هائج VS. هائج

« أين فأسى وأين لحومى؟ أوه لا ، لقد تسمم ...»

كانت لدي فترة تدوين حيث كتبت سلسلة من المراجعات حول ألعاب الورق القابلة للتحصيل. كان هناك أيضا شعبية MtGوأنا أحب عنوان تفسيريمنالخمسةخواتم، وممثلين أصغر لألعاب الورق. لقد خططت أيضًا لإجراء مراجعة أخرى حول إحدى ألعاب الورق الروسية ، لكن النجوم في السماء لم تتقارب ، تعبت من الكتابة عن CCI وانتقلت إلى ألعاب الطاولة العادية. ولكن بعد النظر من خلال التلسكوب الليلة ، أدركت أن النجوم قد اصطفت أخيرًا ، ولا بد لي من كتابة مراجعة للعبة هائج.

بالنسبة للعبة بأكملها بتاريخها الثري ، فإن مقالة واحدة لا تكفي بالتأكيد ، لذلك سأقتصر على آخر عدد خاص يسمى " عاصفة عنصرية».

ما هو هائج؟

ذات مرة ، في الوقت الذي كانت فيه الديناصورات لا تزال تدور حول الأرض ، تعرف إيفان بوبوف ومكسيم إستومين على اللعبة سحر:التجمع(لا أستطيع أن أسكت عن هذه اللعبة). وقد أحبوا "المعزقة" لدرجة أنهم قرروا صنع لعبتهم الخاصة. ببطاقات جميلة وحقل وعالم فريد خاص به. هذه هي الطريقة التي ظهرت بها اللعبة هائج.

هذه لعبة بطاقات إستراتيجية قابلة للتحصيل حيث تقاتل المخلوقات بعضها البعض في ساحة المعركة. الشخص الذي ينجح في هزيمة جيش الخصم يفوز.

كما هو الحال في أي CCI نموذجي في بيرسيركينجكل لاعب لديه أوراق اللعب الخاصة به. تتمتع البطاقات بدرجة من الندرة - من العديد إلى الأسطورية. في هذه الخطة ب(هائج) ليس له اختلافات خاصة. لكن طريقة اللعب فريدة من نوعها ، خاصة إذا تحدثنا عنها في إطار صناعة الألعاب الروسية.

عملية اللعبة

جميع البطاقات في بيرسيركينجهذه هي الكائنات والتضاريس والتحف والمعدات. تتكون مجموعة البداية من 30 بطاقة على الأقل ولا تزيد عن 50 بطاقة. تؤخذ البطاقات من مجموعات خاصة - مبتدئين ومعززات. هناك 6 عناصر في اللعبة (كان هناك 5 عناصر) ، يتم تقسيم البطاقات إليها - السهوب والغابات والجبال والمستنقعات والظلام والنار.

من بين 30 بطاقة ، يتعامل كل لاعب بنفسه 15. نعم ، هذا هو المصيد الرئيسي - لن تكون قادرًا على لعب جميع البطاقات ، بغض النظر عن مقدار ما تريده. بعد ذلك يتم تشكيل المفارز. كل بطاقة لها تكلفة في الزاوية اليسرى العليا ، معروضة ببلورات ذهبية أو فضية. اعتمادًا على عدد العناصر التي تنتمي إليها الأوراق الموجودة في مجموعتك ، وترتيب الحركة (تذهب أولاً أو ثانيًا) ، تقوم بتجنيد فرقة لعدد معين من البلورات. على سبيل المثال ، بالنسبة للوحدة المكونة من عنصرين ، يحصل اللاعب الذي يذهب أولاً على 23 بلورة ذهبية و 22 فضية. وإذا كان للاعب الثاني عنصر واحد ، فسيحصل على 25 ذهبية و 23 فضية. وفقًا لذلك ، كلما قل عدد العناصر ، زاد عدد البلورات لديك.

بعد تجنيد فريق ، يبدأ كل لاعب في وضع بطاقات في الملعب.

الحقيقة انه هائج KKI غير نمطي قليلاً. إنها أشبه بمناورات. يقاتل اللاعبون في ميدان 5x6. يتم الترتيب في نصف الحقل الخاص بهم وفقًا لقواعد خاصة ، لن أتطرق إليها. وبمجرد الانتهاء من وضع البطاقات في الملعب ، تتحول اللعبة إلى شطرنج. تحتوي كل بطاقة على مستوى صحي ونقاط حركة وخاصية فريدة بالإضافة إلى مؤشرات هجوم.

ومع ذلك ، فإن النص الإنجليزي ليس موجودًا فقط ...

في بداية اللعبة ، تقوم بترتيب البطاقات في الأسطر الثلاثة المتاحة. يتم وضع الدبابات بشكل منطقي في المقدمة ، ثم يتبعها السحرة والرماة وغيرهم من المحاربين. نشر القوات يجب أن يؤخذ على محمل الجد ، لأنه من ضمانات النصر.

من جانبهم ، يمكن للاعبين التحرك واتخاذ الإجراءات. علاوة على ذلك ، يمكنك القيام بذلك مع جميع البطاقات في وقت واحد ، وليس بطاقة واحدة في كل مرة ، لتمرير الحركة إلى الخصم.

يمكن للمخلوقات المكشوفة (أي غير المستغلة) تحريك عدد معين من المربعات في الحقل. في المربع الحر إلى اليمين أو اليسار أو أعلى أو أسفل ، ولكن ليس بشكل مائل (إلا إذا كانت البطاقة تحتوي على هذه الخاصية الفريدة).

يمكن للمخلوق المكشوف أن يقوم بأحد الإجراءات الثلاثة:

- هجوم بضربة بسيطة ؛

- العمل كمدافع من ضربة بسيطة ؛

- استخدام قدرات البطاقة في كل دور.

بعد اتخاذ إجراء ، يجب أن تدور البطاقة بزاوية 90 درجة ، مما يعني أنه لم يعد بإمكانها التحرك أو العمل. هذا النظام معروف جيدًا للاعبين واللاعبين ذوي الخبرة.

الآن سوف أتناول بإيجاز أنواع الإجراءات.

هجوم بضربة بسيطة. تحتوي كل بطاقة على أرقام سحرية مثل 1-2-2 أو 3-4-5 إلخ. هي ضربة بسيطة. الرقم الأول ضعيف ، والثاني متوسط ​​، والثالث قوي. يمكن لضربة بسيطة فقط مهاجمة بطاقة قريبة. إذا واجه المخلوق المهاجم ، فإنه يقاتل المخلوق المهاجم. كل لاعب يرمي زهرته. أولاً ، اتضح من الذي ألقى أكثر. ثم يتم حساب فرق الرميات. على سبيل المثال ، المهاجم يتدحرج 4 ، والمدافع - 1. الفرق - 3. ننظر إلى الطاولة الخاصة ، ماذا حدث في النهاية. تدحرج المهاجم أكثر + فرق 3 = يلقي المهاجم ضربة متوسطة تنحرف عن الخطأ.

من هذا الجدول ، يمكنك أيضًا معرفة أنه من الممكن أن يتلقى المهاجم ضررًا من المدافع إذا رمى أكثر وبفارق كبير. لذلك في هذه اللعبة ، يمكنك بسهولة أن تخطو على أشعل النار.

الآن فقط ، إذا استدار المدافع ، فلن يتمكن من الرد. يضرب المهاجم برفق على لفة من 1-3 ، ومتوسط ​​في 4-5 ، وبقوة على 6+.

تعيين مدافع. يمكن أن يكون المدافع أي مخلوق بطاقة مواجهة يكون في نفس الوقت بجوار المخلوقات المدافعة والمهاجمة. في هذه الحالة يقول المدافع - أنا آسف ، أنت لا تهاجم هذا المخلوق ، لكنني. هذا جيد في الحالات التي تحتاج فيها إلى حفظ بطاقة مهمة. المدافعون مهمون جدًا في بيرسيركينج.

استخدام ميزة كل منعطف. تحتوي بعض البطاقات على مثل هذه الخصائص - يشار إليها برمز انعطاف خاص. كقاعدة عامة ، هذا نوع من الضربة الخاصة. فقط في هذه الحالة ، لا يمكن للمخلوق تلقي ضربة انتقامية.

إذا كان للمخلوق جروح مساوية لنقاط الإصابة أو أكبر منها ، يتم تدميره. تنتهي اللعبة عندما يتم إخراج أحد الجانبين بالكامل.

عاصفة عنصرية

هذه مجموعة خاصة ستجد فيها كل ما تحتاجه للتعرف جيدًا على اللعبة. يسمى:

- أنظمة؛

- 6 طوابق من عناصر مختلفة ؛

- مجموعة أوراق محايدة ؛

- ملعبان (لكل لاعب) ؛

- مكعبات؛

- كل الرقائق اللازمة.

القواعد مشرقة وملونة. كل ما تحتاجه لمستوى الدخول موصوف هناك. لكني ما زلت أوصي بعد دراسة كتاب القواعد هذا ، بتنزيل القواعد الموسعة من الموقع الرسمي. هناك الكثير من الصفحات المكتوبة بخط صغير ، ولكن جميع الفروق الدقيقة موصوفة بالتفصيل. وستظل لديك أسئلة عاجلاً أم آجلاً.

كما ذكرت سابقًا ، في بيرسيركينجيوجد 6 عناصر. في عاصفة العناصريتم تمثيل كل هذه العناصر بطوابق كاملة تتكون من 30 بطاقة. يمكنك بناء الطوابق الخاصة بك من أي عدد من العناصر ، يمكنك إضافة بطاقات محايدة ، أو يمكنك لعب الطوابق الأحادية ، والتي أوصي بها إذا لم تكن معتادًا على اللعبة.

فكاهي على الوجهين

دعنا نتحدث عن كل عنصر من العناصر ، لأنها تختلف ليس فقط في الشعارات وألوان البطاقة.

الأكينيون (عنصر السهوب). المحاربون الجيدون الذين لديهم دبابات صحية قوية ومحاربون ضعفاء صغار لديهم مهارة الرمي وإطلاق النار. غالبًا ما يمتلكون خاصية "الطليعة" ، والتي تسمح لهم بشن هجوم واحد دون إجابة بضربة بسيطة لأقرب خصم قبل بدء المعركة. غالبًا ما يعرفون كيف "يمنحون" مخلوقات الخصم خاصية "الضعف" ، والتي تسمح للأكانيين بإلحاق المزيد من الجروح عند الهجوم.

Archaalites (عنصر المستنقع). هؤلاء الرفاق سادة التسمم. لديهم القليل من الصحة ، والضربات ضعيفة للغاية ، لكن لديهم القدرة على التسمم وإلحاق أضرار إضافية بالمخلوقات المسمومة. بالإضافة إلى ذلك ، عندما ينفتح مخلوق مسموم ، فإنه يفقد صحته مساوية لمستوى السم. وهكذا ، يحاول الأركاليت ببساطة ألا يموتوا قبل أن يموت الخصم من التسمم. يعرفون أيضًا كيف يرمون ويستخدمون درع أرحال ( هل تسمم إذن لدي حماية ضد هجماتك غير السحرية!) ، وبعض المخلوقات تعرف أيضًا كيفية الشفاء إذا مات مخلوق مسموم. أحد العناصر المفضلة لدي.

لينونجي (عنصر جبلي). الرجال المثيرين جدا الذين يمتلكون السحر. الآليات الرئيسية لهذا العنصر هي التأمل (يسمح لك باستخدام رقائق من بطاقات أخرى) ، والتعاويذ ، والتفريغ ، وتراكم الرقائق. للتخلص من الرموز المميزة ، يمكن للمخلوق أن يفعل شيئًا رائعًا للغاية. على سبيل المثال ، تسبب 4 أضرار لجميع البطاقات في الصف العمودي المحدد. إنه قوي ، صدقني. لديهم حماية من هجمات متفرقة ودروع. مخصص لعشاق السحر.

حراس الغابة (عنصر الغابة). المحاربون السريون في الغابة ، الذين ، بالإضافة إلى امتلاكهم مهارات الرماية الممتازة ، يمكنهم الحصول على حياة إضافية. وإذا كنت لا تهتم ببعض الكائنات التي تتجدد جيدًا بشكل خاص ، فمن أصل 4 حياة أولية ، يمكنهم بسهولة الحصول على 15 كائنًا إضافيًا.

سلوا (عنصر مظلم). السمة الرئيسية لبطاقات الظلام في هذه المجموعة هي الحياة. مخلوقات خطرة للغاية ، لأنها عندما تضرب ، فإنها تلتئم لنفس العدد من الأرواح. بالإضافة إلى ذلك ، تعرف بطاقة Atalle أيضًا كيف تطير. خصوم صعبون.

Draconids (عنصر النار). عنصر جديد تماما بالنسبة لي. تحول هذا العنصر المثير للاهتمام. إنهم يعرفون كيفية الرمي ، وإطلاق النار ، ويمكن أن يكونوا تنانين قوية ، ويحرقون الغرباء وأفرادهم ، ولديهم المهارات للقفز فوق الخلايا ، ولديهم أيضًا خاصية الميزان - يتلقون الضرر فقط من الضربات البسيطة بينما لديهم 5 او جروح اكثر.

لا أريد التركيز كثيرًا على المحايدين. ما لم يبتسم كاهن Cthulhu بطاقة (مرة أخرى تذكروا Lovecraft).

كنت سعيدا جدا بوجود الحقول. جيد ، كرتون ، مع فن جميل. بالطبع ، لا يمكنك حقًا إحضارهم معك إلى النادي ، ولكن إذا كنت تأخذ اللعبة للتجمعات المنزلية ، فهي مناسبة جدًا.

لا يوجد سوى 2 مكعبات ، ولست بحاجة إلى المزيد. كل لاعب لديه نرد.

يتم تقديم الرموز بكميات كبيرة في جميع الموضوعات - الإصابات والتسمم ونقاط الضعف والآثار السلبية والأرواح الإضافية - كل شيء موجود.

بشكل عام حول اللعبة

في هذا الجزء من المراجعة سوف أعبر عن أفكاري حول اللعبة. هائج. أنت لا تعرف أبدًا أي شخص يسمع عنها لأول مرة ويتساءل عما إذا كانت تستحق الشراء على الإطلاق.

يقارن الكثيرون أي لعبة بطاقات قابلة للتحصيل بـ Magic من أجل أوجه التشابه. حتى هنا هائجلا يشبه السحر. لا يوجد مفهوم مانا ، البطاقات تتحرك في جميع أنحاء الميدان ، جميع البطاقات المحددة متوفرة في وقت واحد ، ولا توجد مجموعة عشوائية من البطاقات في كل منعطف. أمامنا عمليًا لعبة حرب ، فقط بدلاً من الأرقام توجد بطاقات. لدينا على الفور جيش قوي كامل القوة ، والذي سيصبح أضعف مع كل خطوة. إن فكرة اللعبة تشبه لعبة الشطرنج أكثر من كونها السحر: التجمع.

رأيي في بيرسيركينجلطالما كانت هكذا: لعبة جيدة للمبتدئين في KKIs. هذا هو الوقت الذي لا تشعر فيه بالأسف حقًا على الأموال التي تم إنفاقها ، لأنك تتعلم كيفية جمع الطوابق ، والمعززات في اللعبة غير مكلفة ، ودعم البطولة ممتاز ، وإذا مللت فجأة ، فهناك دائمًا فرصة التحول إلى Magic. بصراحة ، لم أرغب أبدًا في وضع المبتدئين في ألعاب باهظة الثمن على الفور.

لقد رأيت دائمًا في الأندية الكثير من الأطفال الذين يلعبون دور Burs بنشاط. علاوة على ذلك ، لديهم فقط تشكيلات ، في أحسن الأحوال ، نادرة وحفلات موسيقية من بطولات المبتدئين المجانية يوم الجمعة. وهم رائعون ، يلعبون بسرور. يبحث اللاعبون الأكبر سنًا عن ألترا في التعزيزات ، بل إنهم يشترون شاشات كاملة لهذا الغرض. لكن تظل الحقيقة أنه في بيرسيركينجمجموعة أوراق اللعب بدون بطاقات نادرة للغاية يمكنها التغلب على مجموعة أوراق اللعب باهظة الثمن.

غالبًا ما يقسم اللاعبون على هذا ، أن المكعب يبدأ أحيانًا في أن يكون ضارًا جدًا ويملأ اللعبة بأكملها. وجيش العدو الذي يبدو ضعيفًا يوجه ضربات قوية بين الحين والآخر.

جانب ضعيف آخر في اللعبة هو أن 15 بطاقة فقط هي التي ستلعب كحد أقصى من مجموعتك بالكامل. ومن يدري أي نوع من البطاقات ستكون. ربما تلك التي تعتمد عليها ، أو ربما القمامة الرخيصة التي قمت بسد الفجوات في سطح السفينة بها. من ناحية أخرى ، لدى مجموعات CCG الأخرى أيضًا مفهوم يد البداية والسحب اللاحق للبطاقات في كل دور. هناك أيضًا ، قد لا تأتي البطاقات التي كنت تأمل فيها على الإطلاق. هؤلاء. في بيرسيركينجنسختك من عشوائي. بعض الناس يعجبهم ، والبعض الآخر لا.

خيار آخر غامض هو أن جميع البطاقات مفتوحة. ليس هناك مفاجأة خارج عن السيطرة. عندما تلعب بيد خفية ، فإن الخصم لا يشك في ما تجلس معه الآن - بأوراق قوية أو هراء.

هائجفي هذا الصدد لا تقدم أي مفاجآت. تمامًا كما هو الحال في لعبة الشطرنج ، والذي أفكر فيه دائمًا اليوم. الجميع يعرف بوضوح كيف يتحرك الرخ ، والسؤال الوحيد هو في أي اتجاه ستذهب. أنا أعلم على وجه اليقين أن تلك البطاقة التي تظهر عند المنعطف تُطلق النار على 2 ، والسؤال الوحيد هو من سيُطلق عليه الرصاص.

يوجد الآن العديد من هذه الألعاب - المستدعيالحروب, بركهالحروب، علي سبيل المثال. هناك أيضًا حقول وجيشهم الخاص ، الذي يتم وضعه في الميدان ، يتحرك على طوله ويلحق الضرر بالخصم.

من المهم جدًا محاولة دراسة خصائص البطاقات في المجموعة مقدمًا. خلاف ذلك ، فإن الألعاب الأولى لديها فرصة أن تكون مملة ومملة.

"- أطلق النار على هذا المخلوق عليك.

"أوه لا ، أخي ، لديه حماية من رصاصة.

- ثم في ذلك.

ولديه حماية أيضًا.

- ومن يمكنني؟

"هنا في هذا ، ولكن سيكون لديه رد فعل دفاعي ، وسيرد تسديدة.

- جلالة ...»

على الرغم من أنه لا يوجد ما يدعو للقلق ، لأن جميع ألعاب الورق تتطلب دراسة البطاقات. في بيرسيركينجبحر من المصطلحات الخاصة ، لذلك في المرة الأولى سيحظى كتاب القواعد بشعبية كبيرة معك. ما هي النعمة؟ درع؟ مصاص دماء؟ اطلاق النار؟ الغضب؟ هجوم بعيد المدى بلا مدى؟ قابض الأرواح؟ إلخ. كن جاهزا.

35 صفحة

والمسرد يبدأ من الخامس عشر

بالنسبة لي ، هذه لعبة استرخاء ، وهي فرصة للتفكير في من سأضربه وترك المكعبات بسرور.

حول الإصدار الجديد

إما العام الماضي أو العام السابق لدار النشر عالم الهواياتأراد الركض بفي الخارج ، ولكن في شكل شاشة LCD ، وليس CCI. ثم أضافوا أن هذا الإصدار من اللعبة سيكون مخصصًا للأجانب فقط ، وسيظل لدينا التنسيق القديم الجيد القابل للتحصيل. وانزعجت.

تمكنت من اكتساب المزيد من الأرواح

حسنًا ، أنا لا أحب KKI ، أنا متعب. التسابق مع الجوانب القانونية ، والبحث عن البطاقات الصحيحة ، وفتح العشرات أو حتى المئات من التعزيزات ... لا ، بالتأكيد لا أريد ذلك. أحب أن ألعب لعبة تنسيق مجانية حيث كل شيء قانوني وتظهر مجموعات قياسية جديدة بشكل دوري.

ماذا عن تلك النسخة الإنجليزية بالذات بلذلك لا يزال هناك شيء معروف. ولكن في نهاية العام الماضي ، تم إصدار مجموعة هدايا خاصة أتحدث عنها اليوم.

في السابق ، تم بالفعل إصدار جميع أنواع مجموعات المبارزة للاعبين. هناك يمكنك أن تجد الرموز والقواعد والطوابق 2 من عناصر مختلفة. في مجموعة الهدايا ، نحصل على 6 عناصر دفعة واحدة ، والتي لا يسعنا إلا أن نبتهج.

أن نكون صادقين ، المجموعة عاصفة عنصريةيسر لي. كل ما يحتاجه المبتدئ موجود في هذا الصندوق. حتى لو كنت تشك في العناصر التي يجب أن تلعبها ، إذن عاصفة عنصريةيصحح سوء الفهم هذا ويسمح لك بإعادة تشغيل جميع العناصر.

يمكن لعب هذه المجموعة بأمان في المنزل مع العائلة أو الأصدقاء. هنا فقط مع بناء سطح السفينة ، على الأرجح ، لن ينجح تمامًا. لأن الأمر يستغرق وقتا. لا أستطيع أن أتخيل مثل هذا الموقف عندما يأتي إلي أصدقاء ليسوا على دراية باللعبة ، وأعطيهم صندوقًا من البطاقات وأقول - لقد اخترت شيئًا ما على سطح السفينة هناك ... على الأرجح سأقوم بنفسي بجمع شيء من أجله أو مجرد اللعب بالطوابق بعنصر واحد.

يصبح الأمر أسهل عندما يكون لدى كل لاعب مثل هذه المجموعة - فلن تضطر إلى المجادلة بشأن من سيحصل على بطاقة جيدة. نعم ، وسيكون من الممكن لعب المرآة - مثل مستنقع في مستنقع.

نظرت إلى القساة بسرور ، ولعبت مع مصاصي الدماء الذين لم ألعبهم من قبل (الشياطين وصائدي الروح مع الحاصدين أقرب إلي). مرة أخرى كنت مقتنعا أنني أحب اللعب بمستنقع =)

بشكل عام ، ذهبت موجة من الحنين إلى الماضي. بالنسبة للبعض ، ستكون هذه المجموعة هي الخطوة الأولى في فهم عالم Laar ، وسيتبع ذلك البطولات ومشتريات التعزيزات وما إلى ذلك. وهذه المجموعة كافية لي لألعبها أحيانًا مع أصدقائي.

ما زلت آمل أن يستمر إصدار مثل هذه المجموعات ، وربما ينتقل تنسيق KKI إلى شيء آخر ، أكثر إثارة للاهتمام بالنسبة لي. على الرغم من أنني تحدثت مؤخرًا مع معارفي ، رئيس نادي ألعاب الطاولة ، وقال ما يلي: " إذا قاموا (Hobby World) بتغيير الشكل ، فسوف يدفنوا اللعبة بالتأكيد". حتى يهتم.

وأنا أحب هذه المجموعة. بالنسبة لأولئك الذين يرغبون في التعرف على اللعبة - الخيار الأفضل. تكلفة اللعبة 1140 روبل روسي وهي غير مكلفة.

عالم خيالي تسكنه مخلوقات مرعبة تتوق إلى تدمير كل شخص تقابله كان يطارد عقول الكتاب والفنانين و ... مطوري ألعاب الطاولة لعدة عقود. الهواء مليء بالسحر ، والقدرات المذهلة للشخصيات ، والإمكانيات اللانهائية لإنشاء أبطال مبدعين - أضف مئات الرسوم التوضيحية الرائعة إلى هذا وستحصل على لعبة بطاقات قابلة للتحصيل سيكون لديك جيش من المعجبين المخلصين. توجد اليوم على الأريكة الوردية لعبة لوح بناء سطح السفينة "Berserk. أبطال.

النسخة الجديدة من اللعبة الشهيرة "" التي قمت بمراجعتها منذ حوالي عام ، فقدت المجال ، مما قلل بشكل كبير من المساحة على طاولة اللعب وجعل من الممكن تقليل كل ما تحتاجه للمبارزة إلى كومة من البطاقات وتشتت. من علامات. تم أيضًا إعادة صياغة القواعد لتسهيل الأمر على المبتدئين من خلال جعل Berserk. الأبطال "في متناول" البشر الفانين ". في الواقع ، سيستغرق تعلم تعقيدات القتال حوالي 15 دقيقة ، وبحلول نهاية اللعبة الأولى ، ستشعر بالراحة تمامًا في هذا العالم الخيالي. إذن ، ماذا يقدم لنا الناشر؟

بادئ ذي بدء ، بالإضافة إلى صناديق البداية ، تُباع المعززات التي تحتوي على بطاقات عشوائية ، وأحيانًا نادرة جدًا ، للبيع. في حالتي ، في كل قضية مع البطل ، كان هناك ظرف لامع لامع. يرجى ملاحظة أن الصورة الموجودة على المعزز لا ترتبط بمجموعة معينة - إنها رسم تعسفي ، يستحيل تخمين محتويات المجموعة منه.

على غلاف كل صندوق ، تم تصوير أحد الأبطال الخمسة - هنا ، على عكس المعززات ، يتطابق المظهر مع المحتويات. لنبدأ بـ Hrodgar ، الذي يمثل عناصر الجبال.

الصندوق صغير ، يحتوي على جميع البطاقات المغطاة بالواقيات الواقية. قواعد اللعبة لجميع الإصدارات هي نفسها تمامًا ، فالمعززات مختلفة دائمًا من حيث المحتوى.

صندوق واحد - مقاتل واحد. لا تعني المجموعة قتالًا كاملاً للخصوم ، لذلك يلزم وجود مجموعة أخرى على الأقل للمبارزة. ومع ذلك ، يتم توفير وضع التدريب: ستجد في سطح السفينة شخصية إضافية للعنصر السادس المحايد مع جيشه. يكفي قتال قصير ...

تظهر الصورة محتويات المعزز من هذا الصندوق. تتضمن المجموعة 15 بطاقة ستكون مفيدة لجميع الأبطال. حيلة تسويقية تم اختبارها على مدار الوقت والتي "تدفع" المشتري بسلاسة إلى المتجر للإصدار التالي. أو يمكنك تبادل البطاقات غير الضرورية مع الأصدقاء ...

يقود Ilariel جيشًا من الغابات خلفه ، مختبئًا خلف أوراق الشجر الخضراء الداكنة. اكتشفنا المجموعات ، حان الوقت لإلقاء نظرة على هيكل بطاقات Berserk. أبطال.

في الزاوية اليمنى العليا ، على خلفية ملونة مطابقة للعنصر ، يُشار إلى نوع البطاقة: بطل ، تعويذة ، حدث ، معدات ، مخلوق. في الزاوية اليسرى العلوية - تكلفة لعب هذه البطاقة ، سيشير القلب الأحمر إلى عدد حياة جناحك ، الدائرة الخضراء برقم أبيض - قوة الضربة. تحتوي كتلة النص على خصائص خاصة يتم تنشيطها في ظل ظروف معينة.

تتطابق صورة المعزز مع المجموعة السابقة ، بينما المحتوى مختلف تمامًا. كما ترى ، هناك العديد من المفاجآت في انتظارك بعد فتح الظرف.

رهيب Ravencar يتحكم في الظلام ، لونه أرجواني. حسب التقاليد ، يحتوي الصندوق على كل من البطل نفسه و Golem المتدرب.

بالمناسبة ، مجموعات التدريب هي نفسها ، ولا يمكن قول ذلك عن الطوابق الأساسية لجيوش الأبطال. لا توجد تكرارات أو مصادفات مع جيش عنصر آخر ، لذلك يمكن للاعب بناء تكتيكات بناءً على نقاط القوة في مجموعته.

دعنا نتحدث عن الرموز الخاصة الموضحة في الزاوية اليمنى العليا. المعدات (البطاقة اليسرى) تتمثل بالأسلحة والدروع والتمائم التي توضع بالقرب من البطل وتساعده في المعركة. المخلوقات هي القوة الضاربة للقائد. إنهم يدافعون عن زعيمهم ويهاجمون العدو ويضربون بحياتهم من أجل رفاقهم في السلاح.

يتم إلقاء التعاويذ مرة واحدة ، وبعد الاستخدام يتم التخلص منها. الأحداث التي أعلنها الجرس تؤثر على جميع المشاركين في المعركة.

يقود القاطع الشرس شعب السهوب الجبار والمتعطش للدماء إلى النصر. من السهل تحديد انتماء البطاقات إلى عنصر معين من خلال لون الأيقونة في الزاوية اليمنى العليا للبطل ونمط المجموعة.

ترتفع سحب من الغبار الأصفر فوق جيش السهوب ، التي تشبع بها جميع الرسوم التوضيحية.

في التعزيز الرابع ، يتم تخصيص نصف البطاقات للعنصر المحايد. " ما هي النقطة؟" - أنت تسأل، - " لماذا أحتاج الكثير من البطاقات التدريبية؟»الأمر بسيط - وفقًا للقواعد ، يُسمح بتجهيز مجموعتك بمحاربين من معسكر محايد.

قاد تيشا القوات من المستنقعات ، التي تسمم أسلحتها بسموم العالم السحري. ماكرة وغير متوقعة ، تختبئ خلف حجاب أخضر فاتح من الأبخرة.

قبل أن تختار بطلك المفضل وتشكل تشكيلة قتالية ، أوصي بشدة بمراجعة خصائص جميع العناصر الخمسة. ولا تنس الحلفاء المحايدين ، الذين سيعطون العدو أيضًا الكثير من المتاعب.

المعزز الأخير يحتوي على بلورة ذهبية. لنكون صادقين ، ليست هناك حاجة على الإطلاق ، وليس من الواضح كيف وصل هذا العنصر إلى المجموعة.

إذن ، خمسة أبطال وخمسة عناصر وخمسة منافسين لا يمكن التوفيق بينهم. لكن ما عليك سوى اختيار اثنين للمبارزة ...

برودة الغابة وحرارة السهوب والأشجار الطويلة والعشب المصفر - سيواجه إيلارييل القاطع الشرس.

قبل أن تبدأ المعركة ، تحتاج إلى تخزين الرموز أو النرد. الحقيقة هي أن الخصوم سيصابون أثناء القتال ، ولا توجد علامات في المجموعة. لهذه الأغراض ، لدي ما يصل إلى خمسة روبل. بدلا من ذلك ، خمسمائة كوبيل ، مغسولة ومصقولة. رخيصة ومبهجة - هذه هي أكثر "علامات البنس" من بين كل ما هو ممكن ...

استعدادًا للقتال ، يشكل الخصوم طوابق فردية ، تتكون من بطل وما لا يقل عن 40 من عنابره. كما تتذكر ، فإن اللون يحدد الانتماء إلى العناصر ، ويمكن قبول المرتزقة المحايدين في الجيش.

يبدأ الخصوم المبارزة "بدون ذهب في جيوبهم" ، ويضعون أبطالهم في مواجهة بعضهم البعض علانية - فالجنرالات هم الهدف الرئيسي للعدو.

خلال الدور الأول ، يجب أن تأخذ أربعة أوراق من مجموعة أوراق اللعب ، وكذلك الحصول على واحدة ذهبية. في بداية كل جولة لاحقة ، سيحصل الخصوم على ذهبية واحدة (ولكن ليس أكثر من 10 في المجموع) ، بالإضافة إلى تجديد توزيع الورق ببطاقة جديدة واحدة. يرجى ملاحظة أنك إذا فشلت في تجديد يدك ثلاث مرات ، فسوف تخسر على الفور.

ثم يمكنك لعب ورقة من يدك: ضع مقاتلًا (تعويذة ، حدث ، معدات) أمامك ، وادفع ثمنها بالذهب. في هذه الحالة ، يتم تدوير البطاقة الذهبية ، وسيتمكن المحارب الجديد من مهاجمة واستخدام قدراته فقط في الدور التالي.

إذا كان اللاعب قد وضع مخلوقات مسبقًا ، فيُسمح له بالهجوم. في هذه الحالة ، يحق للمهاجم حماية الهدف بمحارب أقوى (أو غير مطلوب بشكل خاص) ، وإعادة توجيه الهجوم إليه. يتم التعامل مع الضرر حسب المؤشرات ، يتم إرسال الموتى إلى المقبرة. يمكنك فقط الهجوم والتعرض للهجوم مرة واحدة في كل جولة ، لذلك يتم تدوير البطاقات المقابلة 90 درجة.

يتم تنشيط القدرات الخاصة أيضًا مرة واحدة في كل دور وتسمح لك بإلحاق الضرر بوحدات العدو وتضميد الجروح.

البطل ، إلى جانب جيشه ، يشارك أيضًا في المعركة ، وكلما كان أفضل تجهيزًا ، زادت فرصه في العيش للفوز. بعد كل شيء ، يجب قتل قائد الجيش - الجيش بدون بطله يستسلم على الفور.

تحتوي بعض البطاقات على رمز "سهم" منحني - بعد الاستخدام ، يجب قلبها وتركها بمفردها حتى بداية المنعطف التالي.

في بداية الدور التالي ، بالإضافة إلى استلام الأموال والبطاقات ، تعود جميع البطاقات بزاوية 90 درجة إلى وضعها الأصلي ويمكنها المشاركة مرة أخرى في المعركة. كما أشرت سابقاً ، استنفاد حيوية البطل ووفاته يجلب النصر للمعسكر الخصم.

هذه هي كل المبادئ البسيطة للعمليات القتالية في عالم خيالي. بالطبع ، هناك العديد من الكتل النصية على البطاقات التي تؤثر على القواعد الأساسية. في هذه الحالة ، نستمع إلى نص البطاقات ونلتزم بدقة بتعليماتها.

في رأيي ، من الأفضل دمج المجموعات الخمس في مجموعة واحدة - سيكون هذا أكثر عملية لمحبي "" ، لأنه من المنطقي أن يكون كل الأبطال بين يديك لتطوير إستراتيجية الفوز. نعم ، وستحدد المعززات أسعارها فقط إذا كانت جميع البطاقات مطلوبة. من ناحية أخرى ، فإن تكلفة المجموعات الفردية إنسانية تمامًا وبأسعار معقولة - يمكنك شراء مجموعة تدريجيًا ...

اللعبة نفسها سوف تروق لعشاق TCG ، على الرغم من أنها في نفس الوقت “Berserk. الأبطال "مبسطون" تمامًا ويمكن للجميع الوصول إليها. أستطيع أن أقول إنني لعبت اللعبة مع ابنتي الصغرى دون صعوبة ، ولم تكن هناك مشاكل أثناء تعلم القواعد. لسوء الحظ ، في التفسير الجديد لا يوجد مجال يسمح لك ببناء إستراتيجية على موقع بطاقات الخصم. على الرغم من أن هذا يمكن اعتباره ميزة إضافية ، لأنه يقلل من وقت التفكير ويجعل طريقة اللعب غير متوقعة. في كلمة من يحب ماذا ...

جودة الكروت والطباعة على مستوى عال ولا يوجد شكاوى بخصوص القص واللون. لمحبي "" الأصلي وليس فقط ...

"هائج. الأبطال »- لعبة بطاقة استراتيجية.
هذه معركة بين بطلين يقودان جيوشهما. أثناء اللعب ، ستقوم بتجنيد مخلوقات في وحدات قتالية ، واستخدام التعاويذ والأسلحة ، ولعب بطاقات الأحداث لضمان هيمنتك على ساحة المعركة. يفوز اللاعب الذي يقلل من عدد أرواح بطل الخصم إلى الصفر أو أقل.

أنواع البطاقات

في هائج. الأبطال »5 أنواع رئيسية من البطاقات: أبطال ، مخلوقات ، تعاويذ ، معدات وأحداث.

بطلهو تجسيد اللاعب. يظل البطل دائمًا مستلقيًا على وجهه في منطقة لعب مالكه طالما استمرت اللعبة. يخسر اللاعب عندما يصاب بطله بعدد إجمالي من الجروح يساوي (أو أكبر من) نقاط ضربه.

مخلوقاتدافع عن بطلهم وشارك في المعارك. عند لعب مخلوق ، يضعه اللاعب على الطاولة في منطقة اللعب الخاصة به. يظل المخلوق راقدًا هناك حتى يذهب إلى المقبرة أو يعود إلى سطح السفينة أو في يد اللاعب.

معداتينقسم إلى عدة أنواع: أسلحة ، دروع ، تميمة. عند لعب المعدات ، يضع اللاعب البطاقة على الطاولة بجانب بطاقة البطل. تظل المعدات ملقاة هناك حتى يتم إرسالها إلى المقبرة. عندما يتم تشغيل قطعة جديدة من المعدات ، يتم إرسال جميع القطع الأخرى من نفس النوع إلى المقبرة ، تحت سيطرة اللاعب الذي لعب العنصر.

نوباتمساعدة اللاعب على تقوية فريقه أو إضعاف العدو. على عكس المخلوقات ، فإن التعاويذ لها تأثير لمرة واحدة. عندما يلقي اللاعب تعويذة ، يرسل اللاعب تلك البطاقة إلى المقبرة ويستخدم على الفور ميزات التعويذة.

الأحداثغالبًا ما تؤثر على وحدات كلا اللاعبين. عند حل الحدث ، يضع اللاعب البطاقة على الطاولة بجانب بطاقة البطل. يظل الحدث قائما هناك حتى يتم إرساله إلى المقبرة. عند بدء تشغيل حدث جديد ، يتم إرسال جميع الأحداث الأخرى الواقعة تحت سيطرة اللاعب الذي لعب الحدث إلى المقبرة.

عناصر

في لعبة "Berserk. أبطال "خمسة عناصر متعارضة: السهول والجبال والغابات والمستنقعات والظلام. تنتمي معظم البطاقات إلى أحد هذه العناصر ؛ تعتبر البطاقات التي لا تنتمي إلى أي عنصر محايدة. يتم تحديد انتماء البطاقة إلى العنصر من خلال نظام الألوان العام ، وكذلك لون الدائرة في الزاوية اليمنى العليا.

بالنسبة للبطاقات بالحجم الكامل (مع صورة مكبرة) ومتعددة العناصر (مع عدة عناصر) ، يتم تعيين العناصر في شكل رموز منفصلة في الزاوية اليمنى العليا:

ندرة

يشير اللون الموجود في الركن الأيمن السفلي من البطاقة إلى عدد مرات العثور على هذه البطاقة في المعززات.


قواعد تجميع سطح السفينة

قبل أن تبدأ اللعبة ، عليك بناء سطح المعركة. تتضمن بطاقة بطل واحد و 40 بطاقة أو أكثر من الأنواع الأخرى. يحدد البطل عنصر السطح: يمكن أن تحتوي مجموعة سطح اللاعب فقط بطاقات من نفس العنصروهو بطله كذلك محايدالبطاقات. في حالة البطاقات متعددة العناصر ، يجب أن يتطابق عنصر واحد على الأقل من عناصر البطاقة مع عنصر البطل.
الأهمية:لا يمكن أن تكون البطاقات التي تحمل نفس الاسم في المجموعة أكثر من ثلاث نسخ (باستثناء: البطاقات التي تحتوي على ميزة "Horde").
ملحوظة:إذا رغبت في ذلك ، يمكن للخصوم اختيار نفس العنصر وحتى البطل نفسه.

التحضير للعبة

يضع اللاعبون أبطالهم على الطاولة. حدد اللاعب الأول عشوائيًا (على سبيل المثال ، رمي حجر نرد). يختار هذا اللاعب من يذهب أولاً. يخلط كل لاعب مجموعته جيدًا ، ويضعها مقلوبة أمامه ويسحب أعلى 4 أوراق. إذا كان اللاعب غير راضٍ عن البطاقات الموجودة في يده ، فيمكنه التخلص من بعض البطاقات (أو جميعها) مرة واحدة. يتم وضع البطاقات المهملة في الجزء السفلي من سطح السفينة ، ويأخذ اللاعب أكبر عدد ممكن من البطاقات كما تخلص منها.

علامات العملات

في بداية كل دور من أدواره ، يتلقى اللاعب علامة عملة جديدة ويضعها على الطاولة بالعلامات التي يمتلكها بالفعل. لا يمكن للاعب أن يمتلك أكثر من 10 علامات عملات. للعب الورق من يده ، يدفع اللاعب كل بطاقة بعلامات العملة وفقًا لقيمتها. عند استخدام علامة العملة ، يقوم اللاعب بإغلاقها - يديرها 90 درجة إلى اليمين. لا يمكن للاعب استخدام علامة العملة المغلقة للدفع مقابل أوراق اللعب حتى يتم إعادة فتحها ، عادةً في بداية دور اللاعب.

رموز الصلاة

بالإضافة إلى العملات المعدنية ، قد يكون لدى اللاعب مصدر آخر - الصلاة. يمكن الحصول عليها من أجل ميزات مختلفة للبطل وبطاقات أخرى. بعد استلام رمز الصلاة ، يضعه اللاعب على بطاقة البطل الخاصة به أو يضعه على "عمود الطوطم". تستخدم الصلوات كوسيلة للدفع مقابل ميزات معينة لبطل أو بطاقات أخرى. في هذه الحالة ، قم بإزالة العدد المطلوب من رموز الصلاة من بطاقة البطل أو قم بإزالتها من "عمود الطوطم". في بداية اللعبة ، ليس لدى اللاعبين رموز الصلاة.

تقدم اللعبة

يتكون دور كل لاعب من ثلاث مراحل:
1. بداية الحركة
2. المرحلة الرئيسية
3. نهاية الدور

بدوره مرحلة البداية
مرحلة التعافي

◆ إذا كانت هناك بطاقات وجهها لأسفل (بما في ذلك البطل) و / أو علامات عملة وجهها لأسفل في منطقة لعب اللاعب ، فسيتم كشفها جميعًا.
◆ يمكن استخدام جميع سمات "X مرات لكل دور" X مرة مرة أخرى.

مرحلة التراكم

◆ يتلقى اللاعب رمزًا مميزًا جديدًا للعملة. هام: إذا كان للاعب 10 علامات بالفعل ، فلن يحصل على علامة جديدة.
◆ يسحب اللاعب بطاقة من مجموعته (باستثناء الدور الأول للاعب الأول). إذا لم تكن هناك بطاقات متبقية في المجموعة ، فإن اللاعب ببساطة لا يأخذ بطاقة. هام: إذا لم يتمكن اللاعب من أخذ بطاقة من سطح السفينة للمرة الثالثة في لعبة لهذا السبب ، فإنه يخسر.
◆ يكشف اللاعب في نفس الوقت عن جميع أوراقه المخفية التي يريد الكشف عنها.
يتم تنفيذ ميزات "في بداية المنعطف".

المنصة الرئيسية

يختار اللاعب أيًا من الإجراءات المذكورة أدناه وينفذها بأي ترتيب حتى يتم إعلان نهاية الدور. الإجراءات الممكنة في المرحلة الرئيسية:

◆ العب بطاقة من يدك ، وادفع تكلفتها بعلامات العملة (بدفع تكلفة أوراق اللعب ، يغطي اللاعب علاماته).
◆ هاجم بطاقة الخصم بضرب بطاقتك. يمكن لمخلوق واحد أن يضرب مرة واحدة فقط في كل دور ، ما لم يُذكر خلاف ذلك.
◆ استخدم ميزة بطاقتك (بما في ذلك البطل) ، إن أمكن. يتم استخدام أي سمة مرة واحدة في كل دور ، ما لم يُذكر خلاف ذلك.

الأهمية:لا يمكن لبطاقة مخلوق يتم لعبها من يدك مهاجمة هذا المنعطف ، ولا يمكنك استخدام قدراتها التي تتطلبها (استثناء: البطاقات ذات سمة اندفاعة). يتم استخدام ميزة بطاقة الإملاء فور إلقاؤها. تُستخدم ميزات بطاقات الحدث والبطل والمعدات في أي وقت أثناء الدور ، بما في ذلك نفس الدور الذي تم لعب هذه البطاقات فيه. تحتوي العديد من البطاقات على الرمز في نصوصها المميزة. يعني هذا الرمز أنه بعد استخدام السمة ، يتم إغلاق الخريطة - تدور 90 درجة إلى اليمين.

من جانبه ، يمكن للاعب الهجوم بأي من أوراقه و / أو استخدام ميزاتها المختلفة. عندما تعمل بطاقة ما (على سبيل المثال ، مهاجمة أو استخدام سمات برمز قريب) ، يتم إغلاقها ولا يمكنها بعد الآن مهاجمة أو استخدام السمات مع رمز الإغلاق الذي يتحول.

نهاية المرحلة

◆ "في نهاية الدور" يتم تنفيذ الميزات.
◆ السمات الموجودة على البطاقات التي تحتوي على نص "حتى نهاية الدور" تنتهي صلاحيته.
◆ عندما ينتهي اللاعب من دوره ، فإنهم يمررون الدور لخصمهم.

قواعد مهمة

هجوم لكمة

أي مخلوق لديه ضربة ويمكنه مهاجمة بطل أو مخلوق عدو.

◆ إذا هاجمت افتحمخلوق عدو ولم يدافع عنه أحد ، ثم يتسبب كلا المخلوقين (لك وللعدو) في إلحاق الضرر ببعضهما البعض على قدم المساواة مع قيم ضرباتهما.
◆ إذا هاجمت مغلقمخلوق العدو ولم يدافع أحد ، يتسبب مخلوقك في ضرر للمخلوق المهاجم مساوٍ لقيمة ضربته.
◆ إذا هاجمت بطل عدو ولم يدافع أحد ، فإن العميل يلحق الضرر بالبطل بما يعادل قيمة إصابته.

الأهمية:بعد أن تضرب البطاقة وتبقى على قيد الحياة ، يتم إغلاقها.

تعيين مدافع

إذا تم ضرب بطاقتك (مخلوق أو بطل) من قبل مخلوق عدو وكان لديك مخلوق مكشوف خاص بك في منطقة اللعب ، يمكنك تعيين هذا المخلوق كمدافع. في هذه الحالة ، بدلاً من الهدف الأصلي ، سيقاتل مخلوق الخصم مع المدافع وسيتسببان في ضرر لبعضهما البعض مساوٍ لقيمة ضرباتهم. بعد المعركة ، إذا نجا المدافع الخاص بك ، فإنه يغلق بنفس طريقة المهاجم. يمكن لكل مخلوق أن يعمل كمدافع مرة واحدة فقط في كل دور.

الجروح

عند الهجوم بضربة أو استخدام سمات البطاقة ، غالبًا ما تتسبب في ضرر لمخلوقات العدو ، وتتلقى جروحًا وفقًا لمقدار الضرر الذي تتعرض له. هذه الجروح تراكمية. يمكن للاعبين تتبع الجروح بأي طريقة يحلو لهم (على سبيل المثال ، استخدام العملات المعدنية أو الرقائق). إذا كان عدد الجروح على البطاقة يساوي أو يتجاوز عدد الأرواح ، فإن هذه البطاقة تموت وتوضع في مقبرة صاحبها.

قاعدة ذهبية

إذا كان نص البطاقة يتعارض مع القواعد ، يكون لنص البطاقة الأسبقية.

التنفيذ المتزامن للميزات

إذا تم تشغيل العديد من السمات في نفس اللحظة (على سبيل المثال ، "في بداية الدور") ، فسيتم تنفيذ سمات اللاعب غير النشط (وليس الذي تم تشغيل دوره) أولاً بالترتيب الذي اختاره. ثم يتم تنفيذ ميزات اللاعب النشط (الذي دوره قيد التقدم) بالترتيب الذي اختاره.

شروط الانتصار

يفوز اللاعب الذي يقلل من عدد أرواح بطل الخصم إلى الصفر أو أقل. يفوز اللاعب أيضًا إذا فشل خصمه في سحب بطاقة من مجموعته للمرة الثالثة في اللعبة (انظر مرحلة التراكم).

قواعد كاملة

يمكن تنزيل قواعد اللعبة الكاملة (موصى بها للاعبين ذوي الخبرة) من

100- أحكام عامة.

    تصف هذه القواعد عملية اللعبة بين لاعبين. على الرغم من أن معظم هذه القواعد تنطبق على الألعاب التي تضم ثلاثة لاعبين أو أكثر ، إلا أن القواعد الكاملة لمثل هذه اللعبة ليست موصوفة هنا. لمزيد من المعلومات ، يرجى زيارة (الرابط إلى القواعد ، حيث تنص على وجود قواعد لمزيد من اللاعبين قيد التطوير).

    بالنسبة لعملية اللعبة ، ستحتاج إلى: ملعب من خلايا 5 × 6 ومكعب وعدد من العناصر الصغيرة لعرض الجروح والرقائق والتأثيرات الدائمة والمؤقتة.

    1. أيضًا ، بالنسبة لعملية اللعبة ، يجب أن يكون لكل لاعب مجموعة من بطاقات Berserk CCG الحقيقية المكونة من 30 بطاقة (أو أكثر) في الحجم للعب المصمم أو 20 بطاقة (أو أكثر) في الحجم للعب المسودة أو مختومة.

      إذا كنت تلعب Constructed ، فسيتم تحديد عدد نسخ البطاقة التي تحمل الاسم نفسه بثلاث نسخ.

    الحد الأقصى لعدد البطاقات في المجموعة محدد بخمسين بطاقة.

    تحتوي معظم بطولات Berserk TCG على قواعد محددة قد تحظر استخدام بطاقات معينة ، بالإضافة إلى وجود بعض قوائم المنشورات المسموح لها باللعب. راجع قواعد البطولة لمزيد من التفاصيل.

101. بداية اللعبة.

    قبل بدء اللعبة ، يتلقى اللاعبون بلورات اللعبة الأولية: 23 ذهبية و 22 فضية.

    ثم يقومون بترتيب أوراقهم بشكل عشوائي بحيث تكون البطاقات في ترتيب عشوائي. ثم يمكن لأي لاعب تبديل سطح الخصم. رفع سطح الخصم هو خلط ورق اللعب.

    يحصل اللاعب الثاني على بلورة فضية واحدة إضافية بعد تحديد اللاعب الذي سيحتل المركز الثاني. إذا تغير ترتيب الدوران ، فإن هذه البلورة تنتقل أيضًا إلى لاعب آخر.

102. النصر والهزيمة.

    تنتهي اللعبة فورًا ، إذا خسر أحد اللاعبين أو ربح ، أو إذا انتهت المباراة بالتعادل.

    هناك عدة طرق للفوز باللعبة.

    1. اللاعب الذي يتحكم في المخلوقات يفوز باللعبة إذا خسر خصمه اللعبة.

      قد يؤدي أداء بعض التأثيرات إلى فوز اللاعب.

    هناك عدة طرق لخسارة اللعبة.

    1. إذا لم يتحكم اللاعب في أي مخلوقات في ساحة المعركة أو في المنطقة الإضافية وكانت المكدس فارغة ، فإنه يخسر اللعبة عندما يكتسب أي لاعب الأولوية (هذا تأثير أساسي ، راجع 421). يفوز خصم هذا اللاعب في هذه الحالة.

      يجوز لأي لاعب الاستسلام في أي وقت أثناء المباراة. في هذه الحالة ، يخسر على الفور.

      إذا خسر اللاعب اللعبة وفاز بها في نفس الوقت ، فإنه يخسر.

      قد يؤدي إجراء بعض التأثيرات إلى خسارة اللاعب.

    إذا خسر اللاعبان أو فازا باللعبة في نفس الوقت ، تنتهي اللعبة بالتعادل.

    يمكن للاعبين السحب بالاتفاق المتبادل في أي وقت أثناء المباراة.

103. القواعد الذهبية لـ Berserk KKI.

    إذا كان نص أي بطاقة يتعارض بشكل مباشر مع أي قاعدة ، فإن نص البطاقة يتجاوز نص القواعد. هذه القاعدة صحيحة دائمًا ، باستثناء الحالات التي تنطوي على النهاية اللفظية للعبة (انظر 102.3b و 102.6).

    التناقض المباشر للقواعد يعني إشارة مباشرة إلى التحايل على القاعدة. مثال لوصف مثل هذا التناقض هو ميزة بطاقة ميراج - "يمكنك أن تأخذ تضاريس مختلفة إلى الفرقة ، بينما تكلف التضاريس الثانية بلورة واحدة أقل." وهذا مؤشر مباشر على الالتفاف على القاعدة 212/3.

    الميزات والتأثيرات المانعة لها الأسبقية على الميزات والتأثيرات المتساهلة المماثلة.

    مثال: نص Jilla يقول أن كائنات العدو يمكنها تجميع الرموز. لن يتمكن جوكر الخصم ، الذي يقول نصه أنه لا يمكنه تجميع الرقائق ، من تجميع الرقائق.

    إذا تطلبت الميزة أو التأثير المستحيل تنفيذها ، يتم إلغاء الميزة أو التأثير بدون تكلفة.

    إذا أدت السمة أو التأثير إلى سلسلة لا نهائية من التأثيرات ، فسيتم حظر التأثير الأول الذي يكرر بالضبط التأثير الذي سبقه في تلك السلسلة ، ويتم حظر جميع التأثيرات اللاحقة في تلك السلسلة.

    مثال: قام شارون اللاعب بتجميع رمز ، وتلقى الساحر الملعون الخاص بالخصم رمزًا لشارون ، وتلقى الساحر الملعون للاعب رمزًا للسحر الملعون الخاص بالخصم ، ويجب أن يحصل الساحر الملعون الخاص بالخصم على رمز مرة أخرى (بالنسبة إلى الساحر الملعون للاعب). في هذه السلسلة من الميزات التي تم تشغيلها ، تلقى بالفعل رمزًا مميزًا ، ولكن بالنسبة لشارون ، فلن يتم مقاطعة السلسلة. يحتاج اللاعب Cursed Mage إلى الحصول على رمز مرة أخرى لـ Cursed Mage الخاص بالخصم ، لكنهم حصلوا بالفعل على رمز مميز ، لذلك سيتم كسر السلسلة. نتيجة لذلك ، تلقى تشارون والسحر الملعون الخاص باللاعب رمزًا واحدًا لكل منهما ، بينما تلقى الساحر الملعون الخاص بالخصم اثنين من الرموز المميزة.

    إذا كان يتعين على كلا اللاعبين إعلان إجراء لعبة أو اتخاذ قرار في نفس الوقت ، فإن اللاعب النشط يعلن عن إجراء اللعبة أولاً ، ثم اللاعب غير النشط (راجع القاعدة 200.4 للتعرف على تعريف اللاعب النشط).

    لا يمكن للبطاقة المطالبة بإجراءات اللعبة أو تنفيذها إذا لم يكن لديها الموارد اللازمة للدفع مقابل إجراءات اللعبة هذه. .

    مثال: أعلن أحد الكشافة Elven عن مخلوق "لاعتراضه". إلى أن يدفع "الاعتراض" ، لم يعد بإمكانه إعلان إجراءات اللعبة التي تتطلب الإغلاق.

    إذا كانت خاصية الميزة غير الهجومية لها قيمة رقمية تساوي صفرًا ، فلا يمكن المطالبة بهذه الميزة أو تنفيذها.

    1. لا يمكنك المطالبة بميزة تتطلب 0 شرائح للدفع.

      الهجوم الذي يسبب 0 جروح لا يسبب أي جروح.

104. أرقام ورموز.

    في Berserk TCG ، يتم استخدام الأعداد الصحيحة فقط. إذا أدت الميزة أو التأثير إلى رقم كسري ، فسيشير نص البطاقة أو مصدر الميزة أو التأثير إلى ما إذا كان سيتم تقريب هذا الرقم لأعلى أو لأسفل.

    في Berserk TCG ، يتم استخدام الأرقام الموجبة والصفر فقط ، باستثناء ما تمت مناقشته على وجه التحديد. إذا أدى تأثير أو ميزة أو خاصية إلى خفض قيمة عددية أقل من الصفر ، فسيتم استبدالها بصفر لجميع الإشارات إلى تلك القيمة ، باستثناء تلك التي تغير تلك القيمة ، باستثناء حساب الفرق في رمي النرد عندما يتقاتل مخلوقان.

    مثال: تأثير الشفاء مع Treekeeper يعطي Umpies معدل -2 عند الضربة. كانت الضربة الأولية لأومبي 1-1-1. إذا أصاب Oompi ، فستكون قوته 0 ، ومع ذلك ، فإن سمة Ingri's +2 ستتعامل مع ضربة Oompi البسيطة على أنها (-1) - (- 1) - (- 1).

    مثال: غولم الحجر الملعون ، الذي يهاجم زندار الخصم ، يقذف بالرقم 1. بعد تطبيق المعدلات ، أصبحت نتيجة اللفة (-1) ، وهذا هو الرقم الذي يُقارن بنتيجة لفة زندار.

    1. يتم استبدال قيم لفة القوالب الأقل من 1 وأكبر من 6 في أي حالة بخلاف حساب نتيجة معركة بين مخلوقين مكشوفين بأقرب رقم بين 1 و 6.

      مثال: إذا هاجم Stone Golem الملعون مخلوقًا مخفيًا ولف 1 عند النرد ، يتم تغيير نتيجة اللفة إلى 1 حتى بعد تطبيق جميع المعدلات.

      إذا كانت السمة أو التأثير يتطلب منك تحديد أو الإشارة إلى قوة أي من هجمات البطاقة ، فسيتم تحديد هذه القوة بدون مُعدِّلات.

      يمنح السندان العظيم القزم المختار قوة رمي تعادل قوة الضربة البسيطة الضعيفة. يعطي Tugarin Zmeyevich في نفس الوحدة +1 لضربة ضعيفة بسيطة ، ولكن سيتم تطبيق الرمي بدون هذا المعدل.

    يشير رمز الإغلاق () المكتوب في ميزة الدفع إلى أنه يجب إغلاق البطاقة من أجل استخدام الميزة. لا يمكن للبطاقات ذات الوجه السفلي التصريح عن الميزات التي تحتوي على رمز الإغلاق. كما لا يمكن الإعلان عنها من خلال البطاقات التي أعلنت بالفعل هذه الميزة أثناء وجود كائنات هذه الميزة في المكدس (انظر القاعدة 103.6)

    يشير رمز الشريحة () قبل النقطتين إلى أن البطاقة يجب أن تنفق شريحة كدفعة لإجراء اللعبة المشار إليه بعد النقطتين. يشير رمز النموذج X إلى الحاجة إلى إنفاق رقائق X ، حيث تكون X أكبر من 0.

    يشير رمز الإجراء المفاجئ () إلى إمكانية استدعاء مثل هذا الإجراء في أي وقت تكون فيه الأولوية للاعب الذي يتحكم في البطاقة بهذا الإجراء.

    رموز المعالم هي اختصار لمجموعة متنوعة من الميزات ، وهي مصممة لتوفير مساحة في نص الخريطة. يعينون على التوالي: - الحماية من نوبات. - الحماية من الأعمال المفاجئة. - الحماية من السموم. - الحماية من الطلقات. - الحماية من السحر. - التفرد. - ضربة من خلال الصف. - ضربة اتجاهية. - التجديد ، - الحماية من التصريف.

    يتم تحديد عنصر البطاقة فقط من خلال لون صورة الخلفية ، لذلك يتم معادلة هذا التعيين بالرموز.

2. مكونات اللعبة

200- أحكام عامة

    حركة اللعبة هي أصغر وحدة في وقت اللعبة. تتكون التأثيرات من الإجراءات.

    1. تنفيذ إجراء اللعبة هو أي تغيير يحدث في أي منطقة أو حزمة ألعاب. التمريرة هي أداء عمل اللعبة.

    عندما تشير قاعدة أو نص على بطاقة إلى "بطاقة" ، فهذا يعني بطاقة Berserker TCG الأصلية ذات الوجه والظهر المقابل. أي تأثيرات وخصائص الخلية التي تعرضها البطاقات ليست بطاقات.

    1. مالك البطاقة هو اللاعب الذي بدأ اللعبة بهذه البطاقة في مجموعته.

      اللاعب الذي يتحكم في البطاقة هو اللاعب الذي توجد فيه البطاقة حاليًا. وينطبق هذا أيضًا على مناطق التجنيد والصفقات والمقابر والسطح.

    يمكن العثور على النص الدقيق للبطاقات مع جميع التصحيحات والأخطاء في كتالوج Berserker Card على الموقع.

    اللاعب هو واحد من شخصين يشاركان في لعبة. اللاعب النشط هو اللاعب الذي دوره قيد التقدم حاليًا. خصم اللاعب النشط هو اللاعب غير النشط.

    الميزة هي إما ميزة مشغلة أو قابلة للتشغيل على المكدس ، أو نص بطاقة يشرح آليات لعبة البطاقة.

    1. اللاعب المتحكم في الميزة هو اللاعب الذي وضع هذه الميزة في المكدس. عندما يتغير اللاعب الذي يتحكم في بطاقة ، فإن مصدر الميزة في المكدس ، الميزة نفسها ، لا يغير وحدة التحكم.

    العلامة هي علامة على الخريطة تعرض حالة الخريطة. هناك علامات للتأثيرات المسماة مثل السم ، واللعنة ، والبركة ، وما إلى ذلك. تعرض العلامات أيضًا الجروح على الخريطة. الرقائق هي علامات.

    تنقسم المعلومات التي توفرها البطاقة إلى غير الألعاب والألعاب. تتضمن المعلومات غير المتعلقة باللعبة رسمًا توضيحيًا ونصًا فنيًا ورمزًا نادرًا ورمزًا للمجموعة التي طبعت فيها البطاقة والاسم واللقب و (أو) اسم فنان الرسم التوضيحي. معلومات اللعبة هي اسم البطاقة ، وعنصر البطاقة ، وتكلفة البطاقة بالبلورات ، ونخبة البطاقة ، واحتياطي الحركة ، وأيقونة الرحلة ، وأيقونة سيمبيوت ، والعدد الأولي لحياة البطاقة. بطاقة ، قوة الضربة البسيطة حسب مخطط ضعيف - متوسط ​​- قوي ، نقش "معدات" ، نقش "تضاريس" ، نقش "قطعة أثرية" ، وكذلك نص ميزات البطاقة.

    1. جميع معلومات اللعبة التي تقدمها البطاقة ، بخلاف نص السمات ، هي خصائص البطاقة.

201. الاسم.

    تتم طباعة اسم البطاقة في منتصف البطاقة ، أسفل الرسم التوضيحي مباشرةً.

    إذا تضمن اختبار البطاقة اسم هذه البطاقة ، فإن هذا النص يعني هذه البطاقة تحديدًا. لا تتأثر أي بطاقات أخرى تحمل نفس الاسم ، إلا عند أخذها إلى الوحدة.

    1. إذا كانت ميزة بطاقة معينة تتصل ببطاقة أخرى بميزة تتضمن اسم البطاقة الأولى ، فإن هذه الميزة تشير إلى هذه البطاقة الأولى المعينة. لن تتأثر أي بطاقات أخرى تحمل الاسم نفسه.

      مثال: يعطي Ifrit لمخلوقات اللاعب سمة تسمح لهم بإعطاء الرموز المميزة لـ Ifrit ، ولكن ليس إلى Ifrit الخصم.

    قد تكون بطاقتان لهما نفس الاسم مختلفتين تمامًا في خصائص البطاقة الأخرى.

    Talgata من مجموعة Will of the Temple و Talgata من مجموعة Gates of the Worlds لها نفس الأسماء ، لكن معظم الخصائص الأخرى لهذه البطاقات مختلفة.

202. التكلفة والنخبة وعنصر البطاقة.

    يُشار إلى تكلفة البطاقة برقم بجوار الرمز البلوري أسفل اسم البطاقة بالقرب من حافتها اليسرى.

    يُشار إلى نخبة البطاقة بلون الرمز الكريستالي. يشير الكريستال الذهبي إلى بطاقة النخبة ، بينما يشير الكريستال الفضي إلى البطاقة العادية.

    يشمل مفهوم تكلفة البطاقة مفهوم بطاقة النخبة. وبالتالي ، إذا كانت تكلفة البطاقة معروفة ، فإن نخبة البطاقة معروفة دائمًا.

    1. البطاقات التي لها نفس القيمة العددية للتكلفة ، ولكن بنخبوية مختلفة ، هي بطاقات ذات تكلفة مختلفة.

      إذا كان نص الميزة يشير فقط إلى القيمة العددية للتكلفة ، فهذا يعني أن هذه الميزة قابلة للتطبيق على بطاقات أي نخبة.

      إذا كان مطلوبًا تحديد بطاقات ذات قيمة أقل أو أعلى ، فلن يتم أخذ نخبة البطاقات في الاعتبار.

    في بعض البطاقات ، يُشار إلى التكلفة على أنها X أو N + X ، حيث N هو رقم معروف يختلف من بطاقة إلى أخرى ، و X غير مذكور صراحة. في هذه الحالة ، يحدد اللاعب X بنفسه ويتم الإعلان عنه عند الكشف عن هذه البطاقة.

    1. يتم الكشف عن البطاقات التي تكلفتها على شكل X أو N + X في وقت أبكر من البطاقات الأخرى خلال المرحلة الأولية.

    في بعض البطاقات ، يشار إلى التكلفة على أنها (X). في هذه الحالة ، يشار إلى طريقة الدفع لهذه التكلفة في نص البطاقة. طريقة الدفع هذه هي خاصية للبطاقة.

    تحتوي بعض البطاقات على ميزة تسمح لهم بالتجنيد في فرقة بتكلفة بديلة. إذا تم استخدام هذه الميزة عند وضعها في المجموعة ، فسيتم الكشف عن هذه البطاقات قبل غيرها خلال المرحلة الأولية.

    لم يتم الإشارة إلى عنصر البطاقة بشكل منفصل على البطاقة ، باستثناء أسلوب تنفيذ حد الجانب الأمامي للبطاقة. انظر الفقرة 104.8 للحصول على نظرة عامة على نمط الإطار الأولي.

    هناك 5 عناصر في المجموع. هذه هي السهول والغابات والجبال والمستنقعات والظلام.

    لا يمكن أن تحتوي البطاقة على عناصر متعددة ، لكنها قد لا تحتوي على عنصر ، وفي هذه الحالة تسمى البطاقة محايد.

203. حركة الاحتياطي والحركة

204- احتياطي الحياة.

205. معركة. قوة الهجوم. ضربة بسيطة.

    قوة الهجوم هي القيمة العددية لهذا الهجوم ، أي عدد الجروح التي يمكن أن تسببها.

    1. إذا تم الهجوم ، فسيتم حساب قوة هذا الهجوم مع جميع المعدلات ذات الصلة به. إذا كان مطلوبًا تحديد قوة الهجوم كميزات أو خصائص للبطاقة ، فسيتم أخذ هذا الرقم بدون معدِّلات.

    الهجوم بضربة بسيطة هو خاصية للبطاقة. الضربة البسيطة هي هجوم. قيم الضربة البسيطة هي أيضًا خاصية للخريطة.

    1. لا يمكن استخدام هجوم الضربة البسيط إلا في دورك عندما يكون مجموع الرقائق فارغًا ، ويكون للاعب الذي يتحكم في البطاقة الأولوية ويكون اللاعب النشط.

    من هجوم بضربة بسيطة ، يمكن تعيين مدافع. يؤدي تعيين مدافع إلى إعادة توجيه الهجوم إلى الكائن الذي يقوم بدور المدافع.

    1. يمكن لأي مخلوق مكشوف قريب من مصدر الهجوم وهدف الهجوم أن يعمل كمدافع.

      تعيين الحامي هو عمل مفاجئ.

      يمكن للاعب غير النشط فقط تعيين مدافع.

    يتم دحرجة النرد لتحديد قوة الهجوم ، بما في ذلك الضربة البسيطة على البطاقة المثقوبة. إذا كانت نتيجة لفة مع كل المعدلات ثلاثة أو أقل ، فإن الهجوم يكون ضعيفًا ، وإذا كان أربعة أو خمسة ، فإن الهجوم متوسط ​​، وإذا كان ستة ، يكون الهجوم قويًا.

    المعركة هي نقطة زمنية من دحرجة نرد البطاقة لتحديد قوة الهجوم إلى إلحاق الضرر بالبطاقات من الهجمات (انظر 216.5 ، 216.9 للحصول على التفاصيل).

    1. يتم خوض المعركة حتى لو كان مخلوق واحد يقاتل ، بغض النظر عن القتال أو مرحلة الانعطاف قيد التقدم حاليًا ، وبغض النظر عن نوع الهجوم ونوعه.

      إذا لم تقاتل البطاقة ، فهذا يعني أنه لا يمكن رمي النرد لتحديد قوة الهجوم ، ونتيجة لذلك ، يتم اعتبار جميع الضربات البسيطة التي تستهدف تلك البطاقة مغلقة.

      يمكن لبعض القطع الأثرية والمعدات والتضاريس الهجوم ، وفي هذه الحالة يمكنهم التدحرج لتحديد قوتهم الهجومية ، على الرغم من أنهم لا يقاتلون بشكل افتراضي.

    يستخدم الجدول التالي لتحديد قوة الضربة البسيطة عند قتال مخلوقين مكشوفين:

    فاز الجدول
    فرق النرد لصالح المهاجم ضربات المهاجم صفقات عاكسة
    1 ضربة ضعيفة يغيب
    2 ركلة متوسطة ضربة ضعيفة
    3 ركلة متوسطة يغيب
    4 انتقد ضربة ضعيفة
    5 أو أكثر انتقد يغيب
    الفرق على النرد لصالح العاكس ضربات المهاجم صفقات عاكسة
    1 ضربة ضعيفة يغيب
    2 يغيب يغيب
    3 يغيب ضربة ضعيفة
    4 ضربة ضعيفة ركلة متوسطة
    5 أو أكثر يغيب ركلة متوسطة
    فرق النرد 0 ضربات المهاجم صفقات عاكسة
    كلا اللاعبين توالت 4 أو أقل ضربة ضعيفة يغيب
    توالت كلا اللاعبين على 5 أو أكثر يغيب ضربة ضعيفة
  1. يتم استبدال القيمة العددية X-Y-Z بقوة الهجوم وفقًا للمخطط التالي: X - هجوم ضعيف ، Y - هجوم متوسط ​​، Z - هجوم قوي.

    1. إذا كانت القيمة العددية للهجوم هي "هجوم على X" ، فإنه يتم تمثيله أيضًا على أنه هجوم على X-X-X.

      يتم أيضًا استبدال القيمة الرقمية X-Y-Z في أي ميزات ليست هجمات بالطريقة الموضحة في 205.5 و 205.7 ، باستثناء أنه ليس لديهم "قوة".

206- المناطق.

    مناطق اللعبة هي الأماكن التي توجد بها البطاقات في وقت اللعبة. تشارك جميع مناطق اللعبة في اللعبة.

    هناك ستة أنواع من مناطق اللعب في المجموع: سطح السفينة ، والاستسلام ، والمجموعة ، والمقابر ، وميدان المعركة ، والمنطقة الإضافية. هناك مفهوم منفصل لـ "في فرقة" يستخدم للجمع بين مناطق Battlefield والمنطقة الإضافية.

    تعتبر Deck و Deal و Set و Graveyard مناطق شخصية. هذا يعني أن كل لاعب يمتلك منطقة لعب واحدة. وبالتالي ، يتم تمييز سطح السفينة ، والمجموعة ، والمقابر للاعب "ب" ، ومجموعة ، ومقبرة اللاعب "ب".

    1. فقط البطاقات التي تخص اللاعب الذي يملك نفس المنطقة الخاصة يمكن أن تكون في المنطقة الشخصية. إذا كانت هناك ميزة أو قاعدة ترشد البطاقة إلى الانتقال إلى المنطقة الخاصة للاعب آخر ، فإن تلك البطاقة تنتقل إلى منطقة المالك التي تحمل الاسم نفسه بدلاً من ذلك.

    تعد Battlefield و Extra Zone مناطق مشتركة. قد تحتوي هذه المناطق على بطاقات لكل من اللاعبين وهذه المناطق لا تنتمي إلى أي من اللاعبين.

    السطح عبارة عن منطقة محظورة. هذا يعني أنه لا يمكن لأي لاعب النظر إلى البطاقات الموجودة في المجموعة ، باستثناء ما يوجهه نص السمة.

    الاستسلام والتجنيد مناطق شبه مغلقة. هذا يعني أن اللاعب الذي تحتوي صفقته أو مجموعته فقط على تلك البطاقات يمكنه عرض البطاقات الموجودة في الصفقة أو المجموعة.

    تعتبر Graveyard و Battlefield و Extra Zone مناطق مفتوحة. يمكن لأي لاعب عرض أي بطاقات في هذه المناطق في أي وقت.

    إذا غيرت بطاقة منطقة اللعب ، إلا عندما تكون البطاقة داخل أو خارج مجموعة أو داخل صفقة أو خارجها ، يتم تقديم هذه البطاقة لجميع اللاعبين ويمكنهم قراءتها بالكامل.

    لا يجوز لأي لاعب تغيير ترتيب البطاقات في المقابر وفي مجموعات اللاعبين ، باستثناء ما يقتضيه نص القواعد أو الميزات.

    بعد كل تلاعب بالسطح ، مثل: الحصول على بطاقة في سطح السفينة من منطقة لعب أخرى ، وسحب بطاقة من سطح السفينة إلى منطقة لعب أخرى ، وعرض السطح ، وتقديم بطاقة من سطح السفينة ، يتم خلط هذا السطح.

    تعد الطوابق والمقابر والصفقات ومجموعات اللاعبين والمناطق الإضافية مناطق لعب غير منظمة: لا يتم استخدام أي شيء سوى العقد الشفهي للاعبين لتعيينهم.

207- ساحة المعركة.

    إن Battlefield هي المنطقة المنظمة الوحيدة في اللعبة. الوحدة الهيكلية في Battlefield عبارة عن خلية - مستطيل يمكن أن تتسع فيه كل من البطاقات المفتوحة والمغلقة بحرية. جميع خلايا Battlefield لها نفس الحجم.

    يتكون Battlefield من ستة صفوف أفقية ، كل منها يتكون من خمس خلايا. يتم ترتيب الصفوف بطريقة تجعل الخلايا المقابلة لها واحدة فوق الأخرى تمامًا. وبالتالي ، فإن Battlefield عبارة عن مستطيل.

    خصص نصفين من Battlefield. يمكنك الحصول عليها عن طريق تقسيم Battlefield بخط شرطي ، ورسمه على طول حدود الصفين الثالث والرابع. وهكذا ، فإن كل نصف ساحة المعركة عبارة عن مستطيل يتكون من ثلاثة صفوف أفقية ، كل منها يتكون من خمس خلايا.

    1. يحدد كل من نصفي Battlefield الموضع الأولي لكل لاعب. لذلك ، غالبًا ما يتم استخدام المصطلحات: نصف ساحة المعركة للاعب الأول ونصف ساحة المعركة للاعب الثاني.

      كل صف في نصف اللاعب في Battlefield له رقم. الصف الأقرب إلى نصف الخصم من Battlefield يسمى الصف الأول. يُطلق على الصف الأبعد عن نصف ساحة المعركة الخاص بالخصم الصف الثالث. الصف المتبقي يسمى الثاني.

    إعداد هذا اللاعب عبارة عن عدد من مساحات Battlefield التي يجب على اللاعب أن يضع عليها أوراقه أولاً في خطوة الإعداد.

    1. منطقة نشر اللاعب الأول هي جميع خلايا نصف ساحة Battlefield الخاصة باللاعب الأول ، باستثناء الخلايا الموجودة في أقصى اليسار وأقصى اليمين في كل من الصفوف. منطقة وضع اللاعب الثاني هي جميع خلايا صفه الأول وجميع خلايا الصف الثاني والثالث ، باستثناء أقصى اليسار وأقصى اليمين.

    خلايا Battlefield لها رموز. إذا كانت Battlefield تقع في نصف اللاعب الأول بالنسبة له ، فإن خلايا صفوف نصف Battlefield للاعب الأول مرقمة 1 و 2 و 3 ، على التوالي ، للصفوف الأول والثاني والثالث. خلايا نصف ساحة معركة الخصم مرقمة 1 "و 2" و 3 "على التوالي للصفوف الأول والثاني والثالث. داخل الصف ، يتم تحديد الخلايا بالأحرف - من اليسار إلى اليمين ، يتم تخصيص الأحرف للخلايا A و B و C و D و E لجميع الخلايا الخمس ، على التوالي.

    1. سيكون التعيين الصحيح للخلية على شكل "حرف ، ثم رقم" ، على سبيل المثال A2 ، B3 ، D1 "(يُنطق" de one stroke ").

      3" A3 " B3 " C3 " D3 " E3 "
      2" A2 " B2 " C2 " D2 " E2 "
      1" A1 " B1 " C1 " D1 " ه 1 "
      1 أ 1 ب 1 C1 D1 ه 1
      2 أ 2 B2 C2 د 2 ه 2
      3 A3 ب 3 ج 3 د 3 ه 3
      أ ب ج د ه
  1. تتميز مفاهيم الأفقي والعمودي والقطري. الخلايا التي لها نفس الشكل الرأسي هي خلايا لها نفس تعيين الأحرف. الخلايا التي لها نفس الخط الأفقي هي الخلايا التي لها نفس القيمة الرقمية ، بما في ذلك حدود ، بمعنى آخر ، خلايا من نفس الصف. الخلايا التي لها نفس القطر هي خلايا متصلة بنقطة الزاوية فقط ، وتختلف عن بعضها البعض بشكل تسلسلي برقم واحد وحرف واحد. على سبيل المثال - C3 و D2 و E1 - هذه كلها خلايا من نفس القطر.

    1. الخط هو مصطلح يجمع بين مفاهيم الرأسي والأفقي والقطري. عندما يذكر نص القاعدة أو الميزة سطرًا ، فإنه يذكر كل المفاهيم التي يتضمنها السطر. إذا كان لا بد من اختيار أحد هذه المفاهيم لميزة ، فسيتم الاختيار من قبل اللاعب الذي يتحكم في الميزة.

      غالبًا ما يكون هناك نص: "على نفس الرأسي / الأفقي / القطري مع [الخريطة]." هذا يعني أن الهدف المطلوب موجود على نفس المستوى الرأسي أو الأفقي أو القطري مع الخلية التي توجد عليها البطاقة. من الجدير بالذكر أن معظم خلايا Battlefield تنتمي إلى قطرين ، على سبيل المثال ، تنتمي الخلية B2 إلى القطر A1-B2-C3 والقطري A3-B2-C1-D1 "-E2".

  2. الخلية المجاورة للخلية الأصلية هي خلية تختلف بحرف أو رقم واحد فقط ، بما في ذلك الحد ، عن الخلية الأصلية. تكون الخلية المجاورة على نفس خط الخلية الأصلية. وبالتالي ، بالنسبة للخلية D2 '، ستكون الخلايا D1' و E1 'و E2' و E3 'و D3' و C3 'و C2' و C1 'مجاورة ، وللخلية A1 ، الخلايا A1' ، B1 '، B1 ، سيكون B2 جيرانًا ، A2.

    1. البطاقة المجاورة هي بطاقة موجودة في مساحة مجاورة.

    توجد الخلية المقابلة لأي بطاقة في الخلية المجاورة ، على نفس الرأسي مع هذه البطاقة. يعتمد المربع الذي يعتمد عليه تمامًا على اللاعب الذي يتحكم في تلك البطاقة. بالنسبة للاعب الأول ، ستكون الخلية المقابلة لـ A1 هي الخلية A1 "، وبالنسبة للاعب الثاني ، ستكون هذه الخلية هي الخلية A2.

    اتجاه الهجوم أو الحركة القريبة هو خط تحدده خليتان متجاورتان ، أولهما هو المصدر والثاني هو الهدف. من المستحيل تحديد اتجاه هجوم المشاجرة أو التحرك ما لم يكن الهدف والمصدر في المربعات المجاورة.

    1. المصطلح "في اتجاه ..." للهجوم أو الحركة المشاجرة يحدد المربع الذي يتماشى مع مصدر وهدف مثل هذا الهجوم أو الحركة ، بالإضافة إلى ذلك ، يقع في مربع مجاور مع الهدف وليس على نفس المربع مربع مع المصدر. وبالتالي ، إذا كان المصدر في المربع B1 "وكان الهدف في المربع C1 ، فسيكون المربع في اتجاه هجوم المشاجرة أو الحركة هو المربع D2.

208- أنواع البطاقات والفئة.

    هناك أربعة أنواع من البطاقات: المخلوق والتضاريس والتحف والمعدات.

    1. قد لا تحتوي البطاقة التي تحتوي على نوع "مخلوق" على أنواع فرعية.

  1. تختلف البطاقات من أنواع وأنواع فرعية مختلفة في مجموعة من الخصائص والقواعد للعب هذه البطاقات.

    يمكن أن تغير البطاقة نوعها أثناء اللعبة. في هذه الحالة ، تكتسب البطاقة أو تفقد جميع الخصائص الضرورية. أيضًا ، بالنسبة للبطاقة التي تم تغيير نوعها ، يتم استخدام القواعد التي تصف اللعبة بنوع جديد من البطاقات.

    لا يمكن أن تحتوي الخريطة على أنواع أو أنواع فرعية متعددة من الخرائط.

    فئة الخريطة هي سمة من سمات الخريطة. لا تعطي فئة الخريطة في حد ذاتها أي شيء للخريطة ، ولكنها تحدد العديد من الميزات الأخرى للخرائط.

    1. يمكن أن تحتوي البطاقة من أي نوع أو نوع فرعي على فئة أو فئات متعددة.

      الفئات التالية موجودة في اللعبة وقت نشر هذه القواعد:

      • أركاليت

      • حارس الغابة

        أكينيان

        نهر البكر

        المحقق

      • تفرخ

      • رب

      • طفل كرونج

        يوردلينج

      • بطل المحارب

        البطل بركه

209- الوجود.

    المخلوق هو نوع البطاقة الأساسي. يناقش هذا القسم قواعد تشغيل هذا النوع بدون نوع فرعي.

    يمتلك الكائن الخصائص التالية: الاسم ، التكلفة ، النخبة ، تجمع الحركة ، بركة الحياة ، قوة الضربة البسيطة في نمط X-Y-Z ، الحركة ، الهجوم بضربة بسيطة ، العمل كمدافع ، قريب من الهجوم ضد المخلوقات الطائرة ، قتال مع مخلوق عدو مفتوح.

    لا يمكن استخدام الحركة والهجوم بضربة بسيطة والدفاع والإغلاق للهجوم الطائر والقتال مع مخلوق خصم مكشوف إلا بواسطة مخلوق مكشوف.

    أثناء خطوة الإعداد ، يتم وضع المخلوق على مساحة Battlefield.

    تمتلك الرموز التكافلية جميع خصائص الكائنات العادية ، باستثناء الحركة.

    أثناء خطوة النشر ، يتم وضع Symbiote في ساحة المعركة. أثناء خطوة المواجهة ، يقوم مالك Symbiote بتعيين مخلوق في حزبه ليكون مالك Symbiote. ثم يتم وضع Symbiote على نفس مساحة المضيف.

    لا يمكن تخصيص الرمز المتكافئ إلا لمخلوق في Battlefield ليس له أنواع فرعية. إذا تلقى مالك Symbiote أثناء اللعبة نوعًا فرعيًا أو توقف عن كونه مخلوقًا ، فإن Symbiote يموت.

    يمكن تخصيص Symbiote واحد فقط لمخلوق واحد.

    لا يمكن تعيين كائن غير مادي إلا على Symbiote غير مألوف. إذا أصبح مالك Symbiote غير مألوف أثناء اللعبة ، فإن Symbiote سيموت.

    إذا تلقى المضيف تأثير التدمير ، فإن رمزه المتكافئ يتلقى نفس تأثير التدمير. بعد حل تأثير التدمير هذا ، يتم إرسال الرمز المتكافئ إلى المقبرة مع المالك بالترتيب التالي: المالك أولاً ، ثم المتكافل. إذا تم إلغاء تأثير القتل ، فسيظل كل من المضيف والرمز المتكافئ في الحفلة.

    إذا قام مالك Symbiote بتغيير منطقة اللعب ، فإن Symbiote الخاص به يتلقى تأثير تدمير لا يمكن إلغاؤه أو حظره. هذا هو التأثير الأساسي.

    إذا تحرك المالك حول Battlefield ، فحينئذٍ يتحرك Symbiote معه. لا يعتبر المتكافل يستخدم الحركة ، حتى لو كان المضيف يستخدم الحركة.

    يعتبر الرمز المتكافئ يقف بجانب جميع البطاقات بجانب المالك ، والعكس صحيح.

    1. يعتبر رمز Symbiote واقفاً بجانب المضيف ، ويعتبر المضيف واقفاً بجانب Symbiote الخاص به.

    لا يمكن ضرب Symbiote.

    لا يمكن نقل الرمز المتكافئ بشكل منفصل عن المضيف ، باستثناء 210.11a. يتم حظر جميع الميزات التي تنقل الرمز المتماثل ، بخلاف نقل المضيف. ينتقل المتكافل ومضيفه إلى الخلية في نفس الوقت.

    1. هناك ميزات تغير مالك Symbiote. هذه الصفات تحرك Symbiote بدون مضيف ولا تسبب تأثير القتل.

    إذا مر مالك Symbiote تحت سيطرة العدو ، فسيظل Symbiote تحت نفس السيطرة.

211. المخلوقات الطائرة.

    تمتلك الكائنات الطائرة جميع خصائص الكائنات الطبيعية ، باستثناء الحركة والعرقلة لمهاجمة المخلوقات الطائرة.

    يتم إعداد المخلوقات الطائرة في Battlefield كالمعتاد ، ولكن يتم نقلها إلى المنطقة الإضافية أثناء خطوة المواجهة. هذه ليست حركة ، لكنها تأثير أساسي.

    1. تدخل المخلوقات الطائرة أيضًا إلى المنطقة الإضافية إذا تم إخفاؤها وكشفها ، أو تم استدعاؤها إلى مربع ، أو إحيائها إلى مربع ، أو تطبيق التجسد ، أو تم نقلها إلى الفرقة بأي طريقة أخرى. هذا هو أيضا التأثير الأساسي. أي سمات وتأثيرات تنتمي إلى مثل هذا القفص لا تعمل على المخلوقات الطائرة.

    لا يمكن التصريح عن السمات التي تنقل البطاقات إلى الكائنات الطائرة.

    الكائنات الطائرة ليست مجاورة لأية بطاقات في أي وحدة.

    يمكن للمخلوقات الطائرة أن تهاجم بضربة بسيطة لأي بطاقة في Battlefield أو في المنطقة الإضافية.

    يمكن لمخلوق طائر أن يعمل كحامي لمخلوق طائر آخر. يمكن لمخلوق طائر الدفاع عن خريطة في ساحة المعركة ضد هجوم من قبل مخلوق طائر آخر ، ولكن لا يمكنه الدفاع ضد هجوم من قبل مخلوق غير طائر. يمكن لمخلوق غير طائر يقف بجانب هدف هجوم أن يكون بمثابة دفاع ضد هجوم مخلوق طائر.

    الحد الأقصى لعدد البلورات التي يمكن إنفاقها على مجموعة من المخلوقات الطائرة يقتصر على خمسة عشر ، باستثناء النخبة.

    لا يمكن للكائنات غير الطائرة أن تصطدم ببساطة بالمخلوقات الطائرة ، باستثناء ما هو موصوف في 211.9.

    إذا لم تكن هناك كائنات غير طيران في وحدة العدو ، فإن مخلوقاتك غير الطائرة تكتسب القدرة على الإغلاق من دورها حتى تتمكن من مهاجمة المخلوق الطائر مرة واحدة بضربة بسيطة في دورها التالي. تسمى هذه الخاصية "الإغلاق عند الاصطدام بالطيران" وهي حركة بطيئة.

212- التضاريس.

    التضاريس لها خاصيتان: التكلفة والنخبة.

    لا يمكن مهاجمة التضاريس وتصبح جميع هجمات التضاريس غير قانونية.

    لا يمكن للاعب أن يأخذ أكثر من منطقة واحدة في الفريق.

    أثناء خطوة الإعداد ، يتم وضع التضاريس في مساحة Battlefield. أثناء خطوة الكشف ، يتم وضع التضاريس في منطقة إضافية.

213. قطعة أثرية.

    قطعة أثرية لها ثلاث خصائص: التكلفة ، والنخبة ، والحياة.

    أثناء خطوة النشر ، يتم وضع القطعة الأثرية في مساحة Battlefield.

    الأداة لا تقاتل.

    يتم احتساب جميع الهجمات ضد القطع الأثرية كما لو كانت بطاقة مقلوبة.

214- المعدات.

    للمعدات ثلاث خصائص: الدرجة والتكلفة والنخبة.

    تحتوي المعدات دائمًا على فئة واحدة على الأقل من أربع فئات: سلاح أو درع أو درع أو جرعة. يمكن أن تحتوي المعدات على العديد من هذه الفئات.

    1. تعتبر فئات المعدات بخلاف "السلاح" أو "الدرع" أو "الدرع" أو "الجرعة" من ميزات المعدات.

    لا يمكن مهاجمة المعدات وتصبح جميع الهجمات على المعدات غير قانونية.

    أثناء خطوة الإعداد ، يتم وضع المعدات في ساحة المعركة. أثناء خطوة المواجهة ، يعين مالك الجهاز مخلوقًا في وحدته ليكون مالكًا للمعدات. مالك الجهاز يرتدي هذه المعدات. بعد ذلك ، يتم وضع الجهاز في نفس الخلية مع المالك.

    1. يمكن فقط تعيين مخلوق له فئة واحدة على الأقل كمالك للمعدات.

      إذا خسر الكائن الذي يرتدي المعدات صنفه ، فإنه يظل مالك الجهاز.

    يمكن للمخلوق أن يرتدي قطعة واحدة فقط من المعدات من فئة واحدة. أيضًا ، لا يمكن جعل الكائن مالكًا للمعدات إذا كان يرتدي بالفعل معدات من نفس الفئة.

    إذا تلقى المالك تأثير التدمير ، فإن معداته تتلقى نفس تأثير التدمير. بعد حل تأثير التدمير هذا ، يتم إرسال المعدات إلى المقبرة مع المالك بالترتيب التالي: المالك أولاً ، ثم المعدات. إذا تم إلغاء تأثير التدمير ، فسيظل كل من المالك والمعدات في الفرقة.

    تتحرك المعدات مع المالك ولا يمكن نقلها بشكل منفصل عن المالك. يتم حظر جميع السمات التي تنقل المعدات ، باستثناء نقل المالك. ينتقل الجهاز والمالك إلى الزنزانة في نفس الوقت.

    1. لا تعتبر المعدات قد استخدمت الحركة ، حتى لو كان صاحبها يستخدم الحركة.

    تعتبر المعدات بجانب كل البطاقات التي تكون بجانب المالك والعكس صحيح.

    1. تعتبر المعدات واقفة بجانب المالك ، ويعتبر المالك واقفا بجانب معداته.

    لا يمكن وضع المعدات على مخلوق معاد ما لم يتم تحديدها في نص المعدات.

215. التكديس والأولوية والتمرير.

    المكدس مماثل لمساحة اللعب ، لكنه ليس كذلك ، لأنه لا يمكن وضع بطاقة على المكدس.

    تحتوي الحزمة على ميزات قابلة للتشغيل والتشغيل في وقت المطالبة بها ، بالإضافة إلى خصائص البطاقات التي يمكن المطالبة بها ، أيضًا في وقت المطالبة بها.

    كائن المكدس هو جزء شرطي من خاصية أو ميزة ينتج عنها تأثيرات.

    1. إذا كان المكدس لا يحتوي على أي كائنات ، فإن هذا المكدس يسمى فارغًا.

      يحتوي كل كائن مكدس على معلمة "ارتفاع" - عدد الكائنات التي تم وضعها في المكدس قبل هذا الكائن. لا يمكن أن يكون لكائنان مكدس نفس "الارتفاع".

      يسمى كائن المكدس ذو "الارتفاع" الأقصى بالعنصر العلوي في المكدس.

      مباشرة بعد دفع كائن إلى المكدس ، يكون هذا الكائن هو الكائن العلوي في المكدس.

      تدخل الميزات والخصائص إلى المكدس في شكل سلسلة كائنات ، أي كائنات يتم دفعها إلى المكدس بطريقة محددة بدقة.

      ينتمي كل كائن مكدس إلى سلسلة من الكائنات المقابلة لميزة أو خاصية معينة ، واحدة فقط.

    إذا تم دفع سلاسل متعددة من العناصر إلى المكدس في نفس الوقت ، فسيتم دفع كل سلاسل اللاعب النشط هذه أولاً ، متبوعة بكل سلاسل اللاعب غير النشط. يتم تحديد الترتيب الذي يتم به وضع العديد من هذه السلاسل الخاصة على المكدس بواسطة اللاعب الذي يتحكم فيها.

    يمكن للاعبين فقط المطالبة بالسمات والممتلكات عندما تسمح القواعد بذلك.

    تستخدم القواعد نظام الأولوية ، حقًا خاصًا لإعلان الميزات والخصائص وإعلان التمريرة - نقل الأولوية للخصم.

    1. التمريرة هي إجراء لعبة ولا تستخدم المكدس ، أي يتم تنفيذها على الفور.

    يمكن أن يكون للاعب واحد فقط الأولوية في نفس الوقت.

    بعد التمريرة المتبادلة للاعبين ، يتم تنفيذ الكائن العلوي في المكدس ، وبعد ذلك يترك المكدس. إذا كانت الحزمة فارغة وقد اجتاز كلا اللاعبين منذ ذلك الحين ، تنتهي الخطوة أو المرحلة الحالية وتبدأ الخطوة أو المرحلة التالية.

    بعد المطالبة بأي كائن Stack أو تنفيذه ، في بداية أي مرحلة أو خطوة ، وفي نهاية أي مرحلة أو خطوة ، يحصل اللاعب النشط على الأولوية.

216. كومة كائنات وسلاسل كائنات المكدس.

    تتكون السلسلة من كائنات المكدس التالية:

    • طلب كائن

      الهدف

      رمي الكائن

      نتيجة الكائن

      كائن الحساب

      موضوع الحماية

      كائن الجرح

      كائن الدفع

      كائن نهاية

      يتم إدخال العناصر المكدسة داخل سلسلة إلى المكدس بالترتيب العكسي تمامًا للترتيب الذي تم سردها به في الفقرة 216.1.

      إذا كانت الميزة أو الخاصية لا تتطلب لفات ، فسيتم وضع تلك الميزة أو الخاصية على المكدس كسلسلة مبسطة من الكائنات - سلسلة تستثني كائن اللف ، وكائن النتيجة ، وكائن الحساب.

    لا يجلب كائن المطالبة نفسه أي تأثيرات في اللعبة ، ولكن ظهوره في الجزء العلوي من المكدس لأول مرة في سلسلة معينة هو نقطة انطلاق للسمات المشغلة باستخدام الكلمة الأساسية "قبل [الهجوم / الإجراء]".

    عندما يكون كائن الهدف أعلى المكدس ، يمكن للاعبين المطالبة بالكتلة القابلة للعب أو إعادة توجيه الميزة أو الخاصية التي تم ربط الكائن بها ، بما في ذلك تعيين مدافع على البطاقة التي تم مهاجمتها بضربة بسيطة. يمكنك فقط إعلان إعادة التوجيه إذا لم يكن قد تم بالفعل إعادة توجيه الميزة أو الخاصية.

    ينتج عن تنفيذ الكائن الهدف التأثيرات التالية بالترتيب التالي:

    • يتم تحديد الهدف النهائي للميزة أو الخاصية

      يتم الكشف عن الهدف النهائي للعنصر أو الخاصية إذا كان مخفيًا

      في حالة الهجوم على بطاقة ، يصبح المصدر هو البطاقة المهاجمة والهدف النهائي يصبح البطاقة العاكسة.

      يتم تطبيق ميزات حظر السلسلة ، النص الذي يوفر الحظر حتى يتدحرج النرد.

      يتم وضع السمات المشغلة باستخدام الكلمة الأساسية "عند الهجوم" على المكدس

    يؤدي أداء Throwable إلى التأثير التالي: تدخل البطاقة المصدر في القتال وتدحرج الموت. إذا تقاتل مخلوقان متقابلان ، فإن هذين المخلوقين ينخرطون في قتال ويقذفون الموت ، ويتدحرج المخلوق المهاجم أولاً. بعد ذلك ، يتم وضع جميع الميزات المشغلة التي يتم تشغيلها في لفة القالب على المكدس ، بغض النظر عن المعدلات. بعد ذلك ، يتم وضع جميع الميزات المشغلة التي تحتوي على كلمة "قتال" على المكدس.

    يؤدي تنفيذ كائن النتيجة إلى تطبيق جميع المعدلات على لفات النرد مما يؤدي إلى النتيجة النهائية لرمي النرد. بعد ذلك ، يتم وضع جميع الميزات التي تم تشغيلها والتي يتم تشغيلها في لفة القوالب على المكدس ، والتي تخضع لمعدلات.

    يتيح ظهور كائن الحساب في الجزء العلوي من المكدس لأول مرة لكل سلسلة في حالة حدوث معركة بين مخلوقين مفتوحتين للاعب الذي رمى الرقم الأعلى في النرد مع إمكانية التبادل للعب Debuff على طاولة الإضراب نقطة واحدة لأعلى. هذا يعني أن مثل هذا اللاعب يمكنه إحضار نتيجة التدوير سطر واحد.

    يؤدي تنفيذ كائن الحساب إلى تنفيذ التأثيرات التالية بالترتيب التالي:

    • يتم تحديد ، إذا لزم الأمر ، قوة الميزة أو الخاصية وفقًا للتدرج ضعيف - متوسط ​​- قوي.

      إذا كانت الميزة أو القدرة عبارة عن هجوم ، فإن البطاقة التي تجعل الهجوم تصبح هي البطاقة المهاجمة ، ويتم الهجوم على هدف الهجوم.

      يطبق المعدلات على القيمة العددية للمعلم أو الخاصية.

    طالما أن كائن الحماية في أعلى المكدس ، يمكن للاعبين تطبيق سمات قابلة للعب تحجب سمة أو خاصية سلسلة كائن الحماية ، بالإضافة إلى تقليل الهجوم إلى نوع معين (ضعيف - متوسط ​​- قوي).

    يؤدي تنفيذ كائن محمي إلى فحص البطاقة المستهدفة للحماية من السمة أو الخاصية المطبقة عليها ، أو أن تكون قادرة على حجبها بسمات دائمة.

    يتسبب تنفيذ كائن من الجروح في حدوث الآثار التالية بالترتيب التالي:

    • إذا لم تكن السلسلة هجومًا ، فسيتم تنفيذ نص السلسلة. إذا طلب النص تنفيذ عدة تأثيرات ، فسيتم تنفيذها بالترتيب المدرج في النص.

      إذا كانت السلسلة عبارة عن هجوم ، فسيتم تطبيق الجروح الناتجة عن هذا الهجوم على البطاقة المستهدفة.

      يتم وضع السمات المشغلة بالكلمة الرئيسية "في التعويذة / التأثير / الهجوم (الضرب ، التسديد ، إلخ)" على المكدس.

      تتم إزالة بطاقة المصدر ، وإذا أمكن ، بطاقة الهدف من القتال.

    ينتج عن تنفيذ كائن الدفع الدفع بواسطة البطاقة للميزة أو الخاصية التي تطالب بها. داخل هذا الكائن ، إذا لزم الأمر ، يتم إغلاق البطاقة ، وتفقد البطاقة الرقائق ، وفقدان وحدات الحركة ، وفقدان الميزات بالكلمات الرئيسية "مرة واحدة لكل دور / معركة." بعد ذلك ، يتم دفع الميزات المشغلة بالكلمة الأساسية "بعد" إلى المكدس.

    1. لا يؤدي تنفيذ PayObject لوجهة المدافع إلى إغلاق البطاقة المصدر ، ولكنه يضيف غطاء تلك البطاقة إلى كائن PayObject الخاص بالبطاقة المهاجمة.

    يؤدي تنفيذ كائن نهائي إلى فقدان البطاقات حالة الهجوم والهجوم والهجوم والتفكير والمصادر والأهداف.

217- السيطرة.

    تسمح لك بعض ميزات البطاقات بالتحكم في بطاقة الخصم. تأخذ هذه السمات بطاقة إلى وحدتك من وحدة العدو.

    1. السيطرة لا تحرك البطاقة ما لم يذكر خلاف ذلك.

    تكتسب البطاقة التي يتم التحكم فيها علامة "تحكم" وتكون في وحدة عدو مالك البطاقة حتى تفقد هذا المؤشر.

    في ظل أي ظروف يتم فقدان العلامة الموضحة في نص الميزة التي تتحكم في البطاقة.

    إن إعادة البطاقة إلى وحدة مالكها بعد فقدان علامة أمر لا يسيطر.

218- رقائق البطاطس.

219- فتح وإغلاق البطاقات.

    تغطي بعض الميزات البطاقات غير المدفوعة مقابل إجراء ما.

    من غير القانوني المطالبة بالميزات التي تتطلب كشف بطاقة مفتوحة أو إغلاق ثقب ، باستثناء الميزات الموضحة في الفقرة 219.3.

    تشير بعض السمات إلى تأثيرين أو أكثر ، أحدهما يتطلب فتح البطاقة أو إغلاقها. يمكن المطالبة بهذه الميزات على بطاقات مفتوحة أو مغلقة على التوالي. في هذه الحالة ، لا يتم تنفيذ التأثير الذي يتطلب فتح أو إغلاق البطاقة المقابلة.

    إذا تم الكشف عن بطاقة أثناء دور اللاعب ، فإنها تستعيد حركتها الكاملة ويمكنها التصرف إذا أمكن ذلك.

    1. إذا كانت البطاقة تحتوي على سمة "يمكن أن تتصرف X مرات لكل دور" ، فبعد أن يتم الكشف عنها أثناء الدور ، يمكن أن تعمل مرة أخرى X مرة في كل دور.

3. هيكل القتال والانعطاف.

300- أحكام عامة.

    تتكون المعركة من مرحلة أولية وعدد غير محدود من أدوار اللاعب. يبدأ القتال بمرحلة أولية ، وينتج عن نهايتها بداية دور اللاعب الأول. يتم إجراء الحركات بواسطة اللاعبين بدورهم ، وحركة اللاعب الأول تتبعها دائمًا حركة اللاعب الثاني والعكس صحيح.

    يتكون الدور من ثلاث مراحل: مرحلة البداية ، والمرحلة الرئيسية ، ومرحلة النهاية. تحدث كل مرحلة من هذه المراحل في كل دور بالترتيب المذكور أعلاه ، حتى لو لم يحدث شيء أثناء المرحلة. يتم تقسيم بعض المراحل إلى خطوات ، والتي تحدث أيضًا في كل منعطف بالترتيب الموضح في وصف كل مرحلة.

    تنتهي الدورات والمراحل والخطوات الحالية عندما تكون المجموعة فارغة وقد اجتاز كلا اللاعبين. لا يجوز حدوث أي حدث في اللعبة بين الدورات أو المراحل أو الخطوات. إكمال خطوة أو طور أو منعطف يبدأ تلقائيًا الخطوة أو المرحلة أو المنعطف التالية.

    السمات التي يتم تشغيلها في بداية المنعطف أو الطور أو الخطوة تتم إضافتها تلقائيًا إلى المكدس عند بدء المنعطف أو المرحلة أو الخطوة المقابلة.

    يتم تنفيذ الميزات التي يتم تشغيلها في بداية القتال وفقًا لقواعد خاصة في "خطوة بدء القتال".

    عند حدوث دور أو طور أو خطوة للاعب ، فإن ذلك اللاعب يكون له الأولوية ، باستثناء المرحلة الأولية والخطوات التي يتضمنها.

301- المرحلة الأولية.

    تتكون المرحلة الأولية من سبع خطوات - وهي خطوة الاستسلام ، وخطوة التحضير للتجنيد ، وخطوة التجنيد ، وخطوة النشر ، وخطوة المواجهة ، وبدء خطوة القتال ، وخطوة الطليعة.

    1. يتم سرد خطوات المرحلة الأولية في البند 301.1 بالترتيب الذي يتم إجراؤها به.

    قاعدة خاصة للمرحلة التمهيدية هي أنه لا يوجد مكدس في تلك المرحلة. يتم تنفيذ جميع الميزات التي تم تشغيلها في هذه المرحلة مباشرة بعد المكالمة ولا يمكن استدعاؤها في نفس الوقت. يؤدي أداء ميزة تم تشغيلها أو تمرير لاعب إلى نقل الأولوية إلى الخصم.

    لا يجوز للاعبين الإعلان عن الإجراءات أو الميزات القابلة للعب أثناء المرحلة التمهيدية ، باستثناء خطوة الإعداد.

302. استسلام الخطوة.

    في بداية خطوة الصفقة ، يتلقى كل لاعب تلقائيًا عدد البطاقات الذي يحدده تنسيق اللعبة وقواعد البطولة من أعلى سطحه إلى منطقة الصفقة. أيضًا ، يتلقى كل لاعب 23 بلورة ذهبية و 22 بلورة فضية.

    ثم يحدد اللاعبون ترتيب الدور. للقيام بذلك ، يقومون برمي نرد ، ويختار اللاعب ذو القيمة الأعلى من يذهب أولاً. إذا كانت المباراة تتكون من عدة ألعاب ، فإن اللاعب الذي فاز في المباراة الأخيرة يختار اللاعب الذي سيذهب أولاً. إذا انتهت المباراة الأخيرة في مثل هذه المباراة بالتعادل ، فسيقوم اللاعبون بإعادة رمي الزهر لتحديد ترتيب الدور. يتم تعيين اللاعب الذي يخرج أولاً على أنه اللاعب الأول ، ويتم تعيين خصمه كلاعب ثان.

    يمكن للاعب غير راضٍ عن البطاقات المتلقاة أن يعيد صفقة لخسارة بلورة ذهبية واحدة. للقيام بذلك ، يقوم بترتيب البطاقات المستلمة مرة أخرى على سطح السفينة ويتلقى نفس عدد البطاقات مرة أخرى. يمكن للاعبين إعادة التقاط أي عدد من المرات كما يريدون ، وفي كل مرة يفقدون بلورة ذهبية واحدة ، حتى يتم تقليل عددهم إلى الصفر. إذا كان اللاعب راضيًا عن البطاقات التي حصل عليها ، فإنه يحتفظ بها في منطقة الاستسلام ، والتي يعلنها للخصم.

    1. يأخذ اللاعب الأول جميع الضربات البحرية أولاً. بعد أن أعلن أن أوراقه محفوظة في منطقة الصفقة ، يمكن للاعب الثاني أخذ الموليجان.

      من خلال الإبلاغ عن الاحتفاظ ببطاقاته في منطقة الصفقة ، يرفض اللاعب تلقائيًا فرصة أخذ الموليجان في هذه اللعبة.

    لا يجوز تشغيل أي ميزة أو قدرة أثناء خطوة الاستسلام.

303. تعيين خطوة التحضير.

    يتلقى اللاعب الأول الأولوية للمطالبة بالميزات القابلة للتشغيل "قبل أن تسحب المجموعة" البطاقات من الصفقة.

    إذا مر أحد اللاعبين خلال خطوة إعداد التجنيد ، فسيفقد اللاعب القدرة على المطالبة بسمات ما قبل التجنيد.

304. خطوة تجنيد فرقة.

    يبدأ اللاعبون في وضع بطاقات من الصفقة في المجموعة ، بينما ينفقون البلورات المقابلة لهذا الغرض.

    لا يوجد لاعب يحصل على الأولوية خلال هذه الخطوة.

    يتم وضع البطاقات في المجموعة بدورها وتؤثر على البطاقات الأخرى الموضوعة في المجموعة.

    البطاقات الموضوعة في مجموعة سمات تكسب مع الكلمات الرئيسية "تبدأ القتال بـ ..." في وقت وضع البطاقات في المجموعة. وبالتالي ، فإن البطاقة موجودة في الصفقة بدون هذه الميزة ، وهي تدخل المجموعة بالفعل معها.

    لا يمكن للاعب وضع أكثر من 15 بطاقة في المجموعة.

    يفقد اللاعب بلورة ذهبية واحدة لكل عنصر في المجموعة على اثنين. إذا كان هناك عنصر واحد فقط في مجموعة البطاقات ، فسيحصل اللاعب على بلورة ذهبية إضافية. لا يتم احتساب البطاقات المحايدة تجاه العنصر.

    1. يفقد اللاعب البلورة قبل وضع البطاقة مباشرةً في المجموعة ، لذلك إذا كان لديك بطاقتان عنصريتان ، وعلى سبيل المثال ، 6 بلورات ذهبية في المجموعة ، فلا يمكنك إضافة بطاقة عنصر ثالث بقيمة 6 بلورات ذهبية إلى المجموعة.

    يعلن اللاعب عن قراره بإكمال خطوة تجنيد الفريق. عندما يعلن كلا اللاعبين عن ذلك ، يتم خلط البطاقات المتبقية من الصفقة في المجموعة. تنتقل اللعبة بعد ذلك إلى الخطوة التالية.

305. خطوة الترتيب.

    اللاعب الأول له الأولوية لوضع جميع البطاقات من المجموعة في منطقة النشر الخاصة به. بعد التمرير ، تكون الأولوية للاعب الثاني لوضع جميع أوراقه من المجموعة في منطقة الانتشار الخاصة به.

    يتم وضع البطاقات في منطقة التنسيب مخفية. لا يمكن وضع أكثر من بطاقة واحدة في خلية واحدة من Battlefield.

    بمجرد أن يملأ اللاعب جميع خلايا منطقة انتشاره ، تتم إضافة الخلايا المتطرفة للصفين الثاني والثالث إلى هذه المنطقة.

    بمجرد أن يملأ اللاعب الأول جميع خلايا منطقة انتشاره للمرة الثانية ، تتم إضافة الخلايا المتطرفة من صفه الأول إلى هذه المنطقة.

306. الخطوة الافتتاحية.

    في بداية "خطوة المواجهة" ، قد يطالب اللاعب الأول بالميزات باستخدام الكلمة الأساسية "قبل المواجهة". بعد تمريرته ، قد يدعي اللاعب 2 نفس السمات.

    بعد تمرير اللاعب الثاني ، يتم الكشف عن جميع البطاقات التي لها قيمة على شكل X أو N + X أو تستخدم تكلفة بديلة. حدد قيمة X واستخدم التكلفة البديلة.

    1. تم الكشف عن جميع البطاقات الأخرى الموجودة في Battlefield. يكشف اللاعب الأول عن البطاقات أولاً. يجوز للاعب الثاني ترك أي أوراق من صفه الثالث ، باستثناء الرموز والمعدات ، مخفية (مقلوبة مقلوبة) حتى نهاية الدور الأول للاعب الأول.

    يضع اللاعب الأول جميع التضاريس والمخلوقات الطائرة والبطاقات ذات الخاصية "الموجودة في المنطقة الإضافية" في المنطقة الإضافية. ثم يكرر اللاعب الثاني نفس الشيء مع أوراقه.

    يرشح اللاعب الأول المضيفين لجميع معداته. ثم يقوم اللاعب الثاني بتعيين المضيفين لمعداتهم.

    يقوم اللاعب الأول بتعيين مضيفين لكل الرموز الخاصة بهم. ثم يقوم اللاعب الثاني بتعيين المضيفين لرموزهم المتكافئة.

    تكتمل "خطوة المواجهة" بمجرد تعيين الماجستير لأكبر عدد ممكن من البطاقات.

307. خطوة بدء القتال.

    قام اللاعبون الذين يبدؤون بادعاء اللاعب 1 بتشغيل الميزات "في بداية القتال" وفقًا للقواعد العامة للمرحلة التمهيدية.

    إذا مر اللاعب أثناء خطوة بدء القتال ، فلن يكون قادرًا على المطالبة بأي سمات حتى نهاية تلك الخطوة.

    بعد اجتياز كلا اللاعبين ، تنتهي خطوة بدء القتال.

308. خطوة الطليعة.

    يعلن اللاعبون بدءًا من الأول عن ميزة الطليعة لبطاقاتهم وفقًا للقواعد العامة للمرحلة التمهيدية.

    إذا مر اللاعب أثناء خطوة الطليعة ، فلن يتمكن بعد ذلك من المطالبة بأي سمات حتى نهاية تلك الخطوة.

    بعد اجتياز كلا اللاعبين ، تنتهي خطوة الطليعة ثم المرحلة التمهيدية.

309. المرحلة الأولية.

    تتكون المرحلة الأولية من خطوتين: خطوة التحضير وخطوة البداية.

310. نقل خطوة التحضير.

    لا يتلقى أي من اللاعبين الأولوية خلال هذه الخطوة.

    في بداية Prepare Turn Step ، يتم اتخاذ جميع القرارات التي يمكن للاعب اتخاذها "قبل بدء دور اللاعب" ، وكذلك ما إذا كان سيتم الكشف عن البطاقات التي لديها خيار عدم الكشف عنها. أولاً ، يتخذ اللاعب النشط مثل هذه القرارات ، ثم اللاعب غير النشط.

    يتم تشغيل وتنفيذ جميع سمات "بداية الدور" المتعلقة بالكشف عن البطاقات ، باستثناء السم والتجديد والانقراض.

311. بدء تشغيل الخطوة.

    يتم الكشف عن جميع بطاقات اللاعب النشط التي تكون وجهها لأسفل ، باستثناء البطاقات التي لا يمكن الكشف عنها أو التي تم اختيارها لعدم الكشف عنها.

    تفقد جميع بطاقات اللاعب النشط جميع علامات الحركة.

    آثار النهاية "قبل الانعطاف".

    جميع سمات "عند الدوران" التي لا تكشف ، بالإضافة إلى التجديد والسم والانقراض. اللاعب النشط له الأولوية.

    إذا تمت المطالبة بإحدى السمات خلال هذه المرحلة والتي تُبلغ عن ميزة "في بداية المنعطف" التي تم تشغيلها ، بما في ذلك الميزة المتأخرة ، فسيتم تشغيل هذه الميزة في بداية خطوة المنعطف التالية.

312. المرحلة الرئيسية.

    المرحلة الرئيسية لا تحتوي على خطوات وهي المرحلة الرئيسية من اللعبة.

    خلال المرحلة الرئيسية ، يجوز للاعب النشط المطالبة بأي إجراء ، أو ميزة قابلة للعب ، أو قدرة ، بمكدس فارغ ، باستثناء تلك التي يتم تقييد مطالبتها بالقواعد أو ميزات البطاقة إلى نقطة معينة أثناء الدور. يجب الإعلان بدقة عن مثل هذه الإجراءات في اللعبة في الوقت المحدد لذلك.

313- المرحلة النهائية.

    يتم تشغيل جميع سمات "نهاية الدور".

    1. إذا تم الإعلان عن سمة خلال هذه المرحلة والتي تبلغ عن سمة "نهاية الدور" المشغلة ، بما في ذلك السمة المتأخرة ، فسيتم تشغيل هذه السمة في المرحلة النهائية التالية.

    بعد أن يمر اللاعبان بمكدس فارغ في هذه المرحلة ، تنتهي تأثيرات "حتى نهاية الدور" ، ثم في نفس الوقت يصبح اللاعب النشط غير نشط ، ويصبح اللاعب غير النشط نشطًا.

4. الميزات والخصائص والتأثيرات والمعدلات.

400- أحكام عامة.

    مصدر إجراء اللعبة هو البطاقة التي أبلغت عنها أو نفذتها أو أعلنتها.

    1. بمجرد تحديده ، لن يتغير مصدر إجراء اللعبة أبدًا ، بغض النظر عن أداء إجراءات اللعبة الأخرى.

    الهدف من اللعبة هو الخريطة التي يتم توجيهها إليها. يمكن أن يكون لعمل اللعبة عدة أغراض.

    1. الهدف الأولي لميزة أو خاصية هو هدف تلك الميزة أو الخاصية حتى يتم تنفيذ الكائن الهدف لتلك الميزة أو الميزة.

    للإعلان عن ميزة أو خاصية هو وضع سلسلة من كائنات المكدس على المكدس المقابلة لتلك الميزة أو الخاصية.

    من أجل المطالبة بميزة أو ملكية ، من الضروري تحديد الميزة أو الممتلكات المعينة التي يتم المطالبة بها والغرض منها ومصدرها.

401. أنواع وأنواع الميزات.

    الميزات من نوعين - هجومية وغير هجومية.

    الميزات من نوعين - سحرية وغير سحرية.

    الهجمات مشاجرة وتراوحت.

    الهجوم السحري هو ضربة سحرية ، والهجوم السحري المترابط هو تفريغ ، والهجوم غير السحري هو تعويذة.

    الهجمات غير السحرية غير السحرية هي ضربة بسيطة وضربة خاصة ، وهجمات غير سحرية متباينة يتم إطلاقها ورميها ، والهجمات غير السحرية غير السحرية هي تأثير.

    إذا لم يحدد نص الميزة نوع الميزة ونوعها ، فعندئذٍ تكون هذه الميزة بشكل افتراضي تأثيرًا - وهي ميزة غير سحرية غير هجومية.

402. الخصائص. تأثير الدمار.

    خاصية البطاقة هي معلمة لعبة ملازمة لبطاقة تمتلكها جميع البطاقات من نفس النوع. تتضمن الخصائص أيضًا طريقة خاصة لوصف أو حساب خصائص الخريطة الأخرى.

    يمكن تطبيق بعض الخصائص ، مثل الحركة أو الهجوم بضربة بسيطة.

    تأثير التدمير هو الخاصية الوحيدة المشغلة للبطاقة. إذا انخفض عدد حياة البطاقة الحالية إلى صفر أو أقل نتيجةً لتنفيذ إجراء اللعبة ، فستتلقى البطاقة تأثير التدمير. أيضًا ، يمكن أن تتلقى البطاقة تأثير التدمير نتيجة لأداء سمات معينة.

    1. يستمر تأثير التدمير على المكدس ، على غرار الصفات المحفزة. نتيجة تأثير التدمير هي وضع البطاقة في المقبرة.

      تكتسب البطاقة تأثير تدمير ثانٍ إذا كانت نقاط ضربها الحالية أقل من 0 ولا يتسبب الهجوم في إلحاق الضرر بالبطاقة.

      إذا تم تنفيذ تأثير التدمير الناتج عن جروح على البطاقة بحلول الوقت الذي أصبح فيه عدد حياة البطاقة الحالية أكبر من الصفر ، يصبح تأثير التدمير غير قانوني ويتم إلغاؤه.

403. الميزات.

    الميزة هي وصف لما يمكن أن تفعله البطاقة داخل اللعبة. الميزات فردية لكل بطاقة ، وعلى عكس الخصائص ، لا تنتمي إلى جميع البطاقات من نفس النوع ولا تصف معلمات البطاقة.

    نص الخريطة هو سمة من سمات الخريطة.

    قد تحتوي الخريطة على العديد من الميزات. كقاعدة عامة ، يتناسب وصف الميزة في جملة واحدة ، وتعمل الفترة كمحدد بين ميزتين مختلفتين.

    تأتي الميزات في ثلاث فئات - قابلة للتشغيل ومشغَّلة ودائمة.

404. الميزات القابلة للتشغيل.

405. الميزات المشغلة.

    تبدأ الميزة المشغلة عادةً بالكلمات الرئيسية "في" أو "قبل" أو "بعد" أو "إذا" أو "متى". يحتوي نص هذه الميزة على شرط يصف نقطة التشغيل.

    بمجرد بدء التشغيل ، يجب أن يطالب اللاعب بالسمات بمجرد حصولهم على الأولوية.

    تشير الكلمة الرئيسية "قد" في نص الميزة المشغلة إلى قدرة اللاعب على عدم المطالبة بهذه الميزة إذا تم استيفاء شروط التشغيل.

    بمجرد الإعلان عنها ، سيتم تنفيذ الميزة المشغلة بغض النظر عن منطقة اللعبة التي يوجد بها المصدر في وقت تنفيذ الميزة.

    تقوم بعض التأثيرات بإنشاء ميزات مؤجلة التشغيل. وهذا يعني أن الهدف من مثل هذا التأثير يكتسب ميزة مشغلة مكتسبة تختفي عند الإعلان عنها ، أو إذا فشلت في الإعلان عن هذه الميزة في وقت تشغيلها.

406. الميزات الدائمة.

    الميزات الدائمة لها تأثير على اللعبة دائمًا. يتم التحقق من وجود سمة دائمة على البطاقة في كل مرة يكتسب فيها اللاعب الأولوية.

    السمات الدائمة لا تستهدفها البطاقة لأنها غير معلنة. هذا هو السبب في أن السمات التي تنقلها السمات الدائمة لا تكشف عن بطاقات مخفية (انظر 415.6).

407: اكتساب الميزات وخسارتها.

    يمكن أن تتواصل البطاقات أو تطرح ميزات من بعضها البعض. تسمى الميزات التي يتم توصيلها إلى البطاقة عن طريق البطاقات الأخرى المكتسبة.

    إذا كان نص البطاقة التي أبلغت عن الميزة لا يحدد مدة الرسالة المميزة ، فسيتم الإبلاغ عن هذه الميزة حتى نهاية المعركة.

    إذا كان نص البطاقة الذي أزال القدرة لا يحدد مدة إزالة القدرة ، فإن البطاقة تفقد القدرة حتى نهاية المعركة.

    إذا كان نص الميزة يوجه البطاقة إلى تجريد كل الميزات ، فستفقد البطاقة جميع الميزات باستثناء الميزات المكتسبة.

    إذا كان نص الميزة يوجه البطاقة إلى تجريد ميزة معينة (تسمى عادةً) ، تفقد البطاقة كل من هذه الميزات غير المطلوبة والمكتسبة.

    مثال: يستخدم Gurr Shaman "نظرة الفراغ" على Hirdman في التشكيل. لا يمتلك هيردمان دفاعات خاصة به ، لكنه يكتسب الحماية من السحر أثناء الخدمة. تزيل سمة Gurra Shaman حماية Hirdman من السحر وتجعل من المستحيل عليه اكتسابها في المستقبل ، سواء كان ذلك من تشكيلته الخاصة أو من بطاقات أخرى.

408. تجاهل الميزات.

    يمكن تجاهل ميزات البطاقة. دائمًا ما يتم توضيح الشروط التي بموجبها تتجاهل البطاقة ميزات بطاقة أخرى في نص بطاقة التجاهل. تسمى هذه الشروط تجاهل الشروط.

    يمكن أن يكون التجاهل إما جميع الميزات غير المطلوبة للبطاقة ، أو أي فرد ، بما في ذلك الميزة المكتسبة (المسماة عادةً).

    إذا تم استيفاء شروط التجاهل ، فستتلقى جميع كائنات المكدس التي يكون مصدرها بطاقة التجاهل نصًا إضافيًا: "يتجاهل [ميزات \ ميزة محددة] لهدف هذا الكائن." هذا يعني أن التأثيرات الناتجة عن تنفيذ هذا الكائن تعامل الغرض من الكائن على أنه عديم الملامح / عديم الملامح.

    1. إذا كان نص بطاقة التجاهل لا يحتوي على أي شروط للتجاهل ، فإن جميع كائنات المكدس ، التي يكون مصدرها مثل هذه البطاقة ، تتلقى نصًا إضافيًا: "يتجاهل [ميزات / ميزات محددة] الغرض من هذا الكائن. " هذا يعني أن التأثيرات الناتجة عن تنفيذ هذا الكائن تعامل الغرض من الكائن على أنه عديم الملامح / عديم الملامح.

    سمات البطاقة المشغلة التي تستهدف كائن التجاهل لا تحسب التأثيرات الناتجة عن تجاهل الكائن كنقطة انطلاق.

    يمكن لعب ميزات البطاقات القابلة للعب التي تتجاهل أهداف الكائنات بشكل طبيعي.

    إذا تجاهلت البطاقة Stash ، فيمكنها إعلان هجوم على البطاقة باستخدام Stash ، على الرغم من أن نص Stash يمنعها.

409 إلغاء الميزات والخصائص.

    تؤدي إزالة ميزة أو خاصية إلى إزالة جميع كائنات المكدس التي تشير إلى تلك الميزة أو الخاصية ، أو إلى الميزات التي تم إنشاؤها بواسطة هذه الميزة أو الخاصية ، بما في ذلك كائن الدفع.

    يحدث إبطال الميزة أو الممتلكات إذا أصبحت الميزة أو الخاصية غير قانونية أثناء التنفيذ.

    تعتبر الميزة أو الممتلكات الملغاة غير معلن عنها ، والبطاقة التي استخدمتها ليست مغلقة ولا تعتبر أنها استخدمت تلك الميزة أو الخاصية.

410. الحظر.

    الحظر هو إزالة ميزة أو خاصية من المكدس بالكامل ، باستثناء عنصر الدفع لتلك الميزة.

    يمكنك حظر ميزة أو خاصية واحدة فقط باستخدام ميزة أخرى تسمى الحظر. يقال إن الخاصية أو الميزة المحظورة يمكن حظرها.

    1. يمكن تشغيل ميزة الحظر أو تشغيلها أو استمرارها.

    لا يمكن الإعلان عن ميزة الحظر القابلة للتشغيل إلا عندما يكون كائن هدف ميزة الحظر في أعلى المكدس.

    يتم وصف نقاط بدء تشغيل سمات الحجب في نصوصها المصدر.

    سمات الحجب الدائم ، بدلاً من أخذ تأثير السمة المحظورة ، قم بإزالة تلك السمة من المكدس دون اكتساب أي تأثيرات منها. هذا هو تأثير الاستبدال.

411. الحماية.

    الحماية هي نوع خاص من الحجب. لا تحصل البطاقة المحمية من سمة أو قدرة على تأثيرات تلك السمة أو القدرة ، ومع ذلك ، يتم تشغيل السمات الناتجة عن إصابة سمة محمية بواسطتها ، ويمكن أن تؤثر على البطاقات الأخرى ، ولكن لا يمكن أن تؤثر على تلك البطاقة المحمية.

    الحماية هي ميزة دائمة وتتم كتابتها على البطاقة كـ "حماية من [نص]" ، حيث يشير [نص] إلى ما يتم حماية البطاقة منه. الحماية ضد أنواع مختلفة من الهجمات ، وبعض السمات الاسمية ، وكذلك الخصائص شائعة.

    الحماية هي سمة التوقيع.

    تشمل الحماية ضد أي نوع من الميزات الحماية ضد جميع الميزات الخاصة التي تنتمي إلى نوع أكثر عمومية.

    مثال: الحماية من الميزات السحرية ، والمعروفة باسم الحماية من السحر ، بها النص التالي غير الكامل ولكن الكافي: "الحماية من التصريفات. الحماية من الضربات السحرية. الحماية من التعاويذ.

    1. إذا كانت السمة تتجاهل أو تزيل الحماية من نوع سمة معين على البطاقة ، فإن ذلك ينطبق على البطاقة التي تحتوي على نوع أكثر عمومية من الحماية.

      مثال: البطاقة التي تتجاهل الحماية من الصواعق عن طريق مهاجمة الصاعقة تتجاهل عنصر الدفاع السحري للهدف.

412. تحديد الغرض من السمات. إعادة توجيه.

    يجب تحديد الغرض الأصلي للميزة عند المطالبة بهذه الميزة. من المستحيل المطالبة بميزة دون تحديد غرضها أو أغراضها الأصلية.

    بعد تنفيذ الكائن الهدف للميزة ، يصبح الهدف الأصلي للميزة هو هدف الميزة ، ما لم تتم إعادة توجيه الميزة.

    يمكنك إعادة توجيه الميزة فقط عندما يكون الكائن الهدف لتلك الميزة في أعلى المكدس. تم وصف الاستثناء في الفقرة 412.7.

    إعادة التوجيه هي ميزة من نوعها ، تحتوي فقط على كائنين مكدسين: كائن الجرح وكائن الدفع. هذا هو السبب في أنه لا يمكن إعادة التوجيه أو حظره. ومع ذلك ، من الممكن جعلها غير قانونية عن طريق إجبار الخريطة ، مصدر إعادة التوجيه ، على إنفاق الموارد اللازمة.

    يؤدي تنفيذ كائن معاد توجيهه إلى تغيير الهدف الأصلي للميزة أو الميزة إلى بطاقة أخرى ويجعلها هدفًا لتلك الميزة. إذا كان للميزة أو الخاصية هدف غير أصلي بالفعل ، فإن إعادة التوجيه تصبح غير قانونية. هذا هو السبب في أنه لا يمكنك إعادة توجيه ميزة أو خاصية تمت إعادة توجيهها.

    البطاقة التي أعلنت عن إعادة التوجيه لا يمكنها استعادتها أثناء وجود كائنات إعادة التوجيه الأولى في المكدس.

    بعض الميزات المتعلقة بإعادة التوجيه دائمة. لا تظهر هذه الميزات في المكدس ويتم تنفيذها دائمًا كجزء من الميزة المعاد توجيهها.

413- السمات المجمعة.

    الميزة المدمجة هي ميزة لها خصائص ميزات فئتين - يمكن تشغيلها وتشغيلها في نفس الوقت.

    عادةً ما تحتوي الميزات المجمعة على شرط ونقطة بدء ، ولكنها تحتوي أيضًا على بنية مثل [الدفع]: [نص].

    تخضع السمات المُجمَّعة لجميع قواعد السمات المُفعَّلة والقابلة للعب ، باستثناء تطبيقها - تتم المطالبة بها بموجب قواعد السمات المُفعَّلة.

414. ميزات الاسم.

    الميزة الاسمية هي ميزة لها اسم. اسم العنصر المحدد هو اختصار لتلك الميزة. قائمة كاملة بالميزات الاسمية ونصها الكامل واردة في هذه القواعد في قسم "المسرد".

    يمكن أن تكون السمات المسماة ثابتة وقابلة للتشغيل والتشغيل.

    قد يكون للسمات الاسمية علامة X بعد اسمها. إما أن يتم تحديد قيمة X مبدئيًا ، أو يتم تحديد طريقة تحديدها في نص البطاقة. تحدد X القيمة الكمية للميزة ، كما هو موضح في نصها.

    إذا كانت البطاقة تحتوي على العديد من الميزات المسماة الدائمة أو المشغلة بنفس الاسم ، فإن البطاقة التي تحتوي على أعلى قيمة X فقط هي التي تؤدي إلى تشغيل اللعبة أو تؤثر عليها في كل مرة.

    إذا كانت البطاقة تحتوي على سمات متعددة مشغلة أو دائمة تحمل نفس الاسم ونفس قيمة X (أو لا توجد قيمة X) ، فإن البطاقة التي اكتسبتها البطاقة سابقًا في اللعبة تطلق أو تؤثر على اللعبة.

    إذا كانت البطاقة تحتوي على العديد من الميزات المسماة القابلة للتشغيل ، فيجوز لها تطبيق أي منها.

415. البطاقات المخفية.

    البطاقة المخفية هي بطاقة مقلوبة وجهها لأسفل. حتى خطوة الكشف ، يتم إخفاء جميع البطاقات.

    يتم الكشف عن البطاقة المخفية بمجرد أن تصبح هدفًا لقدرة أو سمة ، إذا أعلنت عن سمة مفاجئة ، بما في ذلك إجراء مفاجئ ، إذا تم إطلاق إحدى سماتها المشغلة ، أو إذا بدأت سماتها الدائمة في التأثير على اللعبة. لا تستخدم هذه المواجهة المكدس وهي تأثير أساسي.

    مثال: يتم الكشف عن Hidden Elenyamen في الصف الثالث للاعب 2 على الفور إذا كان هناك حراس الغابة في تشكيلة اللاعب 2.

    1. تعتبر البطاقة المخفية التي يقول نصها أنه لا يمكن استخدام نوع معين من السمات أو المعدلات إلا عليها سمة دائمة تؤثر على اللعبة ويتم الكشف عنها فورًا إذا كانت مخفية.

      مثال: تم الكشف على الفور عن لعبة Hidden Reed Idol في الصف الثالث للاعب الثاني.

      يتم الكشف عن جميع البطاقات أثناء خطوة الكشف ، باستثناء البطاقات الموجودة في الصف الثالث للاعب الثاني والبطاقات المزودة بميزة التخفي.

    تعد البطاقة المخفية هدفًا قانونيًا لأي ميزة يمكن تشغيلها أو تشغيلها. يتم استيفاء أي شروط محددة في نص الميزة إذا كان هدف الميزة عبارة عن بطاقة مخفية.

    مثال: مساعد Zara ، الذي يمكنه فقط التفجير على المخلوقات ، يمكنه استهداف أي بطاقات مخفية بتفجير ، حتى لو لم تكن مخلوقات.

    مثال: يمكن للمهرج أن يعلن خدعته عن طريق اختيار أي مخلوق لكريستال X وبطاقة مخفية ، منذ ذلك الحين. يعتبر شرط "تكاليف X بلورات" مستوفى للبطاقة المخفية.

    1. إذا كانت البطاقة مطلوبة لتحديد جميع البطاقات التي تلبي شرطًا معينًا ، فستقوم هذه البطاقة تلقائيًا بتحديد جميع البطاقات المخفية الممكنة.

      مثال: تارنا ، بعد إصابة جميع مخلوقات العدو بالتكلفة المختارة بتعويذتها ، يجب أن تختار كل بطاقات العدو المخفية كهدف لها ، بغض النظر عن التكلفة المختارة.

    يتم حظر الميزات والقدرات التي تصبح غير قانونية بعد الكشف عن البطاقة المستهدفة. مثل هذا الحظر لا يستخدم المكدس وهو تأثير أساسي.

    لا يمكن للاعب الكشف عن بطاقته كما يشاء ، إلا في حالات خاصة ، على سبيل المثال ، إذا كانت البطاقة بها ميزة التخفي.

    إن إعطاء سمة لبطاقة مخفية ذات سمة دائمة لا يكشف عن البطاقة المخفية.

416- التأثيرات.

    التأثير هو نتيجة أداء الميزة. تولد السمات الدائمة تأثيرات مستمرة ، بينما تولد السمات الأخرى تأثيرات لمرة واحدة وتأثيرات مستمرة. لا يتم إنشاء التأثيرات الأساسية بواسطة السمات ، ولكنها جزء من قواعد اللعبة.

    إذا كان التأثير هو القيام بشيء مستحيل ، فيجب أن يفعل أكبر قدر ممكن.

    مثال: شفاء شخصين سيشفي جرحًا واحدًا إذا كان هناك جرح واحد فقط في المخلوق.

    العلامات هي تأثيرات.

    تنتمي التأثيرات إلى اللاعبين الذين تحكموا في البطاقات التي أنشأت تلك التأثيرات في وقت إنشائها.

    التأثيرات لا تستخدم المكدس.

    التأثيرات هي إجراءات اللعبة.

417. تأثيرات لمرة واحدة.

    يتم تطبيق التأثيرات لمرة واحدة مرة واحدة وليس لها أي تأثير على اللعبة وليس لها مدة بعد ذلك. ومن الأمثلة على ذلك: إلحاق الجروح ، وتحريك البطاقات ، وتدمير الكائنات.

    تحث بعض تأثيرات المرة الواحدة اللاعب على أداء بعض إجراءات اللعبة لاحقًا في اللعبة (عادةً في وقت معين) كنتيجة لتنفيذها. تخبر هذه التأثيرات البطاقة مؤقتًا ، مصدر التأثير ، ميزة مشغلة جديدة تنتظر اللحظة المحددة في التأثير. بعد الإعلان عن هذه الميزة ، تفقد البطاقة ذلك.

418. آثار دائمة.

    تؤثر التأثيرات المستمرة على اللعبة لفترة من الوقت ، وعادة ما يتم وصفها في الميزة - مصدر التأثير.

    إذا لم يتم تحديد مدة التأثير ، فسيستمر هذا التأثير افتراضيًا حتى نهاية المعركة.

419. آثار الإحلال.

    تأثيرات الاستبدال هي تأثيرات مستمرة تنتظر بعض أحداث اللعبة وتستبدلها كليًا أو جزئيًا قبل تنفيذ مثل هذا الإجراء في اللعبة.

    1. التأثيرات التي تستخدم البناء اللفظي "بدلاً من ذلك" هي تأثيرات الاستبدال.

      التأثيرات التي تستخدم البناء اللفظي "ليس [نص]" هي تأثيرات بديلة ، باستثناء البناء "لا يمكن [نص]" ، الذي يحدد عدم شرعية ارتكاب [نص].

      التأثيرات التي تستخدم البناء اللفظي "بدء القتال" هي تأثيرات الاستبدال.

    لا يقتصر استخدام تأثيرات الاستبدال في الوقت المحدد ويمكن تطبيقها في أي وقت أثناء اللعبة.

    يمكن تطبيق تأثيرات الاستبدال فقط في حالة حدوثها قبل تنفيذ إجراء التشغيل الذي يمكنهم استبداله. لا تؤثر تأثيرات الاستبدال على إجراءات اللعبة التي تم تنفيذها بالفعل.

    إذا تم استبدال إجراء اللعبة ، فلن يحدث ذلك مطلقًا. يعمل إجراء اللعبة الذي تم تعديله بواسطة تأثير الاستبدال بدلاً من إجراء اللعبة الأصلي وقد ينتج عنه ميزات وتأثيرات مختلفة تمامًا ، بما في ذلك الميزات غير القانونية.

    لا يمكن تطبيق نفس تأثير الاستبدال عدة مرات على نفس حركة اللعبة ولا يمكن أن تحل محل نفسها.

    بمجرد أن يحل أحد التأثيرات محل حركة اللعبة ، لا يمكن لأي شخص آخر استبداله بعد الآن.

    1. إذا كان نفس اللاعب يتحكم في جميع تأثيرات الاستبدال المطبقة على إجراء لعبة معين ، فسيحدد ذلك اللاعب أيها يتم تطبيقه.

      إذا كان لاعبون مختلفون يتحكمون في تأثيرات الاستبدال المطبقة على حركة اللعبة ، فسيختار اللاعب الذي يمتلك إجراء اللعبة أيًا من التأثيرات البديلة سيتم تطبيقه.

    يمكن تطبيق تأثير الإزاحة على إجراء اللعبة الذي ينتج عن تأثير إزاحة آخر.

420. آثار المنع.

    التأثيرات الوقائية هي حالة خاصة من تأثيرات الاستبدال ، ولكنها تنطبق فقط على الجروح المصابة ، لتحل محل مقدارها.

    آثار الوقاية التي ليس لها قيمة كمية تستبدل عدد الجروح بـ 0 تلقائيًا.

    يتم تطبيق تأثيرات الوقاية التي لها قيمة كمية بترتيب الأولوية ويمكن تطبيقها جميعًا إذا كان عدد الجروح المصابة يسمح بذلك.

    1. سيتم تطبيق تأثيرات الوقاية المتعددة التي يتحكم فيها لاعب واحد على الهدف بالترتيب الذي يحدده اللاعب الذي يتحكم في البطاقة المستهدفة.

      إذا تم تطبيق تأثيرات الوقاية للاعبين المختلفين على نفس البطاقة ، فسيتم تطبيق تأثيرات المنع الواقعة تحت سيطرة اللاعب الذي يتحكم في تلك البطاقة أولاً.

    إذا لم يتمكن تأثير الوقاية من منع إصابة البطاقة ، فسيتم اعتبارها غير مستخدمة ويمكن بعد ذلك تطبيقها مرة أخرى إن أمكن.

    يتم تطبيق تأثيرات الوقاية بعد تطبيق جميع المعدلات التي تؤثر على عدد الجروح المصابة.

    يُشار عادةً إلى توقيت تطبيق Prevention Effects في الميزات التي تنقلها. إذا لم يتم تحديد وقت الإرسال ، فسيستمر تأثير المنع هذا حتى يتم تطبيقه أو حتى نهاية اللعبة.

    إذا غادرت البطاقة التي تمثل مصدر "تأثير المنع" منطقة اللعب ، فلن يتم تطبيق "تأثير منع البطاقة".

421. التأثيرات الأساسية.

    التأثيرات الأساسية هي التأثيرات الناتجة عن قواعد اللعبة. هذه التأثيرات ليس لها مصدر ، ولكن لها هدف ، ولا تستخدم المكدس. يتم فحص التأثيرات الأساسية في كل مرة يكتسب فيها أحد اللاعبين الأولوية.

    هزيمة لاعب في الحفلة بسبب عدم وجود مخلوقات يسيطرون عليها والمكدس الفارغ هو تأثير أساسي.

    التحقق من حركة الكائن غير المستخدمة هو تأثير أساسي.

422. المعدلات.

    المعدلات هي تأثيرات أو سمات تغير القيم العددية لسمات أو خصائص أو تأثيرات أخرى.

    المعدلات هي تأثيرات دائمة أو سمات دائمة.

    لا يمكن تشغيل الميزات القابلة للتشغيل التي تنقل المعدلات إلى نتيجة لفة النرد إلا عند النقطة في اللعبة عندما يكون كائن النتيجة في أعلى المكدس.

    إذا تم الإبلاغ عن مُعدِّلات متعددة لنفس الميزة ، فسيتم الإبلاغ عنها بالترتيب التالي:

    • المُعدِّلات التي تم الحصول عليها من البطاقات الموجودة في وحدة مصدر الميزة بخلاف المصدر نفسه

      المعدلات الواردة من مصدر الميزة

      المعدلات الواردة من البطاقات من وحدة الهدف من الميزة

      المعدلات المشتقة من ميزة الهدف

      معدل قواعد اللعبة

      المعدلات التي تقلل القيمة العددية للميزة إلى رقم معين

      يتم تطبيق المعدلات داخل نفس مجموعة المصبوب في 422.4 في تسلسل يحدده اللاعب الذي يتحكم في مصدر المعدلات.

      معدّل قواعد اللعبة هو تقليل نتيجة لفة النرد إلى 6 إذا كانت أكبر من 6 ، وإلى 1 إذا كانت أقل من 1. يتم تطبيق هذا المعدل دائمًا ، باستثناء لفات النرد عند قتال مخلوقين مكشوفين.

      يتم دائمًا تطبيق المُعدِّلات التي تقلل القيمة الرقمية لميزة أو خاصية إلى رقم معين في النهاية ، بغض النظر عن الوحدة التي توجد بها البطاقة التي أبلغت عنها. إذا كان هناك العديد من هذه المعدلات ، فسيختار اللاعب الذي يتحكم في البطاقة الهدف من الميزة أيًا من هذه المعدلات سيتم تطبيقه. لا تنطبق المعدلات الأخرى من هذا النوع.

    يتم تطبيق الميزات الدائمة التي تعتبر معدِّلات فقط في وقت حدوث هذه المعدِّلات الفعلية ، عند تنفيذ كائن المكدس المقابل.

423. أنشطة الألعاب غير المشروعة.

    إذا تبين أثناء أداء إجراء اللعبة أنه غير قانوني ، فسيتم إلغاء إجراء اللعبة هذا. لا يتم دفع مثل هذه اللعبة ولا تعتبر معلن عنها. لا يتم تشغيل أي ميزة من خلال مثل هذا الإجراء في اللعبة ، ولا يتم تطبيق أي تأثير نتيجة هذا الإجراء في اللعبة.

    1. إذا كان تنفيذ إجراء اللعبة قد أدى بالفعل إلى إنشاء تأثيرات أو سمات مشغلة ، فيجب عندئذٍ الدفع مقابل إجراء اللعبة ، حتى لو كان غير قانوني.

    بعد إلغاء إجراء اللعبة غير القانوني ، يكون للاعب ، صاحب إجراء اللعبة هذا ، الأولوية. يمكنه اتخاذ أي قواعد عمل مسموح بها في اللعبة ، بما في ذلك إعادة الإعلان عنها ، إذا كان ذلك قانونيًا وممكنًا وفقًا لقواعد اللعبة.

    إذا تبين أن جزءًا فقط من إجراء اللعبة غير قانوني ، فلن يتم تطبيق هذا الجزء من حركة اللعبة ، كما لو كان غائبًا تمامًا. خلاف ذلك ، يتم تنفيذ إجراء اللعبة كالمعتاد ودفعه بالكامل.

كلمات.

يسرد هذا القسم بالترتيب الأبجدي السمات المسماة لـ Berserk TCG وقواعد تلك السمات.

قائمة المصطلحات.

يصف هذا القسم الكلمات الأساسية والعبارات. تم تقديم أوصاف لبعض لحظات المباراة.

طليعة

    يحتوي الطليعة على النص الكامل التالي: "في بداية خطوة الطليعة ، يمكن لهذا المخلوق أن يعلن هجومًا بسيطًا على بطاقة خصم قريبة. يتم التعامل مع هذه الضربة كما لو كان المخلوق لديه ميزة الضربة غير المجابة.

    الطليعة هي ميزة تم تشغيلها ونقطة انطلاقها هي حدوث خطوة طليعية.

    مثل أي سمة يتم تشغيلها خلال مرحلة ما قبل المرحلة ، يتم تطبيق Vanguard فور إطلاقها.

    تعد Vanguard ميزة اختيارية ، مما يعني أنه يمكن للاعب اختيار عدم إكمالها.

ضربة لم يتم الرد عليها

    الضربة التي لم يتم الرد عليها هي سمة تتضمن ميزة "الضربة الاتجاهية". وبالتالي ، فإن البطاقة التي تحتوي على هذه السمة لها أيضًا سمة الضربة المستهدفة.

    تحتوي الضربة التي لم يتم الرد عليها على النص الكامل التالي: "Directed Strike. البطاقة التي يتم مهاجمتها بضربة بسيطة أو خاصة لا تحارب تلك البطاقة ".

    الضربة التي لم يتم الرد عليها هي ميزة دائمة.

غير الواقعية

    اللاجسدانية هي سمة دائمة.

    اللاجسدانية هي سمة مخلوقة ، ولا يمكن لأي نوع بطاقة آخر الحصول عليها.

    يُشار أيضًا إلى الكائنات غير الملموسة على أنها "كائنات غير مادية".

    يمكن أن تعلن الكائنات غير المادية عن انتقالها إلى مربع مشغول.

    يمكن للكائن غير المادي أن يستضيف فقط المتكافل غير المادي.

    غالبًا ما يكون للمخلوق غير المادي سمة غير مادية على شكل "غير جسدي: [نص]" ، حيث يكون [النص] سمة غير مادية.

    قد تكون هناك العديد من السمات المرتبطة بالروحانية ، وفي هذه الحالة تبدو مثل "غير مادية: [نص 1 ، نص 2]".

    يمكن تشغيل الميزة المرتبطة بالروح غير الواقعية أو تشغيلها أو استمرارها.

    إذا فقد المخلوق روحه المعنوية ، فإنه يفقد أيضًا جميع السمات المرتبطة بالروحانية.

    إذا كان أي كائن مكدس يتجاهل اللاواقعية ، فإنه يتجاهل أيضًا جميع الميزات المرتبطة بعدم الواقعية.

    لا يمكن شفاء الكائنات غير الجسدية.

بركة

    تحتوي البركة على النص الكامل التالي: "+1 لجميع القوائم."

    البركة سمة دائمة.

    البركة هي المعدل.

    السمة التي تبارك بطاقة تدل عليها الكلمة القصيرة "بارك". وبالتالي ، "بارك على البطاقة المختارة" تعني: "البطاقة المختارة تحصل على بركة".

    تسمى البطاقة التي تحمل نعمة البطاقة المباركة.

درع X

    يحتوي Armor X على النص الكامل التالي: "أثناء دور كل لاعب ، امنع أول X من الهجمات غير السحرية على هذه البطاقة."

    Armor X هي ميزة دائمة.

    يتم سرد X بشكل منفصل لكل ميزة فردية من Armor X.

    إذا فقدت بطاقة Armor X ثم اكتسبت Armor X ، فإن Armor X المكتسبة تعتبر ميزة جديدة. يمكن أن يمنع X Armor الذي تم استلامه مرة أخرى جروح X الخاصة به.

مصاص دماء

    يحتوي Lifesteal على النص التالي: "عندما تضرب هذه البطاقة X جروحًا لمخلوق غير جسدي ، فإنها تلتئم X. إذا كانت هذه البطاقة بها أقل من X من الجروح ، فإنها تكتسب قدرًا من الحياة الإضافية يساوي الفرق بين X وعدد الجروح ، ولكن ليس أكثر من الحد الأقصى من الأرواح.

    نمط الحياة هو ميزة مشغلة.

ولادة جديدة

    يمكن أن يكون الإحياء ميزة قابلة للتشغيل أو التشغيل.

    في نص البطاقة ، تتم الإشارة إلى إمكانية تطبيق Revival على أي بطاقة أخرى بالكلمة الأساسية "revival".

    يتم سرد الأهداف القانونية للقيامة بعد الكلمة الأساسية "إحياء" في نص الميزة.

    الهدف القانوني للقيامة هو بطاقة في مقبرة اللاعب والتي أحيت ، إذا تم تحديدها ، بطاقة في مقبرة خصمهم.

    تأثير تطبيق Revival على بطاقة هو وضع تلك البطاقة في تشكيلة اللاعب الذي قام بتطبيق Revival ، بجانب البطاقة التي طبقت Revival ، ما لم ينص على خلاف ذلك ، مواجهة ، ما لم ينص على خلاف ذلك.

    المساحة التي سيتم وضع هدف النشر عليها هي أيضًا هدف الميزة التي تولد البطاقة ، ويجب اختيارها عند المطالبة بالتفرخ.

    إذا قبل تنفيذ موضوع الجروح ، أصبحت الخلية التي ستوضع عليها البطاقة ، هدف إعادة الميلاد ، مشغولة ، ثم تُلغى إعادة الميلاد بدون دفع.

    إذا كانت Rebirth عبارة عن ميزة تم تشغيلها وتتطلب إعادة بطاقة المصدر إلى سطح السفينة ليتم تشغيلها ، فإن إعادة الميلاد تعتبر قانونية ويمكن المطالبة بها.

يتصل

    يمكن أن يكون التحدي ميزة يمكن تشغيلها أو تشغيلها.

    في نص البطاقة ، تتم الإشارة إلى القدرة على إجراء مكالمة بالكلمة الأساسية "استدعاء".

    نتيجة التحدي هي دخول فريق اللاعب الذي قام بتطبيق التحدي ، بطاقة من سطح السفينة بجوار البطاقة التي طبقت التحدي ، ما لم ينص على خلاف ذلك ، في شكل مفتوح ، ما لم يُذكر خلاف ذلك.

    يتم إجراء المكالمة من سطح السفينة الخاص بك ، أو من سطح خصمك ، إذا تم تحديده بشكل منفصل.

    الخلية التي سيتم وضع البطاقة المستدعاة عليها هي هدف المكالمة.

    يتم سرد الشروط التي يجب أن تفي بالبطاقات التي يمكن أخذها في وحدة مع استدعاء في نص الميزة بعد الكلمة الأساسية "استدعاء".

    التحدي لا يحدد الهدف من البطاقة التي يأخذها إلى الوحدة.

    عندما يتم حل كائن الجرح ، يقوم مراقب التحدي بتحديد إحدى البطاقات الموجودة في مجموعته التي تلبي شروط التحدي ، ثم يقوم بإصدار التحدي.

    إذا أصبحت الخلية التي سيتم وضع البطاقة المطلوبة عليها مشغولة ، قبل تنفيذ الكائن الجرح ، يتم إلغاء التحدي بدون سداد.

    إذا لم يكن لدى اللاعب أوراق في المجموعة تفي بشروط التحدي ، فسيتم إلغاء التحدي ، ولكن يتم الدفع.

    يجوز للاعب اختيار عدم استدعاء أي بطاقات عن طريق تطبيق الاستدعاء. في هذه الحالة ، يتم دفع المكالمة.

    إذا كان التحدي عبارة عن ميزة تم تشغيلها يتم تشغيلها من خلال إعادة بطاقة المصدر إلى المجموعة ، فإن التحدي يعتبر قانونيًا ويمكن المطالبة به.

اطلاق النار

    التسديدة هي نوع من الهجمات بعيدة المدى.

    الطلقة هي هجوم غير سحري.

    يمكن أن تكون اللقطة ميزة يمكن تشغيلها أو تشغيلها.

الغضب

    الغضب سمة دائمة.

    يحتوي Wrath على النص الكامل التالي: "تحتوي هذه البطاقة على مُعدِّل" +1 "لمجرد ضرب البطاقات التي تعرضت للضرر من الهجمات في هذا المنعطف."

النطاق X

    النطاق X هو معدل التحديد المستهدف لميزة أو خاصية البطاقة.

    يمكن أن يكون الهدف القانوني لميزة أو قدرة باستخدام النطاق X عبارة عن خريطة أو مربع يمكن حسابه X أو أقل رأسيًا أو أفقيًا أو قطريًا ، في أي مجموعة ، من مصدر الميزة.

    لا يمكن استهداف البطاقات الموجودة في المنطقة الإضافية بميزات في النطاق X ، باستثناء الهجمات بعيدة المدى ، ما لم يُذكر خلاف ذلك.

    لا يمكن أن تحتوي البطاقات الموجودة في المنطقة الإضافية على مُعدِّل مثل X Range.

    إذا دخلت البطاقة ذات النطاق X إلى المنطقة الإضافية ، فإنها تفقد هذا المُعدِّل.

هبة الحياة X

    Gift of Life X هي ميزة مشغلة.

    تحتوي Gift of Life X على النص الكامل التالي: "عندما تموت هذه البطاقة ، يكتسب الكائن المختار في مجموعتك من نفس العنصر مثل هذه البطاقة X حياة إضافية ، بحد أقصى من الحياة."

الانتهاء في X

    يمكن أن تكون الضربة الأخيرة على X ميزة قابلة للتشغيل أو مشغلة.

    تحتوي لعبة X kill على النص الكامل التالي: "دمر كائنًا غير جسدي قريب بـ X أو أقل من الأرواح الحالية".

قابض الأرواح

    Soul Catcher X هي ميزة مشغلة.

    يحتوي Soulcatcher X على النص الكامل التالي: "عندما يموت كائن ما ، تكتسب هذه البطاقة رمزًا مميزًا يصل إلى X."

    ينتقل Soulcatcher X إلى المكدس ، لذلك إذا ماتت مخلوقات (مثل رمز سيمبيوت ومالكه) في نفس الوقت ، يمكن أن تلعب البطاقة بهذه السمة حركة مفاجئة بين توكنتها الأولى ورمزها الثاني.

الوحدة X

    الوحدة X هي ميزة مشغلة.

    الوحدة X هي سمة من سمات الوجود. لا يمكن لأي نوع بطاقة آخر الحصول على هذه الميزة.

    يحتوي Unity X على النص الكامل التالي: "عندما يهاجم هذا المخلوق ، يمكنك البحث في مجموعتك عن X كائنات مختلفة تمامًا باستخدام Unity X والتي تكلف أقل من هذا المخلوق وتقديمها لخصمك. هذا المخلوق ، قبل تنفيذ هدف جروح مثل هذا الهجوم ، يكتسب جميع ميزات المخلوقات المعروضة ، والتي تكون على شكل "On [نوع الهجوم] ..." ، حيث يتطابق [نوع الهجوم] مع نوع الهجوم هذه البطاقة تهاجم بـ ".

العطش X

    العطش X هي ميزة مشغلة.

    لا تستطيع المخلوقات الطائرة أن تكتسب Thirst X. إذا اكتسب مخلوق مع Thirst X طيرانًا ، فإنه يفقد Thirst X.

    يحتوي Thirst X على النص الكامل التالي: "إذا كان هذا الكائن مغطى ، فقد يؤذي كائنًا غير جسدي قريب لـ X قبل بداية دورك. لا يكشف هذا المخلوق عن نفسه في بداية دورك ما لم يؤذي كائنًا قريبًا لـ X قبل بدء دورك ".

الحماية ضد [text]

    الحماية ضد [النص] ميزة دائمة.

    تحتوي الحماية ضد [text] على النص الكامل التالي: "لا تؤثر ميزات ومعدلات العرض [النص] على هذه البطاقة."

    إذا تم تطبيق سمة [نص] على بطاقة مع حماية [نصية] ، فإن السمات المشغلة الناتجة عن تلك السمة ليس لها أي تأثير أيضًا على تلك البطاقة.

شفاء (x)

    يمكن أن تكون Heal (على X) ميزة مشغلة أو قابلة للتشغيل.

    يُشار إلى الهدف من العلاج (بواسطة X) بشكل منفصل في نص الميزة التي تتضمن العلاج (بواسطة X).

    إذا كان هدف الشفاء على X هو بطاقة مصدر الشفاء (على X) ، فإن الميزة مكتوبة على أنها "Heal (on X)".

    إذا كان هدف الشفاء (على X) يمكن أن يكون بطاقة ليست مصدرًا للشفاء (في X) ، فسيتم الإشارة إلى ذلك بالكلمة الأساسية "Heal (on X)".

    قد لا يكون للعلاج (بواسطة X) قيمة عددية ، وفي هذه الحالة يُشار إليه بالكلمات الرئيسية "شفي تمامًا" أو "شفي تمامًا".

    يحتوي Heal X على النص الكامل التالي: "إذا كان الهدف غير المعنوي مصابًا بجروح X أو أقل من X من الجروح ، فقم بإزالة جميع الجروح من الهدف. إذا كان الهدف السماوي يحتوي على أكثر من X جرحًا ، فقم بإزالة جروح X من الهدف. "

    العلاج الذي لا يحتوي على قيمة عددية يحتوي على النص الكامل التالي: "إزالة جميع الجروح من هدف غير جسدي."

التجسد X

    التجسد X هو سمة مختلطة.

    يتم تشغيل التجسد X فقط إذا كانت البطاقة بهذه السمة في مقبرة.

    الجزء الأول من Incarnation X هو ميزة مشغلة ، والثاني هو ميزة دائمة.

    يتضمن التجسد X النص الكامل التالي: "في بداية دورك ، ضع رمزًا مميزًا على هذه البطاقة. إذا كان عدد الرموز على هذه البطاقة يساوي X أو أكبر منه ، فقم بإزالة جميع الرموز المميزة من هذه البطاقة ، واعطها علامة تجسد وضعها في مجموعة على أي مساحة غير مشغولة من صفك الثالث في شكل مغلق. إذا تم وضع هذه البطاقة ذات علامة التجسد في مقبرة ، فقم بإزالة التجسد X منها ".

    إذا لم تكن هناك خلايا فارغة في صفك الثالث ، فسيعمل التجسد X بمجرد ظهور هذه الخلية.

    يتم وضع المخلوقات الطائرة بعد التجسد على الفور في منطقة إضافية.

    التجسد X ليس ولادة جديدة.

    البطاقات التي تحتوي على ميزة "يمكن أن تتجسد عددًا غير محدود من المرات لكل معركة" لا تفقد التجسد X عند وضعها في مقبرة بعلامة التجسد.

    لا تفقد البطاقات التي تحتوي على ميزة "يمكن استخدام التجسد Y مرات لكل معركة" التجسد X وعلامة التجسد عند وضعها في مقبرة بها أقل من علامات التجسد Y.

تركيز

    التركيز هو سمة مشغلة.

    يحتوي التركيز على النص الكامل التالي: "في نهاية دور الخصم ، إذا لم تتعرض هذه البطاقة لأي جروح أثناء هذا المنعطف ، فإن هذه البطاقة تكتسب رمزًا مميزًا".

    إذا تم ، بعد تشغيل تركيز البطاقة وفشله ، إصابة تلك البطاقة ، فلن تحصل على رمز مميز.

رشاقة

    البراعة هي ميزة مشغلة.

    تحتوي البراعة على النص الكامل التالي: "عندما تتعرض هذه البطاقة للضرر ، يمكن أن تنتقل إلى مربع مجاور ، مرة واحدة في كل منعطف."

    يمكن استخدام البراعة إما عند دورك أو عند دور خصمك.

    تنشط البراعة في الجروح التي ترد من البطاقات الشخصية.

ضربة سحرية

    الضربة السحرية هي نوع من هجوم المشاجرة.

    الضربة السحرية هي هجوم سحري.

    الضربة السحرية لم يتم الرد عليها.

    يمكن أن تكون Magic Strike ميزة قابلة للتشغيل أو التشغيل.

مناورة

    المناورة هي ميزة قابلة للعب.

    المناورة ليست ميزة مفاجئة.

    المناورة هي ميزة مخلوق ليس لها أنواع فرعية ؛ البطاقات من أنواع أخرى أو ذات نوع فرعي لا يمكنها اكتساب هذه الميزة.

    إذا غيرت بطاقة تحتوي على مناورة نوعها أو اكتسبت نوعًا فرعيًا ، فلا يمكنها استخدام المناورة حتى تصبح كائنًا غير فرعي مرة أخرى.

    تحتوي المناورة على النص الكامل التالي: "إذا تم الكشف عن هذا المخلوق ، ولم ينفق أي نقاط حركة بدوره ، ولم يتصرف ، فيمكنه تبديل الأماكن بمخلوق غير متجاور قطريًا وغير فرعي لك ، وإنفاق جميع نقاط الحركة ".

    استخدام المناورة هو حركة.

تمويه

    اخفاء ميزة دائمة.

    يحتوي التمويه على النص الكامل التالي: "إذا كانت هذه البطاقة مقلوبة ، فلن تتسبب في أي ضرر من الهجوم الأول ضد نفسها في هذا المنعطف".

    يتم ملاحظة نوع الهجوم الذي تتلقاه البطاقة لكل دور ، إذا لزم الأمر ، على البطاقة نفسها.

    يمنع التنكر البطاقة من التلف ، لكن الهجوم عليها يمر وتعمل جميع الميزات الممكنة.

    يمنع التخفي البطاقة من التعرض للضرر حتى من هجوم بطاقتها الخاصة.

    يتم تشغيل التخفي حتى لو كان الهجوم الأول على الخريطة لا ينبغي أن يتسبب في أي ضرر لسبب آخر.

تأمل

    التأمل سمة دائمة.

    يحتوي التأمل على النص الكامل التالي: "يمكن لهذه البطاقة أن تدفع ثمن سماتها القابلة للعب برموز من بطاقات أخرى من نفس العنصر في مجموعتك."

    لا تنتمي البطاقات المحايدة إلى أي من العناصر ولا يمكنها استخدام التأمل.

رمي

    الرمي هو نوع من الهجمات بعيدة المدى.

    الرمي هو هجوم غير سحري.

    يمكن أن يكون الرمي ميزة مشغلة أو قابلة للتشغيل.

ضربة اتجاهية

    الضربة الاتجاهية هي ميزة دائمة.

    تحتوي الضربة الموجهة على النص الكامل التالي: "لا يمكن تعيين مدافع من الضربة العادية أو الخاصة لهذه البطاقة."

الحماقة (X)

    البطء (X) هو سمة دائمة.

    الخراقة (X) هي سمة من سمات المخلوق. لا يمكن أن تستقبل الأنواع الأخرى من البطاقات هذه الميزة.

    الحماقة (X) معدِّل.

    يحتوي Clumsiness (X) على النص الكامل التالي: "-X to die roll عندما تهاجم هذه البطاقة بضربة بسيطة أو تعكس ضربة المشاجرة."

تجربة الهجوم (X)

    الخبرة في الهجوم (X) ميزة دائمة.

    إذا لم يتم تحديد X ، فمن المفترض أن تكون واحدة.

    الخبرة في الهجوم (X) هي عامل معدّل.

    تحتوي تجربة الهجوم (X) على النص الكامل التالي: "+ X لتتدحرج عندما تهاجم هذه البطاقة بضربة بسيطة."

خبرة الدفاع (X)

    خبرة الدفاع (X) هي ميزة دائمة.

    إذا لم يتم تحديد X ، فمن المفترض أن تكون واحدة.

    الخبرة الدفاعية (X) هي عامل معدّل.

    تحتوي التجربة الدفاعية (X) على النص الكامل التالي: "+ X إلى دحرجة الموت عندما تحرف هذه البطاقة ضربة المشاجرة."

تجربة الرماية (X)

    تجربة التصوير (X) ميزة دائمة.

    إذا لم يتم تحديد X ، فمن المفترض أن تكون واحدة.

    تجربة التصوير (X) هي عامل معدّل.

    تحتوي تجربة التصوير (X) على النص الكامل التالي: "+ X إلى لفة النرد الخاصة بها عندما تهاجم هذه البطاقة بلقطة."

خبرة في الرمي (X)

    الخبرة في الرمي (X) ميزة دائمة.

    إذا لم يتم تحديد X ، فمن المفترض أن تكون واحدة.

    الخبرة في الرمي (X) تعدل

    تحتوي الخبرة في Throw (X) على النص الكامل التالي: "+ X to your die roll عندما تهاجم هذه البطاقة برمية."

خبرة في الرتبة (X)

    الخبرة في المرتبة (X) ميزة دائمة.

    إذا لم يتم تحديد X ، فمن المفترض أن تكون واحدة.

    الخبرة في الرتبة (X) تعدل.

    تحتوي التجربة في Zap (X) على النص الكامل التالي: "+ X إلى لفة النرد الخاصة بها عندما تهاجم هذه البطاقة باستخدام Zap."

حشد

    الحشد ميزة دائمة.

    يحتوي الحشد على النص الكامل التالي: "الحد الأقصى لعدد نسخ هذه البطاقة في مجموعتك قبل بدء اللعبة محدود بخمس نسخ."

ضربة خاصة

    الضربة الخاصة هي نوع من هجوم المشاجرة.

    الضربة الخاصة هي هجوم غير سحري.

    لا يتم الرد على الضربة الخاصة ما لم ينص على خلاف ذلك في نص البطاقة.

    يمكن أن تكون الضربة الخاصة ميزة يمكن تشغيلها أو تشغيلها.

التسمم على X

    السم على X هي ميزة مشغلة.

    السم على X هو سمة من سمات المخلوق. لا يمكن لأي نوع بطاقة آخر الحصول على هذه الميزة.

    إذا غيّر كائن مع Poison نوعه ، فإن هذه البطاقة تفقد السم.

    السمة التي تُبلغ عن السم على X يُشار إليها بالكلمات الرئيسية "السم على X".

    يسمى المخلوق الذي لديه خاصية السم على X "مخلوق مسموم".

    المخلوق غير المادي هو هدف غير قانوني لـ Poison for X.

    إذا اكتسب مخلوق مسموم روح معنوية ، فإنه يفقد على الفور السم بمقدار X. هذا هو التأثير الأساسي.

    إذا حصل مخلوق مسموم على الحماية من السم ، فإنه يفقد على الفور السم بمقدار X. هذا هو التأثير الأساسي.

    يحتوي Poison X على النص الكامل التالي: "في بداية دورك ، إذا تم الكشف عن هذا المخلوق بهذا الدور أو تم الكشف عنه قبل بداية هذا المنعطف ، فإن هذا المخلوق يُجرح بواسطة X."

    إذا لم يتم تحديد X ، فمن المفترض أن تكون واحدة.

إعادة التوزيع (لكل X)

    يمكن أن تكون إعادة التوزيع (على X) ميزة مشغلة أو قابلة للتشغيل.

    تتم كتابة إعادة التوزيع (بواسطة X) على البطاقات كـ "إعادة التوزيع (X wounds)".

    إذا لم يتم تحديد X ، فسيتم وصف القيمة الرقمية لإعادة التوزيع (لكل X) في نص الميزة.

    إعادة التوزيع تشفي مخلوقًا واحدًا من جروح X ، وجرح مخلوقات لإجمالي هذا العدد الكبير من الجروح. أي مخلوق من الجرح وعدد الجروح بالضبط يحدده اللاعب الذي يتحكم في البطاقة - مصدر إعادة التوزيع.

    دائمًا ما يتم سرد الأهداف القانونية لجروح إعادة التوزيع على البطاقة مع إعادة التوزيع (في X).

    من القانوني إلحاق (x) جروح بمخلوق مع إعادة التوزيع أكثر من نقاط الإصابة الحالية.

طيران

    الرحلة هي ملك مخلوق. لا يمكن لأي نوع بطاقة آخر الحصول على هذه الخاصية.

    يرتبط الطيران ارتباطًا وثيقًا بالنوع الفرعي للمخلوق ، المخلوق الطائر. جميع المخلوقات الطائرة لها طيران ، وجميع الكائنات التي تطير هي مخلوقات طيران.

    إذا قام مخلوق طائر بتغيير نوعه أو نوع فرعي ، فإنه يفقد الطيران ، وإذا خسر الكائن الطيران ، فإنه يغير نوعه أو نوعه الفرعي.

    ما لم يُذكر خلاف ذلك ، فإن الكائن الطائر الذي يفقد رحلته أو مخلوق طائر يفقد نوعًا فرعيًا يصبح مخلوقًا ، ويكتسب "مجموعة الحركة 1" ، ويتم وضعه في ساحة المعركة في مساحة فارغة من اختيار وحدة التحكم في البطاقة. إذا لم تكن هناك خلايا حرة ، فإن هذه البطاقة تموت.

    ما لم يُذكر خلاف ذلك ، يتم وضع مخلوق طائر يغير نوعه إلى قطعة أثرية في ساحة المعركة في مساحة فارغة من اختيار وحدة التحكم في البطاقة. إذا لم تكن هناك خلايا حرة ، فإن هذه البطاقة تموت.

    يبقى الكائن الطائر الذي يغير نوعه إلى تضاريس في المنطقة الإضافية.

اللعنة

    اللعنة هي سمة دائمة.

    اللعنة هي معدل.

    السمة التي تنقل لعنة تدل عليها الكلمة الأساسية "لعنة".

    البطاقة الملعونة تسمى البطاقة الملعونة.

    تحتوي اللعنة على النص الكامل التالي: "-1 لجميع لفات الموت".

وثب، ارتداد

    تعد Jump ميزة قابلة للتشغيل بشكل افتراضي ، ولكن يمكن أيضًا أن تكون ميزة مشغلة.

    إذا كانت Leap ميزة تم تشغيلها ، فهي ببساطة انتقال إلى أي مربع غير مشغول. تتم كتابة جميع النقاط اللاحقة للقفز الذي يتم لعبه.

    القفزة ليست ميزة مفاجئة.

    القفز ميزة مخلوق ليس لها أنواع فرعية ؛ البطاقات من الأنواع الأخرى أو ذات النوع الفرعي لا يمكنها اكتساب هذه الميزة.

    إذا غيرت بطاقة مع قفزة نوعها أو اكتسبت نوعًا فرعيًا ، فلا يمكنها استخدام القفز حتى تصبح كائنًا غير من النوع الفرعي مرة أخرى.

    تحتوي القفزة على النص الكامل التالي: "إذا تم الكشف عن هذا المخلوق ، ولم ينفق أي نقاط حركة بدوره ، ولم يتصرف بدوره ، فإن هذا المخلوق ينتقل إلى أي مساحة غير مأهولة ، ويقضي جميع نقاط الحركة".

    استخدام القفز هو خطوة.

التصريف

    التفريغ هو نوع من الهجوم بعيد المدى.

    التفريغ هو هجوم سحري.

    يمكن أن يكون التفريغ ميزة تم تشغيلها أو تشغيلها.

تجديد X

    تجديد X هو ميزة مشغلة.

    التجدد X هو سمة من سمات المخلوق. لا يمكن لأي نوع بطاقة آخر الحصول على هذه الميزة.

    يحتوي Regeneration X على النص الكامل التالي: "في بداية دورك ، إذا تم الكشف عن هذا المخلوق بهذا الدور أو تم الكشف عنه في بداية هذا المنعطف ، فاشفي هذا المخلوق من أجل X."

خلسة

    التخفي ميزة دائمة.

    يحتوي التخفي على النص الكامل التالي: "قد لا يتم الكشف عن هذه البطاقة أثناء خطوة المواجهة. قد يكشف المتحكم في هذه البطاقة عن هذه البطاقة إذا كانت له الأولوية ".

    المواجهة مع التخفي هي ميزة قابلة للتشغيل ولا تستخدم المكدس.

ثبات

    الثبات هو سمة دائمة.

    تحتوي لعبة Fortitude على النص الكامل التالي: "لا تتسبب هذه البطاقة في أي ضرر ناتج عن الاصطدامات إذا كانت تلك الجروح ناتجة عن بطاقة العدو".

الخوف X

    الخوف X هو ميزة مشغلة.

    تحتوي لعبة Fear of X على النص الكامل التالي: "عند مهاجمة هذه البطاقة ، سوف يُجرح المهاجم بواسطة X إذا لم يكن لديه الخوف من X."

يبني

    البناء ميزة دائمة.

    التشكيل هو ميزة مخلوق بدون أنواع فرعية - لا يمكن لأي نوع بطاقة آخر اكتساب هذه الميزة.

    غالبًا ما يكون التكوين من الشكل: "الشكل: [نص]" ، حيث [نص] هو سمة مرتبطة بالتكوين.

    المخلوق ذو التكوين ليس له سمات متعلقة بالتكوين ، باستثناء ما هو مذكور خلاف ذلك.

    يحتوي التكوين على النص الكامل التالي: "يكتسب هذا المخلوق جميع الميزات المرتبطة بالتكوين طالما أن مخلوقًا آخر لك مع التكوين موجود في مربع مجاور لهذا المخلوق ، ولكن ليس بشكل مائل."

    يسمى المخلوق الذي اكتسب سمات مرتبطة بالتكوين "كائنًا في حالة تكوين".

    يتم الحصول على ميزة مرتبطة بالتكوين للمخلوق.

    يعمل النظام بشروط - يكسر النظام ويشكل النظام.

    إذا كسر المخلوق التكوين ، فهذا يعني أن المخلوق كان في طور التكوين ، ثم أعلن عن تحرك ، وبعد ذلك لم يعد في التكوين.

    إذا كان المخلوق يشكل تكوينًا ، فهذا يعني أن المخلوق لم يكن في حالة تكوين ، ثم أعلن عن حركة ، وبعد ذلك كان في مرحلة التكوين.

مخبأ

    المخبأ ميزة دائمة.

    يحتوي المخبأ على النص الكامل التالي: "لا يمكن أن تكون هذه البطاقة الهدف الأولي لأي هجوم مخلوق طائر."

الانتقال الاني

    النقل عن بعد هو ميزة قابلة للعب.

    النقل الآني ليس ميزة مفاجئة.

    النقل الآني هو ميزة مخلوق ليس لها أنواع فرعية ؛ البطاقات من الأنواع الأخرى أو ذات النوع الفرعي لا يمكنها الحصول على هذه الميزة.

    إذا غيرت البطاقة ذات النقل الفضائي نوعها أو اكتسبت نوعًا فرعيًا ، فلا يمكنها استخدام النقل الآني حتى تصبح كائنًا غير من النوع الفرعي مرة أخرى.

    يحتوي النقل الآني على النص الكامل التالي: "إذا تم الكشف عن هذا المخلوق ، ولم ينفق أي نقاط حركة بدوره ، ولم يتصرف بدوره ، فإن هذا المخلوق ينتقل إلى أي مساحة غير مأهولة ، ويقضي جميع نقاط الحركة".

    على الرغم من أن Jump و Teleport لهما نص متطابق ، إلا أنهما سمات مختلفة.

    استخدام النقل الفضائي هو خطوة.

جلد سميك

    الجلد السميك هو سمة دائمة.

    يحتوي Thickskin على النص الكامل التالي: "الحماية من ميزات البطاقات التي تهاجم هذه البطاقة عند الهجوم والهجوم وما بعد الهجوم."

صحة

    الدقة هي سمة دائمة.

    تضيف الدقة النص التالي إلى جميع المُعدِّلات والسمات الناتجة عن هذه البطاقة: "لا يمكن إعادة توجيه هذه السمة / هذه السمة."

    البطاقات التي تحمل هذه السمة تتجاهل السمات التي تتطلب منهم الهجوم.

    قد لا تستهدف البطاقات التي تحمل هذه السمة البطاقات التي تتطلب منها استهداف سماتها وقدراتها.

أكل الجثة

    أكل الجثة هو سمة مشغلة.

    أكل الجثث هو سمة من سمات المخلوق. لا يمكن لأي نوع بطاقة آخر الحصول على هذه الميزة.

    يحتوي التنخر على النص الكامل التالي: "إذا كان هذا المخلوق قد دمر كائنًا عدوًا غير جسدي قريبًا مع أي من خصائصه أو سماته بخلاف هجوم المدى البعيد ، فعندئذٍ يتم شفاء هذا المخلوق تمامًا ويفقد سمه".

    يمكن للمخلوق الطائر أن يطبق أكل الجثة على أي مخلوق عدو.

    يمكن لأي مخلوق استخدام جثة تتغذى على مخلوق طائر عدو.

يتلاشى X

    Fade X هي ميزة مشغلة.

    يحتوي Extinction X على النص الكامل التالي: "في بداية دورك ، إذا تم الكشف عن هذه البطاقة بهذا الدور أو تم الكشف عنها قبل بداية هذا المنعطف ، فإن هذه البطاقة تُجرح بواسطة X."

ضربة عبر الصف

    ضربة التجديف هي نوع من الهجمات بعيدة المدى.

    الضرب في الصف هو هجوم غير سحري.

    يمكن أن يكون الضرب عبر الصف ميزة مشغلة أو قابلة للتشغيل.

    يمكن أن يكون الهدف القانوني لإحدى الطلقات الجماعية عبارة عن بطاقة من نفس الرتبة أو الملف مثل المصدر ، طالما أن هناك مساحة واحدة شاغرة أو مساحة واحدة تشغلها بطاقتك بينها وبين المصدر.

    ضربة التجديف ، على الرغم من كونها هجومًا بعيد المدى ، فهي أيضًا ضربة ، على الرغم من أنها ليست ضربة قتال.

التفرد

    التفرد هو سمة دائمة.

    لا يمكن نقل بطاقة فريدة إلى وحدة إذا كانت هذه الوحدة تحتوي بالفعل على بطاقة تحمل نفس الاسم.

القابلية للتأثر

    الضعف هو سمة دائمة.

    تحتوي الثغرة الأمنية على النص الكامل التالي: "تشتمل جميع الهجمات ضد هذه البطاقة على معدِّل +1 لقيمتها العددية."

الضعف من [النص]

    الضعف من [النص] ميزة دائمة.

    تحتوي ثغرة [النص] على النص الكامل التالي: "أي سمة أو خاصية لـ [النص] تلحق جروحًا بهذه البطاقة لها معدل +1 على قيمتها الرقمية."

طاعون

    الطاعون هو سمة مشغلة.

    الطاعون هو سمة من سمات المخلوق. لا يمكن لأي نوع بطاقة آخر الحصول على هذه الميزة.

    يحتوي The Plague على النص الكامل التالي: "عندما يضرب هذا المخلوق المشاجرة ، يكتسب الكائن المهاجم الطاعون. إذا قام هذا المخلوق بتدوير رقم فردي على النرد ، ولم يتم تطبيق أي معدلات ، فسيتم إصابته بـ X ، حيث X هو الرقم الذي تم تدحرجه ، ولا توجد معدلات.

درع أرتشال

    درع Archaal X هو ميزة دائمة.

    يحتوي درع Archaal X على النص الكامل التالي: "تحتوي هذه البطاقة على -1 ضد الهجمات غير السحرية لكل مخلوق مسموم بالقرب منها (بحد أقصى -X)."

    يحسب درع Archaal X في الكائنات السامة X في كلتا الوحدتين.

    يتم فحص قيمة X في كل مرة يكون من الضروري فيها الإبلاغ عن المعدّل.

غضب

    Rage X هي ميزة مختلطة.

    يحتوي Rage X على النص الكامل التالي: "في نهاية دورك ، إذا لم تهاجم هذه البطاقة هذا المنعطف ، فإنها تكتسب رمزًا مميزًا (الحد الأقصى X) ؛ عند دورك ، إذا كانت هذه البطاقة مقلوبة ، فقد تفقد رمزًا مميزًا وتكشف عن نفسها ".

    يتم تشغيل الجزء الأول من Rage X ، والثاني قابل للعب.

    من المستحيل أن تفقد شريحة غير موجودة.

    يمكن استخدام رمز Rage X المميز الذي تم الحصول عليه في نهاية دورك على الفور للكشف عن هذه البطاقة. ومع ذلك ، نظرًا لأن مرحلة نهاية الدور قيد التقدم بالفعل ، فلن تتمكن هذه البطاقة من إعلان الحركة أو الإجراءات غير المفاجئة.

    لا يمكن فتح خريطة مفتوحة بالفعل.

لفة النرد

    لفة النرد هي رقم من 1 إلى 6 قام اللاعب بدحرجة نرده.

    يتم تحديد لفة القالب بدون معدلات.

    تسمى لفة القوالب بعد تطبيق جميع المعدلات بنتيجة Dice Roll.

في منطقة اللعب

    العبارة الرئيسية التي تعني "في ساحة المعركة أو في منطقة إضافية"

في بداية القتال

    العبارة الرئيسية ، نقطة الزناد.

خذ إلى الفريق

    استدعاء أو إحياء أو تجسد أو تحكم أو رسم بطاقة في وحدة.

يعود إلى سطح السفينة

    توضع على سطح السفينة ، توضع جانباً على ظهر السفينة.

البطاقة المختارة

    البطاقة الهدف من هذه اللعبة.

هجوم محدد

    الهجوم (سلسلة من كائنات المكدس) ، وهو الهدف من هذه اللعبة.

تنفيذ [إجراء لعبة]

    أنتج جميع التأثيرات التي تولدها هذه اللعبة.

الموت

    وضع بطاقة في مقبرة عن طريق إجراء تأثير إتلاف. يمكن أن تذهب البطاقة إلى المقبرة دون مساعدة من تأثير التدمير.

عمل البطاقة

    ميزة أو خاصية للبطاقة تتطلب إغلاق البطاقة كوسيلة للدفع.

    لا يمكن للبطاقات التحرك أو اتخاذ إجراءات أخرى بعد أن تكون قد تصرفت أثناء الدور.

تصرف X مرة في كل دور

    القدرة على إعلان الإجراءات X مرات لكل دور.

حتى نهاية القتال

    حتى تنتهي هذه الحفلة.

قبل تجنيد فرقة

    إلى خطوة الإعداد.

قفص مشغول

    الخلية التي لا يستطيع كائن غير مادي الهبوط عليها تسمى محتلة.

استخدام لعبة الحركة

    أعلن ثم قم بعمل لعبة.

لا يمكن نقل البطاقة إلى وحدة بها [text]

    لا يمكن تجنيد البطاقة في وحدة أو إحيائها أو استدعائها أو التحكم فيها أو تجسيدها إذا كانت الوحدة تحتوي على [نص].

    لا يمكن تجنيد [نص] في فرقة إذا تم تجنيد هذه البطاقة بالفعل فيها.

ينسخ

    البطاقات التي تحمل الاسم نفسه هي نسخ.

يبدأ القتال بـ [النص]

    تتلقى هذه البطاقة [نصًا] أثناء خطوة النشر. هذه الميزة لا تكشف عن البطاقة.

بدون إغلاق

    تشير إلى القدرة على إعلان الإجراءات والتحرك بعد تنفيذ هذه الميزة.

لا يصطدم [نص]

    لا تضر الميزات أو المعدلات مثل [text] بهذه البطاقة ، ولكن يمكن أن تجعلها هدفًا قانونيًا.

لا تقاتل

    لا يهاجم أو يتفادى. يتم التعامل مع جميع الضربات الموجودة على هذه البطاقة على أنها مقلوبة.

أعلن

    نفس الشيء بالنسبة للإعلان - ادفع السلسلة المناسبة من الكائنات إلى المكدس.

يلزم الهجوم

    اجبر بطاقة الخصم على إعلان الهجوم.

انفصال

    البطاقات التي يتحكم فيها اللاعب في ساحة المعركة وفي المنطقة الإضافية تسمى وحدة اللاعب.

بطاقة مقلوبة

    عفا عليها الزمن. خريطة مخفية.

تبديل

    حرك بطاقتين في نفس الوقت بحيث ينتقل كل منهما إلى الخلية التي يقف عليها الآخر.

ضع بطاقة على مربع

    انقل أو خذ بطاقة إلى الخلية المحددة في المجموعة.

عند الموت

    العبارة الرئيسية. نقطة الاشتعال او لحظة الاشتعال. يشير إلى أنه سيتم تشغيل سمة عند وضع بطاقة بهذه السمة في مقبرة.

    البطاقة التي تموت تفقد جميع الرموز فقط بعد كل سمات الوفاة التي أدت إلى وفاة تلك البطاقة.

عند الموت [نص]

    العبارة الرئيسية. نقطة الاشتعال او لحظة الاشتعال. يشير إلى أن السمة يتم تشغيلها عند وضع [نص] أو بطاقة بها [نص] في مقبرة.

    إذا كانت بطاقة بهذه السمة تتطابق أيضًا مع الوصف [نص] ، فعندئذٍ يتم تشغيل هذه السمة عند وضع تلك البطاقة في مقبرة.

يتاذى

    الكلمة الرئيسية. تمثل البطاقة التي تصيب نفسها بجروح. الثبات لا يحمي من الجروح التي تتلقاها من السمات مع تلك الكلمة الرئيسية.

الحد من الهجوم على X

    القيمة العددية للهجوم تساوي X إذا كانت أكبر من X. هذا هو تأثير الاستبدال.

تقليل الهجوم إلى [عرض]

    تؤخذ قوة الهجوم على أنها [أنواع].

    ما لم يُذكر خلاف ذلك ، تسببت قوة الهجوم في تشغيل السمات التي [نوع] كشرط لا يتم تشغيلها عند الدمج.

    لكي تعمل هذه الميزات ، يجب أن تكون هذه الميزة بالشكل: "تقليل الهجوم إلى [عرض] مع جميع الميزات."

بطاقة خاصة

    الخريطة تحت سيطرتك.

نقطة التحويل

    لحظة معينة تغيير في وضع اللعبة ناتج عن تطبيق التأثير.

هدم

    الإبلاغ عن تأثير الإبادة.

شرط الشرعية

    التحقق من مشروعية تطبيق خاصية أو خاصية. تم التحقق من كل كائن مكدس قبل تنفيذه ، ولكل ميزة أو خاصية قبل المطالبة بها.

حالة الزناد

    التحقق من وجود الشروط اللازمة لتشغيل الميزات - العلامات والجروح والخلايا وما إلى ذلك.

تم لفت انتباهنا إلى التشابه المذهل مع لعبة كمبيوتر. انظر بنفسك:


من الغريب إدانة شخص ما بالاقتراض من شخص ما - هي نفسها ستنسخ ما تريد. لا أعتقد أن الرواد لهم الحق في الراحة على أمجادهم مدى الحياة. إذا ظهرت فكرتهم في الأيدي الخطأ ، فنحن ، اللاعبون ، سنكون أفضل حالًا! شيء آخر هو محاولات عمل "استنساخ" دون فهم الأصل حقًا.

ومع ذلك ، فإن العملية مختلفة تمامًا ، وليست للأفضل ، لأن الكثير من التفاصيل المهمة مفقودة. لذا ، فإن نظام الحجب بدلاً من الجرأة على "التبادلات" يشجع الجلوس في مؤخرة البنطال ، معظم القدرات المفيدة لا تعمل تلقائيًا ، ولكنها تتطلب دورًا ، مما يمنع نصف المخلوقات من المشاركة الكاملة في اللعبة. أخيرًا ، الفرص المتواضعة لتجديد اليد تجعل نصف المجموعة يجلس بدون بطاقات.

كل هذه التغييرات تدمر الديناميكيات في مهدها وتجعل هائج. الأبطال "لا يشبهون الخليقة ، بل سلفهم المشترك - السحر: التجمع. صحيح ، ومقارنة به هناك الكثير من أوجه القصور. يبدو أنها لعبة تستهدف المبتدئين ، لكن تأثيرات البطاقات محملة بأشياء صغيرة يجب وضعها في الاعتبار. على وجه الخصوص ، ستمنح مقاتليك ومقاتلي الأعداء خصائص مختلفة ، ومن المستحيل اللعب بدون حفنة من العملات المعدنية متعددة الألوان - لا يوجد ما يشير إلى التأثير. لسبب ما ، حتى الإجراء الدائم للتهجئة يتم تنفيذه باستخدام التعويذات الفورية: يتم إرسال البطاقة على الفور إلى كومة الإهمال ، وكيفية إصلاح العواقب هي مشكلتك. أو ، على سبيل المثال ، درع يسمح لك بتجاهل الجرح الأول في كل منعطف. هل يمكنك أن تتذكر أيًا من أقزامك الخمسة قد أصيب بالفعل في هذا المنعطف وأيهم لم يُجرح؟ ماذا لو تسمم بعضهم وتلف بشكل تلقائي؟

الإضافة الرئيسية هي القلق غير المتوقع للقادمين الجدد. بالإضافة إلى المجموعة الكاملة لأحد الأبطال ، تحتوي كل مجموعة بداية على نوع من "الروبوت" يمكنك من خلاله التدرب على القواعد وتعلمها ، ثم تفكيكها إلى قطع غيار لمنصة اللعب الخاصة بك. لكن المعارك مع خصوم حقيقيين محفوفة بالمشاكل: في المجموعات الأساسية ، لم يمضِ الميزان الليل.

يعد تقادم القواعد والإهمال العام لافتًا للنظر: ربما ظهر شيء مشابه قبل 15 عامًا ، عندما لم تكن الأرفف مليئة بـ CCG و "الطاولة" بكل تنوعها. ربما ، في تلك الأيام التي لم يُترجم فيها Magic: The Gathering إلى اللغة الروسية ، Berserk. الأبطال "وسيكون هناك معجبوهم. لكن ليس من الواضح من سيحب اللعبة اليوم: فهي مرهقة للغاية بالنسبة للمبتدئين ، وبالنسبة للمحاربين القدامى فهي قديمة الطراز وبدائية.