Hol és miért érdemes megtanulni a virtuális valósághoz való alkalmazások fejlesztését.

Nem tudom, ti hogy vagytok vele, de személy szerint másfél éve várok arra, hogy a VR végre elkezdje megtörni a piacot. Először a kartonból készült Google Cardboards volt, amely tökéletes ajándék volt egy barátnak vagy feleségnek. Aztán a Microsoft kiadott egy színes videót a Super Bowl fináléjához, amely bemutatja Hololens valóságtól távoli lehetőségeit. És persze 2016-ban rengeteg kritikát néztünk és olvastunk a hihetetlenül menő, frissen sült VR-eszközökről, és lejátszottuk az első jó minőségű játékokat is, amelyek ezekre az eszközökre fókuszáltak.

Mindezzel együtt a VR alkalmazások népszerűsége még mindig távol áll az adott alkalmazásoktól, de ez a legkevésbé sem csökkenti az érdeklődést. Ha tehát forradalom jön, itt az ideje, hogy a saját kezünkbe vegyük a zászlót. De hogyan?

Pont úgy, mint egy kettő három

Készíthet mobilalkalmazásokat a megfelelő okostelefon nélkül, de VR-alkalmazást a megfelelő eszköz nélkül szinte lehetetlen. Ezért az első lépés az lesz, hogy vásároljon bármilyen, még egy primitív VR-adaptert is.

A következő lépés a megfelelő "motor" telepítése, ami esetünkben a Unity lesz. A mai napig a legjobban úgy konfigurálható, hogy ne csak a semmiből hozzon létre VR-alkalmazásokat, hanem a meglévő 3D-s alkotásokat is lefordítsa ebbe a formátumba. Az interneten barangolva egyébként abba a véleménybe botlhat, hogy a Unity VR opciója eredetileg a Google Cardboard SDK-val való interakcióra készült, így iOS alatti használata sok nehézséget fog okozni. Az első rész részben igaz, a második viszont nem. Mindenesetre nem volt igazi probléma.

A harmadik és fő lépés az alkalmazásfejlesztő környezet, ezek szabványos és jól ismert IDE-k, alapvető különbség nincs ebben a kérdésben.

További segítség

Ha mobilalkalmazások létrehozásáról beszélünk, akkor ez az adott eszközkészlet optimálisnak tekinthető, de az alkotás típusától függően másokat is használhat.

irreális motor
A 4-es verziótól kezdve a VR grafikával való munkavégzés lehetőségeihez is hozzáférhet. A platform bizonyos összetettsége és magas költségei miatt azonban a nyelv nem fogja az Unrealt prioritásként kezelni.

InstaVR
Egy webszolgáltatás, amellyel néhány kattintással létrehozhatja saját VR-alkalmazását. Tökéletes egyszerű ötletek megvalósításához, legyen szó tájképi megjelenítésről vagy virtuális 3D-s konzolról.

Wonda VR
Speciális szolgáltatás VR-videók készítésére. Itt nagyon könnyű prototípust készíteni, videót összefűzni, effektus rátéteket készíteni, de az ára 499 €-tól kezdődik. Van azonban egy 14 napos próbaverzió a funkciók értékeléséhez.


Fényképszerkesztő alkalmazás, amely képes VR formátumba konvertálni.

Loccsanás
Hasonló szolgáltatás csak iOS-re érhető el. Még fejlesztés alatt áll, de már jó funkcionalitással rendelkezik.

Különbségek a játékfejlesztéstől

Nincsenek alapvető különbségek. A VR-alkalmazások és a 3D-s játékok fejlesztése szempontjából a megközelítés szinte azonos, a különbség csak apró részletekben rejlik. Sőt, ha a 3D-s játékok minősége manapság közvetlenül függ mind a grafikus komponenstől, mind a történetvonaltól, akkor a VR lehetővé teszi, hogy az egyik szempontot figyelmen kívül hagyjuk, és sikeres maradjon.

Hasznos irodalom

A sajátosságok miatt nem sok hasznos irodalom található a világon a népszerű és gyönyörű VR alkalmazások létrehozásáról. Ismerkedjünk hát meg a felületes oktatóirodalommal.

Google VR - kezdjük a Google hivatalos útmutatójával, amely elmondja, hogyan készítsünk csodálatos szórakozást egy egyszerű dobozból;

Microsoft VR - hasonló lépésről lépésre, de a Microsofttól;

A tapasztalat nélküli VR-alkalmazás készítése egy hasznos és leíró cikk, amely segít az első alkalmazás létrehozásában;

Gear VR alkalmazás létrehozása a Unity Freeben- és itt van egy oktatóvideó arról, hogyan használhatod egyenes karjaidat és a Unity-t VR-cukorkák létrehozásához.

A modern fejlesztések és a legújabb technológiák között gyakran hallani a virtuális valóság említését. Érdemes megjegyezni, hogy nem mindenki érti teljesen ennek a fogalomnak a pontos jelentését és azt, hogy miben különbözik ettől.

Annak ellenére, hogy ezek a technológiák egyre jobban behatolnak az ember mindennapi életébe, sokan még soha nem találkoztak vele, és megpróbálják kitalálni, hogyan érzékeljék a legújabb trendet.

Érdemes megjegyezni, hogy a „virtuális valóság” kifejezés először a távoli hatvanas években jelent meg Amerikában. A virtuális valóság definíció szerint egy helyzet mesterséges számítógépes reprodukálása, a valóság szimulációja.

Vagyis bizonyos technikai lehetőségeket kihasználva a felhasználó környezete részleteiben reprodukálódik, miközben az összes érzékelési szerv érintett, mint a látás, hallás, tapintás stb. Ugyanakkor a virtuális valóság nemcsak a hatást, hanem az arra adott reakciót is reprodukálja.

Vagyis ez egy bizonyos világ, amelyet valamilyen forgatókönyv alapján hoztak létre, technikai eszközök segítségével, és képesek érzékeléseken keresztül információt továbbítani a felhasználónak.

A virtuális valóság tárgyai és alanyai ugyanúgy viselkednek, mint valódi prototípusaik. A környező térrel való kölcsönhatás az ember számára ismert fizika törvényeivel teljes összhangban történik. De azért, hogy felkeltsék a felhasználók érdeklődését az ilyen technológiák iránt, lehetővé teszik olyan lehetőségek kihasználását, amelyek a valóságban nem állnak rendelkezésre. Például járatok vagy elemek létrehozásának lehetősége.

Így kiderül, hogy a virtuális valóság egy új világot generál, amely valójában nem is létezik. Ez alapján kiemelhetjük a VR főbb tulajdonságait.

  • Az első tulajdonság a generáció. Vagyis minden mesterséges valóság egy másik, az elsőn kívüli tevékenység eredménye. E tekintetben létrejön, vagyis nincs valódi reprezentációja.
  • Egy másik tulajdonság a relevancia. A virtuális valóságban nincs múlt vagy jövő. Csak valós időben létezik "itt és most", és csak a megfigyelés idején releváns.
  • A virtuális valóság autonóm. Megvalósítja a saját idejét, az interakció és a tér törvényeit. Általában nem másolja és nem folytatja a valós környező teret.
  • Az interaktivitás a virtuális valóság fő tulajdonsága, amely népszerűvé teszi. Képes kölcsönhatásba lépni más valóságokkal, miközben független marad. Ugyanakkor az ember a VR-ben az első személytől érzékeli az eseményeket, vagyis teljes értékű résztvevője az eseményeknek, teljes elmélyüléssel a folyamatban.

A virtuális valóságnak több fő típusa van.

  1. Teljes alámerülés. Ez a virtuális valóság szervezésének legbonyolultabb változata. Ehhez speciális felszerelésre van szükség, amely garantálja a környező tér felfedezésének folyamatában való elmerülést. Erőteljes, nagy teljesítményű PC, amely lehetővé teszi a gyors reagálást és a környezet válaszának kibocsátását a felhasználói műveletekre. Így a környezet és annak részletezésének leghihetőbb szimulációja jön létre.
  2. Elmerülés nélküli valóság. Kiváló minőségű képet és hangot használó szimulációkat tartalmaz. Meglepő példa erre a szélesvásznon sugárzott 3D projektek, vagy bármilyen objektum térfogati rekonstrukciója a jobb megjelenítés érdekében. Annak ellenére, hogy az ilyen dolgok nem teljesen felelnek meg a virtuális valóság szabványainak, a megszokott multimédiás eszközöktől eltérően mégis lehetőséget adnak a szimulált tér mélyebb megbecsülésére.
  3. Virtuális valóság együttműködési infrastruktúrával. Ezek egy bizonyos világ bizonyos szimulációi, amelyekből csak a jelenlét hatása hiányzik a kép teljessé tételéhez. Nem biztosítanak teljes elmélyülést, de jó lehetőségük van a folyamat többi résztvevőjével való interakcióra. Érdemes megjegyezni, hogy ez utóbbi jellemző nem mindig érvényesül jól a teljes merítésű termékekben. Ilyen VR-re példa a jól ismert Minecraft játék. A virtuális világok létrehozása nem csak a játékokban, hanem a munkafolyamat vagy a tanulási tér megszervezésében is megvalósul.
  4. Az internetes technológiákon alapuló mesterséges valóság. Ez az irány a virtuális valóság létrehozása a weben a HTML-hez hasonló speciális technológia alapján.

Eszközök a magával ragadó virtuális valósághoz

A virtuális valóságba való belemerüléshez az embernek bizonyos berendezést kell használnia, amely hatással van a felhasználó érzékszerveire, és reprodukálja a cselekedeteire adott választ. Elemezzük az ez irányú eddigi főbb fejleményeket.

Sisakok és szemüvegek

Ezek az eszközök vizuális és hangos érzékelést biztosítanak a valós világról. A berendezés fő összetevői a következők: két képernyő eltolt képpel a kép háromdimenziós érzékelése érdekében; külső fénytől védő függönyök; hangot továbbító sztereó fejhallgató. A sisakok giroszkópokkal és gyorsulásmérőkkel vannak felszerelve.

Háromféle sisak létezik:

  • számítógépekhez készült, általában terjedelmes kialakításúak, és csak PC-vel vagy játékkonzollal együtt működnek;
  • mobilokhoz fejhallgatók, speciális lencsékkel ellátott tartón alapulnak, és csak mobileszközökkel együtt működnek;
  • a független szemüvegek különálló eszközök, amelyek speciális operációs rendszert futtatnak.

Szobák

A szobák a sisakok alternatívájaként szolgálnak. Sokkal több lehetőséget kínálnak. A tervezés lényege, hogy az ember egy olyan helyiségben tartózkodik, amelynek falai monitorok, amelyek képet sugároznak. A teljes merítéshez gyakran speciális szemüveget kell használni.

Az ilyen helyiségek lehetővé teszik, hogy valósághűbben érezze jelenlétét a teremtett valóságban, elsősorban annak a ténynek köszönhetően, hogy a felhasználónak lehetősége van önmagát látni.

Valószínűleg nem szükséges beszélgetést kezdeményezni egy ilyen szoba megszervezésének költségeiről, ez több mint nagyszerű.

Információs kesztyűk

Az emberben benne rejlik a tapintható érintkezés vágya és a környezet tanulmányozása a tárgy érzésén keresztül. Ilyen lehetőséget a virtuális valóságban az információs kesztyűk biztosítanak. Ugyanakkor vannak olyan eszközök, amelyek képesek rögzíteni a kezek és az ujjak mozgását.

Joystickok

A legtöbb felhasználó számára a legismertebb eszközök a mesterségesen létrehozott valósággal való interakcióhoz. Tartalmazzák az összes szükséges érzékelőt, amelyek a felhasználó pozícióját és mozgását szabályozzák.

A dizájn olyan megjelenésű és funkcionalitású, mint egy ismerős egér és játék joystick. Ma már vezeték nélküli szervezettel rendelkeznek, ami kényelmesebbé teszi őket a folyamat résztvevői számára.

Megtudhatja, mivel kell felhívnia az előfizetők figyelmét, milyen motivációs képeket és vicces történeteket válasszon ehhez.

A virtuális valóság alkalmazása

Különös figyelmet kell fordítani a virtuális valóság terjedelmével kapcsolatos kérdésre. Sokak számára úgy tűnik, hogy egy ilyen megoldás csak a számítógépes játékok esetében releváns. Természetesen a szórakoztatás a technológia fejlődésének fő lendülete, de nem ez az egyetlen irány, amelyben a virtuális valóság szerepet játszik.

  1. Oktatás. A virtuális valóság lehetővé teszi, hogy képzési környezetet hozzon létre a különféle készségek gyakorlásához. Ez magában foglalhatja a repülést, az ejtőernyőzést vagy a különleges bonyolultságú műveleteket.
  2. A tudomány. Ezen a területen a virtuális valóság tervezése több lehetőséget kínál a különböző folyamatok tanulmányozására és megértésére. A molekulák és az atomok világának tanulmányozása nagyobb mértékben ennek a megközelítésnek a tárgya.
  3. A virtuális valóság lehetővé teszi a mikrosebészet gyakorlati megvalósítását. A sebész irányíthatja a robot manipulációit, miközben elmerül a VR-ben. Ez a megközelítés lehetővé teszi a folyamat teljesebb ellenőrzését.
  4. Az építészet és az ipari formatervezés is aktívan használja a virtuális valóság adta lehetőségeket. A virtuális modellek létrehozása lehetővé teszi a projekt belső részének részletesebb kidolgozását, valamint a műszaki jellemzők tesztelését.
  5. Mint fentebb említettük, a szórakoztatás a virtuális valóság fő alkalmazási területe. Érdemes megjegyezni, hogy ez nem csak egy játékfelület, hanem filmek, virtuális turizmus és még sok más is.

A VR tovább fejlődik, és egyre több alkalmazási területet talál.

Ennek köszönhetően olyan fejlesztések, tesztek és ellenőrzések válnak lehetővé, amelyek a való világban való megvalósításuk bonyolultsága miatt korábban elérhetetlenek voltak a felhasználók számára.

Az emberek gyakran összekeverik a virtuális valóságot a kiterjesztett valósággal. Ez utóbbi markáns példájának tekinthető a közelmúltban szenzációs mobileszközökre szánt PokemonGo alkalmazás.

A kiterjesztett valóság nem izolálja a felhasználót a természetes környezettől, hanem egyszerűen átfedést hoz létre a jelenlegi valóságra az észlelés terén. Ez lehetővé teszi, hogy egyszerre két formátumban rajzoljon információkat.

A kiterjesztett valóság a technikai megvalósítást tekintve más, de sok a közös benne. Éppen ezért a hétköznapi felhasználók felfogásában ezek a fogalmak gyakran összeolvadnak.

Iskolai éveim alatt kirándultam Londonba, és ott ismerkedtem meg először a virtuális valósággal (VR) a Zone Hunter játékban. A technológia azonnal magával ragadott, és rájöttem, hogy a jövőben ezen a területen szeretnék dolgozni! Immár több mint 12 éve dolgozom virtuális ipari szimulátorokon, és írok szoftvereket VR-rendszerekhez.

Az "I'm in VR" nevű cég alapítója és elnöke vagyok. Eszközöket kínálunk VR-alkalmazások létrehozásához, mint például a MiddleVR, egy köztes szoftver, amely lehetővé teszi a 3D-s alkalmazások (például a Unity-alapúak) futtatását bármilyen VR-rendszeren (virtuális valóság szobák, sisakok stb.). Van egy VR-blogom, amelyet jóval azelőtt indítottam, hogy népszerű lett volna, és megtalálhattok a címen twitter.

Ma azt gondolhatja, hogy a VR-alkalmazások létrehozása nem is lehetne egyszerűbb – csak össze kell hangolnia a kamera mozgását az Oculus Rift nyomkövetővel, és már kész is. Néha ez valóban elég, de az esetek túlnyomó többségében ez a megközelítés nem működik.

A virtuális valóságban a fő dolog a jelenlét hatása. Ha valaki nem tud belemerülni a játékba, akkor valamit rosszul csinált. Lehetséges az elmét megtéveszteni, arra kényszerítve, hogy más világként érzékelje a történéseket, de ez nem olyan egyszerű, mint amilyennek látszik. A jelenlét hatása nagyon remegő érzés.

A VR-szövegek gyakran túl mélyre mennek a technikai szempontokba. Azt gondolom, hogy itt mindenekelőtt az a lényeg, hogy mi történik a felhasználó elméjével. Ebben a cikkben szeretném kiemelni a virtuális világban való elmerülés néhány alapvető pontját, és beszélni az alkalmazások fejlesztésének fontosságáról ezen technológia szem előtt tartásával.

A virtuális valóság 2013-ban

A virtuális valóság egy háromdimenziós környezetbe meríti az embert speciális sisakok, szemüvegek vagy más merítési rendszerek segítségével. Ezért gyakran használjuk az iVR (immersive VR – virtuális valóság merítéssel) kifejezést, hogy elkülönüljünk az olyan virtuális világoktól, mint a Second Life vagy a World of Warcraft. A 90-es évek elején ezek a technológiák mindenki figyelmét felkeltették, de nem nyújtották a várt érzeteket.

A komoly játékfronton azonban tovább fejlődtek, és mára hasznos eszközökké váltak, amelyeket több területen is alkalmaznak:

  • A virtuális szimulátorokon végzett képzés nagyságrenddel hatékonyabb, mint a valós gyakorlat: nagy pontossággal irányíthatja a szimulált környezetet, megtekintheti az ismétléseket, és félelem nélkül gyakorolhatja a valódi manipulációkat különféle potenciálisan veszélyes helyzetekben. Sebészek, katonaságok, rendőrök, tűzoltók, fogorvosok és még az épület külső munkásai is képzettek ilyen szimulátorokon! Ez lehetővé teszi a vállalkozások számára, hogy megtakarítsák a drága anyagokat és elkerüljék a különféle kockázatokat, átláthatóbb képet adva a tanulók képességeiről.
  • Minden vezető autógyártó rendelkezik VR-rendszerrel a még napvilágot nem látott termékek dizájnjának és ergonómiájának tesztelésére, lehetővé téve a különböző változatok gyors iterációját a valódi makettekhez képest. Ez vonatkozik csónakokra, repülőgépekre, traktorokra, gyártósorokra, gyárakra, sőt konyhákra is! Vessen egy pillantást a Peugeot vagy Ford VR-alkalmazásaira és rendszereire!
  • A digitális modellek nagyon hihetőnek tűnnek: minden oldalról megtekintheti leendő otthonát, vagy már jóval az építkezés megkezdése előtt felmérheti a város elrendezését. Példaként lásd bemutató videó az Enodótól.
  • A VR egy hasznos eszköz a piackutatáshoz a kiskereskedelmi ágazatban: láthatja üzletének kinézetét, mielőtt megépítené vagy áthelyezné, és követheti a látogatók mozgását és tekintetének irányát. Ez akkor hasznos, ha értékeli a hardver elhelyezését, és megbizonyosodik arról, hogy az Ön kialakítása kitűnik a többi közül.
  • A virtuális valóság jó módszer a fóbiák kezelésére: ha fél a magasságtól, egy szimulált sziklára szállítva érezheti félelmét. Ebben az esetben a terapeuta segítsége hatékonyabb lesz, mint valós körülmények között egy valódi sziklán. Ugyanez vonatkozik a repüléstől, a pókoktól, a kutyáktól és a nyilvános beszédtől való félelemre is. Ezt például Stéphane Bouchard végzi az ottawai Quebeci Egyetem Kiberpszichológiai Laboratóriumában.

És persze a virtuális valóság is használható a játékokban! De a 90-es évek közepe óta nagyon kevés ilyen játék létezik, és általában vagy kutatólaboratóriumokban, vagy rajongók hozták létre. A VR-rendszer felépítése és magának a játéknak a programozása megfelelő készségeket és felszerelést igényel. Amennyire én tudom, az elmúlt 10 évben egyetlen kereskedelmi VR játék sem jelent meg.

Mikor (nem) kell hozzáadni a VR-t a játékokhoz

Először is meg kell válaszolnia azt a kérdést, hogy a játéknak valóban szüksége van-e a virtuális valóságra. Olyan, mint a 3D. Nem minden tevékenység válik automatikusan érdekesebbé 3D-ben, és valami nem megfelelő dolog még rosszabbul fog kinézni VR-ben.

Ebben az esetben hol lenne releváns ötlet a VR?

A virtuális valóság feladata, hogy egy másik világban érezze magát, legyen az realista vagy sem. Általában számomra a jelenlét hatása a VR definíciója. Nincs jelenlét érzet – nincs VR!

Nyilvánvaló, hogy a VR számára kiváló műfajok között lesznek első személyű nézetű játékok. Képzeld el a Mirror's Edge-t vagy a Call of Duty-t a VR-ben! Egyes játékokban (Assassin's Creed, Splinter Cell vagy Gears of War) a hátulról jövő kilátás potenciálisan szemből nézve is átváltható, így a hős testében érezhetjük magunkat. Szerintem a küldetések és a kalandjátékok újjáéledését fogjuk látni. Valószínűleg a virtuális valóság teljesen más játékokban fog megjelenni. Isten szimulátorok? Gitár hős?

De úgy gondolom, hogy a VR legnagyobb haszonélvezői az érzelmeket kiváltó játékok.

A horrorfilmek nagyon lenyűgözőek tudnak lenni. Emlékezhet a Heavy Rainre is. Remek játék, nagyon elmerültem benne és nagyon aggódtam. Időnként azonban mindent elront a természetellenes interakció, ráadásul a fizikai jelenlétnek nincs eleme. Itt segíthet a virtuális valóság!

A VR mint új médiaformátum

Ezen a ponton azonnal figyelmeztetnem kell: a virtuális valóság hozzáadása a játékokhoz trükkös üzlet lehet, ha a támogatást eleve nem tervezték meg. A VR olyan, mint a rádió vagy a tévé a fejlesztés korai szakaszában: eleinte csak operákat sugároztak a rádióban, és csak előadásokat mutattak be a tévében. Az emberek apránként elkezdtek kifejezetten ezekhez az új formátumokhoz való tartalmat létrehozni. Így a kameramunka és a vágás lett a filmezés alapfogalma.

Így lesz ez a virtuális valósággal is! Először is a meglévő játékok adaptációi lesznek, amelyek nem használják ki a jelenlét hatását a lehető legteljesebb mértékben. Nem sok hasznuk lesz egy új területen: még ha a kijelző új fokú elmélyülést tesz is lehetővé, a kínos kezelőszervek és a nem megfelelő játékmenet olyan adaptációhoz vezethet, amely elveszti az eredetit.

Jelenléti hatás

Mint mondtam, számomra a VR meghatározása a jelenlét hatása. Anélkül, hogy az ember máshol érezné, a játék egy közönséges interaktív 3D-s környezet marad, és nem egy igazi VR-környezet – még ha dollármilliókat fektetnek is bele. Higgye el, több ilyet is kipróbáltam, és ez csak egy katasztrófa.

A jelenléti effektus jelenlétében a játékos természetes reakciókat és érzelmeket mutat. Egy magas sziklán félelmet fogsz tapasztalni a magasságtól (garantált). Ha egy virtuális labdát dobnak neked, megpróbálod elkapni. Ha egy rajzolt ember megment a biztos haláltól, mosolyogni fogsz rá. Komoly vagyok!

A jelenlét hatása összetett és kényes téma. Tanulmányai közül jelenleg a legérdekesebb Mel Slater (Mel Slater). Egy meglehetősen ismert cikkében a jelenlét érzetét két típusra osztja: kognitív (elme) és perceptuális (érzések).

Az emberek gyakran mondják, hogy a játékok, filmek, könyvek, és akár csak egy valaki által elmondott történet (milyen mélyek a VR gyökerei!) a jelenlét érzetét keltik bennük. Ez egy kognitív jelenlét – a képzeleted más világokba visz.

Perceptuális jelenlét

A fenti elmélyülési módok nem tartalmaznak észlelési jelenlétet, ami valójában valósághűen megtéveszti az érzékszerveit. Látás, hallás, tapintás, szaglás, propriocepció (a latin proprius - "saját, különleges" és receptor - "fogadó"; a latin capio, cepi - "elfogadja, érzékeli"), mély érzékenység - a test egyes részeinek helyzetének érzékelése saját testünk egymáshoz képest, majd google Wikipédia) ... Ne felejtsük el, hogy az emberi érzékelés nem tökéletes: az emberi agy sokat egyszerűsít. E korlátok ismerete – ami a VR-elmélet alapja – lehetővé teszi észlelési illúziók létrehozását, például rossz irányba járást vagy lehetetlen geometriájú tereket.

Hogyan lehet ezt elérni?

Véleményem szerint a fejmozgások nyomon követésével érhetjük el legegyszerűbben az érzékelési jelenlét hatását. A fej elfordítása és a kamera elfordítása a 3D világban az alapja a cselekvés-észlelés ciklusnak.

Tehát szükség van a mozgás képességére, és ezeknek a mozdulatoknak tükröződniük kell a virtuális világban. A tested részt vesz a folyamatban. Ahogy Antonio Damasio mondta: "Az elme a testben van, nem csak az agyban."

A jelenléti hatás megszakítása

Ez viszont azt jelenti, hogy ha a cselekvés nem vezet a várt eredményhez, az elme úgy érzi, hogy valami nincs rendben. Ezt hívják jelenléti megszakításnak.

Ha van legalább egy cél a VR létrehozásakor, akkor ez a cél a jelenlét hatásának megőrzése legyen. Egy üres szoba közepén érezni magát a VR. Ha nem érzi magát a Gears of War közepén, az nem VR.

Minimális VR rendszer

Javasolnám a fejkövetést (fordulások és váltások), legalább egy kezet (fordulások és váltások) és egy joystick-ot pár gombbal. Személyes tapasztalatból azt mondhatom, hogy egy ilyen minimum lehetővé teszi egy bizonyos küszöb átlépését, és az agy sokkal könnyebben fogadja be a más valóságot.

Ez számomra azt jelenti, hogy az OculusRift maga (még) nem egy minimális VR-platform. Hiányzik belőle a teljes fejkövetés, és egyáltalán nincs kézi követés. Tudom, hogy mindezt egyedül is megjavíthatja, olyan eszközök segítségével, mint a Razer Hydra. Amíg azonban nem áll rendelkezésünkre egy átfogó VR-platform, a gyártók nem támaszkodhatnak egyetlen hardverszabványra sem.

Késések

A virtuális valóság esetében az első számú ellenség a késések és a késések. Ha a fej elfordítása után a kép egy teljes másodperc után megváltozik, az agy ezt nem fogja valóságként érzékelni. Ráadásul lehet.

John Carmack szerint "a 20 ezredmásodpercnél rövidebb késleltetés kezdődik az igazi varázslattal – a 3D-s világ szilárdnak tűnik!"

Egyes kutatók még azt is tanácsolják, hogy a mozgás megkezdésének pillanatától a kívánt kép képernyőn való megjelenéséig 4 ms-nál kisebb késleltetést érjenek el. Vizuális ábrázolásként elmondom, hogy 60 fps-es képkockasebesség mellett 16 ms telik el a képkockák között. Adjuk hozzá ehhez a bemeneti eszköz késleltetési idejét, amely néhány milliszekundumtól 100 ms-ig terjedhet a Kinect esetében, és a kijelző késleltetését, amely a fogyasztói VR fejhallgatók esetében akár 50 ms felett is lehet.

Sztereó kép esetén figyelembe kell venni, hogy a játék két kép egyidejű feldolgozását igényli. Fejlesztőként nem tehetsz semmit a beviteli és megjelenítési késleltetésről, de gondoskodnod kell a játék jó teljesítményéről!

A következetes világnak nem kell reálisnak lennie

Rájöttünk, hogy az észlelési jelenlét az érzékek reális megtévesztése. A kognitív - az elme, de nem az érzékszervek megtévesztése - abból az érzésből fakad, hogy befolyásolni tudod a virtuális világot, és hogy a benne lévő események valóban megtörténnek. Ez azt jelenti, hogy hinned kell a szimuláció "szabályaiban". Ehhez meg kell győződnie arról, hogy világa nem annyira reális, mint inkább koherens és következetes. Például az inkonzisztencia megnyilvánulhat abban, hogy egy játékos elvehet egy poharat az asztalról, de nem vehet el egy másikat. A kognitív jelenlét megszakított hatását nagyon nehéz visszaállítani. A játékosnak folyamatosan eszébe jut, hogy a körülötte lévő világ nem valóságos, és időbe telik, míg újra valódinak tűnik.

Ha úgy dönt, hogy vizuálisan hihető környezetet hoz létre, nagyon nagy az esélye a jelenlét megszakításának. Ez annak köszönhető, hogy az agy megköveteli a virtuális valóságtól azt, amit technikailag még nem tudunk megvalósítani: reális fizikát, visszacsatolást - hogy a kéz ne menjen át tárgyakon, elpusztítható tárgyakon, szagokon stb. Egy olyan világban, amely nem állítja be, hogy reális, az elvárások kezdetben alacsonyabbak lesznek, így a jelenlét hatása tartósabb lesz.

Ha sikerült elérni a kognitív jelenlétet, és a játékos elméje már becsapott, a szimulációs események elkezdik becsapni az érzékszerveit. Ha egy vonzó karakter egy félénk játékos szemébe néz, felgyorsul a pulzusa, elpirul stb. Azok az emberek, akik félnek a nyilvános beszédtől, szorongással a hangjukban beszélnek a virtuális közönség előtt.

Ezért gondolom, hogy a valaha látott legmagával ragadóbb alkalmazás a Verdun 1916-Time Machine. Egyszerre sok érzékszervet megtéveszt: látást, szaglást, tapintást... De ami a legérdekesebb: a legjobb benyomások érdekében a világgal való interakció itt kifejezetten korlátozott volt. Csak azért fordíthatod el a fejed, mert sebesült katona vagy.

Tekintettel erre a kemény korlátra, nagyon könnyű lesz megakadályozni, hogy a játékos megszakítsa a jelenlétet. A karjaidat nem tudod mozgatni, így azok sem esnek át tárgyakon; nem kényszerül a mozgásra természetellenes gombnyomásokkal. Nem egyszer észrevették már, hogy az emberek elmosolyodtak, amikor megláttak egy virtuális elvtársat, aki odarohan, hogy segítsen!

Jelenlétmérés

A probléma az, hogy nagyon nehéz kiszámítani a játékosok virtuális világba való belemerülésének mértékét. Ma már nincsenek abszolút mutatók, amelyek ezt mutatnák. Figyelemmel kísérheti a pulzusát vagy a bőr vezetőképességi szintjét, hogy nyomon kövesse szorongását. De ez csak stresszes helyzetekben működik.

Megpróbálhatja azonban felmérni, mennyire természetesek a játékos reakciói. Néhányat már említettünk ezek közül - próbálkozás elkapni a labdát, félelem a magasságtól, félelem az egészséged miatt, ha megfenyegetik, megpróbálod elkerülni az ütközést...

Ez filozófiai elmélkedésekkel zárul, és továbblép a gyakorlati tanácsokra:

Skála 1-től 1-ig

A játékvilág méreteinek valósnak kell lenniük. A kamerának a normál emberi magasságnak megfelelő magasságban kell lennie (kivéve persze, ha gyerekként szeretne játszani, mint az Alvás között). A fejmozgásokat nem szabad felerősíteni (hacsak nem használ átirányítási technikákat).

A legegyszerűbb módja a valódi lépték elérésének: a virtuális világban a hosszegységnek meg kell felelnie a valósnak - 1 virtuális méter egyenlő 1 valós méterrel. A látómezőnek tökéletesen meg kell egyeznie a kijelző látószögeivel. Egy ideális virtuális világban (vagy egy nagy ipari VR-szimulátorban) a szemek közötti távolságot nagy pontossággal kell kiszámítani. Az agy feldolgozza ezeket a jeleket; előfordulhat, hogy nem éri el a jelenlét hatását, vagy instabil lesz - ráadásul a felhasználók hányingert is érezhetnek - ha ezt a szabályt nem tartják be szigorúan.

Nézze meg a hardvert

Tekintse meg a követési lehetőségeket: Az eszköz eltolásokat vagy csak elfordulásokat követ? Az érzékelő képes-e helyzeti adatokat közölni és milyen mértékben? Mi a pontossága? Mikor szűnik meg a követési adatok hasznossága? Ismerkedjen meg a látómezővel: a léptékre vonatkozó tanácsokat követve ne torzítsa el a virtuális látómezőt. Szűk látómező esetén a felhasználó gyakrabban kénytelen megrázni a fejét, és megkockáztatja, hogy a periférián elmulasztja a fontos eseményeket. Ismerkedjen meg a felbontással: ha a felhasználónak el kell olvasnia a szöveget, akkor közelebb kell helyeznie a szeme elé. Az Android-fejlesztéshez hasonlóan a játékod számos különböző eszközön fog futni. Hamarosan számos, eltérő tulajdonságokkal rendelkező platform háborújára számíthatunk. Az olyan eszközök, mint a MiddleVR, segítik a különböző VR-rendszerekkel való munkát.

Ne változtasd meg a nézőpontodat

Ha első személyű játékot készítesz, kerüld a harmadik személyű jeleneteket és a járművezérlőket. Ezzel megszakítja a merülést.

Küzdj a rossz szokások ellen

Sok lelkes játékosnak van egy rossz szokása: ha sisakot visel, egyenesen ül, mintha a tévé előtt ülne. Azok, akik ritkán játszanak, azonnal elkezdenek körülnézni. A játékosokat le kell választani a mai játékkorlátozásokról. Az oktató küldetések során motiválni kell a játékost, hogy nézzen körül és mozgassa a kezét. A játéknak ezt ki kell használnia. Például az egyik közelmúltbeli prototípusomban jobbról, balról és felülről is jöttek az ellenségek, és nem lehetett mozgatni/körbe nézni a gombokkal vagy az egérrel. A nyeréshez a felhasználó kénytelen elfordítani a fejét és a kezével célozni. Egy másik közelmúltbeli prototípusomban az egyetlen interaktív objektum egy gyertya volt egy nagyon sötét környezet közepén. Egy nagyszerű módja annak, hogy a játékos felfedezze a területet, ha vesz egy gyertyát és sétál a sötétbe, mozgat és felgyújt néhány tárgyat rejtvényfejtés közben.

Tartsa a játékosokat aktívan

Ugyanabban a Heavy Rainben szinte soha nem szakad meg a játékmenet. Sok olyan videó van, amely nem játéknak tűnik, de aztán hirtelen megkapod az irányítást. Ha jelenleg nincs vezérlő a kezedben, akkor nem lesz időd a művelet végrehajtására. Arra kényszerít, hogy mindig légy résen.

A Heavy Rain másik érdekessége, hogy az események valós időben zajlanak, ami azt jelenti, hogy gyorsan kell gondolkodni és cselekedni: le kell lőni a srácot, mielőtt megöli a bajtársamat? Kénytelen vagy gyors döntéseket hozni, és akárcsak a való életben, soha nem tudhatod, mennyire igazak voltak.

Találja ki a valósághű rejtvényeket

Ismét egy példa Heavy Rainből: gyorsan fel kell hívnia a szálloda egyik szobáját. Emlékszel a számára 15 másodperc múlva? Akárcsak az életben, meg kell erőltetnie a memóriáját, súlyos stresszt tapasztalva.

És végül a lehető legkeményebben dolgozzon a jelenlét hatásán

A jelenlét hatásának megteremtése nem egyszerű. Kezdje kicsiben, tesztelje gyakran. Fokozatosan dolgozzon a jelenléten, végezzen apró változtatásokat, és tesztelje újra. A játékos élményei a fejében történnek! Nem teremtesz élményeket, hanem provokálod őket. A jelenléti hatásnak természetesnek kell lennie. Tanulmányozza a felhasználói reakciókat, és hajtson végre változtatásokat. Ne szedje össze minden jó ötletét egy látványos előzetes kedvéért. Sok ígéretes reklám valójában undorító játéknak bizonyult.

Következtetés

Sokat lehetne még elmondani a VR-alkalmazások fejlesztéséről, de remélem, ez a cikk az alapokra helyezte a hangsúlyt. Hagyok egy idézetet, amelyre remélem, gyakrabban fog emlékezni:

"A virtuális valóságot teljesen új dologként kezeljük, saját képességeivel és funkcióival, amelyek lehetővé teszik számunkra, hogy olyan médiaformákat hozzunk létre, amelyekkel az emberek teljes testükkel interakcióba lépnek, mindent, ami történik, a valóságnak véve." - Mel Slater.

Sébastien Kuntz a Gamasutrából adaptálta.

Az oldal termékmenedzsere a Pixonic csapatával beszélt a virtuális valósághoz való játék létrehozásáról, az iMac Pro fejlesztési kísérleteiről és a VR jövőjéről.

A könyvjelzőkhöz

Az orosz Pixonic céget 2009-ben alapították. A stúdió több mint 200 alkalmazottat foglalkoztat négy irodában - Moszkvában, Berlinben, Belgorodban és Cipruson. „Bővülünk, és nincs elég helyünk, ezért hamarosan új irodába szeretnénk költözni” – mondja Nikita Guk, a Pixonic stratégiai igazgatója a cég moszkvai irodájában tett körút során.

Találkozásunk oka a stúdió által végzett két kísérlet volt. Először a csapat kiadta első VR-játékát, és beleegyezett, hogy megosszák a fejlesztésével kapcsolatos részleteket. Másodszor, a vállalat vezető VR-fejlesztője megpróbálta az iMac Pro-t, egy olyan számítógépet használni, amelyet az Apple a VR-alkalmazások fejlesztőinek hatékony eszközeként hirdet a játék létrehozásához.

War Robots virtuális környezethez

„Amikor az első szóbeszéd megjelent a virtuális valóságról, megpróbáltuk tanulmányozni a VR-játékok közönségét, de hamar rájöttünk, hogy ezen a piacon egyáltalán nem világos: hány játékos, hogyan találjuk meg őket, és egyáltalán készek-e fizetni. – kezdi a beszélgetést Nikita Guk. „Ezért úgy döntöttünk, hogy kísérletet végzünk, és önállóan összegyűjtjük a számunkra érdekes adatokat.”

A csapat úgy döntött, hogy létrehoz egy kísérleti projektet a cég fő kasszasikerén – a War Robots című ingyenesen játszható játékon –, amelyben a felhasználó harci robotpilótává válik. Játszhat egyedül vagy csapatban. A War Robots játékban való nyeréshez vagy tartózkodnia kell attól, hogy a lehető legtöbb területet elfoglalja, vagy teljesen meg kell semmisítenie az ellenfél osztagát.

A War Robots a legnagyobb bevételt hozó játék a cég történetében. 2016-ban a Google mobilplatformja egyik legizgalmasabb projektjének nevezte. 2018-ban az alkalmazás átlépte a 80 milliós letöltési határt, és napi közönsége meghaladta az 1 millió játékost.

„Azt szerettük volna látni, hogy az ilyen grafikájú War Robotokat elfogadják-e a virtuális valóságban. Vagy valami különlegeset kell létrehoznia egy wow-effektussal, kizárólag az Oculus számára” – mondja Guk.

A Pixonic egy 18 fős csapatot rendelt a projekthez, akik csaknem hat hónap alatt elkészítették a játék első verzióját a virtuális valósághoz, a War Robots VR-t. A játék mobil verziójához hasonlóan a felhasználónak meg kell küzdenie más robotok támadásait a robot pilótafülkében.

War Robots VR játék előzetese

A VR fejlesztésének jellemzői

A fejlesztési folyamat során a VR-játék ugyanazokon a szakaszokon megy keresztül, mint egy normál játék mobil platformon vagy számítógépen – prototípus létrehozása, a játékmenet végiggondolása, grafika rajzolása, fejlesztés stb.

Mivel a Pixonic fejlesztőinek nem volt sok tapasztalatuk a VR játékok fejlesztésében, a pilótafülke nagyon durva modelljével kezdték, amely egyszerű téglalapokból állt.

„Így meg tudtuk érteni, hogyan fogja a felhasználó irányítani a robotot VR-ben, milyen léptékű legyen a kabin, milyen távolságra helyezze el az épületeket és egyéb tárgyakat, milyen sebességgel mozogjon a játékos, hogy kényelmesen érezze magát és ne unatkozzon. Amikor átnézel a sisakon, teljesen más érzéseid vannak a játékban, mintha csak a képernyőn keresztül néznéd” – mondja Artem Klinovitsky, a vállalat vezető VR-fejlesztője.

Artem Klinovitsky

A fő probléma, amellyel a mobilalkalmazások fejlesztői nem szembesülnek, de amelyet a VR-játékok készítőinek folyamatosan meg kell oldaniuk, a virtuális valóság sisakjában ülő ember mozgási betegsége. „Korábbi producerünknek, Artur Mostovoynak még az a hipotézise is volt a fejlesztés során, hogy a VR-t fel lehet használni a vesztibuláris apparátus képzésére” – emlékszik vissza Guk.

Az ember abban a pillanatban kezd rosszul lenni, amikor az agy egymásnak ellentmondó információkat kap a vesztibuláris készüléktől és a szemtől – magyarázza Klinovitsky. Az agy azt hiszi, hogy méreg került a szervezetbe, és megpróbál megszabadulni tőle. Ezért a VR-játékok tervezésekor mindennek a természetessége, ami a szemed előtt történik, kritikus.

Ebből fakadnak az alkalmazások magas műszaki követelményei – mindig szem előtt kell tartania a modern virtuális valóság sisakjainak teljesítményét, és optimalizálnia kell a kódot, hogy ne legyen késés vagy késés a játékban. Ellenkező esetben a grafikai problémák befolyásolják a játékos közérzetét.

Például az okostelefonokra és számítógépekre szánt játékok fejlesztésekor a fejlesztőket a másodpercenkénti minimális képkockaszám - FPS - vezérlik.

A nyugodt és nem túl dinamikus játékhoz mobileszközön elég ragaszkodni a másodpercenkénti 30 képkocka értékéhez. A virtuális valóságban játszható játékoknál a minimális FPS-érték többszöröse, mint egy okostelefonon vagy számítógépen - például a HTC Vive sisak esetében ez 90 FPS. Kisebb értéknél a játékos mozgási rosszullétet kezd, elveszti a virtuális környezetben való tartózkodás érzését, és hamarosan ellenállhatatlan vágy támad, hogy kilépjen a játékból.

A munka bonyolultságát növeli, hogy képeket kell generálni a sisak jobb és bal szemére. A fejlesztőknek ezt figyelembe kell venniük, ahogyan a sisakfejlesztők is optimalizálják ezt a folyamatot, hogy a sisakokra vonatkozó rendszerkövetelmények elfogadhatóak maradjanak.

A játékostól három méter távolságra lévő tárgyaknak a lehető legkidolgozottabbnak kell lenniük, "szappanszerkezetek" és alacsony polietilén tárgyak nélkül, különben a játékos nem hagyja el az irrealitás érzését, ami történik. A háttérből hiányozhat ilyen részletgazdagság, mivel a lejátszó számára elmosódott - ez többek között a teljesítmény optimalizálását is segíti.

A VR-szemüveges játékost semmi esetre sem szabad erőszakkal rángatni valahova. A szokásos lövöldözős játékban a játékos megnyom egy billentyűt, és a karakter előreszalad – itt minden rendben van.

De ha ezt a mechanikát átvisszük a VR-re, akkor a játékos azonnal teljes disszonanciát tapasztal: a vesztibuláris apparátus azt mondja, hogy egy helyben állok, ugyanakkor látom, hogy mozogok.

Artem Klinovitsky

VR fejlesztő

A virtuális valóságban minden cselekvésnek legalább előre láthatónak kell lennie a játékos számára, vagy ami még jobb, mindig ő inicializálja: „A játékos mozgatásához jobb, ha felvesz valamilyen manipulátort a virtuális környezetben - pl. egy vezérlőpultot, és ezzel „előreprezentálja „önmagát a játékban. Ekkor a mozdulatok természetesebben lesznek érzékelhetők.

„Ha egy normál játékban bármikor le tudjuk oldani a kamerát a lejátszóról, és a teljes jelenetet különböző szögekből megmutatjuk, akkor a VR-ben mindig meg kell értenünk, hogy mindent csak az első személyből nézünk, függetlenül attól, hogy milyen játékról van szó. " - magyarázza Artem Klinovitsky .

Ahol nem tudja irányítani a felhasználó tekintetének irányát- mindig a játékos dönti el, hol keresse. A fejlesztőknek különféle interfész-üzeneteket és hangeffektusokat kell létrehozniuk, amelyek azt mondják a felhasználónak: "Nézzen mögé, valami fontos történik."

A szokásos képernyős játékokkal ellentétben a felület nem lehet egy sík, amely állandóan a játékos szeme előtt „lóg”. A VR-ben az alkalmazás felületének illeszkednie kell a felhasználót körülvevő háromdimenziós térbe, hogy ne zavarja a játékos nézetét, és természetesen érzékelje - mondja a fejlesztő.

Képernyőkép a War Robots VR játékról

Annak ellenére, hogy a Pixonic VR-játékot épített a mobilos slágerük alapján, a fejlesztők nem tudták csak a War Robots kész objektumát portolni. Egy normál játékban a füst vagy a tűz leggyakrabban egy egyszerű sík képpel. Az okostelefon vagy a számítógép képernyőjén ez szinte láthatatlan, de ha átviszed az ilyen síkokat egy háromdimenziós környezetbe, a játékos azonnal észreveszi azok kétdimenziós voltát. Ezért minden effektust szinte a semmiből kell létrehozni – jegyzi meg a Pixonic.

Mire fejlesztik a VR játékokat?

A Pixonic a projektek oroszlánrészét fejleszti a Unityben, egy népszerű játékmotorban, amely lehetővé teszi, hogy egyszerre különböző környezetekhez – okostelefonokhoz, számítógépekhez, konzolokhoz –, beleértve a virtuálisvalóság-sisakokat is – készítsen alkalmazásokat.

A VR fejlesztése rendkívül igényes számítógépes erőforrásokat igényel. A legtöbb stúdió alkalmazott PC-n dolgozik - a csapattagok bármilyen számítógép-konfigurációt megrendelhetnek, amely a kényelmes munkához szükséges. „Ha valaki folyamatosan összetett grafikával dolgozik, négy videokártyával egy erős állomást építhetünk neki. Ebben a kérdésben nincs sem korlátunk, sem korlátozásunk – a lényeg, hogy kényelmesen dolgozzunk” – mondja Nikita Guk.

A War Robots VR-t a Unity programban fejlesztették ki PC-n. Kísérletként azonban a stúdió egyik vezető VR-fejlesztője megpróbált átváltani az iMac Pro-ra, egy olyan számítógépre, amelyet az Apple a VR-alkalmazás-fejlesztők hatékony eszközeként hirdet.

Klinovitsky szerint a PC-ről az iMac-re való átállás zökkenőmentesnek bizonyult - a macOS-hez készült Unity gyakorlatilag megegyezik a Windows-verzióval: „A kódszerkesztő azonos. A többi fejlesztőeszköz ugyanaz. Az átállás egyszerű és gyors volt."

„A legjobb grafikus kártyával rendelkező számítógépemen azonban jobb volt a teljesítmény, mint az iMac Pro-n” – folytatja a fejlesztő. A másik probléma szerinte az, hogy az iMac VR-szoftvere még fejlesztés alatt áll.

Szinte minden Pixonic fejlesztő két nagy monitorral dolgozik egymás mellett: az egyiken a kódszerkesztő, a másikon a játék előnézetei vagy egyéb munkaeszközök jelennek meg. A 27 hüvelykes iMac esetében a Pixonic nehezen tudott azonos minőségű és méretű külső monitort találni, ezért gyakran kellett ablakot váltani, ami csökkentette a munka hatékonyságát – jegyzi meg a VR fejlesztője.

Ugyanakkor az Apple munkaállomás jobban megbirkózott a párhuzamos fejlesztési folyamatokkal, ami lehetővé tette, hogy a terheléstől függetlenül egyidejűleg több alkalmazásban dolgozzon: „A Unity-nek van egy olyan folyamata, mint a könnyű sütés - a fény kiszámítása a térképen. Ez általában hosszú folyamat, amely egy nagy térkép esetén több órát, néha napokat is igénybe vehet. A jó folyamatkezelésnek köszönhetően gyorsabban futott az iMac-en. Ugyanakkor a processzor nagy terhelése ellenére továbbra is párhuzamosan dolgozhat más alkalmazásokkal. Windowson ilyen helyzetekben minden azonnal elhal, és mész kávézni.

Klinovitsky úgy véli, hogy az iMac Pro jobban megfelel a pályatervezőknek és azoknak, akik játékokhoz grafikával dolgoznak: „A virtuális valóság sisakjában mindig másképp néz ki a jelenet, mint amikor a monitor képernyőjén nézzük, ezért fontosak a kényelmes szerkesztőeszközök tervezők a VR-ben.

Általában minden számítógépen végzett szerkesztés után sisakot kell felvenniük, hogy megnézzék az eredményt. A modern fejlesztőeszközök – például az Unreal – azonban lehetővé teszik, hogy a grafikákat közvetlenül az első személytől szerkeszthessük, virtuális valóságban. A tervező bekapcsolja a jelenetszerkesztő módot, felvesz egy sisakot, és az Oculus vezérlők segítségével megváltoztatja a tárgyak helyét, színét stb.

A piac gyerekcipőben jár

A War Robots VR-rel végzett kísérlet megmutatta, hogy a virtuális valósághoz szánt játékok piaca még gyerekcipőben jár, mondja Nikita Guk: „Nem úgy néz ki, mint a szokásos értelemben vett játékipar. A VR olyan érdekes technológiák bemutatója, amelyekkel kísérletezhet a termékében».

A játékcégek mellett a szórakoztatóipar is nagy érdeklődést mutat a VR iránt: sisakok segítségével mutatják meg a vásárlóknak, hogyan fognak kinézni a tervezett épületek, küldetéseket készítenek és kortárs művészeti kiállításokat tartanak a virtuális valóságban.

Valószínűleg az ilyen pontkísérletek segítenek leküzdeni a felhasználó magas beviteli küszöbét a jövőben - most a jó sisak mellett a vevőnek egy nagy teljesítményű számítógépet kell vásárolnia, amely képes azonnal feldolgozni az összetett grafikákat.

A piac másik akadálya a nagyvállalatok hiánya. A piac eddig kis címkékből áll, amelyek egyénileg végeznek kis kísérleteket. Egy nagy márka azonban több millió dolláros marketingköltségvetést tud majd elkülöníteni VR-játékokra, és felkelti a játékosok érdeklődését a technológia iránt, mondta Guk.

A játékoknál elsősorban azt nézzük, hogy milyen lefedettséget tudunk elérni, hiszen szeretnénk minél több játékosnak menő érzelmeket adni. Megnézzük a kialakult piacokat, hogy megértsük, milyen közönségük van, el lehet-e nyerni egy bizonyos százalékot, és ebben az esetben a piac érdekessé válik számunkra. De mi sem korlátozódunk az ilyen keretekre, és kipróbálhatunk valami újat.

Nikita Guk

Pixonic stratégiai igazgató

„A War Robots VR-t tiszta altruizmus alapján készítettük, mert nyilvánvaló volt, hogy a a közeljövőben nem valószínű, hogy egy jelentősebb VR fejlesztés megtéríti a befektetéseket,- mondja Nikita Guk. - A Pixonic projekt sikerének fő mutatója a méretezhetőség. Ezért pl. nem tartunk sikeresnek egy olyan projektet, amely havi egymillió dollárt hoz, ugyanakkor nem skálázódik sokszorosára».

Egy másik mérőszám, amelyet a Pixonic a játékok piacra dobásakor figyelembe vesz, a bennük rejlő lehetőségek – hogy a felhasználók újra és újra visszatérnek-e hozzá, akarnak-e sokszor lejátszani ugyanazt a térképet – mint a Counter Strike-ban. „Szeretném, ha ez így lenne a VR-ben is, de eddig nem volt ilyen sikeres példa ezen a piacon” – összegzi a Pixonic stratégiai igazgatója.

Jövő és VR

A VR-játékok fő problémáira vonatkozó kérdésre válaszolva a Pixonic fejlesztő megjegyzi a modern sisakok alacsony felbontását. „Amikor nagy képet lát a szeme előtt, például egy játékból, gyorsan megfeledkezik a meglehetősen nagy képpontokról a képernyőn. De amikor meglátod a szöveget, azonnal megakad a szemed.”

A VR-ben való kényelmes munkavégzéshez a sisakok felbontásának el kell érnie a 8K-t – és minden képernyőn, Klinovitsky szerint. Az ilyen képek generálásához azonban sokkal erősebb számítógépekre lesz szükség, amelyek még nem állnak minden felhasználó rendelkezésére.

A VR jövője természetesen nem a sisakokban van. A sisakok csak egy köztes lépést jelentenek a virtuális valóság felé vezető úton. A VR jövője akkor jön el, amikor közvetlenül kapcsolódhatunk az agyhoz, ahol nincs szükség köztes eszközökre. Aztán ez a piac forog, és minden olyan lesz, mint a „Ready Player One” című filmben.

Artem Klinovitsky

1. Tanulmányozzuk a berendezést

Kérdezd meg magadtól: Érdekelnek az asztali eszközökre, például a HTC Vive-ra való fejlesztések, vagy inkább az olyan mobileszközökre, mint a Samsung Gear VR vagy a Google Cardboard? Ha még nem döntött, akkor olvassa el a véleményeket, és gondolja át, melyik a legjobb választás az Ön piacán. Ha elképzelései mozgásvezérlőket vagy kiváló minőségű grafikát igényelnek, akkor összpontosítson a számítógéphez csatlakoztatott VR-szemüvegekre. A Unity, Unreal motorok és webes implementációk által jelenleg támogatott modellek:

Számítógépes VR:

4. Az interaktivitás bevezetése

Miután megszokta a motort, és előkészítette a művészeti anyagokat, ki kell találnia, hogyan teheti interaktívvá a projektjét. Nagyon ajánlom, hogy először olvassa el a UI és UX virtuális valóságban való felépítésének elveit. Ellenkező esetben a felhasználók szeme fájhat a rossz sztereoszkópikus renderelési döntések miatt, vagy tengeribeteg lehet. Ez elkerülhető, ha egyszerűen megszünteti a nézetablakhoz fűzött szöveghorgony kijelölését, vagy ha a játékos mozgása közben egy látható kapszulába (autó, ruha, pilótafülke) helyezi el a kamerát. Ha pedig kézi vezérlést szeretne megvalósítani, akkor azt javaslom, hogy mindent a lehető legvalósághűbben csináljon - kutatási és prototípus-készítési erőfeszítéseit a jelenlét érzése jutalmazza.
. Különféle hasznos alapelveket ismertető útmutató.
  • UE4 HTC Vive – Hogyan lépjünk kapcsolatba a menükkel mozgásvezérlők használatával.
  • Valamilyen szkriptnyelvet kell elsajátítanod. Az Unreal Engine 4 intuitív, sematikus szkriptrendszert használ Blueprint Visual Scripting. Mellesleg azoknak hasznos lesz, akik még nem túl magabiztosak a programozásban általában. A Blueprint általános bevezetése, ez a rendszer elég erős ahhoz, hogy egy teljes projektet készítsen vele anélkül, hogy egyetlen kódsort is meg kellene írnia (bár számos programozási technikát fog használni). Általában az Unreal C++-t, a Unity pedig C#-t használ. Sokan azok közül, akik a VR-fejlesztésbe vágynak, nagyon kevés programozási tapasztalattal rendelkeznek, így ez a szakasz különösen nehézzé válik. Ha Ön független fejlesztő, ne feledje, jobb kicsivel kezdeni. Miután elsajátította az alapokat, továbbléphet a nagyobb ötletek felé. De jobb a legprimitívebb projekttel kezdeni. Fejlesztése szakaszosan, több projekt létrehozásával sokkal magabiztosabban tud majd bonyolítani a bonyolultabb feladatokat.