Сибир 3 ковачът не взема печата. Сибир (Syberia) - пълно описание на играта на Android, iPhone и компютър със снимки

Вие играете като Кейт Уокър, адвокат от Ню Йорк. Тя пристигна в град Валадилен, за да подпише договор за продажбата на механичната фабрика Anna Voralberg на концерн за играчки. Когато Кейт пристига в града, тя е посрещната от спектакъла на странно погребение: уморен кон влачи огромна катафалка под дъжда, роботи вървят в крачка отпред и отзад, а механичен барабанист води процесията. Погребалното шествие е скрито зад портите на гробищната църква. Кейт отива в хотела. Веднага щом героинята влезе в залата, контролът преминава към играча. Нека заедно разкрием всички тайни на играта на компютър, телефон и таблет, както Android, така и iOS (iPhone и iPod). Приложени са екранни снимки на играта на трудни места.

Контроли в играта сибир на компютър

Щракнете с левия бутон, за да посочите къде трябва да се премести Кейт. Обикновено курсорът изглежда като пръстен. На места на екрана, където има преминаване към други места, пръстенът е подчертан. Двойното щракване на мишката изпраща Кейт да тича.
Изследвайте екрана с курсора на мишката. Там, където променя външния вид, там може да се приложи някакво действие. Левият бутон на мишката също се използва за действия.
Ако курсорът приеме формата на лупа, можете да разгледате обекта в близък план или да разговаряте с NPC, като щракнете с левия бутон на мишката, върху който ще започнете разговор.
Ако курсорът се превърне в ръка, предметът може да бъде взет. Ако изглежда като вила, трябва да кликнете върху това място или да използвате предмет от инвентара си.
Инвентарът се появява, когато натиснете бутона Esc на клавиатурата или като щракнете с десния бутон на мишката. Багажът е разделен на две части: едната съдържа носители за съхранение - бележки, факсове, изрезки от вестници, книги, другата съдържа предмети за мисии - регулируеми гаечни ключове, отвертки, чаши за вино... За да се придвижвате между тях, използвайте стрелките, разположени в горната част . Думата "Меню" в горната част е изход към главното меню на играта. За сложни действия първо изберете желания предмет от инвентара си - той ще се появи в рамка в долния ляв ъгъл на екрана - и след това щракнете с мишката на желаното място, за да го използвате.
Кейт има телефон. Ако трябва да се обадите, изберете от абонати или наберете номера, както бихте направили на обикновен мобилен телефон. Често по-нататъшното преминаване на играта зависи от едно телефонно обаждане.
Когато се появи знакът „лупа“, когато задържите курсора на мишката над фигурата на човек, щракнете с мишката и Кейт влиза в диалог. Кейт избира тема от бележник, след което обменът продължава автоматично. Най-полезните думи са задача и помощ. Обикновено те ви позволяват да получите необходимата информация от вашия събеседник. Бъдете готови, че понякога трябва да говорите с един и същ герой няколко пъти, за да разрешите проблем.

Контроли в играта Siberia на таблет или телефон (Android, ios)

В долния десен ъгъл на екрана квадратът е вашият инвентар. Разполага с телефон. Кликнете върху окото, за да прочетете съдържанието на намерените записи в инвентара. В инвентара има изход към менюто.
Чукнете на земята - движете се.
Кръг със стрелка - преход към друг прозорец, към друго място.
Лупа - разгледайте обект.
Ръка - вземете предмет или го използвайте.
Играта се запазва автоматично (иконата на диска в долния ляв ъгъл светва). За да продължите, когато отново включите играта на вашия Android, щракнете върху Напред.

Ако нямате необходимия диалогов елемент, това означава, че не сте разговаряли с някой от героите. Говорете с героите по всички възможни теми!

Пълно описание на играта Siberia

Хотел във Валадилене


Преминаване при нотариална кантора


Разходка във фабриката във Форалберг


Пещера с мамут


Преход в църквата


Стартираме механизмите в завода


Как да поправя Оскар


Преминаване във влака


Преминаване на университета Barrockstadt


Търся плодове совиньон

  1. Преминаваме през 1 екран. Пред вас са стълбите към лекционната зала, но Кейт все още не трябва да ходи там. Обърни се към лявото крило (където е скелетът на лоса).

  2. Първата врата по пътя ви е библиотеката. Впиши се. На последния етаж се изкачете по стълбите и вземете книгата, която е обърната на рафта. Това е ръководство за гъби. Да си припомним името Янгала-Кола – гъба, която подобрява зрението.
  3. Долу, на масите за четене, вземете книгата със синя подвързия.


    След като го прочита, Кейт научава всичко за амазонските кукувици и че в оранжерията на Barrockstadt има насаждения от растението Совиньон, което тези птици обичат. Излизаме от библиотеката.
  4. Продължаваме пътя си към вратата в края на лявото крило, това е кабинетът на ректора.
  5. Впиши се. Говорете с тримата ректори. В разговора не пропускайте да засегнете темите за парите и совиньона. Ректорите ще се съгласят да дадат пари на Кейт, за да поправи джубокса пред входа на университета.
  6. Оставете ректорите.
  7. Отидете до другото крило на коридора, докато не срещнете професор Понс, който гледа скелета на изкопаемо животно. Говорете с него за Ханс и растението Совиньон. Връщаме се на гарата при пазача. По пътя шефът на Кейт ще й се обади.
  8. Говорим и за Совиньон с гледача. Разговорът е прекъснат.
  9. Отиваме до моста с разклонение, а след това до изхода от платформата, за да срещнем отново пазача на него. Правим нов опит да го попитаме за гроздето Совиньон. Пазачът изпраща Кейт обратно при професор Понс.
  10. Качете се на влака и вземете фигурката на мамут, професорът се интересуваше от него.
  11. Отидете при професора. Покажете му мамута. Професорът се радва да види този артефакт, той моли Кейт да го заеме за изследване и обещава да покани момичето на неговата лекция за юколите, след което отваря вратата към неговата лаборатория, която се намира в края на десния коридор. Следвай го.
  12. В килера вляво от входа вземете музикалния цилиндър. След това в предната част на лабораторията вземете от масата пинсетите и бутилката с екстракт от Янгала-Кола.

  13. Попитайте отново професора за Savignon.
  14. Отиди пак в ректората. Попитайте за същите плодове. Ректорите признават, че плодовете на совиньон се отглеждат в оранжерия и от тях се прави вино, но всички крият това, тъй като публичността може да навреди на репутацията на университета.
  15. С информация за горските плодове се върнете на гарата. Говорете отново с управителя на станцията за тях. Осъзнавайки, че всички тайни вече са разкрити, той се съгласява да отвори входа на оранжерията за Кейт.
  16. Следвайте го до далечната страна на моста вляво и по-нататък по извитата алея. Излез през отворената врата.

  17. Отидете наляво до храстите, обсипани с червени плодове. Това е Совиньон. Берете плодовете.
  18. Върнете се на моста, но не се качвайте на него, а заобиколете платформата отдясно. Отидете до мястото, където няколко амазонски кукувици се мотаят под стълбите.

  19. Хвърлете им горски плодове.

Ремонт на музикален механизъм


Преминаване на шлюзовете и тръгване на влака


Обмитяване


Проход на Комсомолск

  1. Слезте от влака и отидете надясно до огромната желязна фигура в края на гарата. По пътя Оскар ще ви спре, но ще откаже да помогне.
  2. Отидете до металната стълба в подножието на фигурата.
  3. Качете се в контролната кабина.

  4. Вземете 3 елемента от рафта: рисунка на гигант, четвърта музикална ролка и дръжка от контролния панел на гиганта. Чертежът показва, че в крака на фигурата е скрит механизъм за навиване.

  5. Погледнете дистанционното управление вдясно от леглото. Поставете дръжката в централния слот. Плъзнете го нагоре и железният човек ще се придвижи към влака. След като покара малко, ще спре.
  6. Преместете лоста нагоре втори път, той отново ще се придвижи напред и ще спре срещу главата на влака.
  7. Натиснете червения бутон на дистанционното горе вдясно и гигантът ще пусне влака.

  8. Натиснете лоста надолу два пъти, за да завъртите желязото назад. Излезте от кабината и слезте до платформата. Вижте видеото как мъжът в червено изтича от влака и изчезна.
  9. Влез в каретата. Спрете до фонографа и чуйте новия музикален цилиндър, който разказва за работата на Ханс с руснаците.
  10. Придвижете се покрай каретата и ще намерите завързан Оскар. Ръцете му бяха откраднати. Трябва да ги върнем.
  11. На пода до Оскар има резачки за тел (клещи), вземете ги.

  12. Гарата е затворена, търсим друг път. Отново се издигаме до контролната кабина на гиганта. Дръпнете лоста нагоре веднъж. Гигантът ще се движи малко. Излезте по стълбите и скочете върху сенника на гарата.
  13. Използвайте резачки за тел, за да изрежете дупка в желязната стена.
  14. Качете се в дупката. Върви напред. Разгледайте гардероба вляво. Вземете запалителната свещ от рафта.

  15. Върни се. Върнете се в кабината на гиганта. Натиснете лоста надолу 1 път. Слезте на платформата.
  16. Отидете до противоположния ръб на платформата.
  17. Издърпайте лоста близо до кутиите. Асансьорната кабина ще пристигне. Влезте в него и той ще ви отведе нагоре. Дан ще се обади, но разговорът няма да се получи.
  18. Отляво ще намерите генератор. Поставете свещта в централния слот. Дръпнете лоста и светлините ще светнат навсякъде.

  19. Чувствайте се свободни да се насочите напред - по-дълбоко в мината. След четири екрана тунелът ще завърши с друг асансьор. Влизаме в него и се качваме горе. пристигнахме

  20. Ще видите голяма врата вляво, под неработещ монитор. Има лост на стената наблизо, дръпнете го. Вратата ще се плъзне. Това е проходът към платформата. Но все още не е нужно да ходим там. По-късно ще ви бъде полезно.
  21. Върви надясно. Качете се по стълбите. Пред органа седи механичен пианист, разгледайте го. Вземете отвертка. Слез долу.
  22. Слезте надолу по екрана и отново надолу покрай металната врата. Завийте наляво. Ще видите стълба, която се качва нагоре и щит на болтове с нечетлив надпис. Развийте ги с използваната отвертка.

  23. Качете се горе и влезте в ремаркето отляво. В него седи крадецът на ръце и в същото време директорът на изоставения завод Сергей Бородин. Говорете с него, като изберете темата на задачата. Режисьорът се хвана за ръце, за да завърши механичния музикант и да организира концерт в чест на своя идол - руската певица Елена Романская. И докато Кейт не доведе Елена тук, той няма да се откаже от ръката на Оскар.
  24. Слезте надолу по стълбите и влезте в музея на Елена, висящ на вериги. Отидете напред 2 екрана, докато видите бюро с отворено чекмедже вляво. Извадете албум с бележки за певицата и писма от него.

  25. След като прочетете бележките, ще видите името Франк Малкович. Може би той знае къде е Елена сега. Обаждам се на мама(превъртете през списъка с номера, докато намерите този, от който се нуждаете). Научаваме, че певицата най-вероятно е в курорта Аралбад.
  26. Върнете се при директора. Дан ще се обади по пътя.
  27. Говорим с директора за темата за задачата и Aralbad. Той ще каже, че пияница от космодрума може да ви помогне да стигнете до Аралбад, ако е трезвен. До космодрума стига монорелсова железница. Директорът ще го включи, когато Кейт е вътре.
  28. Излизаме от офиса и влизаме в кабината на асансьора отдясно. Това е монорелсата. Кейт отива на космодрума.

Разходка в космодрума

  1. Движим се надясно и надолу. После в далечината.


    По пътя отговаряме на обаждане от Оливия, изглежда тя ухажва Ден.
  2. Изкачваме стъпалата отляво.
  3. Минаваме точно покрай ракетния ускорител.
  4. Изкачваме се по късо стълбище.
  5. Влизаме в космическата капсула. Разговаряме с бившия космонавт Борис Шатров.
  6. Наблизо има бутилка водка, която лежи на пода, вдигаме я. Пиян мъж се олюлява и тръгвайки да си търси скривалището, пада в тролей. Трябва да го отрезвим.
  7. Върнете се в капсулата. Слезте 1 екран надолу. На рафтовете на стената вляво вземете документите (среден рафт) и ключа (отдолу).

  8. Излезте от капсулата. Слезте по рампата по късото стълбище. От дясната страна на оградата ще видите клапан с маховик (вентил) под формата на колело. Завъртете го. Чуйте шума на водата.

  9. Насочете се към близкия контролен панел в долната част на екрана. Включете го с ключа, намерен на рафта.
  10. Преместете долния хоризонтален лост наляво и количката с тялото ще се премести наляво. Натиснете най-левия вертикален лост нагоре и количката ще се премести под тръбата.

  11. Издърпайте нагоре вертикалния лост с извити стрелки, нарисувани до него и водата ще се излее върху астронавта. Пияният ще изтрезнее. Можете да говорите с него или все още да не говорите с него.
  12. От пияния стъпете надясно. След това, покрай кръглата структура вдясно, до метално стълбище, подсилено между четири ферми.

  13. Издигнете се до дирижабъла с летящи птици около него. Но за да отидете там, имате нужда от ключ. Върнете се към Борис Шатров.
  14. Започнете диалози с него по темите за дирижабъла и птиците. Той ще ви даде ключа.
  15. Върни се при дирижабъла. Вътре дръпнете лоста близо до автопилота. Той не работи.
  16. Трябва да видите астронавта отново. Той промени местоположението си. Слезте надолу по стълбите под кръглата конструкция и сега отидете наляво. Той е там. Говоря. Борис ще помоли Кейт да му помогне да се издигне в небето в замяна на помощ при изстрелването на дирижабъла.
  17. Качете се по стъпалата. Влезте в контролната зала на командния пункт.
  18. Разгледайте контролния панел вдясно. Вляво до дистанционното управление има ключ с форма на кръст. Вземете го и го поставете в слота на панела.
  19. След това плъзнете капака в долния десен ъгъл на панела, ще видите счупени кабели. Свържете проводниците.
  20. Включете устройството, като натиснете лоста над проводниците в положение "нагоре". Екранът ще светне в зелено.

  21. Извадете хемоанализатора от панела и го поставете в инвентара си. Вероятно се нуждаем от кръвта на астронавта, за да задвижим центрофугата. Напуснете рулевата рубка и слезте долу.
  22. Използвайте хемоанализатор на астронавта, за да вземете кръв.
  23. Качете се до контролната зала и поставете хемоанализатора с кръв в отвора в панела, откъдето го извадихте по-рано.
  24. Без да бъркате последователността от бутони, натиснете: 1 - бутон със стрелки нагоре и надолу. Лампата на панела ще светне. Капсулата извън прозореца ще се издигне. 2 - натиснете бутона със спринцовката. Анализаторът ще ви каже, че има високо съдържание на алкохол в кръвта.

  25. Докоснете иглата на хемоанализатора, за да разредите кръвта на Шаров със своята.
  26. Натиснете отново бутона със спринцовката и съответната лампичка ще светне.
  27. Третият бутон с две кръгли стрелки ще завърти капсулата с астронавта и ще го отведе до асансьора на космическия кораб.
  28. Последният бутон (с триъгълника) ще изпрати Борис в небето. На екрана ще се покаже „стартирането започна“. Преди да тръгне, той ще каже нещо за дирижабъла и ще хвърли нещо на земята.
  29. Слез долу. Под празния стартер, претърсете земята и намерете манивелата, хвърлена от астронавта.
  30. Слезте надолу покрай капсулата на астронавтите и направо до ракетните ускорители. Зад тях потърсете едва видимо метално стълбище зад тях. Изкачи.

  31. Отидете дълбоко в екрана до клетката с ястреба. До нея има механизъм. Използвай манивелата върху него. Ястребът ще лети свободно и ще разпръсне птиците, които пречат на дирижабъла да излети.
  32. Върнете се при дирижабъла. Дръпнете лоста до пилота и гледайте видеото на полета на Кейт до Аралбад.

Преминаването на Аралбад


Как да си направим коктейл


Упътване за бягство от Комсомолск


Пасаж за връщане в Аралбад


Ако играта ви е харесала и нейното преминаване е било интересно и вълнуващо, играйте втората част на това незабравимо приключение, където заедно с Ханс Кейт ще се втурне с влак в търсене на Сибир.

През 2002 г. беше пуснат един от най-красивите и атмосферни куестове на настоящото хилядолетие - Syberia, който успя моментално да събере армия от фенове около себе си. Само 2 години по-късно излиза втората част, която надминава оригинала в почти всички отношения. Щастието на феновете нямаше граници, но заедно с радостта дойде и мъка, защото Беноа Сокал, създателят на сериала, тогава обяви, че няма да прави продължение, тъй като историята на Кейт Уокър е напълно завършена. Но, както се оказа, известният дизайнер на игри все още има какво да говори.

13 години по-късно излезе дългоочакваната трета част, която се подобри значително графично и се премести в модерни конзоли. Освен това основата му остава същата, тоест пред нас е все същото вълнуващо търсене, в което понякога трябва сериозно да използваме мозъка си. Решихме да ви помогнем в тази трудна задача, като публикуваме пълно ръководство за Syberia 3 с всички съществуващи решения.

Заден план

Сюжетът на продължението започва почти в същия момент, в който приключи предишната част - Кейт успя да изпълни основната мечта на Ханс Воралберг, позволявайки му да отиде в неизвестното, яздейки мамут. Тогава на играчите беше показано само как Уокър маха за сбогом на приятеля си и плаче с тъжна усмивка на лицето, тоест по-нататъшната съдба на момичето ни беше неизвестна. Сега можете да разберете какво се случи с адвоката след тези събития.

Кейт измива на брега на Майка Русия, където незабавно е намерена от юколи и спасена от смърт. Няколко дни по-късно нашата героиня най-накрая се събужда и разбира, че е в болница. Недалеч от нея, на друго легло, лежи безкрак младеж, който е лидер на юколите. Той загуби крака си при артилерийска атака, извършена от военните за сплашване на местните жители. Уокър най-накрая идва на себе си и решава да излезе от болницата на всяка цена. Тук започва новото приключение на неуморния мечтател.

Първа глава

Напусни стаята

Веднага след като се събудите, говорете с Kurk от племето Yukol (натиснете клавишите според подканите на екрана). Отидете до вратата (разположена вляво от Raven). Задръжте показалеца на мишката върху дръжката на вратата, за да се появи икона на зъбно колело - това означава, че можете да извършите контекстуално действие. Кликнете LMB, за да накарате Кейт да отвори вратата, но тя ще бъде заключена.

Проверете бутона на стената (вдясно от вратата). Кликнете върху него (ще се появи друг символ) - няма да работи. Преместете курсора надясно, за да видите как да поправите устройството в ръководството. Ще можете да погледнете вътре в механизма.

Отидете до масата, разположена в центъра на стаята и задръжте курсора на мишката върху чинията със супа - щракнете върху LMB, когато се появи опцията за мащабиране (икона на лупа). Вземете ножа, който лежи до чинията (символ на ръка).

Върнете се в кутията с бутона и докато увеличавате, натиснете клавиша “I”, за да отворите инвентара - той ще се появи от лявата страна на екрана. Използвайки клавиша със стрелка надолу, променете позицията на ножа, така че да е в централния (най-големия) кръг. След това щракнете върху винта, който се вижда в горния десен ъгъл на кутията. С помощта на нож го развийте с кръгови движения на мишката.

След като отворите кутията, ще видите, че зеленият проводник не е свързан към основното устройство. Кликнете върху свободния му край и го прикрепете към блока с предпазители, като държите LMB - зеленият диод трябва да светне. Сега трябва да вземете горната част на батерията и да я поставите в ръкава с помощта на мишката. След това затворете ръкава, като задържите LMB и преместите курсора нагоре. Накрая щракнете върху светещия червен бутон, за да отворите вратата - Кейт автоматично ще напусне стаята (ще получите постижението: „край на ваканцията“).

Търсене на лекар

Тръгнете наляво - минавайте покрай двама пациенти, които говорят близо до фонтана, още един, стоящ близо до вратата, и двама парамедици в бели престилки. Влезте в стаята отляво (на вратата има табела с името на лекаря). Говорете с човека, когото намерите вътре. По време на теста с полиграф отговорете на въпросите така, както искате. Когато тестът приключи (ще получите постижението: "Полет над кукувиче гнездо") лекарят ще ви каже, че нещата ви са в кутията. Отидете до високия скрин в ъгъла на стаята.

В режим на увеличение издърпайте второто чекмедже, като дръпнете мишката надолу и вземете дрехите си.

Комбинирайте ключа с ключалката

Вървете наляво, докато стигнете до тъмнокафява врата, украсена с метални декорации (разположена вляво от клекналия пациент). В режим на мащабиране използвайте ключа, който сте получили от Вашия лекар. Ключът изглежда доста необичаен - но го използвайте на лявата ключалка. След това, в друг режим на увеличение, щракнете върху иконата на зъбно колело в активното място в средата на клавиша. Ще се появи пъзел. Ще трябва да манипулирате отделните ключови фрагменти, за да ги накарате да съвпадат един с друг. За да направите това, трябва да плъзнете краищата на фрагментите в съответните структури на замъка. По-долу можете да видите как трябва да изглежда ключът.

Въпреки това, дори след като завършите пъзела, ключалката няма да се отвори. Извикайте инвентара, след като говорите с лекаря, преместете ключа в централния слот и го проверете внимателно (ключ “3”). Като движите мишката надясно наляво, можете да завъртите ключа и да видите долната му част. След като разгледа предмета и дупката, Кейт ще разбере, че ключът е непълен.

Излезте от режима на увеличение и отидете до лекарския кабинет. Проверете бюрото му (интерактивна икона на стола), стоящо вдясно от полиграфа. След като мащабирате кутията, щракнете върху елементите отдясно и започнете да ги плъзгате наляво, докато видите брошура с червена сграда на корицата. Вземете го и го разгледайте - ще видите снимка на ключ. Кликнете върху интерактивната точка в горната част на клавиша и когато се появи иконата, щракнете върху нея, за да може Кейт да види как изглежда липсващата част.

Сега трябва да отидете в стаята си и да поговорите с Kurk. По време на разговора му покажете брошурата, която сте намерили по-рано. Той ще ви каже, че ковачът, живеещ в неговото селище, може лесно да създаде необходимата част. Рисунката може да бъде изпратена с помощта на кукумявка, която често лети до Курк, за да може да изпраща писма до племето си. Излезте на балкона и се опитайте да извикате птицата, която седи на покрива на една от сградите в далечината. Тя няма да ти обърне внимание. Говорете отново с младия мъж. Той ще ви каже, че бухалът е на много години и затова може да не ви чуе. Трябва да намерите начин да привлечете птицата.

Излезте в коридора и се върнете при шахматистите. Ще видите, че един от тях е заспал точно на пейката. Проверете джобовете му и вземете ключа. Използвайте го, за да отворите клетката с механичните птици и вземете една от тях. Върнете се в стаята и поставете птицата на балкона. Една сова ще забележи този невероятен продукт и веднага ще долети до вас. Дайте брошурата на бухала и влезте в стаята.

Ще забележите как на Кърк се дава доза от някакво лекарство. Говорете с управителя - Олга Ефимова - в приповдигнато настроение. Този разговор ще доведе до доста неприятен резултат. Веднага след като се събудите, отидете до бухала и вземете частта за ключа от нея. Сега можете да напуснете отдела.

Говорете с регистратурата, която ще ви каже, че болницата е решила да влезе в затворен режим. Отидете при главния лекар на лечебното заведение д-р Замятин, който е и негов управител. Кажете му за неподходящото поведение на Ефимова. Той няма да повярва на думите ви, но няма да се ядоса, а просто ще даде съвет да се върнете в стаята си.

Отидете в офиса на Ефимова и подслушайте разговора между Олга и мистериозния полковник, който се интересува от Кейт. Също така ще можете да разберете, че скоро тук трябва да пристигне детектив Кантин от Америка, който също се опитва да открие главния герой. Изчакайте мениджърът да напусне офиса си и след това влезте вътре. Включете компютъра на Олга и прочетете последните имейли. Погледнете по-отблизо снимката на калмари, разположена в горния ъгъл на екрана. Изведнъж Кантин ще се свърже с вас и ще съобщи на Уокър някои интересни новини.

Отидете до модела на рицаря и взаимодействайте с лоста на стената. Ще се появи подсказка, показваща щита и дръжката на меча. На последния огънете скобите (от лявата страна), така че да получите калмар. Вътре ще намерите следа за решаване на пъзела на щита. Трябва да завъртите камъчетата на този обект в определен ред, за да видите тези цветове:

Ще можете да отворите таен проход. Разходете се през него и ще забележите как Олга, заедно с някакъв лекар, излива мазут директно във водата, която тече през каналите в местния резервоар, близо до който сега стои лагерът Юкол. След като злодеите си тръгнат, излезте от скривалището си, вземете кутията и я напълнете с киселина от варела, стоящ в далечния ъгъл. Налейте веригата, прикрепена към лодката, с киселина, след това се качете на борда и отплавайте по канала към неизвестното.

Глава втора

Пречистване на вода от мазут

Ще можете да вземете лодка до лагера Юкол. Предупредете ги за замърсяването, като им кажете да не пият водата при никакви обстоятелства. Това обаче пак няма да е достатъчно, защото хората ще умрат без вода, така че Кейт ще трябва да се заеме с почистването. Насочете се към язовира по пътеката, която минава покрай язовира. Момичето трябва да регулира 4-те клапана на язовира по такъв начин, че стрелката на индикатора за налягане на водния поток да попадне в зеления сектор. Решението на този пъзел е както следва (отгоре надолу):

  • затворете първия амортисьор;
  • отворете втория амортисьор;
  • трета клапа – напълно отворена;
  • четвърти амортисьор - затвори.

Върнете се в лагера и докладвайте успеха си на Yukols. Отидете до палатката, проучете района на пазара и говорете с Ayahuasca какво ще направи племето по-нататък. Не забравяйте да споменете Kurk. Шаманът ще ви помоли да помогнете на Kurk да излезе от медицинското заведение. За да направите това, трябва да влезете в града и да получите протеза за Kurk от майстора.

Преход към града

Влезте в диалог с пазача на контролно-пропускателния пункт - той ще откаже да пусне момичето в града без съответния подпечатан документ. Влезте в контролно-пропускателния пункт и разгледайте устройството за правене на печати. Разкопчайте закопчалките върху него, за да получите кожен таблет с отпечатан върху него необходимия печат и гъба за мастило.

Върнете се към палатката и по пътя за там завийте по пътеката вдясно, която води до езерце. На брега ще видите мъртъв калмар, който лежи в синьо вещество. Взаимодействайте с него с помощта на гъбата, за да получите мастило. Продължете към палатката. Влезте в него и точно до входа се изкачете по стълбите до горното ниво. Вземете восъчни свещи от кутията. Слезте долу и намерете ковача на пазарния площад. Покажете му марката и му дайте свещите. Само след няколко минути Кейт ще получи печата на Валсембор в ръцете си. След това говорете с един от търговците, който ще се съгласи да даде на героинята пропуск, който няма печат.

Отидете до контролно-пропускателния пункт и подгответе устройство за създаване на копие на необходимия пропуск:

  1. Поставете кожения таблет на мястото му.
  2. След това поставете неподпечатания пропуск там и затворете скобите.
  3. Поставете гъбата с мастило в нещо като „лъжица“.
  4. Поставете уплътнението и спуснете лоста от дясната страна.
  5. Поставете гъбата върху мястото, където искате да поставите печата.
  6. Натиснете основния лост (разположен отгоре).
  7. Преместете „лъжицата“ с гъбата наляво.
  8. Натиснете основния лост отново.

След това човек, който е познат на Уокър, ще влезе в контролно-пропускателния пункт. В резултат на това ръцете на момичето са вързани и тя има много малко време да избяга. Можете да отрежете въжето с помощта на парче стъкло. Първо опитайте да пуснете бутилката на рафта. Ще падне, но няма да се счупи. След това използвай лампата на масата. Изберете желания шард и се освободете от връзките си. Излез от сградата и покажи документа на пазача. Той ще ви пусне в града. „Старият познайник“ ще преследва Кейт, но юколите ще му попречат. След това ви очакват приключения в града.

Глава трета

Намиране на лек за часовникаря

Веднъж във Волсембор, Кейт веднага ще чуе разговорите на местните жители близо до брега, които от време на време ще говорят за проблемите на ферибота Crystal и чудовището, което се е появило на езерото. Близо до ферибота можете да говорите с капитана, който е напълно пиян. Отидете в таверната (можете да я пропуснете) и разберете къде можете да намерите Steiner, известният учен и часовникар, който направи протеза за Kurk, когато д-р Zamyatin го помоли да го направи.

Отидете до часовникарския магазин. Той вижда медальон на Кейт и веднага го разпознава като автоматно сърце, създадено от Ханс Воралберг. Щайнер ще съобщи, че Ханс е бил негов наставник и добър приятел. За съжаление старецът няма да ви повярва, че сте и негов приятел и затова ще ви заподозре в кражба. След това часовникарят ще стане нервен и ще се почувства зле. Трябва бързо да намерим лек.

Огледайте стаята и вземете чашата. След това слезте в мазето и отидете до работната маса, на която има почти завършена протеза. Над работната маса виси напомняне за приемане на хапчета 3 часа преди обяд. За съжаление руската локализация изигра жестока шега на играчите, тъй като преводът на бележката лъжливо намеква за времето преди обяд, което обикновено се случва в 2 часа следобед. Отидете при Steiner и намерете син осветен часовник зад гърба му. Поставете чаша върху тях и настройте циферблата на следния час: 17:00. След това ще получите лекарството.

Часовникарят ще ви благодари и ще ви информира, че Юколите ще минат през Барапур. След това той ще иска да ви покаже документален филм за трагедията, случила се в града, но в проектора няма да има филм. Ще можете да го намерите в кутия, разположена на пода до входа. Ще научите, че фериботът "Кристал" и капитан Обо успяха да изиграят огромна роля в тези тъжни събития. Кейт вярва, че племето Юкол може да бъде транспортирано до правилното място с помощта на ферибот, но за да направи това, тя първо ще трябва да убеди капитана да помогне на Юкол. Щайнер ще ви разкаже, че внучката му работи в таверна, където често можете да видите желания моряк. Точно там трябва да го търсите.

Извозване на въглища от склада

Преди да отидете в таверната, качете се на ръждясалия ферибот и прочетете дневника, принадлежащ на капитан Обо (изобщо не е необходимо да правите това, но по този начин ще получите доста убедителен аргумент, когато говорите с моряка и ново постижение) . В хана намерете пияния Обо, който седи на последната маса отляво и говорете с него. Няма да можеш да го вразумиш. Приближете се до Сара и я помолете за помощ. Дайте на капитана отрезвяваща течност, за да започнете по-конструктивен диалог с него. В резултат на това ще можете да привлечете неговата подкрепа при транспортирането на юколите. Качете се на борда и получете първата заповед от капитана - трябва да натоварите въглища на кораба. Той ще ви даде и кода на склада, където се съхраняват въглищата и крана: 0509.

Слезте от палубата и отворете люка за въглища, разположен на носа на кораба. Отидете до огромната порта на склада и въведете горния код. Вдясно от входа ще видите тролей. Вземете улея зад мрежата (разгледайте го в инвентара си) и лоста близо до кутията. След това следвайте инструкциите по-долу, за да заредите въглищата:

  1. Докоснете кутиите с въглища с лоста (пълният е вдясно и е предпоследният в редицата).
  2. Натиснете количката към необходимата кутия. Разгледайте кутията в режим на увеличение (ако играете на компютър, натиснете клавиша „3“) и инсталирайте улей върху нея.
  3. Кликнете върху десния бутон на кутията, за да започнете да зареждате въглища в количката.
  4. Взаимодействайте с лоста, който променя позицията на релсите.
  5. Опитайте се да бутнете количката, но Кейт няма да може да я премести.
  6. Седнете в оборудването, разположено зад количката. Използвайте ножа върху горния ляв бутон и го махнете.
  7. Използвайте премахнатия бутон в долния десен превключвател и след това щракнете върху него (трябва да светне в зелено).
  8. Натиснете лоста, за да накарате колата да се движи напред.

В крайна сметка ще можете да извадите въглищата от склада, но сега те трябва да бъдат натоварени на ферибота. Отидете до крана и въведете посочения по-рано код. Качете се в кабината и вземете количката. За това:

  1. Натиснете лоста отдясно докрай право напред.
  2. След това го завъртете около 25 процента наляво.
  3. Кликнете върху горния бутон.

Въглищата са натоварени - браво. Капитанът ще ви похвали за работата ви и след това ще ви даде нова задача - трябва да започнете да пълните резервоарите на ферибота с вода. Отиди до носа на кораба, където се намира помпата, завърти дръжката и пъхни маркуча в отвора. Качете се на водната кула и отворете канализацията. Работата е свършена.

Намиране на ключ от модел на ферибот и създаване на негово копие

Веднага обаче ще възникне нов проблем. Капитанът ще ви каже, че той няма ключа за запалване и ще добави, че Щайнер може да има копие от него. Отидете при изобретателя, където Сара ще ви посрещне и ще ви каже, че часовникарят е отишъл в болницата, за да види Кърк. Вземете разрешение да видите модела на ферибота и се насочете към приземния етаж.

  1. Можете да получите ключа от модела на ферибота, както следва:
  2. Първо натиснете бутона, разположен на стойката на модела, за да включите подсветката.
  3. Поставете манивелата, която сте получили от Сара, в страничния отвор и я завъртете докрай, докато видите целия модел.
  4. Прочетете инструкциите и запомнете числата 30, 80 и 60.
  5. Въведете тези числа в реда, представен на колелото, и след това завъртете показалеца надясно докрай (където всъщност трябва да е числото 100).
  6. Ръчно спуснете веригата и закответе докрай.

Полученият ключ ще бъде твърде малък и следователно няма да е подходящ за истински ферибот - ще трябва да създадете негово голямо копие. Отидете до устройството, разположено на работната маса и намерете под него кутия със заготовки за ключове. Вземете едно от тези и започнете да създавате копие:

  1. Отворете кръглата врата от лявата страна и поставете ключа от модела на кораба.
  2. Натиснете бутона от вътрешната страна на механизма, така че закопчалките да хванат ключа, след което затворете вратата.
  3. Отворете вратата от дясната страна и поставете детайла там. Посочете размер: 200 процента.
  4. Включете вашето устройство.

Това е всичко, сега фериботът "Кристал" е напълно готов за работа. Остава само да кажа на капитана за това.

Подводна работа

След това влезте в кабината на капитана и стартирайте двигателя. Ще възникне нов проблем - Obo ще ви информира, че трябва да отключите ключалките, за да влезете в открити води, а за това ви трябва разрешение от кмета. Бягайте до кметството и говорете с кмета. Кметът ще изпълни молбата ви. Върнете се при капитана и му кажете добрата новина. Той ще каже, че сега трябва да отидете в хамбара и да вземете водолазния костюм. Насочете се към фара и влезте в сградата. Вземете необходимото оборудване, като не забравяте да вземете въздушните бутилки, разположени на пода от дясната страна на входа.

Опитайте се да напълните цилиндрите с въздух. За да направите това, затворете болта до дръжките и дръпнете лоста. Но няма да успеете. Погледнете наляво - там ще забележите щит, върху който ще бъде маркирано налягането и са разположени бутони. Задайте налягането на 180 и след това натиснете зеления бутон. Сега можете да напълните отново контейнерите.

Облечете водолазния си костюм и се гмурнете във водата. До десния болтов механизъм просто трябва да завъртите клапана и да дръпнете лоста надолу. След това ще се отвори първият елемент на шлюза. След това се насочете към потъналия кораб и вземете веригата. Плувайте до втората болтова система и вземете предавките. Най-големият от тях трябва да бъде поставен отляво, стандартният - отдясно, а стъпаловиден - отдолу. След това поставете веригата и започнете да завъртате вентила. Накрая дръпнете лоста. Ще бъде показана кратка катсцена, в която Юколите ще успеят да пробият кордона и да се качат на ферибота. Ще имате нова задача: да доведете Kurk до кораба.

Помогнете на Kurk да напусне болницата

Трябва да отидете до фуникуляра, който се намира в града. Доста лесно е да го намерите, тъй като той се откроява от обкръжението си. Недалеч от мястото, където се намира въжената линия, намерете количка и я бутнете. След това изберете 3 клина от дърво. Отидете до кабината на оператора на кабинковия лифт и опитайте да отворите вратата. Поставете клиновете, както е показано на екранната снимка по-долу. Малък клин трябва да се постави върху клина от дясната страна, за да извади вратата от пантите.

Отворете щита с нож и дръпнете лоста. Отидете до контролния панел и дръпнете лоста надолу. Сега можете да влезете в самия фуникуляр, който веднага ще ви отведе до върха.

Ще видите хеликоптер по пътя към болницата. Опитайте се да влезете в медицинското заведение, но войниците ще ви спрат. Излезте навън и се разходете около хеликоптера. Качете се на него и намерете кутия в него, съдържаща уоки-токи зад шлема. Влезте отново в болницата и използвайте уоки-токито, като изберете опцията за диалог, свързана с американката. Веднага след като военните напуснат сградата, преминете през коридорите, където ще ви посрещне доктор Замятин. Говорете с него и след това говорете с ранения Steiner.

Напуснете кабинета на лекаря и отидете в кабинета на Ефимова, където лежи Кърк. На стола му ще видите купчина документи, които са закрепени с кламер. Вземете кламера и заобиколете стола с младия мъж. Отворете задния панел и използвайте кламер върху механизма. Ще можете да получите достъп до системата за прилагане на транквилизатор. Извадете иглата и изсипете съдържанието на „спринцовката“. След това изсипете тинктурата, която шаманът ви даде в него и го инжектирайте в Kurku. Вземете малка фигурка от масата на Olga и се върнете при стола на Yukol. От страната на лявата ръка на младежа има панел за въвеждане на кода. Ударете го с фигурката, за да премахнете белезниците от Trigger. Сега тичайте с него до фуникуляра и след това отидете до ферибота.

Глава четвърта

Отпътуване на ферибота "Кристал"

Говорете с Обо. Той ще ви помоли да отидете до машинното отделение и да активирате системата за ледокоп. Отидете до купето и вземете кибрита на Юколите. Отидете в стаята, за да управлявате оборудването за брадви за лед. Първо завъртете горния десен клапан и поставете лоста на първа предавка. След това натиснете бутона, дръпнете лоста надолу, превключете на трета скорост и накрая на втора.

След това ще бъдете нападнат от огромен октопод. Необходимо е да се унищожат всички прожектори, разположени на кораба. За да направите това, трябва да намерите лост - той се намира от лявата страна на кораба, недалеч от лодката. След като счупите всички светлини с изключение на една, ще се натъкнете на препятствие под формата на чудовище. Насочете се към купето и потърсете кутия на пода, съдържаща аварийно фенерче. Използвайте източник на светлина близо до кракена, за да го разсеете. След това отидете до последния прожектор и го унищожете.

Гигантският калмар няма да спре да унищожава ферибота, така че тичайте до отделението, където се намира контролният панел за ледокопа. Там, от дясната страна, намерете лоста и го дръпнете надолу, за да изключите двигателя. Но и това няма да помогне. Намерете капитана, който оборудва лодката. Обо ще отвлече вниманието на октопода от кораба. Отидете на долното ниво, за да вземете лампата - тя ще бъде на масата.

Тук ще възникне още един проблем - липсата на гориво. Отидете в кабината на капитана, но не се качвайте по стълбите. По пътя ще намерите рафт с книги, разпръснати навсякъде. В една от книгите има бутилка алкохол. Това ще стане вашето гориво за лампа. Напълнете го с течност и след това използвайте съвпаденията, които сте намерили по-рано. Сега приведете плана в действие.

Корабът ще заседне точно до кея. Ще бъде необходимо да се провери радиационният фон. Отидете до носа на кораба и намерете устройството, но ще ви трябва ключ, за да дръпнете лоста. Насочете се към контролната зала, където се намира воланът, и вземете ключа за запалване. Поставете го в устройството и дръпнете лоста. По този начин можете да вземете точки. Излезте на кея и слезте по дъските на земята. След това трябва да отидете до малка сграда на опори. Вземете телескопичната въдица с вас и се върнете обратно на кея. Използвайте пръта върху големия кабел в горната част. След това говорете с Burut.

Парк Баранура

Приближете се до автомата зад разрушената част на кея и го погледнете. След това вземете ключа. Посетете близката сграда и намерете малък сандък там. Използвайте наскоро намерения ключ върху него. В резултат на това ще намерите гаечен ключ и ключ Voralberg. Също така си струва да обърнете внимание на картата, която показва маршрута и мистериозните римски числа.

Намерете друга врата и преминете през нея. Ще видиш юколи. Разгледайте местоположението и намерете метален прът, който лежи до пейката. Отворете портата за достъп до плажа. Отидете до автомата, който седи точно на пейката. Отключете покрива му с помощта на ключа на Voralberg и след това поставете сърцето на Oscar в него. Свържете „артериите“ на машината с клапите на сърцето. Опитайте се да развиете болта с гаечен ключ. Тогава разбирате, че ви липсва ключът за активиране.

Качете се по лявата стълба и се приближете до портата. Ще чуете странен звук и след това ще видите транспорт от влакче в увеселителен парк. Минете през портата и завийте надясно. След това се качете по стълбите. Ще можете да разгледате отблизо колата и релсите. Разгледайте арматурното табло: има скала с максимална стойност 50 единици и няколко дупки. Тук трябва да запомните намерената по-рано карта, на която са написани римски цифри. Първо, трябва да стартирате автомобила до 50 единици и след това да инсталирате метален прът в един от отворите. След това дръпнете лоста за активиране. Кабината ще спре на мястото, където сочи прътът.

Като цяло, за да решите този пъзел, трябва да запомните символите, посочени на картата: 15+25. Следователно, първо трябва да развиете стрелката на 50 единици и след това да поставите един от металните пръти на стойност 25, а вторият на 15 (този прът може да се намери от дясната страна на контролния панел в колата) . Дръпнете лоста, за да спрете на 25, след това извадете пръта и карайте на 15. Това е последната ви спирка.

Ще се озовете до ракетни модели. Излезте и намерете стълбите, водещи надолу. Слезте долу и проучете новото място. Качете се в каретата и разгледайте албума със снимки. Когато излезете от каретата, ще се натъкнете на Екатерина. Говорете с нея и я помолете да ви даде ключа. Тя ще предаде артикула. Върнете се при машината и извадете пръта, монтиран на номер 15. Сега трябва да говорите с юколите и да отидете на плажа до автомата.

Стартирайте робота с ключа на Катрин и влезте в диалог с Оскар. Ще поиска дрехи. Минете през портата от лявата страна, водеща в парка. Там ще намерите проход до метрото. Развалините са разчистени от юколи, така че можете да влезете вътре без никакви проблеми. Отидете до каретата, където живее Катрин. Оскар ще дойде след вас, който ще облече дрехите, които е намерил в шкафчето на момичето. Сега се насочете към кея. Ако все още не сте осигурили електричество на парка с помощта на ферибот, тогава отидете от отделението, където се намира управлението на устройството за ледокоп, и включете захранването на кристала.

Помолете Оскар да тегли кристала, но нищо няма да работи. Говорете с Yukols и им кажете да завържат кабела към виенското колело. Трябва да стигнете до контролния панел предварително и да инсталирате предавката в механизма. След като кабелът е здраво закрепен към конструкцията, натиснете бутона, за да стартирате колелото. В резултат на това ще можете да теглите кристала.

Глава пета

Метро Баранура

Ще се озовете в метрото с племето, но пътят ви ще бъде блокиран от прилепи. Трябва да се опитате да ги прогоните. След няколко опита момичето ще се убеди, че това може да стане само навън, но там има твърде много радиация. Говорете с Oscar и го помолете за помощ. След това управлението ще премине към автомата. Излезте навън и намерете историческия център. До него ще стои пожарна кола. Седнете вътре и намерете ключа за запалване в жабката. Запалете колата и дръпнете лоста. В резултат на това ще се приближите още повече до комплекса.

След това отидете до контролния панел на стълбата. Насочете стрелката директно към вентилационните канали. Повдигнете стълбата и се изкачете по нея до покрива на сградата. Няма да можете да отключите решетката, така че трябва да слезете долу и да намерите банката. В него можете да вземете мощни щипки. Върнете се на покрива и отворете решетката. След това се насочете към пожарния хидрант и извадете щепсела от входа му. Трябва също така да извадите щифта от макарата на маркуча и да монтирате маркуча в отвора, който се появява.

Справете се с кучето и се върнете в метрото при момичето. За съжаление Оскар получи силна доза радиация, но Уокър знае къде да намери водорасли, богати на йод. Можете да намерите това растение на същото място - трябва да се приближите до лагера Юкол, да отидете надясно и да слезете по стълбите към реката. Това е мястото, където ще намерите водорасли. Тогава контролът ще премине обратно към Кейт. Пресечете влаковите релси и се качете до масата. Вземете необходимите елементи от него и гледайте следващата кътсцена. Отидете на повърхността, говорете с шамана и Kurk и след това преминете през портата, посочена на екранната снимка.

Качете се горе с ескалатора, проучете коридора и намерете друг ескалатор в края му, по който можете да слезете. Ще има огромно стълбище, водещо до долното ниво. В резултат на това ще се озовете близо до нова порта. Излезте и намерете къщата, в която живее Дуняша Дубровская. Тя ще ви даде тетрадка за Kurk. Върни се при младежа и му дай това нещо.

Говорете с Kurk и тичайте през паркинга покрай малката структура от лявата страна. От другата страна на пътеката ще забележите завой, който води до нова врата. Зад тях има басейн. Приближете се до трамплина и разгледайте 3 кръгли вдлъбнатини. Слез долу и разгледай камъните. Сега си струва да се върнем към юколите. Там ще научите, че трябва да поставите лещи на мястото на вдлъбнатините.

Решаване на пъзела с лещите

Първата стъпка е да започнете да търсите 3 лещи. Първият от тях (червен) може да бъде намерен, ако изпратите Кейт по коридора, водещ до ескалатор, по който можете да слезете. По средата на този коридор ще забележите завой от лявата страна, който ще ви отведе до големи врати. Преминете през тях и ще се озовете в залата на славата. Отидете до шкафа със стъклена врата. Съдържа червената леща. В инвентара ви има шал. Използвайте го върху вратата, така че момичето да увие ръката си в шал и да счупи стъкления панел. След това вземете лещата и се върнете в къщата на Дуняша.

От дясната страна на къщата можете да намерите пещера, в която има втора леща (зелена). Третата леща (синя) лежи на стол, стоящ пред огромно стълбище, по което можете да слезете и по този начин да стигнете до апартамента на Дубровская.

След това трябва да въведете знаците, както на екранната снимка. Можете да намерите уликата в тетрадката, която сте получили от Dunyasha и преведена от Kurk. По принцип вече имате всичките 3 лещи. Отидете до басейна и се изкачете по дъската за скокове. След това поставете лещите в гнездата. Правилното разположение на огледалата е както следва:

Отидете до входа на храма и гледайте кътсцената. Ще бъдете отведени до нов сайт на Yukol. Говорете с Kurk и се насочете към митническия пункт, който се намира пред моста. Говорете с пазача, който ще ви каже, че трябва да спуснете голямото колело надолу.

Дръпнете лоста, за да повдигнете една част от моста. Зад митническия пункт има печка. Вземете смола и фунии от нея.

Приближете се отново до митничаря - той ще ви помогне да преминете по моста. Преминаваме препятствието и говорим в юртата с пазача. Той ще ви помоли да му донесете водка. Върни се. Ще видите пазач да напуска дежурството си на мотоциклет по странни причини. Вземете тухлата до пистата, спряна от мотоциклета, заобиколете контролно-пропускателния пункт и счупете стъклото на вратата с камъка. Влезте в сградата и намерете документите на митничаря и една колба в кошница.

Решаване на пъзела с фурната

Отидете до печката и отворете долната й врата. Поставете дънера точно в средата и поставете лист хартия под него. Запалете огън с помощта на кремъка, намерен в кошницата в къщата за щрауси. Насочете се към лоста, който спуска колелото във водата. Малко по-далеч можете да намерите проход в стаята. Там трябва да натиснете червения бутон. От отсрещния бряг ще пристигне контейнер. Хвърлете колбата към нея и след това щракнете отново върху бутона, за да изпратите кутията обратно. След няколко минути контейнерът ще се върне с торби с дървени стърготини. Вземете ги с вас и върнете на котлона. Поставете торбите в 4 кутии. След това отстранете всички фунии от комините. Тук можете да видите подсказка:

Трябва също така да премахнете цялата смола от комините, включително жълтата. Наблизо има пън, където можете да използвате нож, за да отрежете синята смола. Вашата цел е да разпръснете парчетата смола по комините в правилния ред. Ако внимателно проучите уликата, ще разберете, че левият комин се захранва от червено парче, двата комина в средата се захранват от сини парчета, а десният комин се захранва от жълто парче. Поставете смолата по такъв начин, че под решетката, където са разположени отворите, да има отворена зона, която може да се завърти с помощта на дръжка. Тази област трябва да има смола, поставена точно над нея:

Забелязахте ли на екранната снимка по-горе, че вентилът е в хоризонтално положение? Така че трябва да се монтира във вертикално положение. Това трябва да се направи за всички комини. От лявата страна на печката намерете ямата за пепел. Клапанът му трябва да бъде оставен отворен, тоест хоризонтален. След това се занимавайте с фуниите. За да направите това, завъртете камерата и ще видите задната стена на печката. В левия комин поставете фуния номер 4, в следващия - фуния номер 3, след това фуния номер 2 и накрая - фуния номер 1. Уверете се, че вентилаторите са на правилната позиция и попълнете пъзела.

Пазачът ще реши да благослови Yukols за пресичането, след което ще ви бъде показана последната кътсцена. Юколите ще бъдат в безопасност, но Кейт Уокър ще бъде заловена от Олга и военните. Сега остава да изчакаме допълнението на сюжета или четвъртата част. Надяваме се, че този път ще излезе много по-бързо.

Разходка и запазване за локализиранеПАРА- версии на играта

от фирма "Бука"

Характеристики на играта

Символът се управлява с помощта на клавишите със стрелки (клавиши със стрелки) или клавиши WASD. Завъртането на камерата за наблюдение се осигурява чрез преместване на мишката до краищата на екрана. След пускането на актуализацията стана възможно да се контролира героят с компютърна мишка.

Ние също взаимодействаме с обекти с помощта на компютърна мишка.

Видове курсори(иконите по-долу ще бъдат поставени вътре в кръглия курсор):

  • Gear- действие с предмет
  • Лупа- оглед отблизо на обект
  • Отворена длан– вземете артикул
  • Разединена втулка– механично взаимодействие с обект (дърпане, бутане, завъртане и т.н.)
  • око- проверка на артикула
  • Устата– коментарът на Кейт
  • Звукови вълни- комуникация с друг герой
  • Видеокамера– панорамен оглед на района
  • Стрелка- движение, отваряне

Когато Кейт води диалог с други герои, се предлага избор от фрази. Ако те са важни за завършване на играта, тогава това ще бъде казано допълнително, така че в други случаи играчът е поканен да изгради разговор сам. Дава се кратко време за избор на реплика. Ако не сте имали време да изберете нищо, автоматично се изпълнява командата „запази мълчание“.

За да накарате Кейт да гледа в определена посока, трябва да преместите показалеца на мишката до ръба на екрана. Мишката се използва и за изследване на обекти от различни ъгли: без да натискате клавишите на мишката, трябва да преместите мишката в различни посоки.

Складова наличностизвикан с ключ азили чрез щракване върху колелцето на компютърната мишка. Инвентарът се появява на левия екран. В инвентара предметите са разположени в кръгли слотове. Можете да използвате само предмета, който е в централния слот. За да превъртате през елементите в инвентара, използвайте колелото на мишката или клавишите със стрелки (клавиши със стрелки).

За да извикате менюто на играта и да спрете играта на пауза, използвайте клавиша Esc. От менюто на играта можете да излезете в Главното меню. В „Меню с настройки“ можете индивидуално да деактивирате всички системни съобщения: задачи, обучение, известия в диалози.

Играта се запазва автоматично, когато излезете от играта или на контролни точки. След като се върнете към играта, можете да натиснете бутона „Продължи“ или „Зареди“. Можете да изтеглите само тези файлове, които играта е записала на контролни точки, предоставени от разработчиците.

Забележка. Има няколко грешки в играта, при които, когато щракнете върху бутона „Продължи“, се появява безкраен екран за зареждане. Такива моменти, които забелязах, ще бъдат обсъдени в текста на ръководството.

Има само един файл за запазване, така че няма да можете да се върнете, за да възпроизведете желания момент. Можете да създадете отделна папка, в която е най-добре да запазвате прогреса в отделни части. Можете да премахнете последното си записване в същата папка и да вмъкнете изтегленото и разархивирано записване на мястото на премахнатото записване. Не винаги е възможно да направите запазване веднага след изпълнение на задача, така че понякога ще трябва да пропуснете видеоклипове или диалози между героите. Записът се намира в скрита подпапка на : C:\Users\UserName\AppData\LocalLow\Microids\Syberia3\Options

Внимание. Бъди внимателен. След като изтеглите и използвате запазването, ще имате своя собствена версия на играта и всичките ви постижения ще бъдат загубени.

Играта се игра в режим „Пътуване“.

Забележка. За да увеличите екранната снимка, щракнете върху нея в текста на ръководството. За да видите допълнителни екранни снимки, щракнете върху активните връзки, подчертани в текста на ръководството в тъмно червено.

Клиника на д-р Замятин

болнично отделение

След въвеждащото видео идваме на себе си в болничната стая. Чуваме някой да вика името ни. Поздравяваме се и се приближаваме до човека на медицинския стол. Срещаме Кърк, духовният водач на племето Юкол. Разговаряме с него по всички предложени теми, като ги избираме, като щракнете върху избраната фраза. Обръщаме внимание на осакатения крак на Кърк. Чудим се защо Курк е вързан и какво се е случило с крака му.

Кърк е не само лидер на племето Юкол, но и водач на керван от снежни щрауси, които отиват в Свещените земи, за да се размножават. Това се случва само няколко пъти за сто години.

Приключваме разговора и решаваме, че трябва да намерим медицински персонал, който да съобщи за възстановяването ни.



Приближаваме се до вратата отляво и преместваме курсора върху нея, в която се появява икона на зъбно колело, което означава „действие“. Натиснете левия бутон на мишката (LMB) и дръпнете дръжката. Вратата е заключена. Преместете курсора на мишката надясно и го насочете към червения бутон вдясно от вратата, така че икона на зъбно колело също да се появи на бутона. Щракваме върху него и откриваме, че бутонът не работи.



Преместваме курсора на мишката надясно, така че полето с червения бутон да се разгъне и да видим страната му. Сега в курсора се появява икона на лупа. Това означава, че обектът може да се види отблизо. Натиснете LMB и вижте инструкциите за ремонт на механизма на бутоните. Но за да започнем ремонта, трябва по някакъв начин да отворим кутията с механизма на звънеца. Диаграмата показва, че за да отворим кутията, трябва да развием винта горе вдясно.



Излизаме от подхода и се оглеждаме. Приближаваме се до масата за хранене, щракнете върху иконата на лупа, за да разгледате по-отблизо масата. На масата виждаме нож за маса, който може да се използва вместо отвертка. Кликнете върху ножа, върху който се появяват икони на око (разгледайте обекта) и ръка (вземете предмета). Щракнете върху LMB върху иконата на ръката и ножът ще бъде поставен в нашия инвентар.



Връщаме се до вратата, задръжте курсора върху кутията с бутона и натиснете LMB. Извикайте инвентара чрез натискане на клавиш азили десен бутон на мишката (RMB). Използвайки колелцето на мишката или клавишите със стрелки (клавишите със стрелки от дясната страна на клавиатурата), преместете ножа в централното отделение (кръг). След това щракнете с LMB върху винта в горния десен ъгъл на кутията и ножът автоматично се появява в слота за винта. Щракнете върху LMB върху бутона „използване“. След като се появи иконата на зъбно колело (взаимодействие), задръжте левия бутон на мишката и, без да го пускате, започнете да правите кръгови движения с мишката обратно на часовниковата стрелка, за да развиете винта. След като винтът бъде отстранен, Кейт автоматично ще отвори капака на кутията.



Вътре намираме акумулаторна батерия с изключен зелен проводник. Видяхме на диаграмата, че и двата проводника трябва да бъдат свързани към захранването вътре. Преместете курсора до свободния край на зеления проводник, натиснете LMB и вкарайте проводника в гнездото горе вдясно. Светва зелена светлина на захранването, което показва, че механизмът е в работно състояние. Сега трябва да поставим батерията на мястото й. В горната част на батерията се появява икона на зъбно колело. Натискаме LMB върху него и горната част е вдлъбната в долния контейнер.


Издърпваме курсора нагоре и Кейт автоматично затваря кутията на звънеца. Кликнете върху червения бутон, за да отворите вратата от стаята. Кърк съобщава, че ще почива, докато търсим медицинските власти.

болнична зала

Излизаме в коридора на болницата и се оглеждаме. Моля, обърнете внимание, че в горния десен ъгъл на екрана се появява задача: намерете лекар. Да отидем на левия екран. По пътя обръщаме внимание на механичните птицив клетка зад сини решетки. Минаваме двама пациентии ние неволно спираме да слушаме разговора им. Чуваме оплакване за силно главоболие, започнало след като д-р Олга започна да го лекува. Вляво от вратата на офиса има стая за почивка. Влизаме в нея и общуваме с двама шахматисти, които са пациенти на клиниката от двадесет години.


Излизаме от тоалетната и спираме пред вратата с табела. Четем „Доктор Монгелинг“ на табелата и разбираме, че сме стигнали до целта.

Кабинетът на доктор Монгелинг

Отваряме вратата на офиса и влизаме. Докторът вдига поглед от документите си и се приближава към нас. Поздравява ни като "номер 10". Казваме му, че имаме име и го молим да се свърже с нас по име, а не по номер. Лекарят възприема изказването ни като проява на акт на агресия. Уведомяваме ви, че искаме да напуснем болницата, но лекарят има собствено мнение по този въпрос. Почти насила ни сяда на медицинския стол и ни предлага да си направим тест за определяне на адекватността ни.

Можете да отговаряте на въпросите от теста по свое усмотрение, тъй като... В резултат на това все още получаваме странен ключ от лекаря.



Казваме, че искаме да вземем нещата си преди да тръгнем. Докторът посочва черен скрин в ъгъла на стаята и ние се насочваме зад тезгяха. Приближаваме се до скрина и насочваме курсора към второто чекмедже. Задръжте LMB и дръпнете чекмеджето към вас, за да го издърпате (насочете курсора надолу). Докосваме нещата си и молим лекаря да се отвърне. Щракваме върху купчина наши неща, които изглеждат чисти и изгладени.

Кейт автоматично се преоблича. На екрана се появява нова задача „Напуснете пода с помощта на ключа“.


След като излезете от портата на Валсембор, завийте наляво и отидете чак до фара. Според сюжета това все още не е необходимо, но е необходимо за завършване на постижението „Walsembor Nightmare“. Говорете със самотния рибар и постижението е ваше.

Върнете се до портата и се придвижете надясно. Разходете се около внушителния бял кораб (по-късно ще разберете, че това е фериботът Crystal) и говорете с пияния капитан Обо. Когато си възвърнете контрола, качете се на ферибота. Влезте във всяка врата, преминете покрай столовете и се изкачете по всяко стълбище. Там на масата ще намерите дневника на капитана.

Вземете го и го прочетете веднага (J). Това ще ви е необходимо, за да получите цели четири постижения в бъдеще - „Силен аргумент“, „Кошмарът на сценариста“, „Престъпление и наказание“ и „Тъмно минало“. Постижението "Кошмарът на сценариста" се получава по-трудно от останалите - за това трябва да извършите всички незадължителни действия в играта преди логическата верига ("Кошмар" ще получите за едно от тях абсолютно произволно - авторът на текста спечели го заедно с постижението "Касандра"). Постижението "Strong Case" може да бъде спечелено и по-късно, просто следвайте подканите в това ръководство. Важно е да прочетете дневника, преди да говорите с другите герои във Валсембор. Слезте от ферибота и отидете до местното кафене, което е наблизо (вратата до човека, който седи на пейката).

Говорете със сервитьорката - тя ще се окаже Сара, внучката на изобретателя Щайнер, от когото трябва да вземем протезата. След диалога излезте от кафенето и завийте наляво. Отидете до края на улицата и се опитайте да не се объркате от постоянно променящия се ъгъл на камерата. Отидете в работилницата и говорете със Steiner. Изобретателят ще се разболее и ние трябва да му помогнем да намери лек. За да започнете да получавате постижението „Гръмпи“, веднага се опитайте да излезете през вратата, след което разгледайте навиващата се птица на рафта вляво от собственика на магазина. Вляво от птицата има чаша, вземете я и слезте в мазето. По принцип не е нужно да правите това, но в мазето има намек къде да търсите лекарството. Това е бележка над масата с протеза, която казва, че трябва да изпиете лекарството три часа преди вечеря. Връщаме се при Щайнер и разглеждаме часовника, който виси на стената зад него.

Поставете чашата на стойката под часовника. Както знаете, европейците сервират вечеря в осем, което означава, че трябва да настроите циферблата на пет. Веднага след това часовниковият механизъм ще напълни чашата с лекарство. Дайте чашата на Steiner. След кратък разговор с него (и автоматично завършване на постижението „Тъмно минало“), слезте в мазето и намерете макара с филм за Баранур в картонена кутия близо до стълбите. Поставете макарата в проектора и гледайте филма. След това, след като говорите със Sarah на горния етаж, слезте отново в мазето и говорете с изобретателя. След това превключете превключвателя на модела на ферибота и вземете постижението "Grump". След това се върнете в кафенето и намерете там капитан Обо. Той е много пиян, така че помолете бармана за помощ. След като отрезвяващият коктейл е готов, върнете се при капитана и в диалога изберете следните отговори: „Ласкателство“, „Уолсембор има нужда от теб“ и „Предлагам изкупление“. Вземете постиженията „Престъпление и наказание“ и „Силен аргумент“.

След като убедите капитана да транспортира юколите, върнете се при Кристала (до мястото, където сте взели дневника). Изкачете се по стълбите до моста и говорете с Obo. Той ще ви даде лист хартия с паролата - 0509 - и ще ви даде задача да заредите трюма с въглища. Излезте на палубата и завъртете вентила до стълбата докрай. Вратите на багажника трябва да са напълно отворени.

Слезте по рампата и отидете до голямата порта срещу Кристала. Намерете активна точка на стената до входа - това е панел, на който трябва да наберете дадения ви код (0509). Влез в хангара и търколи количката с въглища до края на стаята. Върнете се до вратата и превключете лоста (1), след това вземете сгъваемия улей (2) и стоманения прът (3).

Вървете с прът по тръбите за подаване на въглища, покрай които сте търкаляли количката, и почукайте по всяка. За това малко по-късно ще получите постижението „Мъдрец“. Завъртете количката до тръбата, която реагира с тъп звук, и щракнете върху иконата с лупа (ако не можете да направите това с мишката, преместете курсора до тръбата и изберете иконата с лупа, като използвате стрелките на клавиатура). След това приложете улей към тръбата и активирайте бутона отстрани. Пълната количка е твърде тежка за крехката Кейт, така че се насочете към подобния на мотоциклет мотокар. Разгледайте панела. Отстранете бутона (1), като използвате ножа, който вече е в инвентара ви, поставете го в жлеба (2) и плъзнете лоста (3) нагоре, докато спре. След като изгледате кътсцената, отидете до товарния кран и въведете същия код (0509) на панела. Качете се по стълбите. Ще видите следния панел пред вас:

Бутоните (1) превключват камерите с изглед към крана, така че от време на време да можете да наблюдавате правилността на вашите действия. След това трябва да направите следното:

  • Преместете лоста (5), който върти кулата на крана на 9 часа.
  • Натиснете бутона за заснемане (3). Тролеят вече е във въздуха.
  • Преместете лоста за движение на клапана (2) два пъти наляво.
  • Преместете лоста за завъртане на клапана (6) нагоре.
  • Преместете лоста за завъртане на клапана (6) надолу.
  • Преместете лоста за движение на клапана (2) надясно.
  • Поставете лоста (5), който върти кулата на крана на 12 часа. На тази стъпка използвайте бутоните (1), за да проверите дали количката е разположена точно над отворения държач. Ако е така, преминете към следващата стъпка.
  • Натиснете бутона за нулиране (4). Сега въглищата са в трюма.

След като слезете от крана, ще намерите Obo на контролния панел. Той ще ви изпрати да попълните запасите си от вода. Качете се на палубата на ферибота. Има маркуч до трюма, където си натоварил въглищата. Използвайте лоста отстрани, за да отворите отвора за подаване на вода, поставете маркуча в него и го закрепете отново с лоста. Слезте от ферибота, отидете до резервоара, който сега стои до Кристала, и дръпнете лоста. Върнете се при капитана, който ще ви информира, че няма ключа от ферибота. Отиваме при Щайнер, но лош късмет, той отиде в болницата с протеза. Сара ще ви даде дръжката от оформлението в мазето. Слезте в мазето, използвайте дръжката на дупката от страната на масата с оформлението и включете светлината с превключвателя. Прочетете табелата за конструкцията на ферибота; в текста ще видите числата 98, 60, 80 и 30. На колелото на кораба задайте тези числа в обратен ред - 30, 80, 60 и 98 (в в последния случай просто преместете стрелката възможно най-надясно). При всяко правилно въведено число, миниатюрната котва на носа на кораба ще се спуска. След последното число дръпнете веригата, покривът на оформлението ще се отвори и ще видите ключа. Вземете го и обърнете внимание на числото 50%, изписано на него. Това не е пълноправен ключ, а по-малко копие. Отидете до масата до тази, на която е лежала протезата. Под масата има кутия със заготовки за ключове, вземете един. След това обърнете внимание на устройството на масата.

Отворете капака (1), поставете там копие на ключа и натиснете белия превключвател. След това поставете заготовката под капака (2). Завъртете копчето (4), така че стрелката на скалата (3) да сочи 200 (тъй като вашият ключ е половин копие на оригинала, имате нужда от скала от 200%). Червеният бутон на тялото на машината ще стане активен, натиснете го и вземете готовия ключ изпод капака (2). Ако сте направили всичко правилно, ще получите постижението "Master Locksmith". Върнете се на моста и поставете ключа в отвора на таблото (единствената активна точка). Но все още не можете да плавате - шлюзовете на пристанищата са затворени и само кметът може да даде разрешение за отварянето им. С въздишка се влачим до кмета - минаваме покрай кафенето и завиваме надясно, отиваме на площада с митинга. Брадат мъж стои пред протестиращите на терасата. Поговори с недоволните и се качи при кмета. В диалога с него изберете отговорите „Извинете, че ви безпокоя“, „Напуснете града с Юколите“, „Помислете за изборите“ и получете разрешение за отваряне на ключалки, схема и постижението „Лобист“. Върнете се при Obo, след това отидете до фара, близо до който стоеше рибарят, но не се качвайте по стълбите, а преминете през вратата, до която стои капитанът. Вземете каска от масата, цилиндри от ъгъла до вратата и неопренов костюм от закачалката. Проверете цилиндрите (нужното налягане е посочено върху тях) и ги поставете в устройството вляво от входа. След това обърнете внимание на щита.

Натиснете зеления бутон и завъртете сивия превключвател, така че стрелката на манометъра да сочи 180. Спуснете държача върху бутилките и завъртете копчетата за подаване на кислород един по един. След като получите пълни цилиндри, отидете до съблекалнята със спасителен пояс на вратата и щракнете върху активната точка. Кейт ще се гмурне във водата сама.

Под вода, отидете докрай надясно. Недалеч от кръглия червен клапан в долната част има зъбно колело и квадратен ключ, вземете ги. Придвижете се още надясно, стигнете до втория клапан и поставете квадратния ключ в отвора под него. Завъртете ключа и отворете вратата. Завъртете червения клапан по посока на часовниковата стрелка, докато спре, след това спуснете лоста до него и отворете десния въздушен шлюз. Върнете се, погледнете зад отворената врата и намерете верига в останките на потъналия кораб. Върнете се до първия клапан, вземете останалите зъбни колела и ги монтирайте заедно с веригата по този начин.

Трябва да има голямо зъбно колело горе вляво и стъпаловидно зъбно колело долу. Завъртете червения вентил обратно на часовниковата стрелка, след това спуснете лоста отдясно. Изходът от пристанището е отворен.

Олеся Климчук

Кейт Уокър е подготвила напълно ферибота „Кристал“ за отплаване, но се оказва, че кметът Булякин е наредил изходът от пристанището да бъде затворен и нито един кораб не може да напусне Валсембор. Отиваме до сградата на кметството, където се провежда митинг срещу юколите, и след разговор с участниците (не е необходимо, но за предпочитане, дава допълнителен аргумент в труден разговор с кмета), се качваме на строг чиновник. Използвайки целия си чар и добри обноски, Кейт получава разрешение да отвори портата, но тя ще трябва да го направи сама; Булякин дава само схема на заключващия механизъм.

Връщаме се при капитан Обо, той може да отвори за нас склад с оборудване за гмуркане, разположен близо до фара. В склада изваждаме водолазния костюм от закачалката, вземаме шлема от масата и вземаме цилиндрите на входа.

Как да напълните цилиндри с въздух?

  • Не забравяйте да погледнете цилиндрите в инвентара си и да запомните указаното налягане - 180,
  • поставете цилиндрите в апарата и спуснете горния капак,
  • задайте стрелката на 180, натиснете зеления бутон,
  • отворете крановете над цилиндрите.

Изпращаме Кейт до съблекалнята и гледаме как се преоблича и влиза във водата. Вървим по стената до голяма кръгла дупка с механизъм. Трябва да го вземете близо до него 4 елемента: зъбно колело, квадратен ключ и (затворени) още две зъбни колела.Вмъкваме стъпаловидно зъбно колело в механизма в центъра, две обикновени - отстрани. Свързващата верига липсва. Отиваме по стената до втория подобен механизъм. Вмъкваме квадратния ключ и завъртаме червеното копче дълго време, докато щракне. След това спускаме лоста отляво, една порта се отваря. Излизаме навън и намираме верига близо до останките на кораба. Връщаме се към първия механизъм, поставете веригата, завъртете червеното копче, докато щракне и натиснете лоста отдясно. Портата е отворена.

След като разговаряме с капитана, отиваме за юколите и информираме Ayahuasca, че всичко е готово за отплаване. За съжаление, Семьон Щайнер не доведе Кърк от болницата и не се върна самата Кейт, ще трябва да отиде там за тях. Отиваме до фуникуляра, който се намира нагоре по стълбите от площада, където се намира кметството. Гарата е затворена, фуникулярът е повдигнат, за да стигнете до болницата, ще трябва да намерите начин да влезете в сградата на гарата и да я спуснете. Преди да влезем в оградата на гарата има стълбище надолу, слизаме по него и отиваме до количката зад решетките. Избиваме два големи клина изпод колелата и вземаме малък наблизо. Връщаме се до вратата на гарата и гледаме прага (трябва да свалите камерата).

Как да отворите вратата на станцията и да стартирате фуникуляра?

  • Вмъкваме малък клин на мястото, посочено от предпоследната активна точка (отляво надясно),
  • поставете първия голям клин вдясно,
  • извадете малкия клин и го поставете на мястото, посочено от първата активна точка (отляво, в началото на вратата),
  • поставете втори голям клин вдясно,
  • извадете малкия клин и го поставете над първия голям клин.

Влизаме в стаята, много е тъмно. На входа има щит, върху който трябва да използвате нож. Отваряме щита и спускаме превключвателя, Кейт включи електричеството. Активираме лоста на контролния панел и спускаме фуникуляра. Всичко, което остава, е да се качите в ремаркето и да тръгнете по пътя.

Пристигайки в болницата, Кейт вижда хеликоптер, който трябва да бъде прегледан. Вътре намираме кутия с необходимите неща и вземаме уоки-токито. Във фоайето на болницата използваме радиото на полковника. За да си тръгнат военните, можем да кажем, че пациентите на последния етаж започнаха бунт. Влизаме в кабинета на Олга Ефимова (по пътя доктор Замятин ще се обади на Кейт и ще покаже ранения Щайнер) и виждаме Кърк в безсъзнание, прикован към стол.

Как да спасим Кърк от болницата?

(локациите на всички обекти на взаимодействие са описани, когато Кейт е обърната към спусъка)

  • разглеждаме бележките, прикрепени към стола отляво, и вземаме кламера,
  • отворете панела на облегалката на стола и поставете кламер,
  • проверете голямата спринцовка отдясно, отворете долната й част, така че течността да изтече, и я затворете обратно,
  • отворете горната част на спринцовката и изсипете отварата от колбата с аяуаска в нея, затворете и активирайте лоста,
  • разглеждаме белезниците на стола отляво, Кърк ще ви каже, че трябва да въведете кода отдясно на стола,
  • от бюрото на Ефимова вземаме бележка с разкъсан код и тежка фигурка,
  • използвайте фигурката на панела с кодове от дясната страна на стола и избягайте от болницата (изрязана сцена на бягство и плаване на ферибота)

По време на плаване фериботът среща препятствие под формата на твърд лед и е необходимо да включите ледоразбивачите отдолу , в машинното отделение .

Как да включите ледоразбивачите?

  • на контролния панел завъртете кръглия вентил докрай наляво,
  • отворете прозрачния капак над червения бутон и го натиснете,
  • преместете копчето до номер 1 (всички следващи действия трябва да се извършват бързо),
  • активирайте лоста към вас докрай,
  • преместете копчето до цифри 3 и след това 2.

Фериботът е нападнат от езерно чудовище, за да се отървете от него, трябва да счупите всички прожектори (има 6 от тях: два от всяка страна, един на носа на ферибота и последният на кърмата, точно до чудовището) и изключете двигателите.

Как да прогоним чудовището?

  • Взимаме лост от кутията от десния борд, спускаме го и счупваме всички налични прожектори,
  • един от прожекторите от лявата страна не може да бъде свален, преместваме кутията до него, качваме се върху него и го счупваме,
  • вътре намираме активната точка под една от пътническите седалки, проверяваме кутията и отнемаме аварийното фенерче,
  • използваме фенерче върху прожектора на кърмата и в кат-сцената виждаме как чудовището изчезва под водата, подготвяйки се за следващата атака, но давайки на Кейт възможност да разбие прожектора,
  • след разговор с капитана, слизаме в машинното отделение и изключваме двигателите, като спускаме превключвателя на стената вдясно от контролния панел на ледоразбивача.

Екранните снимки показват местоположението на лоста и аварийното фенерче.

$

Капитан Обо моли Кейт да го доведе лампа. За да направите това, отиваме в апартамента на капитана (под кормилото, вдясно от стълбите) и разглеждаме книгите, разпръснати по пода. В една от тях се изрязва вдлъбнатина и се скрива бутилка водка, да я вземем. В купето до седалките ги повдигаме от пода домашни кибрити. Слизаме в машинното отделение и свързваме двете части на лампата на масата, напълваме я с водка и я запалваме с кибрит. Когато Кейт даде лампата на капитана, ще видим кътсцена, описваща спасяването на ферибота.