Възможно ли е припокриване на 6 хода в табла? Правила за игра на класическа табла (дълга)

Като начало ви предлагаме да се запознаете с нашето уводно ръководство, което е посветено на общите правила на играта. Има огромен брой разновидности на табла. Може дори да е трудно да запомните правилата на класическата табла сега, но това е, което ни интересува.

Целта на играта "Backgammon Long: Arena"

Игралното поле се състои от 24 позиции. Двама играчи се бият. Всеки играч има 15 чипа, разделени в два цвята - бял и червен. Първоначално 15-те чипа на един играч са в долната лява позиция, а 15-те чипа на опонента му са в горната дясна позиция. Първоначалната „дупка“ се нарича „глава“.

Играчите се редуват. Два зара се хвърлят автоматично. Броят на точките на тези зарове показва на колко позиции е длъжен (изисква) играчът да премести всяка фигура.

Победител е този, който пръв извади всичките 15 чипа от полето.

Можете да теглите чипове от позиции, наречени „начало“. „Начало“ е различно за всеки играч. Например, ако погледнете екранната снимка по-горе, тогава за играча, който контролира белите чипове, къщата ще бъде първите шест позиции на лявата четвърт. За играча, който контролира червените чипове, дом ще бъдат долните шест позиции на дясната четвърт. След като всичките 15 чипа са в „къщата“, ще бъде позволено да ги премахнете от полето.

Всички позиции са условно номерирани от „1“ до „24“, както може да се види на екранната снимка по-горе. „Главата” на белите чипове е позиция №1, а „главата” на червените е №13. За белите чипове „начало“ ще бъдат позиции 19-24, докато за червените ще бъдат 7-12.

Чиповете се движат обратно на часовниковата стрелка. Трябва да изминете почти пълен кръг, достигайки четвъртината, разположена над или под текущата ви позиция.

Начало на играта

Първият играч, който отива, е произволно избраният от приложението. Вие не участвате в хвърлянето на зара (зара), но от вас се изисква да отидете до точно броя на „дупките“, посочени на зара.

В момента на първия ход и двамата играчи имат право да премахнат не един, а два чипа от „главата“, но само в случай на „удвояване“ (прочетете по-долу). Във всички останали случаи само един чип може да бъде премахнат от „главата“.

Правила на движение

Всеки играч мести изключително собствените си чипове. Важно е да разберете, че първо трябва да преместите чипа до броя дупки, равен на броя на единия зар, и едва след това до номера на другия зар.

Можете да преместите две различни фигури с едно движение, стига да не са в „главата“. Ако вашите чипове са в една и съща позиция, тогава можете да местите само този отгоре.

Както вече разбрахте, можете да поставите чипове в същата позиция, като в „главата“. Не можете да преместите чип върху дупка с чипа на опонента си. Именно това правило ви позволява да изграждате специални „огради“, които са описани подробно в нашия отделен раздел.

Нека дадем пример за нормален ход. Вижте екранната снимка по-долу:

Да приемем, че дировете паднаха на хода на играча с бели чипове.

Той може да премести белия чип от „главата“ (позиция № 1) на позиция № 6 (в началото на „5“), а след това със същия чип на позиция № 10 (в началото на „4“ “). Или преместването на един и същ чип се извършва в различен ред - чипът от главата (№1) се премества на позиция №5, а от тази позиция на №10. Както можете да видите, крайната позиция не се променя от промяната на „местата на термините“.

Но ако например имаше червен чип на позиция № 6, играчът би могъл да стигне до позиция № 10 само по втория начин, през „петата“ позиция. Ако си представим, че позиция № 5 също е заета от червен чип, тогава играчът няма да може да премести чипа от „главата“.

Например, играч не може да направи „пълен ход“ с един чип (т.е. да съвпадне с пълното изтеглено число в началото) от позиция #15 до позиция #24, защото там има червен чип. Но той може да се премести от позиция № 15 на позиция № 19 или № 20 и да изпълни втората половина от движението с друга фигура.

Обърнете внимание на позиция № 8, където има два червени чипа. Ако в началото се появят например „1“ и „2“, тогава играчът може да използва горния чип, за да наподоби позиция № 9, а долния - за позиция № 10 (и обратно, горния за № 10, долната до № 9) . От „главата“ такъв ход вече не може да се извършва с два чипа, само в самото начало на играта с първото хвърляне за всеки играч, също при условие, че е хвърлен „удвоен“.

Пропускането на ход е възможно, ако играчът не може да използва нито един чип, за да съответства на броя на изтеглените квадратчета в началото.

Важно е да се разбере, че играчът е длъжен да направи пълен ход, дори ако единственото възможно движение е неизгодно за него.

Още едно правило. Например "4" и "5" паднаха на зазоряване. Ако играч не може да направи пълен ход, той трябва първо да отиде на „5“ и ходът на четири квадрата се губи. Така играчът от двамата прави хода, който засяга движението на по-големия брой клетки, а по-малкият брой се изгаря. Това е подходящо в ситуация, в която пълно движение не е възможно, но едно от двете е възможно. Ако преминаването към по-голямо число не е възможно, тогава играчът може да премине към по-малко число.

Какво е "двойник"?

Често се случва на разсъмване да се появяват едни и същи числа. Например "4" и "4". В този случай броят на ходовете се удвоява. Играчът ще трябва да се движи четири пъти в четири квадрата. Можете да местите четири различни чипа, дори ако са на една и съща дупка, с изключение на „главата“. Ако се появи „удвояване“ по време на първия ход на играча, тогава той може да премахне два чипа от „главата си“. Това е значително предимство!

Два чипа се премахват само когато се появят двойки „3-3“, „4-4“ и „6-6“, тъй като по този начин позицията, заета от „главата“ на опонента, предотвратява движението на един чип (и поставянето на вашите чипове на „дупка“ с други хора не е възможно, ако си спомняте). Във всички останали случаи само един чип се премахва от „главата“, тъй като може да се използва за извършване на пълен ход.

Как да хвърлям (изтеглям) чипове от къщата (края на играта)?

Веднага щом чиповете на един от играчите са на шест позиции у дома (прочетете по-горе), той може да започне да ги изхвърля. Първият, който изхвърли всичките си чипове, печели.

Зори все още падат. Можете да използвате точки по два различни начина: или като местите плочки в рамките на „къщата“, или като изхвърляте плочки от „къщата“.

Пример как се изхвърля чипсът. Да приемем, че играчът с белите чипове, чиято "глава" беше на позиция #1, премести всичките си чипове в "къщата" на позиции 19-24. В този случай чиповете заемат всичките шест позиции в къщата. На зазоряване се появява комбинацията 3-5. Това означава, че играчът може или да мести пулове от позиции 19-21 на три позиции и от позиции 19 до 24, или да хвърля пулове от трета и пета позиция от къщата.

ВНИМАНИЕ!! Позициите за хвърляне на пулове се броят от ръба на дъската. Ако погледнете екранната снимка по-горе, тогава за „къщата“ от бели чипове на позиции 19-24, първата позиция ще бъде № 24, а шестата ще бъде № 19. От друга страна, за червени чипове с "къща" от 7-12, първата позиция ще бъде дупка #12, а шестата дупка ще бъде #7.

Ако, когато комбинация от 3-5 се хвърля в началото, третата и петата дупка на „къщата“ не съдържат чипове на играча, тогава той трябва или да премести чиповете вътре в къщата, или да пропусне ход, ако това движението е невъзможно.

Но има още един нюанс. Ако, както е посочено по-горе, в случай на появяване на комбинация 3-5 върху печалбите, няма чипове на трета и пета позиция, тогава играчът има право да изтегли чип от четвърта позиция за печалбата с номер „5” и още един чип от втора позиция по сметката за zara с номер „3”. Ако върху тях няма чипове, тогава играчът може да изтегли чип от още по-малка позиция.

По този начин, за да изтегли чип от шеста позиция, играчът трябва да изчака на зазоряване да се появи числото „6“. Трудно е да премахнете чип от тази позиция, така че се препоръчва да преместите чип от шестата позиция на къщата (№ 19 и № 7, съответно, на дъската за бели и червени чипове на екранната снимка по-горе) към всеки друг. Колкото по-близо сте до ръба на дъската, толкова по-бързо можете да извадите всички фигури от „къщата“.

Резултат от играта

Както беше посочено по-горе, играчът, който пръв извади всичките си чипове от дъската, печели. Няма как да има резултат.

В същото време има няколко резултата, в зависимост от които се присъжда определен брой точки:

  1. "Марс". Този резултат е най-добрият за победителя. Постига се, когато играч е успял да премахне всичките си чипове от дъската, без да позволи на противника си да изтегли нито един чип.
  2. "Кока Кола". Това е рядък случай, когато губещата страна не е имала време да изтегли всичките си чипове от „главата“ (от началната позиция).
  3. "Домашният Марс" Този резултат се случва още по-рядко. Точно както в първия случай, победителят премахна всичките си чипове от дъската, докато опонентът не изтегли нито един. В същото време губещата страна успя да премести всичките си чипове в „къщата“!
06/10/2011
И така, лятото свърши... През това любимо време настъпиха огромен брой промени в нашия асортимент, които просто не успяхме да публикуваме на сайта. Сега е много по-удобно в офиса, отколкото на улицата - това ще ни помогне да добавим всички необходими нови елементи. И днес искаме...
25/02/2011
В навечерието на пролетта, с нейното незаменимо усещане за близост на топлина и релаксация, пътувания в страната и пътувания на почивка, набързо въведохме в нашия асортимент няколко различни комплекта шах върху дъбови дъски с размери 33*33 см. Това е размер във версията на бреза, според прегледите...
13/12/2010
Нова година е точно зад ъгъла. А зад него има поредица от уикенди, продължаващи чак до 10 януари. Къде да празнуваме Нова година? С кого? И най-важното, какво да правите по време на дългите новогодишни празници? Вярваме, че Нова година е празник, който обединява хората. Това означава, че ще го срещат в компании. Което означава...

Правила за игра на класическа табла (дълга)

1. Общи положения
1.1. Двама души играят. Играта се играе на специална дъска, разделена на две половини (лява и дясна).

Броят на пуловете на дъската е 15 за всеки играч, които се поставят на своята част от дъската от дясната страна.
Играчите разполагат с комплекти пулове с различни цветове, обикновено черни и бели.
Брой зареждания - 2.
Играчите се редуват да хвърлят zara (зарове).
Първоначалното разположение на пуловете е показано на фиг.1



Всеки играч има право да мести само пулове от своя цвят.
1.2. Първоначалното местоположение на пуловете на дъската (позиции 1 и 13) се нарича „глава“; ход от тази позиция се нарича „ход от главата“ („вземане от главата“).
Можете да вземете само един пул от главата си с едно движение.
1.3. Правото на първи ход и съответно белият цвят на пуловете се разиграва по следния начин: всеки играч хвърля един зар (zar).
Това е лотария: правото на първи ход и белият цвят на пуловете отиват на този, който има най-много точки. Ако броят на хвърлените точки е същият, хвърлянето се повтаря.
1.4. Ако играта се състои от няколко игри, тогава цветът на пуловете се променя и следващата игра започва от играча, който е играл предишната игра с черни.
1.5. Ходът на играча е хвърлянето на монетата, както и движението на пуловете след хвърлянето.
1.6. По-добре е да хвърляте зара от малка чаша, но можете също да хвърляте от дланите си (по споразумение с противника).
Необходимо е да се хвърли така, че зарата да падне върху едната половина на дъската и да лежи здраво на ръба. Ако зарът се разпръсне в двете половини на дъската или падне на пода, на масата (особено под масата) или кубът на един от играчите стои накриво, облегнат на страната или пула, тогава хвърлянето се повтаря.
1.7. Ход се счита за направен, когато играчът, който е изиграл своя ход, подаде монетите на опонента си.

2. Смисълът на играта
2.1. Играчът трябва да премине през пълен кръг с всички пулове (обратно на часовниковата стрелка), да ги въведе в „къщата“ и да ги „изхвърли“, преди опонентът да го направи. „Домът“ за всеки играч се счита за последната четвърт от игралното поле, започвайки от клетка на 18 клетки от „главата“.

2.2. Терминът "хвърляне" означава извършване на ход с пул, така че той да се окаже извън дъската. Можете да „изхвърлите“ пулове само след като всички пулове „влязат в къщата“. Следователно бялото преминава от зона 13-18 в зона 7-12, а черното от зона 1-6 в зона 19-24 (фиг. 2).



3. Шега

3.1. Играчът хвърля два зара (зарове) едновременно.
След хвърлянето играчът премества който и да е от своите пулове с брой квадрати, равен на хвърления номер на един от заровете, а след това всеки един пул с брой квадрати, равен на хвърления номер на другия зар.
Тоест, ако единият зар хвърли „три“, а другият хвърли „пет“, тогава, съответно, можете да преместите единия си пул с три полета, а останалите пет полета. В този случай можете да преместите един пул с осем клетки.
Кой ход да направите първи, независимо дали изтегленото число е по-голямо или по-малко, няма значение.
В този случай може да се вземе само един пул от главата (фиг. 3).



Първото хвърляне на играта предоставя на играчите изключение от горното правило.
Ако един пул, който е единственият, който може да бъде премахнат от главата, не премине, тогава можете да премахнете втория.
Има само три такива хвърляния за играч:
шест-шест (6**6);
четири-четири (4**4)
три-три (3**3)
В тази ситуация не е възможно да се изиграе пълен ход с един пул, тъй като пуловете на врага, стоящи на главата, са на пътя. Ако се появи една от тези комбинации, играчът може да премахне два пула от главата си.
Забележка: Когато белите хвърлят 5-5 за първи път, а черните хвърлят 4-4, последните премахват един пул от главата си, играейки една четворка, тъй като създаденото препятствие им пречи да продължат.
3.2. Не можете да местите два пула с броя клетки, посочени от един зар, и след това с броя клетки, посочени от друг зар. Тоест, ако хвърлянето е пет или четири, не можете да отидете първо с един пул за две, след това с другия за три (тоест да спечелите петица с два пула) и след това да играете четворка по същия начин.
3.3. Ако в двете зори се появи еднакъв брой точки (двойно, боже, джакпот), тогава броят на точките се удвоява, т.е. Играчът играе така, сякаш е хвърлил 4 зара и може да направи 4 хода за броя клетки, хвърлени на един зар.
3.4. До края на хода си играчът може да мести своите пулове по свое усмотрение, освен ако това не противоречи на тези Правила. Ходът се счита за направен, когато играчът е взел своите монети от дъската.
Ако ходът се окаже незавършен или противоречи на правилата, опонентът има възможност да приеме хода така, както е направен, или да изиска от играча да направи правилния ход.
3.5. Забранено е поставянето на блок (ограда; мост) от шест пула - и дори „в движение“, ако пред този блок няма противников пул (фиг. 4).



Не е забранено да се изграждат блокове от 6 пула, но не можете да заключите всичките петнадесет пула на опонента си.
Имате право да построите ограда от шест пула само ако пред тази ограда има поне един вражески пул.
3.6. Ако пуловете на врага заемат шест полета пред пул, тогава той е заключен.
3.7. Ако пуловете са заключени, така че играчът не може да направи нито един ход за броя точки, които е изхвърлил на разсъмване (пуловете „не отиват“), тогава точките на играча изчезват и пуловете изобщо не се движат.
3.8. Можете да поставите произволен брой пулове на едно поле.
Не можете да поставите пул върху поле, заето от вражески пул.
Ако пулът попадне на заето поле, се казва, че „не се движи“.
3.9. Ако играч има възможност да направи ход за броя на точките на една зора, но не е възможно да направи ход за броя на точките, паднали на друга зора, тогава играчът прави само един ход. Точките от другия ход се губят, защото пулът не се движи.
3.10. Ако играчът има възможност да направи пълен ход, той няма право да го съкращава, дори и да е в негов интерес.
Тоест, ако за играч е по-изгодно да направи „тройка“, но хвърлянето е „шест“ и има възможност да отиде „шест“, тогава той трябва да отиде „шест“.
Ако падне камък, който позволява на играча да направи само един ход и някой от двата, тогава играчът трябва да избере по-големия. По-малките точки се губят.
Забележка: терминът „камък“ в табла може да се отнася за зар, както и за комбинация от точки, която се появява в два комплекта.
Например камъкът "четири-три".
3.11. Хвърлянето на пулове означава да правите ходове, така че пулът да се окаже извън дъската.
Играч може да започне да изхвърля пулове само когато всичките му пулове са достигнали къщата.
3.12. В процеса на премахване на пулове от къщата, играчът има право да използва точките, паднали призори, по свое усмотрение: той може да играе на пула в къщата или да го изхвърли. Пуловете могат да се хвърлят само от полетата, съответстващи на точките, изпаднали призори.
Например, ако хвърлянето е 6-3, играчът може да премахне от дъската един пул от 6-то поле и един пул от 3-то поле (три могат да бъдат изиграни от 6-то, 5-то или 4-то поле).
В процеса на премахване на пулове от собствения ви дом, имате право да премахвате пулове от полетата от най-ниската категория, ако няма пулове в полетата от най-високата категория.
Например, ако 6-5 излезе на зазоряване и няма пулове на полета 6 и 5, тогава играчът може да извади два пула от къщата от следващото по ред, четвъртото поле, ако там няма пулове , след това от третия, ако и там няма пулове, втори и т.н.
Партито свършва.

4. Изчисляване в играта

4.1. Ситуацията, когато губещият успя да изхвърли поне един пул, се нарича „oin“ (0-1).

4.2 Ситуацията, когато един играч изхвърли всичките си пулове, а опонентът му не успя да изхвърли нито един, се нарича „марс“ (2-0).

4.3.* Реми в табла. Ако един играч, играещ с бели, хвърли всичките си пулове, тогава вторият играч, играещ с черни, има право на последното хвърляне, тъй като той първоначално е започнал играта - игра по-късно. В този случай, ако играчът, който е играл с черни, използва правото си на последно хвърляне и извади пуловете си от дъската, тогава играта завършва наравно и играчите получават половин точка (1/2-1/2), или по една точка (1-1) в зависимост от регламента на турнира.


*Равенството в дългата класическа табла е иновация.

Таблата е много древна и вълнуваща игра. Един от основните и най-често срещаните варианти е таблата. Те са признати от международната общност като спортна дисциплина и от няколко години се провеждат официални турнири.

Не много хора могат да се похвалят не толкова с добра игра на табла, а просто с умение да играят, познаване на определени правила. Това са основните условия, след като ги усвоите, можете да играете дълга табла доста компетентно и впоследствие да постигнете прилично ниво.

Целта на играта на този тип табла е да преминете през пълен кръг с всички пулове (обратно на часовниковата стрелка), да влезете в къщата (последната четвърт от дъската за движение) и да ги изхвърлите преди противника.

Предназначен е за двама играчи. Турнирът се провежда на специална дъска, която е разделена на лява и дясна част, където има 15 пула, като всеки играч има различен цвят. Правото на първи ход се определя чрез хвърляне на един зар (зар), като този с най-много започва първи. Ако броят точки е равен, тогава залозите се хвърлят отново.

В играта "дълга табла" правилата ви позволяват да анулирате хвърляне на противника, като произнесете думата "kestum" по време на хвърлянето. При хвърляне е необходимо двете зари да паднат и да лежат стабилно на една страна в едната половина на дъската. Ако това не се случи, хвърлянето се повтаря. Броят на хвърлените точки определя колко "пипса" играчът може да премести пуловете. Не е позволено да местите два пула на номер на зар. Ако еднакъв брой точки (дабъл, гош, паш, джакпот) паднат и в двата сета, те се удвояват.

Можете да поставите неограничен брой пулове на едно поле, но не можете да ги поставите на полето на противника. Можете да блокирате преминаването на вражески пул, като подредите шест от вашите пулове в един ред. Забранено е да се блокират всичките 15 пула на друг играч - поне един от нечий друг пул трябва да влезе в къщата.

Ако играчът няма опция за нито един ход, точките, хвърлени в началото, изчезват и ходът отива при противника. Ако възникне ситуация, при която може да се направи един ход, играчът трябва да избере по-големия.

Първоначалната позиция на пуловете при игра на табла се нарича „глава“, така че първоначалният ход се нарича „вземане от главата“ и е позволено да се премахне само един пул на ход (изключение е първият ход, където 3 :3, 4:4 и 6 съвпадат: 6). Ако тези комбинации се появят на първия ход, само два пула могат да бъдат премахнати. Когато вторият играч има повече опции за получаване на заряд, с всяка опция могат да бъдат премахнати два пула от главата. В допълнение към главата на противника, той ще бъде възпрепятстван от онези пулове, които вече е премахнал преди: ако противникът е хвърлил 2:1, 6:2 или 5:5 при първото хвърляне, тогава вторият играч премахва и втория пул с хвърляния 5:5, 6:2 и 4:4.

Има много стратегически и тактически методи на играта, но основното остава улавянето на по-изгодни позиции, в идеалния случай карайки врага в позиция, в която той няма движения за известно време - „Марс“.

На последния етап пуловете се изхвърлят от дъската. Това може да стане само ако всички дойдат в къщата. Можете да използвате изпуснатите точки, за да преместите пулове вътре в къщата или да ги изхвърлите от полетата, съответстващи на точките на зазоряване. Ако те отсъстват на старшите полета, играчът може да хвърли пулове от младшите полета.

Няма идеален ход в таблата; често трябва да изберете най-добрия от няколко налични опции.

В играта на табла правилата не позволяват да има равенство. Играчът, който хвърли последния пул от къщата, се счита за победител.

След като се появи на Изток, таблата се превърна в международна игра. Съществуващите правила, табла, получени поради голямото увеличение на броя на феновете на тази прекрасна игра, многоезична, включително украински - „правила на табла“, превод на принципи, тактики и стратегия.

Хиляди хора на нашата планета са пристрастени към играта на табла, която в англоговорящите страни се нарича табла. Тази древна ориенталска игра заема първите места в рейтингите на настолните забавления. Начинаещите смятат, че победата или поражението зависи от хвърлянето на специални зарове - плащане. Получаваш много точки - печелиш, малко - губиш. Не всеки, който е играл поне веднъж в живота си, знае: има тайни за играта на табла и ако ги овладеете, ще носите лаврите на победителя, без да ги сваляте.

Тактика на табла

Със сигурност всеки знае основите на таблата, но ако не, ето основните моменти. Всеки участник поставя 15 пула на своята част от дъската (в къщичката). Основната задача е да направите кръг около игралното поле и да премахнете чипове от полето по-бързо от врага. Броят на дупките, към които се премества пулът, се определя чрез хвърляне на заряда.

Задълбоченото познаване на правилата едва ли може да се нарече хитрост. Това е по-скоро неизменна истина. Ето защо, ако все още имате пропуски в знанията, незабавно попълнете липсата на знания. Това може да стане на нашия сайт, където правилата са написани на достъпен и разбираем език. В края на краищата, без познаване на теорията няма да постигнете майсторство.

Тайните на играта на табла

Накратко, тайните на известните видове табла са следните: обмисляйте внимателно всеки ход, в противен случай е малко вероятно да бъде успешен. Развитието на събитията зависи от първоначалните движения на чиповете, независимо дали в дълга или къса табла. Въпреки че изходът от битката зависи и от това дали хвърлянето на зара е успешно, тактически правилно е да се пресметнат движенията и да се предвиди поведението на противника.

Тактиката на игра на табла е следната: преместваме един пул от собствената си глава, вземаме втория от друга дупка и по този начин бавно се придвижваме към главата на противника. Някои опитни играчи съветват да изберете една от възможните стратегии:

  • опитайте се да продължите напред по всякакъв начин;
  • задръжте защитата до последно.

Тук няма мистерия, всичко е обяснено логично: ако игрите с повече точки се появяват по-често, продължете напред. Ако е с малко, защити се. Когато играете табла, тактиките ще се различават в зависимост от ситуацията; не можете да предвидите всички комбинации предварително; няма печеливши игри.

Логично погледнато, когато двама опоненти с едно и също ниво на умения седят на дъската, те имат еднакъв шанс за победа. След това, за да спечелите, следвайте тези тактики за игра на дълга табла: не позволявайте на опонента си да спечели точки и не губете точки сами. За да попречите на противника си да спечели точки, създайте позиции, в които той няма да може да се движи и ще бъде принуден да пропуска ходове. В същото време внимателно поставяйте пулове в къщата и обмисляйте комбинации предварително, за да не губите точки.

Тактика за игра на дълга табла

Основната тайна на правилната тактика е да предвидите ситуацията, а не просто да видите какво се случва на игралното поле пред очите ви. С други думи, изчислете възможните последствия от движенията. Привържениците на таблата с математическо мислене направиха някои изчисления и разбраха, че за да стигнете до желаната дупка, опитайте се да застанете 5-6 дупки преди нея. Най-често сборът е еднакъв брой точки. Този малък трик ще помогне дори на начинаещ да спечели.

Какви други тайни за игра на дълга табла са известни? Затворете дупки за опонента си, в които той може да влезе, защото вече знаем, че обикновено залозите дават 5-6 точки при хвърляне. Използвайте тази тактика срещу опонента си.

Тайните на таблата включват и изграждането на ограда. Ограда се нарича чипове на участник в битка, поставени в три до шест клетки подред. Като подредите правилно оградата, създайте печеливша комбинация. Въпросът е, че опонентът ви ще има недостиг на ходове, но вие ще имате възможност да направите добър, добре обмислен ход. Ако не изплашите опонента си с ограда от 3 чипа, тогава когато има 4, 5 или 6 чипа подред, това е почти печеливша комбинация.

Дълга тактика за табла за игра с компютър

Когато играете дълга табла с робот, тактиката остава същата. Защитаваме или атакуваме в зависимост от ситуацията на терена и колко щастлив е денят ви днес. Онлайн таблата също изисква от играча да има логическо мислене и поне основни математически способности. За да спечелите, играйте стотици игри. Това е като в спорта - колкото повече тренираш, толкова по-близо си до победата.

Използвайте тайните на таблата, докато играете с робот или човек в безплатния клуб LuckForFree. Освен това всеки ще намери най-популярните игри на нашия уебсайт: игри с карти, шах, дама, домино, рулетка и др.

ПРОБНА ИГРА
без регистрация

Научаване на правилата на таблата

31 октомври 2012 г

Табла е игра, която се играе от 2-ма души. За него трябва да имате специална дъска, разделена на две части, пулове и кубчета (зарове). Целта на играта е да местите пулове по дъската.

За целта се хвърлят зарове, на които падат точки, и в зависимост от изпуснатите точки се преместват пулове по игралното поле.

Хората играят табла от около 5000 години. Тази игра дойде при нас от Изтока преди много време и в различни периоди популярността на този вид развлекателна дейност непрекъснато се променя, преживявайки възходи и падения.

През Средновековието таблата е била много популярна и се е наричала табла.

Правилата за игра на табла (дълга) останаха практически непроменени, но правилата за игра на къса табла бяха установени от Едмънд Хойл през 1743 г. Днес те са много популярни сред руснаците и жителите на страните от ОНД, те също обичат тази игра в Иран, Сирия, Турция и Израел. Между феновете на тази игра редовно се провеждат различни турнири и състезания.

Правилата на таблата се определят от следните елементи:

правоъгълна дъска с 24 точки, по 12 от всяка страна.

Точката е триъгълник с основа отстрани;

6 точки подред, разположени в един от ъглите на дъската, се наричат ​​къща;

дъската е разделена наполовина от вертикална линия, наречена лента;

всеки играч притежава 15 пула от един и същи цвят;

В играта се използва един чифт зарове (зарове).

Правила за игра на табла (дълга и къса):

всеки играч се редува;

пуловете се движат в кръг, като всеки играч има собствена посока на движение;

Първо, правото на първи ход се разиграва чрез хвърляне на зарове. Започва този с най-голям брой. Ако резултатът е равен, заровете се хвърлят отново;

Всеки ход започва с хвърляне на зара от едната свободна страна на лентата. Ако зарът падне извън лентата или върху пул, или е поставен неравномерно, трябва да хвърлите отново;

един пул може да направи от един до четири хода;

ако точките, хвърлени на зара, не ви позволяват да направите ход към вашия пул или празна клетка, ходът се губи;

ако е невъзможно да се използва броя точки от двата зара, е необходимо да се използват повече точки от един зар;

Когато всички пулове са в „къщата“, тогава със следващите ходове те се премахват от „къщата“.

Правилата на играта на табла се определят от първоначалното разположение на пуловете на дъската. Този, който първи извади пуловете от „къщата“, става победител. Опцията за равенство в таблата е напълно изключена. Победителят винаги се определя на финала.

За победа победителят може да получи до 4 точки.

Правилата за игра на дълга табла се състоят главно от горните точки. Освен това не можете да поставите своя пул върху пул на друг играч; можете да местите произволен брой пулове; Точките на зара не се сумират; Ако няма валидни ходове на зара, тогава ходът се пропуска, тъй като не е позволено да се изгради непроходим екран.

В допълнение, правилата за игра на дълга табла са, че играчите трябва да местят пуловете в една посока, един след друг, обратно на часовниковата стрелка. Играта се провежда при предварително определен залог, който се дава за спечелените точки.

Ситуацията, когато играчът няма време да премахне своите пулове, докато вторият играч вече го е направил, се нарича „марс“. В този случай залогът се удвоява.

Правилата за игра на къса табла имат следните разлики:

пуловете се движат един към друг;

в кратка табла можете да нокаутирате пуловете на друг играч;

позицията, от която започва играта е по-сложна;

„Къщата“ на играча е заета от 6 и 1 позиции, а „дворът“ на играча е 12 и 7, а този на опонента му е 19 и 24, 13 и 18.

Правилата на играта на къса табла са също, че пуловете са подредени по следния начин: играчът има 2 пула в точка 24, 5 в точка 13, 3 в точка 8 и 5 пула в точка номер 6. Пуловете на противника са подредени в обратната посока. Може би и вие ще се насладите на това вълнуващо забавление, особено след като правилата за игра на табла са прости.

Табла шест-едно- вид игра на табла, която не изисква специални умения или стратегическо мислене от играчите. Дава възможност за разширяване на възрастовия диапазон от 3 до 90 години.

Правила на играта

Играчът, който спечели тегленето, получава 1 ход и хвърля два зара. Когато числата 6 или 1 се появят на зара, играчът има право да хвърли чипа в „къщата“. Когато на зара се появят други числа, играчът премества чипа към съответното число. Ако чипът вече е бил премахнат от „шапката“, тогава, когато числата 6 или 1 се разточат, играчът не може да хвърли чипа в „къщата“. Играта приключва веднага щом всички фигури на един играч отидат в „къщата“.

Начална позиция

Двама играчи поставят 15 табла - всеки на своята част от дъската от лявата страна.

Теглене на първия ход

Играчите хвърлят един зар (zara). Правото да направи първи ход има този, който има най-много точки. Ако числата съвпадат, те се хвърлят отново.

Преместете всичките си чипове на последната противоположна позиция възможно най-бързо.

Фондация Уикимедия. 2010 г.

Вижте какво е „шест-едно“ в други речници:

ШЕСТ- номер пет с едно, седем без едно, половин дузина. Има три крави, ще се отелят, ще станат шест. Изгубиха обувките, претърсиха дворовете: бяха шест, намериха седем. Плюйте, духайте, свирнете, кажете: 6 yu 6, 36 (тест за пиянство). Мъртвецът се мие шест седмици, шест... ... Обяснителния речник на Дал

Шестима загинали българи- Жанрове индъстриъл, шум, мощна електроника, експериментален, дарк ембиънт, IDM, неофолк Години 1995 ... Wikipedia

Шест изгубени часа (филм)- Шест изгубени часа Six heures à perdre Жанр драматична комедия ... Wikipedia

Шест наполеона- Приключението на шестимата Наполеони Жанр ... Уикипедия

Шест (филм- Six (филм, 2004) Six Six: The Mark Unleashed Genre ... Wikipedia

Шест изгубени часа- Six heures à perdre ... Wikipedia

Шест (филм от 2004 г.)- Six Six: The Mark Unleashed Genre ... Wikipedia

Шест крака, две глави и една опашка.- (топер). Вижте MAN... V.I. Дал. Притчи на руския народ

един- едно/едно/едно/едно числа, използвани. макс. често Морфология: колко? една къща, една ръка, една дума, (не) колко? една къща/дума, една ръка, колко? една къща/дума, една ръка, (виждам) колко? една къща, една ръка, една дума, (виждам) ... ... Обяснителен речник на Дмитриев

Шест тайни учения- Jiang Ziya, портрет от енциклопедия от 1607 г. Шест тайни учения (китайски tr. 六韜, упражнение 六韬, пинин ... Wikipedia

Ситуация с табла

страстен

Бъди щастлив!

Цитат (Cobal @ 24.11.2012)

Правилото е следното: По време на играта има едно ограничение: играчът не може да заема 6 полета подред, тоест да блокира пътя на врага, докато не внесе поне един чип в къщата си.
Не можете да създадете ред от 6 или повече ваши собствени пулове подред, ако поне един от пуловете на врага не е зад бариерата

http://backgammon.gambler.ru/rules1.php:
„Ако пуловете на противника заемат шест полета пред пул, тогава той е заключен. Не е забранено да се изграждат блокове от 6 пула, но не можете да заключите всичките петнадесет пула на опонента си.

Цитат (Cobal @ 24.11.2012)
Не по този начин. Невъзможно е да затворите 6 нито отдолу, нито отгоре, т.к Противникът няма нито една фигура в къщата си.
Правилото е следното: По време на играта има едно ограничение: играчът не може да заема 6 полета подред, тоест да блокира пътя на врага, докато не внесе поне един чип в къщата си. Отдолу ОПРЕДЕЛЕНО е възможно - ако преди да затвори 6-то поредно поле, един от чиповете на противника отиде по-далеч.

цитат
Не можете да създадете ред от 6 или повече ваши собствени пула подред, ако поне един от вражеските пулове не е зад оградата
ВСЕ ОЩЕ не е възможно да се отиде отгоре, защото нито една от фигурите на противника не е влязла в дома им.

Om Mani Padme Hum

Цитат (Cobal @ 25.11.2012)
Като цяло за първи път чувам за разделяне на полето на горно и долно.
Няма да споря, защото... Изглежда, че това правило се тълкува по различен начин на различни места, но като човек, който е играл стотици игри на дълга табла, мога да кажа едно нещо със сигурност: ако покриете 6 полета подред, преди опонентът ви да получи поне един чип в къщата, тогава „преждевременен край на играта“ ще се случва много по-често. Затова ви съветвам да играете по правилата, които посочих по-горе
Като цяло има тема, където мненията също са разделени http://www.fpclub.ru/ipb_test/index.php?viewtopic=451
отгоре и отдолу - така го слагам спрямо горната и долната част на екрана, за да е по-ясно в тази тема.
Що се отнася до правилата, изразих тези, по които се научих да играя на улицата.
Не знам какви точно са правилата на международните първенства.
покриване на 6 полета на опонента подред (преди опонентът да постави поне един чип в къщата) - както е направено в долната част на фигурата - има най-непосредственото значение - а именно, да постави опонента "MARS" - т.е. , ситуация, в която един от играчите вече е приключил играта - а другият все още не е изтеглил нито един от своите чипове.

ако изчакате, докато опонентът ви донесе поне един от своите чипове в къщата си, е почти НЕВЪЗМОЖНО да поставите „MARS“ на опонента му - но когато опонентът в която и да е част от играта премести чипа си далеч по такъв начин, че образува се дупка от повече от 6 чипа, която може да бъде затворена - в този случай ситуацията с „Марс“ става по-вероятна.
В същото време, когато играете табла за пари, “MARS” се плаща ДВОЙНО, така че това припокриване на 6 полета има най-непосредственото значение във връзка с тази игра.

Съществува и концепцията за „КОКА-КОЛА“ - но това е дори по-рядко срещано - но когато играят за пари, те понякога посочват тази точка.

MountainTeam

Цитат (Снежен човек @ 25.11.2012)
ако изчакате, докато опонентът ви донесе поне един от своите чипове в къщата си, е почти НЕВЪЗМОЖНО да поставите „MARS“ на опонента му - но когато опонентът в която и да е част от играта премести чипа си далеч по такъв начин, че образува се дупка от повече от 6 чипа, която може да бъде затворена - в този случай ситуацията с „Марс“ става по-вероятна. Така че въпросът е, че Марс е доста рядък резултат и е резултат или от грешка на опонента, или от изключително злощастна загуба на зара. Тоест, очевидно можете да играете по различни начини (основното е да обсъдите това предварително). За първи път чувам за такива правила в тази тема.

P.S. Преди около 15 години баща ми в Турция, пиян, игра цяла нощ с турчин - правилата бяха „играчът не може да заема 6 полета подред, тоест да блокира пътя на врага, докато не внесе поне един чип в неговия къща."
P.P.S. Има една стара, но отлична компютърна игра, Long Backgammon 2.0, която играе по същите правила.

Ужасно

Прочетете книгата на Чеботарев - тази ситуация е описана там, както и други спорни въпроси.
Има много глупави „правила“ в интерпретациите на различни игри в задния двор, например, hold'em в много игри на viper в зората на появата му в Русия също се играеше по напълно безумни правила, нямаше концепция за незаконен рейз, например: играчът може да влезе ол-ин, когато пожелае, дори ако ол-инът на малкия след неговия собствен рейз се окаже само няколко големи блайнда повече.

Марс в табла, това не е доста рядък резултат, но се случва много често, ако един от противниците не разбира добре играта, а вторият умело я използва.
И ако играят хора, които разбират, тогава това е много добър стимул да спестите своето и времето на другите хора: опонентът ви обяви точно сегаи виждате, че в такава игрова ситуация можете не само да загубите, но това е възможно и с Марс. Затова решете дали да се откажете и да загубите 1 джакпот или да се задоволите с 4 при напълно неблагоприятен изход.

forum.gipsyteam.ru

Правила на играта табла 6 1

  • Правила за онлайн игри
  • Характеристики на играта дълга и луда табла

    Таблата, чиито правила варират в зависимост от вида на играта, ви позволява да се забавлявате и да се забавлявате полезно. Можете да се запознаете с характеристиките на играта на къса табла на друга страница на нашия уебсайт.

    Дълга табла - да се научим да играем

    Като цяло правилата не се различават от късата табла, но има някои разлики. Ще ви разкажем за тях по-подробно.

    Всеки играч получава петнадесет чипа, които се поставят в един ред от петнадесет чипа, всеки играч се нарича „глава“. Според правилата на играта не повече от един пул може да бъде премахнат от всеки ред с един ход. Но има изключение - ако на зара се появят две еднакви стойности, тогава играчът получава привилегията и може да премахне два чипа на ход. Те се движат последователно, един след друг, винаги в обратна посока от движението по часовниковата стрелка.

    Моля, обърнете внимание и на следната особеност - ако вече има пул на противника на полето, е забранено да го "режете". Броят на пуловете, разположени на едно поле, не е ограничен.

    Забранено е създаването на екрани, ако няма пулове на противника на следващите полета зад екрана.

    Но когато играете дълга табла, чиито правила четете сега, получавате правото да премахнете пул от полето, ако се намира на полето, което съответства на броя точки, хвърлени на заровете. Разбира се, има ситуации, когато няма да има такива пулове и затова трябва да преместите чиповете от по-високи дивизии към по-ниски. Не е необходимо да премахвате пулове от пространствата при всяко движение - правилата позволяват тяхното движение в къщата.

    Crazy Backgammon - характеристики на играта

    Ако се интересувате от луда табла, правилата на играта практически не се различават от тези, споменати по-горе. Но има и някои характеристики, поради които играта се нарича mad (crazy) - говорим за използването на дубли.

    По-специално, когато се хвърли двойно, играчът прави четири хода с чипове наведнъж, в зависимост от това колко числа са хвърлени. В бъдеще играчът мести чиповете на двойки, до шестици.

    Нека дадем прост и разбираем пример. Ако на заровете се появят две четворки, първо трябва да направите четири хода на четири интервала и след това започва забавлението. Благодарение на това таблата започва да се нарича луда: играчът прави допълнителни ходове - четири хода от пет интервала, както и четири хода от шест интервала.

    Но това не е всичко. Често има случаи, когато поради разположението на чиповете е невъзможно да се направи ход след хвърляне на дубъл - в този случай тази привилегия се прехвърля на опонента. И той вече прави ходове до края на комбинацията от стойността, на която опонентът му е спрял. След като завърши хода си, играчът има право на законно хвърляне на заровете. Последната разлика е следната - забранено е премахването на чипове от полета, които НЕ отговарят на стойностите, хвърлени на зара. Също така е забранено преместването на чипове директно в самата къща.

  • Глава – този термин се отнася до една четвърт от дъската, на която са разположени пуловете на играча в самото начало на играта.
  • Къща - това е обозначението на тази четвърт от дъската, където играчът трябва да донесе пуловете, за да ги премахне след това от играта.
  • Лента - това е обозначението на лентата между двата листа на игралната дъска, върху която се събират избитите пулове.
  • Изхвърлете - направете определени ходове, така че пуловете да се окажат извън игралната дъска.
  • Блот е името на точка, която е заета само от един пул.
  • Котва - този термин се отнася до точка, заета от два или повече пула.
  • Tas - тази дума обозначава мач, най-често се прилага за игра до 3 отбелязани точки.
  • Dove – означава удвояване на залози, когато играете за пари (залог). Преди всеки ход, играчите имат възможност да предложат да удвоят своите залози, като изрекат заветното „Дейв“. Противникът може да приеме „Дейв“ или може да откаже и да загуби играта и една точка. Играчът, приел „Дейв“, получава Бобър, за който ще стане дума по-долу, и от този момент той има изключителното право да удвоява залозите.
  • Башо е името за контра удвояване на залози в рамките на една игра. „База“ също може да бъде приета или отхвърлена. Ако играчът „басо“ приеме, тогава „бобърът“ отива при него и играта продължава. Ако опонентът не приеме „басо“, той се счита за поражение.
  • Beaver е термин, който се отнася до удвояване, когато се използва "Dave" или "Base".
  • Kestum е сигнална дума, която трябва да се използва за спиране или отмяна на хвърляне. Трябва да имате време да произнесете тази дума, преди заровете да спрат да се движат.
  • Двойно, паш, гош или джакпот – всички тези термини се отнасят за един и същ брой точки, хвърлени на зара.
  • Коригиране е предупредителна дума, която трябва да се каже, ако играчът само ще коригира позицията на пула, но не и да направи ход.
  • Oin - игра на табла, завършила с резултат 0-1.
  • Марс - правилата гласят, че ако загубилият опонент извади поне един пул, тогава той губи с броя точки, които са заложени. Но ако не успее да хвърли нито един пул, тогава той получава загуба с „марс“ и губи два пъти повече точки, отколкото би могъл при нормална загуба.
  • Кокс е термин, който обозначава следното състояние на нещата: губещият опонент не само не успя да изхвърли нито един пул, но също така остави един или повече на „бара“ или „къщата“ на противника. В този случай той губи с "кока" и губи три пъти обичайния брой точки.
  • Правилото на Якоби е правило, което служи за ускоряване на играта, тъй като е предназначено да елиминира ситуации, в които „Дейв“ няма да бъде обявен.
  • Правилото на Крауфорд - според това правило, ако в цикъл от игри на един от опонентите му липсва една точка до победа, то в следващата игра той няма да има достъп до бобър.
  • Zary – това е терминът, използван за зарове и зарове.
  • Залог – количеството чипове при игра на табла за пари.

Опитай безплатно
без регистрация

САЙТ ЗА ХОРА 18+

За да започнете да играете табла онлайн, трябва да се регистрирате и да изберете противник.

© azartclub.net Табла онлайн (дълга) 2007-2016

Правила на онлайн игри Характеристики на играта на дълга и луда табла Таблата, чиито правила варират в зависимост от вида на играта, ви позволява да се забавлявате и да се забавлявате полезно. С функции на играта.

Дълга табла Игрално поле Дъската за табла има 24 клетки, те са маркирани с остри триъгълници. Всеки играч има петнадесет чипа, които се поставят от дясната страна на дъската в един.

настолна игра

За съжаление тази игра е изчерпана. Производството й е спряно. В момента погледнете подобни игри, например:

Дървена табла

Магнитна табла за пътуване

Табла е настолна игра за двама играчи на специална дъска, разделена на две половини.

Смисълът на играта

Като хвърлите заровете и преместите пуловете в съответствие с падналите точки, преместете пуловете в пълен кръг около дъската, влезте с тях в къщата си и ги хвърлете над дъската, преди опонентът ви да го направи.

Дъска за табла

Игралното поле (дъската) е с правоъгълна форма. На дъската има 24 точки - по 12 от двете противоположни страни. Точката обикновено е тесен, удължен равнобедрен триъгълник, чиято основа лежи отстрани, а височината може да достигне половината от височината на дъската. Точките са номерирани от 1 до 24. Номерацията е различна за всеки играч. За удобство точките могат да бъдат оцветени в два цвята - четни в единия, нечетни в другия.

Шест точки подред в единия ъгъл на дъската се наричат ​​къща на играча. Местоположението на къщата зависи от правилата.

Отстрани на дъската могат да бъдат разпределени зони за поставяне на пулове зад дъската. Ако дизайнът на дъската не ги предвижда, играчите поставят пулове на масата отстрани на дъската (до къщата).

Дъската е разделена в средата от вертикална лента, наречена бар. В тези варианти на табла, където можете да удряте пуловете на опонента си, съборените пулове се поставят на бара.

Всеки играч има комплект пулове - 15 броя от един и същи цвят (в някои версии на играта се използват по-малко пулове).

Има поне един чифт зарове (zar). Един комплект може да съдържа два чифта зарове - всеки играч има свои, както и специални чаши за смесване на заровете. В играта за залагания може да се използва и така нареченият „куб за удвояване“, допълнителен куб за удобство при отчитане на увеличените залози - числата 2, 4, 8, 16, 32, 64 са отпечатани върху лицата му.

Правила на играта

Има много разновидности на табла, които се различават по правилата на ходовете, залозите, началната позиция и други подробности. Има обаче три основни разновидности на играта – дълга, шест-едно и къса табла. Следните правила са общи за всички опции:

  • Играчите се редуват.
  • Посоката на движение на пуловете е различна в различните версии на играта. Но във всеки случай пуловете се движат в кръг и за всеки играч посоката на движението им е фиксирана.
  • Правото на първи ход се разиграва чрез хвърляне на зарове - всеки играч хвърля по един зар, като първи отива този с най-много точки. При същия брой точки хвърлянето се повтаря - Преди всеки ход играчът хвърля два зара (наричани зарове). Изпуснатите точки определят възможните ходове. Заровете се хвърлят на дъската; те трябва да паднат на празно място на дъската от едната страна на лентата. Ако поне един от заровете излетя от дъската, зарът се озова в различни половини на дъската, зарът удари пул или стои неравномерно (опрян на пул или ръба на дъската), хвърлянето се счита за невалидно и трябва да се повтори.
  • В един ход се правят от едно до четири движения на пула. Във всеки от тях играчът може да мести всеки от своите пулове с броя на точките, паднали на един от заровете. Например, ако се хвърлят 2 и 4 точки, по време на този ход играчът може да премести един (всеки) от пуловете с 2 точки, другия с 4 точки или да премести един пул първо с 2, след това с 4 точки (или, обратно, първо на 4, след това на 2). Ако и двата зара хвърлят еднакъв брой точки (двойно), тогава хвърлените точки се удвояват и играчът получава възможност да направи 4 хода. Всяко движение на пула трябва да бъде направено за пълния брой точки, хвърлени на зара (ако са хвърлени 4 точки, тогава не можете да преместите пула с 1, 2 или 3 точки - можете да преместите само пълните 4).
  • Във версията на играта „mad gulbar“, когато се хвърли двойка, играчът прави всички ходове от изпуснатата двойка до двойката от шест (например, когато се хвърли двойка „четири-четири“, играчът премества един пул с 4 точки, след това друг с 4 точки, след това друг с 5, още един с 5, един с 6 точки и още един с 6 точки). Ако играч няма възможност да направи някой от тези ходове, тогава опонентът трябва да направи неизиграните ходове.
  • Във всяка версия на правилата има някои забранени движения на пулове. Играчът не може да избира ходове, които изискват такива движения. Ако няма разрешени движения за изпуснатата комбинация от точки, играчът пропуска своя ход. Но ако има възможност да се направи поне един ход, играчът не може да го откаже, дори ако този ход е неизгоден за него.
  • Ако е невъзможно да се използват точките на един от заровете, те се губят. Ако има два възможни хода, единият от които използва точките само на единия зар, а другият - и на двата, тогава играчът трябва да направи ход, който използва точките и на двата зара. Ако само един от два пула може да бъде преместен (т.е. ходът на единия пул изключва възможността за преместване на другия), играчът трябва да направи ход за по-голям брой точки. В случай на удвояване, играчът трябва да използва максималния възможен брой точки.
  • Когато всички пулове на играча, докато се движат по дъската, попаднат в дома им, играчът може да започне да ги поставя зад дъската със следващите ходове. Пул може да бъде поставен на дъската, когато номерът на точката, на която стои, е равен на броя точки, хвърлени на един от заровете (т.е. пул, стоящ на най-външната точка, може да бъде поставен, ако е хвърлена единица нагоре, на втория от ръба - ако е разточена двойка ). Ако всички пулове в къщата са по-близо до ръба на дъската от броя на хвърлените точки, тогава пулът от точката с най-голям брой може да бъде поставен на дъската.
  • Първоначалното разположение на пуловете се определя от правилата - При таблата няма реми. Първият, който сложи всичките си пулове зад борда, печели.
  • Победителят получава от една до три точки за победа. Правилата за присъждане на точки за печалби в различните варианти на табла може да се различават.