Társkeresés játékos formában. Játékok és versenyek randevúzáshoz a társaságban

Nem titok, hogy a csapatalakítás első lépése az egymás megismerése. Minél hamarabb megismerik egymást a srácok, annál könnyebb lesz velük dolgozni. Az ismerkedés egyik legegyszerűbb formája a játék.

Letöltés:


Előnézet:

társkereső játékok

A kezdeti időkben fontos felkelteni, érdekes tevékenységekkel lekötni a gyerekeket. Ennek érdekében célszerű minden erőfeszítést egymás megismerésére, a gyerekek egyesítésére irányítani. Tanár úr, próbálj meg vidám, vidám, kicsit „vakmerõ” lenni, próbálj meg képességeid legteljesebbre „kikapcsolódni”, akkor a gyerekek mindenben utánozni, másolni kezdenek, és nem ez kell a továbbiakhoz programban való részvétel. Nem titok, hogy a csapatalakítás első lépése az egymás megismerése. Minél hamarabb megismerik egymást a srácok, annál könnyebb lesz velük dolgozni. Az ismerkedés egyik legegyszerűbb formája a játék.

A kiválasztott játékok szempontjából nagyon fontos:

  1. „résztvevők száma” kritérium, mert egyes játékok minimum 20 résztvevőt igényelnek, míg mások nem ajánlottak 14 főnél nagyobb csoportok számára;
  2. kritérium "játékidő", mert. vannak olyan játékok, amik sokáig tarthatnak (15-20 perc). Ebben az esetben a csoport kezd veszíteni lendületéből, és további erőfeszítésekre lesz szükség a helyzet javításához;
  3. „siker” kritérium. A csoportnak sikeresen be kell fejeznie a játékot, mert. egy újonnan létrehozott csapat számára fontos, hogy gyorsan pozitív eredményeket érjenek el, és a fordított folyamat a közös következetlenség gondolatához vezetheti a résztvevőket, és megpróbálja megtalálni a bűnöst a közös kudarcokban.

A randevúzási játékok olyan játékok, amelyek segítségével megismerkedhetsz a srácokkal és bemutathatod őket egymásnak. Hagyományosan két csoportra oszthatók.

Az elsők azok, amelyek lehetővé teszik a nevek felismerését és emlékezését.

A második az egymás jobb megismerését segítő játékok, amelyek során megismerjük a résztvevők érdeklődési körét, hobbijait, képességeit és néhány jellemvonását.

  1. Ismerkedjen.

A csoport körben ül. A résztvevők körben passzolják a labdát, nevük első betűjével mondják el nevüket és minőségüket.

  1. Köszönjünk.

A résztvevők tenyérrel, arccal, orral, könyökkel stb. köszöntik egymást.

  1. labdadobás

Minden résztvevő körben áll. Az ember hangosan kiáltja az egyik résztvevő nevét, és odadobja neki a labdát. Elkapja a labdát, egy másik résztvevő nevét szólítja, és neki dobja a labdát. Egy idő után növelnie kell a játék sebességét.

  1. Hógolyó.

A játék minden résztvevője körben ül vagy áll, hogy minden játékos lássa egymást. A résztvevők felváltva mondják ki a nevüket. Minden következő játékos felhívja az összes előző játékos nevét, hozzáadva a sajátját. Például: az első résztvevő a nevét hívja, a második az első és a saját nevét, a harmadik az első nevét, a második és a saját nevét, és így tovább az utolsó játékosig, akinek nevezd meg mindenki nevét, aki a körben van.

Tippek a szervezőknek: A "Hógolyó" összes változatának lebonyolítása során ügyeljen arra, hogy minden alkalommal cserélje ki vagy rendezze át a játékosokat, ez segít jobban megjegyezni

  1. Keressen közös

A csoport kettõre oszlik, és két ember talál bizonyos számú közös vonást, majd a kettõket négyesre egyesítik ugyanarra a célra.

A házigazda saját belátása szerint leállíthatja a folyamatot négyes, nyolcas stb.

  1. – Körben taps.

Pszichológus: Képzelje el, hogyan érzi magát a művész a koncert után, hallgatva a taps mennydörgését. Talán teljes szívével érzékeli őket, és nagyon kellemes izgalmat él át.

Csodálatos csoportunk van, és mindenki tapsot érdemel. Olyan játékot szeretnék javasolni, amelyben a taps először halk, majd egyre erősebbé válik. Egy közös körbe kerülsz. Odamegyek egyikőtökhöz, a nevén szólítom, tapssal köszönök, majd kiválaszt egy osztálytársát, és máris hívjuk a nevet és tapssal köszönünk. Ez a trió választja ki a következő versenyzőt a tapsra.

Minden alkalommal annak, akit megtapsoltak, joga van kiválasztani a következőt. A játék tehát folytatódik, és a taps egyre hangosabb lesz. A feszültség a még nem tapsoltak között is nő, ezért az utolsó játékost ilyen szavakkal kell megszólítani: „És a legviharosabb tapsot…”

  1. Ki - változás

Minden játékos körben ül a székeken (nincs szabad szék). A házigazda a kör közepén áll, kimond egy jellemzőt, a magukra hivatkozó játékosoknak helyet kell cserélniük. Ha a vezető foglal el elsőként egy szabad széket, akkor a szék nélkül maradt játékos lesz a vezető. Jellemzői példa: aki szeret táncolni; aki gitározik aki szereti a fagylaltot; aki tud úszni stb.

  1. Eső

Nyújtsa be a tenyerét a nyári eső kezdetére. 1 csepp leesik (a gazda egy ujjal üti a kinyújtott tenyerét).

2 csepp esik (2 ujj).

3 csepp esik (3 ujj).

Elkezd esni! (Tenyérrel a tenyérre csap.)

Erős eső! Zuhany! (A hang felemelkedik.)

Mennydörgés! Jégeső! (A lábak kattogása hozzáadódik a tenyér zajához.)

Az eső eláll.

4 csepp, 3, 2, 1.

Csend...

A nap újra megjelent!

Házigazda: Srácok, szeretnétek hallgatni az eső zaját? Mindent úgy csinálunk, mint én. (A műsorvezető beszél és mutat, és mindenki megismétli utána a mozdulatokat)

És hirtelen leesett egy csepp az égből (jobb kéz ujjával a bal kéz tenyerét ütöttük)

Aztán 2 csepp esett az égből (2-szer)

Aztán 5 csepp hullott az égből (ujjal ütöttünk, felhőszakadást ábrázolva)

És ment erősen, erősen, mint egy vödörből.

Nap ömlik, két zuhogás...

És most… kezd alábbhagyni az eső.

4 csepp kezdett hullani az égből

Aztán 3 csepp esett az égből

2 csepp

Aztán egy csepp hullani kezdett az égből

De egy csepp makacsul esik. Hallod?

Az eső elmúlt. Kisütött a nap, mindenkire mosolyog a szivárvány és mindenki jó hangulatban van. A hall csendes lett.

  1. Gyümölcs

Leírás. Az egész csoport körben ül. A tanácsadó mindenkit arra kér, hogy fizessen az "almáért", "banánért", "mandarinért" és "narancsért".

Miután ez megtörtént, a tanácsadó azt mondja: „cseréljetek helyet az összes banánra” – és az összes „banánnak” fel kell állnia, és új helyet kell keresnie magának.

Amíg mindenki helyet cserél, a vezető átveheti valaki helyét, és ez lesz az új sofőr, aki minden "almát", "mandarint" stb. kér, hogy cseréljenek helyet.

Ha a házigazda azt mondja, hogy „gyümölcssaláta”, akkor mindenki helyet cserél.

  1. cipőhalom

Jó lehetőség új emberek megismerésére a csoportban. A játékhoz minden játékos levesz egy cipőt, és egy nagy kupacba dobja. Ezután minden játékos kivesz egy cipőt a kupacból, és megkeresi azt, akié a cipő. Nagyon jó játék egy nagy csoport számára.

10. Hangerőszabályzó

Nagyon egyszerű módja annak, hogy gyorsan megnyugtassa a közönséget és csendet teremtsen, amikor mindenki beszél egymással, és már nem válaszolnak a hétköznapi kérésekre. A színpadon állsz szemben a közönséggel, és bejelented, hogy kinyújtott karjaid egyfajta hangerőszabályzó a teremben. Vízszintes helyzet (karok oldalra) - csend, függőleges (az egyik felfelé, a másik lefelé - maximum). Fél percen belül csavarja meg a kezét, emelje és csökkentse a terem hangerejét, és ügyeljen arra, hogy a tanácsadó "engedélyével" elegendő kiabáljon. Ezután élesen tegye a kezét vízszintes helyzetbe, és ennek eredményeként teljes csend lesz a teremben.

  1. Aki májusban született...

Egy szórakoztató játék, amely segít jobban megismerni egymást. A csoport körben ül. A segítő megnevez egy személyes tulajdonságot, vagy leírja a helyzetet, és felkéri a résztvevőket, akikre vonatkozóan igaz az állítás, hogy hajtsanak végre egy bizonyos cselekvést. Felállnak a székből, végrehajtanak egy akciót, és visszaülnek. A játék tempójának fokoznia kell. Válassza ki az állításokat úgy, hogy azok sok résztvevőre vonatkozzanak. A kérdések felvetésénél és a cselekvések megnevezésénél figyelembe kell venni a résztvevők életkorát és temperamentumát. Lehetséges mondatok:

  1. akinek kék szeme van - kacsints háromszor;
  2. aki reggel finomat reggelizett, az simogassa meg a gyomrát;
  3. aki szereti a kutyákat, annak háromszor kell ugatnia;
  4. aki szereti a fagylaltot, az a széke alá néz;
  5. aki szereti a nyarat, ugorjon.
  1. Orljackij kör

Az egész csoport a tanácsadókkal együtt körben áll, és összefonja a kezét

A tenyér, amelyet a jobb oldali személy vállára tesz, azt jelenti, hogy van egy barátja, akire támaszkodhat. Az öv bal oldalán lévő személyt a tenyér, amelyen átöleli, azt jelenti, hogy készen áll egy barát támogatására. Általában az Orlyatsky kör a barátságot szimbolizálja. Így néz ki például:

  1. Kéz a kézben. Érezd a melegüket. Érzed, milyen jó, ha egy barát keze van a kezedben?
  2. Fogja meg a könyökét. A könyök érzése, az az érzés, hogy melletted egy barát könyökét érzi.
  3. És most tedd a jobb kezed egy elvtárs vállára - ez azt jelenti, hogy van kire támaszkodnod, és bal oldaladdal öleld át a szomszédot az övnél fogva - ez azt jelenti, hogy készen állsz arra, hogy támogasd őt...

Ezt követően a műsorvezető mindenkit meghív, hogy üljön le, majd emelje fel a lábát, majd ... a képzeletét.


A gyerekek körbe állnak. (Ez hozzájárul a nyitottsághoz, a gyerekek egymásra való odafigyeléséhez, az egység érzését kelti a csapatban. Ennek az érzésnek a fokozása érdekében összefoghat). Az első gyerek kimondja a nevét, a második az első és a saját nevét, és így tovább. Az első mindenkinek a nevét szólítja.

Ezt a játékot felnőttekkel is lehet játszani. Ez mindenkinek segít, hogy barátokat szerezzen és egy csapatnak érezze magát. Ne szégyellje magát, hogy néhány gyermek számára még mindig nehéz kiejteni a felnőttek nevét és apanevét, és emlékezni az összes névre. Segíts nekik ebben. A játék fő célja a csapat összefogása, a gyerekek közötti akadály leküzdése, a kommunikációs készségek fejlesztése.

Ez a játék idővel nehezebbé válhat. Kérd a nevedet és néhány szót magadról egy adott témában. A gyerekek megismétlik a hallottakat egymásról, de nem 3. személyben, hanem 1. személyben.

A te neved Lena. 1. osztályos vagy és szeretsz rajzolni.


2. A "Ki hívott engem" játék.

A gyerekek csoporttá válnak, az egyik gyerek kilép a csoportból, hátralép néhány lépést, és hátat fordít a csoportnak. A tanár választ egy gyereket, akinek hangosan fel kell szólítania az eltávozottakat. Az eltávozott visszatér, és első személyben mondja, hogy ki hívta:

Te hívtál, Anton.

Ha a gyermek sejtette, ki hívta, de nem emlékszik a nevére, kérje meg, hogy kérdezze meg a hívót.

A gyerekek első reakciója általában az, hogy ujjal mutogatnak. Ezt korrigálni kell.

Az ilyen párbeszédek fontosak a gyerekek számára. Beléjük ültetik a kommunikációs készségeket.

3. A "Lányok-fiúk" játék

A fiúk az egyik padon, a lányok a másikon ülnek. A fiúk bármilyen lánynevet neveznek. Ha ezek a nevek lányok, akkor felállnak és mesélnek egy kicsit magukról. Aztán a lányok bármilyen nevén szólítják a fiúkat. Ez addig folytatódik, amíg az összes gyermek nevét meg nem nevezik.

4. "Székek" játék

Helyezze a székeket körbe, közel egymáshoz. A játékosok rájuk állnak. A házigazda jelzésére minden játékosnak helyet kell cserélnie, hogy minden név ábécé sorrendben legyen. A játékosok anélkül, hogy a padlót érintenék, a székeken mozognak.

5. Zajos játék

A segítő jelzésére minden játékos nevüket kiabálva kezdi el keresni névrokonát, hogy másoknál gyorsabban összeálljon egy csapatba. A leghangosabb és legfürgébb nyer.

6. A "Crib-emlékeztető" játék

Minden játékos kap egy kártyát a saját nevével. A játékosokat 2 vagy 3 csapatra osztják. Az 1. csoport belép a játékba. A csoport összes játékosa bemutatkozik, megadja kereszt- és vezetéknevét, és mesél egy kicsit magáról. Ezt követően az 1. csapat játékosainak nevét tartalmazó kártyákat az ellenfél játékosai kapják. A tanácskozás után helyesen kell kiosztaniuk a kártyákat az 1. csapat játékosainak, és emlékezniük kell a nevükre. Minden helyes válaszért a csapat egy pontot kap. Ezután bemutatkozik a 2. csapat.

7. A "Ki kicsoda" játék

Minden játékos kap egy darab papírt és egy ceruzát. A vezető jelzése után 5 perccel a játékosoknak meg kell ismerniük egymást, felismerve annak nevét, akivé szeretnének válni. A kapott adatok rögzítésre kerülnek. Az nyer, akinek a legtöbbet sikerült megtanulnia és leírnia.

8. Relé

A mérkőzés előtt a játékosokat 2 csapatra osztják. Minden játékos tesz egy lépést előre, és egyértelműen kiejti kereszt- és vezetéknevét.
1. szakasz: a csapatjátékosok felváltva rohannak a papírlapjukhoz, és leírják a vezetéknevüket, majd visszatérnek, kiabálva a nevüket. Addig csináld ezt, amíg az összes játékos be nem jelentkezik.
2. szakasz: a csapatoknak rajzpapírt kell cserélniük. Egy rajzpapírhoz futva be kell írnia a nevét az ellenfél megfelelő vezetéknevéhez. A legkevesebbet hibázó csapat nyer.

9. "Segítővonal" játék

A fiúk párban ülnek a lányokkal szemben. A lányok a nevüket suttogják párjuk fiújának. Ezt követően az 1. sorban ülő fiú elmondja a szomszédnak a párja nevét. Halkan beszél, hogy a többi fiú ne hallja. A 2. fiú elmondja a 3.-nak az 1. lány nevét és a vele szemben ülőt. Tehát amíg el nem érik az utolsó fiút: sorra kiáltja az összes lány nevét. Ha a nevet helyesen hívják, akkor a lány felkel, ha nem, akkor ülni kell. Aztán a lányok megtanulják a fiúk nevét, és így tovább. az a csapat nyer, amelyik pontosabb volt.

10. "Postás" játék

A gyerekeket 2 csapatra osztják. Az 1. játékosok egyenként felrohannak a székükhöz, amelyen kis borítékok hevernek (a résztvevők számának megfelelően). A másik csapat címzettjének neve a hátoldalon található. A címzett nevének felolvasása után a „postás” hangosan kiabálja, a címzett pedig felemeli a kezét és kiáltja: „Én vagyok!” Aztán megy egy másik levélért. A leggyorsabb csapat nyer. A kártyák hátoldalára a szervezők felírhatják a nevek jelentését. Ezeket a kártyákat a játék végén ki lehet jelenteni és bemutatni.

11. „Matematika” játék

A gyerekek körben ülnek. A tanácsadó kiadja a feladatot: „Kezdjünk el körben számolni. Akinek három többszöröse van, az a nevét ejti ki a szám helyett. Ez a játék a memória és a figyelem fejlesztésére használható. Játssz körbe, és meglátod, hogy ez igaz.

12. "Név" játék

Mindenki körbe áll, kitárt karral maga előtt. A játék kezdője átdobja a labdát a kör közepén az egyik résztvevőnek, és egyúttal a nevét kiáltja. A dobás után leengedi a karját. Miután a labda mindenkit megkerül, és mindenki leengedi a kezét, a játék a második körben kezdődik. A résztvevők mindegyike odadobja a labdát annak, akinek először dobta, és ismét a nevét szólítja.

A játék harmadik fordulója némileg módosult. Megint mindenki kitárt karral áll körbe, de most a labdát dobó résztvevőnek kell kimondania a nevét, aki elkapta a labdát, az csinálja ugyanezt stb.

A játék lebonyolítása után (10-15 percet vesz igénybe a lebonyolítás) egészen 20 névre lehet emlékezni.

Hogyan lehet bevezetni a gyerekeket egy gyerekcsapatba, hogy felkeljen az érdeklődés és a jóindulat? Nem a pipa kedvéért ismerkedni, mint „sorra állj és add meg a neved”, hanem hogy emlékezzenek, örüljenek és legalább egy kicsit, de ralizz? Természetesen társkereső játékok segítségével.

Kiválasztottuk a 10 legérdekesebb és leghatékonyabb játékot, amelyek segítenek megtanulni valamit egymásról, abbahagyni a félénkséget, és elkezdenek barátkozni. Ezek a játékok szinte mindegyike nem csak új csapatban játszható, hanem egy kialakult csapatban is, amelyben éppen most jött egy új gyerek.

A legjobb a szomszédban

Hógolyó

Ez a nagyon híres játék lehetővé teszi, hogy új emberek nagy csoportját elég gyorsan bemutathasd egymásnak. Az idősebbeknek könnyebb, de a fiatalabbaknak is megfelelő. A srácok körbe állnak, és felváltva mondják a nevüket, és ugyanazzal a betűvel hozzáteszik, amit szeretnek, például: „Júlia, szoknya”, „Pasa, ejtőernyő”, „Dima, diszkó”, „Péter, gombóc” és stb. A következő gyerek megismétli az első nevét és hobbiját, és csak ezután mutatkozik be, a harmadiknak már két nevet kell ismételnie, a következőnek pedig egyre többet. Tehát a kör utolsó tagja emlékezetből nevezze meg az összes résztvevő nevét és hobbiját.

Ez a játék nem csak bemutat, hanem hűvösen fejleszti a memóriát és a figyelmet! (A hobbit felválthatja valami más, például gesztusok vagy jellemvonások).

A játék végén megszervezhet egy találgatást, és megkérdezheti a srácokat: „Ki az ejtőernyős?”, „Ki szeret a diszkóban ringatni?”, „Ki szereti a gombócot?”, hogy válaszul emlékezzenek rá, kinek a hobbik ahhoz kapcsolódnak, hogy a srácok közül melyik.


3 szó magamról

Ez a játék akkor megfelelő, ha nagyon kevés idő van az ismerkedésre. Minden résztvevőnek meg kell adnia a nevét, majd három szóval jellemeznie kell magát. Például: "Nastya: költő, vicces, kedves." Ez az egyszerűnek tűnő játék egyébként elemző, strukturális és asszociatív gondolkodást fejleszt.

Találja meg a helyét

Ez a játék kiválóan alkalmas fiatalabb diákok számára, akiknek nehéz egy helyben ülni. Lehetővé teszi, hogy sokat tanuljanak egymásról, és felfedezzenek hasonlóságokat önmagunk és mások között. Emellett edzi a figyelmességet és a gondolkodási sebességet, valamint segít tartósan megszilárdítani a jobb és bal oldal meghatározásának képességét.

A padlón egy vonal húzódik, amely két részre osztja a helyiséget. A segítő különféle jeleket sorol fel, például: „Akiknek a neve magánhangzóval kezdődik, az álljon jobbra” vagy „Akik szeretnek rajzolni, az álljon balra.” A résztvevőknek gyorsan, ütközés nélkül át kell futniuk a kihirdetett terem másik oldalára, ha a megnevezett tábla megfelel nekik, vagy a másik oldalon kell maradniuk, ha nem felel meg. Ha a srácok összeütköztek, a vezető új vezetőt választ, és a játék folytatódik.


barátság alma

Egy nagyon egyszerű és gyönyörű játék, amely még a legkisebb gyerekek számára is megfelelő. A játékosok körben ülnek a padlón vagy a párnákon. A házigazda egy nagy almát tart a kezében, és bemutatkozik: „A nevem Mása, szeretem a banánt”, és odagurítja az almát valakinek a körből. Akinek gurult az alma, elviszi és bemutatkozik: "A nevem Senya, szeretek biciklizni." Az alma a következőre gurul. A játék addig tart, amíg minden játékos be nem mutatkozott. Az alma ezután megmosható, a résztvevők számának megfelelően szeletekre vágható, és a barátság jelképeként fogyasztható!

Ábécé

Vicces és elmés játék. A segítő felváltva hívja az ábécé betűit. Annak a gyermeknek, akinek a neve a kimondott betűvel kezdődik, fel kell állnia, és olyan szavakkal kell bemutatkoznia, amelyek csak a nevük ábécéjének betűjével kezdődnek. Például: "Borya: hős, gyorsan fut, gyorsan."

Általános portré

Ez egy nagyszerű játék az ismerkedéshez. A résztvevőket két csapatra osztják, és egy bizonyos ideig mindegyik csapat valós adatok alapján készít egy történetet magáról. Kiderül például így: „143 évesek vagyunk. Itthon 7 kutyánk, 9 macskánk és 1 görényünk van. Három anyánkat Galinasnak hívják, tavaly 37-et kaptunk algebrából, tegnap ettünk 10 adag levest, 18 kolbászt és 21 édességet, de szerencsére nem törtünk ki... ” Amikor lejár a feladat végrehajtásának ideje, minden csapat felolvassa a történetét.


Székek

A székek a játékosok számának megfelelő sorba kerülnek. A játékosok rájuk állnak. A vezető jelzésére minden játékosnak helyet kell cserélnie egy bizonyos jel szerint, anélkül, hogy megérintené a padlót. Például: betűrendben, születésnap, cipőméret szerint, hajszín szerint sötéttől világosig stb. Ez a játék tinédzserek számára kiváló. Lehetővé teszi számukra, hogy legyőzzék a félénkséget, és magabiztosabbak legyenek. És ebben a játékban a vezetői tulajdonságok nagyon jól megmutatkoznak.

Társkereső játékok céges és baráti bulikhoz csinálj egyetlen társaságot a vendégekből, akik készen állnak arra, hogy élvezzék az ünnepet és kommunikáljanak egymással. A tapasztalt házigazdák az ünnep legelején ismerkedési asztali játékokat vezetnek, és csak ezután rendeznek aktívabb versenyeket a vendégek összefogására és szórakoztatására.

1. Kohéziós játék "Igazság a labdában"

Ez a játék egy szűk társaság számára alkalmas. Szervezéséhez minden jelenlévő vendégről előzetesen igaz (piros jelzéssel ellátott jegyzetek) vagy hamis állításokkal (fekete jelzéssel ellátott jegyzetek) jegyzeteket írnak, amelyeket lufiba helyeznek és felfújnak.

A játék lényege: a játékosok felváltva közelítenek egy csomó labdához, szétlőnek egyet, felolvassák az így „megszerzett” cetlit, és megpróbálják kitalálni, kiről van szó, kinek az igazságáról vagy hazugságáról van szó. Ha egyedül nem tudja megcsinálni, akkor „segítséget kér a teremből”.

A játékszabályok hagyományosak, de a labdák különleges ünnepi hangulatot és zajt adnak. A vállalkozásban nincs nyertes, ez csak ürügy, hogy közelebb kerüljünk egymáshoz és jól érezzük magunkat.

2. Ismerkedési játék "Zip-Zep - Ölelés"

A játék lehetővé teszi, hogy megjegyezze az összes összegyűlt vendég nevét, leküzdje a tapintási akadályt és egyszerűen feltöltődjön ünnepi hangulattal.

A játék feltételei: a vendégek körbe állnak, kezét szomszédaik vállára kulcsolva, a kör közepén álló vezető jelzésére az óramutató járásával megegyező irányban mozogni kezdenek, miközben hangosan kiabálják az első ill. vezetéknév. A vezető jelzésénél: "stop" - a körtánc leáll. Ha a házigazda az egyik vendégre mutat, és azt mondja, hogy „Zip”, akkor a vendég gyorsan ölelje meg a jobb oldali szomszédot, és szólítsa nevén, ha pedig „Zep”, akkor a bal oldali szomszédot. Aki hibázott, az lesz a vezető és ő folytatja a játékot. Így a körtánc sokszor abbamarad, egészen addig, amíg a vendégek meg nem unják és egy kicsit egymásra emlékeznek.

3. Ismerkedési játék "Titkos csodálója"

A vendégek nevével ellátott papírdarabokat összegyűjtik, kalapba keverik, és mindenki előhúz egyet magának, anélkül, hogy megmutatná senkinek, mi van ráírva. Ha a résztvevő saját nevet kapott, akkor a papírt kicseréljük. Így a vendégek megtudták, kinek a titkos hódolója lett, és titokban udvarolni kezdenek neki (táncra való felhívás, bók, ajándék és a figyelem egyéb jelei), miközben a nevét nem árulják el, i.e. pontosan "titkos csodálónak vagy csodálónak" maradva. A műsorvezető egy ponton bejelenti: „hagyja abba a játékot”, és felajánlja, hogy kitalálja, ki volt kinek a rajongója.

Egy céges bulira szánt játék több napig is eltarthat, például munkakörnyezetben kezdheti a játékot, és egy céges partin folytatódhat.

A játék egy nagyon érdekes változata, amikor a sorsolást külön-külön tartják a női és a férfi fél között, így minden játékos kap egy titkos csodálót az ellenkező nemből.

4. "Közös álom" játék

Nem számít, hányan gyűlnek össze egy bulira, mindenkinek megvannak a maga álmai. Néha azt gondoljuk, hogy nagyon jól ismerünk valakit, de ennek ellenére nehéz lehet kitalálni a vágyait. Kérd meg a jelenlévő vendégeket, hogy írják le három dédelgetett vágyukat egy papírra, és ne mutassák meg senkinek.

A játék a következőképpen zajlik: mindenki egyenként hangoztatja álmait, és ha valamelyik vendégnek hasonló bejegyzése van a lapon, felemeli a kezét, és az "álomtársak" egymásra találnak.

Nagyon érdekes lesz nem azokat a vágyakat megtudni, amelyek a közeljövőben valóra válhatnak, hanem a megvalósíthatatlan álmokat, amelyekre gyermekkora óta vágytak. Mindenesetre ez egy remek lehetőség egy ember jobb megismerésére, barátkozásra. A játékot egy koccintással fejezheti be: "Az álmok valóra váltásához!!"

5. Ismerkedési játék "Lélektársak"

társkereső játék hasonló az előzőhöz, de jegyzetek nélkül.

Játszva még egy ismeretlen társaságban is találhatunk egy lélekben legközelebb álló embert. Tehát a jelenlévők ökölbe szorítják a kezüket. Az a résztvevő, aki úgy döntött, hogy elsőként talál hasonló gondolkodású embert, egy történetet kezd magáról a „tetszik vagy sem” formában. Például: „Nem szeretem a zajos városokat. Szeretek versenyezni. autó nagy sebességgel. P. Azok a résztvevők, akik szintén nem szeretik vagy szeretik, minden mondat után kinyitják az egyik ujjukat. A történet addig folytatódik, amíg az egyik jelenlévő fel nem nyitja az ujjait. Ez a személy lesz lélekben a legközelebb a narrátorhoz. A pohárköszöntő végén pedig: "Minden összegyűlt vendég lelkének rokonságáért"

5. Csapatjáték "Japán pantomim színház"

A táncszünetben tacon szórakozás is megszervezhető. Két egyenrangú csapatot toboroznak, három percet kapnak, hogy világosan megegyezzenek, hogyan ábrázolják a japán pantomim három hagyományos karakterét: a sárkányt, a gésát és a szamurájt. A mozdulatok és az arckifejezések azonosak és világosak, lehetőleg világosak és kifejezőek.

A csapatok a közönséggel szemben felsorakoznak, és a vezető véletlenszerűen ad egy jelet a csapatoknak, vagy egyszerűen csak kimondja az egyik szereplő nevét. Az a csapat nyer, amelyben minden résztvevő művészien és szinkronban ábrázolja a figurát, az esetleges eltéréseket a rendszer büntetőpontként számolja és összegzi. Ennek megfelelően, melyik csapat szerez kevesebbet, ő nyert.

6. Szokatlan ismeretség "Hadd mutassam be magam..."

Kreatív jegyzetet adhatunk a vendégek ismerkedéséhez, ehhez készítsünk előre több, különböző karakterű kártyát (a résztvevők számának megfelelően). Hősük nevének elolvasása után a résztvevőknek be kell mutatniuk magukat a közönségnek, mintha az ő nevében lennének, nem felejtve el megadni valódi nevüket. Például, ha ez egy muskétás, akkor egy meghajlás és egy képzeletbeli kalap levétele és egy előadás: „Őfelsége gárdájának muskétása Vaszilij.” A kártyákon szereplő karakterek nagyon eltérőek:

Hercegnő

Egy külföldi, aki nem tud oroszul

Táncos

Idegen

pop sztár

Pioneer stb.

7. „Emlékezz vissza mindent” verseny

Több házaspárt felhívnak, a partnereket összekeverik, mindegyiket egymásnak háttal helyezik el, és felajánlják nekik, hogy emlékezzenek meg mindenre, hogy ki áll háttal, minden részletben elképzelve (nem lehet kukucskálni) .
A segítő ezután megszámolja a helyes és helytelen válaszokat számos kérdésre:

1. hány gomb van a partner blúzán;

2. milyen színű a nadrág;

3. mi a név;

4. milyen cipő;

5. szemszín;

6. vannak-e díszítések a nyakon és milyenek;

7. hány gyűrűt viselnek a kezeken;

8. hord-e órát stb.

Díjat kap az, aki jobban emlékszik a partnerére, mint mások.

8. Szórakozás "Romantikus fotózás"

Ifjúsági társaságban ez a játék elnyeri a tetszését. Először ki kell választania azt, aki fényképezni fog. Majd magyarázd el a szabályokat: kettesben a fotóssal a szobában van egy szerelmes pár, aki nagyon romantikus fotót szeretne készíteni.

Amikor eldöntik, hogyan is fog kinézni, mintegy asszisztenst küldenek hozzájuk, aki kedvükre állítja a pózokat, vagy inkább átveszi a srác helyét. Aztán a lányt beengedik a szobákba, és máris szerető pózában keresi magát, átveszi a helyét. A "javítások" után a fotós minden alkalommal képet készít. Sok ilyen fotónak kell lennie – később annál érdekesebb lesz megnézni őket.

A fiatalokat általában nagyfokú találékonyság jellemzi, és nem félnek az explicit pózoktól, ami nagymértékben élénkíti a képeket. Egy ilyen vicces és spontán fotózáson való részvétel közelebb hoz, ráadásul emlékképek is lesznek, ami szintén jó.

9. "Keresse meg az összeesküvők irányát"

Minden játékos egymástól távol ül, de úgy, hogy mindenki lássa. Ennek a játéknak az ismerkedés feltételei a következők: a szervező titokban feltételes párokat alkot a „célból” (egyszerűen megmutatja, ki kivel van). A rendező jelzésére a csukott szemű „zuhanyozó” (pólya) köteles a kijelölt partnerek közötti párbeszéd zajából és lényegéből megállapítani, hogy párban vannak.

A játék bonyolultsága abban rejlik, hogy mindenki egyszerre kezd el beszélni, és hogy pontosan ki kivel van, és ami a legfontosabb: mit, azt nem olyan könnyű „elviselni”. A játék során a „gól” megváltozik, és a játék döntőjében kiválasztják közülük a legjobbat.

10. A játék "A legcukibb az udvaron"

A játék lényege a legnépszerűbb vendég és a legnépszerűbb vendég meghatározása. A kritérium pedig az összegyűjtött szimpátiák száma lesz. Minden vendég kap egy kivágott szívet és egy jelölőt vagy filctollat, és két perc alatt (ha nagy cég, akkor növelje az időt) aláírásokat gyűjt a „szívéhez” – kinek lesz több ideje. A játék során zenei kíséretet helyezhet el.

11. A közeledés játéka "Kioldódik a csomó."

Ehhez a játékhoz előre kell készítenie három hosszú kötelet (öt-tíz méterig), és több laza csomót kell kötnie rajta.

A versenyen három pár hölgyet és urat várunk. A kötél egyik végét a lány csuklójára kötjük, a másikat a férfi kezére. Mivel a kötelek az ő kezéhez vannak kötve, a játékosoknak ezekbe a csomókba kell bemászniuk, ezért a kötélnek nagyon hosszúnak kell lennie.

Alena Apina "A csomót megkötik, a csomót kioldják" dala ideális zenei kíséretnek.

12. Játék egy szoros társaságnak "Intrika áldozata".

Az egyik vendéget „intrika áldozatának” választják. Az „áldozat” kimegy az ajtón, de először azt mondják neki, hogy most a férj/feleség, barát vagy kolléga elmond valami nagyon érdekeset az őszinte embereknek az életrajzából, és amikor visszajön, ő (az áldozat) vezető kérdések segítségével megtudni, miben oldották fel a titkosítást.

Valójában senki nem fog beszélni semmiről, hanem egyszerűen mindenki egyetért azzal, hogy amikor az „áldozat” kérdés magánhangzóval végződik, mindenki „igen”-nel válaszol. Ha ez egy mássalhangzó - „nem”, akkor az „y” vagy „b” betűkre válaszolunk - „nem számít”.

Az „áldozatnak” az az érzése, hogy valami konkrétról beszélünk, egyik titkát a másik után „kiadja”. Így jön ki:

Szilveszterkor történt?

Minden a WC-ben történt?

13. „Kiemelkedő személyiség” játék.

Ez a játék, mint a legtöbb más, a gyerekek társkereső játékaiból származik.

A játék szabályai: Az egyik vendég valamilyen népszerű személyre gondol magának, és annak „személyesíti meg” magát, a többi résztvevő feladata pedig az, hogy rávezető kérdések segítségével megértse, kire gondolt. .

A játék kezdete előtt elmagyarázzák az embereknek, mit kérdezzenek, például: „Milyen dalokat énekelsz?” tiltott. A kérdést másképp kellene megfogalmazni – "Van valami közöd a színpadhoz?" vagy „A popot vagy a klasszikust szereted jobban?” Aki kiemelkedő személyiségre gondolt, annak joga van csak igennel és nemmel válaszolni.

Összesen húsz vezető kérdést lehet feltenni, ha senki nem sejti, akkor a kijáró nyert.

14. „Pszichológiai célpont”.

Ez a játék alkalmasabb egy baráti partira. Egyszerre négy-öt fő vehet részt. Papírlapokat és jelölőket kapnak. A segítő megkéri a játékosokat, hogy osszák fel a lapot négy szektorra úgy, hogy a lap közepén két merőleges vonal metszi egymást. Ezután ettől a középponttól kezdve a játékosoknak öt kört kell rajzolniuk, hogy úgy nézzen ki, mint egy célponton.

Mind a négy szektorba be kell írni: az első, legkisebb körbe a "P", "P", "C", "L" betűket tetszőleges sorrendben. A középponttól számított második körbe minden szektorba egytől négyig számokat írunk, szintén tetszőleges sorrendben. A harmadikban - egy a madarak, halak, állatok nevének minden szektorához. A negyedikbe írunk egy-egy jelzőt, például részeg, szelíd, karcsú, okos. És az utolsó körben - közmondások.

Az aláírt céltáblákat (hogy ne tévedjenek össze) átadják az előadónak, aki egy nagy festőállványra tűzi őket. Ezután jön a visszafejtés.

Kiderül, hogy az "R" betűvel jelölt szektor tükrözi mindazt, amit a játékos a munkájáról gondol, a "P" - az ágykapcsolatokról, az "L" - a szerelemről és a "C" - a családról. Az elhelyezett számok azt a helyet jelzik, amelyet a játékos az életében a munkának, a szexnek, a szerelemnek és a családnak jelöl ki. A melléknév az állat nevével kombinálva megmutatja, hogyan érzi magát ezeken a területeken. Lehetséges, hogy a munkahelyén az ember néma tevének érzi magát, de az ágyban fürge nyuszinak érzi magát.

A közmondás értelmezhető igazi élethitvallásként az élet minden említett aspektusára vonatkozóan.

15. "Hogy néz ki?"

Ebben a játékban egy játékost választanak ki, aki rövid időre kimegy az ajtón. Ezekben a percekben az összes többi vendég egyetért, és a jelenlévők valamelyikére gondol – róla teszi fel kérdéseit-asszociációit a vendég.

Visszatérve a szobába, így kezdi:

Ha ez a személy egy autó lenne, milyen márkájú lenne?

Milyen ruhadarabnak tűnik?

Milyen ételhez (virág, állat, építészeti elem stb.) kapcsolódik? Stb.

A kérdésekre mindenki választ kap. Azonban úgy kell cselekedni, hogy akit kitaláltak, az ne hallgatjon el, hanem a maga válaszait-asszociációit is adja. Ellenkező esetben a látogató egyszerűen kiszámítja.

Egy személy nyer, ha helyesen nevezi meg a kitalált, és a kijárónak három próbálkozása van. Ellenkező esetben ismét elhagyja a szobát, és minden megismétlődik.