Обещаващи бизнес идеи за онлайн магазин. WooCommerce: качване на виртуални продукти в магазина

Мобилни онлайн игриносят 70-80% от приходите в магазините за мобилни приложения (данни на App Annie), а най-успешните игри печелят няколко милиона долара на ден. Те са много различни от класическите компютърни игри. Мобилният телефон (таблет) винаги е под ръка, но сравнително малкият екран и липсата на удобни контроли не допринасят за дългото забавление за мобилни игри. Мобилните игри се характеризират с чести, но кратки игрови сесии.

Сега има все повече мобилни игри, които сами по себе си са безплатни. Но по време на играта на потребителя постоянно се предлага да купи нещо - някакво качество на героя, някакъв необходим елемент и т.н. Разбира се, теоретично можете да играете без него, но след това преминаването на някои нива ще се проточи за много дълго време.

Проучването показа, че ако в играта се въведе някаква междинна валута между купувача и реални пари, например "игра кристали", тогава за купувача става трудно да прецени цената на транзакцията. Допълнителните поддържащи обекти или „слоеве“ правят задачата за точна оценка на ситуацията още по-трудна за мозъка на купувача, особено ако играчът изпитва допълнителен стрес, причинен от липса на време, „животи“ или други игрови ресурси.

По същество играчът е поставен в много неудобна или нежелана ситуация и след това се предлага да се отърве от проблема срещу известна сума пари. Тези пари почти винаги са подредени на няколко „слоя“, защото ако на купувача се покаже открито общата цена и процесът на покупка, най-вероятно той няма да попадне на този трик и просто ще напусне играта.

Сравняването на това краткосрочно „облекчаване на главоболието“ с дългосрочните разходи за игра е умствено упражнение, свързано с активността в префронталната кора. Тази част от мозъка обикновено завършва своето развитие до 25-годишна възраст. По този начин потребителите под 25-годишна възраст винаги ще бъдат най-уязвими и колкото по-млади са те, толкова повече са изложени на риск. Докато играчите на възраст над 25 години също могат да си паднат по добре изградени модели. принудително монетизиране, особено ако не са запознати с тях (например първото поколение играчи в социалните мрежи), целевата аудитория на тези продукти като цяло е под 25-годишна възраст. Поради тази причина тези продукти почти винаги са представени с анимационни графики, детски герои.

Докато монетизирането на непълнолетни играчи (под 18-годишна възраст) е свързано с повишен риск от анулиране на плащания, възрастни играчи на възраст под 25 години, които все още не са развили напълно описаната част от мозъка, се считат за възрастни с пълни права . Едва ли някой на тази възраст, който вече е вкусил от прелестите на зряла възраст, ще отиде в банката за възстановяване на сумата с думите „Още не съм на възраст“. Тоест тази група са най-уязвимите купувачи, които не са защитени от закона от импулсивно харчене на пари и следователно техниката е насочена специално към тях. Неслучайно купувачите на тази възраст са активно атакувани от компаниите за кредитни карти, за да предадат кредитни карти и да предложат други начини за харчене на повече пари, отколкото биха искали.

Имайте предвид, че тези методи могат да бъдат много успешни с млада и неопитна аудитория, но могат да се провалят с по-възрастни и по-опитни играчи, а тази аудитория е група от хора с високи доходи и потенциално много големи бюджети за игри. За разлика от горната схема, тук се предлагат продукти с активно използване на Goods for Excellence. Тези продукти са насочени към по-широката възрастова група, която може да попадне на тези примамки. Целевата аудитория за такива игри са случайни играчи с ниско самочувствие, които се нуждаят от повишаване на самоуважението, което идва от спечелването на играта с „умения“ и които по някаква причина не разпознават играта с пари. Някои от разработчиците в игралната индустрия смятат, че това е само форма разточителното потребление(примерно състояние на харчене на пари).

Игри с умения срещу игри в брой

Игрите с "умение" са тези игри, в които способността ви да вземете бързо и успешно решение основно решава резултата от играта. Игри за пари – където успехът в играта определя способността ви да харчите пари. Потребителите винаги се опитват да играят игри на „умения“ по очевидни причини. Ключово умение, необходимо при прилагане на модел за принудителна монетизация, е способността да се скрие играта за пари под прикритието на игра на „умения“.

Ако преходът от играта "умение" към играта на пари се извършва достатъчно тихо, мозъкът на играча може да не осъзнае, че правилата на играта се промениха. Ако всички примамки са умело поставени, потребителят ще харчи все повече и повече, вярвайки, че все още играе играта на "умения" и просто има нужда от малко платена помощ. Цените също продължават да се покачват, докато купувачът не разбере, че играе игра за пари.

В кеш игрите, които съдържат социален „слой“, този „слой“ се използва като допълнителен стимул да покажат своите „умения“ на други играчи, които все още не са наясно, че са влезли в играта за пари. Това е целта на всички мини класации.

Играта може да продължи като игра на "умение", но всичко се променя, след като един от играчите похарчи достатъчно пари, за да я превключи на игра с пари. В един момент играчите продължават да повишават залозите (приносите), с надеждата, че други играчи ще се откажат. „Победителят“ (действително губещият) е този, който прави най-високия залог. Не е необичайно печелившите залози да достигнат над $5000, а някои азиатски разработчици на игри правят само игри за залаганияи секции само за VIP, които изискват играчът да харчи над $3000 на година, за да влезе.

— Какво купих?

Тази схема за приходи има една интересна особеност. Да предположим, че геймър е купил някои особено „ценни“ касети, уби всички врагове, но поради някаква грешка на сървъра, той не можа да запази играта. В резултат на това нивото не е преминато, парите се прахосват. Само формално няма от кого да се оплачем. Закупените касети бяха дадени на плейъра, но никой не обеща изпълнението на безплатната услуга.

Виртуалният продукт все още продължава да не е съвсем продукт - на практика той се подчинява на някои свои закони, често различни от общоприетите норми. Икономистите се преструват, че проблемът по принцип не съществува. И на обичайния филистерски въпрос „Какво купих?“ отговарят или с мълчание, или с дълги и, уви, напълно абстрактни разсъждения.

Въз основа на материали от сайтове gamedev.ru, gopractice.ru, pcweek.ru

Аналитичната компания InStat проведе проучване, според което глобалният пазар
виртуалните стоки до края на 2010 г. ще възлизат на $7,3 млрд. Така в сравнение с 2007 г. те ще нараснат с $5,2 млрд. (увеличение от 245%, тоест два пъти и половина).

Виртуално-реални милиарди

До 2014 г., според прогнозата на същите анализатори, потребителите по света ще похарчат страхотна сума от 14 милиарда долара за стоки, които не могат да бъдат докосвани и които могат да се видят само на екрана на техния компютър или комуникатор. , изтегляне на музика и софтуер от интернет. Говорим изключително за нематериални стоки, продавани в социалните мрежи и компютърни игри за истински пари. В игрите това могат да бъдат усъвършенствани оръжия, броня, магически артефакти, превозни средства или други виртуални стоки, които улесняват завършването на нивата на играта. В социалните мрежи виртуалните стоки са основно подаръци, които по правило са рисунки, които могат да бъдат поставени на страницата на човека, на когото подарявате този подарък. Всички тези виртуални снимки и броня обаче струват истински пари.

Тъмен кон

Един от най-известните (финансово) примери за милиони в търговията с виртуални стоки е продажбата на Celestial Steed на World of Warcraft през април тази година. Небесният кон е виртуален кон по време на играта, който играчът може да язди. По своите игрови характеристики той абсолютно не се различава от най-добрия кон в играта. Разликата е само във външния вид.
Цената на този кон е $25, €20 или £17. През първите три часа от продажбите този кон донесе на разработчиците $2,5 млн. Още веднъж подчертаваме, че той не предоставя никакви предимства на играта - само естетическо удовлетворение, ако изведнъж някой купи този кон само заради красивия му външен вид.

Ами ние?

В Русия има успешни примери. Интересни данни са дадени в броеве 30-31 на сп. "Експерт" в статията "Как да продадем виртуална крава". Според журналисти, добре познатата игра от мрежата VKontakte, наречена Happy Farmer, донесе на своя издател, i-Jet, около 20 милиона долара към август тази година. Тези пари се правят чрез продажба на допълнителни парцели, кучета пазачи и т. н. Разбира се, това не е 2,5 милиона долара за три часа, но също така е много добре, като се има предвид, че Happy Farmer, честно казано, не е най-трудната игра за разработване.

Напълно виртуален бизнес

Играчите могат да купуват виртуални стоки не само от администрацията на игрите, но и от други играчи. В тази област световният рекорд беше поставен на 12 ноември, когато астероидът Club NEVERDIE (който беше домакин на виртуален нощен клуб) беше продаден за умопомрачителните $635 000 в играта Entropia Universe. Преди това собственикът на този астероид Джон „NeverDie Джейкъбс го купи през 2005 г. за 100 хиляди долара, за които трябваше да ипотекира къщата си в Маями. По това време тази сделка беше и рекордът по продажби на виртуални стоки.

Сегашната цена, на която Джон Джейкъбс продаде своя виртуален астероид, не е взета от тавана - Club NEVERDIE донесе на собственика си около 100-200 хиляди долара годишно. Всъщност астероидът не беше продаден наведнъж, а беше продаден през цялата година на части, тоест на вноски - а последната част беше продадена наскоро - 8 (от 20) био-купола, стадион и нощен клуб. Преди това 12 биокупола бяха продадени за 25 000 долара всеки. Причината за продажбата беше желанието да получите пари за инвестиране в собствената MMORPG на Джон Джейкъбс - ROCKTRopia. По този начин във виртуалната бизнес общност важат почти същите закони: можете да купувате на кредит, на вноски, както и да оправдавате разходите си в бъдеще.

Онлайн игрите дадоха началото не само на забавлението, но и на нов вид доходи. Ако продажбата на игрална собственост за стотици хиляди долари досега е уникален случай, за който пише пресата, тогава продажбата на подобрени акаунти за игри и игрални имоти е процес, пуснат в поток. И така, в страните от Югоизточна Азия, където няколкостотин долара на месец за млад човек са прилични пари, играта на MMORPG не за удоволствие, а с цел печелене на пари е доста често срещано явление.

Що се отнася до друг вид виртуални стоки - виртуални подаръци в социалните мрежи, тогава би било уместно да си припомним историята, свързана с Рамзан Кадиров. През юни тази година той стартира LiveJournal, но по това време коментарите бяха деактивирани.
Не беше възможно да се предизвика реакция от официалния Кадиров по никакъв начин. Но потребителите на LiveJournal намериха изход - започнаха да му дават прасе (цената на всички подаръци в LiveJournal е $0,99). Между другото, сега прасето изчезна от списъка с виртуални подаръци в LiveJournal.

Прогнози за бъдещето

Да се ​​върнем към изследването In-Stat. Според анализатори през последните 12 месеца 13% от всички потребители на интернет са закупили виртуални стоки. Всеки от хората, закупили виртуални стоки, харчи средно $92 годишно за тях (отново според изчисленията на анализаторите). Според прогнозите през 2011 г. броят на хората, които правят такава покупка, ще нарасне до 21%.

В Русия, според оценки на друга аналитична агенция J'son & Patners, пазарът на платено съдържание в социалните мрежи ще нарасне от $105 милиона (данни за 2009 г.) до $1,51 млрд. през 2015 г. В същото време делът на виртуалните стоки и услуги ще намалеят от 73,2% през 2009 г. на 65,4% през 2015 г., докато делът на социалните игри и други приложения ще достигне 34,6%.

Като цяло изглежда, че е намерен начин да се правят пари от нищото: нарисувайте красив кон и го продайте на цена от 2,5 милиона долара за два часа. Вярно е, че първо ще трябва да инвестирате 25 милиона долара в създаването на най-популярната MMORPG в света.

Въпреки това си струва да се говори за това как понякога се изчисляват пазарните обеми. Една международна аналитична агенция с клон в Русия реши да изчисли размера на руския пазар на онлайн игри. За да направят това, на участниците на пазара беше изпратен въпросник, където, наред с други неща, имаше въпрос за приходите на компанията. За фирми, които не са попълнили това поле, анализаторите на агенцията се опитаха да определят приходите на компанията по косвени признаци. В резултат на това за една от компаниите, която не е посочила приходите си, анализаторите на агенцията оценяват приходите й да са 90 (деветдесет) пъти по-високи от реалните.

История

Първите продадени виртуални стоки бяха предмети за игра за използване в играта MUD. Играчите могат да търгуват помежду си с виртуални стоки: мечове, монети, лекарства и отрови, в специално определен неигров сектор на играта; по този начин операторът на играта няма нищо общо с това. Досега тази практика е забранена в повечето съвременни онлайн игри, като World of Warcraft и Everquest, въпреки че много онлайн игри вече получават приходи от продажба на виртуални стоки.

Iron Realms Entertainment през 1998 г. стана първият, който спечели от продажбата на виртуални стоки от търг, на който играчите закупиха артефакти за играта Achaea, Dreams of Divine Lands, но след това имаше доста дълго прекъсване до средата на 2000-те, докато такива компании, как корейският Cyworld успя да направи виртуалните стоки легитимни и способни да генерират законен доход за техните създатели.

През 2009 г. игри, играни от потребители на социални мрежи като Facebook, генерират приходи (предимно от продажба на виртуални стоки) от около 1 милиард щатски долара; през 2010 г. се очаква тази цифра да нарасне до 1,6 милиарда.

Незаконни продажби

Докато много компании се занимават с обмен на фиатни пари за виртуални стоки, практиката е забранена в повечето популярни онлайн игри - като World of Warcraft - които генерират приходи само от абонаменти. Това обаче не пречи на много играчи да купуват игрова валута от други играчи за фиатни пари, като по този начин нарушават споразумението с компанията на оператора на играта.

Проблеми на данъчното облагане

С оглед на масовото разширяване на търговията с виртуални стоки, правителствата на много страни обърнаха внимание на това. Австралийските държавни служби третират виртуалните активи като облагаем доход. Експертите на Symantec заявяват: „Тези транзакции се извършват по целия свят без специален контрол, придружени от обикновен банков превод“. Пример за това е постановлението на китайското правителство за спиране на обмена на виртуални пари за реални, "за ограничаване на нерегулирания обмен на валута". По-нататъшно нарастване на вниманието на фермерите към Second Life и World of Warcraft се предвижда поради тяхната популярност и съответно търсенето на услугите на фермерите.

Корейското правителство прие закон, забраняващ всякакъв обмен на стойности на игри за стойности от реалния свят. Това доведе до затварянето на по-голямата част от подобни интернет структури от властите. Наказанието за този вид дейност е 50 хиляди щатски долара и лишаване от свобода за 5 години.

В Китай е разработен по-задълбочен закон за доставчиците на виртуални стоки за реална световна валута. Усилията на властите са насочени към „създаване на условия за защита и правна защита на виртуалната собственост от кражба и присвояване“. Wang Xiaodong, специалист по интелектуална собственост в C&I Partners (Гуандун), каза в интервю за China Daily, че е уверен, че новият закон, приет от Върховния народен съд, „ще защити виртуалната собственост в бъдеще“.

Освен това британското правителство се нуждае от „силна ръка, за да въведе ред във виртуалните светове“:

Както каза министърът, такива виртуални проблеми като детска порнография, кражба на самоличност, пране на пари и нарушаване на авторски права, както се казва, трябва да бъдат регулирани и контролирани...
Лорд Трийсман отказа да даде каквато и да е времева рамка за разглеждане на такъв документ. Той също така отказа да коментира изявлението, че „всякакви пари във виртуалните светове трябва да бъдат облагаеми с данъци“. Както каза той, „това би било важно за хазната“.

Действията на правителствата за легализиране на RMT, очевидно, трябва да повлияят пряко на дейността на фермерите, тъй като обменът на валути за виртуални стоки не е лицензиран и следователно този доход е незаконен.

По-нататъшните стъпки за установяване на контрол върху "виртуалната валута", според Internet Business and Law Center, могат да бъдат както следва:

От гледна точка на прокуратурата е много важно да се знае къде се намира сървърът, предлагащ виртуални услуги. Това е особено важно, тъй като може да се намира на територията на друга държава. При изготвянето на законопроекта ще са необходими консултации с квалифицирани юристи. Това е особено важно, тъй като разследването ще изисква достъп до данните, предмет на чуждото законодателство. Трябва да разрушим бариерите между бизнеса и правителството, имаме нужда от взаимно доверие, за да направим доставчиците на услуги по-отговорни за трафика, който преминава през техните канали в мрежата.

Налагането на задължение на издателите на MMO да записват движението на виртуални стойности и валути ще бъде значителен удар за фермерите както в игри, които позволяват предоставянето на виртуални услуги за реални пари, така и забраняват това. Независимо от съдържанието на предстоящото законодателство, случващото се във виртуалните светове вероятно ще представлява голям интерес за правителствата и правоприлагащите органи.

Известни доставчици на виртуални стоки

Бележки

Вижте също


Фондация Уикимедия. 2010 г.

  • Виртуалност (филм, 2009)
  • виртуален идол

Вижте какво представлява "Виртуални стоки" в други речници:

    Виртуални валути и виртуални борси по света- Напоследък известно разпространение в света получиха така наречените виртуални валути. Популярността на всяка виртуална валута се определя преди всичко от моменталното затваряне на транзакции с нея, както и от така наречената мрежова външна ... ... Енциклопедия на нюзмейкърите

    виртуалност- В тази статия липсват връзки към източници на информация. Информацията трябва да бъде проверяема, в противен случай може да бъде поставена под въпрос и премахната. Можете да ... Wikipedia

    Виртуална валута- или игрова валута - нефиатни електронни пари, които се използват за закупуване и продажба на виртуални стоки в различни онлайн общности: социални мрежи, виртуални светове и онлайн игри. Във всяка среда, виртуална валута ... ... Wikipedia

    виртуален свят- Виртуалният свят е жанр на интернет общността, който често приема формата на компютърно симулирана среда. Намирайки се в тази среда, потребителите могат да взаимодействат помежду си, да използват предварително създадени компютърни обекти или ... ... Wikipedia

    Геймификация- (геймификация от английски gamification, gamization) използване на подходи, специфични за компютърните игри в софтуерни инструменти за неигрови процеси с цел привличане на потребители и потребители, увеличаване на тяхното участие в ... ... Wikipedia

    Липов долар- (L$) игрова валута в Second Life (във виртуалния свят на Second Life потребителите сами определят външния вид на своя аватар и създават съдържание около тях). Липовите долари се обменят за истински долари и обратно в размер на приблизително L $ 1000 за $ 4. ... ... Wikipedia

    Майничи Ишо- Разработчик Sony Computer Entertainment, BeXide, Game Arts ... Wikipedia

    The Sims 3- Този термин има други значения, вижте Sims. The Sims 3 Developer ... Wikipedia

    MapleStory- Разработчик Wizet Publisher Nexon ... Wikipedia

Като приложна и динамична дисциплина, PRе до голяма степен повлиян от промените в околната среда - от промените на световния пазар до появата на местни продукти. Следователно всеки следващ опит за осмисляне на теорията и практиката на връзките с обществеността трябва да бъде предшестван от индикация кои ъгли са най-актуални в текущия период от време. Ще направим и такива указания, като същевременно отбелязваме, че всяка от позициите, посочени в този параграф, ще бъде конкретизирана и илюстрирана с практически примери в следващите глави.

Първата глобална перспектива, на която бих искал да обърна внимание, е постигнатото ниво на развитие на международните и руските стокови пазари, диктуващо формулата: „Виртуални стоки вместо рационални“.

Какво стана? До началото на третото хилядолетие на пазарите на повечето страни се появиха толкова много стоки с приблизително еднакви параметри за цена и качество, че истински продукт с неговите рационални характеристики (цена/качество) стана труден за разпознаване и започна да „изчезва“, все повече се заменя с виртуален продукт с емоционални характеристики.

Логиката на текущите промени може да бъде представена по следния начин. На първи етапразвитие на пазара като цяло, както и на отделна пазарна индустрия, както и на пазара за отделен продукт, се осъществява физиологично или технологично задоволяване на потребителското търсене, т.е. първо, пазарът се насища с нови продукти и услуги, а след насищането се развива поради факта, че производителите подобряват качествено тези продукти и услуги.

Втори условен етаппоради факта, че търсенето на отсъстващи по-рано стоки по принцип е задоволено. Тогава има нужда не само да се информира за качествата на даден продукт или услуга, но и да се формулира уникално търговско предложение (USP) заедно с изобретяването на нетрадиционни начини за популяризиране на стоки.

В същото време, успоредно трети етап,когато все по-често осъзнаваме: едно търговско предложение, включително и най-уникалното, значително надхвърля способността на човешкия организъм да направи рационален избор.

Какво трябва да направят производителят и продавачът в този случай? Първият начин - и, разбира се, не може да бъде изключен - е да се създаде още по-уникален USP. Друг начин е, когато марка (набор от виртуални характеристики на продукт, предназначени да му осигурят широко и положително признание) започне да се позиционира в относителна или пълна изолация от „реалните“ параметри и производителят и продавачът престанат да използват рационални аргументи за потвърждаване на оптималните комбинации от цена и качество.

Какво се случва с потребителя в посочения контекст? Преминавайки от „Купувам този телефон, защото е по-малък и по-лесен за използване“ към „Харесвам този телефон, защото е сладък“, т.е. от формално съзнателен избор до формално несъзнателно предпочитание. Същото е с избора на дрехи, банка, където се държат пари, ресторант, където отиват със семейството или приятелите. С други думи, има трансформация на възприятието в посока от „оцени добрите ми качества с ума си“ към „обичай ме със сърцето си“, „довери ми се“.

Посочвайки прогресивна тенденция - нарастваща загуба на значимост за масовата целева аудитория на рационалните характеристики на продукта, имаме предвид, на първо място, икономически блага.

В същото време отбелязваме, че властите, други държавни организации, техните ръководители и служители, програми и идеи също са стоки. Използвайки прилагателното „политически“ по отношение на предложения списък, можем да получим такива комбинации като „политически лидер“, „политическа партия“, „политическа програма“, „политическа идея“ и да продължим да разглеждаме политически стоки.

Такава стока съществува и като рационална категория, но дори в началния етап, в много по-малка степен от икономическата стока. Наистина, ако шоколадът е икономическа стока, която може да се консумира веднага, а апартаментът е икономическа стока, в която можете бързо да уредите живота си, тогава шефът на всяка държавна агенция е политическа стока, която обещава само шоколад или апартамент. Въпреки това той е в състояние да изпълни обещанието си директно и незабавно, но такива случаи са редки: в повечето ситуации има дълга разлика между виртуалното обещание и неговото материализиране.

Във връзка с „изчезването“ на икономическото благо тази празнина се разширява още повече: ако има все по-малко реална уникалност в икономическата област, тогава, съответно, политическият лидер или партия има все по-малко възможности да обещае нещо уникално.

По-нататъшно нарастване на пропастта между рационалното и виртуалното се наблюдава в хода на политически кампании, най-честите и активни от които са избори и референдуми. Вариантът за изпълнение на обещания (материализация на политически блага) тук – просто поради кратката продължителност на процеса – е много труден.

Аналогично и с личностите на лидерите, участващи в кампанията. Ако те не са били разпознаваеми („повишени“) преди началото на кампанията, тогава издигането от нула до победителите (отново говорим за материализиране на стоки) е също толкова трудно, въпреки че, разбира се, има изключения.

И накрая, разликата също се увеличава, защото в контекста на политическа кампания много партии и лидери не се различават помежду си в съзнанието на целевите групи и в резултат на това биват отхвърлени на рационално ниво.

Така задачата на /^-специалиста в областта на маркетинговите комуникации - икономически и политически като цяло и /^-специалистът, на първо място, е да създаде емоционално богат образ под формата на комплекс от виртуални характеристики, които масовият потребител може да обича. И на теория, и на практика възниква интересно нещо: позиционирането (съгласувана система за пускане на актуална информация за продукт във външни и вътрешни комуникационни канали) на даден продукт на пазара все повече престава да бъде това, което прави производителят. със самия продукт - позиционирането се превръща в нещо, което производителят прави с умовете на потенциалните потребители, и действа като набор от информационни действия, с помощта на които образът на този продукт се „поставя“ в съзнанието на хората покрай с тезите, че е създаден специално за тях и отговаря на техните идеали.

Това означава „изчезването“ на рационалния продукт и настъпването на „ерата на виртуализация“: оставайки непроменен на нивото на производствения цикъл, той „се подобрява“ или „влошава“, „поскъпва“ или „поевтинява“ в зависимост от виртуалните действия, предприети към него.

Втората глобална перспектива е революционно увеличаване на количеството информация, предназначена за усвояване от обществото като цяло и от всеки отделен човек в частност. Същото се случва като при стоките: предложеното количество информация, не само сложна специална, но и опростена маса, не може да бъде обработена от рационалното съзнание. За специалиста по R/C тук възниква следната формула: „Смисъл вместо факт“.

Редица изследователи на информационните и комуникационни процеси отбелязват: с увеличаването на информационния поток нивото на ефективност на въздействието върху личността и целевите групи на реална (фактически позиционирана) информация и виртуална информация (позиционирана по смисъл) се променя в полза на последното.

В началото на XXI век. информационният поток нараства дори в много по-голяма степен от потока на стоките. Потребителят в повечето случаи не може самостоятелно да синтезира огромен брой различни информационни съобщения около един и същи факт и да стигне до „рационални заключения след факта“. Той започва да търси прости и разбираеми улики, които се превръщат в „виртуални заключения за значението“.

Следователно задачата на специалист, работещ с информация за медиите (специалист във ведомствена информационна единица, независима R/S структура, журналист) е да трансформира, по време на всеки новинарски повод/проект, „прост“ (фиксиране на факти) информационен поток в „сложен” поток (тълкуване на факти и създаване на значения). Именно семантичното (а не фактологичното) позициониране формира нивото на оптимално поведение на потребителя на информация.

Третата глобална перспектива е интернетизацията на страната. Ако преди десет години говорихме за него като за перспектива, то през 2017 г. – като за свършен факт.

Интернетизацията има много компоненти и засяга буквално всичко. В отделна позиция искаме да откроим най-значимото за P/S специалиста – има (отново революционни) промени в механизмите на действие на основните комуникационни стратегии в бизнеса и политиката. Много I/Технологии, които се смятаха за подходящи преди десет години, стават остарели и неефективни.

За какво става дума? Фактът, че от векове пазарът използва такива традиционни стратегии за промоция на стоки като B2B (от английски, бизнес за бизнес),когато бизнес осъществява пазарна комуникация за рекламирания продукт с друг бизнес и B2C (от английски, бизнес към клиент)бизнес и потребителска комуникация. В политиката изглеждаше като G2G (от английски, правителство на правителство)когато една властова структура комуникира за политически задачи с друга властова структура, и G2C (от английски, правителство към гражданинкомуникация между правителството и гражданите.

Днес те започват сериозно да се притискат от C2C комуникационни схеми (от английски, гражданин на гражданин)когато хората общуват директно помежду си, за да обсъждат продуктите и услугите, предлагани им от правителството и бизнеса. C2C е комуникационна схема, при която изборът на потребителя се прави не въз основа на реклама или друга официална информация, а въз основа на препоръките на съмишленици. Такъв избор можеше да бъде направен и по-рано, но комуникационните възможности ограничаваха броя на взаимосвързаните участници в диалога до десетки или стотици хора. С началото на интернетизацията тя се е увеличила до десетки и стотици хиляди и дори милиони.

Каква е формулата за действие на /^-специалиста в такава ситуация? „Сложен” диалог вместо „просто” производство и поставяне на съобщения.

Четвъртата глобална перспектива, която считаме за важно да се посочи в очакване на подробно представяне и също тясно свързана с предишната, е систематизирането на информационната среда и появата на нови възможности за измерване на информационния контекст.

Местните бази данни постепенно се заменят с глобални информационни системи. По отношение на нашата тема, същественият момент е отразяването на основната част от масмедиите от тези системи. Тоест, ако по-рано някой заинтересован субект четеше вестник, списание, гледаше телевизия, слушаше радио и получаваше индивидуална картина на случващото се, сега този субект може да се обърне към електронна медийна система, която му дава готови аналитични решения до голяма степен. Работата с тези системи съдържа разширени възможности за измерване на случващото се в информационното поле и неговата семантична интерпретация.

Формират се системи за измерване на „нови медии” или, както още ги наричат, „социални медии” – блогосферата и социалните мрежи, които са едновременно минимедии и публични аудитории. С други думи, традиционните системи за измерване на медиите (пресклипинг) и аудиторията (представителни и експертни анкети) – тромави и скъпи по отношение на време и материална подкрепа – се допълват с нови: мобилни, бързи, икономични. Те предлагат на /^-специалиста действителна формула на поведение: „Измерванията предхождат действието“ или дори „Измерванията вместо действия“.

Горният списък на новите комуникативни реалности не е изчерпателен, но може да послужи като индикатор за явленията, които са значими за L-специалиста и се случват в Русия и света през второто десетилетие на 21 век.

Контролни въпроси и задачи

  • 1. Кое от определенията за връзки с обществеността (РК)ви се струва най-точното и подходящо?
  • 2. Какви са задълженията и професионалните компетенции на специалиста по връзки с обществеността?
  • 3. Избройте видовете професионални дейности, с които трябва да се занимава един f-специалист. Избройте задачите, които трябва да се изпълняват.
  • 4. Дешифрирайте понятията "виртуален продукт", "бранд", "позициониране", "C2C комуникационна схема".

От автора:В последния урок ви показах как да добавяте физически продукти и партньорски продукти към магазин на WooCommerce. В допълнение към физически стоки с доставка, можете да добавите виртуални стоки, които не могат да бъдат докосвани. Купувачите имат достъп до тези продукти чрез изтегляне или връзка. Качването на продукти на WooCommerce предлага 2 вида нематериални продукти: виртуални и за изтегляне.

Понякога продуктът може да бъде виртуален, а понякога може да бъде виртуален и за изтегляне, например:

Абонаментът за сайта ще бъде виртуална стока, но не може да бъде изтеглен

Услугата ще бъде виртуална, но няма да бъде изтегляна

Електронната книга ще бъде едновременно виртуална и възможност за изтегляне

В този урок ще настроя и двата типа продукти и ще ви покажа как да ги добавите.

От какво имаш нужда

За да завършите урока, ще ви трябва:

Инсталиране на WordPress с достъп до административния панел

Инсталиран и активиран плъгин WooCommerce

Персонализиран WooCommerce

Добавяне на виртуален елемент

Първо, ще добавя нов продукт чрез екрана Продукти->Добавяне на нов, ще задам заглавие, описание и ще кача изображение:

Данни за продукта - основни

В общия раздел добавете цената, SKU и данъка, както бихте направили с други продукти.

Тъй като стоките са виртуални, нямате нужда от инвентар. Можете ли да премахнете отметката от квадратчето Управление на запасите? в раздела за инвентара:

Данни за продукта - разширени

Няма нужда да добавяте свързани продукти и атрибути за този продукт, така че ще отида в раздела Разширени:

Тук написах бележка, която ще бъде изпратена на купувача на стоката. Продавам абонамент, затова включих линк в текста, който купувачът трябва да следва, за да завърши процеса на абонамент.

Забележка: Ако искате да продавате абонаменти за сайтове, премиум добавката WooCommerce Subscriptions ще ви помогне, с нея можете да таксувате повтарящи се плащания. С безплатния плъгин Групи можете да управлявате областите за достъп за потребителите на вашия сайт, а първокласното разширение Групи за WooCommerce интегрира тази функция. Като алтернатива можете ръчно да управлявате процеса и да създавате профили за всеки, който е закупил абонамент.

Щракнете върху актуализация, за да запазите промените и да отворите продукта:

Добавяне на продукт за изтегляне

Виртуалните стоки почти не се различават от физическите по отношение на персонализирането. Единствената разлика е, че те не могат да бъдат изпратени. Артикулите за изтегляне са по-различни от физическите, тъй като ще трябва да персонализирате процеса на изтегляне.

За да създадете продукт за изтегляне, задайте подходящия тип, заглавие, описание и изображение:

В блока Данни за продукта изберете виртуални и за изтегляне.

Данни за продукта - основни

След като направите промени, разделът за доставка ще изчезне, а в общия раздел ще се появят допълнителни полета:

В допълнение към цената, SKU и данъците, трябва да добавите и подробности за изтегляне. Можете да направите това по два начина:

Щракнете върху изберете файл, за да качите файла в магазина. Удобно за малки файлове, които искате да съхранявате на вашия сайт

Данни за артикула - Инвентар

Моят продукт не е ограничен от количеството на склад, така че инвентаризацията трябва да бъде изключена в раздела инвентар:

Просто премахнете отметката от квадратчето Управление на запасите?, за да деактивирате тази функция. В някои случаи ще ви е необходим инвентар. Например за продажба на билети за събитие.

Данни за продукта - свързани продукти

Можете да добавяте свързани продукти към продукти за изтегляне по същия начин, както бихте направили за физически продукти. Свързаният продукт може да не може да бъде изтеглен.

Данни за продукта - Атрибути

За всеки атрибут можете да изберете термини от:

Изберете атрибут от падащия списък Custom product attribute

Щракнете върху добавяне

Щракнете върху полето Стойност(и) и изберете подходящите термини от падащия списък

Забележка: Можете да добавяте нови атрибути. За да направите това, преди да щракнете върху добавяне, изберете Custom product attribute. След това въведете подробностите за новия атрибут. Атрибутът се добавя към списъка на екрана с атрибути. Не забравяйте, че атрибутите са таксономии, а не термини. Не използвайте този метод за създаване на нови термини за съществуващи атрибути.

Данни за продукта - разширени

Последен разширен раздел:

Тук можете да посочите бележка за купувачите, която те ще получат след покупката, да активирате или деактивирате рецензии, както и да зададете реда на продуктите на страниците на архива. Добавих малко забележка за покупката.

След като направите всички промени, щракнете върху публикуване и вижте продукта си:

Моят продукт има свързани продукти. Зададох цената на 0, така че на страницата на продукта се показва като безплатно (безплатно!).

Продукти за изтегляне – процес на закупуване

Когато някой купи вашия артикул за изтегляне, той ще получи връзка за изтегляне. След покупката потребителите ще видят следния екран. Ще бъде изпратен и имейл до:

След успешна покупка купувачите ще видят следното:

На страницата има линк, от който можете да изтеглите продукта. Зададох ограничението за изтегляне на 1 в раздела Данни за продукта - Общи, т.е. Връзката може да се използва само веднъж. Това предотвратява разпространението на връзката между приятели.

Заключение

Този урок ви показа как да добавяте виртуални продукти и продукти за изтегляне в магазина. Процесът не се различава много от добавянето на физически стоки. Не е необходимо да предоставяте информация за доставка, а за продукти за изтегляне трябва да предоставите връзка или да качите файл на сайта, както и да зададете броя на изтеглянията, ако е необходимо. Вече сте готови да продавате виртуални стоки с WooCommerce!