هل من الممكن منع 6 حركات في لعبة الطاولة. قواعد لعبة الطاولة الكلاسيكية (طويلة)

للبدء ، نقترح أن تتعرف على دليلنا التمهيدي المخصص لقواعد اللعبة العامة. هناك عدد كبير من أنواع لعبة الطاولة. ربما يكون من الصعب الآن تذكر قواعد لعبة الطاولة الكلاسيكية ، لكننا مهتمون بها بالضبط.

الغرض من لعبة "Backgammon Long: Arena".

يتكون الملعب من 24 مركزًا. لاعبان يتشاجران. كل لاعب لديه 15 قطعة مقسمة إلى لونين - أبيض وأحمر. مبدئيًا ، 15 قطعة للاعب واحد في الموضع الأيسر السفلي ، و 15 قطعة لخصمه في أعلى اليمين. يسمى "الثقب" الأولي "الرأس".

يتناوب اللاعبون. يتم دحرجة نردتين تلقائيًا. يوضح عدد النقاط الموجودة على هذه النرد عدد المواضع التي يجب على اللاعب (تحديدًا يجب) تحريكها لأي شريحة.

الفائز هو أول من يزيل جميع الرقائق الـ 15 من الميدان.

يمكنك سحب الفيشات من مراكز تسمى "الوطن". لكل لاعب ، يختلف "المنزل". على سبيل المثال ، إذا نظرت إلى لقطة الشاشة أعلاه ، فبالنسبة للاعب الذي يتحكم في الرقائق البيضاء ، ستكون المواضع الستة الأولى في الربع الأيسر هي الموطن. بالنسبة للاعب الذي يتحكم في الرقائق الحمراء ، فإن المراكز الستة السفلية من الربع الأيمن ستكون في المنزل. بعد أن تكون جميع الرقائق الـ 15 في "المنزل" ، سيسمح بإخراجها من الميدان.

يتم ترقيم جميع المواضع بشكل تقليدي من "1" إلى "24" ، كما هو موضح في لقطة الشاشة أعلاه. "رأس" الرقائق البيضاء هو الموضع رقم 1 ، و "رأس" الرقائق الحمراء هو رقم 13. بالنسبة للرقائق البيضاء ، سيكون "المنزل" هو المواضع 19-24 ، بينما بالنسبة للرقائق الحمراء - 7-12.

تتحرك الرقائق عكس اتجاه عقارب الساعة. يجب أن تكمل دائرة كاملة تقريبًا ، بحيث تصل إلى الربع أعلى أو أسفل موقعك الحالي.

بداية اللعبة

اللاعب الذي تم اختياره عشوائيًا بواسطة التطبيق يذهب أولاً. أنت لا تشارك في رمية الزار (النرد) ، لكن يجب أن تذهب بالضبط بعدد "الثقوب" كما هو موضح على النرد.

في وقت الحركة الأولى ، كلا اللاعبين لهما الحق في إزالة ليس واحدة ، ولكن اثنين من الرقائق من "الرأس" ، ولكن فقط في حالة "الضعف" (اقرأ أدناه). في جميع الحالات الأخرى ، يمكن إزالة شريحة واحدة فقط من "الرأس".

قواعد النقل

كل لاعب يتحرك فقط بقطعه الخاصة. من المهم أن تفهم أنه يجب عليك تحريك الشريحة أولاً بعدد الفتحات المساوية للرقم الموجود على قطعة واحدة ، وبعد ذلك فقط - الرقم الموجود على القطعة الأخرى.

يمكنك تحريك قطعتين مختلفتين في حركة واحدة إذا لم تكن في "الرأس". إذا كانت قطعك في نفس الموضع ، فيمكنك فقط تحريك القطعة الموجودة في الأعلى.

كما فهمت بالفعل ، يمكنك وضع الرقائق في نفس الموضع كما في "الرأس". لا يمكنك تحريك قطعة إلى "الفتحة" بقطعة خصمك. هذه هي القاعدة التي تسمح لك ببناء "أسوار" خاصة ، موصوفة بالتفصيل في سياجنا المنفصل.

لنأخذ مثالا على الحركة العادية. انظر لقطة الشاشة أدناه:

لنفترض أن الزار سقطت عند دور اللاعب صاحب الرقائق البيضاء.

يمكن أن تبدو مثل رقاقة بيضاء من "الرأس" (الموضع رقم 1) إلى الموضع رقم 6 (في الفجر "5") ، ثم معها إلى الموضع رقم 10 (في الفجر "4") . أو يتم تنفيذ الحركة بواسطة نفس الشريحة بترتيب مختلف - تنتقل الشريحة من الرأس (رقم 1) إلى الموضع رقم 5 ، ومن هذا الموضع إلى رقم 10. كما ترى ، فإن الموقف النهائي لا يتغير من تغيير "أماكن المصطلحات".

ولكن ، على سبيل المثال ، إذا كانت هناك شريحة حمراء في الموضع 6 ، يمكن للاعب فقط الوصول إلى المركز 10 بالطريقة الثانية ، من خلال المركز "الخامس". إذا تخيلنا أن الموضع رقم 5 مشغول أيضًا بشريحة حمراء ، فلا يمكن للاعب أن يكون مثل شريحة من "الرأس".

على سبيل المثال ، لا يمكن للاعب القيام "بنقل كامل" بشريحة واحدة (أي ، يبدو مثل الرقم الكامل الذي ظهر عند الفجر) من الموضع رقم 15 إلى المركز رقم 24 ، لأن هناك شريحة حمراء. ولكن يمكنه الانتقال من المركز 15 إلى المركز رقم 19 أو رقم 20 ، وإكمال النصف الثاني من الحركة بشريحة أخرى.

انتبه إلى الموضع رقم 8 ، حيث توجد شريحتان أحمرتان. إذا سقط ، عند الفجر ، على سبيل المثال ، "1" و "2" ، فيمكن للاعب استخدام الشريحة العلوية لتشبه الموضع رقم 9 ، والرقاقة السفلية - للوضع رقم 10 (والعكس بالعكس ، الشريحة العلوية - إلى رقم 10 ، السفلي - إلى رقم 9). من "الرأس" ، لم يعد من الممكن تنفيذ مثل هذه الحركة برشقتين ، فقط في بداية اللعبة عند الرمية الأولى لكل لاعب ، أيضًا بشرط سقوط "مزدوج".

يمكن تخطي نقلة إذا لم يتمكن اللاعب من مطابقة أي شريحة مع عدد الخلايا المسقطة على النرد.

من المهم أن نفهم أن اللاعب يجب أن يقوم بنقلة كاملة ، حتى لو كانت النقلة الوحيدة الممكنة غير مواتية له.

قاعدة أخرى. على سبيل المثال ، سقطت "4" و "5" عند الفجر. إذا لم يتمكن اللاعب من إجراء نقلة كاملة ، فيجب عليه أولاً أن يشبه "5" ، ويتم حرق الحركة المكونة من أربع خلايا. وهكذا ، فإن لاعب اثنين يقوم بالحركة التي تؤثر على حركة عدد أكبر من الخلايا ، وعدد أقل يحترق. يكون هذا مناسبًا في حالة عدم إمكانية حدوث سكتة دماغية كاملة ، ولكن يكون أحدهما ممكنًا. إذا كان الانتقال إلى رقم كبير أمرًا مستحيلًا ، فيمكن للاعب أن يكون مثل أصغر.

ما هو "مكرر"؟

غالبًا ما يحدث ذلك عندما تسقط نفس الأرقام عند الفجر. على سبيل المثال ، "4" و "4". في هذه الحالة ، يتم مضاعفة عدد الحركات. سيتعين على اللاعب المشي أربع مرات في أربع زنزانات. من الممكن اللعب بأربع فيشات مختلفة ، حتى لو كانت في نفس الفتحة ، باستثناء "الرأس". إذا سقطت "المضاعفة" في وقت نقلة اللاعب الأولى ، فيمكنه إزالة شريحتين من "الرأس". هذه ميزة كبيرة!

تتم إزالة اثنين من الرقائق فقط عندما تسقط "3-3" و "4-4" و "6-6" ، لأن المركز الذي يشغله "رأس" الخصم يتعارض مع تحريك شريحة واحدة (ووضع رقائقك على "حفرة" مع الآخرين لا يمكنك ، إذا كنت تتذكر). في جميع الحالات الأخرى ، تتم إزالة شريحة واحدة فقط من "الرأس" ، حيث يمكنها القيام بحركة كاملة.

كيف ترمي (تسحب) الفيشات من المنزل (نهاية اللعبة)؟

بمجرد أن تصبح رقائق أحد اللاعبين في ستة مواضع من "المنزل" (اقرأ أعلاه) ، سيكون قادرًا على البدء في رميها بعيدًا. أول شخص يرمي كل رقائقه هو الفائز.

كل شيء يسقط. يمكنك استخدام النقاط بطريقتين مختلفتين: إما تحريك القطع داخل "المنزل" ، أو التخلص من القطع من "المنزل".

مثال على كيفية رمي الرقائق. لنفترض أن اللاعب صاحب الرقائق البيضاء ، والذي كان "رأسه" في المركز الأول ، نقل جميع رقائقه إلى "المنزل" في المراكز 19-24. في هذه الحالة ، تشغل الرقائق جميع المناصب الستة في المنزل. عند الفجر ، مزيج من 3-5 قطرات. هذا يعني أنه يمكن للاعب إما تحريك قطع الداما من المواضع 19-21 إلى ثلاثة مواضع ومن المركز 19 إلى المركز 24 ، أو رمي قطع الداما من الموضعين الثالث والخامس على التوالي.

الانتباه! يتم عد مواضع رمي القطع من حافة اللوحة. إذا نظرت إلى لقطة الشاشة أعلاه ، فعندئذٍ بالنسبة إلى "الصفحة الرئيسية" للرقائق البيضاء في المواضع من 19 إلى 24 ، سيكون الموضع الأول هو رقم 24 والمركز السادس سيكون رقم 19. من ناحية أخرى ، بالنسبة للرقائق الحمراء مع منزل من 7-12 ، سيكون الموضع الأول هو الفتحة رقم 12 والثقب السادس سيكون رقم 7.

إذا ، عند حدوث مزيج من 3-5 عند الفجر ، فإن الفتحتين الثالثة والخامسة في "المنزل" لا تحتويان على رقائق اللاعب ، فيجب عليه إما تحريك الرقائق داخل المنزل ، أو تخطي الحركة إذا كانت هذه الحركة مستحيلة .

ولكن هناك فارق بسيط آخر. إذا ، كما هو مذكور أعلاه ، في حالة الجمع بين 3-5 عند الفجر ، لا توجد رقائق في المركزين الثالث والخامس ، عندئذٍ يحق للاعب سحب رقاقة من المركز الرابع لفجر. رقم "5" وشريحة أخرى من المركز الثاني حسب حساب zara بالرقم "3". إذا لم تكن هناك رقائق عليها ، فيمكن للاعب سحب شريحة من مركز أصغر.

وبالتالي ، من أجل سحب شريحة من المركز السادس على التوالي ، يجب على اللاعب انتظار ظهور الرقم "6" على الرؤوس. من الصعب إزالة شريحة من هذا الموضع ، لذلك يوصى بنقل شريحة من موضع المنزل السادس (# 19 و # 7 ، على التوالي ، على اللوحة للرقائق البيضاء والحمراء في لقطة الشاشة أعلاه) إلى أي شريحة أخرى . كلما اقتربت من حافة اللوحة ، زادت سرعة إخراج جميع الرقائق من "المنزل".

نتيجة اللعبة

كما ذكرنا سابقًا ، يفوز اللاعب الذي يزيل جميع رقائقه من اللوحة أولاً. لا يمكن أن تكون هناك نتيجة.

في الوقت نفسه ، هناك العديد من النتائج ، بناءً على منح عدد معين من النقاط:

  1. "كوكب المريخ". هذه النتيجة هي الأفضل للفائز. يتم تحقيق ذلك إذا تمكن اللاعب من إزالة جميع رقائقه من اللوحة دون السماح لخصمه بسحب أي رقائق.
  2. "فحم الكوك". هذه حالة نادرة عندما لا يكون لدى الجانب الخاسر الوقت لسحب كل رقائقه من "الرأس" (من موضع البداية).
  3. "الصفحة الرئيسية المريخ". هذه النتيجة أكثر ندرة. تمامًا كما في الحالة الأولى ، أزال الفائز جميع رقائقه من اللوحة ، بينما لم يسحب الخصم أيًا منها. في نفس الوقت ، تمكن الجانب الخاسر من نقل كل رقائقه إلى "المنزل"!
06/10/2011
لقد انتهى الصيف ... خلال هذا الوقت الذي نحب ، حدثت الكثير من التغييرات في مجموعتنا ، والتي لم نتمكن ببساطة من نشرها على الموقع. الآن في المكتب ، أصبح الأمر أكثر راحة منه في الشارع - سيساعدنا ذلك على وضع جميع المستجدات الضرورية بالإضافة إلى ذلك. واليوم نريد ...
25/02/2011
عشية الربيع ، بشعورها الذي لا غنى عنه بالقرب من الدفء والاسترخاء ، والرحلات إلى الريف ورحلات الإجازات ، أدخلنا على عجل في مجموعتنا عدة مجموعات مختلفة من الشطرنج على ألواح من خشب البلوط ، بحجم 33 * 33 سم. هذا الحجم في إصدار البتولا وفقًا للمراجعات. ..
13/12/2010
والعام الجديد قاب قوسين أو أدنى. ثم سلسلة من أيام الإجازة ، وتستمر حتى العاشر من يناير. أين تحتفل بالعام الجديد؟ مع من؟ والأهم من ذلك - ماذا تفعل خلال عطلة رأس السنة الجديدة الطويلة؟ نعتقد أن العام الجديد هو عطلة توحد الناس. وهذا يعني أنهم سيلتقون به في الشركات. وهذا يعني...

قواعد لعبة الطاولة الكلاسيكية (طويلة)

1. أحكام عامة
1.1 اثنان يلعبان. تُلعب اللعبة على لوحة خاصة مقسمة إلى نصفين (يسار ويمين).

عدد القطع الموجودة على اللوحة هو 15 قطعة لكل لاعب ، يتم وضعها على الجزء الخاص بهم من اللوحة على طول الجانب الأيمن.
يمتلك اللاعبون مجموعات مختلفة من لعبة الداما ، عادة ما تكون باللونين الأبيض والأسود.
عدد الرسوم - 2.
يتناوب اللاعبون رمي النرد (الزهر).
الترتيب الأولي للعبة الداما مبين في الشكل 1



لكل لاعب الحق في تحريك قطع الداما من لونه فقط.
1.2 الترتيب الأولي للقطع على السبورة (الموضعان 1 و 13) يسمى "الرأس" ، والانتقال من هذا الموضع يسمى "التحرك من الرأس" ("أخذ من الرأس").
يمكن أخذ قطعة واحدة فقط من الرأس بحركة واحدة.
1.3 يتم لعب حق الحركة الأولى ، وبالتالي ، اللون الأبيض للقطع كما يلي: يرمي كل لاعب نردًا واحدًا (zar).
هذا كثير: يتم إعطاء حق الحركة الأولى واللون الأبيض للقطع لمن لديه أكبر عدد من النقاط. مع نفس العدد من النقاط المسقطة ، تتكرر اللفة.
1.4 إذا كانت اللعبة تتكون من عدة ألعاب ، يتغير لون القطع ويبدأ اللاعب الذي لعب اللعبة السابقة باللعبة السابقة باللون الأسود.
1.5 حركة اللاعب هي رمية الشحنة وكذلك حركة القطع بعد الرمية.
1.6 رمي الزارا أفضل من كوب صغير ، لكنه ممكن أيضًا من راحة اليد (بالاتفاق مع الخصم).
من الضروري الرمي بحيث تسقط الكرات على نصف اللوحة وتستلقي بثبات على الحافة. إذا تبعثرت الكرات على نصفي اللوحة أو سقطت على الأرض ، على المنضدة (خاصة تحت الطاولة) ، أو إذا كان مكعب أحد اللاعبين يقف منحرفًا ، متكئًا على الجانب أو المدقق ، فإن الرمية تتكرر.
1.7 تعتبر النقلة عندما ينقل اللاعب الذي لعب النقلة التهم إلى الخصم.

2. معنى اللعبة
2.1. يجب على اللاعب اجتياز جميع القطع في دائرة كاملة (عكس اتجاه عقارب الساعة) ، وإدخالها في "المنزل" و "رميها" قبل أن يقوم الخصم بذلك. "المنزل" لكل لاعب هو الربع الأخير من الملعب ، بدءًا من خلية مفصولة عن "الرأس" بـ 18 خلية.

2.2. مصطلح "رمي" يعني القيام بحركة باستخدام المدقق بحيث يكون خارج اللوحة. لا يمكنك "التخلص من" قطع الداما إلا بعد أن "تأتي جميع قطع الداما إلى المنزل". لذلك ، ينتقل الأبيض من منطقة 13-18 إلى منطقة 7-12 ، والأسود من منطقة 1-6 إلى منطقة 19-24 (الرسم البياني 2).



3. ارسم

3.1. يقوم اللاعب برمي نردتين (زارا) في نفس الوقت.
بعد الرمية ، يقوم اللاعب بتحريك أي قطعة من قطعه بواسطة عدد من الخلايا يساوي العدد المدحرج لأحد المكعبات ، ثم أي قطعة واحدة بعدد مربعات يساوي الرقم المدرف للمكعب الآخر.
أي ، إذا سقطت "ثلاثة" على نوتة واحدة ، و "خمسة" على الأخرى ، فحينئذٍ ، بناءً على ذلك ، يمكنك تحريك إحدى قطعك بثلاث خلايا ، والأخرى بخمس خلايا. في هذه الحالة ، يمكنك نقل مدقق واحد ثماني خلايا.
لا يهم ما هو التحرك الذي يجب القيام به أولاً ، سواء أكان عددًا أكبر أم أصغر.
في هذه الحالة ، يمكن أخذ فاحص واحد فقط من الرأس (الشكل 3).



تمنح الرمية الأولى من اللعبة اللاعبين استثناءً من القاعدة المذكورة أعلاه.
إذا لم ينجح المدقق ، الذي لا يمكن إزالته إلا من الرأس ، فيمكن إزالة المدقق الثاني.
لا يوجد سوى ثلاث رميات من هذا القبيل للاعب:
ستة ستة (6 ** 6) ؛
أربعة أربعة (4 ** 4)
ثلاثة - ثلاثة (3 ** 3)
في هذه الحالة ، لا يمكن لعب حركة كاملة بمدقق واحد ، حيث تتداخل قطع الداما الخاصة بالخصم التي تقف على الرأس. إذا سقطت إحدى هذه المجموعات ، فيمكن للاعب إزالة قطعتين من رأسه.
ملحوظة: في الرمية الأولى للأبيض 5-5 ، والرمية اللاحقة باللون الأسود 4-4 ، يقوم الأخير بإزالة قطعة واحدة من الرأس تلعب بأربعة ، لأن العائق الذي تم إنشاؤه يمنعهم من الذهاب أبعد من ذلك.
3.2 لا يمكنك تحريك قطعتين من خلال عدد الخلايا المشار إليها بموت واحد ، ثم بعدد الخلايا المشار إليها بموت آخر. أي ، إذا سقط خمسة أو أربعة ، لا يمكنك الذهاب أولاً بمدقق واحد لاثنين ، ثم الآخر لثلاثة (أي ، استرد خمسة بقطعتين) ثم استرد الأربعة بنفس الطريقة.
3.3 إذا كان نفس عدد النقاط (مزدوج ، يا إلهي ، كوش) يقع على كلا النردين ، فسيتم مضاعفة عدد النقاط ، أي يلعب اللاعب كما لو قام برمي 4 نرد ويمكنه إجراء 4 حركات لكل عدد من الخلايا التي يتم دحرجتها على نرد واحد.
3.4. حتى نهاية دوره ، يمكن للاعب تحريك قطعه وفقًا لتقديره الخاص ، إذا كان هذا لا يتعارض مع هذه القواعد. تعتبر النقلة قد تمت عندما يأخذ اللاعب نرده من اللوحة.
إذا تبين أن النقلة في نفس الوقت غير مكتملة أو مخالفة للقواعد ، فإن الخصم لديه الفرصة لقبول النقلة كما تم إجراؤها ، أو أن يطلب من اللاعب القيام بالنقل الصحيح.
3.5 يحظر وضع كتلة (عقبة ، جسر) من ستة قطع - وحتى "تشغيل" إذا لم يكن هناك مدقق للخصم أمام هذه الكتلة (الشكل 4).



لا يُمنع بناء كتل من 6 قطع ، ومع ذلك ، لا يمكن قفل جميع لعبة الداما الخمسة عشر للخصم.
لديك الحق في بناء سياج من ستة قطع فقط إذا كان هناك قطعة واحدة على الأقل للخصم أمام هذا السياج.
3.6 إذا احتلت قطع الداما الخاصة بالخصم ستة مربعات أمام أي قطعة ، فسيتم إغلاقها.
3.7 إذا كانت قطع الداما مقفلة بطريقة لا يتمكن فيها اللاعب من إجراء نقلة واحدة لعدد النقاط التي رمى بها عند الفجر (القطع "لا تتحرك") ، فستختفي نقاط اللاعب ولا تتحرك القطع على الاطلاق.
3.8 يمكن وضع عدد تعسفي من لعبة الداما في حقل واحد.
لا يمكن وضع المدقق على خلية مشغولة بمدقق الخصم.
إذا هبط المدقق على زنزانة مشغولة ، يقال إنها "لا تذهب".
3.9 إذا أتيحت الفرصة للاعب لعمل نقلة على عدد النقاط في فجر واحد ، ولكن لا يمكن القيام بنقلة على عدد النقاط التي سقطت في فجر آخر ، فإن اللاعب يقوم بنقلة واحدة فقط. يتم فقد نقاط الحركة الأخرى ، لأن المدقق لا يتحرك.
3.10. إذا أتيحت الفرصة للاعب للقيام بنقلة كاملة ، فلا يحق له تقصيرها ، حتى لو كان ذلك في مصلحته.
أي ، إذا كان من الأكثر ربحية للاعب أن يصنع "ثلاثة" ، وسقطت "ستة" وكانت هناك فرصة للذهاب إلى "ستة" ، فيجب أن يذهب "ستة".
إذا سقط مثل هذا الحجر الذي يسمح للاعب بعمل نقلة واحدة فقط ، وأي من الاثنين ، فيجب على اللاعب اختيار الخطوة الأكبر. ولت النقاط الأصغر.
ملاحظة: المصطلح "حجر" في لعبة الطاولة يمكن أن يسمى نرد ، بالإضافة إلى مجموعة من النقاط التي سقطت على طاولتين.
على سبيل المثال ، حجر "أربعة - ثلاثة".
3.11. يعني رمي المدقعات القيام بحركات بحيث يكون المدقق خارج اللوحة.
يمكن للاعب أن يبدأ في التخلص من قطع الداما فقط عندما تصل جميع قطعه إلى المنزل.
3.12. في عملية إزالة القطع من المنزل ، يحق للاعب استخدام النقاط التي سقطت عند الفجر ، حسب تقديره الخاص: يمكنه لعب قطعة الداما في المنزل أو رميها بعيدًا. من الممكن التخلص من قطع الداما فقط من الحقول المقابلة للعيون المتساقطة عند الفجر.
على سبيل المثال ، إذا تم رمي 6-3 ، يمكن للاعب إزالة قطعة واحدة من الحقل السادس ومدقق واحد من الحقل الثالث من اللوحة (يمكن لعب ثلاثة من الحقل السادس أو الخامس أو الرابع).
في عملية إزالة لعبة الداما من المنزل ، يُسمح بإزالة الداما من الحقول ذات الترتيب الأدنى ، إذا لم تكن هناك مربعات في الحقول ذات الرتبة الأعلى.
على سبيل المثال ، إذا سقط 6-5 عند الفجر ، ولم يكن هناك قطع في الخانتين 6 و 5 ، فيمكن للاعب إزالة قطعتين من المنزل بالترتيب التالي ، الحقل الرابع ، إذا لم يكن هناك قطعان هناك ، ثم من الثالث ، إذا لم يكن هناك أيضًا لعبة الداما. الثانية ، إلخ.
تنتهي الحفلة.

4. الحساب في اللعبة

4.1 الموضع الذي تمكن فيه الخاسر من التخلص من قطعة واحدة على الأقل يسمى "واحد" خسر (0-1).

4.2 الحالة التي يرمي فيها لاعب واحد كل قطعه ، ولا يتمكن خصمه من رمي أي منها ، تسمى "المريخ" (2-0).

4.3 * ارسم لعبة الطاولة. إذا قام أحد اللاعبين الذين يلعبون باللون الأبيض بإلقاء كل قطعه بعيدًا ، فسيكون للاعب الثاني الذي يلعب باللون الأسود حق الرمية الأخيرة ، منذ أن بدأ اللعبة في البداية - اللعبة لاحقًا. في هذه الحالة ، إذا كان اللاعب الذي لعب باللون الأسود ، مستخدماً حقه في الرمية الأخيرة وأزال قطعه من اللوحة ، تنتهي اللعبة بالتعادل ويحصل اللاعبون على نصف نقطة (1 / 2-1 / 2) ، أو نقطة واحدة لكل منهما (1 - 1) حسب قواعد البطولة.


* السحب في لعبة الطاولة الكلاسيكية الطويلة هو ابتكار.

لعبة الطاولة هي لعبة قديمة جدًا ومسببة للإدمان. واحدة من الخيارات الرئيسية والشائعة هي لعبة الطاولة الطويلة. تم الاعتراف بها من قبل المجتمع الدولي كنظام رياضي ، وقد أقيمت البطولات الرسمية لعدة سنوات.

لا يمكن للكثيرين التباهي حتى بلعبة الطاولة الجيدة ، ولكن ببساطة القدرة على اللعب ، ومعرفة قواعد معينة. فيما يلي الشروط الرئيسية ، بعد أن أتقنت ذلك ، يمكنك بالفعل لعب طاولة الزهر الطويلة بكفاءة والوصول إلى مستوى لائق.

الهدف من اللعبة في هذا النوع من لعبة الطاولة هو تمرير جميع قطع الداما (عكس اتجاه عقارب الساعة) في دائرة كاملة ، والدخول إلى المنزل (الربع الأخير من اللوحة للحركة) وإلقاءها أمام الخصم.

إنه مصمم للاعبين. تقام البطولة على لوحة خاصة ، مقسمة إلى جزأين يمين ويسار ، حيث يوجد 15 قطعة لعبة ، ولكل لاعب لون مختلف. يتم تحديد الحق في الخطوة الأولى من خلال رمي نرد واحد (نرد) ، ومن يسجل المزيد يبدأ أولاً. إذا كان عدد النقاط متساويًا ، فقم بإلقاء النرد مرة أخرى.

في لعبة "طاولة الزهر الطويلة" ، تسمح لك القواعد بإعلان عدم صلاحية رمي الخصم بقول كلمة "kestum" أثناء الرمي. عند الرمي ، من الضروري أن تسقط كلتا الكرتين وتستلقي بثبات على جانب واحد في نصف اللوحة. إذا لم يحدث هذا ، تتكرر الرمية. يحدد عدد النقاط التي تم تدويرها عدد "النقاط" التي يمكن للاعب تحريكها. لا يُسمح بالقيام بحركة باستخدام قطعتين لكل رقم لكل نرد. إذا سقط نفس عدد النقاط (مزدوج ، يا إلهي ، باش ، كوش) على كلا النرد ، يتم مضاعفتهم.

يُسمح بوضع عدد غير محدود من قطع الداما في حقل واحد ، لكن من المستحيل وضعها في خلية الخصم. يمكنك منع مرور قطع الداما الخاصة بالخصم من خلال اصطفاف ستة من قطع الداما الخاصة بك على التوالي. يُمنع حظر جميع قطع الداما الخمسة عشر للاعب آخر - يجب أن يدخل مدقق أجنبي واحد على الأقل إلى المنزل.

إذا لم يكن لدى اللاعب أي خيارات للحركة ، فإن النقاط التي تم إلقاؤها عند الفجر تختفي وتنتقل الحركة إلى الخصم. إذا نشأ مثل هذا الموقف عندما يمكن إجراء نقلة واحدة ، يجب على اللاعب اختيار نقلة أكبر.

يُطلق على الموضع الأولي للقطع عند لعب الطاولة اسم "الرأس" ، وبالتالي تسمى الحركة الأولية "أخذ من الرأس" ، ويُسمح بإزالة قطعة واحدة فقط لكل حركة (الاستثناء هو الخطوة الأولى ، حيث 3 : 3 و 4: 4 و 6 تطابق: 6). في حالة سقوط هذه المجموعات أثناء الحركة الأولى ، يُسمح بإزالة قطعتين فقط. عندما يكون لدى اللاعب الثاني المزيد من الخيارات لإسقاط zar ، مع كل خيار ، يمكن إزالة قطعتين من الرأس. هو ، بالإضافة إلى رأس الخصم ، سيتم إعاقته من قبل تلك القطع التي كان قد أزالها من قبل: إذا ألقى الخصم 2: 1 ، 6: 2 أو 5: 5 في الرمية الأولى ، فإن اللاعب الثاني يزيل المدقق الثاني أيضًا مع رميات 5: 5 ، 6: 2 و 4: 4.

هناك العديد من الأساليب الاستراتيجية والتكتيكية للعبة ، ولكن الشيء الرئيسي هو الاستيلاء على مواقع أكثر فائدة ، ودفع العدو بشكل مثالي إلى موقع لا يملك فيه حركات لبعض الوقت - "المريخ".

في المرحلة النهائية ، يتم رمي القطع من اللوحة. لا يمكن القيام بذلك إلا إذا جاء كل منهم إلى المنزل. يمكنك استخدام النقاط التي تم إسقاطها لتحريك القطع داخل المنزل أو رميها بعيدًا عن الحقول المقابلة للنقاط الموجودة في الخلف. إذا كانوا غائبين في حقول الكبار ، يمكن للاعب رمي القطع من الحقول الصغيرة.

لا توجد حركة مثالية في لعبة الطاولة ، فغالبًا ما يتعين عليك اختيار الأفضل من بين العديد من الخيارات المتاحة.

في لعبة الطاولة ، لا تسمح القواعد بالتعادل. يعتبر الفائز هو اللاعب الذي طرد آخر قطعة من المنزل.

بعد أن ظهرت في الشرق ، أصبحت لعبة الطاولة لعبة دولية. القواعد الحالية ، لعبة الطاولة تلقت بفضل الزيادة الكبيرة في عدد المعجبين بهذه اللعبة الرائعة ، متعددة اللغات ، بما في ذلك الأوكرانية - "قواعد gris في لعبة الطاولة" ، ترجمة المبادئ والتكتيكات والاستراتيجية.

الآلاف من الناس على كوكبنا مغرمون بلعبة الطاولة ، والتي تسمى في البلدان الناطقة باللغة الإنجليزية لعبة الطاولة. هذه المتعة الشرقية القديمة تحتل المرتبة الأولى في تصنيفات الجدول الترفيهي. يبدو للمبتدئين أن النصر أو الهزيمة يعتمدان على رمي النرد الخاص - الزار. يسقط الكثير من النقاط - تربح ، القليل - تخسر. لا يعرف كل من لعب مرة واحدة على الأقل في حياته: هناك أسرار عن لعبة الطاولة ، وإذا كنت تتقنها ، فسوف ترتدي أمجاد الفائز دون خلعها.

تكتيكات لعبة الطاولة

بالتأكيد يعرف الجميع أساسيات لعبة الطاولة ، وإذا لم يكن الأمر كذلك ، فإليك النقاط الرئيسية. كل مشارك لديه 15 قطعة لعبة على الجزء الخاص به من اللوحة (في المنزل). المهمة الرئيسية هي عمل دائرة حول الملعب وإزالة الرقائق من الملعب بشكل أسرع من الخصم. يتم تحديد عدد الثقوب التي يتحرك من أجلها المدقق عن طريق رمي الرسوم.

لا يمكنك استدعاء الماكرة بمعرفة شاملة بالقواعد. إنها بالأحرى حقيقة لا يمكن إنكارها. لذلك ، إذا كان لا يزال لديك فجوات في المعرفة ، فقم بملء نقص المعرفة على الفور. يمكنك القيام بذلك على موقعنا على الإنترنت ، حيث تتم كتابة القواعد بلغة يسهل الوصول إليها ومفهومة. بعد كل شيء ، بدون معرفة نظرية الإتقان لن تحقق.

أسرار لعبة الطاولة

باختصار ، فإن أسرار الأنواع المعروفة من لعبة الطاولة هي كما يلي: فكر جيدًا في كل حركة ، وإلا فمن غير المرجح أن تكون ناجحة. يعتمد تطور الأحداث على الحركات الأولية للرقائق ، سواء في لعبة الطاولة الطويلة أو القصيرة. على الرغم من أن نتيجة المبارزة تعتمد أيضًا على ما إذا كانت لفة النرد ناجحة ، فمن الصحيح من الناحية التكتيكية حساب الحركات والتنبؤ بسلوك الخصم.

تكتيكات لعب الطاولة هي كما يلي: نتحرك بقطعة واحدة من رأسنا ، نأخذ الثانية من حفرة أخرى ، وبالتالي ، بدون تسرع ، ننتقل إلى رأس الخصم. ينصح بعض اللاعبين ذوي الخبرة باختيار إحدى الاستراتيجيات الممكنة:

  • حاول المضي قدما بأي شكل من الأشكال ؛
  • حافظ على الدفاع حتى النهاية.

لا يوجد لغز هنا ، كل شيء موضح منطقيًا: إذا سقط المزيد من الأبراج المحصنة التي تحتوي على المزيد من النقاط ، فانتقل إلى الأمام. إذا كان مع واحد صغير ، دافع عن نفسك. عند لعب الطاولة ، ستختلف التكتيكات اعتمادًا على الموقف ، ولا يمكن توقع جميع المجموعات مسبقًا ، ولا توجد ألعاب مربحة للجانبين.

إذا كنت تفكر بشكل منطقي ، عندما يجلس خصمان من نفس مستوى المهارة على اللوحة ، فإن لديهم نفس فرص الفوز. بعد ذلك ، للفوز ، اتبع تكتيك لعب طاولة الزهر الطويلة: لا تدع خصمك يحرز نقاطًا ولا تخسر نقاطًا بنفسك. لمنع خصمك من تسجيل النقاط ، قم بإنشاء أوضاع لن يتمكن من المشي فيها وسيضطر لتخطي الحركات. في الوقت نفسه ، ابدأ الداما بشكل صحيح في المنزل وفكر في المجموعات مقدمًا حتى لا تفقد النقاط.

تكتيكات لعبة الطاولة الطويلة

السر الرئيسي للتكتيكات الصحيحة هو توقع الموقف ، وليس مجرد رؤية ما يحدث في الملعب أمام عينيك. بعبارة أخرى ، ضع في اعتبارك العواقب المحتملة للحركات. أجرى أتباع لعبة الطاولة الذين لديهم عقلية رياضية بعض الحسابات واكتشفوا أنه للوصول إلى الحفرة الصحيحة ، حاول الوقوف 5-6 ثقوب أمامها. في أغلب الأحيان ، يسقط نفس عدد النقاط إجمالاً. هذه الحيلة الصغيرة ستساعد حتى المبتدئين في الفوز.

ما هي أسرار لعب الطاولة الطويلة الأخرى المعروفة؟ أغلق الثقوب للعدو ، حيث يمكنه الحصول عليها ، لأننا نعلم بالفعل أن zary عادة ما يعطي 5-6 نقاط عند الرمي. استخدم هذا التكتيك ضد خصمك.

تتضمن أسرار لعبة الطاولة الطويلة أيضًا بناء سياج. يُطلق على السياج اسم رقائق المشاركين في المعركة الموضوعة في ثلاث إلى ست خلايا على التوالي. بعد بناء السياج بشكل صحيح ، قم بإنشاء مجموعة فائزة. النقطة المهمة هي أن الخصم يعاني من نقص في الحركات ، لكن ستتاح لك الفرصة للقيام بحركة مدروسة جيدًا. إذا لم تخيف خصمك بسياج مكون من 3 رقائق ، فعند وجود 4 أو 5 أو 6 فيشات متتالية ، فهذه تركيبة رابحة تقريبًا.

لعبة تكتيكات الطاولة الطويلة مع الكمبيوتر

أثناء اللعبة مع الروبوت في طاولة زهر طويلة ، تظل التكتيكات كما هي. نحن ندافع أو نهاجم حسب الوضع في الملعب ومدى حظك اليوم. تتطلب لعبة الطاولة عبر الإنترنت أيضًا التفكير المنطقي وأبسط القدرات الرياضية للاعب على الأقل. العب مئات الألعاب للفوز. هنا ، كما هو الحال في الرياضة - كلما تدربت أكثر ، كلما اقترب النصر.

استخدم أسرار لعبة الطاولة الطويلة أثناء اللعب بإنسان آلي أو مع شخص في LuckForFree Free Club. أيضًا ، سيجد الجميع على موقعنا أكثر الألعاب شيوعًا: ألعاب الورق ، الشطرنج ، لعبة الداما ، الدومينو ، الروليت ، إلخ.

لعبة تجريبية
بدون تسجيل

تعلم قواعد لعبة الطاولة

31 أكتوبر 2012

لعبة الطاولة هي لعبة يشارك فيها شخصان. لذلك ، يجب أن يكون لديك لوحة خاصة ، مقسمة إلى جزأين ، لعبة الداما والمكعبات (النرد). الهدف من اللعبة هو تحريك القطع حول اللوح.

للقيام بذلك ، يتم رمي النرد ، حيث تسقط النقاط ، واعتمادًا على النقاط المسقطة ، يتم تحريك قطع الداما في جميع أنحاء الملعب.

يلعب الناس طاولة الزهر منذ حوالي 5000 عام. جاءت هذه اللعبة إلينا من الشرق منذ وقت طويل ، وفي أوقات مختلفة تغيرت شعبية هذا النوع من النشاط الترفيهي باستمرار ، وشهدت تقلبات.

في العصور الوسطى ، كانت لعبة الطاولة تحظى بشعبية كبيرة وكانت تسمى لعبة الطاولة.

ظلت قواعد لعب طاولة الزهر (الطويلة) دون تغيير عمليًا ، لكن إدموند هويل وضع قواعد لعب طاولة الزهر القصيرة في عام 1743. اليوم تحظى بشعبية كبيرة بين الروس والمقيمين في بلدان رابطة الدول المستقلة ، فهم يحبون هذه اللعبة في إيران وسوريا وتركيا وإسرائيل. تقام جميع أنواع البطولات والمسابقات بانتظام بين عشاق هذه اللعبة.

يتم تحديد قواعد لعب طاولة الزهر من خلال العناصر التالية:

لوح مستطيل به 24 نقطة ، 12 نقطة على كل جانب.

النقطة هي مثلث قاعدته على جانبه ؛

المنزل عبارة عن 6 نقاط متتالية ، وتقع في أحد أركان اللوحة ؛

اللوحة مقسمة إلى نصفين بخط عمودي يسمى شريط ؛

يمتلك كل لاعب 15 قطعة من نفس اللون ؛

في اللعبة يستخدمون زوجًا واحدًا من النرد (الزاروف).

قواعد لعبة الطاولة (طويلة وقصيرة):

كل لاعب يتحرك بدوره ؛

تتحرك لعبة الداما في دائرة ، ولكل لاعب اتجاهه الخاص في حركته ؛

أولاً ، يتم لعب يمين الحركة الأولى بمساعدة لفة النرد. يبدأ الرقم الذي يحتوي على أعلى رقم تم تدحرجه. إذا كانت النتيجة متساوية ، يتم إلقاء النرد ؛

يبدأ كل دور بلفة نرد على جانب واحد مجاني من الشريط. إذا سقطت العظام خارج الشريط أو على المدقق ، أو وقفت بشكل غير متساو ، فمن الضروري القيام برمية ثانية ؛

يمكن أن يقوم المدقق الواحد من خطوة إلى أربع حركات ؛

إذا كانت النقاط التي تم إسقاطها على النرد لا تسمح لك بالانتقال إلى المدقق الخاص بك أو إلى خلية فارغة ، فستختفي الحركة ؛

إذا كان من المستحيل استخدام عدد نقاط كلتا العظمتين ، فمن الضروري استخدام عدد أكبر من النقاط في عظم واحد ؛

عندما تكون جميع القطع في "المنزل" ، يتم إخراجها من "المنزل" في الحركات التالية.

يتم تحديد قواعد لعبة الطاولة من خلال الموضع الأولي للعبة الداما على السبورة. الشخص الذي أخرج قطع الداما لأول مرة من "المنزل" يصبح هو الفائز. تم استبعاد خيار "السحب" في لعبة الطاولة تمامًا. يتم تحديد الفائز دائمًا في المباراة النهائية.

يمكن للفائز الحصول على ما يصل إلى 4 نقاط للفوز.

تتكون قواعد لعب طاولة الزهر الطويلة بشكل أساسي من النقاط المذكورة أعلاه. بالإضافة إلى ذلك ، لا يمكنك وضع المدقق الخاص بك على مدقق لاعب آخر ؛ يمكنك نقل أي عدد من لعبة الداما ؛ النقاط على العظام ليست تراكمية ؛ إذا لم تكن هناك حركات صحيحة على العظام ، فسيتم تخطي الحركة ، حيث لا يُسمح ببناء حاجز غير قابل للاختراق.

بالإضافة إلى ذلك ، فإن قواعد لعبة الطاولة الطويلة هي أنه يجب على اللاعبين تحريك القطع في نفس الاتجاه واحدًا تلو الآخر عكس اتجاه عقارب الساعة. تجري اللعبة بسعر محدد مسبقًا ، يتم منحه مقابل النقاط التي تم ربحها.

الحالة عندما لا يكون لدى اللاعب وقت لإزالة قطعه ، بينما يكون اللاعب الثاني قد فعل ذلك بالفعل ، يسمى "المريخ". في هذه الحالة ، يتم مضاعفة الرهان.

قواعد لعب الطاولة القصيرة لها الاختلافات التالية:

تتحرك لعبة الداما تجاه بعضها البعض ؛

في لعبة الطاولة القصيرة ، يمكنك ضرب قطع لاعب آخر ؛

الموقف الذي تبدأ منه اللعبة أكثر صعوبة ؛

يشغل "منزل" اللاعب بـ 6 مراكز 1 و "ساحة" اللاعب - 12 و 7 ، وخصمه - 19 و 24 و 13 و 18.

تكمن قواعد لعبة الطاولة أيضًا في حقيقة أن قطع الداما مرتبة بهذه الطريقة: يمتلك اللاعب قطعتان في النقطة 24 ، 5 - في النقطة 13 ، 3 - في القطعتين 8 و 5 في النقطة رقم 6. يتم ترتيب قطع الداما الخاصة بالخصم في الاتجاه المعاكس. ربما ستحب هذا الترفيه المثير ، خاصة وأن قواعد لعبة الطاولة بسيطة.

لعبة الطاولة ستة واحد- نوع من لعبة الطاولة التي لا تتطلب مهارات خاصة وتفكيرًا استراتيجيًا من اللاعبين. يجعل من الممكن توسيع النطاق العمري من 3 إلى 90 عامًا.

قواعد اللعبة

اللاعب الذي يفوز بالسحب يحصل على نقلة واحدة ويلقي نردتين. عندما تظهر الأرقام 6 أو 1 على النرد ، يحق للاعب رمي الشريحة في "المنزل". عندما تظهر أي أرقام أخرى على النرد ، ينقل اللاعب الشريحة إلى الرقم المقابل. إذا تمت إزالة الشريحة بالفعل من "الغطاء" ، فعند سقوط الرقمين 6 أو 1 ، لا يمكن للاعب رمي الشريحة في "المنزل". تنتهي اللعبة بمجرد أن تذهب جميع قطع لاعب واحد إلى "المنزل".

وضع البداية

يضع لاعبان 15 طاولة زهر لكل منهما على الجزء الخاص بهما من اللوحة على طول الجانب الأيسر.

لعب الخطوة الأولى

كل لاعب يرمي نردًا واحدًا (زارا). ينتقل يمين الحركة الأولى إلى الحركة التي لديها أكبر عدد من النقاط. إذا كانت الأرقام متطابقة ، فإنها تتدحرج مرة أخرى.

في أسرع وقت ممكن ، انقل كل رقائقك إلى آخر موضع معاكس.

مؤسسة ويكيميديا. 2010.

شاهد ما هو "Six-One" في القواميس الأخرى:

ستة- الأسطوانات. خمسة مع واحد ، سبعة بدون واحد ، نصف دزينة. هناك ثلاث بقرات تلد وستة. ضاعت أحذية Bast ، وفتشوا الساحات: كان هناك ستة ، ووجدوا سبعة. بصق ، ضربة ، صافرة ، قل: 6 ، 36 (اختبار في حالة سكر). ستة أسابيع يغسل الميت الرجل ، ستة ... ... قاموس دال التوضيحي

ستة قتلى من البلغار- الأنواع الصناعية ، والضوضاء ، والطاقة الإلكترونية ، والتجريبية ، والمحيط المظلم ، IDM ، نيوفولك ، سنوات 1995 ... ويكيبيديا

ست ساعات ضائعة (فيلم)- ست ساعات ضائعة ست ساعات من النوع الدرامي الكوميدي ... ويكيبيديا

ستة نابليون- مغامرة من نوع ستة نابليون ... ويكيبيديا

ستة (فيلم- Six (فيلم ، 2004) Six Six: The Mark Unleashed Genre ... ويكيبيديا

ست ساعات ضائعة- ستة توارث في كل مكان ... ويكيبيديا

ستة (فيلم ، 2004)- ستة ستة: مارك العنان النوع ... ويكيبيديا

ستة أرجل ورأسان وذيل واحد.- (أعلى). انظر MAN ... V.I. دال. امثال الشعب الروسي

واحد- رقم واحد / واحد / واحد / واحد ، استخدم. الأعلى. في كثير من الأحيان مورفولوجيا: كم؟ بيت واحد ، يد واحدة ، كلمة واحدة ، (لا) كم عددها؟ منزل واحد / كلمة ، يد واحدة ، كم عدد؟ منزل / كلمة واحدة ، يد واحدة ، (انظر) كم؟ بيت واحد ، يد واحدة ، كلمة واحدة ، (أرى) ... ... قاموس دميترييف التوضيحي

ستة تعاليم سرية- جيانغ زيا ، صورة من موسوعة من 1607. ستة تعاليم سرية (التقليد الصيني 六韜 ، تمرين 六韬 ، بينيين ... ويكيبيديا

الوضع في لعبة الطاولة

متعلق ب

كن سعيدا!

اقتباس (كوبال @ 11/24/2012)

تبدو القاعدة على النحو التالي: أثناء اللعبة ، هناك قيد واحد: لا يمكن للاعب احتلال 6 حقول متتالية ، أي حجب مسار الخصم ، حتى يجلب شريحة واحدة على الأقل إلى منزله.
لا يمكنك إنشاء صف من 6 قطع أو أكثر من قطعك على التوالي إذا لم يكن واحد على الأقل من قطع الداما الخاصة بالخصم خلف السياج

http://backgammon.gambler.ru/rules1.php:
"إذا احتلت قطع الداما الخاصة بالخصم ستة مربعات أمام أي قطعة ، فسيتم إغلاقها. لا يُمنع بناء كتل من 6 قطع ، ومع ذلك ، لا يمكن قفل جميع لعبة الداما الخمسة عشر للخصم.

اقتباس (كوبال @ 11/24/2012)
ليس من هذه الطريق. من المستحيل إغلاق 6 لا من أسفل ولا من أعلى ، لأن لا يملك الخصم قطعة واحدة في المنزل.
تبدو القاعدة على النحو التالي: أثناء اللعبة ، هناك قيد واحد: لا يمكن للاعب احتلال 6 حقول متتالية ، أي حجب مسار الخصم ، حتى يجلب شريحة واحدة على الأقل إلى منزله. من الأسفل يكون ذلك ممكنًا تمامًا - إذا كان قبل أن يغلق الحقل السادس على التوالي ، فإن إحدى رقائق الخصم ذهبت إلى أبعد من ذلك.

يقتبس
لا يمكنك إنشاء صف مكون من 6 قطع أو أكثر على التوالي ، إذا لم يكن أحد قطع الداما الخاصة بالخصم خلف السياج
هذا مستحيل من القمة حتى الآن ، لأنه لم تدخل أي من رقائق الخصم إلى منزله.

أوم ماني بادمي هم

اقتباس (كوبال @ 11/25/2012)
بشكل عام ، سمعت لأول مرة عن تقسيم الحقل إلى أعلى وأسفل
لن أجادل ، لأن يبدو أن هذه القاعدة يتم تفسيرها بشكل مختلف في أماكن مختلفة ، ولكن ، كشخص لعب أكثر من مائة لعبة من لعبة الطاولة الطويلة ، يمكنني أن أقول شيئًا واحدًا مؤكدًا: إذا قمت بتغطية 6 حقول متتالية قبل أن يضع الخصم في شريحة واحدة على الأقل في المنزل ، ثم "نهاية اللعبة قبل الأوان" ستحدث كثيرًا. لذا أنصحك باللعب بالقواعد التي أعلنت عنها أعلاه.
بشكل عام ، هناك موضوع يتم فيه تقسيم الآراء أيضًا http://www.fpclub.ru/ipb_test/index.php؟viewtopic=451
أعلى وأسفل - هذه هي الطريقة التي أضعها فيما يتعلق بأعلى وأسفل الشاشة ، لتوضيح ذلك في هذا الموضوع.
أما بالنسبة للقواعد ، فقد أعلنت عن القواعد التي تعلمت من خلالها اللعب في الشارع.
لا أعرف بالضبط ما هي القواعد الموجودة في البطولات الدولية.
تداخل 6 حقول للخصم على التوالي (قبل أن يقوم الخصم بزرع شريحة واحدة على الأقل في المنزل) - كما هو الحال في الجزء السفلي من الصورة ، يكون له معنى فوري - أي وضع "MARS" على الخصم - أي ، حالة يكون فيها أحد اللاعبين قد انتهى بالفعل من اللعب - والآخر لم يسحب حتى الآن أيًا من رقائقه.

إذا انتظرت حتى يجلب خصمك واحدة على الأقل من رقائقه إلى منزله ، فمن المستحيل عمليًا وضع "MARS" على الخصم - ولكن عندما يقضي الخصم في أي جزء من اللعبة رقاقاته بعيدًا بهذه الطريقة هذا يخلق ثقبًا بأكثر من 6 رقائق يمكن إغلاقها - بينما يصبح الموقف مع "المريخ" أكثر احتمالًا.
في الوقت نفسه ، عند لعب طاولة الزهر مقابل المال ، يتم دفع مبلغ مضاعف لـ "MARS" ، لذا فإن هذا التداخل المكون من 6 حقول له معنى فوري فيما يتعلق بهذه اللعبة.

هناك أيضًا مفهوم "كوكس" - ولكن هذا أقل شيوعًا - ولكن عندما يلعبون من أجل المال ، فإنهم يشترطون أحيانًا هذه اللحظة.

فريق الجبل

اقتباس (ثلج @ 11/25/2012)
إذا انتظرت حتى يجلب خصمك واحدة على الأقل من رقائقه إلى منزله ، فمن المستحيل عمليًا وضع "MARS" على الخصم - ولكن عندما يقضي الخصم في أي جزء من اللعبة رقاقاته بعيدًا بهذه الطريقة هذا يخلق ثقبًا بأكثر من 6 رقائق يمكن إغلاقها - بينما يصبح الموقف مع "المريخ" أكثر احتمالًا. هذه هي النقطة التي تعتبر أن المريخ نتيجة نادرة إلى حد ما وهي نتيجة إما لخطأ فادح من قبل الخصم ، أو خسارة مؤسفة للغاية للعظام. هذا ، على ما يبدو ، يمكنك اللعب بطرق مختلفة (الشيء الرئيسي هو مناقشة هذا مسبقًا). لقد سمعت للتو عن مثل هذه القواعد لأول مرة في هذا الموضوع.

ملاحظة. منذ حوالي 15 عامًا ، كان والدي في تركيا ، مخمورًا ، يلعب طوال الليل مع تركي - كانت القواعد "لا يمكن للاعب احتلال 6 حقول متتالية ، أي سد طريق العدو ، حتى يجلب شريحة واحدة على الأقل في منزله ".
P. هناك لعبة كمبيوتر قديمة ولكنها ممتازة Backgammon 2.0 ، يتم لعبها بنفس القواعد.

رهيب

اقرأ كتاب Chebotarev - تم وصف هذا الموقف هناك ، بالإضافة إلى نقاط أخرى مثيرة للجدل.
هناك الكثير من "القواعد" الغبية في تفسيرات الفناء لمختلف الألعاب ، كما تم لعب نفس لعبة Hold'em في العديد من ألعاب الأفعى في فجر ظهورها في روسيا وفقًا لقواعد مجنونة تمامًا ، ولم يكن هناك مفهوم غير قانوني زيادة ، على سبيل المثال: يمكن للاعب أن يشارك بكل شيء متى أراد ، حتى لو كان كل شيء في لعبة Shorty بعد زيادة زيادته الخاصة به مجرد رهان مبدئي كبير أكثر.

المريخ في لعبة الطاولة ، هذه ليست نتيجة نادرة إلى حد ما ، ولكنها تحدث في كثير من الأحيان إذا كان أحد الخصوم لا يفهم اللعبة جيدًا ، ويستخدمها الثاني بمهارة.
وإذا كان الأشخاص الذين يفهمون اللعب ، فهذا حافز جيد جدًا لتوفير وقتك ووقت الآخرين: لقد أعلن لك خصمك ديفوأنت ترى أنه في مثل هذه الحالة من اللعبة ، لا يمكنك الخسارة فحسب ، بل من الممكن أيضًا أن تخسر مع المريخ. لذا قرر ما إذا كنت ستستسلم وتخسر ​​جائزة كبرى واحدة أو تقبل 4 بنتيجة غير مواتية تمامًا.

forum.gipsyteam.ru

قواعد لعبة الطاولة 6 1

  • قواعد اللعبة على الإنترنت
  • ميزات لعب طاولة الزهر الطويلة والغاضبة

    قواعد لعبة الطاولة التي تختلف حسب نوع اللعبة ، تسمح لك باستخدامها والاستمتاع بها. يمكنك التعرف على ميزات لعبة الطاولة القصيرة على صفحة أخرى من موقعنا.

    طاولة زهر طويلة - تعلم اللعب

    بشكل عام ، لا تختلف القواعد عن لعبة الطاولة ، ولكن هناك بعض الاختلافات. دعنا نتحدث عنها بمزيد من التفصيل.

    يتلقى كل لاعب خمسة عشر رقاقة ، يتم وضعها في صف واحد من خمسة عشر رقاقة ، يُطلق على كل لاعب اسم "الرأس". وفقًا لقواعد اللعبة ، لا يمكن إزالة أكثر من قطعة واحدة من كل صف في نقلة واحدة. ولكن هناك استثناء - إذا تم إسقاط قيمتين متطابقتين على النرد ، فسيحصل اللاعب على امتياز ويمكنه إزالة شريحتين في كل دور. إنها تتحرك بالتتابع ، واحدة تلو الأخرى ، دائمًا في الاتجاه المعاكس للحركة في اتجاه عقارب الساعة.

    انتبه إلى الميزة التالية - إذا كان مدقق الخصم موجودًا بالفعل في القسمة ، يُمنع "قطعه". عدد القطع الموجودة في قسم واحد غير محدود.

    يحظر إنشاء حواجز إذا لم يكن هناك مدقق واحد للخصم على الانقسامات اللاحقة ، خلف الحاجز.

    ولكن عند لعب طاولة الزهر الطويلة ، التي تقرأ قواعدها الآن ، فإنك تحصل على الحق في إزالة قطعة من الحقل إذا كانت موجودة في قسم يتوافق مع عدد النقاط التي تم إسقاطها على النرد. بالطبع ، هناك مواقف لن يكون فيها مثل هذه الداما ، وبالتالي تحتاج إلى نقل الرقائق من الأقسام الأعلى إلى الأصغر. ليس من الضروري إزالة الداما من الأقسام عند كل خطوة - تسمح القواعد بحركتها في المنزل.

    لعبة الطاولة المجنونة - ميزات اللعبة

    إذا كنت مهتمًا بلعبة الطاولة المجنونة ، فإن قواعد اللعبة فيها لا تختلف عمليًا عما سبق. ولكن هناك ميزات معينة ، بفضلها سميت اللعبة بالجنون (مجنون) - نحن نتحدث عن استخدام النسخ المكررة.

    على وجه الخصوص ، عند حدوث المضاعفة ، يقوم اللاعب بأربع حركات في وقت واحد باستخدام الرقائق ، اعتمادًا على عدد الأرقام التي سقطت. في المستقبل ، ينفذ اللاعب حركة الرقائق في زوجي ، حتى ستة.

    لنأخذ مثالًا بسيطًا ومفهومًا. إذا سقط اثنان على النرد ، فأنت بحاجة أولاً إلى القيام بأربع حركات من أربعة أقسام ، وبعد ذلك يبدأ كل شيء مثيرًا للاهتمام. وبفضل هذا بدأ يطلق على لعبة الطاولة بالجنون: يقوم اللاعب بحركات إضافية - أربع حركات من خمسة أقسام ، بالإضافة إلى أربع حركات من ستة أقسام.

    لكن هذا ليس كل شيء. هناك حالات متكررة عندما يستحيل ، بسبب موقع الرقائق ، القيام بحركة بعد حدوث مضاعفة - في هذه الحالة ، يتم نقل هذا الامتياز إلى الخصم. وبالفعل يقوم بحركات حتى نهاية المجموعة من القيمة التي توقف عندها خصمه. عند انتهاء الدور ، يحق للاعب أيضًا الحصول على قائمة النرد القانونية الخاصة به. الاختلاف الأخير هو كما يلي - يُمنع إخراج الرقائق من المساحات التي لا تتوافق مع القيم التي تم إلقاؤها على النرد. كما يحظر نقل الرقائق مباشرة في المنزل نفسه.

  • الرأس - يشير هذا المصطلح إلى ربع اللوحة التي توجد عليها قطع اللاعب في بداية اللعبة.
  • الصفحة الرئيسية - هذا هو ربع اللوحة حيث يجب على اللاعب إحضار القطع من أجل إزالتها من اللعبة.
  • شريط - هذا هو تعيين الشريط بين لوحتين من لوحة اللعب ، حيث يتم تجميع قطع الداما التي تم إخراجها.
  • رمي - للقيام بحركات معينة بحيث تكون القطع خارج لوحة اللعبة.
  • البقعة هي اسم النقطة التي يشغلها مدقق واحد فقط.
  • مرساة - يشير هذا المصطلح إلى نقطة يشغلها اثنان أو أكثر من لعبة الداما.
  • Tas - تشير هذه الكلمة إلى تطابق ، وغالبًا ما يتم تطبيقها على لعبة تصل إلى 3 نقاط تم تسجيلها.
  • الحمامة - تعني مضاعفة الرهانات عند اللعب مقابل المال (رهان). قبل كل حركة ، تتاح للاعبين الفرصة لعرض مضاعفة الرهانات بقول "ديف" المرغوب فيه. يمكن للخصم أن يقبل "ديف" ، أو يمكنه أن يرفض ويخسر المباراة ونقطة واحدة. اللاعب الذي قبل "Davé" يتلقى القندس ، والذي سيتم مناقشته أدناه ، ومن تلك اللحظة فصاعدًا له الحق الحصري في مضاعفة الرهانات.
  • Basho - هذا هو اسم الضرب المضاد للرهانات في نفس اللعبة. يمكن أيضًا قبول أو رفض باشو. إذا قبل لاعب الباس ، فإن القندس يمرر إليه وتستمر اللعبة. إذا لم يقبل الخصم "القاعدة" ، يعتبر مهزومًا.
  • بيفر هو مصطلح يشير إلى مضاعفة الرهانات عند استخدام "ديف" أو "باس".
  • Kestum هي كلمة إشارة يجب استخدامها لإيقاف أو إلغاء رمية. من الضروري أن يكون لديك وقت لنطق هذه الكلمة قبل أن يتوقف النرد عن حركته.
  • مزدوج ، أو رمي ، أو غوش ، أو كوش - كل هذه المصطلحات تشير إلى نفس عدد النقاط التي سقطت على النرد.
  • أنا أصحح - كلمة تحذير يجب نطقها إذا كان اللاعب سيصحح فقط موضع المدقق ، ولكن ليس للقيام بنقل.
  • Oin هي لعبة الطاولة التي انتهت بنتيجة 0-1.
  • المريخ - تنص القواعد على أنه إذا قام الخصم الخاسر بإزالة قطعة واحدة على الأقل ، فإنه يخسر بعدد النقاط التي كانت على المحك. ولكن إذا لم يكن من الممكن التخلص من قطعة واحدة ، فسيخسر "المريخ" ويخسر ضعف عدد النقاط الذي يستطيعه مع خسارة عادية.
  • كوكس هو مصطلح يشير إلى الحالة التالية: لم يفشل الخصم الخاسر في التخلص من قطعة واحدة فحسب ، بل ترك أيضًا قطعة واحدة أو أكثر في "الشريط" أو في "منزل" الخصم. في هذه الحالة ، يخسر بفحم الكوك ويخسر ثلاثة أضعاف عدد النقاط المعتاد.
  • قاعدة جاكوبي هي القاعدة التي تعمل على تسريع اللعبة ، حيث أنها مصممة لاستبعاد المواقف التي لا يتم فيها الإعلان عن "ديفي".
  • قاعدة كروفورد - وفقًا لهذه القاعدة ، إذا كان أحد الخصوم في دورة الألعاب يفتقر إلى نقطة واحدة للفوز ، فلن يتمكن في المباراة التالية من الوصول إلى القندس.
  • زارا - هذا المصطلح يسمى النرد ، النرد.
  • الرهان - مقدار الرقائق عند لعب الطاولة مقابل المال.

حاول مجانا
بدون تسجيل

موقع للأشخاص الذين تزيد أعمارهم عن 18 عامًا

لبدء لعب الطاولة عبر الإنترنت ، عليك التسجيل واختيار الخصم.

© azartclub.net لعبة الطاولة عبر الإنترنت (طويلة) 2007-2016

قواعد الألعاب عبر الإنترنت ميزات لعب طاولة الزهر الطويلة والغاضبة التي تختلف وفقًا لنوع اللعبة ، تتيح لك الاستخدام والاستمتاع. مع ميزات اللعبة.

لوح لعب طويل للطاولة للطاولة الطويلة ، به 24 خلية ، تتميز بمثلثات حادة. كل لاعب لديه خمسة عشر رقاقة ، والتي يتم وضعها على الجانب الأيمن من اللوحة في واحدة.

لعبة اللوحة

عذرا ، هذه اللعبة غير متوفرة. تم تعليق إنتاجها. الآن ، تحقق من الألعاب المشابهة مثل:

لعبة الطاولة الخشبية

لعبة الطاولة المغناطيسية للسفر

لعبة الطاولة هي لعبة لوحية لشخصين على لوحة خاصة مقسمة إلى نصفين.

معنى اللعبة

رمي النرد وتحريك القطع وفقًا للنقاط التي تم إسقاطها ، مرر القطع بدائرة كاملة حول اللوحة ، وادخل إلى منزلك معهم وقم برميها من اللوحة قبل أن يفعل الخصم ذلك.

مجلس للطاولة

الملعب (اللوح) له شكل مستطيل. هناك 24 نقطة على السبورة - 12 على كل جانب من الضلعين المتقابلين. عادة ما تكون النقطة مثلثًا ضيقًا ممدودًا متساوي الساقين ، تقع قاعدته على الجانب ، ويمكن أن يصل ارتفاعه إلى نصف ارتفاع اللوحة. يتم ترقيم النقاط من 1 إلى 24. يختلف الترقيم لكل لاعب. للراحة ، يمكن تلوين العناصر بلونين - حتى في لون واحد وغريب في آخر.

ست نقاط متتالية في أحد أركان اللوحة تسمى منزل اللاعب. موقع المنزل يعتمد على القواعد.

من جوانب اللوحة ، يمكن تخصيص المناطق المخصصة لوضع الداما على السبورة. إذا لم يتم توفيرها في تصميم اللوحة ، يضع اللاعبون القطع على الطاولة إلى جانب اللوحة (بجوار المنزل).

يتم تقسيم اللوحة في المنتصف بواسطة شريط عمودي يسمى شريط. في تلك الأشكال المختلفة من لعبة الطاولة حيث يمكنك التغلب على قطع الخصم ، يتم وضع قطع الداما المهزومة على العارضة.

كل لاعب لديه مجموعة من لعبة الداما - 15 قطعة من نفس اللون (في بعض إصدارات اللعبة يتم استخدام عدد أقل من قطع الداما).

يوجد زوج واحد على الأقل من النرد (الزار). يمكن أن تحتوي المجموعة على زوجين من العظام - لكل لاعب كؤوس خاصة به ، بالإضافة إلى أكواب خاصة لخلط العظام. في لعبة الرهان ، يمكن أيضًا استخدام ما يسمى بـ "مكعب المضاعفة" ، وهو مكعب إضافي لسهولة أخذ الزيادة في الأسعار في الاعتبار - يتم وضع علامة على الأرقام 2 ، 4 ، 8 ، 16 ، 32 ، 64 وجوه.

قواعد اللعبة

هناك العديد من أنواع ألعاب الطاولة التي تختلف في قواعد الحركات والرهانات وموضع البداية وتفاصيل أخرى. ومع ذلك ، هناك ثلاثة أنواع رئيسية من اللعبة - طاولة زهر طويلة وستة واحدة وقصيرة. القواعد المشتركة لجميع الخيارات هي القواعد التالية:

  • يتناوب اللاعبون.
  • يختلف اتجاه حركة لعبة الداما باختلاف إصدارات اللعبة. ولكن على أي حال ، تتحرك القطع في دائرة ويكون اتجاه حركتها ثابتًا لكل لاعب.
  • يتم لعب حق الحركة الأولى عن طريق رمي النرد - كل لاعب يرمي نردًا واحدًا ، الشخص الذي لديه أكبر عدد من النقاط يذهب أولاً. في حالة وجود نفس عدد النقاط ، يتم تكرار الرمية. - قبل كل نقلة ، يقوم اللاعب برمي نردتين (تسمى: النرد). تحدد النقاط المسقطة الحركات المحتملة. يتم إلقاء النرد على اللوحة ، ويجب أن يسقطوا على المساحة الخالية من اللوحة ، على جانب واحد من الشريط. إذا طارت إحدى العظام على الأقل من على اللوح ، وانتهى الأمر بالعظام إلى نصفين مختلفين من اللوح ، أو اصطدم العظم بالمدقق أو وقف بشكل غير متساو (متكئًا على المدقق أو حافة اللوحة) ، فإن الرمية تعتبر غير صالحة و يجب أن تتكرر.
  • في حركة واحدة ، يتم عمل من واحد إلى أربع حركات مدقق. في كل منها ، يمكن للاعب تحريك أي قطعة من قطعه بعدد النقاط التي سقطت على أحد النرد. على سبيل المثال ، إذا سقطت نقطتان و 4 نقاط ، يمكن للاعب تحريك واحدة (أي) من القطع بمقدار نقطتين ، والأخرى بـ 4 نقاط ، أو تحريك قطعة واحدة أولاً بمقدار 2 ، ثم 4 نقاط (أو ، على العكس ، أولاً بنسبة 4 ثم 2). إذا وقع نفس العدد من النقاط (مزدوج) على كلا النردين ، فإن النقاط التي تم إسقاطها تتضاعف ، ويحصل اللاعب على فرصة القيام بأربع نقلات. يجب إجراء كل حركة للمدقق للعدد الكامل من النقاط التي سقطت على النرد (إذا سقطت 4 نقاط ، فلا يمكنك تحريك المدقق مقابل 1 أو 2 أو 3 نقاط - يمكنك فقط الذهاب للحصول على 4 كاملة).
  • في متغير "gyulbar المجنون" للعبة ، عندما يتم إسقاط المضاعفة ، يقوم اللاعب بجميع الحركات من الضعف الذي انخفض إلى ضعف الستة (على سبيل المثال ، عند حدوث مضاعفة "أربعة - أربعة" ، يتحرك اللاعب مدقق واحد بمقدار 4 نقاط ، ثم آخر بمقدار 4 نقاط ، ثم آخر ب 5 نقاط ، وآخر 5 نقاط ، وواحد 6 نقاط ، وآخر 6 نقاط). إذا لم يكن لدى اللاعب الفرصة للقيام بأي من هذه التحركات ، فيجب على الخصم القيام بالحركات التي لم يتم لعبها.
  • في كل إصدار من القواعد ، هناك بعض الحركات المحظورة للعبة الداما. لا يمكن للاعب اختيار الحركات التي تتطلب مثل هذه الحركات. إذا لم يكن هناك نقلات مسموح بها لمجموعة النقاط المدورة ، يتخطى اللاعب الحركة. لكن إذا كانت هناك فرصة للقيام بنقلة واحدة على الأقل ، فلا يمكن للاعب رفضها ، حتى لو كانت هذه النقلة غير مربحة له.
  • إذا كان من المستحيل استخدام نقاط أحد النرد ، فإنها تضيع. إذا كان هناك خياران للحركة ، أحدهما يستخدم نقاط عظم واحد فقط ، والآخر - لكليهما ، فيجب على اللاعب أن يقوم بحركة تستخدم نقطتي العظمتين. إذا كان من الممكن تحريك قطعة واحدة فقط من قطعتين (أي أن نقل أحد المدققين يستبعد إمكانية تحريك الآخر) ، يجب على اللاعب القيام بنقطة بمزيد من النقاط. في حالة التضاعف ، يجب على اللاعب استخدام أكبر عدد ممكن من النقاط.
  • عندما تسقط جميع قطع اللاعب في عملية التحرك على طول اللوحة في منزلهم ، يمكن للاعب أن يبدأ في إخراجها من اللوحة في الحركات التالية. يمكن وضع المدقق بعيدًا عن اللوحة عندما يكون عدد النقطة التي يقف عليها مساويًا لعدد النقاط التي تم إسقاطها على أحد النرد (أي ، يمكن تعيين المدقق الذي يقف على النقطة القصوى في حالة سقوط الوحدة ، في الثانية من الحافة - إذا سقط شيطان). إذا كانت جميع قطع الداما في المنزل أقرب إلى حافة اللوحة من عدد النقاط التي تم إسقاطها ، فيمكن وضع المدقق من النقطة ذات الرقم الأعلى خلف اللوحة.
  • يتم تحديد الترتيب الأولي للعبة الداما من خلال القواعد - لا توجد سحوبات في لعبة الطاولة. أول لاعب يضع كل قطعه في البحر هو الفائز.
  • يحصل الفائز على نقطة إلى ثلاث نقاط للفوز. قد تختلف قواعد تسجيل النقاط للفوز في أشكال مختلفة من لعبة الطاولة.