أفكار تجارية واعدة لمتجر على الإنترنت. WooCommerce: تحميل المنتجات الافتراضية إلى المتجر

العاب موبايل اون لاينتجلب 70-80٪ من الإيرادات إلى متاجر تطبيقات الأجهزة المحمولة (بيانات App Annie) ، وتكسب الألعاب الأكثر نجاحًا عدة ملايين من الدولارات يوميًا. إنها مختلفة تمامًا عن ألعاب الكمبيوتر الكلاسيكية. يوجد دائمًا هاتف محمول (جهاز لوحي) في متناول اليد ، لكن الشاشة الصغيرة نسبيًا والافتقار إلى أدوات التحكم المريحة لا يساهمان في قضاء وقت طويل في الألعاب المحمولة. تتميز ألعاب الهاتف المحمول بجلسات ألعاب متكررة ولكنها قصيرة.

الآن هناك المزيد والمزيد من الألعاب المحمولة التي هي نفسها مجانية. ولكن أثناء اللعبة ، يُعرض على المستخدم باستمرار شراء شيء ما - بعض جودة الشخصية ، وبعض العناصر الضرورية ، وما إلى ذلك بالطبع ، من الناحية النظرية ، يمكنك اللعب بدونها ، ولكن بعد ذلك ، سيستمر مرور بعض المستويات لفترة طويلة جدًا. وقت طويل.

وأظهرت الدراسة أنه في حالة إدخال أي عملة وسيطة بين المشتري والمال الحقيقي في اللعبة ، مثل "بلورات اللعبة" ، يصبح من الصعب على المشتري تقدير سعر الصفقة. تجعل كائنات الدعم الإضافية ، أو "الطبقات" ، مهمة التقييم الدقيق للموقف أكثر صعوبة لعقل المشتري ، خاصة إذا كان اللاعب يعاني من ضغوط إضافية ناتجة عن ضيق الوقت ، أو "الحياة" ، أو موارد اللعبة الأخرى.

بشكل أساسي ، يتم وضع اللاعب في موقف غير مريح أو غير مرغوب فيه للغاية ومن ثم يُعرض عليه التخلص من المشكلة مقابل مبلغ من المال. يتم وضع هذه الأموال دائمًا تقريبًا في عدة "طبقات" ، لأنه إذا تم عرض السعر الإجمالي للمشتري علانية وعملية الشراء ، فمن المرجح أنه لن يسقط لهذه الخدعة ويترك اللعبة ببساطة.

إن مقارنة "تخفيف الصداع" قصير المدى بتكلفة اللعب على المدى الطويل هو تمرين عقلي مرتبط بالنشاط في قشرة الفص الجبهي. عادة ما يكمل هذا الجزء من الدماغ نموه في سن الخامسة والعشرين. وبالتالي ، سيكون المستهلكون الذين تقل أعمارهم عن 25 عامًا هم الأكثر ضعفًا دائمًا ، وكلما كان عمرهم أصغر ، زاد تعرضهم للخطر. بينما يمكن للاعبين الذين تزيد أعمارهم عن 25 عامًا أن يقعوا في موديلات جيدة التصميم. تحقيق الدخل القسري ، خاصةً إذا لم يكونوا على دراية بها (على سبيل المثال ، الجيل الأول من اللاعبين على الشبكات الاجتماعية) ، يكون الجمهور المستهدف لهذه المنتجات عمومًا أقل من 25 عامًا. لهذا السبب ، يتم تقديم هذه المنتجات دائمًا تقريبًا برسومات كرتونية وشخصيات أطفال.

في حين أن تحقيق الدخل للاعبين دون السن القانونية (الذين تقل أعمارهم عن 18 عامًا) يرتبط بزيادة مخاطر إلغاء المدفوعات ، فإن اللاعبين البالغين الذين تقل أعمارهم عن 25 عامًا ، والذين لم يطوروا الجزء الموصوف من الدماغ بشكل كامل ، يعتبرون بالغين يتمتعون بكامل الحقوق . من غير المحتمل أن يذهب شخص في هذا العمر ، والذي تذوق بالفعل ملذات مرحلة البلوغ ، إلى البنك لاسترداد الأموال بعبارة "أنا لست كبيرًا بما يكفي بعد". أي أن هذه المجموعة هي أكثر المشترين ضعفاً الذين لا يحميهم القانون من الإنفاق المتسرع للمال ، وبالتالي فإن التقنية تستهدفهم على وجه التحديد. ليس من قبيل المصادفة أن المشترين في هذا العمر يتعرضون لهجوم نشط من قبل شركات بطاقات الائتمان من أجل تسليم بطاقات الائتمان واقتراح طرق أخرى لإنفاق أموال أكثر مما يرغبون.

لاحظ أن هذه الأساليب يمكن أن تكون ناجحة جدًا مع جمهور شاب وعديم الخبرة ، لكنها قد تفشل مع اللاعبين الأكبر سنًا والأكثر خبرة ، وهذا الجمهور عبارة عن مجموعة من الأشخاص ذوي الدخل المرتفع وميزانيات الألعاب الكبيرة جدًا. على عكس المخطط أعلاه ، يتم تقديم المنتجات ذات الاستخدام النشط لـ Goods for Excellence هنا. تستهدف هذه المنتجات الفئة العمرية الأوسع التي يمكن أن تقع في حب هذه الطعوم. الجمهور المستهدف لمثل هذه الألعاب هم اللاعبون العرضيون ذوو احترام الذات المنخفض والذين يحتاجون إلى تعزيز احترام الذات الذي يأتي من الفوز بلعبة "المهارة" والذين ، لأي سبب من الأسباب ، لا يتعرفون على اللعبة النقدية. يعتقد بعض المطورين في صناعة الألعاب أن هذا مجرد شكل استهلاك واضح(حالة الإنفاق النموذجي للمال).

ألعاب المهارة مقابل الألعاب النقدية

ألعاب "المهارة" هي تلك الألعاب التي تحدد فيها قدرتك على اتخاذ قرار سريع وناجح بشكل أساسي نتيجة اللعبة. الألعاب مقابل المال - حيث يحدد النجاح في اللعبة قدرتك على إنفاق الأموال. يحاول المستهلكون دائمًا ممارسة ألعاب "المهارة" لأسباب واضحة. المهارة الأساسية المطلوبة عند تنفيذ نموذج تسييل قسري هي القدرة على إخفاء اللعبة مقابل المال تحت ستار لعبة "المهارات".

إذا تم الانتقال من لعبة "المهارة" إلى اللعبة النقدية بهدوء كافٍ ، فقد لا يدرك عقل اللاعب ذلك تغيرت قواعد اللعبة. إذا تم وضع جميع الطعوم بذكاء ، فسينفق المستهلك المزيد والمزيد ، معتقدًا أنه لا يزال يلعب لعبة "المهارات" ويحتاج فقط إلى القليل من المساعدة المدفوعة. تستمر الأسعار أيضًا في الارتفاع حتى يدرك المشتري أنه يلعب لعبة من أجل المال.

في الألعاب النقدية التي تحتوي على "طبقة" اجتماعية ، تُستخدم هذه "الطبقة" كحافز إضافي لإظهار "مهاراتهم" للاعبين الآخرين الذين لم يدركوا بعد أنهم دخلوا اللعبة من أجل المال. هذا هو هدف الجميع المتصدرين المصغرة.

يمكن أن تستمر اللعبة كلعبة "مهارة" ، لكن كل شيء يتغير بمجرد أن ينفق أحد اللاعبين ما يكفي من المال لتحويلها إلى لعبة المال. في مرحلة ما ، يواصل اللاعبون رفع المخاطر (المساهمات) ، على أمل أن يستسلم اللاعبون الآخرون. "الفائز" (الخاسر الفعلي) هو من يقوم بأعلى رهان. ليس من غير المألوف أن تصل الرهانات الفائزة إلى أكثر من 5000 دولار ، وبعض مطوري الألعاب الآسيويين يصنعون فقط ألعاب الرهان، وأقسام VIP فقط ، والتي تتطلب من اللاعب إنفاق أكثر من 3000 دولار سنويًا للدخول.

"ماذا اشتريت؟"

يحتوي مخطط تحقيق الدخل هذا على ميزة واحدة مثيرة للاهتمام. لنفترض أن أحد اللاعبين اشترى بعض الخراطيش "القيمة" بشكل خاص ، وقتل جميع الأعداء ، ولكن بسبب خطأ ما على الخادم ، لم يتمكن من حفظ اللعبة. نتيجة لذلك ، لا يتم تمرير المستوى ، يضيع المال. رسميا فقط ليس هناك من يشكو منه. تم تسليم الخراطيش المشتراة للاعب ، لكن لم يعد أحد بأداء الخدمة المجانية.

لا يزال المنتج الافتراضي ليس منتجًا تمامًا - في الممارسة العملية ، يخضع لبعض قوانينه الخاصة ، والتي غالبًا ما تختلف عن المعايير المقبولة عمومًا. يدعي الاقتصاديون أن المشكلة غير موجودة من حيث المبدأ. وإلى السؤال البسيط المعتاد "ماذا اشتريت؟" يجيبون إما بالصمت أو بالتفكير المطول ، وللأسف ، بالتفكير المجرد تمامًا.

بناءً على مواد من مواقع gamedev.ru ، gopractice.ru ، pcweek.ru

قامت شركة InStat التحليلية بإجراء دراسة على أساسها السوق العالمي
وستصل البضائع الافتراضية بنهاية عام 2010 إلى 7.3 مليار دولار ، وبذلك سترتفع بمقدار 5.2 مليار دولار مقارنة بعام 2007 (بزيادة قدرها 245٪ ، أي مرتين ونصف).

المليارات الواقعية الافتراضية

بحلول عام 2014 ، وفقًا لتوقعات نفس المحللين ، سينفق المستخدمون في جميع أنحاء العالم مبلغًا رائعًا قدره 14 مليار دولار على السلع التي لا يمكن لمسها والتي لا يمكن رؤيتها إلا على شاشة الكمبيوتر أو جهاز الاتصال الخاص بهم ، والموسيقى والبرامج التي يتم تنزيلها. من الإنترنت. نحن نتحدث حصريًا عن السلع غير الملموسة التي تُباع على الشبكات الاجتماعية وألعاب الكمبيوتر بأموال حقيقية. في الألعاب ، يمكن أن يكون هذا أسلحة متقدمة ، أو دروعًا ، أو أدوات سحرية ، أو مركبات ، أو غيرها من السلع الافتراضية التي تسهل إكمال مستويات اللعبة. في الشبكات الاجتماعية ، تعتبر السلع الافتراضية هدايا في الأساس ، وهي ، كقاعدة عامة ، رسومات يمكن وضعها على صفحة الشخص الذي تقدم له هذه الهدية. ومع ذلك ، فإن كل هذه الصور والدروع الافتراضية تكلف أموالًا حقيقية.

حصان أسود

أحد أبرز الأمثلة (مالياً) للملايين في تجارة السلع الافتراضية هو بيع الجواد السماوي إلى World of Warcraft في أبريل من هذا العام. The Celestial Steed هو حصان افتراضي داخل اللعبة يمكن لشخصية اللاعب ركوبه. من حيث خصائص اللعبة ، فهي لا تختلف إطلاقاً عن الحصان الأعلى في اللعبة. الاختلاف في المظهر فقط.
تبلغ تكلفة هذا الحصان 25 دولارًا أو 20 يورو أو 17 جنيهًا إسترلينيًا. في الساعات الثلاث الأولى من المبيعات ، جلب هذا الحصان للمطورين 2.5 مليون دولار ، ونؤكد مرة أخرى أنه لا يقدم أي مزايا للعبة - فقط الرضا الجمالي ، إذا اشترى شخص ما فجأة هذا الحصان فقط بسبب مظهره الجميل.

كيف عنا؟

هناك أمثلة ناجحة في روسيا. توجد بيانات مثيرة للاهتمام في الأعداد 30-31 من مجلة "الخبراء" في مقال "كيف تبيع بقرة افتراضية". وفقًا للصحفيين ، جلبت اللعبة الشهيرة من شبكة VKontakte المسماة Happy Farmer ناشرها i-Jet حوالي 20 مليون دولار اعتبارًا من أغسطس من هذا العام. يتم جني هذه الأموال عن طريق بيع قطع أرض إضافية وكلاب حراسة وما إلى ذلك. بالطبع ، هذا ليس 2.5 مليون دولار لمدة ثلاث ساعات ، ولكنه أيضًا جيد جدًا ، مع الأخذ في الاعتبار أن The Happy Farmer ، بصراحة ، ليست اللعبة الأكثر صعوبة في التطوير.

عمل افتراضي بالكامل

يمكن للاعبين شراء سلع افتراضية ليس فقط من إدارة الألعاب ، ولكن أيضًا من اللاعبين الآخرين. في هذا المجال ، تم تسجيل الرقم القياسي العالمي في 12 نوفمبر ، عندما تم بيع كويكب Club NEVERDIE (الذي استضاف ملهى ليليًا افتراضيًا) مقابل 635000 دولار في لعبة Entropia Universe. في السابق ، كان مالك هذا الكويكب ، John "NeverDie "جاكوبس ، اشتراه في عام 2005 مقابل 100 ألف دولار ، وكان عليه رهن منزله في ميامي. في ذلك الوقت ، كانت هذه الصفقة أيضًا تحمل الرقم القياسي لمبيعات البضائع الافتراضية.

السعر الحالي الذي باع به جون جاكوبس كويكبه الافتراضي لم يتم أخذه من السقف - جلب Club NEVERDIE لمالكه حوالي 100-200 ألف دولار سنويًا. في الواقع ، لم يتم بيع الكويكب دفعة واحدة ، ولكن تم بيعه على مدار العام على أجزاء ، أي على أقساط - وتم بيع الجزء الأخير مؤخرًا - 8 (من أصل 20) قباب حيوية وملعب وملهى ليلي. في السابق ، تم بيع 12 قبة حيوية مقابل 25000 دولار لكل منها. كان سبب البيع هو الرغبة في الحصول على أموال للاستثمار في لعبة MMORPG الخاصة بجون جاكوبس - ROCKTRopia. وبالتالي ، في مجتمع الأعمال الافتراضي ، يتم تطبيق نفس القوانين تقريبًا: يمكنك الشراء بالائتمان ، والتقسيط ، وأيضًا تبرير نفقاتك في المستقبل.

لقد أدت الألعاب عبر الإنترنت ليس فقط إلى الترفيه ، ولكن أيضًا إلى ظهور نوع جديد من الدخل. إذا كان بيع ممتلكات الألعاب بمئات الآلاف من الدولارات حالة فريدة حتى الآن تكتب عنها الصحافة ، فإن بيع حسابات الألعاب التي تمت ترقيتها وممتلكات الألعاب هي عملية مبسطة. لذلك ، في بلدان جنوب شرق آسيا ، حيث تعتبر بضع مئات من الدولارات شهريًا بالنسبة للشباب هي أموال جيدة ، فإن لعب MMORPG ليس من أجل المتعة ، ولكن من أجل كسب المال هو ظاهرة شائعة إلى حد ما.

بالنسبة لنوع آخر من السلع الافتراضية - الهدايا الافتراضية في الشبكات الاجتماعية ، فمن المناسب أن نتذكر القصة المرتبطة برمزان قديروف. في يونيو من هذا العام ، بدأ LiveJournal ، لكن التعليقات تم تعطيلها في ذلك الوقت.
كان من المستحيل إثارة رد فعل من المسؤول قديروف بأي شكل من الأشكال. لكن مستخدمي LiveJournal وجدوا طريقة للخروج - بدأوا في منحه خنزيرًا (تكلفة جميع الهدايا في LiveJournal هي 0.99 دولارًا). بالمناسبة ، اختفى الخنزير الآن من قائمة الهدايا الافتراضية في LiveJournal.

توقعات المستقبل

دعنا نعود إلى دراسة In-Stat. وفقًا للمحللين ، على مدار الـ 12 شهرًا الماضية ، اشترى 13 ٪ من جميع مستخدمي الإنترنت سلعًا افتراضية. أنفق كل شخص اشترى سلعًا افتراضية ما متوسطه 92 دولارًا سنويًا عليها (مرة أخرى ، وفقًا لحسابات المحللين). وفقًا للتوقعات ، سيرتفع عدد الأشخاص الذين يجرون هذا النوع من الشراء في عام 2011 إلى 21٪.

في روسيا ، وفقًا لتقديرات وكالة تحليلية أخرى ، J'son & Patners ، سينمو سوق المحتوى المدفوع في الشبكات الاجتماعية من 105 مليون دولار (بيانات عام 2009) إلى 1.51 مليار دولار في عام 2015. وفي الوقت نفسه ، فإن حصة المحتوى الافتراضي ستنخفض السلع والخدمات من 73 ، 2٪ في عام 2009 إلى 65.4٪ في عام 2015 ، بينما ستصل حصة الألعاب الاجتماعية والتطبيقات الأخرى إلى 34.6٪.

بشكل عام ، يبدو أنه تم العثور على طريقة لكسب المال من فراغ: رسم حصان جميل وبيعه بسعر 2.5 مليون دولار في ساعتين. صحيح ، سيتعين عليك أولاً استثمار 25 مليون دولار في إنشاء أشهر لعبة MMORPG في العالم.

ومع ذلك ، يجدر الحديث عن كيفية حساب أحجام السوق في بعض الأحيان. قررت إحدى الوكالات التحليلية الدولية التي لها فرع في روسيا حساب حجم سوق ألعاب الإنترنت الروسية. للقيام بذلك ، تم إرسال استبيان إلى اللاعبين في السوق ، حيث كان هناك ، من بين أمور أخرى ، سؤال حول دخل الشركة. بالنسبة للشركات التي لم تملأ هذا المجال ، حاول محللو الوكالة تحديد إيرادات الشركة بعلامات غير مباشرة. نتيجة لذلك ، بالنسبة لإحدى الشركات التي لم تشر إلى دخلها ، قدر محللو الوكالة أن إيراداتها تزيد 90 (تسعين) مرة عن الإيرادات الحقيقية.

قصة

كانت السلع الافتراضية الأولى المباعة عبارة عن عناصر ألعاب لاستخدامها في لعبة MUD. يمكن للاعبين التجارة مع بعضهم البعض في السلع الافتراضية: السيوف والعملات والأدوية والسموم ، في قطاع غير مخصص للعب من اللعبة ؛ وبالتالي لا علاقة لمشغل اللعبة بها. حتى الآن ، تم حظر هذه الممارسة في معظم الألعاب الحديثة على الإنترنت ، مثل World of Warcraft و Everquest ، على الرغم من أن العديد من الألعاب عبر الإنترنت تحقق بالفعل دخلاً من بيع السلع الافتراضية.

أصبحت Iron Realms Entertainment في عام 1998 أول من يستفيد من بيع سلع افتراضية من مزاد حيث اشترى اللاعبون القطع الأثرية للعبة Achaea ، Dreams of Divine Lands ، ولكن بعد ذلك كانت هناك فجوة طويلة إلى حد ما حتى منتصف عام 2000 ، حتى مثل هذه الشركات ، كيف كان Cyworld الكوري قادرًا على شق الطريق لجعل السلع الافتراضية مشروعة وقادرة على توليد دخل مشروع لمبدعيها.

في عام 2009 ، حققت الألعاب التي يلعبها مستخدمو الشبكات الاجتماعية مثل Facebook عائدات (معظمها من بيع السلع الافتراضية) بنحو مليار دولار أمريكي ؛ ومن المتوقع أن يرتفع هذا الرقم في عام 2010 إلى 1.6 مليار.

المبيعات غير المشروعة

على الرغم من أن العديد من الشركات تعمل في مجال تبادل النقود الورقية مقابل سلع افتراضية ، إلا أن هذه الممارسة محظورة في معظم الألعاب عبر الإنترنت الشائعة - مثل World of Warcraft - والتي تولد فقط إيرادات من الاشتراكات. ومع ذلك ، فإن هذا لا يمنع العديد من اللاعبين من شراء عملة اللعبة من لاعبين آخرين مقابل نقود ورقية ، وبالتالي انتهاك الاتفاقية المبرمة مع شركة مشغل اللعبة.

مشاكل الضرائب

في ضوء التوسع الهائل في تجارة السلع الافتراضية ، أولت حكومات العديد من البلدان اهتمامًا لهذا الأمر. تعامل خدمات الحكومة الأسترالية الأصول الافتراضية على أنها دخل خاضع للضريبة. يقول خبراء Symantec: "يتم تنفيذ هذه المعاملات في جميع أنحاء العالم دون أي رقابة خاصة ، مصحوبة بتحويل مصرفي بسيط". ومن الأمثلة على ذلك المرسوم الذي أصدرته الحكومة الصينية بوقف تبادل الأموال الافتراضية مقابل أموال حقيقية "للحد من صرف العملات غير المنظم". ومن المتوقع حدوث زيادة أخرى في اهتمام المزارعين بـ Second Life و World of Warcraft نظرًا لشعبيتها ، وبالتالي الطلب على خدمات المزارعين.

أصدرت الحكومة الكورية قانونًا يحظر جميع عمليات تبادل قيم اللعبة لقيم العالم الحقيقي. أدى ذلك إلى إغلاق غالبية هياكل الإنترنت من قبل السلطات. تبلغ عقوبة هذا النوع من النشاط 50 ألف دولار والسجن لمدة 5 سنوات.

تم تطوير قانون أكثر شمولاً لموردي السلع الافتراضية لعملة العالم الحقيقي في الصين. وتهدف جهود السلطات إلى "تهيئة الظروف للحماية والحماية القانونية للممتلكات الافتراضية من السرقة والاستيلاء". قال وانغ شياو دونغ ، متخصص الملكية الفكرية في C&I Partners (جوانجدونج) ، في مقابلة مع صحيفة تشاينا ديلي إنه واثق من أن القانون الجديد الذي أقرته محكمة الشعب العليا "سيحمي الملكية الافتراضية في المستقبل".

أيضًا ، تحتاج الحكومة البريطانية إلى "يد قوية لإعادة النظام إلى العوالم الافتراضية":

كما قال الوزير ، فإن المشاكل الافتراضية مثل استغلال الأطفال في المواد الإباحية ، وسرقة الهوية ، وغسيل الأموال ، وانتهاك حقوق النشر ، كما يقولون ، تحتاج إلى التنظيم والرقابة ...
رفض اللورد تريسمان إعطاء أي إطار زمني للنظر في مثل هذه الوثيقة. كما رفض التعليق على البيان القائل إن "أي أموال في العوالم الافتراضية يجب أن تخضع للضريبة". كما قال ، "سيكون ذلك مهمًا للخزانة".

من الواضح أن الإجراءات التي تتخذها الحكومات لإضفاء الشرعية على RMT يجب أن تؤثر بشكل مباشر على أنشطة المزارعين ، نظرًا لأن تبادل العملات مقابل السلع الافتراضية غير مرخص ، وبالتالي فإن هذا الدخل غير قانوني.

قد تكون الخطوات الإضافية للسيطرة على "العملة الافتراضية" ، وفقًا لمركز الأعمال والقانون عبر الإنترنت ، على النحو التالي:

من وجهة نظر الادعاء ، من المهم جدًا معرفة مكان الخادم الذي يقدم الخدمات الافتراضية. هذا مهم بشكل خاص ، لأنه قد يكون موجودًا على أراضي دولة أخرى. أثناء صياغة مشروع القانون ، ستكون هناك حاجة إلى استشارة المحامين المؤهلين. هذا مهم بشكل خاص لأن التحقيق سيتطلب الوصول إلى البيانات الخاضعة للقانون الأجنبي. نحتاج إلى كسر الحواجز بين الأعمال والحكومة ، فنحن بحاجة إلى ثقة متبادلة لجعل مقدمي الخدمة أكثر عرضة للمساءلة عن حركة المرور التي يرسلونها إلى الإنترنت.

إن فرض التزام على ناشري MMO بتسجيل حركة القيم والعملات الافتراضية سيكون بمثابة ضربة كبيرة للمزارعين في كل من الألعاب التي تسمح بتوفير خدمات افتراضية للمال الحقيقي وتحظرها. بغض النظر عن محتوى التشريع القادم ، من المرجح أن يكون ما يحدث في العوالم الافتراضية ذا أهمية كبيرة للحكومات ووكالات إنفاذ القانون.

بائعي السلع الافتراضية البارزين

ملحوظات

أنظر أيضا


مؤسسة ويكيميديا. 2010.

  • الافتراضية (فيلم ، 2009)
  • المعبود الظاهري

تعرف على "السلع الافتراضية" في القواميس الأخرى:

    العملات الافتراضية والتبادلات الافتراضية في العالم- في الآونة الأخيرة ، تلقى ما يسمى بالعملات الافتراضية توزيعًا معينًا في العالم. يتم تحديد شعبية أي عملة افتراضية في المقام الأول من خلال الإغلاق الفوري للمعاملات معها ، وكذلك ما يسمى بالشبكة الخارجية ... ... موسوعة صانعي الأخبار

    الافتراضية- تفتقر هذه المقالة إلى روابط لمصادر المعلومات. يجب أن تكون المعلومات قابلة للتحقق ، وإلا فقد يتم استجوابها وإزالتها. يمكنك ... ويكيبيديا

    العملة الافتراضية- أو عملة اللعبة - النقود الإلكترونية غير الورقية التي تُستخدم لشراء وبيع السلع الافتراضية في مجتمعات الإنترنت المختلفة: الشبكات الاجتماعية والعوالم الافتراضية والألعاب عبر الإنترنت. في كل بيئة عملة افتراضية ...... ويكيبيديا

    عالم افتراضى- العالم الافتراضي هو نوع من مجتمع الإنترنت يتخذ غالبًا شكل بيئة محاكاة بالكمبيوتر. في هذه البيئة ، يمكن للمستخدمين التفاعل مع بعضهم البعض ، واستخدام كائنات الكمبيوتر المنشأة مسبقًا ، أو ... ... ويكيبيديا

    التلعيب- (gamification from English gamification، gamization) استخدام مناهج خاصة بألعاب الكمبيوتر في أدوات برمجية للعمليات غير المتعلقة بالألعاب من أجل جذب المستخدمين والمستهلكين وزيادة مشاركتهم في ... ... ويكيبيديا

    الزيزفون الدولار- عملة اللعبة (L $) في Second Life (في العالم الافتراضي لـ Second Life ، يحدد المستخدمون أنفسهم مظهر الصورة الرمزية الخاصة بهم وينشئون محتوى حولهم). يتم استبدال دولارات الزيزفون بالدولار الحقيقي والعودة بمعدل 1000 دولار ليرة لبنانية تقريبًا مقابل 4 دولارات ... ... ويكيبيديا

    ماينيتشي إيشو- المطور Sony Computer Entertainment و BeXide و Game Arts ... ويكيبيديا

    لعبة The Sims 3- هذا المصطلح له معاني أخرى ، انظر سيمز. مطور The Sims 3 ... ويكيبيديا

    قصة القيقب- المطور Wizet Publisher Nexon ... ويكيبيديا

كنظام تطبيقي وديناميكي ، العلاقات العامةيتأثر إلى حد كبير بالتغيرات البيئية - من تغيرات السوق العالمية إلى ظهور المنتجات المحلية. ومن ثم ، فإن كل محاولة تالية لفهم نظرية وممارسة العلاقات العامة يجب أن يسبقها تحديد الزوايا الأكثر ملاءمة في الفترة الزمنية الحالية. كما سنقدم مثل هذه المؤشرات ، مع ملاحظة أن كل موقف من المواقف المشار إليها في هذه الفقرة سيتم تجسيده وتوضيحه بأمثلة عملية في الفصول اللاحقة.

المنظور العالمي الأول الذي أود أن ألفت الانتباه إليه هو مستوى تطور أسواق السلع الدولية والروسية الذي تم تحقيقه ، وتملي الصيغة: "سلع افتراضية بدلاً من سلع عقلانية".

ماذا حدث؟ بحلول بداية الألفية الثالثة ، ظهرت العديد من السلع بنفس معايير السعر والجودة تقريبًا في أسواق معظم البلدان بحيث أصبح من الصعب التعرف على منتج حقيقي بخصائصه المنطقية (السعر / الجودة) وبدأ "يختفي" ، يتم استبدال المزيد والمزيد بمنتج افتراضي بخصائص عاطفية.

يمكن تمثيل منطق التغييرات الجارية على النحو التالي. على ال المرحلة الأولىيتم تطوير السوق بشكل عام ، وكذلك صناعة السوق المنفصلة ، وكذلك السوق لمنتج منفصل ، والرضا الفسيولوجي أو التكنولوجي لطلب المستهلك ، أي أولاً ، السوق مشبع بالمنتجات والخدمات الجديدة ، وبعد التشبع يتطور بسبب حقيقة أن الشركات المصنعة تعمل على تحسين هذه المنتجات والخدمات نوعياً.

المرحلة الثانية المشروطةنظرًا لحقيقة أن الطلب على السلع التي كانت غائبة سابقًا يتم استيفائه من حيث المبدأ. ثم هناك حاجة ليس فقط للإبلاغ عن صفات المنتج أو الخدمة ، ولكن أيضًا لصياغة عرض بيع فريد (USP) جنبًا إلى جنب مع اختراع طرق غير تقليدية للترويج للسلع.

في نفس الوقت بالتوازي المرحلة الثالثة،عندما ندرك أكثر فأكثر: إن العرض التجاري ، بما في ذلك العرض الأكثر تفرداً ، يفوق بشكل كبير قدرة الجسم البشري على اتخاذ قرار عقلاني.

ماذا يجب أن يفعل الصانع والبائع في هذه الحالة؟ الطريقة الأولى - وبالطبع لا يمكن استبعادها - هي إنشاء USP فريد من نوعه. هناك طريقة أخرى عندما تبدأ العلامة التجارية (مجموعة من الخصائص الافتراضية لمنتج مصمم لتزويده بتقدير واسع وإيجابي) في العزلة النسبية أو الكاملة عن المعلمات "الحقيقية" ، ويتوقف المصنع والبائع عن استخدام العقلاني الحجج لتأكيد التوليفات المثلى للسعر والجودة.

ماذا يحدث للمستهلك في السياق المحدد؟ الانتقال من "أنا أشتري هذا الهاتف لأنه أصغر حجمًا وأسهل في الاستخدام" إلى "أحب هذا الهاتف لأنه لطيف" ، أي. من خيار واعٍ رسميًا إلى تفضيل غير واعٍ رسميًا. الشيء نفسه مع اختيار الملابس ، والبنك حيث يتم الاحتفاظ بالمال ، ومطعم حيث يذهبون مع العائلة أو الأصدقاء. بعبارة أخرى ، هناك تحول في الإدراك في الاتجاه من "تقدير صفاتي الحميدة بعقلك" إلى "أحبني بقلبك" ، "ثق بي".

بالإشارة إلى اتجاه تقدمي - فقدان متزايد لأهمية الجماهير المستهدفة الجماعية لخصائص المنتج المنطقية ، فإننا نعني ، أولاً وقبل كل شيء ، البضائع الاقتصادية.

في الوقت نفسه ، نلاحظ أن السلطات ومؤسسات الدولة الأخرى وقادتها وموظفيها وبرامجها وأفكارها هي أيضًا سلع. باستخدام الصفة "سياسي" فيما يتعلق بالقائمة المقترحة ، يمكننا الحصول على مجموعات مثل "زعيم سياسي" ، و "حزب سياسي" ، و "برنامج سياسي" ، و "فكرة سياسية" ، ثم المضي قدمًا في التفكير السلع السياسية.

توجد مثل هذه السلعة أيضًا كفئة عقلانية ، ولكن حتى في المرحلة الأولية ، بدرجة أقل بكثير من سلعة اقتصادية. في الواقع ، إذا كانت الشوكولاتة سلعة اقتصادية يمكن استهلاكها على الفور ، وكانت الشقة سلعة اقتصادية حيث يمكنك ترتيب حياتك بسرعة ، فإن رئيس أي وكالة حكومية هو سلعة سياسية لا تعد إلا بالشوكولاتة أو الشقة. ومع ذلك ، فهو قادر على تنفيذ وعده بشكل مباشر وفوري ، لكن مثل هذه الحالات نادرة: في معظم الحالات ، هناك فجوة طويلة بين الوعد الافتراضي وتجسيده.

فيما يتعلق بـ "اختفاء" السلعة الاقتصادية ، تتسع هذه الفجوة بشكل أكبر: إذا كان هناك تفرد حقيقي أقل وأقل في المجال الاقتصادي ، عندئذٍ ، وبالتالي ، فإن القائد أو الحزب السياسي لديه فرصة أقل وأقل للوعد بشيء فريد.

لوحظ زيادة أخرى في الفجوة بين العقلاني والافتراضي في سياق الحملات السياسية ، وأكثرها نشاطًا وتكرارًا هي الانتخابات والاستفتاءات. خيار الوفاء بالوعود (تجسيد السلع السياسية) هنا - ببساطة بسبب قصر مدة العملية - صعب للغاية.

وبالمثل مع شخصيات القادة المشاركين في الحملة. إذا لم يتم التعرف عليهم ("تمت ترقيتهم") قبل بدء الحملة ، فإن الصعود من الصفر إلى الفائزين (مرة أخرى ، نحن نتحدث عن تجسيد السلع) يكون بنفس الصعوبة ، على الرغم من وجود استثناءات بالطبع.

أخيرًا ، تتسع الفجوة أيضًا لأنه في سياق الحملة السياسية ، لا يختلف العديد من الأحزاب والقادة فيما بينهم في أذهان الفئات المستهدفة ، ونتيجة لذلك ، يتم رفضهم على مستوى عقلاني.

وبالتالي ، فإن مهمة / ^ - المتخصص في مجال الاتصالات التسويقية - الاقتصادية والسياسية بشكل عام و / ^ - المتخصص ، أولاً وقبل كل شيء ، هي إنشاء صورة غنية عاطفياً في شكل مجمع من الخصائص الافتراضية التي المستهلك الشامل يمكن أن يحب. من الناحية النظرية والعملية ، يظهر شيء مثير للاهتمام: الوضع (نظام متماسك لوضع معلومات محدثة حول منتج ما في قنوات الاتصال الخارجية والداخلية) لمنتج في السوق يتوقف بشكل متزايد عن أن يكون ما تفعله الشركة المصنعة مع المنتج نفسه - يتحول تحديد المواقع إلى شيء ما تفعله الشركة المصنعة بأذهان المستهلكين المحتملين ، ويعمل كمجموعة من الإجراءات الإعلامية ، بمساعدة "وضع" صورة هذا المنتج في أذهان الأشخاص على طول مع الأطروحات التي تم إنشاؤها خصيصًا لهم وتتوافق مع مُثلهم العليا.

هذا يعني "اختفاء" منتج عقلاني وظهور "عصر المحاكاة الافتراضية": البقاء دون تغيير على مستوى دورة الإنتاج ، "يتحسن" أو "يتدهور" ، "يرتفع السعر" أو "أرخص" اعتمادًا على الإجراءات الافتراضية المتخذة تجاهها.

المنظور العالمي الثاني هو زيادة ثورية في كمية المعلومات المعدة للاستيعاب من قبل المجتمع ككل ومن قبل كل فرد على وجه الخصوص. يحدث الشيء نفسه كما في حالة السلع: لا يمكن معالجة الكمية المقترحة من المعلومات ، وليس فقط المعلومات الخاصة المعقدة ، ولكن المعلومات الجماعية المبسطة عن طريق الوعي العقلاني. بالنسبة لأخصائي R / C ، تظهر الصيغة التالية هنا: "المعنى بدلاً من الحقيقة".

يلاحظ عدد من الباحثين في عمليات المعلومات والاتصالات: مع زيادة تدفق المعلومات ، يتغير مستوى فعالية التأثير على الشخص والمجموعات المستهدفة من المعلومات الحقيقية (الواقعية) والمعلومات الافتراضية (الموضوعة في المعنى) لصالح أخير.

في بداية القرن الحادي والعشرين. تدفق المعلومات ينمو حتى إلى حد أكبر بكثير من تدفق السلع. لا يستطيع المستهلك في معظم الحالات تجميع عدد كبير من رسائل المعلومات المختلفة حول نفس الحقيقة بشكل مستقل والتوصل إلى "استنتاجات منطقية بعد الحقيقة". يبدأ في البحث عن أدلة بسيطة ومفهومة ، والتي تصبح "استنتاجات افتراضية حول المعنى".

ومن ثم فإن مهمة المتخصص الذي يعمل مع المعلومات لوسائل الإعلام (متخصص في وحدة المعلومات الإدارية ، وهيكل R / S مستقل ، وصحفي) هي تحويل معلومات "بسيطة" (إصلاح الحقائق) خلال كل مناسبة إخبارية / مشروع. تتدفق إلى تدفق "معقد" (تفسير الحقائق وإنتاج المعاني). إن الوضع الدلالي (وليس الواقعي) هو الذي يشكل مستوى السلوك الأمثل لمستهلك المعلومات.

المنظور العالمي الثالث هو إنترنت البلد. إذا تحدثنا عنه قبل عشر سنوات باعتباره احتمالًا ، ففي عام 2017 - كأمر واقع.

للإنترنت العديد من المكونات ويؤثر حرفيا على كل شيء. في موقف منفصل ، نريد تسليط الضوء على ما هو أكثر أهمية بالنسبة لمتخصص P / S - هناك تغييرات (ثورية مرة أخرى) في آليات عمل استراتيجيات الاتصال الرئيسية في الأعمال والسياسة. العديد من I / Stechnologies التي كانت تعتبر ذات صلة قبل عشر سنوات أصبحت قديمة وغير فعالة.

عن ماذا يتكلم؟ حقيقة أنه على مدى قرون من وجود السوق ، استخدم مثل هذه الاستراتيجيات التقليدية للترويج للسلع مثل B2B (من الإنجليزية ، عمل لعمل)،عندما تقوم شركة ما بإجراء اتصالات السوق حول المنتج الذي تم الترويج له مع شركة أخرى ، و B2C (من الإنجليزية ، الأعمال إلى العملاء)الاتصالات التجارية والمستهلكين. في السياسة ، بدا الأمر مثل G2G (من الإنجليزية ، من حكومة إلى حكومة)عندما تتواصل إحدى هياكل السلطة مع هيكل سلطة آخر حول مهامها السياسية ، و G2C (من الإنجليزية ، من حكومة إلى مواطنالتواصل بين الحكومة والمواطنين.

اليوم بدأوا يتعرضون للضغط بشكل خطير من خلال مخططات اتصالات C2C (من الإنجليزية ، مواطن إلى مواطن)عندما يتواصل الأشخاص مباشرة مع بعضهم البعض لمناقشة المنتجات والخدمات التي تقدمها لهم الحكومة والشركات. C2C هو مخطط اتصال لا يتم فيه اختيار المستهلك على أساس الإعلان أو المعلومات الرسمية الأخرى ، ولكن على أساس توصيات الأشخاص ذوي التفكير المماثل. كان من الممكن اتخاذ مثل هذا الاختيار في وقت سابق ، ومع ذلك ، فقد حدت إمكانيات الاتصال من عدد المشاركين المترابطين في الحوار لعشرات أو مئات الأشخاص. مع بداية التحول إلى الإنترنت ، ازداد إلى عشرات ومئات الآلاف بل وحتى الملايين.

ما هي صيغة العمل للمتخصص / ^ - في مثل هذه الحالة؟ حوار "معقد" بدلاً من إنتاج الرسائل ووضعها "البسيط".

المنظور العالمي الرابع ، الذي نعتبره مهمًا للإشارة إليه تحسبًا لعرض تفصيلي وأيضًا وثيق الصلة بالمنظور السابق ، هو تنظيم بيئة المعلومات وظهور فرص جديدة لقياس سياق المعلومات.

يتم تدريجيا استبدال قواعد البيانات المحلية بنظم المعلومات العالمية. فيما يتعلق بموضوعنا ، فإن النقطة الأساسية هي تغطية الجسم الرئيسي لوسائل الإعلام من خلال هذه الأنظمة. أي ، إذا قرأ أحد الأشخاص المهتمين في وقت سابق صحيفة ، أو مجلة ، أو شاهد التلفزيون ، أو استمع إلى الراديو ، وتلقى صورة فردية لما يحدث ، فيمكن الآن لهذا الموضوع أن يتحول إلى نظام وسائط إلكتروني يمنحه حلولاً تحليلية جاهزة. إلى حد كبير. يحتوي العمل مع هذه الأنظمة على إمكانيات موسعة لقياس ما يحدث في مجال المعلومات وتفسيره الدلالي.

يتم تشكيل أنظمة قياس "الوسائط الجديدة" أو ، كما يطلق عليها أيضًا ، "وسائل التواصل الاجتماعي" - عالم المدونات والشبكات الاجتماعية ، وهي عبارة عن وسائط مصغرة وجماهير عامة. بعبارة أخرى ، يتم استكمال الأنظمة التقليدية لقياس الوسائط (قصاصات الصحف) والجماهير (استطلاعات الرأي التمثيلية والخبراء) - المرهقة والمكلفة من حيث الوقت والدعم المادي - بأنظمة جديدة: متنقلة وسريعة واقتصادية. يقدمون للمختص / ^ - صيغة فعلية للسلوك: "القياسات تسبق الإجراء" أو حتى "القياسات بدلاً من الإجراءات".

قائمة الحقائق الاتصالية الجديدة أعلاه ليست شاملة ، ولكنها يمكن أن تكون بمثابة مؤشر للظواهر المهمة بالنسبة لمتخصص L والتي تحدث في روسيا والعالم في العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين.

أسئلة التحكم والمهام

  • 1. أي من تعريفات العلاقات العامة (RK)يبدو لك الأكثر دقة وذات صلة؟
  • 2. ما هي المهام والكفاءات المهنية لأخصائي العلاقات العامة؟
  • 3. اذكر أنواع الأنشطة المهنية التي يجب أن يمارسها الأخصائي. ضع قائمة بالمهام التي يتعين القيام بها.
  • 4. فك رموز مفاهيم "المنتج الافتراضي" ، "العلامة التجارية" ، "تحديد المواقع" ، "نظام اتصالات C2C".

من المؤلف:في البرنامج التعليمي الأخير ، أوضحت لك كيفية إضافة منتجات مادية ومنتجات تابعة لمتجر WooCommerce. بالإضافة إلى البضائع المادية مع التسليم ، يمكنك إضافة سلع افتراضية لا يمكن لمسها. يصل المشترون إلى هذه المنتجات من خلال تنزيل أو رابط. تقدم عمليات تحميل منتجات WooCommerce نوعين من المنتجات غير الملموسة: افتراضية وقابلة للتنزيل.

في بعض الأحيان ، يمكن أن يكون المنتج افتراضيًا ، وأحيانًا يكون افتراضيًا وقابل للتنزيل ، على سبيل المثال:

سيكون الاشتراك في الموقع سلعة افتراضية ، لكنه غير قابل للتنزيل

ستكون الخدمة افتراضية ولكنها غير قابلة للتنزيل

سيكون الكتاب الإلكتروني عنصرًا افتراضيًا وقابل للتنزيل

في هذا البرنامج التعليمي ، سأقوم بإعداد كلا نوعي المنتجات وسأوضح لك كيفية إضافتهما.

ماذا تحتاج

لإكمال الدرس سوف تحتاج:

تثبيت WordPress مع الوصول إلى لوحة الإدارة

تم تثبيت وتفعيل البرنامج المساعد WooCommerce

WooCommerce مخصص

إضافة عنصر افتراضي

أولاً ، سأضيف منتجًا جديدًا عبر المنتجات-> إضافة شاشة جديدة ، وقم بتعيين عنوان ووصف وتحميل صورة:

بيانات المنتج - أساسية

في علامة التبويب "عام" ، أضف السعر ورقم التخزين التعريفي والضريبة كما تفعل مع المنتجات الأخرى.

نظرًا لأن البضائع افتراضية ، فأنت لا تحتاج إلى جرد. هل يمكنك إلغاء تحديد خانة الاختيار إدارة المخزون؟ في علامة التبويب المخزون:

بيانات المنتج - متقدمة

ليست هناك حاجة لإضافة المنتجات والسمات ذات الصلة لهذا المنتج ، لذلك سأنتقل إلى علامة التبويب "خيارات متقدمة":

لقد كتبت هنا ملاحظة سيتم إرسالها إلى مشتري البضاعة. أنا أبيع اشتراكًا ، لذلك قمت بتضمين رابط في النص يجب على المشتري اتباعه لإكمال عملية الاشتراك.

ملاحظة: إذا كنت ترغب في بيع اشتراكات الموقع ، فستساعدك الوظيفة الإضافية المميزة لاشتراكات WooCommerce ، حيث يمكنك من خلالها تحصيل مدفوعات متكررة. باستخدام المكون الإضافي المجاني للمجموعات ، يمكنك إدارة مناطق الوصول لمستخدمي موقعك ، وتدمج المجموعات المميزة لملحق WooCommerce هذه الميزة. بدلاً من ذلك ، يمكنك إدارة العملية يدويًا وإنشاء ملفات تعريف لكل من قام بشراء اشتراك.

انقر فوق تحديث لحفظ التغييرات وفتح المنتج:

إضافة منتج قابل للتنزيل

لا يمكن تقريبًا تمييز السلع الافتراضية عن البضائع المادية من حيث التخصيص. الاختلاف الوحيد هو أنه لا يمكن إرسالها. تختلف العناصر القابلة للتنزيل عن العناصر المادية ، حيث سيتعين عليك تخصيص عملية التنزيل.

لإنشاء منتج قابل للتنزيل ، قم بتعيين النوع المناسب والعنوان والوصف والصورة:

في كتلة بيانات المنتج ، حدد ظاهريًا وقابل للتنزيل.

بيانات المنتج - أساسية

بعد إجراء التغييرات ، ستختفي علامة التبويب shipping (الشحن) ، وستظهر حقول إضافية في علامة التبويب العامة:

بالإضافة إلى السعر و SKU والضرائب ، تحتاج أيضًا إلى إضافة تفاصيل التنزيل. يمكنك القيام بذلك بطريقتين:

انقر فوق اختيار ملف لتحميل الملف إلى المتجر. مفيد للملفات الصغيرة التي تريد تخزينها على موقعك

بيانات الصنف - الجرد

المنتج الخاص بي غير مقيد بالكمية الموجودة في المخزون ، لذلك يجب إيقاف تشغيل المخزون في علامة تبويب المخزون:

فقط امسح خانة الاختيار "إدارة المخزون" لتعطيل هذه الميزة. في بعض الحالات ، سوف تحتاج إلى جرد. على سبيل المثال ، لبيع تذاكر لحدث ما.

بيانات المنتج - المنتجات ذات الصلة

يمكنك إضافة المنتجات ذات الصلة إلى المنتجات القابلة للتنزيل بنفس الطريقة كما تفعل مع المنتجات المادية. قد لا يكون المنتج ذي الصلة قابلاً للتنزيل.

بيانات المنتج - السمات

لكل سمة ، يمكنك تحديد المصطلحات من:

حدد سمة من القائمة المنسدلة لسمات المنتج المخصصة

انقر فوق إضافة

انقر فوق حقل القيمة (القيم) وحدد المصطلحات المناسبة من القائمة المنسدلة

ملاحظة: يمكنك إضافة سمات جديدة. للقيام بذلك ، قبل النقر فوق إضافة ، حدد سمة المنتج المخصصة. بعد ذلك ، أدخل تفاصيل السمة الجديدة. تتم إضافة السمة إلى القائمة على شاشة السمات. تذكر أن السمات هي تصنيفات وليست مصطلحات. لا تستخدم هذه الطريقة لإنشاء مصطلحات جديدة للسمات الموجودة.

بيانات المنتج - متقدمة

آخر علامة تبويب متقدمة:

هنا يمكنك تحديد ملاحظة للمشترين سيحصلون عليها بعد الشراء ، أو تمكين أو تعطيل المراجعات ، وكذلك تعيين ترتيب المنتجات في صفحات الأرشيف. لقد أضفت ملاحظة صغيرة حول الشراء.

بعد إجراء جميع التغييرات ، انقر فوق نشر واعرض منتجك:

المنتج الخاص بي لديه منتجات ذات صلة. قمت بتعيين السعر على 0 ، لذلك يتم عرضه على صفحة المنتج على أنه مجاني (مجاني!).

المنتجات القابلة للتنزيل - عملية الشراء

عندما يشتري شخص ما العنصر القابل للتنزيل ، سيتلقى ارتباطًا للتنزيل. بعد الشراء ، سيرى المستخدمون الشاشة التالية. سيتم أيضًا إرسال بريد إلكتروني إلى:

بعد عملية شراء ناجحة ، سيرى المشترون ما يلي:

يوجد ارتباط على الصفحة حيث يمكنك تنزيل المنتج. لقد قمت بتعيين حد التنزيل على 1 في علامة التبويب "بيانات المنتج - عام" ، أي يمكن استخدام الرابط مرة واحدة فقط. هذا يمنع الارتباط من الانتشار عبر الأصدقاء.

استنتاج

أوضح لك هذا البرنامج التعليمي كيفية إضافة منتجات افتراضية وقابلة للتنزيل إلى المتجر. لا تختلف العملية كثيرًا عن إضافة السلع المادية. لا تحتاج إلى تقديم معلومات التسليم ، وبالنسبة للمنتجات القابلة للتنزيل ، يجب توفير ارتباط أو تحميل ملف إلى الموقع ، وكذلك تحديد عدد التنزيلات ، إذا لزم الأمر. أنت الآن جاهز لبيع سلع افتراضية باستخدام WooCommerce!