الألعاب الرياضية الروسية القديمة. ألعاب شعبية روسية وممتعة

في الأيام الخوالي ، كان أسلافنا يقضون أمسيات الشتاء الطويلة في المنزل ، في دائرة الأسرة. في أكواخ الفلاحين استمتعوا بالألعاب الخارجية "شوك" أو "دب" أو "تيرغاش". من ناحية أخرى ، اشتكى النبلاء من ألعاب الطاولة ، مثل البطاقات, شطرنج

فضل الأطفال اللعب بنطلون: باستخدام خطاف على خط الصيد ، تم سحب إحدى الألعاب من كومة حتى لا تؤذي الباقي. لعب الشباب "غرفة التدخين":مروا بشعلة مشتعلة في دائرة قائلين "حي ، غرفة تدخين حية ، أرجل رفيعة ، روح قصيرة." كان الخاسر هو الذي انطفأت الشعلة بيده.

لا يزال الكثير من الناس يتذكرون "جرس"يجلس اللاعبون على مقاعد البدلاء. يتم اختيار القائد الذي سيكون له خاتم. يطوي جميع اللاعبين راحة يدهم في "قارب". المضيف يحمل حلقة أو أي جسم صغير آخر (زر ، حصاة) في راحة اليد. يمرر يديه بين راحتي كل لاعب ، يضع المضيف خاتمًا في يد أحدهم بشكل غير محسوس. ثم يتنحى جانباً قليلاً ويقول: "خاتم ، اخرج إلى الشرفة!" بعد هذه الكلمات ، تكون مهمة اللاعب صاحب الحلقة هو الوقوف بسرعة ، والمشاركين الآخرين - لإبقائه على مقاعد البدلاء. تمكن من القفز - أصبح القائد. لا - القائد يبقى كما هو.

أيضا ، لا تنسى "البحر قلق". وفقًا لعدد اللاعبين ، يتم وضع الكراسي في صفين بحيث يكون ظهر أحدهما على اتصال بظهر الآخر. يجب على كل لاعب أن يتذكر جيدًا كرسيه ، حيث يجلس. بعد جلوس الجميع ، صاح القائد المختار: "البحر هائج!" يقفز جميع اللاعبين ويركضون حول الكراسي. يغتنم المضيف اللحظة التي يهرب فيها الجميع بعيدًا عن الكرسي ، ويصرخ اللاعبون بشكل غير متوقع: "لقد هدأ البحر!" بعد ذلك عليك أن تأخذ مكانك ، وبما أن القائد قد أخذ أحد الكراسي ، فهناك اضطراب بين اللاعبين والجميع يحاول الاستيلاء على المكان الذي جاء عبره. يصبح اللاعب الذي ترك بدون مقعد هو القائد.

ماذا عنك "الحصى"؟ تلعب اللعبة بخمس حصى لمدة دقيقتين. تتم إزالة الأحجار الملتقطة من اللعبة. تنتهي اللعبة بعد ست جولات. في الجولة السادسة ، تؤخذ الجمرات الخمس جميعها في راحة اليد ، وترميها وتلتقط من ظهر اليد ، ثم تنفض أربع حصوات. تُرمى آخر حصاة ، وأثناء الرحلة تُلتقط الحصاة الأربع المتبقية من الطاولة. في نهاية الجولة السادسة يتم منح المشارك خمس نقاط. إذا تم إكمال ست جولات دون أخطاء خلال الوقت المسموح به ، يتم منح خمس نقاط. بالمناسبة ، يتم لعب اللعبة بيد واحدة فقط. تغيير اليدين غير مسموح به.

وكم عدد ألعاب الشوارع هناك! على سبيل المثال ، تسمى اللعبة التي يتذكرها كبار السن بسرور "ماجستير ومتدرب".

تم حفر ثلاثة ثقوب في الأرض في خط مستقيم ، على بعد خطوتين. يتحرك اللاعب بعيدًا عن الحفر لمدة 40 خطوة ويرمي حصاة في الحفرة الأولى. إذا ضرب ، يرمي في الثانية ، ثم في الثالثة ، ثم بالترتيب العكسي. إذا اصطدمت بجميع الثقوب ، فأنت "سيد" ، وإذا كنت هناك أو خلفك فقط "مبتدئًا" ، وإذا تعثرت في إحدى الثقوب الأولى ، فأنت "طالب".

ونادرًا ما ترى الأطفال يلعبون العلامة ، والفخ ، والشعلات. نعم ، والأطفال المعاصرون لم يعودوا يعرفون مثل هذه الكلمات. ومع ذلك ، من المهم أن نتذكر أن أجدادنا لم يكن لديهم ألعاب بالفعل ، وتلك التي كانت تُصنع في أغلب الأحيان في المنزل ، ولكن الألعاب كانت أكثر إثارة للاهتمام ، وعلى الرغم من أن ألعاب الفلاش المتنوعة التي يسهل الوصول إليها عبر الإنترنت هي السائدة الآن ، إلا أنه من المبكر جدًا القيام بذلك احتفل - حان الوقت سيظهر.

لبدء اللعبة ، تم استخدام ما يسمى ب "النباحون". يتذكر الكثير من الناس منذ الطفولة "تاي تاي ، حلّق في ...". بالطبع ، هناك عدد كبير من هؤلاء "النباحين" ، خاصة وأنهم من صنع الأطفال أنفسهم ، ولم تكن مقيدة بأية قواعد.

جوهر اللعبة lovichki (كمتغير لكلمة "salochki")هو أن القائد (المعين أو المختار) يلحق بأحد المشاركين في اللعبة. في الوقت الحاضر ، كثيرًا ما يطلق الأطفال على مثل هذه اللعبة اسم "اللحاق بالركب". ومع ذلك ، هناك العديد من الإصدارات المعقدة لهذه اللعبة. الأول هو أن القائد يركض خلف لاعبين آخرين ، متمسكًا بذلك الجزء من الجسم (أو المكان) الذي أمسك به اللاعب السابق. خيار آخر: اللاعب الذي يلمسه توقف "الالتقاط" ، ينشر ذراعيه على الجانبين ، يمكن للاعبين الآخرين ، عند لمسه ، أن "يحرره من أوهامه". مهمة المقدم هي "سحر" جميع المشاركين.

كانت اللعبة تحظى بشعبية كبيرة ومحبوبة في روسيا الشعلات. على الأرجح ، حصلت اللعبة على اسمها من حقيقة أن اللاعبين كانوا محاطين بالأضواء في الأيام الخوالي. بالنسبة للعبة ، يصبح المشاركون ثنائيًا ، "شعلة" واحدة. يصبح السائق ظهره للأزواج ، ينطق العبارات في شكل شعري (خيارات مختلفة) ، لكن الكلمات الأخيرة يجب أن تكون "آخر (أول ، ثاني ، خامس ، وهكذا) تشغيل الزوج." في الكلمات الأخيرة ، يجب أن يركض الزوجان اللذان تم تسميتهما حول الشجرة (أو أي كائن آخر ، يتم الاتفاق على هذا على الفور) والوقوف أولاً في العمود. يجب على السائق أن يتقدم على أحدهما وأن يحل محله. من بقي بدون مكان يصبح السائق الجديد.

تذكر الألعاب الروسية القديمة ، لا يمكنك أن تفوت "المدن". تتمثل مهمة اللاعبين في إخراج شخصيات (مدن) مبنية على التوالي بمضرب (عادةً باستخدام مضرب خشبي). يمكن أن تكون هذه اللعبة فردية وجماعية. عدة محاولات للضربة القاضية. يعتبر الفائز هو اللاعب أو الفريق الذي تخلص من أكبر عدد من القطع في أقل عدد من المحاولات. المهم هو المسافة التي يتحركها اللاعب لإخراج القطع ، وعدد البلدات.

لابتا- واحدة من الألعاب المفضلة لجداتنا ، والتي ، للأسف ، بدأت بالفعل في النسيان. لذا فإن اللعبة تتطلب حقلًا بطول 50-60 مترًا. 10 أمتار من نهاية الميدان ، خطوط مرسومة على كلا الجانبين. خلف أحد السطر سيكون هناك "منزل" ، وخلف الآخر - "يخدع". يتم تقسيم اللاعبين إلى أجزاء. الفريق الأول يسمى "الضرب" والثاني "القيادة". يتم وضع فريق "الضرب" خلف خط "المنزل" ، وفريق "القيادة" في الميدان. يجب على لاعب فريق "الضرب" ذو الحذاء الخشبي (المضرب الخشبي) ضرب الكرة والركض إلى خط "كونا" والعودة ، بينما يمسك فريق "القيادة" بالكرة ويحاول ضربها. إذا نجح في الجري ، فإن لاعبي فريقه يلعبون أكثر في "المنزل" ، لا ، يغيرون أماكنهم مع المنافسين. ومع ذلك ، في الوقت الحالي ، يتخطى الفريق "الرائد" خط "المنزل" ، يمكن للاعبين في الفريق المنافس "تشويه" أي لاعب فجوة في الملعب ، ثم تقوم الفرق بتغيير أماكنها مرة أخرى. لذلك هناك صراع دائم في الميدان من أجل امتلاك "الوطن". فريق اللاعب الذي لم "يلطخ" نفسه يحصل على نقطة. الفريق الذي يكسب أكبر عدد من النقاط يفوز.

"كرة القدم" التي سرقها البريطانيون فيما بعد سيعاد تسميتها كرة القدم!


تم التقاط هذه اللعبة من قبل الفنان الألماني كريستيان جيزلر ، الذي عمل في روسيا في 1790-1798.

ها أنت ذا "سين".

تجري اللعبة في منطقة محدودة ، ولا يمكن لأي لاعب تجاوز حدودها. اثنان أو ثلاثة لاعبين يتكاتفون لتشكيل شبكة. مهمتهم هي صيد أكبر عدد ممكن من الأسماك العائمة ، أي باقي اللاعبين. تتمثل مهمة السمكة في عدم الوقوع في الشبكة. إذا كانت السمكة في شباك شباك ، فإنها تنضم إلى السائقين وتصبح جزءًا من الشباك نفسه. تستمر اللعبة حتى يتم تحديد اللاعب الذي تبين أنه الأكثر رشاقة. التفاصيل: ليس للأسماك الحق في كسر الشباك ؛ فك ارتباط أيدي السائقين

ممر صيد الاسماك.يشكل اللاعبون دائرة. يقف السائق في المنتصف ، ويدير الحبل بكيس من الرمل مربوط في نهايته - صنارة صيد. يقفز اللاعبون من فوق الحبل وهو يمر تحت أقدامهم ويحاولون عدم ضربه. الشخص الذي يلمس الحبل يصبح القائد. التفاصيل: يجب ألا يكون دوران الحبل أعلى من مستوى الركبتين.

في مطلع القرن الثامن عشر والقرن التاسع عشر ، لعبوا أيضًا لعبة القمار "Pristenok"

يقوم المشاركون في لعبة القمار هذه بالضرب بالتناوب على الحائط بحافة العملة المعدنية بحيث تسقط على الأرض في أقرب مكان ممكن من عملات الخصم. إذا تمكنت من الوصول إلى العملة المجاورة بأصابعك ، فيمكنك التقاط العملة المعدنية.

أو أكثر إحكاما في جرد "الجدة"


لعب "Svayka"

اللعبة الشعبية هي لعبة منتشرة في مجتمع وطني في فترة تاريخية محددة ، وتعكس خصائص هذا المجتمع.
تعكس الألعاب الشعبية ثقافة وعقلية الأمة ، وبالتالي ، فإنها تخضع لتغييرات كبيرة تحت تأثير العمليات الاقتصادية والاجتماعية والسياسية وغيرها. اللعبة نشاط غير منتج ، الدافع لها يكمن في طريقة اللعب نفسها. ولكن بغض النظر عن كيفية بناء طريقة اللعب ، وبغض النظر عن مدى تعقيد قواعد اللعبة أو بساطتها ، فإنها لا تظل مجرد الترفيه أو التدريب البدني ، بل تظل أيضًا وسيلة للإعداد النفسي لمواقف الحياة المستقبلية. بدون لعبة ، لا يمكن تصور تكوين شخص كشخصية كاملة. وتعد ثقافة السلاف من أفضل الأمثلة على ذلك ، لأن. هي واحدة من أغنى الألعاب في العالم من حيث عدد الألعاب الشعبية وتنوعها. في روسيا ، عرفوا كيفية العمل والاستمتاع.

الألعاب الشعبية السلافية هي أعمال فنية شعبية مكتفية ذاتيًا ، تم إنشاؤها وشحذها من قبل عشرات الأجيال من أسلافنا ، وتضم تجربة الناس.
من غير المحتمل أننا فكرنا بجدية في من ومتى صنع كرة الثلج الأولى ، الذي اخترع التزلج أسفل التل ؛ أو كم عمر "لصوص القوزاق". لقد عاشت هذه الألعاب معنا منذ الطفولة وأخذناها كأمر مسلم به. لكن جميع ألعاب الأطفال النشطة تقريبًا لها تاريخها الخاص ، والذي يرتبط ارتباطًا وثيقًا بتاريخ بلدنا ، فنحن لا ننتبه إليه. إذا ألقيت نظرة فاحصة على ظهور الألعاب الشعبية وتاريخها وتطورها ، يمكنك أن ترى أن الألعاب نفسها لم تنشأ من الصفر ، ولكن الأحداث الحقيقية ، اليومية والثقافية والتاريخية ، كانت بمثابة نموذج أولي لها. "صندوق مع ألعاب" - صندوق به معدات للألعاب رسمت في التقاليد الفنية الروسية. الرياضة تسير على ما يرام مع الفكر!
لراحة الاعتبار ، يمكن تقسيم الألعاب الشعبية إلى عدة أنواع:

الألعاب التي تعكس العلاقة بين الإنسان والطبيعة
الألعاب التي تعكس الأنشطة اليومية وحياة أجدادنا
العاب دينية
ألعاب للحيلة والسرعة والتنسيق
ألعاب القوة والمهارة
ألعاب الحرب

لاحظ أن هذا التقسيم مشروط للغاية ولا يضع لنفسه هدفًا بالضرورة وهو توجيه جميع الألعاب إلى إطار تصنيف معين. من الممكن تمامًا أن تندرج بعض الألعاب الشعبية المعروضة أدناه في عدة فئات في وقت واحد. أدناه سننظر في الألعاب الشعبية الأكثر شيوعًا ، بالإضافة إلى بعض لحظات ما قبل المباراة ، والتي بدونها لن تكتمل قصة الألعاب نفسها. في كل من هذه الألعاب ، يمكن للأطفال اللعب بشكل جيد الآن. إنها بسيطة ومفهومة ولا تتطلب مهارات محددة وتدريبًا خاصًا وأي معدات ، باستثناء أبسطها. العاب اطفال - مليئة بالضحك والفرح والحركة

باركرز

طريقة اللعب نفسها لا يمكن تصورها بدون مقدمة. نباحي ما قبل اللعبة ، كطريقة لجمع المشاركين في لعبة مشتركة مستقبلية بمساعدة ترانيم خاصة ، لها تقليد طويل. تم استخدام Barkers كبداية ، ودعوة المشاركين المحتملين إلى اللعبة:
عصافير Chizhik-fawn ، تقفز على طول بعيد المنال ، تجمع Maidens للعب والرقص لإظهار نفسه ....
أو:
تاي تاي ، تعال! من يلعب لعبة الغميضة (الغميضة ، العلامة ، إلخ)؟
كان النداء إلى اللعبة مصحوبًا بقفز في مكانه أو في دائرة ، وكان على من نطق بها أن يمد يده إلى الأمام مع ثني الإبهام. كان على أولئك الذين أرادوا اللعب أن يمسكوا اللحاء من إصبعهم بقبضتهم ، وبالتالي ثني إبهامهم. طوال هذا الوقت ، كان النباح يصدر الحكم مشيرًا إلى اسم اللعبة. عندما تم تجنيد عدد كاف من اللاعبين ، أنهى باركر عملية التوظيف:
تاي تاي ، تعال! لا تقبل أحدا!
نظرًا لأن معظم الألعاب تتطلب سائقًا ، فغالبًا ما يتم استخدام النباح في نفس الوقت لتحديده: آخر لعبة للقيادة! في الحالات التي لم يحدد فيها النباح السائق أو لم يكن هناك أي شيء في اللعبة نفسها (على سبيل المثال ، في ألعاب الفريق) ، تم استخدام الكثير أو قافية العد. عدد القوافي تسمى القوافي ذات القافية القصيرة التي تستخدم لتحديد القائد أو لتوزيع الأدوار في اللعبة:
واحد ، اثنان ، ثلاثة ، أربعة ، خمسة ، ستة ، سبعة ، ثمانية ، تسعة ، عشرة خرج شهر أحمر وخلفه - القمر ، يقود واحدًا. ستة ، سبعة ، ثمانية ، تسعة ، عشرة ، قرر الملك أن يشنقني لكن الملكة لم تعط وشنقت الملك.
تعد غرفة العد جزءًا لا يتجزأ من لعبة الأطفال في جميع الأوقات. يمكن أن يسميها igrodely الحديث باحترام "آلية التوزيع العشوائي للأدوار." يؤدي التنوع المذهل لقوافي العد إلى السؤال ، من أين تأتي الموضوعات الخاصة بهم؟ عند إنشائها ، غالبًا ما يستخدم الأطفال زخارف وصور التهويدات والنكات والرقص المستدير والرقص والأغاني الهزلية والأشجار وغيرها من أنواع الفولكلور ، لتكييفها مع مهام اللعبة الجديدة. من نصوص المصدر ، يتم تحديد ما يجذب الانتباه من خلال تشغيل الأصوات أو الموقف غير المعتاد ، ويتم إزالة كل شيء غير ضروري ، مما يعطي ديناميكيات لهذا الإجراء. يمكن أن تبدأ القوافي على شكل ألغاز:
جلست امرأة على الموقد ، على قرميد ملتهب ، لم تستطع التحمل ، وبدأت في النفخ ...
أو مثل الحكايات الخرافية:
كان هناك إوزان ...
النهايات متنوعة: "اخرج" ، "ستكون أنت بالتأكيد" ، "لا تهتم بالقيادة". "الخروج" هو العنصر الأخير في التكوين العام للقافية ، وهو إلزامي لهذا النوع. إذا لم يكن للقافية نهاية ، فإن السطور الأخيرة من النص تتميز بتعبير عاطفي خاص ، يمكن ملاحظته أثناء التنفيذ.

كثيرا

يؤدي الكثير في تقليد الألعاب وظيفة العدالة الأعلى. عند توزيع أدوار اللعبة ، يتعين على الجميع الانصياع لقراره دون أدنى شك. عادة ما تكون القرعة لتلك المباريات التي يوجد فيها فريقان. من بين أكثر اللاعبين ذكاءً ، يتم اختيار ملكات (نقباء) ، ثم يتنحى الرجال ، متساوون تقريبًا في القوة والعمر ، في أزواج ، ويوافقون ، وبعد الاتفاق ، يقتربون من الملكات:
أمي ، أمي ، ماذا يمكنني أن أعطيك؟
واسأل أي منهم يختار من:
أي حصان - رمادي أم ذهبي؟
أو:
تائه خلف الموقد أو غرق في كوب؟ إلخ.

تدريجيا ، يتم تقسيم جميع اللاعبين إلى فريقين. إن عملية تكوين فريقين هي نوع من "لعبة ما قبل اللعبة" ، وإذا كنت تتذكر ألعاب الكمبيوتر ، فإنها تشبه في سحرها جيل الشخصية قبل بدء أي لعبة لعب الأدوار (حتى قبل معظم ألعاب الكمبيوتر) .

بالطبع ، لم يلعب جميع المراهقين الحاليين الألعاب الشعبية - هناك ما يكفي من وسائل الترفيه الأخرى. كثير من الناس لا يعرفون ما هو. لكن عدم فقدان التقاليد الشعبية ، فإن الحفاظ على الألعاب الأصلية للأجيال القادمة هو أحد أهم أهداف ثقافتنا ، لأنه من خلال الألعاب قام أسلافنا بتربية أشخاص أقوياء ، بارعين ، حكماء وشجعان.

ألعاب تعكس العلاقة بين الإنسان والطبيعة

كانت الحياة البشرية في الأيام الخوالي مرتبطة ارتباطًا وثيقًا بالطبيعة أكثر مما هي عليه اليوم. كانت الغابات مليئة بالحيوانات. كان العمل الميداني والصيد والحرف اليدوية خاضعًا للدورات الطبيعية والظروف الجوية. من نواحٍ عديدة ، كان الأمر يعتمد على الطبيعة فيما إذا كان المجتمع سيُطعم ويعيش بوفرة أو أن الناس سيضطرون إلى الجوع.

من الطبيعي أن ينعكس هذا الارتباط في ثقافة الشعوب السلافية وعاداتها وتقاليدها وأعيادها. الأطفال ، في رغبتهم في تقليد الكبار في شؤونهم ، فعلوا الشيء نفسه بطريقة مرحة. لذلك نشأت طبقة كاملة من الألعاب - الألعاب التي تعكس علاقة الإنسان بالطبيعة. في كثير منهم ، الحيوانات المفترسة في الغابات - الدب والذئب والثعلب - هي الشخصيات الرئيسية.

الذئاب في الخندق

يتم رسم ممر على الأرض بعرض حوالي متر يشير إلى وجود خندق. يمكن جعله مختلفًا في العرض والمتعرج. السائقون ، الذئاب ، موجودون في الخندق. هناك عدد قليل منهم ، اثنان أو ثلاثة ، وليس لديهم الحق في مغادرة الخندق. بقية اللاعبين أرانب. تحاول الأرانب أن تقفز فوق الخندق المائي ولا يتم وضع علامة عليها من قبل الذئاب. إذا تم لمس الأرنب ، فهو خارج اللعبة أو يصبح ذئبًا.
تفاصيل:

الأرانب البرية لا تجري عبر الخندق ، لكنها تقفز فوقها. إذا لامست قدم الأرنب منطقة الخندق المائي ، فهذا يعني أنه سقط في الخندق المائي وفي هذه الحالة أيضًا خارج اللعبة.

الذئاب والأغنام

في الملعب ، يتم فصل المساحات ، بعرض 3 - 4 درجات وتسمى paddocks. يعين اللاعبون أحد المشاركين راعيًا والآخر ذئبًا ويبقى الباقون في دور الخروف. المسافة بين المراعي تسمى الحقل. على أحد الجانبين يفصله خط بمساحة صغيرة - عرين الذئب. بعد ذلك ، توضع الأغنام في إحدى المراعي ، ويقف الراعي نفسه في الحقل بالقرب من الحقل. يقدم الذئب للراعي ليقود قطيعًا من الأغنام إلى الحقل ، وفي هذا الوقت يحاول أن يمسك بواحد منهم ويجره إلى مخبئه. يحاول الراعي حماية الخروف المتجه إلى الحقل المقابل من الذئب. أولئك الذين يقبض عليهم الذئب يصبحون مساعديه. لا يستطيع المساعدون "إمساك" الأغنام ، لكن يمكنهم تأخيرها بكل طريقة ممكنة ، ومنعها من العودة إلى الحظيرة. بعد الأسر التالي ، يستدير الذئب مرة أخرى إلى الراعي قائلاً: "دفع القطيع إلى الحقل" ، وتستمر اللعبة. يتزايد عدد مساعدي الذئب تدريجياً ، وفي كل مرة يستمر في البحث عن الأغنام معهم.
تفاصيل:

يجب ألا يترك الذئب العرين حتى يترك الخروف حظائره ويتحرك في الاتجاه المعاكس. يمكن للذئب فقط اصطياد الأغنام في الحقل.

الثعلب الأعرج

يتم اختيار لاعب واحد ليكون الثعلب الأعرج. يصبح باقي اللاعبين بطًا. في المكان المختار للعبة ، يتم رسم دائرة كبيرة إلى حد ما - ساحة دواجن تضم الجميع باستثناء الثعلب الأعرج. في إشارة ، يندفع البط في دائرة ، وفي هذا الوقت يقفز الثعلب الأعرج على ساق واحدة ويحاول تحديد أحد البط الهارب ، أي لمسها بيده. عندما ينجح الثعلب ، تنضم إلى البط ، وتصبح البطة التي تم صيدها ثعلبًا جديدًا.
تفاصيل:

لا يسمح للبط بمغادرة حظائر الدواجن. يمسك بهم الثعلب ، ويقفز دائمًا على ساق واحدة.

الدب والقائد

للعب ، تحتاج إلى حبل بطول 1.5-2 متر. يتم تعيين أحد المشاركين كدب والآخر كقائد. يلتقطون طرفي الحبل المتقابلين ، ويتم تجميع بقية اللاعبين على بعد 4-6 خطوات منهم. تبدأ اللعبة بإشارة من القائد ، واندفع الجميع نحو الدب محاولين تشويهه. يحاول القائد ، الذي يحرس الأخير ، بدوره تشويه كل شخص يقترب من الدب قبل أن يتلقى الدب 5-6 ضربات ضوئية. إذا نجح القائد ، فإن اللاعب الملوث به يصبح دبًا. وفي نفس الحالة ، إذا تلقى الدب العدد المذكور أعلاه من الضربات ، ولم يكن لدى القائد الوقت الكافي لتلطيخ شخص ما ، فسيصبح هو نفسه دبًا ، والشخص الذي وجه الضربة الأخيرة - القائد.
تفاصيل:

يجب أن يعلن مراقبو الدببة الضربة بصوت عالٍ ، ولا يمكن تسليم الضربات إلا بالتناوب ، وليس في وقت واحد من قبل لاعبين أو أكثر. في بداية اللعبة وأثناءها ، مع كل تغيير في الشخصيات المركزية: القائد والدب ، يجب ألا يقترب بقية المشاركين منهم بأكثر من 4-6 خطوات حتى يعطي القائد إشارة. في حالة انتهاك القاعدة الأخيرة ، من المفترض أن يعاقب دور الدب.

ألعاب شعبية تعكس الأنشطة اليومية لأسلافنا

لقد أصبح الصيد وصيد الأسماك والحرف اليدوية والمشاهد اليومية وغير ذلك الكثير التي تشكل الأنشطة اليومية للأشخاص في الأيام الخوالي حتى أيامنا هذه في العديد من ألعاب التفكير. بالنظر إلى الأمر الذي ليس من الصعب تخيل كيف وكيف عاش أسلافنا. فيما يلي بعض الأمثلة على هذه الألعاب:

قد تكون حوارات الجمل الغريبة في الألعاب طويلة جدًا ومضحكة. علاوة على ذلك ، لم يكن ممنوعًا تغيير العبارات فيها أثناء اللعبة. على العكس من ذلك ، أضاف الاهتمام والحيوية للعبة. فيما يلي مثال على هذه اللعبة:

النبلاء

تلعب اللعبة على أرض مستوية. ينقسم اللاعبون إلى فريقين يصطفان ضد بعضهما البعض في سلسلة على مسافة 10-15 مترًا.
الفريق الأول يمضي قدما بالكلمات:
النبلاء ، لقد أتينا إليكم!
ويعود إلى مكانه الأصلي:
عزيزي ، لقد جئنا اليك!
آخر يكرر هذه المناورة بالكلمات:
- البويار ، لماذا أتيت؟ عزيزي لماذا أتيت؟
يبدأ الحوار:
البويار ، نحن بحاجة إلى الأخبار. أعزائي ، نحن بحاجة إلى رسالة.
-بيارز ، ماذا تحب؟ أعزائي ، كيف تحب ذلك؟
يمنح الفريق الأول شخصًا ويختاره:
- بويار ، هذا الحلو لنا (يشيرون إلى الشخص المختار).
عزيزي علينا هذا حلو
يستدير اللاعب المختار ويمشي الآن ويقف في سلسلة ، وينظر في الاتجاه الآخر.
يتواصل الحوار:
- بويارز ، إنها مغفلة معنا. عزيزتي ، إنها أحمق معنا.
- البويار ونضربه. عزيزي ، ونحن نجلده.
- بويارز ، إنها تخاف من السياط. أعزائي ، إنها خائفة من السياط.
- البويار ، وسنقدم خبز الزنجبيل. عزيزي ، وسنقدم كعكة الزنجبيل.
- البويار ، أسنانها تؤلم. أعزائي ، أسنانها تؤلم.
- البويار ، وسنختزل للطبيب. عزيزي وسنختزل للطبيب.
- بويار ، سوف تعض الطبيب. أعزائي ، سوف تعض المعالج.
يكمل الأمر الأول:
أيها النبلاء ، لا تلعبوا دور الأحمق ، أعطنا الرسالة إلى الأبد!

يجب على الشخص الذي تم اختياره كرسالة أن ينتشر ويخترق سلسلة الفريق الأول. إذا نجح ، فإنه يعود إلى فريقه ، ويأخذ معه أي لاعب أولاً. إذا لم يتم كسر السلسلة ، فإن السترة تبقى في الفريق الأول ، أي يتزوج. على أي حال ، يبدأ الفريق الخاسر الجولة الثانية. مهمة الفرق هي الاحتفاظ بمزيد من اللاعبين.
تفاصيل:

يمكنك تغيير كلمات الحوار من خلال تكوينها كما تذهب. لا يمكنك الغوص تحت الذراعين أثناء الجري.

ميزة أخرى كبيرة للألعاب الروسية هي أنه يمكن العثور على معدات الألعاب بكثرة في أي منزل.

كان الصيد في روسيا أحد أهمها. المباراتان التاليتان مبنيتان عليه:

سين

تجري اللعبة في منطقة محدودة ، ولا يمكن لأي لاعب تجاوز حدودها. اثنان أو ثلاثة لاعبين يتكاتفون لتشكيل شبكة. مهمتهم هي صيد أكبر عدد ممكن من الأسماك العائمة ، أي باقي اللاعبين. تتمثل مهمة السمكة في عدم الوقوع في الشبكة. إذا كانت السمكة في شباك شباك ، فإنها تنضم إلى السائقين وتصبح جزءًا من الشباك نفسه. تستمر اللعبة حتى يتم تحديد اللاعب الذي تبين أنه الأكثر رشاقة.
تفاصيل:

لا يحق للسمك تمزيق الشباك ، أي. فك ارتباط أيدي السائقين

ممر صيد الاسماك

يشكل اللاعبون دائرة. يقف السائق في المنتصف ، ويدير الحبل بكيس من الرمل مربوط في نهايته - صنارة صيد. يقفز اللاعبون من فوق الحبل وهو يمر تحت أقدامهم ويحاولون عدم ضربه. الشخص الذي يلمس الحبل يصبح القائد.
تفاصيل:

يجب ألا يكون دوران الحبل أعلى من مستوى الركبتين.

الطيور

يحدد اللاعبون لاعبًا واحدًا يصبح طائرًا. يختار الباقون أسماء الطيور التي يمكنهم تقليد صراخها وتصبح طيورًا. تقف الطيور في دائرة ، في وسطها عصفور معصوب العينين. تتجول الطيور حول صائد الطيور وتغني:
في الغابة ، في الغابة
على شجرة بلوط خضراء.
تغني الطيور بمرح
آية! الطيور قادمة!
سوف يأخذنا إلى السبي
الطيور تطير بعيدا!

يصفق الطائر بيديه ، ويتوقف اللاعبون في مكانهم ، ويبدأ السائق في البحث عن الطيور. الشخص الذي وجده يحاكي نداء الطائر الذي اختاره. يخمن الطائر اسم الطائر واسم الشخص الذي تم صيده. بعد ذلك ، يصبح هذا اللاعب نفسه طائرًا. إذا كان الطائر خاطئًا - تستمر اللعبة في نفس الأدوار.
تفاصيل:

يجب على اللاعبين عدم الاختباء خلف الأشياء في الطريق. يتعين على اللاعبين التوقف في المكان بالضبط عند الإشارة.

ألعاب تقوم على دوافع دينية وعقائدية

يمكن رؤية أشكال مماثلة بوضوح في الملاهي الشعبية. لا تظهر حوريات البحر وحوريات البحر والبراونيز والسحرة والأرواح الشريرة في القصص الخيالية والطقوس فحسب ، بل تظهر أيضًا في حبكات الألعاب. بشكل عام ، تتميز الطفولة بنوع من النظرة الغريبة للعالم التي تجعل الألعاب من هذا النوع حية ومشرقة.

ماء

الماء (القائد) يجلس في دائرة وعيناه مغمضتان. يرقص اللاعبون حوله بالكلمات:
جد الماء
لماذا تجلس تحت الماء؟ الق نظرة ، دقيقة واحدة فقط.

تتوقف الدائرة وينهض الحوري ، ودون أن يفتح عينيه يقترب من أحد اللاعبين. مهمة الماء هي تحديد من أمامه. إذا خمن الحوري بشكل صحيح ، فإنه يغير الأدوار والآن الشخص الذي تم استدعاء اسمه يصبح القائد.
تفاصيل:
يمكن للحوري أن يلمس اللاعب الذي أمامه ، لكن لا يمكن فتح عينيه.

الشياطين في الجحيم

هذه اللعبة هي نوع من العلامات. ترسم خطوط متوازية على الأرض على مسافة مترين ، وتسمى هذه المساحة بالجحيم. يركض بداخلها سائقان ممسكان بأيديهما - الشياطين. يقف جميع المشاركين الآخرين على جانبي الجحيم ويحاولون الجري عبره إلى الجانب الآخر. أولئك الذين تشوهوا يصبحون شياطين أيضًا.
تفاصيل:
يحظر على الشياطين ترك أيدي بعضهم البعض.

قرن الجد

في عصرنا ، تُعرف اللعبة باسم "السحرة". القائد الذي يتم اختياره بالقرعة ، في هذه الحالة قرن الجد (الساحر) ، يتم تخصيص منزل يجلس فيه بهدوء في الوقت الحالي. باقي اللاعبين ، مقسمين إلى مجموعتين بالتساوي ، يغادرون في اتجاهات مختلفة من هذا المنزل - على مسافة 15-25 خطوة. في الوقت نفسه ، يرسم كل طرف خطاً لنفسه أو يضع عمودًا يشير إلى كل من منازله. المساحة الحرة بين هذه الخطوط ، أو المنازل ، تسمى الحقل.

يسأل قرن الجد من بيته:
- من يخاف مني؟
- لا أحد! - يجيب اللاعبون ، يركضون عبر الميدان ، ويضايقون السائق:
- قرن الجد ، أحرق حفرة في كتفه!

يحتاج توم للقبض على اللاعبين ونقلهم إلى منزله. يعتبر هؤلاء اللاعبون مسحورون ولا يمكنهم مغادرة المنزل.
نسخة حديثة من لعبة "السحرة". على الزلاجات الدوارة

بينما ينشغل grandfather-horn في اصطياد أحد اللاعبين ، يمكن لرفاقهم إنقاذ اللاعبين الذين أمسكهم. للقيام بذلك ، عليك أن تصعد إلى منزل الساحر وتلمس الشخص الذي تم القبض عليه بيدك. يعتبر هذا اللاعب محبطًا من الوهم. يمكنه مغادرة المنزل والانضمام إلى مجموعته السابقة. إذا اصطاد قرن الجد الجميع ، فإن الشخص الذي تم القبض عليه يبدأ في القيادة في اللعبة التالية.
تفاصيل:

يجب على اللاعب الذي يمسكه ساحر ويريد أن يكون محبطًا أن يمد ذراعيه إلى الجانبين بالكلمات: "شاي - شاي ، ساعدني!"

ألعاب للحيلة والسرعة والتنسيق

يعد الجري والقفز وغير ذلك من مظاهر النشاط الحركي من سمات الأطفال. تصبح جذابة بشكل خاص ، حيث يتم تصميمها على شكل لعبة. الإثارة وحماس اللعبة وعناصر التنافس والمنافسة - هذه هي المكونات الرئيسية للألعاب الشعبية السلافية.

الشعلات

يقف اللاعبون في أزواج واحدًا تلو الآخر. أمام الجميع على مسافة خطوتين السائق - الموقد. يقول اللاعبون بصوت غنائي:
حرق ، حرق مشرق
لعدم الخروج.
ابق في القاع
انظر إلى الميدان
هناك عازفو البوق
نعم ، يأكلون kalachi.
انظر الى السماء
النجوم تحترق
رافعات تبكي:
- قو ، غو ، اهرب!
واحد اثنان لا تصيح
و اجروا كالنار!

"الشعلات" هي لعبة مميزة جدا للعقلية الروسية. ليس هناك ما يفعله غير المستعجل والأخرق فيه.

بعد الكلمات الأخيرة ، يركض أولئك الذين يقفون في الزوج الأخير من كلا الجانبين على طول العمود إلى بدايته. يحاول الموقد تلطيخ أحدهم. إذا تمكن اللاعبون المتسابقون من أخذ أيدي بعضهم البعض قبل أن يلطخ الموقد أحدهم ، فإنهم يقفون أمام الزوج الأول ، ويقود الموقد مرة أخرى. واللعبة تتكرر. إذا نجح الموقد في اكتشاف أحد المتسابقين في زوج ، فإنه يقف معه أمام العمود بأكمله ، والشخص الذي ترك بدون زوج يحترق.
تفاصيل:

لا يحق للموقد النظر إلى الوراء ولا يمكنه اللحاق بالفرار إلا عندما يمرون بجانبه.

سفايكا

تصف القواميس التوضيحية هذه اللعبة على النحو التالي: "اللعبة الشعبية الروسية: رمي قضيب حاد (يسمى أيضًا كومة) بطرف كروي في حلقة ملقاة على الأرض."

نحن أكثر دراية بنسخة أخرى من اللعبة ، تسمى "الأراضي" أو "السكاكين".

يتم رسم دائرة على الأرض وتقسم على عدد اللاعبين إلى متساويين. وتبدأ الحرب من أجل "قطع" الأراضي. يتناوبون. اللاعب الذي يمشي على نصيبه من الأرض يلقي بسكين في الدائرة بحيث تعلق في أراضي أي من الجيران. إذا نجحت الرمية ، فإن اللاعب الذي صنعها يرسم خطًا في اتجاه عرض نصل السكين على الأرض إلى حدود أرضه. الأرض الجديدة تذهب إلى حوزته. إذا فشلت الرمية أو تعثر اللاعب أثناء محاولته رسم الحدود ، فإن محاولة الرمي تذهب إلى اللاعب التالي بدوره. إذا لم يتبقى للاعب سوى القليل من الأرض بحيث لا يمكنه الوقوف عليها ، فسيكون خارج اللعبة ، وتذهب بقية أراضيه إلى أقرب جار. الشخص الذي تمكن من الاستيلاء على جميع الأراضي هو الذي يفوز.
تفاصيل:

إذا علقت السكين خارج الدائرة المحددة أو في المنطقة الخاصة بها ، فإن المحاولة تعتبر غير ناجحة ويتم تمرير النقلة إلى اللاعب التالي. يمكنك أن تلعب "كومة" حقيقية الآن. إذا كنت تعرف المكان.

12 عود

تتطلب هذه اللعبة لوح خشبي و 12 عصا. يتم وضع اللوح الخشبي على جذع صغير لجعله يبدو وكأنه أرجوحة. يتجمع كل اللاعبين بالقرب من هذه التقلبات. يتم وضع 12 عصا في الطرف السفلي ، ويضرب أحد اللاعبين الطرف العلوي بحيث تتشتت كل العصي.

يجمع السائق العصي ، ويهرب اللاعبون في هذا الوقت ويختبئون. عندما يتم جمع العصي ووضعها على لوح خشبي ، يذهب السائق للبحث عن أولئك الذين اختبأوا. اللاعب الذي تم العثور عليه خارج اللعبة.

يمكن لأي من اللاعبين المخفيين التسلل إلى الأرجوحة دون أن يلاحظها أحد من قبل السائق وكسر العصي مرة أخرى. في نفس الوقت ، عند اصطدامه باللوحة ، يجب عليه أن يصرخ باسم السائق. يجمع السائق العصي مرة أخرى ، ويختبئ جميع اللاعبين مرة أخرى.

تنتهي اللعبة عندما يتم العثور على جميع اللاعبين المخفيين ويتمكن السائق من إنقاذ عصاه. آخر لاعب تم العثور عليه يصبح القائد.
تفاصيل:

يلتقط السائق العصي ويضعها على الأرجوحة بشكل صارم واحدة تلو الأخرى.

زموركي

بمساعدة قافية العد ، يتم اختيار سائق - رجل أعمى أعمى. عصبوا عينيه واقتادوه إلى منتصف الملعب وجعلوه يستدير عدة مرات ويسألونه:
- قطة ، قطة ، على ماذا تقف؟
- في القدر.
- ماذا يوجد في القدر؟
- كفاس.
- امسك الفئران ، ليس نحن!

بعد هذه الكلمات ، يتشتت المشاركون في اللعبة ، ويمسكهم الأعمى الأعمى. اشتعلت تغير الأدوار مع السائق.
تفاصيل:

يحظر على جموركا تحريك العصبة عن عينيه ، ولا يحق لمن يهرب من المكان أن يغادر المكان. كانت "Zhmurki" مشهورة ليس فقط في روسيا. كما ركض الأطفال الألمان معصوبي الأعين بسرور في محاولة للقبض على أصدقائهم الفارين.

ألعاب القوة والمهارة

تم احترام القوة والبراعة في جميع الأوقات وفي أي مجتمع. اللعبة نشاط يمكن للأطفال من خلاله إظهار هذه الصفات لأقرانهم.

قفز

تم اختيار أحد اللاعبين ليكون عنزة. يجب على الباقي بدوره القفز فوقه. من فشل في القفز فوق الماعز ، أو ضربه أرضًا ، أو سقط بعد القفزة ، يحل محل التيس ، ويذهب التيس السابق للقفز. للتعقيد ، بدلاً من عنزة واحدة ، يمكنك اختيار عدة ، ويجب أن يتغلب الطائر على السلسلة بأكملها دون أخطاء.
تفاصيل:

يحظر على الماعز الانحناء أو المراوغة أو التدخل بطريقة أخرى في العبور.

إليك "مسار عقبة" من ظهور الرفاق يجب عليك التغلب عليه عند لعب "الوثب"

قوس

بالنسبة للعبة ، يتم سحب حبل ويتناوب اللاعبون على المشي تحته والانحناء. في هذه الحالة ، لا يمكنك السقوط ولمس الحبل نفسه. مع كل حصان ، ينخفض ​​الحبل وينخفض ​​، وفي النهاية يفوز الحصان الأكثر مرونة وعنادًا.

قتال الديك

يتم رسم دائرة بقطر 1.5-2.0 متر ، يدخل فيها اثنان من المشاركين في اللعبة ويقعان على مسافة نصف خطوة من بعضهما البعض. كلاهما ينحني ساق واحدة ، ويمسكها بيد خلف القدم ، واليد الأخرى خلف الظهر. جوهر اللعبة هو أنه من خلال القفز على رجل واحدة ودفع الخصم بكتفه ، يؤدي إلى عدم اتزانه ودفعه خارج الدائرة.

ألعاب الحرب

لا يمكن للموضوع العسكري ، بالطبع ، إلا أن يدخل في ألعاب الأطفال. خلال تاريخهم الطويل ، لم تخضع المناورات الحربية لأية تعديلات كبيرة ، وقد وصلت إلينا في شكلها الأصلي تقريبًا.

في النسخة الأكثر عمومية ، لعبة الحرب هي منافسة بين فريقين ، تحدد فيها التقاليد الشعبية وسائل وأساليب المواجهة المقبولة وشروط التعرف على الفائزين.

في روسيا ، لطالما كانت الألعاب الحربية هي التسلية المفضلة لمعظم الأولاد.

مشاجرة بالايدي

بالنسبة للعديد من القراء ، سيكون الأمر مفاجئًا ، لكن الأطفال شاركوا أيضًا في الاشتباكات في روسيا. بالطبع ، لم يقاتلوا مع الكبار ، ولكن فيما بينهم ، "للمبتدئين".

في أحد أنواع هذه الألعاب احتلت المكانة الرئيسية المواجهة الاحتكاكية لـ "المقاتلين". تم السماح باللكمات (عادة يتم استبعاد الوجه والفخذ من المنطقة المصابة) ، ونوبات صرع الجسم وملابس الخصوم ، وتقنيات المصارعة. تم تقسيم اللاعبين إلى فريقين. وقع الاشتباك بين الطرفين في منطقة مفتوحة ، وفي النهاية كان من الضروري القبض على العدو أو طردهم ، مما جعل اللعبة تبدو وكأنها معارك تقليدية للبالغين. "المقاتلون" الذين سقطوا أو سقطوا على الأرض اعتبروا "قتلى" وتم إقصاؤهم من اللعبة.

كرات الثلج

كأحد الخيارات لهذا النوع من لعبة الحرب ، يمكنك التفكير في لعبة "كرات الثلج" ، عندما يتنافس فريق من الأولاد مع فريق آخر في رمي كرات الثلج على بعضهم البعض. يمكنهم اللعب حتى يعترف أحد الفريقين بالهزيمة ، غير قادر على الصمود أمام قصف العدو. أو تم النص على بعض القواعد الإضافية. على سبيل المثال ، يمكن اعتبار اللاعب الذي تضربه كرة الثلج "مقتولًا" أو "مصابًا" ويخرج من اللعبة. أو استمر في المشاركة فيه (في حالة "الإصابة") ، لكن مع قيود. تم تحديد شدة "الجرح" من خلال المكان الذي اصطدمت فيه كرة الثلج. يمكن للرجل المصاب في ساقه أن يتحرك الآن فقط بالقفز على ساقه السليمة ، وهكذا دواليك.

قتال العصا

في نسخة أخرى من لعبة الحرب ، قام المتنافسون بتسييج الأسلحة الخشبية: "السيوف" ، "السيوف" ، العصي. كانت قواعد "الجروح" في هذه اللعبة مشابهة لقواعد "كرات الثلج". كما تم استبعاد "السجناء" الذين أسرهم الحزب المنافس من اللعبة. كان ممنوعاً منعاً باتاً ضرب الرأس والعنق والأربية عمداً بـ "سلاح". واستمرت المواجهة حتى قتل جميع اللاعبين أو أصيبوا بجروح خطيرة أو أسروا أو هربوا.

لصوص القوزاق

عند لعب لعبة حرب شائعة أخرى - "لصوص القوزاق" ، كان على أحد الفرق ("لصوص") الاختباء ، والثاني ("القوزاق") بحث عنها وطاردها. سعى "اللصوص" أثناء اللعبة إلى إرباك العدو بطرق مختلفة ، وتعقيد بحثه. عندما التقى كلا الفريقين أو ممثليهما الفرديين ، كانت شروط اللعبة توفر كل من المواجهة المباشرة والقتال بأسلحة خشبية ، "إطلاق النار" ، "الاستيلاء".

أخذ القلعة

تطلب النوع الأخير من المناورات الحربية المذكورة في هذه المقالة استعدادات أولية. أقام كل طرف تحصينات "حصون" ليست بعيدة عن بعضها البعض. يمكن أن تكون المواد الخاصة بهم مختلفة جدًا في الشتاء - الثلج وقطع الجليد ، في الخشب الصيفي: الألواح ، والفروع ، والسجلات. أطلقت الفرق النار على بعضها البعض باستخدام كرات الثلج ، أو الجليد الطافي ، أو أكياس الرمل أو العشب ، أو شنوا هجمات "حربة" على تحصينات العدو ، حيث سُمح بالقتال اليدوي والسياج بالعصي. حاول الحزب الفائز ، كقاعدة عامة ، تدمير "حصن" العدو.

من بين الاكتشافات الأثرية التي تميز حياة وثقافة العصور الوسطى الروسية ، هناك أشياء تشهد على وجود ألعاب مختلفة. وتشمل هذه الأنواع المختلفة من لعبة الداما المصنوعة من العظام وغيرها من المواد ، وقطع الشطرنج العظمية والخشبية ، والأستراغالوس ، والألواح ذات الملعب المبطن ، والكرات الجلدية.

لسوء الحظ ، لا تحتوي المصادر المكتوبة على أي معلومات حول توزيع الألعاب في روسيا ، وبالتالي ، فإن المواد الأثرية ذات أهمية كبيرة لتصنيفها ونطاقها ووقت وجودها.

لعبة الداما:

أقدمها هي لعبة الداما ذات الشكل الدائري (نصف كروي) بقاعدة مسطحة ، مصنوعة من الزجاج والعظام. تُعرف العينات المفردة المصنوعة من الحجر والعنبر والطين. غالبًا ما يتم تزويد هذه الداما بفترة راحة في وسط القاعدة المسطحة ، وأحيانًا مع بقايا الخطوط المعدنية. جنبا إلى جنب مع هذه لعبة الداما ، تم العثور على الزهر ، وهي موازية لسطوح عظم أو قرن مع دوائر (نقاط) من 1 إلى 6 مطبقة على حوافها.تم تقديم ملخص كامل لنتائجهم في وقت واحد بواسطة G. Korzukhin ، ونتيجة لذلك تبين أن جميع لعبة الداما من هذا النوع تأتي من تلال المحاربين أو المستوطنات المتزامنة معهم (كييف ، تشرنيغوف ، لادوجا ، جينيزدوفو-شيستوفيتسي) وتعود إلى القرن العاشر.

طبعا وبحسب الاكتشافات الأثرية فإنه من المستحيل الحكم على قواعد اللعبة أو عدد القطع المستخدمة في لعبة واحدة ، ولكن لا شك أن هذه اللعبة كانت مخصصة لشخصين ، لأن الداما تختلف في اللون والشكل. والزخرفة تأتي من مجموعة واحدة.

أدى التحليل الشامل لجميع المواد المتاحة جي إف كرزوكينا إلى استنتاج منطقي مفاده أن لعبة الداما المعنية تم إحضارها إلينا من الشمال ، كما يتضح ليس فقط من خلال العدد الهائل للاكتشافات في البلدان الشمالية ، ولكن أيضًا من خلال تضاريسها. وجودهم في روسيا. تتركز جميع المكتشفات من لعبة الداما نصف الكروية إما على الممر المائي "من Varangians إلى اليونانيين" ، أو في أماكن انتشار فرق Varangian المستأجرة.

الحد الزمني لوجود هذه اللعبة في روسيا هو مطلع القرنين الحادي عشر والحادي عشر ، أي أنها اختفت مع اختفاء فرق Varangian في روسيا. من الجدير بالذكر أنه في نوفغورود ، مع وفرة المواد المختلفة التي تم جمعها أثناء الحفريات ، لم يتم العثور على مثل هذه المدققات عمليًا.

لعبة مطحنة.

تعتبر لعبة "الطاحونة" واحدة من أقدم الألعاب المنتشرة في شمال وبلدان العصور الوسطى الأخرى في أوروبا ، حيث لا تزال تحظى بشعبية حتى يومنا هذا. إذا حكمنا من خلال الاكتشافات الأثرية ، فقد عرفت في روسيا منذ القرن العاشر وانتشرت في جميع أنحاء العصور الوسطى. على عكس اللعبة السابقة ، التي تم الحفاظ على الداما منها بشكل أساسي ، يتم تمثيل لعبة الطاحونة في المواد الأثرية من خلال اكتشافات ألواح اللعب. ومع ذلك ، غالبًا ما لا تكون هذه الألواح معدة خصيصًا ، ولكن ساحات اللعب مرسومة على أي سطح - على لوحة السفينة ، في قيعان البراميل ، على الألواح الحجرية ، إلخ.

تم العثور على أول صورة لملعب اللعبة في القرن العاشر في لادوجا على متن سفينة. تم العثور على معظم اللوحات في نوفغورود. يمكن العثور عليها أيضًا أثناء عمليات التنقيب في مدن أخرى - بسكوف ، ريازان القديمة. نُحتت أشكال هندسية مماثلة على حجر حدودي في منطقة Bezhetsk وعلى لوح حجري يقع بالقرب من مستوطنة Izboursk المعروفة باسم "Truver Stone".

كلا الحجارة مؤرخة بحوالي 8-9 قرون. حتى A. على الرغم من أن قواعد اللعبة في العصور الوسطى لم يتم الحفاظ عليها ، عن طريق القياس مع المواد الإثنوغرافية والقواعد الحديثة للعب "الطاحونة" ، فقد ثبت أن شخصين كان من المفترض أن يبنيا "طاحونة" يمكنهما لعبها ، أي الخط حتى قطع اللعبة في الملعب بترتيب معين. لكل "طاحونة مبنية" ، يحق للاعب إزالة قطعة واحدة من الخصم من اللوحة. الفائز هو أول من يزيل كل قطع الخصم أو يحرمهم من حركتهم.

لا ينبغي الخلط بين ما يسمى بـ "Babylons" وألواح العزف على "الطاحونة" ، والتي ، وفقًا لـ B. نحتت إحدى هذه "Babylons" على لوح من تابوت حجري في مقبرة في القرنين الثاني عشر والثالث عشر. وقائع فاسيليف.

شطرنج:

قبل الاكتشافات الأثرية للشخصيات ، لم يُعرف أي شيء تقريبًا عن انتشار لعبة الشطرنج في روسيا القديمة. في المصادر المكتوبة ، تم ذكر الشطرنج لأول مرة في عام 1262 في كتاب Pilot فيما يتعلق بحظر الكهنة من لعب الشطرنج والألعاب الأخرى. بعض المعلومات عن لعبة الشطرنج في روسيا القديمة موجودة في ملاحم عن ستافر جودينوفيتش ، ميخائيلو بوتيك ، سادكو ، إيليا موروميتس ، حيث يتم وصف مسار اللعبة عاطفياً وملوناً ، وبعض المصطلحات مذكورة ، وبعض المعلومات عن قواعد اللعبة. تم احتواء اللعبة.

ومع ذلك ، لا يمكن استخلاص معلومات من الملاحم ولا من مصادر مكتوبة أخرى حول وقت ظهور الشطرنج في روسيا ، وحول توزيعها ، وعلاوة على ذلك ، حول شكل قطع الشطرنج. كانت الآراء حول وقت وطرق اختراق لعبة الشطرنج في روسيا متنوعة للغاية.
يعتقد بعض الباحثين أن الشطرنج جاء إلينا من أوروبا الغربية ، وأطلق آخرون على الشرق العربي وأرمينيا وجورجيا وبيزنطة نقطة البداية ، بينما جادل آخرون بأن لعبة الشطرنج أصبحت معروفة في روسيا فقط بعد الغزو المغولي. أسماء قطع الشطرنج في روسيا القديمة غير معروفة. يتم استخدام المصطلحات اللاحقة لتعيينهم.

وفقًا لـ IM Linder ، فإن الأسماء الروسية لقطع الشطرنج - الملك ، الفارس ، الأسقف ، البيدق - هي ترجمة مباشرة من اللغات الشرقية. مع مرور الوقت ، تم استبدال مصطلح "ملك" ، لأسباب سياسية ، بمصطلح "ملك" ، والذي رسخ مكانته أخيرًا في القرن التاسع عشر. اسم الشخصية "ملكة" مستعار بدون ترجمة شرقية. المصطلح الوحيد "الرخ" ليس ترجمة من الشرق ، ولكنه يعكس تشابه الشكل الرمزي العربي "روه" مع القارب الروسي القديم. تم جمع مجموعة الشطرنج الأكثر عددًا والمؤرخة بوضوح في نوفغورود (114 نسخة).

شخصيات الملكات معروفة في كييف (نسخة واحدة) ، سمولينسك (نسخة واحدة) ، ونوفغورود (حوالي 20 نسخة). ملكة كييف مصنوعة من العظم ولها سمات قديمة تجعلها تشبه الأشكال الرمزية العربية. بحلول نهاية القرن الرابع عشر ، تم تطوير شكل مستقر للملكة ذات مخروط مقطوع وبروز ثنائي المخروط. منذ ذلك الوقت لم يتم العثور على أرقام أخرى. تتشابه صور الحصان والفيل بشكل كبير مع بعضهما البعض ؛ هذه عبارة عن مخاريط منخفضة مقطوعة مع نتوءات جانبية مدورة أو مقطوعة بشكل غير مباشر. يمتلك الفيل اثنين أو واحدًا من هذه النتوءات ، ولكن بالضرورة متشعب ، يمتلك الحصان نتوءًا واحدًا.
يتراوح ارتفاع هذه الأشكال ما بين 2-3 سم ، ولكن توجد أيضًا تماثيل مصغرة لا يزيد ارتفاعها عن 1 سم ، وفي أقرب وقت تم العثور على تمثال حصان في مستوطنة تقع على بعد 12 كم جنوب غرب مينسك على النهر. مين ، في ملء نصف مخبأ بالخزف وأشياء أخرى من القرن الحادي عشر. صُنعت تماثيل نوفغورود للأفيال (14 نسخة) والخيول (19 نسخة) بشكل أساسي من الخشب. كانت القطعة الأكثر بساطة وبساطة هي البيدق. يأتي تمثالان من العظام البيدق من دروتسكايا ، والباقي من نوفغورود. في بعض الأحيان تم تزيين البيادق بصف واحد أو أكثر من الخطوط المتوازية المزدوجة.

أما بالنسبة لألواح الشطرنج ، فلسوء الحظ ، لم يتم حتى الآن اكتشاف أي رقعة شطرنج من النوع الحديث. فقط في نوفغورود تم العثور على لوحين خشبيين مقطوعين إلى ملعبين. حقل واحد كامل ويمثل مستطيلاً مقسماً طولياً إلى جزأين ، كل منهما مقسم بدوره إلى ستة عشر مستطيلاً صغيراً. من لوحة أخرى ، بقيت شظايا فقط ، تحتوي أيضًا على ستة عشر مستطيلًا صغيرًا. ربما كان الغرض من الألواح الموصوفة هو لعب الشطرنج وفق قواعد لم تصلنا بعد. من بين المكتشفات المرتبطة بالألعاب أموال القمار ، أو استراغالوس ، وهو عظم حافر.

تم العثور على هذه العظام ، المليئة بالرصاص أو المثقوبة ، باستمرار أثناء عمليات التنقيب في المدن والمستوطنات الروسية القديمة في جميع الآفاق الزمنية بدءًا من القرن العاشر.

الألعاب الشعبية هي تعبير حي عن الأشخاص الذين يلعبونها ، وهو انعكاس للمجموعة العرقية ككل وتاريخ تطورها. في الوقت نفسه ، يمكن النظر إلى الألعاب ، من وجهة نظر علم أصول التدريس وعلم النفس ، كوسيلة للتربية والتنشئة. بالإضافة إلى كل شيء ، هذه طريقة رائعة لتقوية روحك وجسدك وتطوير عمليات التفكير والخيال والمكون العاطفي في حياتنا. عكس الشعب الروسي العديد من سيرورات حياته بهذه الطريقة من خلال اللعبة.

تعتبر الألعاب الشعبية ذات صلة ومثيرة للاهتمام في الوقت الحاضر ، على الرغم من وجود عدد كبير من الإغراءات في عصرنا التكنوقراطي. بعد ذلك ، نقدم عددًا من الألعاب التي يمكن استخدامها بسرور كبير والاستفادة منها سواء في العملية التعليمية في المدرسة أو في معسكر صحة الأطفال أو في وقت فراغك مع عائلتك.

ركلة على الحبل

للعب ، تحتاج إلى حبل مغلق في دائرة. يأخذ اللاعبون الحبل من الخارج بكلتا يديه. يتم اختيار سائق واحد ، والذي يجب أن يكون في وسط الدائرة التي شكلها الحبل.

هدف السائق هو الملح أي. اضرب بيد أحد اللاعبين الموجودين خارج الدائرة. أولئك الذين هم خارج الدائرة ، أثناء هجوم السائق ، يمكنهم تحرير يد واحدة فقط من الحبل. إذا أطلق اللاعب يديه من الحبل أو اصطدم السائق بإحداهما ، فهو الذي يصبح الدائرة وتستمر اللعبة.

كرة كبيرة

لعبة تحتاج فيها إلى تشكيل دائرة. يمسك الأطفال بأيديهم ويتم اختيار سائق واحد يصبح مركز الدائرة ويوجد كرة كبيرة بالقرب من قدميه. مهمة اللاعب في الوسط هي دفع الكرة خارج الدائرة بركل الكرة. اللاعب الذي فوت الكرة يخرج من الدائرة ومن يضرب يحل محله. في الوقت نفسه ، يدير الجميع ظهورهم إلى مركز الدائرة ويحاولون عدم تفويت الكرة الموجودة بالفعل في وسط الدائرة. الشرط المهم هو أنه لا يمكن التقاط الكرة خلال المباراة بأكملها.

كرة في الحفرة

لعبة بها العديد من الأصناف. للعب في الأرض ، يتم حفر حفرة ضحلة توضع فيها كرة. يجب على جميع اللاعبين حمل عصي مستقيمة يبلغ طولها حوالي متر. يتم اختيار المؤدي بالقرعة - اللاعب الذي سيحرس الكرة. يتحرك جميع اللاعبين الآخرين إلى ما وراء الخط الشرطي ، على مسافة معينة من الفتحة ويبدأون في رمي العصي بترتيب قائمة الانتظار المحددة ، في محاولة لضرب الكرة. بالنسبة لجميع الذين رموا في الماضي ، تبقى العصي في مكانها.

إذا لم يضرب أحد ، يقوم المؤدي بدحرجة الكرة بعصاه في الاتجاه الأقرب إليه ، محاولًا ضربها. إذا نجح ، فإنه يركض خلف خط البداية لرمي ، ويسمى أيضًا المنزل. المؤدي هو الذي اصطدمت عصاه بالكرة. إذا تمكن شخص ما ، أثناء اللعبة ، من إخراج الكرة من الحفرة ، في نفس اللحظة ، يركض هؤلاء اللاعبون الذين توجد أعوادهم في الميدان لالتقاطهم ، ويجب على اللاعب أن يضع الكرة في مكانها. وبالتالي ، يحصل اللاعبون على فرصة القيام برمية إضافية. عند رمي العصي ، يوصى بأن يبتعد المؤدي قليلاً عن الكرة لتجنب ضرب العصا.

الأرانب

تلعب اللعبة في الهواء الطلق. من بين جميع اللاعبين ، تم اختيار صياد واحد ، وكل البقية يصورون أرانبًا تحاول القفز على قدمين. مهمة الصياد هي الإمساك بالأرنب الأكثر رشاقة بصفعه بيده. ولكن هناك شرط واحد مهم في اللعبة ، ألا يكون للصياد الحق في اصطياد أرنبة إذا كانت على "شجرة". في سياق هذه اللعبة ، فإن أي شريحة أو جذع ستكون شجرة. تؤدي هذه الحالة إلى تعقيد حياة الصياد بشكل كبير ، مما يؤدي غالبًا إلى غضبه أثناء اللعبة. ومع ذلك ، بمجرد أن يتمكن أحد الأرانب من لمسه ، يصبح على الفور صيادًا ، ويضطلع بواجب لا يحسد عليه وهو اصطياد الأرانب.

القفز مع تقييد الأرجل

يتم ربط جميع المشاركين بحبل أو وشاح عريض سميك. بعد ذلك ، يقف الجميع بالقرب من خط البداية ، وعند الإشارة ، يبدأون في القفز نحو خط النهاية. الفائز هو الذي قطع المسافة بشكل أسرع. يجب ألا تكون المسافة كبيرة جدًا ، حيث من الصعب جدًا القفز بأرجل مقيدة.

ملح بدون ملح

في هذه اللعبة ، يتم اختيار سائقين ، يجلسان على الأرض مقابل بعضهما البعض ، بحيث يكون أخمص القدمين على اتصال مع بعضهما البعض. السائقون معصوبي الأعين بضمادة من القماش السميك. أيدي القادة وراء ظهورهم. كل البقية لاعبون في الميدان. يقترب اللاعبون الميدانيون من السائقين واحدًا تلو الآخر من جهة ، ويصرخون "بدون ملح" ويقفزون بحرية فوق أرجلهم. في طريق العودة ، تحتاج إلى الصراخ "سول" ومحاولة القفز فوق أرجل السائقين مرة أخرى. الفرق الوحيد هو أن السائقين يحاولون إمساك القافزين بأيديهم. إذا نجحوا ، ثم يتغير السائق. الذي قبض عليه يجلس في مكان من قبض عليه وعيناه معصوبتان.

الالتباس

يقف الأطفال المشاركون في هذه اللعبة في صف واحد ، ويتكاتفون ، وبذلك يشكلون سلسلة. على الجانب الأيمن من السلسلة ، يتم تعيين قائد ، بناءً على الأمر ، يبدأ الجري بتغيير الاتجاه ، وتبدأ السلسلة بأكملها في متابعته. ومع ذلك ، لا أحد باستثناء القائد يعرف اتجاه الحركة ، لذلك من الصعب الحفاظ على التوازن وعدم فصل السلسلة. كلما ابتعد اللاعب عن القائد ، زادت صعوبة الحفاظ على التوازن ، وليس السقوط أو كسر السلسلة.

الشعلات (أوغاريشي ، عمود ، أزواج)

لهذه اللعبة ، يلزم وجود سائق ، ويتم اختياره قبل بدء اللعبة. كل ما تبقى من أزواج ، معظمهم فتى - فتاة ، وإذا شارك الكبار أيضًا في اللعبة ، فعندئذٍ رجل - امرأة. يقف الأزواج واحدًا تلو الآخر ، والسائق وظهره إلى الزوج الأول على مسافة معينة ويُمنع منعًا باتًا النظر إلى الوراء. بعد ذلك ، يبدأ الجميع أو جميعًا في القول: "احترق ، احترق بوضوح! حتى لا تخرج. انظر إلى السماء ، الطيور تطير هناك!" (هناك أيضا قوافي أخرى). بعد ذلك ، ينظر السائق إلى السماء. بعد ذلك ، يمر الزوج الخلفي من خلال الجانبين للأمام ، شخص واحد من خلال الجانب الأيمن والآخر من خلال الجانب الأيسر. تتمثل مهمة الزوج الخلفي في محاولة الوقوف أمام السائق ممسكًا بيده. يحاول السائق الإمساك بأحد الزوجين المتحركين أو ضربهما على الأقل. إذا حدث هذا ، فإن الشخص الذي تعرض للتهكم يصبح هو السائق ، والسائق "القديم" يحل محله في الزوجين. تستمر اللعبة حتى يفقد اللاعبون الاهتمام أو يتعبون.

في الدب في الغابة

لعبة للصغار. من بين جميع المشاركين في اللعبة ، يتم اختيار سائق واحد يسمى "الدب". يتم رسم دائرتين في الملعب. الدائرة الأولى هي عرين الدب ، والثانية هي منزل جميع المشاركين الآخرين في اللعبة.

تبدأ اللعبة ويغادر الأطفال المنزل بالكلمات:

في الدب في الغابة
الفطر ، آخذ التوت.
الدب لا ينام
وهدير علينا.

بعد نطق الأطفال لهذه الكلمات ، ينفد "الدب" من العرين ويحاول الإمساك بأحد الأطفال. إذا لم يكن لدى شخص ما الوقت للهروب إلى المنزل وأمسكه "الدب" ، يصبح هو نفسه "دبًا" ويذهب إلى العرين.

الوحش المتوحش تامر

في الملعب ، توضع جذوع الأشجار في دائرة أو سجاد ناعم ، إذا كانت صالة. يتم وضع القنب (السجاد) في دائرة ، ولكن أقل من اللاعبين المشاركين في اللعبة. الذي ليس عنده قنب هو مروض البهائم وكل الباقين حيوانات. قبل بدء اللعبة ، يختار الأطفال من سيكون الذئب ومن سيكون الثعلب ومن سيكون الأرنب. الحيوانات تجلس على جذوع الأشجار. يسير مروض الحيوانات في دائرة من الخارج ويدعو أحد الحيوانات. يقوم المسمى ويتبع المروض. وهكذا يستطيع المروض أن يسمي عدة حيوانات ، ينهضون ويتبعون القائد. حالما يقول المروض: "انتبهوا أيها الصيادون" تحاول الحيوانات والمروّض الجلوس على جذع حر. الشخص الذي لا مكان خالٍ له يصبح مروضًا وتستمر اللعبة.

الراتينج

لعبة شيقة جدا انتشرت في مناطق مختلفة وبها العديد من التعديلات. جميع اللاعبين قريبون من بعضهم البعض (في العشب ، في الفناء ، في الميدان) ويحفرون ثقوبًا صغيرة ، كل منهم لنفسه. ثم يقفون بقدم واحدة في الحفرة. ويستثنى من ذلك السائق الذي بحوزته عصا بطول متر وكرة (كرة) في يديه. جميع لاعبي "الملعب" لديهم عصي أيضًا. يضرب السائق الكرة بعصا ويحاول السقوط في بقية اللاعبين. بمجرد أن يرى اللاعبون في الميدان أن الكرة تتدحرج في اتجاههم ، يحاولون ضرب الكرة برميها بعصا. إذا لم يضرب اللاعب ، فيمكن لرفاقه مساعدته. حالما يتم ضرب الكرة ، يركض السائق خلف الكرة ويلمسها ويحاول أن يأخذ مكان الشخص الذي رمى العصا وعليه أن يلتقطها. إذا تمكن السائق من أخذ "مكان فارغ" ، وهي حفرة هرب لاعبها بعيدًا لعصا ، ثم يتغير السائق.

في الساق

لعبة القوزاق الشعبية ، والتي انتشرت على نطاق واسع في القرن التاسع عشر. تتطلب اللعبة إظهار الدقة والبراعة من المشاركين فيها. يتم تقسيم الأطفال إلى فريقين متساويين. على طول أحد الخطوط ، يتم رسم دوائر يبلغ قطرها حوالي 30 سم ، وفقًا لعدد اللاعبين في الفريق الواحد. بعد ذلك ، يتم بناء لاعبي الفريق الواحد في خط على طول الخط ، ووضع قدم واحدة في الدائرة المرسومة. يقف لاعبو الفريق المنافس في المقابل ، على مسافة محددة مسبقًا. مهمتهم هي ضرب لاعبي الفريق المنافس بالكرات الناعمة. تستمر اللعبة وفقًا لعدد التسديدات المحددة (على سبيل المثال ، 5) ، وبعد ذلك تقوم الفرق بتغيير أماكنها. يمكن منح النقاط لكل نتيجة. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز. أثناء اللعبة ، يُمنع رمي الكرة في الوجه ، وعلى اللاعبين في الدوائر قطع القدم في الدائرة من الأرض.

أوز

يتم تقسيم الأطفال إلى فريقين. يتم رسم دائرة في وسط الموقع. يذهب اللاعبون ، أحدهم من فريق ، إلى دائرة ويرفعون ساقهم اليسرى للخلف ويمسكونها بيدهم ويمدون يدهم اليمنى إلى الأمام. عند الإشارة ، يبدأ اللاعبون في الدفع بأراحتهم الممدودة. الفائز هو اللاعب الذي تمكن من دفع الخصم خارج الدائرة أو إذا كان الخصم يقف على كلتا قدميه. الفريق الذي حقق أكبر عدد من الانتصارات يفوز.

قتال الديك

يتم لعب اللعبة وفقًا لنفس قواعد لعبة Geese تقريبًا. الفرق الرئيسي هو أن اللاعبين يقفزون على ساق واحدة ويضعون أيديهم خلف ظهورهم ولا يدفعون بأياديهم بل كتفاً إلى كتف. الفائز هو اللاعب الذي تمكن من دفع الخصم خارج الدائرة أو إذا كان الخصم يقف على كلتا قدميه. الفريق الذي حقق أكبر عدد من الانتصارات يفوز.

حشوة

يتم تقسيم جميع الأطفال الذين يشاركون في هذه اللعبة إلى فريقين متساويين في العدد. تمت دعوة شخص واحد من كل فريق. في وسط الموقع توجد عصا مترية. يمسك المشاركون الذين خرجوا العصا من جانبهم ويبدأون ، حسب الأمر ، في سحب العصا ، كل في اتجاهه الخاص. الشخص الذي يسحب الخصم إلى جانبه يفوز. علاوة على ذلك ، ينتقل أعضاء الفريق التاليون إلى مركز الموقع. الفريق الذي حقق أكبر عدد من الانتصارات يفوز.

الذئاب في الخندق

هذه اللعبة سوف تتطلب "ذئاب" ، ما لا يزيد عن 2 ، 3 أشخاص ، وسيتم تخصيص "أرانب" لجميع الأطفال الآخرين. يتم رسم ممر بعرض حوالي متر واحد (خندق) في وسط الموقع. تحتل "الذئاب" المساحة داخل الممر (خندق). مهمة "الأرانب البرية" هي القفز فوق الخندق وعدم لمس أحد "الذئاب". إذا تعرض "الأرنب" للسخرية وصادف ، فعليه ترك اللعبة. إذا داس "الأرنب" أثناء القفز على منطقة الخندق بقدمه ، فإنه يفشل ويترك اللعبة أيضًا.

تحريك الحصان

يمكن للبالغين والأطفال على حد سواء المشاركة بنجاح في اللعبة ، خاصة خلال العطلات الجماعية. يتم تقسيم جميع المشاركين إلى فريقين: واحد - "خيول" ، وآخرون - "راكبون". "الفرسان" يجلسون على "خيول" ويشكلون دائرة. حصل أحد الفرسان على الكرة. "الراكبون" يمررون الكرة في دائرة في اتجاه أو آخر ، على سبيل المثال ، إلى اليمين. وتحتاج الكرة لتخترق عدة دوائر بالاتفاق قبل المباراة. بعد ذلك ، تغير الفرق أماكنها ، لكن كقاعدة عامة ، تتطور اللعبة بشكل مختلف. إذا كانت الكرة على الأرض أثناء نقل الكرة ، فحينئذٍ تقوم الفرق على الفور بتغيير أماكنها: "الخيول" تصبح "فرسان" ، و "الفرسان" يصبحون "خيول".

12 عود

12 عصا هي لعبة يمكن لعدد كبير من الأطفال المشاركة فيها. الشرط المهم لتنفيذه هو المنطقة التي يتم تنفيذه فيها. يجب أن يكون هناك الكثير من الشجيرات أو الأشجار أو أي غطاء آخر حتى تتمكن من الاختباء. يجب أن يعرف كل اللاعبين بعضهم البعض بالاسم. للعب ، ستحتاج إلى لوحة يبلغ طولها حوالي 50-80 سم ، و 12 عصا قصيرة (طولها حوالي 15 سم) وسجل دائري. يتم وضع اللوحة على سجل ، ويتم وضع العصي على حافة واحدة من اللوحة. اتضح تصميم مشابه للأرجوحة.

من بين جميع اللاعبين ، يتم اختيار السائق. يغلق عينيه ، على سبيل المثال ، يعد حتى 20. يجب على جميع اللاعبين الاختباء. العصي تقع على جذوع الأشجار. يجب على السائق أن يجد اللاعبين ، لكن لا ينسى العصي. بمجرد أن يجد شخصًا ما ، يجب عليه تسمية اسم اللاعب ، والركض إلى اللوحة وركل الطرف المقابل للعصي ، حتى يتفرقوا ، وبعد ذلك يمكنه الاختباء ، ويصبح الشخص الذي يتم العثور عليه هو السائق. تستمر اللعبة.

إذا كان السائق قد ابتعد عن اللوح بالعصي ، فيمكن لأحد المختبئين أن يركض ويضرب اللوحة حتى تتناثر العصي. في هذه الحالة ، يجب على السائق جمع العصي وبعد ذلك فقط يبحث عن مناطق أخرى من اللعبة.

صنارة صيد (صيد السمك ، صيد السمك)

كل اللاعبين يشكلون دائرة. يتم اختيار سائق واحد يصبح مركز الدائرة. يُعطى السائق حبلًا. يمكن أيضًا أن يكون الشخص البالغ هو السائق. يبدأ القائد في لف الحبل. مهمة جميع اللاعبين في الدائرة هي القفز فوقها وعدم الإمساك بها. خيارات لتطوير اللعبة 2-va.

الخيار الأول: بدون تغيير السائق (بالغ). في هذه الحالة ، أولئك الذين وقعوا في الطُعم هم خارج اللعبة ويخرجون من الدائرة. تُلعب اللعبة حتى يبقى الأطفال الأكثر براعة وقفزًا (3-4 أشخاص) في الدائرة. الخيار الثاني: مع تغيير السائق. تلك "السمكة" التي تقع من أجل الطُعم ، تأخذ مكانًا في وسط الدائرة وتصبح "صيادًا".

أم الدجاجة والطائرة الورقية

قبل بدء اللعبة ، يتم اختيار 2 من الأقوى من بين جميع المشاركين: يتم تعيين أحدهما كطائرة ورقية ، والآخر يتم تعيينه كأم. كل ما تبقى من الدجاج. الطائرة الورقية على الهامش ، ووفقًا للقواعد الروسية القديمة ، تحفر حفرة صغيرة. خلف الدجاجة الأم ، تقف الدجاجات الواحدة تلو الأخرى وتأخذ بعضها البعض من الخصر. بعد ذلك يقترب رحم الدجاج من الطائرة الورقية ويبدأ الرحم يقول: "طائرة ورقية! ماذا تفعلين؟" - "حفر حفرة." - "لماذا تحتاج غمازة؟" - أنا أبحث عن المال. - "لماذا تحتاج المال؟" - شراء إبرة. - "لماذا تحتاج إلى إبرة؟" - "خياطة حقيبة". - "لماذا الحقيبة؟" - "ضعوا الحصى". - "لماذا الحصى؟" - "في نفخة أطفالك حفيف." - "لماذا؟" - "يصعدون إلى حديقتي". - "ستجعل السياج أعلى ، لكن إذا كنت لا تعرف كيف ، فقم بإمساكهم. بعد ذلك ، تحاول الطائرة الورقية الإمساك بالدجاجة الأخيرة. تستمر حتى تصطاد الطائرة الورقية الجميع. يمكن لعب اللعبة وتشغيل حكم الأم الدجاجة.


© جميع الحقوق محفوظة



تحميل:


معاينة:

الألعاب الخارجية المضحكة هي طفولتنا. من منا لا يتذكر الغميضة والاختباء والبحث واللحاق الأوغاد؟
متى نشأت هذه الألعاب؟ من اخترعهم؟ ربما لا توجد إجابات محددة لهذه الأسئلة. هذه الألعاب ، مثل الأغاني والحكايات الخرافية ، تم إنشاؤها بواسطة الناس. إنهم يخففون الجسد والروح تمامًا.
هذه الألعاب تجعلك تتحرك كثيرًا وتتطلب البراعة والبراعة والبراعة والمثابرة. عادة ما يتم احتجازهم في الهواء الطلق في منطقة مفتوحة.

قواعدهم بسيطة وواضحة.

مخطط اللعبة بسيط للغاية: يتم اختيار سائق واحد ، والذي يجب عليه اللحاق باللاعبين المتناثرين في جميع أنحاء الملعب وإسقاطهم.
لكن هذه اللعبة لديها العديد من الخيارات المعقدة.
1. يصبح اللاعب الذي تم وضع علامة عليه هو السائق ، بينما يجب عليه الركض ، ممسكًا بجزء من الجسم الذي تم وضع علامة عليه من أجله.
أول لاعب يلمسه السائق يصبح القائد بنفسه.
2. يتوقف اللاعب المملح ويمد ذراعيه إلى الجانبين ويصرخ: "شاي - شاي - ساعدني". إنه "مسحور".
يمكن للاعبين الآخرين أن "يحرروا من أوهامه" بلمس يده. يجب على السائق أن "يسحر" الجميع. للقيام بذلك بشكل أسرع ، قد يكون هناك سائقان أو ثلاثة.

.
القواعد الأساسية هي: يقود شخص واحد ، بينما يختبئ الآخرون.
يجب على السائق أن يجد جميع اللاعبين ويطردهم قبل أن يتاح لهم الوقت للاختباء "في المنزل".
يقف السائق المختار بمساعدة قافية في المكان المتفق عليه وعيناه مغمضتان. هذا المكان يسمى "كون".
أثناء قيام السائق بالعد بصوت عالٍ حتى 20-30 ، يختبئ جميع اللاعبين في منطقة معينة. بعد انتهاء العد ، يفتح السائق عينيه ويبحث عن المختبئين.
إذا رأى أحد اللاعبين المختبئين ، فإنه ينادي اسمه بصوت عالٍ ويركض نحو الحصان. كدليل على العثور على اللاعب ، تحتاج إلى ضرب الحصان بالحائط أو الشجرة.
إذا ركض اللاعب الذي تم العثور عليه إلى الحصان وطرقه أمام السائق ، فلا يُعتبر مُمسكًا به. يتنحى جانباً وينتظر نهاية اللعبة.
يجب على السائق "التقاط" أكبر عدد ممكن من اللاعبين المختبئين.
في المرة التالية يصبح السائق هو اللاعب الذي تم العثور عليه و "تم القبض عليه" أخيرًا (أو وفقًا لقرار اللاعبين ، الأول).
في كل مرة يتحرك فيها السائق بعيدًا عن الحصان ، يمكن للاعبين المختبئين التسلل إلى الحصان وطرقه. في هذه الحالة ، لن يتم اعتبارها مكتشفة.

يتم رسم خطين على الموقع على مسافة 10-15 متر - منزلين.
في أحد الأوز ، في الآخر صاحبها.
بين "المنازل" ، "تحت الجبل" يعيش "الذئب" - سائق.
يجري "السيد" و "الإوز" حوارًا فيما بينهما ، معروفًا للجميع منذ الطفولة المبكرة:
- أوز ، أوز!
- ها ها ها ها!
- هل تريد أن تأكل؟
- نعم نعم نعم!
- حتى يطير!
- لا نستطيع. الذئب الرمادي تحت الجبل لا يسمح لنا بالعودة إلى ديارنا!
بعد هذه الكلمات ، يحاول "الأوز" الجري إلى "المالك" ، ويمسكهم "الذئب".
يصبح اللاعب الذي تم القبض عليه "ذئبًا".

يصطف اللاعبون في أزواج ويمسكون بأيديهم.
يقف السائق أمام الصفوف على بعد خطوات قليلة وظهره للاعبين. هو يقول:
حرق ، حرق واضح
لعدم الخروج.
وواحد واثنان وثلاثة.
آخر زوجين تشغيل!
في كلمة "تشغيل" ، يجب أن يركض الزوجان الأخيران بسرعة حول العمود والوقوف في المقدمة. ويسعى السائق للتقدم عليهم وأخذ أحد أماكن الزوج الأول. الشخص الذي لم يكن لديه مساحة كافية يصبح القائد.
بدلاً من الكلمات "الزوج الأخير" ، قد يقول السائق: "الزوج الرابع" أو "الزوج الثاني". في هذه الحالة ، يجب على جميع اللاعبين توخي الحذر الشديد وتذكر ما هو موجود في العمود المتتالي.

يتم رسم خطين على الموقع على مسافة 6-8 أمتار من بعضهما البعض.
وخلف أحد الصفوف السائق - "الدب" ، وخلف الآخر "المنزل" الذي يعيش فيه الأطفال.
يخرج الأطفال من "المنزل" إلى "الغابة" لقطف الفطر والتوت.
يقتربون من عرين الدب بالكلمات:
في الدب في الغابة
الفطر ، آخذ التوت.
الدب لا ينام
الجميع ينظر إلينا.
في الكلمات الأخيرة ، يقفز "الدب" من "العرين" ويحاول التغلب على الأطفال الذين يهربون إلى منزلهم.
يصبح اللاعب الذي تم وضع علامة "دب" عليه "دبًا".

يتم اختيار القائد - "الراهب" والقائد - "البائع".
جميع اللاعبين الآخرين يفكرون سرا من "الراهب" في لون الدهانات. يجب عدم تكرار الألوان.
تبدأ اللعبة عندما يأتي السائق إلى "المتجر" ويقول: "أنا راهب يرتدي بنطالًا أزرق ، أتيت إليك من أجل الرسم."
البائع: "من أجل ماذا؟"
يسمي الراهب أي لون ، على سبيل المثال: "للأزرق".
إذا لم يكن هناك مثل هذا الطلاء ، فإن البائع يقول: "امض على طول الطريق الأزرق ، ستجد حذاءًا أزرق اللون ، ارتديه وأعده!"
يبدأ "الراهب" اللعبة من البداية.
إذا كان هناك مثل هذا الطلاء ، فإن اللاعب الذي خمّن هذا اللون يحاول الهروب من "الراهب" ، ويلحق به.
إذا استوعبت الأمر ، يصبح "الطلاء" هو الرائد ، وإذا لم يكن الأمر كذلك ، فسيتم تخمين الألوان مرة أخرى وتتكرر اللعبة.

تجري اللعبة في منطقة محدودة صغيرة حيث لا توجد عقبات خطيرة.
السائق معصوب العينين أو يغلق عينيه. يجب عليه ، وعيناه مغمضتان ، أن يلمس أحد اللاعبين.
يهرب اللاعبون من السائق ، لكن في نفس الوقت لا يتخطون الموقع ويتأكدون من إعطاء صوت - ينادون السائق بالاسم أو يصرخون: "أنا هنا".
يغير اللاعب المملح الأدوار مع القائد.

تم اختيار أليونوشكا وإيفانوشكا ، معصوبي الأعين. هم داخل الدائرة.
يقف اللاعبون في دائرة ويمسكون بأيديهم.
يجب على إيفانوشكا الإمساك بأليونوشكا.
للقيام بذلك ، يمكنه الاتصال بها: "أليونوشكا!" يجب أن ترد أليونوشكا بالضرورة: "أنا هنا ، إيفانوشكا!" ، لكنها هي نفسها ليست في عجلة من أمرها لمقابلة إيفانوشكا ، واستشعار منهجها ، تهرب إلى الجانب.
حركات السائقين هزلية وأحياناً غير متوقعة.
يحدث أن يأخذ إيفانوشكا أحد أولئك الذين يقفون في مكان قريب من أجل Alyonushka ويمسكه بالأحرى. يشرحون له الخطأ.
بمجرد أن اشتعلت إيفانوشكا بأليونوشكا ، أخذ لاعبون آخرون مكانهم وبدأت اللعبة من جديد.

يتم تقسيم اللاعبين إلى مجموعتين. يصور أحدهم القوزاق ، والآخر - اللصوص.
يمتلك القوزاق منزلهم الخاص ، حيث يوجد حارس أثناء اللعبة. تشمل واجباته حراسة اللصوص المأسورين.
تبدأ اللعبة بحقيقة أن القوزاق ، الذين يقيمون في منزلهم ، يمنحون اللصوص فرصة للاختباء. في الوقت نفسه ، يجب على اللصوص ترك آثار: أسهم أو علامات تقليدية أو ملاحظات تشير إلى موقع العلامة التالية.
قد تكون الآثار خاطئة ، من أجل تخويف القوزاق. بعد 10-15 دقيقة ، بدأ القوزاق البحث.
تنتهي اللعبة عندما يتم القبض على جميع اللصوص ، ويعتبر الشخص الذي رآه القوزاق قد تم القبض عليه.
من الأفضل لعب اللعبة على مساحة كبيرة ، ولكنها محدودة بأي علامات.
في نهاية اللعبة ، يقوم القوزاق واللصوص بتغيير الأدوار.

صنارة الصيد هي حبل القفز. إحدى نهاياته في يد "الصياد" - السائق.
يقف جميع اللاعبين حول "الصياد" بما لا يتجاوز طول الحبل.
يبدأ "الصياد" في تدوير "صنارة الصيد" ، محاولًا ضرب أرجل اللاعبين بها.
"السمك" يجب أن يحمي نفسه من "صنارة الصيد" ، يقفز فوقه. حتى لا تتداخل "السمكة" مع بعضها البعض ، يجب أن تكون هناك مسافة حوالي نصف متر بينهما.
يجب ألا تترك "الأسماك" مقاعدها.
إذا تمكن "الصياد" من اصطياد "السمكة" ، أي لمس "صنارة الصيد" ، فسيتم أخذ مكان "الصياد" بواسطة "الأسماك" التي يتم صيدها.
يجب مراعاة الحالة التالية: يمكن ثني الحبل في أي اتجاه ، ولكن لا يمكن رفعه عن الأرض أعلى من 10-20 سم.

يتم اختيار شخصين للعبة: أحدهما "قطة" والآخر "فأر". في بعض الحالات ، يكون عدد "القطط" و "الفئران" أكبر. يتم ذلك من أجل إثارة اللعبة.
يقف جميع اللاعبين الآخرين في دائرة ويمسكون بأيديهم ويشكلون "بوابة".
مهمة "القطة" هي اللحاق بالماوس (أي لمسها بيدك). في هذه الحالة ، يمكن أن يركض "الفأر" و "القط" داخل الدائرة وخارجها.
أولئك الذين يقفون في دائرة يتعاطفون مع "الفأرة" ويساعدونها بأي طريقة ممكنة. على سبيل المثال: بعد تمرير "الفأرة" عبر "البوابة" إلى الدائرة ، يمكنهم إغلاقها من أجل "القط". أو ، إذا نفد "الفأر" من "المنزل" ، فيمكن قفل "القطة" هناك ، أي أنزل يديك ، وأغلق جميع "البوابات".
هذه اللعبة ليست سهلة ، خاصة بالنسبة لـ "القط". دع "القطة" تُظهر كلاً من القدرة على الجري ومكرها وبراعتها.
عندما يمسك "القط" بـ "الفأرة" ، يتم اختيار زوج جديد من بين اللاعبين.

يقف السائق واللاعبون على جانبين متقابلين لخطين يتم رسمهما على مسافة 5-6 أمتار من بعضهما البعض.
مهمة اللاعبين هي الوصول إلى السائق بأسرع وقت ممكن ولمسه. الشخص الذي فعل هذا يصبح القائد.
لكن ليس من السهل الوصول إلى السائق.
يتحرك اللاعبون فقط تحت كلام السائق: "اذهب بهدوء ، ستستمر. قف!" عند كلمة "توقف" يتجمد كل اللاعبين.
السائق ، الذي سبق أن وقف وظهره للاعبين ، يستدير وينظر.
إذا تحرك أحد اللاعبين في هذه اللحظة ، ولاحظ السائق ذلك ، فسيتعين على هذا اللاعب العودة إلى ما وراء الخط.
يمكن للسائق أن يجعل الرجال المجمدين يضحكون. من يضحك ايضا يعود الى الجحيم. وبعد ذلك تستمر اللعبة.

ينقسم اللاعبون إلى فريقين ويقفون ممسكين بأيديهم في مواجهة الفريق المنافس على مسافة 5-7 أمتار.
يبدأ أحد الفرق المباراة بالكلمات: "علي بابا"! يرد الفريق الثاني في انسجام تام:
"حول ماذا أيها الخادم؟"
يتحدث الفريق الأول مرة أخرى ، ويطلق على اسم أحد لاعبي الفريق المنافس ، على سبيل المثال: "الخامس ، العاشر ، ساشا هنا من أجلنا!"
يترك اللاعب المسمى فريقه ويركض إلى الفريق المنافس ، في محاولة لكسر السلسلة بجري ، أي لفك أيدي اللاعبين.
إذا نجح ، فإنه يأخذ اللاعب الذي فك يديه إلى فريقه.
إذا لم يتم كسر السلسلة ، فسيظل في الفريق المنافس.
تبدأ الفرق اللعبة بدورها.
يفوز الفريق الذي لديه أكبر عدد من اللاعبين بعد فترة زمنية معينة.

تتطلب هذه اللعبة لوحًا خشبيًا واثني عشر عصا.
يتم وضع اللوح الخشبي على حجر مسطح أو سجل صغير لجعله يبدو وكأنه أرجوحة.
يتم وضع اثني عشر عصا في الطرف السفلي من اللوحة ، ويضرب أحد اللاعبين الطرف العلوي بحيث تتناثر كل العصي.
يجمع السائق العصي ، ويهرب اللاعبون في هذا الوقت ويختبئون.
عندما يتم جمع العصي ووضعها على لوح خشبي ، يذهب السائق للبحث عن أولئك الذين اختبأوا. اللاعب الذي تم العثور عليه خارج اللعبة.
يمكن لأي من اللاعبين المخفيين التسلل إلى "الأرجوحة" دون أن يلاحظها أحد من قبل السائق وينثر العصي مرة أخرى.
في نفس الوقت ، عند اصطدامه باللوحة ، يجب عليه أن يصرخ باسم السائق. يجمع السائق العصي مرة أخرى ، ويختبئ جميع اللاعبين مرة أخرى.
تنتهي اللعبة عندما يتم العثور على جميع اللاعبين المخفيين ويتمكن السائق من إنقاذ عصاه.
آخر لاعب تم العثور عليه يصبح القائد.

هذه اللعبة هي أيضًا اختبار جيد لليقظة. إنه بسيط للغاية ، قواعده سهلة الشرح.
أشر بيدك اليمنى إلى الأرض وادع: "الجنس".
ثم أشر إلى أنفك (من الأفضل أن تلمسه) ، وقل: "أنف" ، ثم ارفع يدك لأعلى وقل: "السقف".
تفعل ذلك ببطء.
دع الرجال يظهرون معك ، وسوف تتصل.
هدفك هو إرباك الرجال. قل: "أنف" ، وأظهر نفسك في هذا الوقت إلى السقف. يجب أن يستمع الأطفال بعناية وأن يظهروا بشكل صحيح.
من الجيد أن تعلق بمرح على ما يحدث: "أرى أنف أحدهم قد سقط على الأرض وهو مستلق هناك. دعونا نساعد في العثور على أنف مكسور ".
يمكن تكرار اللعبة عدة مرات بوتيرة أسرع.
في نهاية اللعبة ، يمكنك دعوة صاحب "أعلى أنف في العالم" رسميًا إلى المسرح.

خذ أوراقًا صغيرة ، واكتب اسم الحيوان على كل منها.
وزع الملاءات على الأطفال واطلب منهم رسم الحيوان الذي تلقوه.
أثناء قيامهم بذلك ، رتب الكراسي في دائرة ، كرسي واحد أقل من الأطفال.
يأخذ الأطفال الكراسي ويصبح أحد اللاعبين مروضًا للحيوانات البرية.
يسير ببطء في دائرة ويسمي كل الحيوانات في صف واحد.
ينهض الشخص المسمى حيوانه ويبدأ في المشي ببطء بعد مروضه.
بمجرد أن ينطق المروض الكلمات: "انتبهوا أيها الصيادون!" ، حاول جميع اللاعبين ، بمن فيهم المروض ، أخذ كراسي فارغة.
الشخص الذي لم يكن لديه مساحة كافية يصبح مروضًا للحيوانات البرية.

تتطلب اللعبة حوضًا كبيرًا من الماء.
يتم إلقاء عدة تفاحات في الحوض ، ثم يركع اللاعب أمام الحوض ، ويمسك يديه خلف ظهره ، ويحاول الإمساك بالتفاحة بأسنانه وإخراجها من الماء.
نظرًا لأن الأطفال سوف يرشون الماء بشكل شبه مؤكد أثناء اللعب ، فمن الأفضل اللعب في الهواء الطلق وإلباس الأطفال شيئًا لا يتساقط أو يبتل.

هذه لعبة قديمة نوعًا ما ، تستخدم تقليديًا شيئًا ربما لم يره الأطفال من قبل.
يمكن استبدال مشبك الغسيل بعملة معدنية أو حلوى أو أي عنصر صغير آخر.
يتناوب الأطفال على الركوع على كرسي ومحاولة رمي شيء صغير (تختاره للعب) في صندوق أو سلة.
الشخص الذي كان قادرًا على إلقاء المزيد من العناصر في السلة هو الفائز.
إذا تم استخدام الحلوى في اللعبة ، يأخذ الطفل كل شيء في السلة كجائزة في نهاية اللعبة.

من الأفضل لعب هذه اللعبة في الخارج ، في مكان واسع ومستوي ، ومن المرغوب فيه أن يلعب المزيد من الأشخاص.
يختار الأطفال قائدًا ، ويجلس الباقون على الأرض في دائرة.
يبدأ القائد في المشي ببطء من خارج الدائرة ، ويلامس كل لاعب بيده ويقول كلمة "بطة" أو "أوزة".
إذا تم استدعاء اللاعب بطة ، فإنه يستمر في الجلوس بهدوء ، إذا كان أوزة ، يقفز ويلحق بالزعيم حتى يتاح له الوقت لأخذ مكان الإوزة الخالي.
إذا نجح القائد ، فإن الإوزة تقود الحصان التالي.

كإعداد للعبة ، خذ زرًا ، ثم اربط خيطًا أو سلكًا من خلاله ، واجعل حلقة كبيرة بما يكفي ليجلس الأطفال حول هذه الحلقة ويمسكونها بأيديهم.
أحد اللاعبين هو القائد ، وهو خارج الدائرة.
عند الإشارة ، يبدأ الأطفال في تمرير الزر لبعضهم البعض على طول السلك بطريقة لا يخمن فيها المقدم من لديه الزر في الوقت الحالي.
من يُقبض عليه زر في يده - فهو يقود الحصان التالي.

يختار الأطفال قائدًا ، ويغادر الغرفة لمدة دقيقة ، وفي هذا الوقت يقوم الأطفال بتعيين "رئيس".
عندما يعود القائد ، بأمر منه ، يبدأ "الرئيسي" في القيام بحركات مختلفة ، على سبيل المثال ، هز رأسه أو دس قدمه ، ويجب على الأطفال تكرار هذه الحركات بعد "الرئيسي". يجب أن يفعلوا ذلك بطريقة لا يخمن فيها القائد من يخترع هذه الأفعال.
تتمثل مهمة القائد في محاولة تخمين "السيد" بسرعة ، وإذا نجح ، يصبح "السيد" القائد في الجولة التالية.

هذا سباق تتابع ، إنه مشابه للعبة "اجمع الصندوق".
ينقسم الأطفال إلى فريقين أو أكثر ، يتم إعطاء كل فريق كوبًا بلاستيكيًا من الماء.
على مسافة معينة من البداية ، يتم تثبيت قدر كبير أو دلو.
في إشارة ، يبدأ المشاركون من كلا الفريقين التتابع. يركضون مع كوب من الماء في أيديهم إلى المقلاة ويصبون الماء فيها. ثم يركض اللاعبون إلى فرقهم بأسرع ما يمكن ويمررون الكؤوس إلى اللاعب التالي.
الكوب مملوء بالماء من خرطوم أو مصدر آخر (كلا الفريقين يستخدمان نفس الخرطوم لمزيد من المتعة) ويعود اللاعب إلى الوعاء.
يفوز الفريق الأول الذي يملأ الدلو بالماء.

اللعبة مصممة للأطفال ، فمن الأفضل أن تلعبها بالخارج حيث توجد مساحة كبيرة.
يختار الأطفال القائد. وتتمثل مهمته في ابتكار وتنفيذ الإجراءات التي يصعب على باقي اللاعبين تكرارها ، على سبيل المثال ، القفز فوق شيء ما ، والقفز 50 مرة على ساق واحدة ، وما إلى ذلك.
من فشل في التكرار بعد القائد يخرج من اللعبة.
يمكنك أيضًا تقديم قاعدة تقضي بأن يتناوب الأطفال على القيادة ، ثم لا يغادر أحد اللعبة ، فالجميع يلعبون من أجل المتعة فقط.

يجلس الأطفال في دائرة. يتلقى أحد اللاعبين قطعة من الورق مكتوب عليها جملة ، أو يقول أحد البالغين هذه الجملة في أذنه (إذا كان الطفل لا يستطيع القراءة).
بعد ذلك ، يهمس اللاعب في أذن جاره بما سمعه أو قرأه ، ثم يهمس إلى التالي ، وهكذا دواليك ، في دائرة.
آخر لاعب ينطق الجملة بصوت عالٍ ، ثم تقرأ النسخة الأصلية.
عادة ما يكون ما يحدث للأطفال مختلفًا جدًا عن نسختك!

هذه لعبة بسيطة للغاية ، والأهم من ذلك ، لا أحد يخسر فيها. مهمة اللاعبين ليست الضحك.
يجلس الأطفال أو يقفون في دائرة ، ويقول أحد اللاعبين بجدية قدر الإمكان: "ها!".
الرسالة التالية تقول "ها ها!" ، والثالثة تقول "هاهاها!" وهكذا.
أي شخص يقول كمية خاطئة من "Ha" أو يضحك خارج اللعبة.
تستمر اللعبة ، وأولئك الذين تركوا اللعبة يحاولون القيام بكل شيء لجعل اللاعبين المتبقين في الدائرة يضحكون (لكن دون لمسهم).
من يضحك أخيرًا يفوز.

يقف اللاعبون في مواجهة بعضهم البعض ، متباعدًا القدمين بعرض الكتفين ، وتكون القدم اليمنى لأحد المشاركين بجوار القدم اليمنى للمشارك الثاني.
ثم يقومون بإمساك أيديهم اليمنى ويبدأون في دفع أو سحب بعضهم البعض في محاولة لفقد الآخر توازنه.
أول من انتقل من المركز الأصلي - خسر.

يلعب هذه اللعبة 8 أشخاص أو أكثر.
يجب أن يكون لديك عملة واحدة من 10 روبل أو 1 روبل (للصغيرة).
ينقسم الأطفال إلى فريقين ويجلسون مقابل بعضهم البعض على طاولة طويلة.
يتلقى أحد الفرق عملة معدنية ويمررها الأطفال لبعضهم البعض تحت الطاولة.
يعد قائد الفريق المقابل ببطء إلى عشرة (يمكنك أن تفعل ذلك بنفسك) ، ثم يقول: "ارفعوا أيديكم!"
يجب على لاعبي الفريق الذي مرر العملة أن يرفعوا أيديهم فورًا ، وأيديهم مشدودة بقبضات اليد.
ثم يقول القائد "ارفعوا أيديكم!" ويجب على اللاعبين وضع أيديهم على الطاولة.
ويحاول صاحب العملة أن يغطيها بكفه.
الآن يتشاور لاعبو الفريق الآخر ، وقرر من لديه العملة.
إذا خمنوا بشكل صحيح ، فإن العملة تذهب إليهم ، وإذا لم يكن الأمر كذلك ، فإنها تظل مع نفس الفريق.
الفريق الذي يخمن بشكل صحيح من لديه العملة المعدنية في معظم الأوقات يفوز.

هناك العديد من الاختلافات في هذه اللعبة.
أعط الأطفال خمس أوراق لعب ، ومكسرات في قذائفهم ، وقش لمياه الشرب ، وما إلى ذلك ، واجعلهم يضربون القبعة بهذه الأشياء أثناء الوقوف على مسافة معينة من الهدف.

يتم رسم ثلاث دوائر بقطر 1 و 2 و 3 درجات من مركز واحد على الأرض.
في الدوائر ، اكتب الأرقام 10 و 5 و 3 ؛ كلما كانت الدائرة أصغر ، زاد الرقم.
يصبح اللاعب أصغر دائرة. أعطوه علبة كبريت وعصبوا عينيه ووضعوا شريطاً من الورق النظيف تحت الضمادة.
يمشي اللاعب في أي اتجاه لمدة 8 خطوات ، وعند الدوران ، يأخذ نفس عدد الخطوات للخلف.
يتوقف ، يضع الصندوق على الأرض ويزيل الضمادة من عينيه.
ما الرقم الذي يشير إلى الدائرة التي يوضع فيها الصندوق ، يتم إعطاء العديد من النقاط للاعب.
قد يكون المربع على الخط الفاصل بين الدوائر ، ثم المكاسب تساوي الأصغر من الرقمين.
إذا كان اللاعب العائد ينحرف بشدة إلى الجانب ويضع المربع خارج الدوائر ، تتم إعادة تعيين 5 نقاط من حسابه.
لكل مشارك في اللعبة ، عندما يصل إليه دوره ، إذا رغب في ذلك ، الحق في الإشارة مسبقًا إلى الدائرة التي سيضع الصندوق فيها.
في ظل هذا الشرط ، في حالة الحظ ، يتم منح اللاعب عددًا من النقاط ضعف الرقم الذي يشير إلى الدائرة ؛ إذا أخطأ اللاعب ووضع المربع في الدائرة الخطأ التي أشار إليها ، فلن يتم احتساب نقطة واحدة له.

يتم خياطة خمسة أو ستة أكياس بحجم 6x9 سم من مادة كثيفة.
الأكياس محشوة بإحكام بالبازلاء غير المهروسة وتُخيط على الحافة.
يتم وضع كرسي على الأرض ويتم تحديد خط من 4-5 خطوات منه.
من الخط ، يرمي اللاعب ثلاث حقائب ، واحدة في كل مرة ، بحيث تقع الحقيبة على المقعد وتبقى عليه.
في كل مرة يتمكن فيها اللاعب من القيام بذلك ، يحصل على نقطة واحدة.
يقف منظم اللعبة بالقرب من المقعد ، وإذا تركت حقيبة عليها ، فقم بإزالتها على الفور.
اللاعب الذي يسجل 10 نقاط يفوز أولاً.

يحافظ اللاعبون على أيديهم خلف ظهورهم ، ويتحولون إلى كتف بكتف في دائرة. أحدهم يحمل "غطاء غير مرئي" - قبعة جاهزة مطوية من ورقة. السائق في منتصف الدائرة.
في إشارة ، يبدأ المشاركون في اللعبة بتمرير القبعة خلف ظهورهم لبعضهم البعض ، محاولين القيام بذلك حتى لا يعرف السائق من يمتلكها.
يسير السائق في دائرة ويتابع بيقظة تحركات اللاعبين. من وقت لآخر يتوقف ، مشيرًا إلى أحد اللاعبين ، ويقول بصوت عالٍ: "أيدي!" يجب على الشخص الذي يخاطبه السائق أن يمد يديه إلى الأمام على الفور.
إذا كان اللاعب يرتدي القبعة في نفس الوقت ، فإنه يحل محل السائق.
في لحظة الخطر ، لا يمكنك رمي قبعتك على الأرض. أي شخص يخالف هذه القاعدة هو خارج اللعبة.
يمكن لأي مشارك في اللعبة ، عندما تصله قبعة ، أن يضعها على رأسه ، إلا إذا كان السائق ينتبه إليه أو لم يكن قريبًا جدًا منه.
بعد التباهي بالقبعة لمدة ثانية ، عليك أن تخلعها وتتركها في دائرة.
إذا اتسخ السائق عندما تكون القبعة على رأسه ، فسيتعين عليك إعطائه مكانك والقيادة بنفسك.

تقليديا ، كانت اللعبة تستخدم بطاطس حقيقية ، ولكن يمكن استبدالها بكرة تنس أو كرة طائرة.
يجلس الأطفال في دائرة والقائد في الوسط. رمى "حبة بطاطس" لأحد اللاعبين ويغمض عينيه على الفور.
يرميها الأطفال لبعضهم البعض ، راغبين في التخلص منها في أسرع وقت ممكن (كما لو كانت بطاطس طبيعية ساخنة).
فجأة ، أمر المضيف: "بطاطا ساخنة!"
الشخص الذي لديه حاليًا "بطاطا ساخنة" في يديه هو خارج اللعبة.
عندما يبقى شخص واحد فقط في الدائرة ، تنتهي اللعبة ويعتبر هذا اللاعب هو الفائز.

هذه اللعبة مألوفة للجميع ، وكقاعدة عامة ، يلعبها شخصان.
يصور كل لاعب في العد "ثلاثة" بيده شخصية - حجر (قبضة مشدودة) ، ورقة (كف مفتوح) أو مقص (إصبعان ممدودان بحرف).
يتم تحديد الفائز على النحو التالي: سيقطع المقص الورق ، ويلتف الورق بالحجر ، والحجر سيقطع المقص.
لكل انتصار ، يحصل المشترك على نقطة واحدة ، والفائز هو الذي أحرز أكبر عدد من النقاط.

هذه اللعبة ، مثل الألعاب الخارجية الأخرى ، من الأفضل لعبها في الشارع ، مع عدد كبير من اللاعبين.
يقف الأطفال في دائرة ويمسكون بأيديهم ويمشي القائد ببطء داخل الدائرة.
فجأة يتوقف عند أي لاعبين ، يفتح أيديهما ويقول: "اركض ، وإلا ستترك بدون عشاء!"
يبدأ لاعبان في الجري حول دائرة الأطفال في اتجاهين متعاكسين ، ويصبح القائد في الدائرة بدلاً من أحد اللاعبين.
كل من يملأ المساحة الفارغة في الدائرة يفوز أولاً ، يصبح اللاعب الثاني هو القائد.

هذه اللعبة هي عكس لعبة الغميضة.
يغلق اللاعبون أعينهم ويعدون حتى 10 بينما يجري القائد ويختبئ.
بعد مرور بعض الوقت ، يذهب أحد اللاعبين بحثًا عن القائد وإذا لم يجده في دقيقة واحدة يتم إقصاؤه من اللعبة. إذا وجد القائد ، فإنه يختبئ معه.
ثم يذهب المشارك التالي بحثًا عن القائد ، وإذا وجده ، فإنه يختبئ أيضًا ، وإذا لم يكن كذلك ، فإنه يغادر.
تستمر اللعبة حتى يترك آخر شخص اللعبة أو حتى يختبئ الجميع مع القائد ، مثل الرنجة في برميل.
الشيء الرئيسي هو عدم الضحك!

ينقسم اللاعبون إلى فريقين ، يتلقى كل فريق مظروفًا مختومًا بمهمة "سرية" - للعثور على حزمة أخرى ، تحتوي على إرشادات حول كيفية العثور على المجموعة التالية ، إلخ.
(يتم إعطاء كل مجموعة مهام ومغلفات مختلفة).
إذا كان الأطفال أصغر سنًا ، فيمكن إخفاء الأظرف في المنزل أو في الفناء. بالنسبة للأطفال الأكبر سنًا ، يمكن أن تصبح المهمة أكثر صعوبة بإخفاء جميع المغلفات ما عدا المغلف الأخير خارج المنزل.
في الوقت نفسه ، ستحتوي الحزمة قبل الأخيرة على إرشادات حول كيفية العثور على آخر "حزمة سرية" في الشقة.

كل الرجال يعرفون يولو. مع Yula ، يمكنك بدء لعبة ممتعة. 5-6 رجال يصبحون في دائرة.
يأخذ المرء الخشب الرقائقي بحجم جهاز كمبيوتر محمول ، ويطلق رأسًا دوارًا عليه ويقول بسرعة: "كان لدي قميصًا دوارًا ، ومنسوجًا وغادرًا."
بعد قول هذا الإعصار اللسان ، يجب أن تمرر الخشب الرقائقي على الفور مع الجزء العلوي الدوار إلى الجار على اليمين.
لذا فإن القمة تنتقل من لاعب إلى آخر ؛ لا يمكنك تمريره إلا عندما تقول إعصار اللسان.
عند أحد اللاعبين ، سوف تسقط الدوامة جانبًا على الخشب الرقائقي و "تتجمد". ثم يصرخ الجميع: "يولا تجمدت!"
الشخص الذي يجمد الجزء العلوي في يديه يعتبر "متفرجًا" - يمرر الجزء العلوي مع الخشب الرقائقي إلى جاره ، ويقفز في دائرة على ساق واحدة.
عندما يصل المتفرج إلى مكانه ، يطلق جاره القمة ، وتستمر اللعبة.
شاهد ، كما لو أنك تمر على الخشب الرقائقي ، لا تسقط القمة على الأرض: من يسقط القمة ، يصبح أيضًا متفرجًا - سيتعين عليه القفز على ساق واحدة.