Мор. Утопия: Прохождение

Пока активна миссия №12, «Верхом на крысах», Чума ходит на один шаг дальше. Значит ли это, что она может войти в квартал и сразу его осадить, как бы потратив на начало Осады свой второй шаг? Нет. Осаду можно начать, только если Чума еще вовсе не ходила - и неважно, сколько шагов она могла бы сделать.

(Логически это происходит потому, что Чума глобально выбирает род деятельности: перемещение или Осада, а не «покупает» право осадить квартал за сколько-то шагов.)

Бонусный шаг можно использовать в любой момент хода или только в фазу перемещения? Только в фазу перемещения. Эта миссия не дает Чуме никаких особых способностей, она просто ее ускоряет - но ускорение подчиняется обычным правилам перемещения, и, скажем, запасти его нельзя. Действует ли эффект миссии №7, «Вещь из степи приходящая», в момент выполнения самой этой миссии? Получит ли Чума штамм за ее выполнение? Нет. Когда миссия выполняется, ее эффект перестает действовать, так что Чума ничего не получает. Чтобы выполнить миссию №3, «Ноев ковчег», Гаруспик и Самозванка должны доплатить дополнительную монету. На это придется потратить Действие Врача - или она передается, если можно так выразиться, по особым правилам? Может ли эту монетку дать Приближенный с соответствующим значком? Монета передается по обычным правилам, так что потратить Действие придется. Давайте рассмотрим несколько примеров.

Ситуация 1. Миссия «Ноев ковчег» активна; вытянул ее Бакалавр, так что для ее выполнения требуется ключ. В соответствующем квартале стоит Оспина (ресурс - ключ). Гаруспик или Самозванка выполняют миссию с ее помощью. Им придется потратить Действие Врача, чтобы передать ей монету?

Да. Соответственно, на всё про всё уйдет целый ход: одним действием Врач передаст монету, а вторым Оспина выполнит миссию.

Ситуация 2. Миссия «Ноев ковчег» активна; вытянул ее Бакалавр, так что для ее выполнения требуется ключ. В соответствующем квартале стоит Капелла (ресурс - монета). Гаруспик или Самозванка выполняют миссию с ее помощью. Им придется потратить Действие Врача, чтобы передать ей монету, или она сумеет взять нужный ресурс из собственных таинственных запасов?

Монета у Капеллы своя, но зато Врачам придется потратить Действие, чтобы передать ей ключ. Соответственно, на всё про всё снова уйдет целый ход.

Ситуация 3. Миссия «Ноев ковчег» активна; вытянул ее Гаруспик, так что для ее выполнения требуется монета. В соответствующем квартале стоит Капелла (ресурс - монета). Гаруспик или Самозванка выполняют миссию с ее помощью. Капелла сможет достать из своих таинственных запасов сразу две монеты - или и тут придется на что-нибудь тратить дополнительное Действие?

А вот тут не придется. Запас монет у Капеллы неограниченный, так что она сотворяет сразу две и выполняет миссию одним Действием. Ничего дополнительно передавать не приходится, в оставшуюся половину хода можно кутить и буянить без смущения.

В общем полностью погрузился в тему и стал полноценным фанатом. На третью неделю этого калейдоскопа даже задумался над тем, чтобы набить многогранник на плече. Действительно, ни одна из игр ледорубов, ни до, ни после, не вызывала такой бури эмоций.


Правда, в итоге то, что я стал фанатом, только помешало мне нормально передать все в своей рецензии. Хотелось трилогию заметок про «Мор», подобную тому, как это было у сайта RPS и символично совпадает с тремя героями в игре. Тем более, что там автор, судя по тексту, игру полностью не прошел, видел все только с точки зрения Гаруспика. В итоге пришел к такому плану: «Что это», «Как в это» и мои сумбурные мысли по этому поводу. Немного глупо и прямолинейно, но как получается.

В первой заметке хотел кратко и простыми словами описать, что это за игра и почему она хороша. Там это по первой части текста, надеюсь, заметно. Но потом меня, как фаната, понесло перечислять все, что меня восхищало в игре. Получилось слаще, чем хотелось. Но ладно, мне не стыдно похвалить игру, которую искренне люблю. Тем более, что в интернете таких хвалебных статей не так много, как хотелось бы.

Вторая заметка — практические указания. На стримах, которые смотрел по игре, я часто замечал косяки и непонимание некоторых механик. При этом единственное, по-настоящему хорошее прохождение есть в Steam, но оно спойлерит, а в статье от ЛКИ слишком много литературы. Не нашел я советов по прохождению без спойлеров, такого, какого хотел, поэтому решил написать его сам. Жалко в деталях не записывал то, с чем у людей возникают проблемы. Получилось не так лаконично и понятно, как хотелось, но надеюсь, что некоторым поможет.

В третьей заметке я хотел покритиковать игру, тем более, что первая часть получилась слишком слащавой. Я записывал косяки игры, неприятные и раздражающие моменты. Те моменты, в которых история меня не смогла убедить в себя поверить, хотя я уже проник с головой. Но всегда получалось чересчур сумбурно и невнятно.

Да и рассуждать о решениях игры уже немного неправильно. Это историческая данность, ее уже не отнять. Многие вещи студия уже давно так не делает, в следующих играх они исправились. В ремейке явно все будет по другому, с другими точками соприкосновения. Судя по подкастам, у главного дизайнера появилось больше нарративных помощников, которые помогают сбалансировать квесты. Да и команда студии уже не та, это тогда они были молодыми дерзкими игроделами, которые делали что-то новое и не знали как за это взяться. Прошло больше десяти лет, теперь это опытная и культовая студия.


Да и мои возмущение ничего не изменят. Но все таки есть несколько вещей, про которые хочется написать, пусть даже перемалывать старое неправильно.

Я понимаю, почему иногда квесты как будто обрезанные. Не успели сделать. Или когда в диалогах что-то обещают, а потом в игре это не находит воплощения. Например: описание товаров в магазине, где обещают, что некоторые могут оказаться зараженными. Всю игру их обходил стороной, а потом понял, что это просто не работает. Тоже, скорее всего, не успели или не смогли.

Причем такие недоделанные куски сильно вредят игре. Она итак местами мутная, так тут запутываешься еще сильнее. В задании написано «надо сделать быстрее». Но что это значит? Это мог быть просто художественной оборот речи, который ни на что не влияет. Мог быть намек на то, что если не успеешь, то миссия будет провалена. А могло быть, что к миссии просто забыли прикрутить таймер, ничего не случится. Не угадаешь, что от тебя хотят.

Так же с развилками и разнообразием решений. Их немного, всё сильно линейно. Но то что есть ощущение развилок, и те разветвления, что есть — этого уже достаточно много для тех лет. Даже, наверное, это опережало свое время. Потому что до сих пор многие квесты выглядят убедительно, если их внимательно не рассматривать.

Можно вспомнить манифест и принципы, которые студия ледорубов заявляла во время производства своих первых игр. Но спорить с ними глупо, они угадали очень точно, пусть и совсем не сумели воспользоваться своим провидчеством. Игры давно искусство и всегда им были, хардкор и выживание теперь в моде, случайность и хаос залог популярности игр. Игрок как соавтор успешно используется в играх. Но меня все не отпускает ощущение, что где-то там, в 2005 году сидит один ехидный Дыбовский с мыслями: «я тут кнопочки нажимал, а ты теперь там сидишь, бесишься, что-то себе придумываешь, работаешь соавтором».


Компании Гаруспика и Самозванки явно не доработаны. Вначале думал, что у Гаруспика будет все сильно отличаться. Вначале так и было. Но в итоге многие персонажи этого мира с нами практически не общались. Потом приходилось каждую ночь ночевать у Бакалавра и заниматься его миссиями. Опять же, с приближенными детьми почти не общались. Ощущение, что даже Бакалавр видел их чаще Бураха. Но ладно, возможно опять не успели, а может не обязательно общаться с теми, кого защищаешь. История зато логичная и работает. В отличие от Бакалавра, где его в один момент как будто подменили.

Задумка Самозванки по своей идее сейчас выглядит во многом мерзко. Я понимаю, что игра старая и тогда ситуация была не такая. Но в данный момент я всячески пытаюсь абстрагироваться от того, как ее линия похожа на архаику и мракобесие. Пытаюсь представить, что она с этим никак не связанна, ищу этим неприятным ассоциациям оправдание. Например в шутке, что Самозванка — либертарианка. Что это все благодаря воле свободных людей, а не демоническо-христианское решение проблемы, которое дает городу и дальше сгнивать в своих противоречиях.

Но вернемся снова к Бакалавру. Раздражающие Каины, я их ненавидел всю игру. С каждым днем моя ненависть к ним только укреплялась. Играя Бакалавром, я больше понимал Влада и Сабурова, чем эту семью. Хотя, по логике этой истории, я должен был любить именно Каиных. Потому что во второй половине игры Бакалавра будто подменяют. Он сразу верит в чудеса и доверяет Каиным. Как ни сопротивляйся, героя ведут в эту сторону.

Прекрасные братья Стаматины появляются в сюжете только ближе к концу, как чертики из табакерки. Уже можно было забыть кто это и что они наши приближенные. Как будто приоритеты во время квестов были расставлены все это время неправильно. Я бы мог предположить, что это проблема моего личного опыта, но я видел чужие прохождения. Там все происходит ровно так же.

Теоретически мне хотелось оставить многогранник, пусть я и видел его всего два раза за игру. Пусть бойни видел чаще, и мне они показались намного более мистическим и особенным местом. Мне понятно почему для Бакалавра этот многогранник важнее маленького городка. Но то, что я помогаю ради него Каиным, вызывало во мне неприятные чувства. Возможно, это намек от игры, что если хочешь положить жизнь множества людей ради одной идеи, то во главе всегда будут неприятные деспоты.


В таком же неправильном порядке фрустрирует концовка игры. Особенно во время первого прохождения, когда ты настроен максимально серьезно. Дело в том, что если дошел до конца, то скорее всего выполнял все дополнительные задания. Значит можешь вылечить часть чужих приближенных. Или не дошел до финала совсем. Такова моя статистика прохождений. Либо проходят всем комплектом с дополнительными миссиями, либо не проходят вообще.

Как только игрок морально подготовился к решающими этапу, то в этот момент присылают письмо и мы узнаем про «песочницу». Многих, включая меня, это ужасно фрустрировало. Это сбивает настроение и не дает насладиться финалом. Как будто воруют самостоятельное решение финала, доказывают бессмысленность существования. В этот момент больше всего хочется плюнуть и выбрать концовку, где умирают все. Потому что все это неважно, а руки сами опускаются.

Достижение в игре намекают, что это ощущение могло быть спланировано. Мог понять и принять правила игры, а потом все равно сделать выбор. Но это не отменяет подлого воровства моего первого финала.

А ведь как было бы мощно, если бы этих детей показывали только на второе прохождение! Ты уже один раз по честному решил, спас город, второй раз уже играешь как веселый исследователь. И тут тебе подсовывают вот такой поворот сюжета.

От фрустрации может спасти, только если ты случайно спасешь всех чужих приближенных. А это получается сделать не всегда. Вот только тогда приходит финальное письмо из театра, которое успокаивает игрока. Потому что оно честное, помогает напомнить, что эта игра всегда была настоящей, пусть и всего лишь игрой. «Я просто хотел спасти город, пусть и игрушечный».


У меня из головы не уходит мысль, что будь многогранник виден всегда из любой точки города, то всё было бы по другому. Представьте, что его было бы видно издалека в любой точке города. Каждый раз, перемещаясь по городу, вы могли бы увидеть, что по ту сторону реки стоит большое удивительное строение. Это бы оттеняло страшные старые и массивные бойни. Игрока Бакалавра бы это всегда вдохновляло. Игроку Гаруспику это бы постоянно напоминало, что в его любимый город воткнуто ядовитое жало. Я понимаю, что реализовать такую дальность было невозможно. Но многогранник из-за этого в игре практически не ощущается.

И ветер. Как же здесь не хватает ветров. Без них степь получается неправильной, пустой.

Я сам рос в таком маленьком степном городке. Три квартала, которые построены под одним заводом посреди бескрайней степи. Так же чувствовал запах полыни, если ветер дул с полей. Помню, что достал где-то на местном рынке несуразный диск и пытался в августе пройти эту игру. Жалко, что тогда даты по дням немного не совпадали. Выглядывал с балкона, чувствовал сильный ветер и смотрел в одну сторону. Над городом возвышалась заводская труба, которую можно было увидеть откуда угодно. Представлял, что вместо нее там мог быть многогранник.

Тогда я особо не понял, что тут по иронии получилась игра с вопросами «кто виноват» и «что делать», с классическим для драматургии пристрастием к смерти. С не менее классической кривизной и серостью. Просто наслаждался этой атмосферой, где все так же, но драматично и круто, а вместо унылой заводской трубы там торчит прикольное уродливое сооружение.

Это тот самый момент, которого мне на самом деле больше всего не хватает в «Море». Чтобы я там всегда видел многогранник, возвышающийся над городом. Вот этого момента не хватает, чтобы игра стала еще более чудесной.

«WHAT THE HELL ARE YOU DOING?» he asked me after we’d both finished day three.
«I needed to see the infected organs» I told my friend, realising as I typed that this defense probably wouldn’t hold up in court.

Взгляд с разных сторон на одни события, наверное, один из главных не устаревающих бриллиантов этой игры. Жаль, что только немногие до него доберутся.

Большая игра


Скоро осень, непрекращающиеся дожди, заводы стоят, детективная история про парня в плаще, пушки, вычурные барышни, глубокие смыслы. Потом отчаяние, усталость, боль, хардкор, спиртовые настойки, желание всё успеть и непрекращающиеся смерти в попытке решить вопрос «кто виноват?», а потом «что делать?». Ни капли лубка, но очень в духе. «Мор. Утопия» — это классическая отечественная игра, серая и мрачная, которая пытается вместить в себя больше, чем может вынести. Самое удивительное то, что у нее это иногда получается.


Играм ледорубов получается предсказывать и нащупывать творческим чутьем правильные геймплейные решения, пусть и редко удается приятно их реализовать. Попытка дать почувствовать свободу. Впрочем, это понятно, тут всегда получается во главе игры нарратив, ради которого приходится реализовывать такие геймплейные решения. А потом эти решения работают уже сами, без их помощи. Это чем-то напоминает фильм «Андрей Рублев», где режиссер просто пытался правильно передать идею, но из-за этого получился более исторический фильм, чем большинство исторических картин.

Есть куча крутых моментов, которые так или иначе запоминаются. И сделаны они не по скриптам, это абсолютно геймплейные моменты, где люди действуют под давлением обстоятельств. То принимаешь серьезные решения, то выпутываешься из сложных обстоятельств, то решаешь загадку или просто как терминатор идешь сквозь трудности. Запоминается, как будто лично поучаствовал в эпическом противостоянии. И револьвер зарядил, и людей лечил, по стелсу убивал, потом барышень крутил. В один момент я понял, что тут саундтреком не хватает немного русского рэпа. Оружие, вездесущий голод, деньги, опасность, депрессия, улицы и барышни.

1. Что такое «Мор. Утопия»
2.
3.

На мой взгляд, фильм получился волшебным. Конечно, будущее отношение к трилогии будет полностью зависеть от финала. В кинотеатре выпадал из реальности, засыпая, всего минут на пять, что для меня рекорд. Мои желания осуществились. Лучше было бы, только если Рей своими руками убила Люка, а в следующем эпизоде все главные герои устроили оргию в стиле 8sense. Это было бы 10 из 10, но и так пока хорошо.

Поделена на три района речками-притоками Горхона: Жилкой и Глоткой. Каждый из районов имеет собственное название и в свою очередь разбит на отдельные кварталы.

«Нижняя часть, примыкающая к Бойням, называется „Земля“. Часть, лежащую между Жилкой и Глоткой, мы зовем „Узлами“. А треугольный мыс между Глоткой и Горхоном - „Каменный двор“».

прохожий

Земля

Делится на пять кварталов.

Кожевенный

Дубильщики

Расположен к юго-западу от Кожевенного квартала. Здесь находится «Стержень» (особняк Александра и Катерины Сабуровых), кабак Андрея Стаматина и «Вербы», где проживает Анна Ангел .

Жильники

Квартал примыкает к Дубильщикам и Кожевенного с юга. Особо ничем не примечателен, кроме того, что имеет один из удобных выходов к Пустырю Костного Столба.

Сырые Застройки

Квартал с дурной славой. Именно он был в первую очередь охвачен заразой во время Первой Вспышки . Здесь находится ночлежка Оспины .

Заводы

Название говорит само за себя. Этот квартал целиком занимают здания и цеха завода по производству мясных консервов. Здесь будет располагаться логово бритвенника Браги и его банды, тайное убежище Гаруспика , а также склад, на котором проводятся крысиные бега.

Узлы

В этом районе восемь кварталов.

Ребро

Находится на северо-востоке, выдаётся мысом между Горхоном и Жилкой. В ребре находится особняк Юлии Люричевой «Невод».

Седло

Расположен восточнее. Здесь живёт Лара Равель в своём «Приюте».

Хребтовка

Лежит на юге от Ребра. Посреди Хребтовки стоит здание городской Управы.

Сердечник

Примыкает с юга к Седлу и Хребтовке. Этот квартал знаменит городским Театром на Шнурочной площади.

Утроба

Находится к востоку от Сердечника. Здесь расположился особняк семьи Ольгимских под названием «Сгусток», в котором проживают Большой Влад и Капелла .

Почка

Расположилась на юго-западе Узлов, под Сердечником. В Почке практически нет примечательных зданий, за исключением двух <<Лестниц в небо>> .

Жерло

Находится на юге Узлов, между Почкой и Складами. К югу от этого квартала расположена сторожка Младшего Влада , а за ней - железнодорожная Станция. В самом квартале располагается Сквер.

Склады

Юго-восточный угол Узлов. Склады разделены железнодорожной колеёй на две части: мануфактурные (те, что ближе к городу) и мясные (ближе к Станции). На Складах находятся потайная прозекторская

Весь мир – театр, а люди в нём... кто? Актёры? Возможно. Марионетки? Легко. Часть декораций? И такое бывает. Что больше нравится? Выбирай! Ближайшие двенадцать дней тебе предстоит провести не просто в театре, а в театре весьма странном. И чем именно ты в нём станешь – зависит в основном от тебя самого.

Трое из ларца. С лица разные, но это редкость.​


Декорации для этого представления любезно предоставил небольшой, всеми уважающими себя богами и чертями забытый городок без названия (не считать же, в самом деле, названием гордое слово «Поселение»?), затерявшийся где-то в бескрайней степи. Единственный видимый способ связи с внешним миром, с таинственной Столицей не менее таинственного государства, - железная дорога. Впрочем, и та больше для декораций, чем для чего-либо ещё. Гости в Поселении чрезвычайно редки, но, как показывает практика, исключительно важны. Как бы там ни было, но попасть под случайный поезд, прогуливаясь по путям с закрытыми глазами и бананами в ушах, шансов нет никаких. Что, несомненно, успокаивает.


Осень на дворе...​


Несмотря на свои совсем не внушительные размеры, городок состоит из целых трёх «больших» районов – Каменного Двора, Узлов и Земли. В каждом районе – своя правящая семья со своей идеологией и верой. Или, как правильнее было бы сказать, со своими тараканами в головах. Жирными такими, откормленными тараканами... Достопримечательностей в Поселении не то чтобы много, но всё же не так мало, как можно было бы ожидать от большой деревни. Театр (как же без него!), собор (в котором никто никому не молится), огромная и совершенно закрытая махина железнодорожной станции, несколько корпусов «Заводов» (на которых, по крайней мере, на время игры, никто ничего не производит), а также гигантское сооружение, именуемое Термитником и переходящее в Бойни, – пристанище странного люда (и нелюда), работающего на Проекте Быков (которые здесь имеют скорее религиозное значение, чем какое-либо другое). Ну а последняя достопримечательность, которую ещё осталось упомянуть, по-видимому, призвана окончательно убедить играющего в том, что мир, в который он попал, совершенно, окончательно и бесповоротно ненормален. Так называемый Многогранник – строение, едва ли подвластное словесному описанию, непонятного пока что назначения, противоречащее всем законам физики, спроектированное непросыхающим гением-архитектором. Последняя стройка в городе, при взгляде на которую мысль возникает только одна: «КАК ОНО ДЕРЖИТСЯ?!».


Собор. Просто Собор.​


На этом вся абсурдность и дикость обстановки только начинается. Среди первых, кто встречает новоприбывшего персонажа, будут люди в театральных костюмах-масках, плетущие всякую чепуху и выглядящие в самом начале этакой абсурдной вставкой в игровой мир, призванной лишь заменить традиционные всплывающие подсказки-обучалки, но позже обретающие несколько больше смысла. Народ здесь на полном серьёзе верит в приходящую из степи людоедку из глины и костей. Из кем-то зачем-то наглухо закрытого Термитника время от времени сбегают полудикие «мясники» и «черви», из которых, как минимум, последние точно не являются людьми. Беглецов этих один из лагерей местного правительственного триумвирата мгновенно начинает выслеживать как преступников. У самих правителей в головах полный мистический разброд и шатание, подкреплённые наличием в каждой из правящих семей Хозяйки, то есть ясновидицы, телепатки и чёрт знает кого ещё. Добиться внятного человеческого ответа на мало-мальски важный вопрос лучше особо не расчитывать, даже если собеседника отрекомендовали как «рационалиста». В дополнение ко всему даже у маленьких детей в этом городе имеются свои «государства» и свои лидеры, с которыми приходится считаться взрослым...


Королевство детской мечты?​


И, тем не менее, это безумное общество не просто существует, а и вполне довольно собой, несмотря на постоянно раздирающие его противоречия. Но... надолго ли? Как несложно догадаться из названия игры и как очень скоро станет известно игроку - этой странной утопии грозит Мор. Но не тот, который Томас, а всего лишь эпидемия неизвестной науке страшной болезни. И Поселению из безобидного дурдома суждено превратиться в смертельную ловушку без выхода для всех, кого прихоть судьбы или Всемогущих Властей забросила в это неподходящее место в самое неподходящее время.
Персонажей на выбор нам здесь предлагают три. Бакалавр Даниил Данковский, врач и учёный, мечтающий победить смерть, построивший некую дерзкую теорию, подвергшийся преследованиям властей и прибывший сюда специально, чтобы встретиться с очень важным для его теории человеком. Гаруспик Артемий Бурах, обучавшийся за пределами родного города хирург, гадатель по внутренностям, наследник одного из влиятельнейших людей в «бычьей» части Поселения. И загадочная девочка Клара, также именуемая Самозванкой или Вестницей – не то воровка, не то святая, не то исчадие ада... В общем, в высшей степени необыкновенная личность, за которую, кстати, поиграть нам разрешают только после полного прохождения игры Бакалавром или Гаруспиком.

Всех троих сюда привело что-то своё. У каждого свой интерес. Каждый играет важную роль в одной общей истории, но роли эти совершенно различны. Всем троим придётся оказаться в центре событий, временами пересекаясь друг с другом, помогая или вредя, но в конечном итоге стремясь к одному – выжить самому и победить разбушевавшуюся эпидемию. Победить по-своему либо принять в конечном итоге решение другого.
Очень сложно определить жанр этой игры. RPG? Безусловно: роль отыгрывается, нелинейность присутствует, принятые решения вершат судьбы местного мирка. Но ролевая система как таковая здесь отсутствует. Нет, у игрока всё же есть несколько показателей (репутация, здоровье, голод, усталость, иммунитет, инфекция), но никакой прокачкой, экспой, развитием навыков в игре даже не пахнет. Напротив, состояние героя постоянно ухудшается, поэтому за ним приходится следить и поправлять всеми доступными средствами. Впрочем, выбор персонажа оказывает немалое влияние на этот процесс.
Квест? Можно, наверно, сказать и так. Ведь у нас есть некая цель, к которой приходится идти весьма запутанными путями... Впрочем, никаких «канонических» загадок и операций с предметами здесь нет и в помине. Загадка в прямом смысле этого слова мне встретилась лишь одна, причём, увы, не особо аккуратно реализованная. Верхом взаимодействия между предметами и объектами является наполнение пустых бутылок из стоящих на улице бочек с питьевой водой или разглядывание проб крови под микроскопом. Диалоги, диалоги, и ещё раз диалоги – вот основное занятие в этой игре.


Мда. Модели персонажей явно делались за еду.​


И именно в диалогах, а также в самом развитии сюжета заключается главная прелесть «Мора». В какой-то момент мне даже стало немного жаль, что авторы решили сделать игру вместо того, чтобы написать книгу. Хотя особой гениальности я здесь не заметил, а фактическая (не внешняя) разветвлённость диалогов и рядом не валялась, к примеру, с Planescape: Torment или Baldur’s Gate 2, всё же впечатление они оставляют очень и очень хорошее. Так же, как и «правильный» финал двенадцатидневного повествования, если, конечно, вам удастся закончить игру именно им.
Правила, которым приходится подчиняться игроку, несколько необычны. Каждый день в Поселении – отдельный этап общей истории, который желательно провести с максимальной пользой. В некоторый момент каждого дня персонаж получает одно главное задание, выполнение которого и определяет в какой-то мере дальнейшее развитие событий. Время не стоит на месте. Не успел выполнить что-то в течение дня – дневник заданий «обнулился», выводы сделаны, жди продолжения. В определённые, выбранные сценаристами моменты времени персонаж получает различные письма, записки, приглашения, которые с непривычки очень легко пропустить: ведь единственным индикатором их появления является ненавязчивый звук шуршащей бумаги и непонятный значок в углу экрана, появляющийся и пропадающий за несколько секунд. Некоторые из этих писем будут указывать на возможность получения дополнительного задания от одного из «Приближённых», как здесь называются все сколь-нибудь значимые жители города. Заданий, правда, совсем немного. В среднем на день их бывает по два-три, не считая основной задачи. При умелой игре заканчиваются они обычно довольно быстро, и...


Эти двое маньяков хотят всего лишь объяснить нам пару очевидных вещей.​


...И вот тогда-то и остаётся лишь погружаться во всё то, за что эту игру некоторые рецензенты пытались определить как «Survival horror». Что бы сделал среднестатистический игрок в среднестатистической RPG, если бы у него не было в данный момент заданий, а за следующими можно было прийти только завтра? Либо лёг бы спать, либо занялся исследованием местности. Но здесь правила другие.
Попытайтесь провести все отведенные вам на выживание двенадцать дней во сне (формально ведь ничто и никто этого не запрещает) – и выясните, что без еды не продержитесь и одного. А еду ещё нужно добыть: купить, украсть, получить в подарок или забрать из заражённого или заброшенного дома, не забывая при этом беречься, соответственно, от заразы или от коллег-мародёров. Побродите бездумно по всему городу в надежде обнаружить что-нибудь интересное, и очень скоро поймите, что более глупых занятий в этой игре не так уж и много. Самое интересное, что вам удастся найти, – это пустые бутылки, крючки, иголки и колечки в мусорных баках (как ни странно, именно от такого вот бомжевания польза здесь очень велика), а также десятки разгуливающих по городу одинаковых граждан, с некоторыми из которых, включая детей, можно меняться предметами, и часто с гораздо большей пользой, нежели тратить деньги в магазинах.
А если вы вздумаете погулять ночью, то скоро познакомитесь и с бандитами-бритвенниками, страстно желающими зарезать всех, кого видят. Против этих товарищей рецепты могут быть разными. Доктор-Бакалавр вполне может пользоваться своим профессиональным орудием труда – скальпелем, но при наличии такой возможности предпочитает отстреливать супостатов на расстоянии при помощи хед-шота, сейв-лоада и такой-то матери. Приличным экшеном здесь, впрочем, даже не пахнет, а искусственный интеллект больше напоминает своё искусственное отсутствие. Хед-шоты же призваны в основном сэкономить дефицитные патроны и компенсировать исключительную дохлость персонажа, которого любой мародёр в замкнутом пространстве и голыми кулаками изобьёт до смерти за милую душу. Сражаясь же с шестью бритвенниками сразу без возможности удрать (да, и такое здесь зачем-то бывает), выбора и вовсе не остаётся. У других персонажей методы тоже могут быть другими. Например, про Гаруспика в народе поговаривают, будто этот медведь кого хочешь голыми руками застрелит... ну а маленькая Самозванка, не обременяясь ложной скромностью, и взаправду умеет такое делать. Правда, с совсем небольшого расстояния, но заметно большего, чем у ножа или кулака, которыми пользуется подавляющее большинство противников.


Этот парень точно знает, какая стойка лучше всего защищает от пули.​


Уже упомянутое искусственное отсутствие интеллекта, пожалуй, заслуживает того, чтобы отвлечься и сказать о нём ещё несколько незлых тихих слов. Бандиты, которые если уж решат напасть на обычного прохожего, будут гнаться за ним до последнего, даже если догнать их самих и тыкать в спину ножиком через каждые два шага, – дело привычное и родное. Хозяева домов, смиренно наблюдающие за бродящим по их жилищу вором, только что взломавшим входную дверь, – что может быть логичнее? Правда, если у них на глазах что-нибудь взять, они всё-таки обидятся. Но это наверняка лишь досадная случайность, которую разработчикам вполне можно простить. Тем более что они полностью оправдались, блестяще реализовав отряд из полутора десятков вооружённых солдат, где лишь передние двое или трое умеют стрелять с места, а остальные на этом самом месте просто стоят с карабинами наизготовку, ожидая, пока к ним подойдут в упор и расстреляют по одному.


Осторожно – песчаная чума!​


Естественно, никакими излишествами вроде персонажей, ходящих по магазинам и занимающихся другими своими делами, подметающих улицы аристократок и играющихся в салочки детей нас отвлекать не будут. А неписи-Приближённые и вовсе ходить не обучены – так, изредка телепортируются в другую локацию, где им сейчас положено быть по сюжету. И стоят там, дожидаясь игрока. Зато уже совсем скоро нас от души постараются погрузить в леденящую душу ужасом атмосферу заражённых кварталов, покрытых кровавой плесенью домов и мостовых, закутанных в тряпки людей-зомби, медленно вышагивающих по улицам в надежде во что бы то ни стало потрогать кого-нибудь руками и заразить, чтобы не страдать в одиночестве. Всю игру нас будут потчевать зловещей электронной музыкой с мистическими всхлипами, криками и подвываниями. Нас заставят старательно выбирать маршрут по обновляемой ежедневно за символическую плату карте с обозначениями районов заражённых, районов безопасных и районов, из которых болезнь только что ушла, оставив лишь мёртвые дома, мародёров и крыс. Мы довольно скоро научимся ловко избегать смертоносной заразы с помощью – кто бы мог подумать! – хорошей реакции и сейв-лоада, а совсем не лошадиных доз иммунокорректоров, что, конечно, тоже вариант, но не особо выгодный. Ведь зачем зря тратить лекарства (некоторые – весьма редкие, даже уникальные, которые вполне могут пригодиться для чего-нибудь более важного, чем просто лечение себя, любимого, от случайно подхваченной заразы), если можно всего лишь увернуться от летящего на тебя облака подозрительной пыли? От некоторых, правда, увернуться гораздо сложнее, а при вынужденной беготне по замкнутым пространствам заражённых домов иногда и невозможно. Но фактом остаётся сомнительность решения разработчиков, зачем-то превративших невидимого и неотвратимого по природе своей врага в нечто заметно материальное, от чего помогают банальные рефлексы.


Это не привидение в тряпочку. Это болезнь! Беги! Желательно зигзагами!​


А после полуночи мы можем навестить местный театр и посмотреть подготовленную для нас сюжетную сценку, подводящую итоги прошедшего дня и состоящую всегда из двух частей: диалога невидимых (или не полностью видимых) актёров и бессловесной пантомимы с участием двух уже знакомых нам масок – «трагической» и «карающей». Вполне симпатично, хоть и без откровений.
Всё это вместе могло бы создать весьма впечатляющую атмосферу, но, к сожалению, топорность исполнения слишком часто не даёт воспринять её всерьёз. О движке в целом сложно сказать что-либо плохое: ведь он работает. Работает спокойно и стабильно. И даже выдаёт весьма красивую и проработанную картинку, когда речь идёт о декорациях – зданиях, предметах быта и прочих статичных объектах. Но качество исполнения персонажей вызывает впечатления исключительно гнетущие. «Статисты» подразделяются на несколько вполне конкретных разновидностей, каждая из которых имеет свои возможности в диалоге и свои принципы бартера (если он доступен) и выглядит всегда совершенно одинаково. На лицах застывают одни и те же выражения, у бродяг и бандитов – до кретинизма бандитские, чтоб, не дай бог, не перепутали с кем-нибудь ещё. «Приближённые» и главные герои всё же сделаны разными, но лица их выполнены настолько грубо, что присутствующая рядом во время диалога чёрно-белая фотография выглядит, как издёвка. И это, прости Господи, 2005-й год...
Да нет, не настолько я привередлив к графическому исполнению, чтобы ругать игру лишь за него. Но всё же это, на мой взгляд, именно тот случай, когда трёхмерность не имеет под собой никакого разумного основания, кроме того, что сейчас так принято. Шутка ли – во многих местах игрок даже не может пройти вверх по лестнице у стены склада, ведущей к какой-то двери. Вот просто не может, потому что это никому не нужно. И неважно, что внешне для этого нет совершенно никаких помех. Прыгать – и то приходится всего пару раз за игру из-за каких-нибудь мелких недоработок в ландшафте, который обычно этого не требует вовсе. Дважды уже упомянутый AI заслуживает не трёхмерных декораций, а скорее чисто текстовых, где от него ничего большего никто бы и не ожидал.


Грустно? Мне тоже.​


Survival? Вполне. Horror? Едва ли. Прошу меня простить, но некое подобие страха я испытал лишь тогда, когда обнаружил, что у меня закончились еда и деньги, а цены в магазинах взлетели до астрономических. Да ещё тогда, когда благодаря Великому Рандому безуспешно пытался выменять у бродяг хотя бы один бинтик, чтобы справиться с последствиями совсем небольшого на вид заражения, которое поначалу имел неосторожность проигнорировать, и от которого так и помер к концу дня, не найдя чем поправить здоровье и вконец измучившись головокружением (как виртуально-атмосферным, так и вполне реальным, вызванным болячкой попроще песочной грязи, в сумме дающими поистине непередаваемые ощущения). Конечно, от всего происходящего вокруг, от тех самых зомби, от полубезумных мужиков, забрасывающих всех, демонстрирующих хоть малейшие признаки заражения, бутылками с зажигательной смесью, действительно становится очень не по себе. Но до ужастика, увы, не дотягивает.
Но одного у этой игры точно не отнять – оригинальности. В этом отношении она заслуживает самых высоких похвал. Как и финал этого театрального действа, который всё-таки вызывает желание встать и заапплодировать в пустоту даже тогда, когда уже думаешь, что ничто не сможет тебя разбудить. Но в остальном – мне всё-таки жаль. Такой замысел действительно заслуживает лучшей реализации.

День первый, к концу которого Бакалавру придется вступить в противостояние с поистине непобедимым убийцей.

Местонахождение: "Омут".

Время: 6:00 утра.

Миссия: Необходимо провести осмотр Симона Каина – местного долгожителя – для подтверждения теории о закономерностях жизненных процессов.

Выполнение: Как только управление главным персонажем перейдет непосредственно в Ваши руки, придется, не тратя ни одной минуты, начать выполнять миссию, так как если в 23:59 Вы не будете знать, кем является убийца, через минуту Ваш персонаж погибнет так и не узнав, что явилось причиной его смерти. Поэтому, осмотрев свою комнату, спуститесь на первый этаж и поговорите с хозяйкой дома. Ева Ян подскажет Вам, где можно найти поместье, в котором живет Симон Каин. Но для начала она посоветует навестить его брата Георгия и племянницу Марию, которые живут в "Горнах" на Площади Мост.

Выйдя на улицу, обратите внимание на Трагика и Исполнителя, стоящих у ворот. Они расскажут Вам о некоторых особенностях игры (о времени, репутации, отношениях с NPC и т.д.). Так же возле водоема у костра сидят Фабричный и Червь, на присутствие которых жалуется Ева. Но убивать их не стоит – это не повлияет ни на Вашу репутацию, ни на содержимое кошелька. Возможно, эти статисты принесут Вам пользу в дальнейшем.

Выйдя на дорогу, поворачивайте налево и идите до Собора. Для того чтобы не заблудиться, воспользуйтесь картой города (по умолчанию "м"), на которой отмечены все три дома семейства Каиных. По пути Вы встретите некоторое количество прохожих, у которых вы можете спросить дорогу, узнать свежие новости, отремонтировать и поменять вещи.

Сначала Вам следует поговорить с Георгием, так как Мария не расскажет Вам о своем вещем сне до того, как Вы узнаете, что случилось с Симоном. Георгий в свою очередь ошеломит Вас неприятнейшей новостью о скоропостижной кончине Симона Каина. Так же он попросит Вас найти убийцу брата и скажет, что Вам необходимо поговорить с его младшим братом Виктором, у которого есть некоторые соображения на счет убийства. В Вашем дневнике появится новая запись.

Задача дня: Погоня за убийцей.

Основная задача: Поиск убийцы Симона Каина.

Выполнение: Курс на восток в дом Виктора Каина, который расскажет об обстоятельствах смерти Симона и порекомендует проведать Исидора Бураха - последнего человека, видевшего Симона Каина живым. Именно от него Вам пришло письмо с приглашением. Добавлена новая запись в дневник.

Настало время пообщаться с загадочной Марией Каиной. Выйдя на улицу, отправляйтесь в дом, расположенный по соседству. Мария, в свою очередь, попросит Вас оберегать некоторое количество человек из числа "приближенных", от которых будет зависеть Ваша игровая судьба. В моменты опасности Вы сможете вмешаться в ход событий и сохранить им жизнь. К этой задаче необходимо отнестись серьезно, так как в нужное время они сыграют немаловажную роль в сюжете игры. Некоторые из них будут Вам откровенно лгать, другие наставлять на путь истинный, третьи - помогать не только словом, но и делом, четвертые будут настолько сильно расходиться с Вами во мнениях, что будет проще оставить их умирать, а судьбы последних настолько тесно переплетены с Вашей, что у них может оказаться ключ к Вашей победе.

Список приближенных:

Георгий Каин.

Виктор Каин.

Мария Каина.

Андрей Стаматин.

Петр Стаматин.

Марк Бессмертник.

Младший Влад.

Закончив беседу, Вы можете опять заговорить с Марией, и она поведает Вам о своем вещем сне. После разговора оптимизма у Вас поубавится, поскольку перспектива выглядит очень мрачно. Благо альтернативных вариантов исхода событий пруд пруди.

Выйдя на улицу, Вы вновь толкнетесь с Исполнителем и Трагиком, которые поведают Вам о том, каким образом "приближенные" повлияют на исход игры. По пути к дому Исидора Бураха Вы можете заглянуть в магазин одежды, находящийся справа по борту и покопаться в мусорных баках в поисках пустой стеклотары, которую затем можно обменять на более полезные вещи у пьяниц.

Прибыв к дому Исидора, Вы обнаружите дверь закрытой, а с обеих ее сторон увидите расположившихся патрульных. Переговорив с одним из них, Вы узнаете, что этой ночью городской врач был убит неизвестным, оставившим в его груди огромный коготь. Осмотреть место преступления Вам не позволят и пошлют куда подальше, а именно к Александру Сабурову.

От дома Исидора сверните направо и идите к костру, на котором некоторые несознательные граждане, возомнившие себя экзорцистами, решили изгнать из невиновной девушки дьявола путем сожжения. Прочтите мораль экзекуторам и соберите с близлежащих трупов полезные вещи, в числе которых окажется револьвер и несколько патронов к нему.

Следующая остановка – "Стержень". Войдя в дом, поговорите с комендантом Сабуровым. У него есть все основания полагать, что убийцей Симона и Исидора является не кто иной, как Бурах Младший- студент, ночью приехавший из столицы навестить отца. Александр подозревает его, ссылаясь на видения своей якобы ясновидящей жены. Ну что за бред! Вам срочно нужно пообщаться с единственным рационально мыслящим человеком в этом городе. К счастью им является живущая неподалеку Юлия Люричева, которая скептически относится ко всем предсказаниям "Хозяек".

Держите путь в "Невод" и убедитесь в том, что все-таки приятно поговорить с единственным здравомыслящим человеком в городе. Юлия посоветует Вам идти по стопам Исидора Бураха и отправляться в "Сгусток" к Владу Ольгимскому. Разговор с Большим Владом особого толку не принесет, поскольку, если речь заходит либо о хозяйстве, либо об Исидоре, Влад начинает темнить и всеми силами пытается сменить тему. Единственной надеждой на выяснения правды остается его сын Младший Влад, местонахождение которого отец либо скрывает, либо действительно не знает. Единственной зацепкой в поисках Ольгимского Младшего остается его странная дружба с обитателями степи. По словам его отца любой крадущийся по городу Червь отправляется на встречу к его сыну. Природа столь тесных отношений с этими тварями остается неизвестной. Все, что Вам остается делать – это выйти на улицу и постоять некоторое время посреди дороги в ожидании подходящего кандидата на слежку. И действительно, через некоторое время из-за угла выскочит Червь и понесется по переулкам в неизвестном направлении. Вашей основной задачей является преследование Червя. Старайтесь не упустить его из виду, а так же не попадаться ему на глаза. Он приведет к заброшенному дому, расположенному по соседству с железнодорожной станцией (на карте обозначен как "Дом с окнами, заложенными кирпичом"). Как только Червь остановится, он резко обернется и нападет на Вас. Вы можете либо атаковать его в ответ, либо скрыться в доме. После этого марафона следует отдышаться и поговорить с Младшим Владом. В отличие от своего отца он окажется вполне разговорчивым и приятным молодым человеком.

Наконец-то! Теперь известно, кем является убийца. Точнее ЧЕМ. Исидор Бурах приходил ночью к Ольгимскому Младшему и сказал, что в степи началась эпидемия чумы, которая со временем доберется и до города. Возможно, уже в то время Исидор был заражен и, придя в поместье Каиных, заразил самого Симона. Теперь необходимо срочно разыскать Стаха Рубина. Поскольку он является последним, оставшимся в живых медиком, именно ему предстоит осмотреть тело Симона. Нужно предупредить его об опасности.

Найти лекаря Вы сможете в доме Виктора Каина. Расскажите ему о странной болезни, которую он назовет Песчаной Лихорадкой, и запретите прикасаться к телу Симона без необходимой экипировки. Затем доложите о ходе расследования Георгию Каину. Как бы Вы его не уговаривали, он откажется от осмотра тела до истечения положенного срока. Этот срок заканчивается завтра. Можете навестить Виктора, и он объяснит причины постоянных отказов Георгия.

На сегодня не осталось никаких особо важных дел. Если Вы достаточно быстро установили личность убийцы, то у Вас осталось несколько часов на выполнение второстепенных заданий и сон.

Второстепенное задание: Версия: Беглец многоногий.

Основная задача: Изъять у детей опасные лекарства.

Местонахождение: "Приют".

Заказчик: Лара Равель.

Награда: 1000 либо лекарство (2100)

Выполнение: Наведайтесь в "Приют" Лары Равель, которая попросит Вас об одной услуге. Дело в том, что в последнее время участились случаи отравления с летальным исходом среди детей и подростков, которые играли в какую-то медицинскую игру. Воруя различные лекарства у взрослых, они, смешивая их вместе в недопустимых пропорциях, пытались лечить друг друга от вымышленных недугов. Лара хочет, чтобы Вы нашли заброшенный дом, в котором дети хранят свою "лечебную" смесь и прекратили это форменное безобразие. Этот дом находится возле одной из руин. Из подслушанной беседы Капеллы Ольгимской с одним из ребят, главной приметой дома является то, что его видно из окон дома Евы Ян и его парадная дверь непременно должна быть открыта.

Отправляйтесь в "Омут" и, не заходя в дом, обратите внимание на руины, расположенные на северо-востоке рядом со зданием городского театра. Далее попытайтесь открыть двери всех близлежащих домов. Нужный дом расположен на юге в нескольких метрах от развалин. Зайдите в дом и на втором этаже поговорите с Песиголовцем. Он скажет, что этот тайник уже разграблен маленькими детьми и теперь несколько десятков коробков со смесью, один из которых Вам необходимо забрать со стола на втором этаже для образца, находятся у малышей, гуляющих по городу. Теперь стоит вернуться Ларе Равель в Приют и объяснить сложившуюся ситуацию.

Придя к ней, у Вас есть несколько вариантов завершения задания:

Рассказать о тайнике и отдать Ларе отраву (в данном случае вы обогатитесь на 1000);

Оставить порошок себе (возможно, он еще пригодится для лечения, либо его можно продать за 2100 Грифу на воровских складах).

Второстепенное задание: Версия: Беглец звероподобный.

Основная задача: Убить сбежавшего мясника.

Местонахождение: Дом с окнами, заложенными кирпичом.

Заказчик: Младший Влад.

Награда: 2000.

Выполнение: Ольгимский хочет, чтобы Вы обезопасили городских жителей от мясника, сбежавшего из Термитника, в котором начался бунт. Влад подозревает, что именно этот беглец и является убийцей Исидора и Симона. Мятежник скрывается в квартале Сырые Застройки в доме Оспины. Поговорите с ней и скажите, что вам нужно поговорить с беглецом. Она скажет, что он находится в ночлежке, вход в которую расположен с обратной стороны дома. Зайдя туда, даже не пытайтесь говорить с мясником, так как его речь Вы все равно не поймете, а сразу после разговора он на вас набросится. Лучшим обойти его с тыла и пристрелить. Пары пуль в затылок должно хватить. Затем возвращайтесь к Младшему Владу и получите от него в награду 3000.

Второстепенное задание: Версия: Беглец окровавленный.

Основная задача: Разузнать, не скрывается ли убийца в "Вербах".

Местонахождение: Невод.

Заказчик: Юлия Люричева.

Выполнение: Юлия расскажет Вам, что в доме некоей Анны Ангел, певицы, сбежавшей из столицы, скрывается человек с головы до пят покрытый свежей кровью. Возможно, именно он и является этим загадочным убийцей.

Отправляйтесь в Невод и, войдя в дом, Вы обнаружите окровавленное тело прямо перед ногами Анны. Расспросите у нее о погибшем и выясните, что с ним случилось. Теперь у вас есть два варианта развития событий:

Рассказать обо всем случившемся Виктору Каину и в итоге не получить ни гроша.

Помочь Анне похоронить жертву беснующейся толпы.

По первому варианту работы не много. Вам всего лишь необходимо доложить Виктору о трупе в Вербах и выслушать его наставления о доверии к Анне Ангел.

Если же Вас привлек второй вариант, то Вам следует отправляться на кладбище, где Вы сможете найти смотрительницу по имени Ласка для того чтобы она прислала к дому Анны телегу с могильщиками. Но самой Ласки в сторожке не будет, вместо нее там окажутся Горбун и Могильщик. За похоронные услуги они потребуют 2000 и посоветуют продать свои вещи в магазине. Грабеж средь бела дня! Собрав деньги, просто вернитесь к Горбуну и отдайте их. Ваш дневник обновится, после чего вы можете вернуться к Анне, и она пообещает вознаградить вас со временем.

На сегодня с делами покончено. Скупите как можно больше провианта и лекарств, поскольку завтра из-за эпидемии цены на них взлетят до неба. Теперь следует хорошенько отоспаться, так как завтрашний день будет более тяжелым, поскольку в городе начинается эпидемия Песочной Язвы. Ложась спать, Вы можете не опасаться умереть во сне, поскольку основную задачу дня вы выполнили и вместо Вас, скорее всего, умрет Стах Рубин.