अपने हाथों से लकड़ी की पहेलियाँ कैसे बनाएं। एक लकड़ी के पहेली सूअर और उसके ड्राइंग लकड़ी प्लाईवुड को काटने वाले शिल्प उत्पाद

कैसे जल्दी से एक साधारण लकड़ी की पहेली बनाने के लिए? उदाहरण के लिए, इस तरह:
आइए एक स्केच से शुरू करते हैं। मैं आमतौर पर कागज पर आकर्षित करता हूं और फिर टेप या गोंद का उपयोग करके लकड़ी या प्लाईवुड के टुकड़े पर चित्र चिपका देता हूं। उपयुक्त सार्वभौमिक संपर्क चिपकने वाला (क्षण, रबर नंबर 88, बीएफ -6 और अन्य) या एक चिपकने वाली छड़ी। लेकिन इस समय नहीं।

मैंने 18 मिमी मोटी एक सन्टी तख़्त के किनारे पर स्केच को स्केच किया

पहले - सामान्य रूपरेखा, फिर मुंह, आंख और पूंछ को रेखांकित किया। अगला, हम टुकड़ों में विभाजित करते हैं। मैं इस तथ्य पर विशेष ध्यान देता हूं कि भागों की ताकत सुनिश्चित करने के लिए लकड़ी के तंतुओं में बहुत संकीर्ण कूदने वाले नहीं हैं।

स्केच तैयार है। आंखों को पहले से ड्रिल करना बेहतर है, क्योंकि ड्रिलिंग के दौरान तैयार भागों को आसानी से विभाजित किया जा सकता है। अब मैं काटना शुरू करूंगा। हमेशा की तरह - फ्लाइंग डचमैन ब्लेड FR-UR#5


यदि आप एक स्थायी खिलौना बनाने की योजना नहीं बनाते हैं, तो आप पतली प्लाईवुड और एक मैनुअल आरा का उपयोग कर सकते हैं।
काम का एक महत्वपूर्ण चरण पीस रहा है। सैंडपेपर के साथ हर विवरण को सावधानीपूर्वक सैंड किया जाता है। और यहाँ परिणाम है:


ऐसा लगता है कि यह बिल्कुल भी घर का बना नहीं निकला,

बल्कि, यह एक जंगली सूअर है, जो शक्तिशाली नुकीले - एक असली सूअर-हुक को देखते हुए।

यहाँ प्लाईवुड या लकड़ी से एक पहेली को देखने के लिए मेरी ड्राइंग है। आप अपने काम के लिए पहेली पैटर्न को स्वतंत्र रूप से डाउनलोड और उपयोग कर सकते हैं। आपके पास सूअर की तस्वीरें देखना मेरे लिए दिलचस्प होगा।

प्लाईवुड की पहेलियाँ कैसे बनाई जाती हैं? आज, आप में से कई लोगों ने इंटरनेट पर चौराहे के किनारों का उपयोग करके बनाई गई बहुत सी मूर्तियां देखी हैं। हमारी विनम्र राय में जापानी कंपनी d-torso इस मामले में सबसे ज्यादा सफल रही है। ऐसी उत्कृष्ट कृतियाँ कैसे बनती हैं, हम इस लेख में बताएंगे।

कई तरीके हैं। पहला और आसान विशेष सॉफ्टवेयर का उपयोग करके चित्र बनाना है। हमारे लिए ज्ञात कार्यक्रमों में से, यह ऑटोडेस्क 123 डी मेक है: आप एक 3 डी मॉडल लोड करते हैं, अनुभागों के पैरामीटर सेट करते हैं, और आउटपुट पर आपको वेक्टर प्रारूप में एक लेआउट मिलता है। Autodesk 123d मेक के नुकसान केवल दो चयनित विमानों में अनुभाग हैं (यह सामान्य है, क्योंकि एल्गोरिथ्म अन्यथा काम नहीं कर पाएगा) और कई 3D मॉडल लोड करने में समस्या है। कार्यक्रम अभी भी कच्चा है और आखिरी अपडेट 2014 से था। स्केचअप प्रोग्राम के लिए एक प्लग-इन भी है, जिसके बारे में हम बाद में बात करेंगे और इसे स्लाइस मॉडलर कहा जाता है। इस तरह के कार्यक्रमों का एक सामान्य नुकसान मॉडल का मैन्युअल शोधन और बड़ी मात्रा में अनावश्यक विवरणों का उन्मूलन है। इसमें तीसरी विधि के समान समय लग सकता है, जिस पर बाद में चर्चा की जाएगी।

दूसरा तरीका एक ग्राफिकल संपादक में वेक्टर चित्र बनाना है जिसमें विभिन्न विमानों में गणना किए गए अनुभाग हैं। इस पद्धति के लिए, आपके पास कम से कम न्यूनतम कलाकार कौशल और अच्छी स्थानिक सोच होनी चाहिए। समोच्चों को उसी CorelDraw में रेखांकित किया जा सकता है। तुरंत और विमानों के साथ काट लें। जो लोग यूनिवर्सिटी में इंजीनियरिंग ग्राफिक्स को अच्छी तरह से पढ़ाते हैं, वे इसे तुरंत पकड़ लेंगे। हम इस पद्धति के नुकसान नहीं देखते हैं, अनुभव होने पर, ऐसे मॉडल बहुत जल्दी बनाए जा सकते हैं। साथ ही, इसमें एक रचनात्मक तत्व है। एक मामूली माइनस 3D मॉडल को आइसोमेट्रिक दृश्य में देखने में असमर्थता है जो पहले से ही बिना प्रारंभिक कटौती के इकट्ठे हुए हैं।


तीसरा तरीका मूल 3D मॉडल "मैन्युअल रूप से" से एक पहेली बनाना है। यह विधि पिछले दो के फायदों को जोड़ती है। आप अपने लिए तय कर सकते हैं कि मॉडल को विमानों से कहां विभाजित करना है, तत्व समोच्च मॉडल में कितनी दूर जाएगा। विमान बनाते समय आप तुरंत समग्र तस्वीर देख सकते हैं। इस पद्धति का नुकसान पहले विकल्प के रूप में एक 3D मॉडल की अनिवार्य उपस्थिति है। हम हाथी का सिर बनाने के उदाहरण का उपयोग करके इस विधि के बारे में बात करेंगे।

मुख्य निर्माण प्रक्रिया स्केचअप कार्यक्रम के साथ काम कर रही है। इसके अलावा, इस उत्पाद का एक निःशुल्क संस्करण भी है (हालाँकि इस तरह आप त्रि-आयामी ग्राफिक्स बनाने के लिए लगभग किसी भी कार्यक्रम में मॉडल बना सकते हैं)। वह 3D मॉडल ढूंढें जिसे आप पहेली बनाना चाहते हैं और इसे SketchUp पर अपलोड करें।



... सही दिशा में एक निश्चित कदम के साथ कॉपी करें।


अगला चरण विमानों के साथ मॉडल का प्रतिच्छेदन है। समानांतर विमानों के साथ या ऐसे विमानों के साथ ऐसे ऑपरेशन करना आवश्यक है जो परस्पर प्रतिच्छेद न करें। भविष्य में विभिन्न विमानों से तत्वों को सही ढंग से समूहित करने के लिए इससे पहले एक संदर्भ बिंदु बनाना सुनिश्चित करें।


विमानों का चयन करें और मॉडल को सही जगह पर प्रतिच्छेद करने के लिए इंटरसेक्ट फेस कमांड का उपयोग करें।


कमांड को निष्पादित करने के बाद, जिसमें पीसी के आधार पर लंबा समय लग सकता है, आप मॉडल के साथ विमान के चौराहे पर समोच्च देख सकते हैं।


उसके बाद, अनुभाग विमानों के साथ मॉडल को हटा दें और आपके पास भविष्य के पहेली तत्वों की रूपरेखा होनी चाहिए। पहले अन्य विमानों के साथ बाद के सेक्शनिंग के लिए संदर्भ बिंदु के साथ मॉडल की प्रतिलिपि बनाना सुनिश्चित करें।


हमारे पास बंद आकृति का एक सेट है जो पहेली के भविष्य के तत्वों का निर्माण करता है। अनुभाग बनाने के लिए, हम प्रत्येक आकृति को एक पंक्ति से बंद करते हैं।

मॉडल को हटाने और विमानों को काटने के बाद कुछ समोच्च खंड खो सकते हैं। इस मामले में, आपको उन्हें मैन्युअल रूप से बंद करने की आवश्यकता है। यह सब निश्चित रूप से मूल मॉडल पर निर्भर करता है।


यह छोटे "कचरा" को हटाने के लिए बनी हुई है और अंतिम तस्वीर इस तरह दिखेगी ...


अगला चरण पिछले एक के समान है। बस मॉडल को दूसरी धुरी के साथ काटें। यदि पहली धुरी सशर्त रूप से X थी, तो अब हम Y लेते हैं।


बाद के ऑपरेशन दोहराए जाते हैं।


एंकर पॉइंट के बारे में मत भूलना। निचला फोटो एंकर पॉइंट का उपयोग करते समय विभिन्न विमानों से अनुभागों के अतिव्यापीकरण को दर्शाता है।


आइए अपने भविष्य के मॉडल को क्रॉप करें और अनावश्यक तत्वों को हटा दें।

जैसा कि आप देख सकते हैं, ट्रंक के निचले हिस्से हवा में लटके हुए हैं। आइए पिछले दो के बीच एक खंड बनाएं और ट्रंक के तत्वों को एक अभिन्न संरचना में "टाई" दें।


यह Z अक्ष के साथ अनुभाग जोड़ने के लिए बनी हुई है। पूरी प्रक्रिया आप से परिचित है।

बाद में यह पता चला कि Z अक्ष के साथ दो खंड पर्याप्त होंगे और औसत वाले को बाहर निकाल दिया गया था। हमने टस्क जोड़े और कानों को कोरल में स्केल करने के लिए आकर्षित किया। Corel से, वैक्टर को स्केचअप में आयात किया गया और हमारे तत्वों के साथ डॉक किया गया।

अगला, पुश/पुल कमांड का उपयोग करके, हम अनुभागों में वॉल्यूम जोड़ते हैं। हम भविष्य की सामग्री की मोटाई पर खींचते हैं। यदि आप 4 मिमी प्लाईवुड से कटौती करने की योजना बनाते हैं, तो, तदनुसार, आप इस मूल्य को खींचते हैं। हम आपको भविष्य में बड़ी तस्वीर पेश करने के लिए पूरे मॉडल को वास्तविक पैमाने पर एक बार में करने की सलाह देते हैं।


अंतिम 3D मॉडल


पहेली के टुकड़ों में शामिल होने के लिए खांचे बनाना मैन्युअल रूप से किया जाता है और पिछले एक की तुलना में एक लंबी और नीरस प्रक्रिया है। जो लोग स्केचअप से परिचित हैं वे इसे बिना किसी समस्या के करेंगे। आइए इस ऑपरेशन को ट्रंक के दो हिस्सों के उदाहरण पर दिखाएं। एक महत्वपूर्ण बिंदु: तत्वों को बनाने की प्रक्रिया में, यहां तक ​​​​कि अनुभाग बनाने के चरण में, प्रत्येक तत्व को अलग-अलग समूहित करना सुनिश्चित करें।


तत्वों में से एक का चयन करें और संपादन मोड में जाएं। हम अपने तत्वों के प्रतिच्छेदन की रूपरेखा तैयार करते हैं।

सुविधा के लिए, Hide कमांड का उपयोग करते हुए, हम "अनावश्यक" तत्व को कुछ समय के लिए छुपाते हैं और खांचे के समोच्च को बंद कर देते हैं।


पुश/पुल कमांड का उपयोग करके, हम तत्व में एक नाली निकालते हैं।



हम पहेली के एक अन्य तत्व के साथ एक समान ऑपरेशन करते हैं।


समान इंटरसेक्ट फेस कमांड का उपयोग करके खांचे बनाना तेजी से किया जा सकता है, लेकिन आपको अभी भी इसे मैन्युअल रूप से समाप्त करना होगा। इसके बाद, हम पहेली के बाकी हिस्सों के साथ इसी तरह की कार्रवाई करते हैं। और अंत में, हम CorelDraw को बाद में निर्यात करने के लिए सभी तत्वों को एक समतल पर रखते हैं।


आइए तुरंत स्पष्ट करें कि स्केचअप से 2 डी ग्राफिक्स का निर्यात अभी भी खराब तरीके से लागू किया गया है और कुछ फाइलें केवल स्थापित प्लगइन्स का उपयोग करके निर्यात की जा सकती हैं। सबसे उपयुक्त निर्यात फ़ाइल स्वरूप dxf है। आप dwg और eps दोनों को आजमा सकते हैं। सामान्य तौर पर, कोई भी प्रारूप लक्ष्य प्राप्त करने के लिए करेगा। अनुभाग निर्यात करते समय, सुनिश्चित करें कि वे एक ही विमान में हैं और आपके पास उपयुक्त कैमरा (दृश्य) मोड चयनित है। कैमरा (समीक्षा) तत्वों के लिए सख्ती से लंबवत दिखना चाहिए। अन्यथा, अतिरिक्त वक्र निर्यात किए जाएंगे।


दरअसल, इस स्तर पर, एक 3D पहेली की वेक्टर कटिंग के लिए एक मॉडल का निर्माण पूरा हो गया है। इसके अलावा, सीधे किसी भी सीएनसी काटने की मशीन पर या पैटर्न के अनुसार मैन्युअल रूप से एक पहेली बनाना। हमने स्केचअप "स्लाइस मॉडलर" के लिए प्लग-इन के बारे में बात करने का भी वादा किया था। यह प्लगइन आपको उपरोक्त कार्य स्वचालित रूप से करने की अनुमति देता है, लेकिन किसी भी स्वचालन प्रक्रिया के साथ, इसमें कमियां हैं। स्लाइस मॉडलर साधारण 3D आकृतियों के साथ-साथ साधारण 3D मॉडल के साथ बढ़िया काम करता है। स्केचअप में आयात किए गए सभी मॉडलों के साथ, इसने कुटिल तरीके से काम किया।


जब प्लगइन लॉन्च किया जाता है, तो यह एक विंडो पॉप अप करता है जिसमें हम अनुभाग चरण, अक्ष के साथ दिशा, अंतिम तत्व की मोटाई, रंग और परत का चयन करते हैं। उदाहरण के लिए, हम एक्स अक्ष चुनेंगे। प्लगइन अनुभागों की संख्या के बारे में जानकारी देता है और वास्तविक प्रक्रिया को स्वयं करता है।


कुछ समय बाद, यह मॉडल के तैयार किए गए अनुभागों को जारी करता है और दूसरी धुरी के बारे में जानकारी का अनुरोध करता है। उदाहरण के लिए, Z अक्ष का चयन किया जाता है।



इस मॉडल के साथ प्लग-इन का परिणाम बहुत अच्छा नहीं है, क्योंकि कई अनुभागों को संपादित करने और ध्यान में लाने की आवश्यकता है। सामान्य ऑपरेशन के दौरान, प्रक्रिया के अंत में स्लाइस मॉडलर पहेली के तत्वों को एक विमान में बिखेरता है, और प्रत्येक भाग की संख्या भी करता है। यह प्लग-इन दो विमानों में कटौती करता है, तीसरे विमान में अनुभागों को मैन्युअल रूप से पूरा किया जाना चाहिए या एक मुश्किल तरीके से किया जाना चाहिए - दो विमानों में जोड़े में प्रक्रिया को पूरा करने के लिए, और फिर उन्हें ओवरले करें (उदाहरण के लिए, XY और XZ)। लब्बोलुआब यह है: स्लाइस मॉडलर का उपयोग साधारण 3D मॉडल या उच्च-स्तरीय मॉडल (उदाहरण) के साथ किया जा सकता है। समय के साथ, यह प्रक्रिया मैन्युअल रूप से "काटने" से भी अधिक समय ले सकती है।

अब हम सीधे अपने पुर्जों के निर्माण की प्रक्रिया में जाते हैं। हम इस सुंदर आदमी पर पहेली तत्वों को काटेंगे।


डेस्कटॉप संस्करण में A3+SPLIT लेजर एनग्रेवर। यह A3+SPLIT की दूसरी पीढ़ी है। कार्य क्षेत्र का आकार 300x450 है, वास्तविक उत्कीर्णन गति 550 मिमी / एस है। 12-15mm/s पर 4mm प्लाईवुड काटना। K-40 उत्कीर्णन से पीड़ित होने के बाद, इस मशीन पर काम करना एक खुशी की बात है। यूक्रेन में निर्मित, लोगों के पास हमेशा उच्च स्तर पर स्टॉक और समर्थन में घटक होते हैं। वैसे, "पिन" तालिका के साथ एक पूरा सेट है। जिन लोगों ने बड़ी मात्रा में प्लाईवुड के साथ काम किया, वे चाकू की मेज के किनारों को कालिख से धोने के सभी "आकर्षण" जानते हैं।


काम की वास्तविक प्रक्रिया डेस्कटॉप पर प्लाईवुड स्थापित करने और समोच्च काटने के लिए एक कार्यक्रम चलाने के लिए नीचे आती है, जो कोरलड्रा के साथ कसकर एकीकृत है।




कुल मिलाकर, पूरे मॉडल ने 300 x 500 मिमी मापने वाली पांच चादरें लीं। यह ढाल के आधार को भी ध्यान में रख रहा है, जो पहले से ही CorelDraw में पूरा हो चुका था। 0.1 मिमी की लेजर कट मोटाई को ध्यान में रखते हुए, वास्तविक चित्रों को काटने और समायोजित करने से पहले प्लाईवुड की मोटाई की जांच करना सुनिश्चित करें।


तैयार मॉडल के आयाम 50x50x40 सेमी थे।



और अंत में, समाप्त परिणाम।


कुल मिलाकर, इस कार्य में एक पूर्ण कार्य दिवस लगा। बेशक, शुरुआती लोगों के लिए, यह समय थोड़ा लंबा हो सकता है, लेकिन अनुभव के साथ, प्रक्रिया का स्वचालन आ जाएगा। हम इस बात पर जोर देना चाहते हैं कि ऐसे उत्पादों के निर्माण का यह तरीका केवल एक ही नहीं है, और यदि आपके पास इच्छा और समय है, तो इसे अपनाएं।


थ्रीडी पजल बनाने के दौरान किसी जानवर को नुकसान नहीं पहुंचा।

मुझे एक साधारण लकड़ी की पहेली पिग्गी बनाने के लिए कहा गया था।

आमतौर पर मैं कंप्यूटर पर एक पैटर्न बनाता हूं और फिर इसे कागज पर प्रिंट करता हूं, आसानी से वर्कपीस के आकार के आधार पर छवि का आकार बदल देता है। इस बार मैं एक प्रिंटर के बिना समाप्त हो गया, इसलिए मैंने सीधे बर्च तख़्त के एक टुकड़े पर आकर्षित किया। वर्कपीस की मोटाई लगभग 18 मिमी है। एक मैनुअल आरा के साथ देखने के लिए, यह बहुत कुछ है, लेकिन एक आरा मशीन (चित्रित) के लिए बिल्कुल सही है। इस धागे में अक्टूबर को घर में बनी मशीन का एक प्रकार दिखाया गया है

अगला कदम आंखों के लिए ड्रिलिंग छेद है। यह काटने से पहले सबसे अच्छा किया जाता है, क्योंकि छोटे भागों को एक ड्रिल के साथ विभाजित करना आसान होता है।

फिर देखा। मैं जर्मन आरा ब्लेड फ्लाइंग डचमैन का उपयोग करता हूं। ब्लेड विभिन्न आकार और मोटाई में आते हैं। मुझे FD-UR (अल्ट्रा रिवर्स) फाइलें ज्यादा पसंद हैं। वे बहुत तेज होते हैं, काम करते समय इस तीखेपन को अच्छी तरह से बनाए रखते हैं, और एक साफ कट देते हैं जिसके लिए अक्सर थोड़ा और पीसने की आवश्यकता होती है। एक अपवाद तब होता है जब रेशों के साथ देखा जाता है, टेटर्स बने रहते हैं, जैसा कि इस तस्वीर में एक पिगलेट के पेट पर है।
आरा ब्लेड की मोटाई भिन्न हो सकती है। मैं भागों की मोटाई और आगे की परिष्करण के आधार पर चुनता हूं। मोटी फाइलों के साथ मोटी वर्कपीस को देखना बेहतर होता है, क्योंकि एक छोटे से अंतराल के साथ, भागों को खराब तरीके से अलग किया जाता है और इकट्ठा किया जाता है।
इसके अलावा, आगे की पेंटिंग और वार्निशिंग के लिए मोटी फाइलों की आवश्यकता होती है, क्योंकि पेंट की परत में भी मोटाई होती है।

काटने के अंत में - सभी भागों को पीसना। और मेरा ग्राहक पेंट करेगा।