Перспективные бизнес идеи для интернет магазина. WooCommerce: загрузка виртуальных товаров в магазин

Мобильные онлайн игры приносят 70–80% доходов сторам мобильных приложений (данные App Annie), а наиболее успешные игры зарабатывают по несколько миллионов долларов в день. Они сильно отличаются от классических PC игр. Мобильный телефон (планшет) находится всегда под рукой, но относительно небольшой экран и отсутствие удобного управления не способствуют длительному времяпрепровождению за мобильными играми. Для мобильных игр характерны частые, но короткие игровые сессии.

Сейчас появляется всё больше мобильных игр, которые сами по себе бесплатны. Но в процессе игры пользователю постоянно предлагается что-то купить – какое-то качество персонажа, какой-то нужный предмет и т. п. Конечно, теоретически можно играть и без этого, но тогда прохождение некоторых уровней затягиваться очень надолго.

Исследование показало, что если в игру введена какая-либо промежуточная валюта между покупателем и реальными деньгами, например «игровые кристаллы», то покупателю становится трудно оценить цену транзакции. Дополнительные вспомогательные объекты, или «слои», делают задачу точной оценки ситуации для мозга покупателя ещё сложнее, особенно если при этом игрок испытывает дополнительный стресс, вызванный недостатком времени, «жизней» или других игровых ресурсов.

По сути игрок помещается в очень некомфортную или нежелательную ситуацию, а затем ему предлагают избавиться от проблемы за некоторую сумму денег. Эти деньги почти всегда раскладываются в несколько «слоёв», потому что если покупателю показать открыто суммарную цену и процесс покупки, вероятнее всего он не поведётся на эту уловку и просто уйдёт из игры.

Сравнение этого кратковременного «облегчения от головной боли» и долгосрочной стоимостью игры является умственной работой, связанной с активностью в префронтальной коре головного мозга. Эта часть мозга обычно завершает своё развитие к возрасту 25 лет. Таким образом потребители младше 25 лет всегда будут наиболее уязвимы, и чем младше, тем сильнее они рискуют. В то время, как игроки старше 25 лет тоже могут пойматься на хорошо выстроенные модели. принудительной монетизации , особенно если они незнакомы с ними (например, первое поколение игроков в социальных сетях), целевая аудитория этих продуктов в целом имеет возраст моложе 25 лет. По этой причине эти продукты почти всегда представлены с мультяшной графикой, персонажами детского возраста.

В то время как монетизация несовершеннолетних игроков (младше 18) связана с повышенным риском отмен платежей, совершеннолетние игроки до 25 лет, у которых описанная часть мозга ещё не развита полностью, считаются взрослыми с полными правами. Маловероятно, что кто-то в таком возрасте, уже вкусивший прелести взрослой жизни, пойдёт в банк за возвратом денег со словами «я ещё недостаточно взрослый». То есть, эта группа является самыми уязвимыми покупателями, не защищёнными законом от импульсивной траты денег, и поэтому методика нацелена именно на них. Неслучайно покупатели в этом возрасте активно атакуются кредитными компаниями с целью вручить кредитные карты и предложить прочие способы потратить больше денег, чем хотелось бы.

Заметьте, что эти методы могут быть очень успешными с молодой и неопытной аудиторией, но они могут давать сбои со старшими и более опытными игроками , а эта аудитория представляет собой группу людей с высокими доходами и потенциально очень большими игровыми бюджетами. В отличие от вышеописанной схемы здесь предлагаются продукты с активным использованием Товаров для Превосходства. Эти продукты нацелены на более широкую возрастную категорию, которая может попасться на подобные приманки. Целевой аудиторией таких игр являются казуальные игроки с пониженной самооценкой, которым нужно повышение чувства собственного уважения, которое достигается победой в игре «умений», и кто, по каким-либо причинам, не распознает игру на деньги. Некоторые из разработчиков в игровой индустрии считают, что это всего лишь форма демонстративного потребления (показательной статусной траты денег).

Игры «умений» против игр на деньги

Игры «умений» – это те игры, где ваше умение принять быстрое и успешное решение в основном решает исход игры. Игры на деньги – где успешность в игре определяет ваша возможность потратить деньги. Потребители всегда стараются играть в игры «умений», по очевидным причинам. Ключевое умение, требующееся при внедрении модели принудительной монетизации – умение скрыть игру на деньги под видом игры «умений».

Если переход от игры «умений» в игру на деньги сделан достаточно незаметно, мозг игрока может не сообразить, что правила игры поменялись . Если искусно расположить все приманки, потребитель будет тратить больше и больше, полагая что он всё ещё играет в игру «умений», и ему просто требуется немного платной помощи. Цены тоже продолжают нарастать до тех пор, пока покупатель не догадывается, что он играет в игру на деньги.

В играх на деньги, которые содержат социальный «слой», этот «слой» используется как дополнительное побуждение показать свои «навыки» другим игрокам, которые ещё не в курсе, что они попали в игру на деньги. Это является целью всех мини-таблиц рекордов .

Игра может продолжаться как игра «умений», но всё меняется, как только один из игроков потратил достаточно денег, чтобы переключить ее в игру на деньги. В какой-то момент игроки продолжают повышать ставки (взносы), в надежде, что другие игроки сдадутся. «Победитель» (реально проигравший) – тот, кто сделает наибольшую ставку. Вполне часто выигрышные ставки достигали более $5000, и некоторые азиатские разработчики игр делают только игры со ставками , и разделами только для VIP игроков, для входа в которые игрок должен тратить более $3000 в год.

«Что же я купил?»

У такой схемы монетизации есть одна интересная особенность. Допустим, купил геймер какие-то особо «ценные» патроны, перебил всех врагов, но из-за какой-то ошибки на сервере не смог сохранить игру. В результате уровень не пройден, деньги потрачены зря. Только жаловаться формально не на кого. Купленные патроны игроку выдали, а работоспособности бесплатного сервиса никто и не обещал.

Виртуальный товар по-прежнему продолжает оставаться не совсем товаром – на практике он подчиняется каким-то своим законам, зачастую отличающимся от общепринятых норм. Экономисты же делают вид, что проблемы не существует в принципе. А на обычный обывательский вопрос «Что же я купил?» отвечают либо молчанием, либо пространными и, увы, совершенно абстрактными рассуждениями.

По материалам сайтов gamedev.ru, gopractice.ru, pcweek.ru

Аналитическая компания InStat провела исследование, согласно которому мировой рынок
виртуальных товаров к концу 2010 года составит $7.3 млрд. Таким образом, по сравнению с 2007 годом, он увеличится на $5.2 млрд. (рост составит 245%, то есть в два с половиной раза).

Виртуально-реальные миллиарды

К 2014 году, по прогнозу тех же аналитиков, на товары, к которым нельзя прикоснуться, и которые можно увидеть только на экране своего компьютера или коммуникатора, пользователи всего мира потратят баснословную сумму в $14 млрд. Сразу уточним, что к виртуальным товарам не относятся кино, музыка и софт, скачиваемые из интернета. Речь идет исключительно о нематериальных товарах, продающихся в социальных сетях и компьютерных играх за реальные деньги. В играх это может быть продвинутое оружие, доспехи, магические артефакты, средства передвижения или другие виртуальные блага, облегчающие прохождение уровней игры. В социальных сетях виртуальные товары - это, в основном, подарки, представляющие, как правило, рисунки, которые можно поместить на страничку того человека, которому вы этот подарок дарите. Однако все эти виртуальные картинки и доспехи стоят реальных денег.

Темная лошадка

Одним из наиболее ярких(в финансовом отношении) примеров миллионного прибыли от торговли виртуальными товарами является продажа Celestial Steed в World of Warcraft в апреле этого года. Celestial Steed (небесный конь) – это внутриигровой виртуальный конь, на котором персонаж игрока может скакать. По своим игровым характеристикам он абсолютно никак не отличается от самого топового коня в игре. Различие только во внешнем виде.
Стоимость этого коня - 25$, 20€ или 17£. За первые три часа продаж эта лошадка принесла разработчикам $2,5 млн. Ещё раз подчеркнем, что никаких игровых преимуществ она не даёт – только эстетическое удовлетворение, если вдруг кто-то покупает этого коня только из-за его красивого внешнего вида.

А как у нас?

Есть успешные примеры в России. Интересные данные приводятся в номерах 30-31 журнала «Эксперт» в статье «Как продать виртуальную корову». По оценкам журналистов, всем известная игра из сети «В Контакте» под названием «Счастливый фермер» по состоянию на август этого года принесла своему издателю, компании i-Jet, около 20 млн долларов. Деньги эти сделаны на продаже дополнительных участков, сторожевых собак и пр. Конечно, это не $2.5 млн. за три часа, но тоже очень неплохо, учитывая, что «Счастливый фермер», прямо скажем, не самая сложная в разработке игра.

Полностью виртуальный бизнес

Игроки могут покупать виртуальные товары не только у администрации игр, но и у других игроков. В этой области мировой рекорд был поставлен 12 ноября, когда в игре Entropia Universe астероид Club NEVERDIE (на нем был организован виртуальный ночной клуб) был продан за умопомрачительную сумму в $635 тыс. Ранее владелец этого астероида - John "NeverDie" Jacobs купил его в 2005 году за $100 тысяч, для чего ему пришлось заложить свой дом в Майами. На тот момент эта сделка также была рекордсменом среди продаж виртуальных товаров.

Нынешняя цена, по которой Джон Якобс продал свой виртуальный астероид, не взята с потолка – Club NEVERDIE приносил своему владельцу порядка 100-200 тысяч долларов в год. Фактически астероид был продан не за один раз, а продавался в течении всего года по частям, то есть в рассрочку – и вот недавно была продана последняя часть – 8 (из 20) биокуполов, стадион и ночной клуб. Ранее 12 биокуполов были проданы по $25000 каждый. Причиной продажи стало желание получить деньги для вложения в собственную MMORPG Джона Якобса - ROCKTRopia. Таким образом, в виртуальном бизнес-сообществе действуют почти такие же законы: можно купить в кредит, в рассрочку, а также в будущем оправдать свои расходы.

Онлайн-игры породили не только развлечения, но и новый вид заработка. Если продажи игрового имущества за сотни тысяч долларов – пока что уникальные случаи, про которые пишет пресса, то продажа прокачанных игровых аккаунтов и игрового имущества – поставленный на поток процесс. Так, в странах Юго-Восточной Азии, где несколько сотен долларов в месяц для молодого человека - это приличные деньги, игра в MMORPG не для удовольствия, а ради зарабатывания денег – достаточно распространенное явление.

Что же касается другого типа виртуальных товаров – виртуальных подарков в соцсетях, то тут уместно будет вспомнить историю, связанную с Рамзаном Кадыровым. В июне этого года он завёл себе ЖЖ, но комментарии на тот момент были отключены.
Как-либо вызвать реакцию чиновника Кадырова было невозможно. Но ЖЖ-юзеры нашли выход – стали дарить ему свинью (стоимость всех подарков в ЖЖ - $0.99). Кстати, сейчас свинья из списка виртуальных подарков в ЖЖ исчезла.

Прогнозы на будущее

Вернемся к исследованию In-Stat. По данным аналитиков, за последние 12 месяцев 13% всех интернет-пользователей покупали виртуальные товары. Каждый из людей, покупавших виртуальные товары, в среднем потратил на них $92 за год (опять-таки, по подсчетам аналитиков). По прогнозам, в 2011 году число людей, совершающих такого рода покупки, увеличится до 21%.

В России, согласно подсчетам другого аналитического агентства – J’son & Patners, рынок платного контента в социальных сетях вырастет со $105 млн. (данные за 2009 год) до $1.51 млрд. в 2015. При этом доля виртуальных товаров и услуг снизится с 73,2% в 2009 г. до 65,4% в 2015 г., тогда как доля социальных игр и других приложений достигнет 34,6%.

В общем, кажется, способ делать деньги из воздуха найден: рисуете красивую лошадку и продаёте ее со скоростью $2.5 млн. за два часа. Правда, предварительно придется вложить $25 млн. в создание самой популярной MMORPG в мире.

Тем не менее, следует рассказать о том, как иногда высчитываются объемы рынка. Одно международное аналитическое агентство с филиалом в России решило посчитать объем российского рынка онлайн-игр. Для этого игрокам рынка была отправлена анкета, где помимо прочего был вопрос про доходы компании. Для фирм, которые не заполнили это поле, аналитики агентства пытались определить выручку компании по косвенным признакам. В итоге, для одной из компаний, которая не указала свои доходы, аналитики агентства оценили её выручку в 90 (девяносто) раз выше реальной.

История

Первыми проданными виртуальными товарами были игровые элементы для использования в игре MUD . Игроки могут торговать друг с другом виртуальными товарами: мечами, монетами, лекарствами и ядами, в специально отведённом неигровом секторе игры; таким образом игровой оператор не имеет к этому отношения. Пока такая практика запрещена в большинстве современных онлайн игр, например в World of Warcraft и Everquest , хотя многие онлайн игры уже сейчас получают доход от продажи виртуальных товаров.

Компания Iron Realms Entertainment в 1998 стала первой, кто получил прибыль от продажи виртуальных товаров от аукциона, на котором игроки приобрели артефакты для игры Achaea, Dreams of Divine Lands, , но после этого был довольно длительный перерыв до середины 2000-х, пока такие компании, как корейская Cyworld смогла пройти путь , позволивший сделать виртуальные товары легитимными и способными приносить законный доход своим создателям.

В 2009 году, игры, в которые играют пользователи социальных сетей, таких как Facebook , принесли доход (в основном от продажи виртуальных товаров) около 1 миллиарда доллраов США; в 2010 году ожидается увеличение этой цифры до 1,6 миллиарда .

Незаконные продажи

Хотя многие компании занимаются обменом фиатных денег на виртуальные товары, такая практика запрещена в большинстве популярных онлайн игр - таких как World of Warcraft - которая получает доход только от подписки. Однако это не удерживает многих игроков от покупки игровой валюты у других игроков за фиатные деньги , нарушая таким образом соглашение с компанией-оператором игры.

Проблемы налогообложения

Ввиду массового распространения торговли виртуальными товарами, правительства многих стран обратили на это внимание . Правительственные службы Австралии считают налогооблагаемой прибыль с виртуальных ценностей. Эксперты компании Symantec констатируют: «Эти операции проводятся через весь мир без какого-то специального контроля, сопровождаясь при этом обычным банковским переводом». В качестве примера приводится указ Китайского Правительства о прекращении обмена виртуальных денег на реальные «для сдерживания нерегулируемого обмена валют» . Прогнозируется дальнейшее увеличение внимания фармеров к Second Life и World of Warcraft ввиду их популярности и, соответственно, востребованности услуг фармеров.

Корейское Правительство издало закон , запрещающий все операции обмена игровых ценностей на ценности реального мира. Это привело к закрытию властями большинства подобных интернет-структур. Наказание за этот вид деятельности составляет 50 тысяч долларов США и тюремное заключение сроком на 5 лет .

Более основательный закон для поставщиков виртуальных товаров за валюту реального мира разработан в Китае. Усилия властей направлено на «создание условий для защиты и законной охраны виртуальной собственности от кражи и присвоения». Ван Сяодон, специалист в области интеллектуальной собственности из C&I Partners (Гуандон) заявил в интервью China Daily, что он уверен в то, что новый закон, принятый Высшим Народным Судом, «в будущем защитит виртуальную собственность» .

Также Британское Правительство нуждается в «сильной руке для наведения порядка в виртуальных мирах»:

Как сказал министр, такие проблемы виртуальных как детская порнография, кража персональных данных, отмывание денег и нарушение авторских прав, что называется, нуждаются в регулировании и контроле…
Лорд Трайсман отказался называть какие-то сроки рассмотрения такого документа. Также он отказался комментировать заявление о том, что «всякие деньги в виртуальных мирах должны быть налогооблагаемыми». Как он сказал: «Это было бы значимо для Казначейства».

Действия правительств по узакониванию RMT, видимо, должно напрямую коснуться деятельности фармеров, так как обмен валют на виртуальные товары не лицензирован, а потому подобные доходы являются незаконными.

Дальнейшие шаги по установлению контроля на «виртуальной валютой», по мнению Internet Business and Law Centre, могут быть следующими:

С точки зрения преследования по закону очень важно знать, где находится сервер, предлагающий виртуальные услуги. Особенно это важно, так как он может находиться на территории другой страны. В ходе составления законопроекта потребуются консультации квалифицированных юристов. Это особенно важно, так как в ходе расследования потребуется доступ к данным, находящимся в области действия иностранного законодательства. Нам нужно уничтожить барьеры между бизнесом и правительством, нам нужно взаимное доверие, чтобы сделать поставщиков услуг более ответственными за трафик , передаваемый через их каналы в Сеть.

Вменение в обязанность издателям MMO протоколировать перемещения виртуальных ценностей и валюты будет явятся существенным ударом по фармерам как в играх, допускающих оказание виртуальных услуг за реальные деньги, так и запрещающих его. Независимо от содержания грядущего законодательства, происходящее в виртуальных мирах, видимо, будет представлять большой интерес для правительств и правоохранительных служб.

Известные поставщики виртуальных товаров

Примечания

См. также


Wikimedia Foundation . 2010 .

  • Виртуальность (фильм, 2009)
  • Виртуальный идол

Смотреть что такое "Виртуальные товары" в других словарях:

    Виртуальные валюты и виртуальные биржи в мире - В последнее время в мире получили определенное распространение так называемые виртуальные валюты. Популярность любой виртуальной валюты определяется в первую очередь мгновенностью закрытия сделок с ней, а также так называемыми сетевыми внешними… … Энциклопедия ньюсмейкеров

    Виртуальность - В этой статье не хватает ссылок на источники информации. Информация должна быть проверяема, иначе она может быть поставлена под сомнение и удалена. Вы можете … Википедия

    Виртуальная валюта - или игровая валюта нефиатные электронные деньги, которые используются для приобретения и продажи виртуальных товаров в различных сетевых сообществах: социальных сетях, виртуальных мирах и онлайн играх. В каждой среде виртуальная валюта… … Википедия

    Виртуальный мир - Виртуальный мир жанр интернет сообщества, который часто принимает форму компьютерно моделированной среды. Находясь в этой среде пользователи могут взаимодействовать друг с другом, пользоваться заранее созданными компьютерными объектами или… … Википедия

    Игрофикация - (геймификация от англ. gamification, геймизация) применение подходов, характерных для компьютерных игр в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в… … Википедия

    Linden Dollar - (L$) игровая валюта в Second Life (в виртуальном мире Second Life сами пользователи определяют вид своего аватара и создают контент вокруг себя). Linden Dollars обмениваются на реальные доллары и обратно по курсу примерно L$1000 за $4.… … Википедия

    Mainichi Issho - Разработчик Sony Computer Entertainment, BeXide, Game Arts … Википедия

    The Sims 3 - У этого термина существуют и другие значения, см. Sims. The Sims 3 Разработчик … Википедия

    MapleStory - Разработчик Wizet Издатель Nexon … Википедия

Будучи прикладной и динамичной дисциплиной, PR в значительной степени подвержен влиянию окружающих изменений - начиная от глобальных рыночных перемен и заканчивая появлением локальных продуктов. Отсюда каждая очередная попытка осмысления теории и практики связей с общественностью должна предваряться указанием на то, а какие же ракурсы в наибольшей степени актуальны именно в текущий период времени. Сделаем такие указания и мы, замечая при этом, что каждая из обозначенных в настоящем параграфе позиций будет конкретизирована и проиллюстрирована практическими примерами в последующих главах.

Первый глобальный ракурс, на который хотелось бы обратить внимание, - это достигнутый уровень развития международного и российского товарного рынка, диктующий формулу: «Виртуальный товар вместо рационального».

Что же произошло? К началу третьего тысячелетия на рынках большинства стран появилось так много товаров с примерно одинаковыми ценовыми и качественными параметрами, что реальный товар с его рациональными характеристиками (цена/качество) стал трудно распознаваться и начал «исчезать», все более замещаясь товаром виртуальным с характеристиками эмоциональными.

Логику свершающихся изменений можно представить следующим образом. На первом этапе развития рынка вообще, равно как и отдельной рыночной отрасли, равно как и рынка отдельного товара, осуществляется физиологическое или технологическое удовлетворение потребительского спроса, т.е. сначала рынок насыщается новыми продуктами и услугами, а после насыщения развивается за счет того, что производители качественно совершенствуют эти продукты и услуги.

Второй условный этап связан с тем, что спрос на отсутствовавшие ранее товары в принципе удовлетворяется. Тогда возникает необходимость не просто информирования о качествах продукта или услуги, но и формулирования уникального торгового предложения (УТП) вместе с изобретением нетрадиционных способов продвижения товаров.

Вместе с тем параллельно наступает третий этап, когда мы все чаще и чаще осознаем: торговое предложение, в том числе и самое уникальное, значительно превышает возможности человеческого организма сделать рациональный выбор.

Что делать производителю и продавцу в этом случае? Первый путь - и его, разумеется, нельзя исключать - создавать еще более уникальное УТП. Другой путь - это когда бренд (совокупность виртуальных характеристик товара, призванная обеспечивать ему широкую и позитивную узнаваемость) начинает позиционироваться в относительном или полном отрыве от «реальных» параметров и производитель и продавец перестают привлекать рациональную аргументацию для подтверждения оптимальных сочетаний цены и качества.

Что происходит с потребителем в указанном контексте? Переход от варианта «я покупаю этот телефон, потому что он меньше по объему и удобнее в пользовании» к другому - «мне понравился этот телефон, потому что он симпатичный», т.е. от формально осознанного выбора к формально неосознанному предпочтению. То же с выбором одежды, банка, где хранят деньги, ресторана, куда заходят с семьей или друзьями. Другими словами, имеет место трансформация восприятия в направлении от «оцени умом мои хорошие качества» к «полюби меня сердцем», «доверься мне».

Указывая на прогрессирующую тенденцию - все большую утрату значимости для массовых целевых аудиторий рациональных характеристик товара, мы подразумеваем прежде всего товар экономический.

Вместе с тем мы отмечаем, что товаром являются также органы власти, другие государственные организации, их руководители и сотрудники, программы, идеи. Используя применительно к предложенному перечню прилагательное «политический», мы можем получить такие сочетания, как «политический лидер», «политическая партия», «политическая программа», «политическая идея», и перейти к рассмотрению товара политического.

Такой товар тоже существует как рациональная категория, но даже на начальной стадии - в значительно меньшей степени, чем товар экономический. В самом деле: если шоколад - это экономический товар, который можно сразу употребить в пищу, а квартира - экономический товар, где можно быстро устроить свой быт, то руководитель какого-либо властного органа - политический товар, который только обещает шоколад или квартиру. Впрочем, он способен реализовать свое обещание прямо и немедленно, однако подобные случаи редки: в большинстве ситуаций наблюдается длительный разрыв между виртуальным обещанием и его материализацией.

В связи с «исчезновением» товара экономического этот разрыв еще больше увеличивается: если в экономическом поле все меньше реальной уникальности, то, соответственно, у политического лидера или партии все меньше возможностей пообещать что-то уникальное.

Дальнейшее увеличение разрыва между рациональным и виртуальным наблюдается в ходе политических кампаний, к наиболее частым и активным из которых относятся выборы и референдумы. Вариант исполнения обещаний (материализации политического товара) здесь - просто в силу краткосрочности процесса - очень сильно затруднен.

Точно так же с личностями участвующих в кампании лидеров. Если они не были узнаваемы («раскручены») до начала кампании, то подняться с нуля в победители (вновь речь идет о материализации товара) столь же непросто, хотя исключения, разумеется, бывают.

Наконец, разрыв увеличивается еще и потому, что в условиях политической кампании многие партии, лидеры не различаются между собой в сознании целевых групп и в результате отторгаются на рациональном уровне.

Таким образом, задача для /^-специалиста в области маркетинговых коммуникаций - экономических и политических вообще и /^-специалиста прежде всего заключается в том, чтобы создавать эмоционально насыщенный образ в виде комплекса виртуальных характеристик, которые массовый потребитель смог бы полюбить. И в теории, и на практике возникает интересная вещь: позиционирование (стройная система размещения актуальной информации о товаре во внешних и внутренних коммуникационных каналах) товара на рынке все в большей степени перестает быть тем, что производитель делает с самим товаром, - позиционирование превращается в то, что производитель делает с сознанием потенциальных потребителей, и выступает в качестве комплекса информационных действий, с помощью которых образ данного товара «размещается» в сознании людей вместе с тезисами о том, что он создан специально для них и соответствует их идеалам.

Это и означает «исчезновение» рационального товара и наступление «эры виртуализации»: оставаясь неизменным на уровне производственного цикла, он в зависимости от предпринятых по отношению к нему виртуальных действий «улучшается» или «ухудшается», «дорожает» или «дешевеет».

Второй глобальный ракурс - революционное увеличение объема информации, предназначенной для усвоения обществом в целом и каждым отдельным человеком в частности. Происходит то же, что и в случае с товарами: предлагаемый объем информации, причем не только усложненной специальной, но упрощенной массовой, не может быть переработан рациональным сознанием. Для Р/Сспециалиста здесь возникает следующая формула: «Смысл вместо факта».

Ряд исследователей информационно-коммуникативных процессов отмечают: по мере увеличения информационного потока уровень эффективности воздействия на персону и целевые группы реальной (позиционированной по факту) информации и информации виртуальной (позиционированной по смыслу) меняется в пользу последней.

В начале XXI в. информационный поток растет даже в значительно большей степени, чем товарный. Потребитель в большинстве случаев не может самостоятельно синтезировать огромное количество различных информационных сообщений вокруг одного и того же факта и выйти на «рациональные выводы по факту». Он начинает искать простые и понятные подсказки, которыми становятся «виртуальные выводы по смыслу».

Отсюда задача специалиста, работающего с информацией для СМИ (специалиста ведомственного информационного подразделения, независимой Р/Сструктуры, журналиста), - преобразовывать в ходе каждого информационного повода/проекта «простой» (фиксирующий факты) информационный поток в поток «сложный» (интерпретирующий факты и производящий смыслы). Именно смысловое (а не фактографическое) позиционирование формирует уровень оптимального поведения потребителя информации.

Третий глобальный ракурс - интернетизация страны. Если еще десять лет назад мы говорили о ней как о перспективе, то в 2017 г. - как о свершившемся факте.

Интернетизация имеет много составляющих и влияет буквально на все. В отдельную позицию мы хотим выделить то, что в наибольшей степени значимо для Р/Сспециалиста, - происходят (вновь революционные) изменения в механизмах действий основных коммуникативных стратегий в бизнесе и политике. Становятся устаревшими и неэффективными многие Я/Стехнологии, которые считались актуальными еще десять лет назад.

О чем же идет речь? О том, что на протяжении веков существования рынка на нем использовались такие традиционные стратегии продвижения товаров, как В2В (от англ, business to business), когда бизнес осуществляет рыночную коммуникацию по поводу продвигаемого товара с другим бизнесом, и В2С (от англ, business to customer) - коммуникация бизнеса и потребителя. В политике это выглядело как G2G (от англ, government to government), когда одна структура власти осуществляет коммуникацию по поводу выполняемых политических задач с другой властной структурой, и G2C (от англ, government to citizen) - коммуникация власти с гражданином.

Сегодня их начинают серьезно теснить коммуникационные схемы С2С (от англ, citizen to citizen), когда люди напрямую общаются между собой на предмет обсуждения предлагаемых им властью и бизнесом продуктов и услуг. С2С - коммуникативная схема, в рамках которой выбор потребителя делается не на основе рекламы или иной официальной информации, а исходя из рекомендаций единомышленников. Такой выбор мог быть сделан и раньше, однако коммуникационные возможности ограничивали число связанных между собой участников диалога до десятков или сотен людей. С наступлением интернетизации оно увеличилось до десятков и сотен тысяч и даже миллионов.

Какая формула действий для /^-специалиста возникает в такой ситуации? «Сложный» диалог вместо «простого» производства и размещения посланий.

Четвертый глобальный ракурс, на который мы считаем важным указать в преддверии подробного изложения и также тесно связанный с предыдущим, - систематизация информационной среды и появление новых возможностей измерения информационного контекста.

Локальные базы данных постепенно замещаются глобальными информационными системами. Применительно к нашей тематике существенным моментом является охват этими системами основного массива средств массовой информации. То есть если раньше некоторый заинтересованный субъект читал газету, журнал, смотрел телевизор, слушал радио и получал индивидуальную картину происходящего, то теперь данный субъект может обратиться к электронной медийной системе, которая выдает ему в значительной мере готовые аналитические решения. Работа с этими системами содержит в себе расширенные возможности измерений происходящего в информационном поле и его смысловой интерпретации.

Формируются системы измерений «новых медиа» или, как их еще называют, «социальных СМИ» - блогосферы и социальных сетей, которые представляют собой и мини-СМИ, и общественные аудитории. Другими словами, к традиционным системам измерения медиа (пресс-клиппинг) и аудиторий (репрезентативные и экспертные опросы) - громоздким и затратным по времени и материальному обеспечению - добавляются новые: мобильные, быстрые, экономные. Они предлагают /^-специалисту актуальную формулу поведения: «Измерения предшествуют действию» или даже «Измерения вместо действий».

Приведенный перечень новых коммуникативных реалий не является исчерпывающим, однако может служить индикатором существенных для ^-специалиста явлений, происходящих в России и мире во втором десятилетии XXI в.

Контрольные вопросы и задания

  • 1. Какое из определений связей с общественностью (РК) кажется вам наиболее точным и актуальным?
  • 2. Каковы обязанности и профессиональные компетенции специалиста по связям с общественностью?
  • 3. Перечислите виды профессиональной деятельности, которыми должен заниматься /^-специалист. Назовите задачи, которые ему предстоит выполнять.
  • 4. Расшифруйте понятия «виртуальный товар», «бренд», «позиционирование», «коммуникативная схема С2С».

От автора: в последнем уроке я показала, как добавлять физические товары и партнерские товары в магазин WooCommerce. Помимо физических товаров с доставкой вы можете добавлять виртуальные товары, которые нельзя пощупать. Покупатели получают доступ к таким товарам посредством загрузки или по ссылке. WooCommerce загрузка товаров предлагает 2 типа нематериальных товаров: виртуальные и загружаемые.

Иногда товар может быть виртуальным, а иногда и виртуальным и загружаемым, например:

Подписка на сайт будет виртуальным товаром, но не загружаемым

Сервис будет виртуальным, но не загружаемым

Электронная книга будет и виртуальным и загружаемым товаром

В этом уроке я настрою оба типа товаров и продемонстрирую, как их добавлять.

Что вам потребуется

Для выполнения урока вам потребуется:

Установка WordPress с доступом к панели администратора

Установленный и активированный плагин WooCommerce

Настроенный WooCommerce

Добавление виртуального товара

Сперва я добавлю новый товар через экран Products->Add New, задам заголовок, описание и загружу изображение:

Данные товара – основные

На вкладке general добавьте цену, артикул и налог, как и с другими товарами.

Так как товар виртуальный, то вам не нужна инвентаризация. Можете снять чекбокс Manage stock? на вкладке inventory:

Данные товара – расширенные

Для данного товара не нужно добавлять связанные товары и атрибуты, поэтому я перейду к вкладке advanced:

Здесь я написала замечание, которое будет отправляться покупателю товара. Я продаю подписку, поэтому в тексте я указала ссылку, по которой покупателю необходимо перейти для завершения процесса подписки.

Замечание: если хотите продавать подписки на сайт, вам поможет премиум аддон WooCommerce Subscriptions , с его помощью можно взимать регулярные платежи. С помощью бесплатного плагина Groups можно управлять областями доступа для пользователей вашего сайта, а премиум расширение Groups for WooCommerce интегрирует эту возможность. В качестве альтернативы, можно вручную управлять процессом и создавать профили для всех купивших подписку.

Кликните update для сохранения изменений и откройте товар:

Добавление загружаемого товара

Виртуальные товары почти не отличаются от физических товаров в плане настройки. Единственное различие – их нельзя отправить. Загружаемые товары сильнее отличаются от физических, так как вам придется настроить процесс загрузки.

Чтобы создать загружаемый товар, задайте соответствующий тип, заголовок, описание и изображение:

В блоке Product Data выберите virtual и downloadable.

Данные товара – основные

После внесения изменений вкладка shipping исчезнет, а на вкладке general появятся дополнительные поля:

Помимо цены, артикула и налогов, вам также необходимо добавить данные о загрузке. Сделать это можно двумя способами:

Кликните на choose file для загрузки файла в магазин. Удобно для маленьких файлов, которые вы хотите хранить на своем сайте

Данные товара – инвентаризация

Мой товар не ограничивается количеством на складе, поэтому инвентаризацию необходимо выключить на вкладке inventory:

Просто снимите чекбокс Manage stock?, чтобы отключить эту функцию. В некоторых случаях инвентаризация вам понадобится. Например, для продажи билетов на событие.

Данные товара – связанные товары

Вы можете добавить связанные товары к загружаемым товарам точно так же, как и для физических. Связанный товар может быть не загружаемым.

Данные товара – атрибуты

Для каждого атрибута можно выбрать термины из:

Выберите атрибут из выпадающего списка Custom product attribute

Кликните add

Кликните на поле Value(s) и выберите подходящие термины из выпадающего списка

Замечание: можно добавить новые атрибуты. Для этого перед кликом по add выберите Custom product attribute. Далее введите детали нового атрибута. Атрибут добавится в список на экране attributes. Не забывайте, что атрибуты являются таксономиями, а не терминами. Не используйте этот метод для создания новых терминов для существующих атрибутов.

Данные товара – расширенные

Последняя вкладка advanced:

Здесь можно указать заметку для покупателей, которую они будут получать после покупки, включить или отключить отзывы, а также задать порядок товаров на архивных страницах. Я добавила небольшую заметку о покупке.

После внесения всех изменений кликните publish и посмотрите свой товар:

У моего товара есть связанные товары. Цену я указала 0, поэтому на странице товара он отображается как бесплатный (free!).

Загружаемые товары – процесс покупки

Когда кто-то покупает ваш загружаемый товар, он получит ссылку для загрузки. После покупки пользователи будут видеть следующий экран. Также на почту будет отослано письмо:

После успешной покупки покупатели будут видеть следующее:

На странице есть ссылка, с помощью которой можно загрузить товар. Я установила лимит загрузок на 1 на вкладке Product Data – General, т.е. ссылку можно использовать 1 раз. Это предотвращает распространение ссылки через друзей.

Заключение

Этот урок показал, как добавлять виртуальные и загружаемые товары в магазин. Процесс не сильно отличается от добавления физических товаров. Вам не нужно указывать информацию о доставке, а для загружаемых товаров необходимо указать ссылку или загрузить файл на сайт, а также задать количество скачиваний при необходимости. Теперь вы готовы продавать виртуальные товары с помощью WooCommerce!