Древни руски спортни игри. Руски народни игри и забавления

В стари времена нашите предци прекарваха дългите зимни вечери у дома, в семейния кръг. В селски колиби се забавляваха с игри на открито "Тръни", "Мечка" или "Тергач". Знатни хора пък се оплакваха от настолни игри, като напр карти, шах

Децата предпочитаха да играят панталони: с кука на въдица една играчка беше извадена от купчина, за да не нарани останалите. Младежите играха "Стая за пушене":те предаваха запалена факла наоколо в кръг, казвайки „Жив, жив Стая за пушене, тънки крака, ниска душа“. Губещият беше този, в чиито ръце изгасна факлата.

Много хора все още си спомнят "пръстен"Играчите седят на пейката. Избира се водач, който ще има пръстен. Всички играчи сгъват дланите си в „лодка“. Домакинът държи пръстен или друг малък предмет (копче, камъче) в сгънати длани. Прехвърляйки ръцете си между дланите на всеки играч, домакинът неусетно слага пръстен в ръцете на някого. После се отдръпва малко и казва: „Пръстен-пръстен, излизай на верандата!“ След тези думи задачата на играча с пръстена е бързо да се изправи, а останалите участници - да го задържат на пейката. Успя да скочи - стана лидер. Не - лидерът остава същият.

Също така, не забравяйте "Морето е притеснено". Според броя на играчите столовете се поставят в два реда, така че облегалката на единия стол да е в контакт с облегалката на другия. Всеки играч трябва да помни добре стола си, където седи. След като всички седнат, избраният водач крещи: "Морето е бурно!" Всички играчи скачат и тичат около столовете. Домакинът улавя момента, в който всички избягаха далече от стола, и неочаквано за играчите извиква: „Морето се успокои!”. След това трябва да заемете мястото си и тъй като лидерът зае един от столовете, между играчите настъпва суматоха и всеки се опитва да грабне мястото, което е попаднало. Играчът, останал без място, става водач.

Ами ти "камъчета"? Играта се играе с пет камъчета за две минути. Уловените камъни се премахват от играта. Играта приключва след шест рунда. В шестия кръг всичките пет камъчета се вземат в дланта, хвърлят се нагоре и се вдигат с опакото на ръката, след което четири камъчета се отърсват. Последното камъче се хвърля нагоре, а по време на полета останалите четири се вдигат от масата. В края на шестия кръг на участника се присъждат пет точки. Ако шест кръга бъдат завършени без грешки в рамките на позволеното време, се присъждат пет точки. Между другото, играта се играе само с една ръка. Смяната на ръцете не е разрешена.

И колко улични игри имаше! Например, нарича се игра, която старите хора си спомнят с удоволствие "Майстор и чирак".

В земята се изкопават три дупки по права линия, на две крачки една от друга. Играчът се отдалечава от ямите за 40 стъпки и хвърля камъче в първата яма. Ако удари, той хвърля във втория, след това в третия, след това в обратен ред. Ако уцелиш всички дупки, ти си „майстор”, ако само там или отзад си „чирак”, а ако се спънеш в една от първите дупки, значи си „ученик”.

И рядко виждате деца да играят на таг, капан, горелки. Да, и съвременните деца вече не знаят такива думи. Важно е обаче да запомните, че нашите баби и дядовци всъщност не са имали играчки, а тези, които са били, най-често са били домашно приготвени, но игрите са още една интересна и въпреки че сега доминират различни и лесно достъпни онлайн флаш игри, е твърде рано да се празнувайте - време е ще покаже.

За започване на играта са използвани така наречените „лаещи“. Много хора си спомнят от детството "Tai-tai, полети в ...". Разбира се, има огромен брой такива "лаещи", особено след като са създадени от самите деца, те не са ограничени от никакви правила.

Същността на играта ловци (като вариант на "салочки")е, че лидерът (който е назначен или избран) настига един от участниците в играта. В днешно време децата често наричат ​​такава игра "догонване". Има обаче няколко сложни версии на тази игра. Първият е, че лидерът тича след други играчи, като се държи за тази част от тялото (или място), за която е бил хванат от предишния играч. Друг вариант: играчът, докоснат от „улова“, спира, разпервайки ръцете си встрани, други играчи, докосвайки го, могат да го „разочароват“. Задачата на водещия е да „омагьоса“ всички участници.

Много популярна и обичана в Русия беше играта горелки. Най-вероятно играта е получила името си от факта, че в старите дни играчите са били заобиколени от светлини. За играта участниците стават по двойки, по една „горелка“. Шофьорът застава с гръб към двойките, изговаряйки фрази в поетична форма (различни варианти), но последните думи трябва да са „последното (първо, второ, пето и така нататък) бягане на двойка“. На последните думи двойката, която е назована, трябва да тича около дървото (или друг обект, това се уговаря веднага) и да застане първа в колоната. Водачът трябва да изпревари един от двойката и да заеме неговото място. Който остане без място, става новият шофьор.

Спомняйки си старите руски игри, не можете да пропуснете "градове". Задачата на играчите е да избиват фигури (градове), построени в редица с бухалка (обикновено с помощта на дървена). Тази игра може да бъде както отборна, така и единична. Дават се няколко опита за нокаут. Играчът или отборът, който елиминира най-много фигури при най-малко опити, се счита за победител. Важното е разстоянието, което играчът се движи, за да избие фигурите, броят на градовете.

Лапта- една от любимите игри на нашите баби, която, за съжаление, вече е започнала да се забравя. Така че играта изисква поле с дължина 50-60 метра. На 10 метра от края на терена се начертават линии от двете страни. Зад едната линия ще има "дом", а зад другата - "кон". Играчите са разделени на части. Първият отбор се нарича "биене", вторият "шофиране". „Удрящият“ отбор е поставен зад линията на „домашен“, а „шофиращият“ е на терена. Играчът от „удрящия“ отбор с копка (дървена бухалка) трябва да удари топката и да бяга към линията „кона“ и обратно, докато „шофиращият“ отбор хваща топката и се опитва да я удари. Ако той успя да избяга, играчите на неговия отбор играят по-нататък в „къщата“, не, те сменят местата си със съперниците. Въпреки това, в момента, в който „водещият“ отбор надбяга „домашната“ линия, играчите на противниковия отбор могат да „опетнят“ всеки играч, който зее на терена, след което отборите отново си сменят местата. Така на терена се води постоянна борба за притежанието на "дома". Отборът на играча, който не се е „оцапал“ получава точка. Отборът, който спечели най-много точки, печели.

"футбол", който по-късно открадналите го британци ще се преименува на футбол!


именно тази игра е заснета от немския художник Кристиан Гайслер, който работи в Русия през 1790-1798 г.

Ето къде си "Сена".

Играта се провежда на ограничена зона, чиито граници не могат да бъдат преминати от никой от играчите. Двама или трима играчи се хващат за ръце, за да образуват мрежа. Тяхната задача е да уловят колкото се може повече плаващи риби, т.е. останалите играчи. Задачата на рибата е да не се хване в мрежата. Ако рибата е в гриб, тогава тя се присъединява към водачите и става част от самия гриб. Играта продължава, докато се определи играчът, който се оказа най-пъргавата риба. Подробности: Рибите нямат право да разбиват мрежата; освободете ръцете на водачите

Въдица.Играчите образуват кръг. Шофьорът, стоящ в центъра, завърта въжето с торба с пясък, вързана в края - въдица. Играчите прескачат въжето, докато то минава под краката им, като се опитват да не го удрят. Този, който докосне въжето, става водач. Подробности: Въртенето на въжето трябва да се извършва не по-високо от нивото на коленете.

В края на 18-ти и 19-ти век те също играят хазарт "Пристенок"

Участниците в тази хазартна игра последователно удрят стената с ръба на монетата, така че тя да падне на земята възможно най-близо до монетите на опонентите. Ако можете да стигнете до съседната монета с пръсти, тогава можете да вземете монетата.

Или по-компактен в инвентара "Баба"


Свири "Свайка"

Народна игра е игра, която е широко разпространена в една национална общност в определен исторически период, отразяваща характеристиките на тази общност.
Народните игри отразяват културата и манталитета на нацията, поради което претърпяват значителни промени под влияние на икономически, социални, политически и други процеси. Играта е непродуктивна дейност, нейната мотивация се крие в самия геймплей. Но без значение как е изграден геймплеят и колкото и сложни или прости да са правилата на играта, тя остава не само забавление или физическа подготовка, но и средство за психологическа подготовка за бъдещи житейски ситуации. Без игра не може да се представи формирането на човек като пълноценна личност. И културата на славяните е един от най-добрите примери за това, т.к. е един от най-богатите в света по брой и разнообразие на народни игри. В Русия знаеха как да работят и да се забавляват.

Славянските народни игри са самодостатъчни произведения на народното творчество, създавани и усъвършенствани от десетки поколения наши предци и вградени в опита на народа.
Едва ли някога сме се замисляли сериозно кой и кога е направил първата снежна топка, кой е измислил шейната надолу по хълма; или на колко години са „разбойниците казаци”. Тези игри живеят с нас от детството и се приемат за даденост от нас. Но почти всички активни детски игри имат своя история, която е тясно преплетена с историята на нашата страна, просто не й обръщаме внимание. Ако се вгледате по-отблизо в възникването, историята и развитието на народните игри, можете да видите, че самите игри не са възникнали от нулата, а реални събития, както ежедневни, така и културно-исторически, послужиха за прототип за тях. „Сандък с игри“ - сандък с оборудване за игри, рисувани в руските художествени традиции. Спортът върви добре с интелектуала!
За удобство на разглеждане народните игри могат да бъдат разделени на няколко вида:

игри, които отразяват връзката между човека и природата
игри, които отразяват ежедневните дейности и живот на нашите предци
религиозни игри
игри за съобразителност, бързина и координация
игри за сила и умения
военни игри

Имайте предвид, че това разделение е много условно и не си поставя за цел непременно да въведе всички игри в определена класификационна рамка. Напълно възможно е някои от представените по-долу народни игри да се поберат в няколко категории наведнъж. По-долу ще разгледаме най-характерните народни игри, както и някои моменти преди играта, без които историята за самите игри не би била пълна. Във всяка от тези игри децата могат да играят добре сега. Те са прости, разбираеми и не изискват специфични умения, специално обучение и каквото и да е оборудване, с изключение на най-простите. Детски игри – изпълнени със смях, радост и движение

Баркерс

Самият геймплей не може да се представи без прелюдия. Лаенето преди игра, като метод за събиране на участници в бъдеща съвместна игра с помощта на специални песнопения, има дълга традиция. Barkers бяха използвани като инициация, призовавайки потенциални участници към играта:
Чижик-пенели врабчета, Скача по неуловимите, Девите събират, за да играят, танцуват, за да се покажат ....
Или:
Тай-тай, хайде! Кой играе на криеница (криеница, етикет и т.н.)?
Призивът към играта беше придружен от подскачане на място или в кръг, а този, който ги изрича, трябваше да протегне ръка напред със свит палец. Тези, които искаха да играят, трябваше да хванат лаещия за пръста с юмрук и на свой ред да огънат палеца си. През цялото това време лаеят произнасяше присъдата, посочвайки името на играта. Когато бяха набрани достатъчен брой играчи, лаеят завърши набирането:
Тай-тай, хайде! Не приемайте никого!
Тъй като повечето игри изискват шофьор, лаенето често се използваше едновременно, за да се определи: Последният да шофира! В случаите, когато лаещият не е определил водача или няма такъв в самата игра (например в отборни игри), се използва много или броеща рима. Ритми Римуващите се рими са кратки римувани стихове, използвани за определяне на лидера или за разпределяне на роли в играта:
Едно, две, три, четири, пет, Шест, седем, осем, девет, десет Излезе червен месец И зад него - луната, олово една. Шест, седем, осем, девет, десет Царят реши да ме обеси Но кралицата не даде и обеси краля.
Залата за броене е неразделна част от детската игра по всяко време. Съвременните igrodely могат с уважение да го нарекат „механизмът на произволно разпределение на ролите“. Удивителното разнообразие от рими за броене води до въпроса откъде идват темите за тях? При създаването им децата често използват мотиви и образи на приспивни песни, вицове, хоровод, танци, смешни песни, песнички и други жанрове на фолклора, като ги адаптират към нови игрови задачи. От изходните текстове се избира това, което привлича вниманието с играта на звуци или необичайната ситуация и се премахва всичко излишно, което придава динамика на това сюжетно действие. Римите могат да започнат като гатанки:
Една жена седна на печката, на нажежена тухла, не можа да издържи, започна да пухка ....
Или като в приказките:
Имаше две гъски...
Окончанията са разнообразни: „излез“, „сигурно ще си ти“, „не ти пука да шофираш“. „Изход“ е крайният елемент в цялостната композиция на римата, задължителен за този жанр. Ако римата няма край, тогава последните редове на текста се отличават със специална емоционална изразителност, забележима по време на изпълнение.

Много

Жребият в традицията на игрите изпълнява функцията на висша справедливост. При разпределянето на игрови роли всеки е длъжен да се подчинява безпрекословно на своето решение. Обикновено тегленето е за тези игри, в които има два отбора. Измежду най-сръчните играчи се избират две дами (капитани), след което момчетата, приблизително равни по сила и възраст, се отдръпват по двойки, съгласяват се и, след като се съгласят, се приближават до дамите:
Майко, майко, какво да ти дам?
и попитайте кой от тях кого избира:
Кой кон - сив или златистогрив?
Или:
Изгубен зад печката или удавен в чаша? И т.н.

Постепенно всички играчи се разделят на два отбора. Самият процес на формиране на два отбора е един вид „игра преди играта“ и ако си спомняте компютърните игри, тогава по своето очарование той наподобява генерирането на герой преди да започне каквато и да е ролева игра (дори преди повечето компютърни игри) .

Разбира се, не всички настоящи тийнейджъри са играли народни игри – има достатъчно други забавления. Много хора просто не знаят какво е. Но да не губим народните традиции, да запазим оригиналните игри за бъдещите поколения е една от най-важните цели на нашата култура, защото именно чрез игрите нашите предци са възпитавали силни, сръчни, мъдри и смели хора.

Игри, които отразяват връзката между човека и природата

Човешкият живот в стари времена е бил много по-тясно свързан с природата, отколкото днес. Горите бяха пълни с животни. Работата на терен, ловът, занаятите са били подчинени на природните цикли и метеорологичните условия. В много отношения от природата зависеше дали общността ще бъде нахранена и ще живее в изобилие или хората ще трябва да гладуват.

Естествено е, че тази връзка намира отражение в културата, обичаите, традициите и празниците на славянските народи. Децата, в желанието си да подражават на възрастните в своите дела, направиха същото по игрив начин. Така възникна цял пласт игри – игри, които отразяват връзката на човека с Природата. В много от тях горските хищници - мечка, вълк, лисица - са главни действащи лица.

Вълци в канавката

На земята е начертан коридор, широк около метър, показващ ров. Може да се направи различна по ширина и зигзаг. Шофьорите, вълци, се намират в рова. Малко са, двама-трима, и нямат право да напускат канавката. Останалите играчи са зайци. Зайците се опитват да прескочат рова и да не бъдат ужилени от вълците. Ако заекът бъде докоснат, той е извън играта или сам се превръща във вълк.
Подробности:

Зайците не тичат през рова, а прескачат. Ако кракът на заека докосне територията на рова, това означава, че той е паднал в рова и в този случай също е извън играта.

Вълци и овце

На игралното поле зоните са разделени, имащи ширина 3 - 4 стъпки и се наричат ​​падоки. Играчите определят единия от участниците за овчар, другия за вълк, а останалите остават в ролята на овце. Пространството между падоците се нарича поле. От едната страна е отделен от линия с малко пространство - вълча бърлога. След това овцете се поставят в един от загоните, а самият овчар стои на полето близо до падока. Вълкът предлага на овчаря да изгони стадо овце в полето и в това време той се опитва да грабне една от тях и да го завлече в леговището си. Овчарят се опитва да защити от вълка овцата, която се отправя към отсрещния падок. Уловените от вълка стават негови помощници. Помощниците не могат да „уловят“ овцете, но могат да ги забавят по всякакъв възможен начин, като им попречат да се върнат в кошарата. След следващото улавяне вълкът отново се обръща към овчаря с думите: „изгони стадото в полето“ и играта продължава. Броят на помощниците на вълка постепенно се увеличава и всеки път той продължава да ходи на лов за овце с тях.
Подробности:

Вълкът не трябва да напуска леговището, докато овцете не напуснат коша си и не се движат в обратната посока. Вълкът може да лови овце само в полето.

куца лисица

Един играч е избран да бъде куцата лисица. Останалите играчи стават патици. На избраното за играта място се очертава доста голям кръг - птичи двор, в който влизат всички освен куцата лисица. По сигнал патиците се втурват в кръг и в това време куцата лисица скача на единия крак и се опитва да забележи една от бягащите патици, тоест да я докосне с ръка. Когато лисицата успее, тя се присъединява към патиците, а уловената патица става нова лисица.
Подробности:

Патиците нямат право да напускат двора за птици. Лисицата ги хваща, като винаги скача на един крак.

Мечка и лидер

За да играете, имате нужда от въже с дължина 1,5-2 метра. Единият от участниците е назначен за мечка, а другият за водач. Те вдигат противоположни краища на въжето, а останалите играчи се групират на 4-6 крачки от тях. По сигнал, даден от водача, играта започва и всички се втурват към мечката, опитвайки се да я опетни. Водачът, охраняващ последния, на свой ред се опитва да опетни всеки, който се приближава до мечката, преди мечката да получи 5-6 леки удара. Ако лидерът успее, опетненият с него играч става мечка. И в същия случай, ако мечката получи горепосочения брой удари и лидерът няма време да изцапа някого, тогава самият той става мечка, а този, който нанесе последния удар - лидерът.
Подробности:

Наблюдаващите мечки трябва да обявят удара на глас, като ударите могат да бъдат нанасяни само последователно, а не едновременно от двама или повече играчи. В началото и по време на играта, при всяка смяна на централните герои: водачът и мечката, останалите участници не трябва да се приближават до тях от 4-6 стъпки, докато лидерът не даде сигнал. За нарушаване на последното правило се предполага, че ролята на мечка се наказва.

Народни игри, отразяващи ежедневните дейности на нашите предци

Лов, риболов, занаяти, ежедневни сцени и много други, които съставляват ежедневните дейности на хората в старите времена, са стигнали до нашите дни в многобройни игри за размисъл. Гледайки това, не е трудно да си представим как и как са живели нашите предци. По-долу са някои примери за такива игри:

Своеобразните диалози на изречения в игрите могат да бъдат доста дълги и забавни. Освен това не беше забранено да се сменят фразите по време на играта. Напротив, добави интерес и жизненост към играта. Ето пример за такава игра:

Боляри

Играта се играе на равен терен. Играчите са разделени на два отбора, които се нареждат един срещу друг във верига на разстояние 10-15 метра.
Първият отбор продължава с думите:
Боляри, дойдохме при вас!
И се връща на първоначалното си място:
Скъпи, дойдохме при теб!
Друг повтаря тази маневра с думите:
- Боляри, защо дойдохте? Скъпи, защо дойде?
Диалогът започва:
Боляри, имаме нужда от новини. Скъпи, имаме нужда от съобщение.
-Боляри, какво харесвате? Скъпи, как ви харесва?
Първият отбор се предоставя и избира някой:
-Боляри, тази сладка е за нас (сочат избраницата).
Скъпи ни, това е сладко.
Избраният играч се обръща и сега върви и стои във верига, гледайки от другата страна.
Диалогът продължава:
-Боляри, тя е глупачка с нас. Скъпа, тя е глупачка с нас.
-Боляри, а ние го бием. Скъпи, и ние го разбиваме.
-Боляри, тя се страхува от камшици. Скъпи, тя се страхува от камшици.
- Боляри, а ние ще дадем меденка. Скъпи, и ние ще дадем меденка.
- Боляри, болят я зъбите. Скъпи, зъбите я болят.
- Боляри, а ние ще се сведем до лекар. Уважаеми, и ние ще се сведе до лекар.
-Боляри, тя ще ухапе доктора. Скъпи, тя ще ухапе лечителя.
Първата команда завършва:
Боляри, не се прави на глупаци, дайте ни посланието завинаги!

Този, който е избран за послание, трябва да се разпръсне и да пробие веригата на първия отбор. Ако успее, той се връща в отбора си, като първо взема със себе си всеки играч. Ако веригата не е счупена, тогава жилетката остава в първия отбор, тоест се жени. Във всеки случай губещият отбор започва втория кръг. Задачата на отборите е да задържат повече играчи.
Подробности:

Можете да промените думите на диалога, като ги измислите, докато вървите. Не можете да се гмуркате под мишниците по време на бягане.

Друг голям „плюс“ на руските игри е, че оборудването за игри може да се намери в изобилие във всеки дом.

Риболовът в Русия беше един от най-важните. Следните две игри са базирани на него:

Сена

Играта се провежда на ограничена зона, чиито граници не могат да бъдат преминати от никой от играчите. Двама или трима играчи се хващат за ръце, за да образуват мрежа. Тяхната задача е да уловят колкото се може повече плаващи риби, т.е. останалите играчи. Задачата на рибата е да не се хване в мрежата. Ако рибата е в гриб, тогава тя се присъединява към водачите и става част от самия гриб. Играта продължава, докато се определи играчът, който се оказа най-пъргавата риба.
Подробности:

Рибите нямат право да разкъсват мрежата, т.е. освободете ръцете на водачите

Въдица

Играчите образуват кръг. Шофьорът, стоящ в центъра, завърта въжето с торба с пясък, вързана в края - въдица. Играчите прескачат въжето, докато то минава под краката им, като се опитват да не го удрят. Този, който докосне въжето, става водач.
Подробности:

Въртенето на въжето трябва да бъде направено не по-високо от нивото на коленете.

птичар

Играчите определят един играч, който става птичар. Останалите избират имената на птици, чийто вик могат да имитират и да се превърнат в птици. Птиците застават в кръг, в центъра на който е птичар със завързани очи. Птиците обикалят около ловца на птици и пеят:
В гората, в гората
На зелен дъб.
Птиците пеят весело
Ай! Птичарят идва!
Той ще ни отведе в плен
Птици, отлетете!

Птичарят пляска с ръце, играчите спират на място, а шофьорът започва да търси птици. Този, който намери, имитира зовя на птицата, която е избрал. Птичарят отгатва името на птицата и името на уловения човек. След това самият играч става птичар. Ако птичарят греши - играта продължава в същите роли.
Подробности:

Играчите не трябва да се крият зад предмети по пътя. Играчите са длъжни да спрат на място точно по сигнал.

Игри по религиозни и култови мотиви

Подобни мотиви ясно се виждат в народните забавления. Русалки, русалки, брауни, магьосници, зли духове се появяват не само в приказките и ритуалите, но и в сюжетите на игрите. Като цяло детството се характеризира с един вид особен мироглед, който прави игрите от този вид живи и ярки.

Вода

Водата (лидерът) седи в кръг със затворени очи. Играчите танцуват около него с думите:
вода дядо,
Защо седиш под водата? Погледнете, само за минута.

Кръгът спира и водачът става и, без да отваря очи, се приближава до един от играчите. Задачата на водача е да определи кой е пред него. Ако водачът е познал правилно, той сменя ролите и сега този, чието име е извикан, става водач.
Подробности:
Воденият може да докосне играча пред себе си, но очите му не могат да бъдат отворени.

Дяволи в ада

Тази игра е вид маркер. На земята са начертани успоредни линии на разстояние 2 метра и това пространство се нарича Ад. Вътре в него тичат двама шофьори, хванати за ръце - дяволи. Всички останали участници застават от противоположните страни на Ада и се опитват да пребягат от другата страна. Тези, които са опетнени, също стават дяволи.
Подробности:
На дяволите е забранено да си пускат ръцете.

дядо рог

В наше време играта е известна като "магьосници". На избрания по жребий водач, в този случай дядо-рог (магьосник), е назначена къща, в която засега седи тихо. Останалите играчи, разделени на две групи по равно, се отклоняват в различни посоки от тази къща - на разстояние 15-25 стъпки. В същото време всяка страна тегли линия за себе си или полага стълб, обозначаващ всяка от нейните къщи. Свободното пространство между тези линии или къщи се нарича поле.

Дядо-рог от къщата си пита:
- Кой се страхува от мен?
- Нито един! - отговарят играчите, бягайки през полето и дразнейки шофьора:
- Дядо-рог, изгори дупка на рамото му!

Том трябва да хване играчите и да ги заведе в къщата си. Такива играчи се считат за омагьосани и не могат да напуснат къщата.
Модерна версия на играта "магьосници". На ролкови кънки

Докато дядо-рогът е зает да хване един от бягащите, играчите, които е хванал, могат да бъдат спасени от своите другари. За да направите това, трябва да изтичате до къщата на магьосника и да докоснете уловения с ръка. Този играч се счита за разочарован. Той може да напусне къщата и да се присъедини към бившата си група. Ако дядо-рогът хване всички, то този, който е хванат първи, започва да кара в следващата игра.
Подробности:

Играч, хванат от магьосник, който иска да бъде разочарован, трябва да протегне ръце встрани с думите: „Чай-чай, помогни ми!“

Игри за съобразителност, бързина и координация

Бягането, скачането и други прояви на двигателна активност са характерни за децата. Те стават особено атрактивни, като са проектирани под формата на игра. Вълнение, игров ентусиазъм, елементи на съперничество и съревнование - това са основните компоненти на славянските народни игри.

Горелки

Играчите стоят по двойки един след друг. Пред всички на разстояние от няколко крачки е водачът - горелката. Играчите с напевен глас казват:
Гори, гори ярко
За да не излизам.
Останете на дъното
Вижте полето
Има тромпети
Да, ядат калачи.
Погледни към небето
Звездите горят
Жеравите викат:
- Гу, гу, бягай!
Едно, две, не кукайте,
И бягай като огън!

„Бърнърс“ е игра, много характерна за руския манталитет. В него няма какво да правят небързаните и непохватните.

След последните думи стоящите в последната двойка тичат от двете страни по колоната към нейното начало. Горелката се опитва да оцвети един от тях. Ако бягащите играчи успеят да се хванат за ръце, преди горелката да оцвети един от тях, тогава те застават пред първата двойка и горелката отново води. И играта се повтаря. Ако горелката успее да забележи един от бегачите в двойка, тогава той застава с него пред цялата колона, а този, който е останал без чифт, изгаря.
Подробности:

Горелката няма право да поглежда назад и може да настигне бягащите само когато тичат покрай него.

Свайка

Обяснителните речници описват тази игра по следния начин: „Руска народна игра: хвърляне на остър прът (наричан още купчина) със сферичен край в пръстен, лежащ на земята.

Ние сме по-запознати с друга версия на играта, наречена “lands” или “knives”.

На земята се начертава кръг и се разделя по броя на играчите на равни. И започва войната за „изрязване“ на земите. Редуват се. Ходещият играч, стоящ на своя дял от земята, хвърля нож в кръга, така че да се залепи в територията на някой от съседите. Ако хвърлянето е успешно, тогава играчът, който го е направил, тегли линия в посоката на ширината на острието на ножа на земята до границата на своята земя. Новата територия отива в негово владение. Ако хвърлянето се провали или играчът се спъне, докато се опитва да начертае границата, тогава опитът за хвърляне отива на следващия играч на свой ред. Ако играчът има толкова малко останала земя, че не може да стои на нея, тогава той е извън играта, а останалата част от територията му отива при най-близкия съсед. Този, който е успял да завземе всички земи, печели.
Подробности:

Ако ножът е заседнал извън очертания кръг или в собствената му територия, опитът се счита за неуспешен и ходът се предава на следващия играч. Можете да играете истинска „купчина“ сега. Ако знаете мястото.

12 пръчки

Тази игра изисква дъска и 12 пръчки. Дъската се поставя върху малък дънер, за да изглежда като люлка. Всички играчи се събират близо до тези люлки. В долния край се поставят 12 пръчки, а един от играчите удря горния край, така че всички пръчки да се разпръснат.

Шофьорът събира пръчки, а играчите в този момент бягат и се крият. Когато пръчките са събрани и положени на дъска, шофьорът отива да търси тези, които са се скрили. Намереният играч е извън играта.

Всеки от скритите играчи може да се промъкне до люлката незабелязано от шофьора и отново да счупи пръчките. В същото време, удряйки дъската, той трябва да извика името на шофьора. Шофьорът отново събира пръчките и всички играчи отново се крият.

Играта приключва, когато всички скрити играчи са открити и шофьорът е успял да спаси пръчките си. Последният намерен играч става лидер.
Подробности:

Шофьорът вдига и връща пръчките на люлката строго една по една.

Жмурки

С помощта на броеща рима се избира шофьор – слепец на слепец. Завързват му очите, отвеждат го до средата на площадката, карат го да се обърне няколко пъти и питат:
- Коте, коте, на какво стоиш?
- В гърнето.
- Какво има в гърнето?
- Квас.
- Хващайте мишките, не ние!

След тези думи участниците в играта се разпръскват, а слепецът на слепия ги хваща. Хванат сменя ролите с водача.
Подробности:

На Жмурка е забранено да сваля превръзката от очите си, а тези, които бягат, нямат право да напускат сайта. "Жмурки" бяха популярни не само в Русия. Германските деца също тичаха със завързани очи от удоволствие, опитвайки се да хванат бягащите си приятели.

Игри за сила и умения

Силните и сръчните бяха уважавани по всяко време и във всяко общество. Играта е дейност, в която децата могат да демонстрират тези качества пред връстниците си.

скокове

Един от играчите е избран да бъде козата. Останалите от своя страна трябва да го прескочат. Който не е успял да прескочи козата, или го е съборил, или сам паднал след скока, заема мястото на козата, а бившата коза отива да скача. За сложност, вместо една коза, можете да изберете няколко, а скачачът трябва да преодолее цялата верига без грешки.
Подробности:

Забранено е на козата умишлено да се огъва, да избягва или да пречи по друг начин на скачащия.

Ето такова „игри с препятствия“ от гърба на другари, които трябва да преодолеете, когато играете на „скока“

Дъга

За играта се дърпа въже и играчите се редуват да вървят под него, навеждайки се. В този случай не можете да паднете и да докоснете самото въже. С всеки кон въжето слиза все по-надолу и накрая побеждава най-гъвкавият и упорит.

бой на петли

Начертава се кръг с диаметър 1,5-2,0 метра, в който влизат двама участници в играта и се намират на разстояние половин крачка един от друг. И двамата сгъват единия крак, като го държат с ръка зад стъпалото, а другата ръка зад гърба. Същността на играта е, че като скочите на единия крак и избутате противника с рамо, го извадете от равновесие и го изтласкате от кръга.

военни игри

Военната тема, разбира се, не можеше да не влезе в детските игри. През дългата си история военните игри не са претърпели големи модификации и са стигнали до нас в почти оригиналния си вид.

В най-общия вариант играта на война е състезание между два отбора, в което приемливите средства и методи за противопоставяне и условията за разпознаване на победителите се определят от народната традиция.

В Русия военните игри отдавна са любимото занимание на повечето момчета.

Бой с юмруци

За много читатели ще бъде изненадващо, но децата също участваха в юмруци в Русия. Разбира се, те се биеха не с възрастни, а помежду си, „за начало“.

В един от видовете такива игри основното място беше заето от контактната конфронтация на „бойците“. Разрешени са били удари (обикновено лицето и слабините са били изключени от засегнатата област), гърчове на тялото и дрехите на опонентите и техники за борба. Играчите бяха разделени на два отбора. Сблъсъкът на двете страни се проведе на открито и в крайна сметка беше необходимо да се хване врага или да се пусне в бягство, което направи играта да изглежда като традиционни юмручни битки за възрастни. „Бойци“, които паднаха или бяха съборени на земята, се считаха за „убити“ и бяха елиминирани от играта.

Снежни топки

Като един от вариантите за този тип игра на война можете да разгледате играта на „снежни топки“, когато един отбор от момчета се състезаваха с друг в хвърлянето на снежни топки един към друг. Те можеха да играят, докато един от отборите не признае поражението, неспособен да издържи на обстрела на врага. Или са предвидени някакви допълнителни правила. Например, играч, ударен от снежна топка, може да се счита за "убит" или "ранен" и извън играта. Или продължи да участва в него (в случай на „нараняване“), но с ограничения. Тежестта на „раната“ се определя от мястото, където се удари снежната топка. Ранен в крака вече можеше да се движи само като скача на здравия си крак и т.н.

битка с пръчки

В друга версия на играта на война съперниците се оградиха с дървени оръжия: „мечове“, „мечове“, пръчки. Правилата за "рани" в тази игра бяха подобни на правилата за "снежни топки". „Затворниците“, заловени от съперническата страна, също бяха изключени от играта. Беше строго забранено умишлено да се удря с „оръжие“ главата, шията и слабините. Конфронтацията продължи, докато всички играчи на една от страните не бяха „убити“, „тежко ранени“, „пленени“ или избягали.

казашки разбойници

Когато играеше друга обичайна военна игра - „Казаци-разбойници“, един от отборите („разбойници“) трябваше да се скрие, а вторият („Казаци“) го търси и преследва. "Разбойниците" в хода на играта се стремяха да объркат врага по различни начини, да усложнят търсенето му. Когато двата отбора или техните отделни представители се срещнаха, условията на играта предвиждаха както директен ръкопашен сблъсък, така и битка с дървени оръжия, „престрелка“, „пленяване“.

Превземане на крепостта

Последният тип военна игра, разгледана в тази статия, изисква предварителна подготовка. Всяка враждуваща страна издигна укрепления, „крепости“ недалеч една от друга. Материалите за тях могат да бъдат много различни през зимата - сняг и парчета лед, през лятото дърво: дъски, клони, трупи. Отборите се стреляха помежду си със снежни топки, ледени плочи, чували с пясък или трева, или извършваха „щикове” ​​атаки срещу укрепленията на противника, при които се допускаше ръкопашен бой и фехтовка с тояги. Печелившата партия се опитваше, като правило, да унищожи "крепостта" на врага.

Сред археологическите находки, характеризиращи бита и културата на руското средновековие, има предмети, които свидетелстват за съществуването на различни игри. Те включват различни видове пулове от кости и други материали, костни и дървени фигури за шах, астрагал, дъски с облицовано игрално поле, кожени топки.

За съжаление писмените източници не съдържат никаква информация за разпространението на игрите в Русия и следователно археологическият материал е от голямо значение за тяхната класификация, обхват и време на съществуване.

пулове:

Най-ранните са пуловете с кръгла (полусферична) форма с плоска основа, изработени от стъкло и кост. Известни са единични екземпляри от камък, кехлибар и глина. Често тези пулове са снабдени с вдлъбнатина в центъра на плоската основа, понякога с остатъци от метални шрифтове. Заедно с такива пулове са открити зарове, които представляват паралелепипед от кост или рог с нанесени по ръбовете му кръгове (точки) от 1 до 6. Пълно обобщение на техните констатации е направено навреме от Г.Ф. Корзухин, в резултат на което се оказа, че всички пулове от този тип произлизат от свита могили или синхронни с тях селища (Киев, Чернигов, Ладога, Гнездово-Шестовици) и датират от 10 век.

Разбира се, според археологическите находки е невъзможно да се преценят нито правилата на играта, нито броя на пуловете, използвани в една игра, но няма съмнение, че тази игра е била предназначена за двама души, тъй като пуловете се различават по цвят, форма и орнаментът идват от един комплект.

Изчерпателен анализ на целия наличен материал доведе Г. Ф. Корзухина до обосновано заключение, че въпросната игра на пулове е донесена до нас от север, което се доказва не само от огромния брой на техните находки в северните страни, но и от топографията на съществуването им в Русия. Всички находки на полусферични пулове са съсредоточени или по водния път „от варягите към гърците“, или в местата на разполагане на наети варяжки отряди.

Хронологичната граница на съществуването на тази игра в Русия е началото на X-XI век, тоест тя изчезна заедно с изчезването на варяжските отряди в Русия. Прави впечатление, че в Новгород, с цялото изобилие от различни материали, събрани по време на разкопки, такива пулове практически никога не се намират.

Игра на мелница.

Една от най-старите игри, разпространена в северните и други страни от Средновековието на Европа, където е популярна и до днес, е играта „воденица“. Съдейки по археологическите находки, в Русия е познат от 10 век и е бил широко разпространен през Средновековието. За разлика от предишната игра, от която са запазени основно пулове, играта на вятърната мелница е представена в археологическия материал чрез находки от дъски за игра. Най-често обаче това не са специално подготвени дъски, а игрални полета, нарисувани върху всякаква повърхност - върху дъска на кораб, върху дъна на бъчви, върху каменни плочи и т.н.

Най-ранното изображение на игралното поле за играта е намерено през 10-ти век в Ладога на дъска на кораб. Повечето дъски са открити в Новгород. Те могат да бъдат намерени и при разкопки на други градове - Псков, Стария Рязан. Подобни геометрични фигури са изсечени върху граничен камък в района на Бежецк и върху каменна плоча, намираща се близо до селището Изборск, известна като „камъкът на Трувер“.

И двата камъка са датирани приблизително 8-9 век. Дори А. А. Спицин при първата публикация на тези паметници отбеляза невероятното им сходство с облицованото поле на „мелницата“. Въпреки че средновековните правила на играта не са запазени, по аналогия с етнографските материали и съвременните правила за игра на „воденицата“ се установява, че двама души, които е трябвало да построят „воденица“, са могли да я играят, т.е. нагоре игровите фигури на полето в определен ред. За всяка построена мелница играчът има право да премахне един пул на противника от дъската. Победител е този, който първи елиминира всички фигури на противника или ги лиши от техния ход.

Така наречените „Вавилони“ не трябва да се бъркат с дъските за игра на „мелницата“, които според Б. А. Рибаков са били използвани като изчислителни линийки на древните руски архитекти. Един от тези „Вавилони“ е изсечен върху плоча от каменен саркофаг в гробище от 12-13 век. хроника Василев.

Шах:

Преди археологическите находки на фигурите почти нищо не се знаеше за разпространението на шахматната игра в Древна Русия. В писмени източници шахът се споменава за първи път през 1262 г. в Пилотната книга във връзка със забраната на свещениците да играят шах и други игри. Някои сведения за играта на шах в Древна Русия се съдържат в епосите за Ставр Годинович, Михайло Потик, Садко, Иля Муромец, където ходът на играта е емоционално и колоритно описан, споменават се някои термини и известна информация за правилата на играта се съдържа.

Но нито от епоси, нито от други писмени източници не може да се извлече информация за времето на появата на шах в Русия, за тяхното разпространение и освен това за формата на шахматните фигури. Мненията за времето и начините на навлизане на шаха в Русия бяха много различни.
Някои изследователи смятат, че шахът е дошъл при нас от Западна Европа, други наричат ​​арабския изток, Армения, Грузия, Византия като отправна точка, трети твърдят, че играта на шах е станала известна в Русия едва след монголското нашествие. Имената на шахматните фигури в Древна Русия са неизвестни. За обозначаването им се използват по-късни термини.

Според И. М. Линдер руските имена на шахматни фигури - цар, рицар, епископ, пешка - са пряк превод от източни езици. Терминът "цар" с течение на времето, по политически причини, е заменен с термина "цар", който окончателно се утвърждава през 19 век. Името на фигурата "кралица" е заимствано без ориенталски превод. Единственият термин "топ" не е превод от изток, а отразява сходството на арабската символична фигура "рух" с древноруската лодка. Най-многобройната, ясно датирана колекция от шах е събрана в Новгород (114 екземпляра).

Фигури на кралици са известни в Киев (един екземпляр), Смоленск (1 екземпляр) и Новгород (около 20 екземпляра). Киевската царица е направена от кост и има архаични черти, които я правят подобна на арабските символични фигури. До края на 14 век се развива стабилна форма на царица с пресечен конус и биконична издатина. Оттогава не са открити други фигури. Фигурите на коня и слона са много сходни една с друга; Това са ниски пресечени конуси със заоблени или косо изрязани върхове и странични издатини. Слонът има две или една от тези издатини, но задължително раздвоени, конят има една издатина.
Височината на тези фигури варира от 2-3 см, но има и миниатюрни фигурки с височина не повече от 1 см. Най-рано фигурка на кон е намерена в селище, намиращо се на 12 км югозападно от Минск на р. Мене, в запълване на полуземлянка с керамика и други предмети от 11 век. Новгородските фигурки на слонове (14 екземпляра) и коне (19 екземпляра) са направени предимно от дърво. Най-простата и неусложнена фигура беше пешката. Две фигурки костени пешки идват от Друцкая, останалите от Новгород. Понякога пионките бяха украсени с един или повече реда двойни успоредни линии.

Що се отнася до шахматните дъски, за съжаление, досега не е известна нито една находка на шахматна дъска от съвременен тип. Само в Новгород бяха открити две дървени дъски, нарязани на две игрални полета. Едно поле е цяло и представлява правоъгълник, разделен по дължина на две части, всяка от които на свой ред е разделена на шестнадесет малки правоъгълника. От друга дъска са оцелели само фрагменти, съдържащи също шестнадесет малки правоъгълника. Може би описаните дъски са били предназначени за игра на шах по правила, които не са стигнали до нас. Сред находките, свързани с игрите, са хазартни пари или астрагал, който е копитна кост.

Такива кости, пълни с олово или пробити дупки, се намират постоянно при разкопки на древни руски градове и селища във всички хронологични хоризонти, започвайки от Х век.

Народните игри са ярък израз на хората, които ги играят, отражение на етноса като цяло и историята на неговото развитие. В същото време игрите могат да се разглеждат от гледна точка на педагогиката и психологията като средство за обучение и възпитание. В допълнение към всичко това е чудесен начин да укрепите духа си, тялото си, да развиете процесите на мислене, фантазия, емоционалния компонент на живота ни. Руският народ отразява много от процесите на своя живот по този начин, чрез играта.

Народните игри са актуални и интересни в момента, въпреки факта, че в нашата технократична епоха има доста голям брой изкушения. След това представяме редица игри, които могат да се използват с голямо удоволствие и полза както в образователния процес в училище, в детски оздравителен лагер, така и в свободното време със семейството си.

Ритнете въжето

За да играете, ви трябва въже, затворено в кръг. Играчите вземат въжето отвън с две ръце. Избира се един водач, който трябва да бъде в центъра на кръга, образуван от въжето.

Целта на водача е да осоли, т.е. удари ръката на един от играчите, разположени от външната страна на кръга. Тези, които са от външната страна на кръга, по време на атаката на водача, могат да освободят само една ръка от въжето. Ако играчът освободи две ръце от въжето или водачът удари една от тях, тогава той е този, който става кръгът и играта продължава.

голяма топка

Игра, в която трябва да оформите кръг. Децата се държат за ръце и се избира един шофьор, който става център на кръга и има голяма топка близо до краката му. Задачата на играча в центъра е да изтласка топката извън кръга, като рита топката. Играчът, който пропусне топката, излиза извън кръга, а този, който удари, заема неговото място. В същото време всички се обръщат с гръб към центъра на кръга и се опитват да не пропуснат топката, която вече е в центъра на кръга. Важно условие е топката да не може да бъде взета през цялата игра.

Топка в дупката

Игра с много разновидности. За игра в земята се изкопава плитка дупка, в която се поставя топка. Всички играчи трябва да носят прави пръчки с дължина около метър. С жребий се избира изпълнителят - играчът, който ще пази топката. Всички останали играчи се придвижват отвъд условната линия, на определено разстояние от дупката и започват да хвърлят пръчки по реда на установената опашка, опитвайки се да ударят топката. За всички, които хвърлиха минало, пръчките остават на мястото си.

Ако никой не удря, тогава изпълнителят търкаля топката с пръчката си в най-близката до него посока, опитвайки се да я удари. Ако успее, той бяга зад стартовата линия за хвърляния, наричани още дом. Изпълнителят е този, чиято пръчка удря топката. Ако по време на играта някой успее да избие топката от дупката, в същия момент тези играчи, чиито пръчки са в полето, тичат да ги вдигнат, а изпълнителят трябва да постави топката на място. Така играчите получават възможност да направят допълнително хвърляне. При хвърляне на пръчки се препоръчва изпълнителят да стои леко далеч от топката, за да избегне удрянето на пръчката.

зайчета

Играта се играе на открито. От всички играчи се избира един ловец, всички останали изобразяват зайци, опитващи се да скочат на два крака. Задачата на ловеца е да хване най-пъргавия заек, като го плесне с ръка. Но има едно важно условие в играта, ловецът няма право да хване заек, ако е на „дърво“. В контекста на тази игра всеки чип или пън ще бъде дърво. Това състояние значително усложнява живота на ловеца, което често го кара да се възмущава по време на играта. Въпреки това, щом един от зайците успее да бъде докоснат, той веднага се превръща в ловец, поемайки незавидното задължение да лови зайци.

Скачане с вързани крака

Всички участници са вързани с дебело широко въже или шал. След това всички застават близо до стартовата линия и по сигнал започват да скачат към финалната линия. Победител е този, който измина разстоянието най-бързо. Разстоянието не трябва да е твърде голямо, тъй като е доста трудно да скачате с вързани крака.

Сол без сол

За тази игра се избират двама шофьори, които седят на земята един срещу друг, така че стъпалата на краката им да са в контакт един с друг. Шофьорите са завързани на очите с превръзка от дебел плат. Ръцете на лидерите са зад гърба им. Всички останали са играчи на терена. Полевите играчи, приближаващи се един по един от едната страна към шофьорите, викат „Без сол“ и свободно им прескачат краката. На връщане трябва да извикате „Сол“ и да опитате отново да прескочите краката на шофьорите. Единствената разлика е, че шофьорите се опитват да хванат скачачите с ръце. Ако успеят, тогава водачът се сменя. Хванатият сяда на мястото на този, който го е хванал, а очите му вече са със завързани очи.

Объркване

Децата, участващи в тази игра, стоят в един ред, хващат се за ръце, като по този начин образуват верига. От дясната страна на веригата е назначен лидер, който по команда започва да бяга със смяна на посоката и цялата верига започва да го следва. Въпреки това, никой освен лидера не знае посоката на движение, така че е доста трудно да се поддържа баланс и да не се прекъсва веригата. Колкото по-далеч е играчът от лидера, толкова по-трудно му е да поддържа равновесие, да не падне или да скъса веригата.

Горелки (Ogaryshi, стълб, чифтове)

За тази игра е необходим шофьор и той се избира преди началото на играта. Всички останали образуват двойки, предимно момче - момиче, а ако в играта участват и възрастни, то мъж - жена. Двойки застават една след друга, а водачът е с гръб към първата двойка на определено разстояние и е строго забранено за него да гледа назад. След това един или всички заедно започват да казват: "Гори, гори ясно! За да не угасне. Вижте небето, птици летят!" (Има и други рими). След това шофьорът гледа към небето. След това задната двойка преминава през страните напред, единият през дясната страна, другият през лявата страна. Задачата на задната двойка е да се опита да застане пред водача, държейки се за ръце. Шофьорът се опитва да хване или поне да почука един от движещите се двойки. Ако това се случи, този, който е бил подиграван, става шофьор, а "старият" шофьор заема неговото място в двойката. Играта продължава, докато играчите загубят интерес или се уморят.

При мечката в гората

Игра за най-малките. От всички участници в играта се избира един шофьор, който се обозначава като "мечката". На площадката са нарисувани 2 кръга. 1-ви кръг е леговището на мечката, 2-ри е къщата за всички останали участници в играта.

Играта започва и децата излизат от къщата с думите:

При мечката в гората
Гъби, аз вземам горски плодове.
Мечката не спи
И ни ръмжи.

След като децата произнесат тези думи, „мечето“ изтича от бърлогата и се опитва да хване едно от децата. Ако някой няма време да избяга в къщата и "мечката" го хване, тогава той самият става "мечка" и отива в бърлогата.

Укротител на диви зверове

На детската площадка се поставят пънове в кръг или меки килими, ако е зала. Конопът (черги) се поставят в кръг, но с един по-малко от играчите, участващи в играта. Който няма коноп, е укротител на животните, а всички останали са животни. Преди да започне играта, децата избират кой ще бъде вълкът, кой ще бъде лисицата и кой ще бъде заекът. Животните седят на пънове. Укротителят върви в кръг отвън и извиква едно от животните. Този, който е наречен, става и следва укротителя. И така укротителят може да назове няколко животни, те стават и следват водача. Веднага щом укротителят каже: „Внимание, ловци“, животните и укротителят се опитват да седнат на свободен пън. Този, за когото няма свободно място, става укротител и играта продължава.

смърчове

Много интересна игра, която е широко разпространена в различни региони и има няколко модификации. Всички играчи са близо един до друг (на поляната, в двора, в полето) и копаят малки дупки, всеки за себе си. След това застават с единия крак в дупката. С изключение на шофьора, който има метрова клечка и топка (топка) в ръцете си. Всички „извън полеви“ играчи също имат клечки. Водачът удря топката с пръчка и се опитва да падне в останалите играчи. Веднага щом играчите в полето видят, че топката се търкаля в тяхната посока, те се опитват да ударят топката, като хвърлят пръчка към нея. Ако играчът не уцели, тогава неговите другари могат да му помогнат. Веднага след като топката бъде отбита, водачът тича след топката, докосва я и се опитва да заеме мястото на този, който е хвърлил пръчката и трябва да я вдигне. Ако шофьорът успее да заеме "празно място", дупка, чийто играч избяга за пръчка, тогава шофьорът се сменя.

В крака

Народна казашка игра, станала широко разпространена през 19 век. Играта изисква проява на точност и сръчност от участниците. Децата са разделени на 2 равни отбора. По една от линиите се начертават кръгове с диаметър около 30 сантиметра, според броя на играчите в един отбор. След това играчите от един отбор се изграждат в линия по линията, поставяйки единия крак в начертания кръг. Играчите от противниковия отбор стоят срещу, на определено, предварително определено разстояние. Тяхната задача е да удрят играчите на противниковия отбор с меки топки. Играта продължава според броя на поставените удари (например 5), след което отборите сменят местата си. Могат да се присъждат точки за всяко попадение. Отборът с най-много точки печели. По време на играта е забранено хвърлянето на топката в лицето, а играчите в кръговете нямат право да свалят крака в кръга от земята.

гъски

Децата са разделени на 2 отбора. В центъра на сайта е начертан кръг. Играчите, един от отбора, влизат в кръг, повдигат левия си крак назад, хващат го с ръка и протягат дясната си ръка напред. По сигнал играчите започват да бутат с длани на протегнати ръце. Победител е играчът, който успее да изтласка противника извън кръга или ако противникът стои на двата крака. Отборът с най-много индивидуални победи печели.

бой на петли

Играта се играе по почти същите правила като играта Гъски. Основната разлика е, че играчите, скачайки на един крак, поставят ръце зад гърба си и се натискат не с длани, а рамо до рамо. Победител е играчът, който успее да изтласка противника извън кръга или ако противникът стои на двата крака. Отборът с най-много индивидуални победи печели.

Подплънки

Всички деца, които участват в тази игра, са разделени на 2 отбора с еднакъв брой. От всеки отбор е поканен по един човек. В центъра на обекта лежи метрова пръчка. Излезлите участници хващат пръчката всеки от своята страна и по команда започват да дърпат пръчката, всеки в своята посока. Този, който издърпа противника на своя страна, печели. Освен това, следните членове на екипа отиват в центъра на сайта. Отборът с най-много индивидуални победи печели.

Вълци в канавката

Тази игра ще изисква "вълци", не повече от 2, 3 души, а на всички останали деца са назначени "зайци". В центъра на обекта е начертан коридор с ширина около 1 метър (канавка). "Вълците" заемат пространството вътре в коридора (канавка). Задачата на "зайците" е да прескочат канавката и да не бъдат докоснати от някой от "вълците". Ако „зайчето“ е било подигравано и той попадне, трябва да напусне играта. Ако по време на скока "заекът" стъпи на територията на рова с крак, тогава той се провали и също напуска играта.

движещ се кон

В играта могат успешно да участват както възрастни, така и деца, особено по време на масови празници. Всички участници са разделени на два отбора: един - "коне", други - "ездачи". „Ездачи“ сядат на „коне“ и образуват кръг. На един от ездачите се дава топката. „Ездачите“ подават топката в кръг в една или друга посока, например надясно. И трябва топката да премине през няколко кръга, по споразумение преди играта. След това отборите сменят местата си, но като правило играта се развива по различен начин. Ако по време на прехвърлянето на топката тя е на земята, тогава отборите моментално сменят местата си: „конете“ стават „ездачи“, а „ездачите“ стават „коне“.

12 пръчки

12 пръчки е игра, в която могат да участват голям брой деца. Важно условие за неговото изпълнение е площта, върху която се извършва. Трябва да има много храсти, дървета или друго покритие, за да можете да се скриете. Всички играчи трябва да се познават по име. За да играете, ще ви трябва дъска с дължина около 50-80 сантиметра, 12 къси пръчки (с дължина около 15 сантиметра) и кръгъл труп. Дъската се поставя върху дънер, а пръчките се поставят на единия ръб на дъската. Оказва се дизайн, подобен на люлка.

От всички играчи се избира шофьорът. Затваря очи, брои например до 20. Всички останали играчи трябва да се скрият. Пръчките лежат на дънер. Шофьорът трябва да намери играчите, но без да забравя пръчките. Веднага щом намери някого, той трябва да назове името на играча, да изтича до дъската и да ритне края срещу пръчките, така че те да се разпръснат, след което той може да се скрие, а този, който бъде намерен, става водач. Играта продължава.

Ако шофьорът е отишъл далеч от дъската с пръчки, тогава един от тези, които се крият, може да дотича и да удари дъската, така че пръчките да се разпръснат. В този случай водачът трябва да събере пръчките и едва след това да отиде да търси други области на играта.

Въдицата (риба, хвани риба)

Всички играчи образуват кръг. Избира се един шофьор, който става център на кръга. На водача се дава въже. Възрастен може да бъде и шофьор. Водачът започва да върти въжето. Задачата на всички играчи в кръга е да го прескочат и да не бъдат хванати. Опции за развитие на играта 2-va.

1-ва опция: без смяна на водача (възрастен). В този случай попадналите на стръвта са извън играта и излизат от кръга. Играта се играе, докато най-сръчните и скачащи деца (3-4 човека) останат в кръга. 2-ри вариант: със смяна на водача. Тази "риба", която си пада на стръвта, заема място в центъра на кръга и се превръща в "рибар".

кокошка майка и хвърчило

Преди началото на играта се избират 2 от най-силните от всички нейни участници: единият се назначава за хвърчило, другият се назначава за кокошка майка. Всички останали са пилета. Хвърчилото е встрани и по старите руски правила копае малка дупка. Зад кокошката-майка едно след друго застават пилета и се хващат за кръста. След това матката с пилета се приближава до хвърчилото и матката започва да казва: "Хвърчило! Какво правиш?" - "Копая дупка." - "Защо ти трябва трапчинка?" - Търся пари. - "Защо ти трябват пари?" - Купи си игла. - "Защо ти трябва игла?" - "Ший чанта." - "Защо чантата?" - "Сложи камъчета." - "Защо камъчета?" – „В твоите деца шумолене-мърморене”. - "За какво?" - "Катерят се в градината ми." – „Бихте направили оградата по-висока, но ако не знаете как, тогава ги хванете. След това хвърчилото се опитва да хване последното пиле. Продължава, докато хвърчилото хване всички. Играта може да се играе и бягането на присъдата на кокошката майка.


© Всички права запазени



Изтегли:


Визуализация:

Забавните игри на открито са нашето детство. Кой не помни постоянното криеница, криеница, наваксване, копелета?
Кога са възникнали тези игри? Кой ги е измислил? Вероятно няма категорични отговори на тези въпроси. Тези игри, като песни и приказки, са създадени от хората. Те перфектно закаляват тялото и душата.
Тези игри ви карат да се движите много и изискват съобразителност, изобретателност, сръчност и постоянство. Обикновено се провеждат на открито на открито.

Техните правила са прости и ясни.

Сюжетът на играта е много прост: избира се един шофьор, който трябва да настигне и събори играчите, които са се пръснали из корта.
Но тази игра има няколко усложняващи опции.
1. Маркираният играч става водач, докато той трябва да бяга, като се държи за частта от тялото, за която е маркиран.
Първият играч, когото водачът докосне, става самият лидер.
2. Осоленият играч спира, разтяга ръце встрани и вика: „Чай-чай-помогни“. Той е "омагьосан".
Други играчи могат да го „разочароват“, като докоснат ръката му. Шофьорът трябва да „омагьоса” всички. За да направите това по-бързо, може да има два или трима драйвера.

.
Основните правила са: един човек кара, а други се крият.
Шофьорът трябва да намери всички играчи и да ги нокаутира, преди да имат време да се скрият "у дома".
Шофьорът, избран с помощта на рима, стои на уговореното място със затворени очи. Това място се нарича "кон".
Докато шофьорът на висок глас брои до 20-30, всички играчи се крият в определена зона. След края на преброяването шофьорът отваря очи и тръгва да търси тези, които са се скрили.
Ако види някой от скритите играчи, той силно извиква името му и хуква към коня. Като знак, че играчът е намерен, трябва да почукате коня в стена или дърво.
Ако намереният играч изтича до коня и почука там преди водача, тогава той не се счита за хванат. Той се отдръпва и чака края на играта.
Шофьорът трябва да "хване" възможно най-много скрити играчи.
Следващия път, когато шофьорът става играчът, който е намерен и „хванат“ последен (или, според решението на играчите, първият).
Всеки път, когато водачът се отдалечи далеч от коня, скритите играчи могат да се промъкнат до коня и да почукат. В този случай те няма да се считат за открити.

На обекта са начертани две линии на разстояние 10-15 метра - две "къщи".
В едната има гъски, в другата техният стопанин.
Между „къщите”, „под планината”, живее „вълк” – шофьор.
„Господарят“ и „гъските“ водят диалог помежду си, известен на всички от ранно детство:
- Гъски, гъски!
- Хахаха!
- Искаш ли да ядеш?
- Да да да!
- Така че лети!
- Ние не можем. Сивият вълк под планината не ни пуска у дома!
След тези думи "гъските" се опитват да тичат към "собственика", а "вълкът" ги хваща.
Уловеният играч става „вълк“.

Играчите се подреждат по двойки, хванати за ръце.
Шофьорът стои пред колоната на няколко крачки, с гръб към играчите. Той казва:
Изгори, изгори ясно
За да не излизам.
И едно, и две, и три.
Последна двойка бягане!
При думата „бягай“, последната двойка трябва бързо да тича около колоната и да застане отпред. И шофьорът се стреми да ги изпревари и да заеме едно от местата на първата двойка. Този, който не е имал достатъчно място, става водач.
Вместо думите „последен чифт“, водачът може да каже: „Четвърта двойка“ или „Втора двойка“. В този случай всички играчи трябва да бъдат много внимателни и да запомнят кои са в колоната подред.

На площадката са начертани две линии на разстояние 6-8 метра една от друга.
Зад едната линия е шофьорът - "мечката", зад другата е "къщата", в която живеят децата.
Децата излизат от "къщата" в "гората", за да берат гъби и горски плодове.
Приближават се до леговището на мечката с думите:
При мечката в гората
Гъби, аз вземам горски плодове.
Мечката не спи
Всички ни гледат.
При последните думи „мечката” изскача от „бърлогата” и се опитва да надвие децата, които бягат към къщата си.
Играч, маркиран с "мечка", става "мечка".

Избира се водач - "монах" и водач - "продавач".
Всички останали играчи мислят тайно от „монаха“ за цвета на боите. Цветовете не трябва да се повтарят.
Играта започва с това, че шофьорът идва в „магазина“ и казва: „Аз, монах в сини панталони, дойдох при теб за боя“.
Продавач: "За какво?"
Монахът назовава всеки цвят, например: „За синьо“.
Ако няма такава боя, тогава продавачът казва: „Вървете по синята пътека, ще намерите сини ботуши, облечете я и я върнете!“
"Монах" започва играта отначало.
Ако има такава боя, тогава играчът, който е познал този цвят, се опитва да избяга от „монаха“ и той го настига.
Ако настигнете, тогава „боята“ става водеща, ако не, цветовете се отгатват отново и играта се повтаря.

Играта се провежда на малка ограничена площ, където няма опасни препятствия.
Шофьорът е със завързани очи или просто затваря очи. Той трябва със затворени очи да докосне един от играчите.
Играчите бягат от шофьора, но в същото време не излизат отвъд сайта и непременно дават глас - викат шофьора по име или викат: „Аз съм тук“.
Осоленият играч сменя ролите с лидера.

Избират се Альонушка и Иванушка, с вързани очи. Те са вътре в кръга.
Играчите застават в кръг и се държат за ръце.
Иванушка трябва да хване Альонушка.
За да направи това, той може да й се обади: "Альонушка!" Альонушка непременно трябва да отговори: „Тук съм, Иванушка!“, Но самата тя не бърза да се срещне с Иванушка и, усещайки приближаването му, изтича настрани.
Движенията на шофьорите са комични и понякога неочаквани.
Случва се Иванушка да вземе един от стоящите наблизо за Альонушка и по-скоро да го грабне. Обясняват му грешката.
Веднага след като Иванушка хвана Альонушка, други момчета заемат мястото им и играта започва отначало.

Играчите са разделени на две групи. Единият изобразява казаците, другият - разбойниците.
Казаците имат собствена къща, където по време на играта има страж. Неговите задължения включват охрана на заловените разбойници.
Играта започва с факта, че казаците, оставайки в къщата си, дават на разбойниците възможност да се скрият. В същото време разбойниците трябва да оставят следи: стрелки, конвенционални знаци или бележки, указващи местоположението на следващия знак.
Следите може да са фалшиви, за да се сплашат казаците. След 10-15 минути казаците започват да търсят.
Играта завършва, когато всички разбойници са заловени, а този, който е бил видян от казаците, се счита за хванат.
Играта се играе най-добре на голяма територия, но ограничена от всякакви знаци.
В края на играта казаците и разбойниците си сменят ролите.

Въдицата е въже за скачане. Единият му край е в ръката на "рибаря" - шофьора.
Всички играчи застават около "рибаря" не по-далеч от дължината на въжето.
„Рибарят“ започва да върти „въдицата“, опитвайки се да удари с нея краката на играчите.
"Рибите" трябва да се предпазват от "въдицата", да я прескачат. За да не се намесват "рибите" една с друга, трябва да има разстояние от около половин метър между тях.
"Рибите" не трябва да напускат местата си.
Ако "рибарят" е успял да хване "рибата", тоест да докосне "въдицата", тогава мястото на "рибаря" се заема от уловената "риба".
Трябва да се спазва следното условие: въжето може да се усуква във всяка посока, но не може да се повдига от земята по-високо от 10–20 сантиметра.

За играта се избират двама души: единият е „котка“, другият е „мишка“. В някои случаи броят на "котки" и "мишки" е дори по-голям. Това се прави с цел да се подправи играта.
Всички останали играчи застават в кръг, хванати за ръце и образуват "порта".
Задачата на "котката" е да настигне "мишката" (тоест да я докосне с ръка). В този случай "мишката" и "котката" могат да тичат вътре в кръга и извън него.
Застаналите в кръг симпатизират на "мишката" и й помагат с каквото могат. Например: след като прекарат „мишката“ през „портата“ в кръга, те могат да го затворят за „котката“. Или, ако „мишката“ избяга от „къщата“, „котката“ може да бъде заключена там, тоест да спуснете ръцете си, затваряйки всички „порти“.
Тази игра не е лесна, особено за "котката". Нека „котката“ покаже както способността да бяга, така и своята хитрост и сръчност.
Когато "котката" хване "мишката", се избира нова двойка измежду играчите.

Шофьорът и играчите са от противоположните страни на две линии, които са начертани на разстояние 5-6 метра една от друга.
Задачата на играчите е да стигнат до шофьора възможно най-бързо и да го докоснат. Този, който направи това, става лидер.
Но стигането до шофьора не е лесно.
Играчите се движат само под думите на шофьора: „Потихни, ще продължиш. Спри се!" При думата "стоп" всички играчи замръзват.
Шофьорът, който преди това беше застанал с гръб към играчите, се обръща и гледа.
Ако в този момент един от играчите се движи и водачът забележи това, тогава този играч ще трябва да се върне отвъд линията.
Шофьорът може да накара замръзналите момчета да се смеят. Който се смее, също се връща в ада. И тогава играта продължава.

Играчите са разделени на два отбора и застават, хванати за ръце, с лице към противниковия отбор, на разстояние 5-7 метра.
Един от отборите започва играта с думите: "Али Баба!" Вторият отбор отговаря в един глас:
— За какво, слуга?
Първият отбор говори отново, назовавайки името на един от играчите на противниковия отбор, например: „Пети, десети, Саша тук за нас!“
Посоченият играч напуска своя отбор и бяга към противниковия отбор, опитвайки се да скъса веригата с бягане, тоест да освободи ръцете на играчите.
Ако успее, той взема играча, който е откачил ръцете си, в своя отбор.
Ако веригата не е счупена, той остава в противниковия отбор.
Отборите започват играта последователно.
Отборът с най-много играчи след определено време печели.

Тази игра изисква дъска и дванадесет пръчки.
Дъската се поставя върху плосък камък или малък дънер, за да изглежда като люлка.
Дванадесет пръчки са поставени в долния край на дъската и един от играчите удря горния край, така че всички пръчки да се разпръснат.
Шофьорът събира пръчки, а играчите в този момент бягат и се крият.
Когато пръчките са събрани и положени на дъска, шофьорът отива да търси тези, които са се скрили. Намереният играч е извън играта.
Всеки от скритите играчи може да се промъкне до "люлката" незабелязано от шофьора и да разпръсне пак пръчките.
В същото време, удряйки дъската, той трябва да извика името на шофьора. Шофьорът отново събира пръчките и всички играчи отново се крият.
Играта приключва, когато всички скрити играчи са открити и шофьорът е успял да спаси пръчките си.
Последният намерен играч става лидер.

Тази игра също е добър тест за внимателност. Много е просто, правилата му са лесни за обяснение.
С дясната си ръка посочете пода и извикайте: „Пол“.
След това посочете носа си (по-добре е да го докоснете), кажете: "Нос", след което вдигнете ръката си нагоре и кажете: "Тван".
Правете го бавно.
Нека момчетата се покажат с вас и ще се обадите.
Вашата цел е да объркате момчетата. Кажете: "Нос" и се покажи в този момент до тавана. Децата трябва да слушат внимателно и да показват правилно.
Добре е, ако весело коментирате случващото се: „Виждам, че някой нос е паднал на пода и лежи там. Нека помогнем да намерим счупен нос."
Играта може да се повтори много пъти с по-бързо темпо.
В края на играта можете тържествено да поканите собственика на „най-високия нос в света“ на сцената.

Вземете малки листчета хартия, напишете името на животното на всеки.
Раздайте листовете на децата и ги помолете да нарисуват животното, което са получили.
Докато правят това, подредете столове в кръг, един стол по-малко от децата.
Децата заемат столове, а един от играчите става укротител на диви животни.
Той върви бавно в кръг и назовава всички животни подред.
Този, чието животно е кръстено, става и започва бавно да върви след своя укротител.
Веднага щом укротителят произнесе думите: „Внимание, ловци!“, всички играчи, включително укротителят, се опитват да заемат празни столове.
Който не е имал достатъчно място, става укротител на диви животни.

Играта изисква голям леген с вода.
Няколко ябълки се хвърлят в легена, а след това играчът коленичи пред легена, като държи ръцете си зад гърба си, и се опитва да хване ябълката със зъби и да я извади от водата.
Тъй като децата почти сигурно ще пръскат вода и ще се пръскат по време на игра, най-добре е да играете на открито и да облечете децата в нещо, което не се линя или намокря.

Това е доста стара игра, традиционно използваща предмет, който децата може би никога не са виждали преди.
Щипката може да бъде заменена с монета, бонбон или друг малък предмет.
Децата се редуват да коленичат на стол и се опитват да хвърлят малък предмет (на който вие избирате да играете) в кутия или кошница.
Печели този, който успя да хвърли повече предмети в кошницата.
Ако в играта се използват бонбони, детето взема всичко в кошницата като награда в края на играта.

Тази игра се играе най-добре навън, на просторно и равно място и е желателно да играят повече хора.
Децата избират водач, а останалите сядат на земята в кръг.
Водещият започва бавно да върви от външната страна на кръга, докосва всеки играч с ръка и казва думата „патица“ или „гъска“.
Ако играчът е наречен патица, той продължава да седи тихо, ако е гъска, той скача и настига лидера, докато има време да заеме свободното място на гъската.
Ако лидерът успее, гъската води следващия кон.

Като подготовка за играта вземете копче, прокарайте въдица или тел през него и направете пръстен, достатъчно голям, за да могат децата да седят около този пръстен и да го хванат с ръце.
Един от играчите е водач, той е извън кръга.
По сигнал децата започват да си подават бутона един на друг по жицата, така че водещият да не познае кой го има в момента.
Който бъде хванат с копче в ръка - той води следващия кон.

Децата избират водач, той излиза от стаята за една минута и в това време децата назначават „началник“.
Когато лидерът се върне, по негова команда „главният“ започва да прави различни движения, например, клати глава или тропа с крак, а децата трябва да повторят тези движения след „главното“. Те трябва да го направят по такъв начин, че лидерът да не отгатне кой измисля тези действия.
Задачата на лидера е да се опита бързо да познае кой е „майсторът“ и ако успее, тогава „майсторът“ става лидер в следващия кръг.

Това е щафетно състезание, подобно на играта „Събери кутията“.
Децата са разделени на два или повече отбора, като на всеки отбор се дава пластмасова чаша вода.
На определено разстояние от началото се монтира голяма саксия или кофа.
По сигнал участниците и на двата отбора започват щафетата. Те бягат с чаша вода в ръце към тигана и наливат вода в него. След това играчите тичат към своите отбори възможно най-бързо и предават чашите на следващия играч.
Чашата се пълни с вода от маркуч или друг източник (и двата отбора използват един и същ маркуч за повече забавление) и играчът бяга обратно към гърнето.
Първият отбор, който напълни кофата с вода, печели.

Играта е предназначена за деца, по-добре е да я играете навън, където има много място.
Децата избират водач. Неговата задача е да измисля и изпълнява действия, които биха били трудни за повторение за останалите играчи, например да прескочи нещо, да скочи 50 пъти на един крак и т.н.
Който не е успял да повтори след лидера, излиза от играта.
Можете също да въведете правило, че децата се редуват да шофират, след което никой не отпада от играта, всички играят само за забавление.

Децата седят в кръг. Един от играчите получава лист хартия с написано изречение или някой от възрастните казва това изречение на ухото му (ако детето не може да чете).
След това играчът шепне в ухото на съседа това, което е чул или прочел, той шепне на следващия и така нататък в кръг.
Последният играч казва изречението на глас и след това четете оригиналната версия.
Това, което се случва с децата, обикновено е много различно от вашата версия!

Това е много проста игра и, най-важното, никой не губи в нея. Задачата на играчите е да не се смеят.
Децата седят или стоят в кръг и един от играчите казва възможно най-сериозно: „Ха!”.
Следващият казва „Ха-ха!”, третият казва „Ха-ха-ха!” и т.н.
Всеки, който каже грешно количество "Ха" или се смее, е извън играта.
Играта продължава, а тези, които са отпаднали, се опитват да направят всичко, за да разсмеят останалите играчи в кръга (но без да ги докосват).
Който се смее последен, печели.

Играчите застават един срещу друг, краката са на ширината на раменете, десният крак на единия участник е до десния крак на втория участник.
След това те стискат десните си ръце и по сигнал започват да се бутат или дърпат един друг в опит да накарат другия да загуби равновесие.
Кой първи се премести от първоначалната позиция - загуби.

Тази игра се играе от 8 или повече души.
Трябва да имате 1 монета от 10 рубли или 1 рубла (за малки).
Децата са разделени на два отбора и седят един срещу друг на дълга маса.
Един отбор получава монета и децата я подават един на друг под масата.
Командирът на отсрещния отбор бавно брои до десет (можете да го направите сами) и след това казва: „Ръцете горе!“
Играчите на отбора, който е подал монетата, трябва незабавно да вдигнат ръцете си нагоре, със свити в юмруци ръце.
След това лидерът казва „Ръцете долу!“ и играчите трябва да поставят ръцете си с длан надолу върху масата.
Този, който има монетата, се опитва да я покрие с дланта си.
Сега играчите от отсрещния отбор се съветват, решете кой има монетата.
Ако са познали правилно, монетата отива при тях, ако не, остава при същия отбор.
Екипът, който правилно познае кой има монетата най-много пъти, печели.

Има много вариации на тази игра.
Дайте на децата пет карти за игра, ядки в черупките им, сламки за питейна вода и т.н. и ги накарайте да удрят шапката с тези предмети, докато стоят на определено разстояние от целта.

От един център на пода се изчертават три кръга с диаметър 1, 2 и 3 стъпала.
В кръгчета напишете числата 10, 5 и 3; колкото по-малък е кръгът, толкова по-голямо е числото.
Играчът става най-малкият кръг. Дават му кибритена кутия и му завързват очите, като поставят лента чиста хартия под превръзката.
Играчът върви във всяка посока в продължение на 8 стъпки и, обръщайки се, прави същия брой стъпки назад.
Спирайки, той поставя кутията на пода и сваля превръзката от очите си.
Какво число показва кръга, в който е поставена кутията, толкова много точки се дават на играча.
Кутията може да е на линията между кръговете, тогава печалбите са равни на по-малкото от двете числа.
Ако играчът, връщайки се, силно се отклони встрани и постави кутията извън кръговете, 5 точки се нулират от сметката му.
Всеки участник в играта, когато дойде редът му, ако желае, има право да посочи предварително в кой кръг ще постави кутията.
При това условие, в случай на късмет, на играча се приписват брой точки, два пъти по-голям от числото, което показва кръга; ако играчът направи грешка и постави кутията в грешен кръг, който е посочил, тогава не му се зачита нито една точка.

Пет или шест чанти с размери 6х9 см се шият от плътна материя.
Торбичките се пълнят плътно с ненатрошен грах и се зашиват по ръба.
На пода се поставя табуретка и на 4-5 стъпки от нея се маркира линия.
От линията играчът хвърля три торби, една по една, така че торбата да падне върху столчето и да остане върху него.
Всеки път, когато играчът успее да направи това, той получава 1 точка.
Организаторът на играта стои близо до табуретката и ако на нея е останала торбичка, веднага я сваля.
Играчът, който вкара 10 точки първи, печели.

Държейки ръце зад гърба си, играчите стават рамо до рамо в кръг. Един от тях държи "шапка-невидимка" - трикотажна шапка, сгъната от лист хартия. Шофьорът е в средата на кръга.
По сигнал участниците в играта започват да предават шапката зад гърба си един на друг, като се опитват да направят това, така че шофьорът да не знае кой я има.
Шофьорът върви в кръг и зорко следи движенията на играчите. От време на време той спира и, сочейки един от играчите, казва високо: „Ръце!“ Този, към когото се обръща водачът, трябва незабавно да протегне ръце напред.
Ако в същото време играчът има шапката, той замества шофьора.
В момент на опасност не можете да хвърлите шапката си на пода. Всеки, който наруши това правило, излиза от играта.
Всеки участник в играта, когато му стигне шапка, може да му я сложи на главата, освен ако шофьорът не му обръща внимание или не е много близо.
След като за секунда се покаже в шапка, трябва да я свалите и да я пуснете в кръг.
Ако шофьорът се изцапа, когато шапката е на главата му, ще трябва да му отстъпите мястото си и да шофирате сами.

Традиционно играта използва истински картоф, но може да бъде заменен с топка за тенис или волейбол.
Децата седят в кръг, водачът е в центъра. Той хвърля "картоф" на един от играчите и веднага затваря очи.
Децата го хвърлят едно на друго, като искат да се отърват от него възможно най-скоро (все едно е естествен горещ картоф).
Изведнъж домакинът командва: „Горещи картофи!“
Този, който в момента има “горещ картоф” в ръцете си, е извън играта.
Когато само един човек остане в кръга, играта приключва и този играч се счита за победител.

Тази игра е позната на всички, като правило я играят двама души.
Всеки от играчите при броене на "три" изобразява с ръка фигура - камък (стиснат юмрук), хартия (отворена длан) или ножица (два пръста, изпънати с буква).
Победителят се определя по следния начин: ножица ще реже хартия, хартия ще увие камък, камък ще притъпи ножицата.
За всяка победа участникът получава една точка, като победител е този, който вкара най-много точки.

Тази игра, подобно на други игри на открито, се играе най-добре на улицата, с голям брой играчи.
Децата застават в кръг, държат се за ръце, а водачът бавно влиза в кръга.
Внезапно той се спира пред всеки двама играчи, разстисква им ръцете и казва: „Бягайте, иначе ще останете без вечеря!“
Двама играчи започват да тичат около кръга с деца в противоположни посоки, а лидерът става в кръга вместо един от играчите.
Който първи запълни празното място в кръга, печели, вторият играч става водач.

Тази игра е обратното на криеница.
Играчите затварят очи и броят до 10, докато лидерът бяга и се крие.
След известно време един от играчите тръгва да търси лидера и ако не го намери за една минута, той се елиминира от играта. Ако намери лидера, тогава се крие с него.
След това следващият участник тръгва да търси водача и ако го намери, той също се крие, ако не, си тръгва.
Играта продължава, докато последният не напусне играта или докато всички се скрият с водача, като херинга в бъчва.
Основното нещо е да не се смеете!

Играчите са разделени на два отбора, като всеки отбор получава запечатан плик с „тайна“ задача – да намери друг пакет, той съдържа инструкции как да намери следващия и т.н.
(Всяка група получава различни задачи и пликове).
Ако децата са по-малки, пликовете могат да се скрият вкъщи или на двора. За по-големите деца задачата може да се затрудни, като скриете всички, освен последния плик извън дома.
В същото време предпоследният пакет ще съдържа инструкции как да намерите последния „таен пакет“ в апартамента.

Всички момчета познават Юлу. С Юла можете да започнете забавна игра. 5-6 момчета стават в кръг.
Човек взема шперплат, голям колкото бележник, пуска въртящ се плот върху него и бързо казва: „Имах въртящ се плот, завъртях и си тръгнах“.
След като казахте тази скороговорка, трябва незабавно да предадете шперплата с въртящия се плот на съседа отдясно.
Така че върхът се движи от един играч на друг; Можете да го предадете само когато кажете скороговорка.
При едно от момчетата въртележката ще падне странично върху шперплата и ще „замръзне“. Тогава всички викат: "Юла замръзна!"
Този, който замрази горната част в ръцете си, се счита за „зрител“, - той подава върха заедно с шперплата на съседа си и той скача в кръг на единия крак.
Когато зрителят стигне до мястото си, съседът му пуска върха и играта продължава.
Гледайте, сякаш, минавайки покрай шперплата, не изпускайте горната част на пода: който изпусне горната част, също става наблюдател - ще трябва да скочи на един крак.