Lehet-e blokkolni 6 lépést a backgammonban? Klasszikus backgammon szabályok (hosszú)

A kezdéshez azt javasoljuk, hogy ismerkedjen meg bevezető útmutatónkkal, amely az általános játékszabályoknak szentelt. A backgammonnak rengeteg fajtája létezik. Talán még most is nehéz lesz megjegyezni a klasszikus backgammon szabályait, de minket pontosan érdekel.

A "Backgammon Long: Arena" játék célja

A játéktér 24 pozícióból áll. Két játékos harcol. Minden játékosnak 15 zsetonja van két színre osztva - fehér és piros. Kezdetben az egyik játékos 15 bábuja a bal alsó pozícióban, az ellenfél 15 bábuja pedig a jobb felsőben van. A kezdeti "lyukat" "fejnek" nevezik.

A játékosok váltják egymást. Két kocka automatikusan dobásra kerül. A kockákon lévő pontok száma megmutatja, hogy a játékosnak hány pozícióban kell (nevezetesen) mozgatnia egy zsetont.

Az nyer, aki először eltávolítja mind a 15 zsetont a mezőről.

Kiveheti a zsetonokat a "home" pozíciókból. Minden játékos számára más az "otthon". Például, ha megnézi a fenti képernyőképet, akkor a fehér zsetonokat irányító játékos számára a bal negyed első hat pozíciója lesz otthon. A piros zsetonokat irányító játékos számára a jobb negyed alsó hat pozíciója lesz otthon. Miután mind a 15 zseton a "házban" van, szabad lesz őket kivinni a pályáról.

Az összes pozíció hagyományosan "1"-től "24"-ig van számozva, amint az a fenti képernyőképen látható. A fehér zsetonok "feje" az 1. pozíció, a piros zsetonok "feje" a 13. pozíció. A fehér zsetonok esetében az "otthon" a 19-24. pozíció lesz, míg a pirosnál a 7-12.

A chipek az óramutató járásával ellentétes irányban mozognak. Szinte egy teljes kört kell teljesítenie, elérve egy negyedet a jelenlegi pozíciója fölé vagy alá.

A játék kezdete

Az alkalmazás által véletlenszerűen kiválasztott játékos kerül az első helyre. Te nem veszel részt a zar (kocka) dobásban, de pontosan annyi "lyukat" kell átmenned, amennyi a kockán van.

Az első lépéskor mindkét játékosnak joga van nem egy, hanem két zsetont eltávolítani a „fejből”, de csak „dupla” esetén (lásd lent). Minden más esetben csak egy chipet lehet eltávolítani a „fejből”.

Áthelyezési szabályok

Minden játékos csak a saját bábuit mozgatja. Fontos megérteni, hogy a chipet először az egyik lapkán lévő számmal megegyező lyukak számával kell mozgatnia, és csak ezt követően - a másik lapkán lévő számmal.

Két különböző figurát mozgathatsz egy mozdulattal, ha nincsenek a "fejben". Ha a bábuid ugyanabban a helyzetben vannak, akkor csak a felül lévőt mozgathatod.

Mint már megértette, a zsetonokat ugyanabba a pozícióba helyezheti, mint a "fejben". Nem mozgathatsz egy bábut az ellenfél bábujával a "lyukba". Ez a szabály lehetővé teszi speciális „kerítések” építését, amelyeket a különálló cikkünkben részletesen ismertetünk.

Vegyünk egy példát egy normál lépésre. Lásd az alábbi képernyőképet:

Tegyük fel, hogy a zarok a fehér zsetonnal rendelkező játékos fordulójára estek.

Fehér chipnek tűnhet a „fejtől” (1. pozíció) a 6. pozícióig (az „5” hajnalon), majd vele a 10. pozícióig (a „4” hajnalon) . Vagy ugyanazzal a chippel történő mozgást más sorrendben hajtják végre - a fejből (1. sz.) lévő chip az 5. pozícióba kerül, ebből pedig a 10. pozícióba. Amint látható, a végső pozíció nem változik a „kifejezések helyek” megváltoztatásától.

De ha például a 6. pozícióban volt egy piros zseton, akkor a játékos csak a második úton, az „ötödik” pozíción keresztül juthatott a 10. pozícióba. Ha elképzeljük, hogy az 5-ös pozíciót is egy piros zseton foglalja el, akkor a játékos nem lehet olyan, mint egy zseton a „fejből”.

Például egy játékos nem hajthat végre „teljes lépést” egy zsetonnal (azaz úgy néz ki, mint a teljes szám hajnalban) a 15. pozícióból a 24. pozícióba, mert ott van egy piros zseton. De a 15. pozícióból a 19. vagy a 20. pozícióba léphet, és a lépés második felét egy másik zsetonnal teljesítheti.

Ügyeljen a 8-as pozícióra, ahol két piros zseton található. Ha például az „1” és a „2” hajnalban kiesik, akkor a játékos a felső zsetont használhatja a 9. pozícióhoz, az alsót pedig a 10. pozícióhoz (és fordítva, a felső zsetont) - a 10. számra, az alsó - a 9. számra) . A „fejből” már nem lehet két zsetonnal ilyen lépést végrehajtani, csak a játék legelején minden játékosnál az első dobásnál, azzal a feltétellel is, ha kiesik a „dupla”.

Egy lépés kihagyható, ha a játékos egyetlen zsetonnal sem tudja megegyezni a dobókockán lévő cellák számával.

Fontos megérteni, hogy a játékosnak teljes lépést kell tennie, még akkor is, ha az egyetlen lehetséges lépés kedvezőtlen számára.

Még egy szabály. Például a „4” és az „5” hajnalban kiesett. Ha a játékos nem tud teljes lépést végrehajtani, először "5"-re kell hasonlítania, és a négy cellás lépés kiég. Így a kettes játékos megteszi azt a lépést, amely nagyobb számú sejt mozgását befolyásolja, és kisebb számú ember ég el. Ez olyan helyzetben megfelelő, amikor a teljes löket nem lehetséges, de a kettő közül bármelyik lehetséges. Ha egy nagy számra lépés lehetetlen, akkor a játékos olyan lehet, mint egy kisebb.

Mi az a "másodpéldány"?

Gyakran előfordul, amikor hajnalban ugyanazok a számok esnek ki. Például "4" és "4". Ebben az esetben a lépések száma megduplázódik. A játékosnak négyszer kell sétálnia négy cellában. Négy különböző zsetonnal lehet játszani, még akkor is, ha ugyanazon a lyukon vannak, kivéve a "fejet". Ha a "dupla" kiesett a játékos első lépésekor, akkor két zsetont eltávolíthat a "fejből". Ez jelentős előny!

Két zsetont csak akkor távolítanak el, ha a „3-3”, „4-4” és „6-6” dupla kiesik, mivel az ellenfél „feje” által elfoglalt pozíció zavarja egy zseton mozgatását (és zsetonjainak a "lyuk" másokkal, ha emlékszel, nem tudod). Minden más esetben csak egy chipet távolítanak el a „fejből”, mivel az képes egy teljes mozgást végrehajtani.

Hogyan lehet zsetonokat kidobni (kivenni) a házból (játék vége)?

Amint az egyik játékos zsetonjai a „ház” hat pozíciójában vannak (lásd fent), elkezdheti eldobni azokat. Az nyer, aki először dobja ki az összes zsetonját.

Ki is esik minden. A pontokat kétféleképpen használhatod: vagy mozgasd a darabokat a "házban", vagy dobd ki a darabokat a "házból".

Példa a chipek dobására. Tegyük fel, hogy a fehér zsetonnal rendelkező játékos, akinek "feje" az 1. pozícióban volt, az összes zsetonját a 19-24. pozícióban lévő "otthonba" helyezte. Ebben az esetben a zsetonok mind a hat pozíciót elfoglalják a házban. Hajnalban 3-5 kombináció esik ki. Ez azt jelenti, hogy a játékos a dámát a 19-21. pozícióból három pozícióba, illetve a 19. pozícióból a 24. pozícióba mozgathatja, vagy egymás után eldobhatja a dámát a harmadik és az ötödik pozícióból.

FIGYELEM! A dámadobás pozícióit a tábla szélétől számítjuk. Ha megnézi a fenti képernyőképet, akkor a 19-24. pozícióban lévő fehér zsetonok „otthonában” az első pozíció a 24-es, a hatodik pedig a 19-es lesz. Másrészt a 7-12-es házzal rendelkező red chipek esetében az első pozíció a 12-es lyuk, a hatodik pedig a 7-es lyuk.

Ha hajnalban 3-5 kombináció következik be, a "ház" harmadik és ötödik lyukában nem találhatók a játékos zsetonjai, akkor vagy mozgatnia kell a zsetonokat a házon belül, vagy ki kell hagynia a lépést, ha ez a mozgás lehetetlen. .

De van még egy árnyalat. Ha, mint fentebb írtuk, hajnali 3-5 kombináció esetén nincs zseton a harmadik és az ötödik pozícióban, akkor a játékosnak joga van egy hajnali zsetont visszavonni a negyedik pozícióból. "5" szám és egy másik chip a második pozícióból a "3" számmal rendelkező zara fiókja szerint. Ha nincs rajtuk zseton, akkor a játékos még kisebb pozícióból is kivehet egy zsetont.

Így ahhoz, hogy egy zsetont a sorban a hatodik pozícióból vegyen ki, a játékosnak meg kell várnia, amíg a „6” szám megjelenik a fejeken. Nehéz eltávolítani egy chipet ebből a pozícióból, ezért ajánlatos egy chipet a hatodik ház pozícióból (#19 és #7, a fenti képernyőképen a táblán a fehér és piros zsetonokhoz) bármelyik másikra mozgatni. . Minél közelebb van a tábla széléhez, annál gyorsabban tudod kiszedni az összes zsetont a "házból".

játék kimenetele

Ahogy fentebb említettük, az a játékos nyer, aki először eltávolítja az összes zsetonját a tábláról. Nem lehet eredmény.

Ugyanakkor több eredmény is létezik, attól függően, hogy melyik pontot adják:

  1. "Mars". Ez az eredmény a legjobb a győztes számára. Ez akkor érhető el, ha a játékos képes volt eltávolítani az összes zsetonját a tábláról anélkül, hogy lehetővé tette volna ellenfele zsetonok visszavonását.
  2. "Koksz". Ez egy ritka eset, amikor a vesztes félnek nem volt ideje kivenni az összes zsetonját a „fejből” (a kiinduló helyzetből).
  3. "Otthoni Mars". Ez az eredmény még ritkább. Csakúgy, mint az első esetben, a győztes eltávolította az összes zsetonját a tábláról, míg az ellenfél nem húzott vissza egyet sem. Ugyanakkor a vesztes félnek sikerült minden zsetonját a „haza”-ba mozgatnia!
06/10/2011
Szóval vége a nyárnak... Ezalatt az idő alatt nagyon megszerettük, rengeteg változás történt a választékunkban, amit egyszerűen nem jutottunk el feltenni az oldalra. Most az irodában sokkal kényelmesebb, mint az utcán - ez segít abban, hogy minden szükséges újdonságot elhelyezzünk. És ma szeretnénk...
25/02/2011
A tavasz előestéjén, a melegség és a kikapcsolódás, a vidéki kirándulások és a nyaralók nélkülözhetetlen közelségének érzésével, sietve bevezettük kínálatunkba többféle, 33 * 33 cm-es tölgyfa deszka sakkkészletet. ez a méret nyírfa változatban a vélemények szerint...
13/12/2010
Az újév pedig mindjárt itt van. Aztán egy sor szabadnap, egészen január 10-ig. Hol ünnepeljük az újévet? Kivel? És ami a legfontosabb - mit kell tenni a hosszú újévi ünnepek alatt? Hiszünk abban, hogy az újév olyan ünnep, amely egyesíti az embereket. Ez pedig azt jelenti, hogy társaságokban találkoznak majd vele. És az azt jelenti...

Klasszikus backgammon szabályok (hosszú)

1. Általános rendelkezések
1.1. Ketten játszanak. A játékot egy speciális táblán játsszák, két részre (balra és jobbra).

A táblán lévő dámák száma játékosonként 15, amelyeket a tábla jobb oldalán kell elhelyezni.
A játékosoknak különböző dámakészleteik vannak, általában fekete-fehér.
Töltések száma - 2.
A játékosok felváltva dobnak kockát (kockát).
A dámák kezdeti elrendezését az 1. ábra mutatja



Minden játékosnak joga van csak a saját színű dámát mozgatni.
1.2. A dámák kezdeti elrendezését a táblán (1. és 13. pozíció) „fejnek”, az ebből a pozícióból történő mozgást „fejből való mozdulatnak” („elvétel a fejből”) nevezzük.
Egy mozdulattal csak egy ellenőrzőt lehet levenni a fejről.
1.3. Az első lépés joga és ennek megfelelően a dáma fehér színe a következőképpen történik: minden játékos dob egy kockát (zar).
Ez már sok: az első lépés jogát és a dáma fehér színét az kapja, akinek a legtöbb pontja van. Ugyanannyi kidobott ponttal a dobás megismétlődik.
1.4. Ha a játék több játékból áll, akkor a dámák színe megváltozik, és a következő játékot az a játékos kezdi, aki az előző játékot feketében játszotta.
1.5. A játékos lépése a töltés dobása, valamint a dobás utáni dáma mozgása.
1.6. A zarát jobb kis pohárból dobni, de tenyérből is lehet (az ellenféllel egyeztetve).
Úgy kell dobni, hogy a golyók a tábla egyik felére esjenek, és folyamatosan a szélén feküdjenek. Ha a golyók szétszóródnak a tábla mindkét felén, vagy a padlóra, az asztalra (főleg az asztal alá) esnek, vagy az egyik játékos kockája ferdén áll, oldalnak vagy kockának támaszkodva, akkor a dobást meg kell ismételni.
1.7. A lépés akkor tekinthető végrehajtottnak, ha az a játékos, aki megjátszotta a lépését, átadja a töltést az ellenfélnek.

2. A játék értelme
2.1. A játékosnak meg kell tennie a teljes kört (az óramutató járásával ellentétes irányban) az összes dámával, be kell lépnie velük a "házba", és "el kell dobnia" őket, mielőtt az ellenfél megtenné. Az „otthon” minden játékos számára a játéktér utolsó negyede, a „fejtől” 18 cellával elválasztott cellától kezdve.

2.2. A "dobás" kifejezés azt jelenti, hogy egy lépést kell végrehajtani egy ellenőrzővel úgy, hogy az lekerüljön a tábláról. A dámát csak akkor lehet „kidobni”, ha az összes dáma „házhoz érkezett”. Ezért a fehér a 13-18-as zónából a 7-12-es zónába, a fekete pedig az 1-6-os zónából a 19-24-es zónába (2. ábra).



3. Rajzolj

3.1. A játékos két kockával (zara) dob egy időben.
A dobás után a játékos elmozdítja bármelyik dámát annyi cellával, mint az egyik kocka dobott száma, majd bármelyik dámát annyi mezővel, amennyi a másik kocka dobott számával egyenlő.
Vagyis ha „három” esett az egyik kockára, és „öt” a másikra, akkor ennek megfelelően az egyik ellenőrzőjét három, a másikat pedig öt cellával mozgathatja. Ebben az esetben egy ellenőrző nyolc cellát mozgathat.
Nem számít, hogy melyik lépést kell megtenni először, akár nagyobb, akár kisebb.
Ebben az esetben csak egy ellenőrző vehető ki a fejből (3. ábra).



A játék első dobása kivételt ad a játékosoknak a fenti szabály alól.
Ha az egyik ellenőrző, amelyet csak a fejről lehet eltávolítani, nem megy át, akkor a második eltávolítható.
A játékosnak csak három ilyen dobása van:
hat-hat (6**6);
négy-négy (4**4)
három-három (3**3)
Ebben a helyzetben nem lehet egy dámával teljes lépést megjátszani, mivel az ellenfél fejen álló dámája zavarja. Ha ezek közül a kombinációk közül az egyik kiesik, akkor a játékos eltávolíthat két dámát a fejéből.
Megjegyzés: Az első fehér 5-5 dobásnál, majd az azt követő fekete 4-4 dobásnál az utóbbiak eltávolítanak egy dámát a fejből egy négyes megjátszásakor, mivel a keletkezett akadály megakadályozza, hogy továbbmenjenek.
3.2. Nem mozgathatsz két ellenőrzőt az egyik kocka által jelzett cellák számával, majd a másik kocka által jelzett cellák számával. Vagyis ha öten vagy négyen kiestek, akkor nem mehetsz először egy dámával kettőre, majd a másikkal háromra (vagyis nyerj vissza ötöt két dámával), majd ugyanígy nyerd vissza a négyet.
3.3. Ha ugyanannyi pont (dupla, gosh, kush) esik mindkét kockára, akkor a pontok száma megduplázódik, azaz. a játékos úgy játszik, mintha 4 kockával dobott volna, és 4 lépést tehet az egy kockán dobott cellák számánként.
3.4. A játékos köre végéig saját belátása szerint mozgathatja a dámát, ha ez nem mond ellent a szabályoknak. A lépés akkor tekinthető végrehajtottnak, ha a játékos levette a kockáját a tábláról.
Ha a lépés egyidejűleg hiányosnak vagy a szabályokkal ellentétesnek bizonyult, az ellenfélnek lehetősége van elfogadni a lépést abban a formában, ahogyan megtette, vagy megkövetelni a játékostól a helyes lépés megtételét.
3.5. Tilos hat dámából álló blokkot (akadályt; hidat) elhelyezni - sőt "futást" is, ha e blokk előtt nincs ellenfél dáma (4. ábra).



Nem tilos 6 dámából álló blokkokat építeni, azonban az ellenfél mind a tizenöt dámája nem zárható.
Csak akkor van joga hat dámából álló kerítést építeni, ha az ellenfél legalább egy dámája a kerítés előtt van.
3.6. Ha az ellenfél dámája bármely dáma előtt hat mezőt foglal el, akkor az zárva van.
3.7. Ha a dámák úgy vannak zárva, hogy a játékos egyetlen mozdulatot sem tud megtenni a hajnalban kidobott pontjaiért (a dáma "nem mozog"), akkor a játékos pontjai eltűnnek, és a dáma nem mozdul. egyáltalán.
3.8. Egy mezőre tetszőleges számú dáma helyezhető el.
Ellenfél ellenfél kockája által elfoglalt cellára nem lehet ellenőrzőt tenni.
Ha egy ellenőrző leszáll egy foglalt cellára, azt mondják, hogy "nem megy".
3.9. Ha egy játékosnak lehetősége van arra, hogy egy hajnalon a pontok számán mozogjon, de egy másik hajnalon nem tud mozogni, akkor a játékos csak egy lépést tesz. A másik lépés pontjai elvesznek, mivel az ellenőrző nem mozog.
3.10. Ha egy játékosnak lehetősége van egy teljes lépést megtenni, nincs joga lerövidíteni azt, még akkor sem, ha ez az érdeke.
Vagyis ha a játékosnak jövedelmezőbb a „hármat” csinálni, és a „hat” kiesett, és van lehetőség „hat”-ra menni, akkor „hat”-nak kell mennie.
Ha olyan kő esett ki, amely lehetővé teszi a játékos számára, hogy csak egy lépést tegyen, és a kettő közül bármelyiket, akkor a játékosnak a nagyobbat kell választania. A kisebb pontok eltűntek.
Megjegyzés: a "kő" kifejezést a backgammonban kockának is nevezhetjük, valamint olyan pontok kombinációjának, amelyek két backgammonra esett.
Például egy kő "négy-három".
3.11. A dámadobás azt jelenti, hogy úgy kell mozogni, hogy a dáma lekerüljön a tábláról.
A játékos csak akkor kezdheti el a dáma eldobását, ha az összes dámája megérkezett.
3.12. A dámák házból történő eltávolítása során a játékosnak joga van a hajnalban kiesett pontokat saját belátása szerint felhasználni: megjátszhatja a dámát a házban, vagy eldobhatja. Dáma kidobására csak a hajnali kiesett szemeknek megfelelő mezőkből van lehetőség.
Például, ha 6-3-at dobnak, a játékos levehet egy dámát a 6. mezőről és egy dámát a 3. mezőről a tábláról (hármat a 6., 5. vagy 4. mezőről lehet játszani).
A saját otthonról történő dáma eltávolítása során megengedett a dáma eltávolítása a legalacsonyabb rangú mezőkből, ha a legmagasabb rangú mezőkben nincs dáma.
Például, ha 6-5 esett ki hajnalban, és nincs dáma a 6-os és 5-ös mezőben, akkor a játékos a következőből, a negyedik mezőből kivehet két dámát a házból, ha nincs ott dáma, majd a harmadiktól ha ott sincs dáma.második stb.
A buli véget ér.

4. Számítás a játékban

4.1. Azt a helyzetet, amikor a vesztesnek sikerült legalább egy ellenőrzőt kidobnia, "egy" elveszettnek nevezik (0-1).

4.2 Azt a helyzetet, amikor az egyik játékos eldobta az összes dámát, és ellenfele nem tudott egyet sem dobni, „mars”-nak (2-0) nevezzük.

4.3* Döntetlen backgammonban. Ha az egyik fehéren játszó játékos eldobta az összes dámát, akkor a második feketét játszó játékosnak van joga az utolsó dobáshoz, mivel ő kezdte a játékot – a játékot később. Ebben az esetben, ha az a játékos, aki feketét játszott, élve az utolsó dobáshoz való jogával és levette a dámát a tábláról, akkor a játék döntetlennel végződik és a játékosok fél pontot kapnak (1/2-1/2), vagy egy-egy pont (1-1) a verseny szabályaitól függően.


*A hosszú klasszikus backgammon sorsolása újítás.

A backgammon egy nagyon ősi és addiktív játék. Az egyik fő és gyakori lehetőség a hosszú backgammon. A nemzetközi közösség sportágként elismeri őket, és több éve rendeznek hivatalos tornákat.

Kevesen büszkélkedhetnek még nem is annyira jó backgammon játékkal, hanem egyszerűen játékkészséggel, az egyéni szabályok ismeretével. Íme a fő feltételek, amelyek elsajátítása után már meglehetősen hozzáértően játszhat hosszú backgammont, és ezt követően tisztességes szintet érhet el.

A játék célja ebben a típusú backgammonban az összes dáma átadása (az óramutató járásával ellentétes irányban) egy teljes körön, belépve a házba (a tábla utolsó negyedébe a mozgáshoz), és kidobni őket az ellenfél előtt.

Két játékos számára készült. A verseny egy speciális táblán zajlik, amely bal és jobb részre van felosztva, ahol 15 dáma található, és minden játékos más-más színű. Az első lépés jogát egy kocka (kocka) kidobásával határozzák meg, aki többet szerez, az kezdi először. Ha a pontok száma megegyezik, dobja újra a kockát.

A „hosszú backgammon” játékban a szabályok lehetővé teszik, hogy az ellenfél dobását érvénytelennek nyilvánítsuk a „kestum” szó kimondásával a dobás közben. Dobáskor mindkét golyónak le kell esnie és szilárdan az egyik oldalon kell lennie a tábla egyik felében. Ha ez nem történik meg, a dobást meg kell ismételni. A dobott pontok száma határozza meg, hogy a játékos hány „pip”-rel tudja mozgatni a dámát. Nem szabad kockánként számonként két dámával lépést tenni. Ha mindkét kockán ugyanannyi pont (dupla, gosh, pash, kush) esik ki, akkor azok megduplázódnak.

Egy mezőre korlátlan számú dáma rakható, de az ellenfél cellájára nem. Megakadályozhatod az ellenfél dámája áthaladását, ha egymás után hat dámát állítasz sorba. Tilos egy másik játékos mind a 15 dámáját blokkolni – legalább egy külföldi ellenőrzőnek be kell mennie a házba.

Ha a játékosnak nincs lehetősége lépésre, akkor a hajnalban kidobott pontok eltűnnek, és a lépés az ellenfélhez kerül. Ha ilyen helyzet adódik, amikor egy lépést meg lehet tenni, a játékosnak nagyobbat kell választania.

A dámák kezdeti pozícióját backgammon játék közben „fejnek” nevezzük, ezért a kezdeti lépést „fejből vételnek” nevezzük, és lépésenként csak egy dáma eltávolítása megengedett (kivétel az első lépés, ahol 3 :3, 4:4 és 6 meccs: 6). Ha ezek a kombinációk az első lépés során kiesnek, csak két dáma távolítható el. Amikor a második játékosnak több lehetősége van a zar eldobására, mindegyik opciónál két dáma eltávolítható a fejéről. Az ellenfél fején kívül azok a dámák is akadályozzák, amelyeket korábban már eltávolított: ha az ellenfél az első dobásnál 2:1, 6:2 vagy 5:5-re dobott, akkor a második játékos eltávolítja a második kockát is. 5:5, 6:2 és 4:4 dobásokkal.

A játéknak számos stratégiai és taktikai módszere van, de a legfontosabb az előnyösebb pozíciók elfoglalása, ideális esetben olyan pozícióba terelve az ellenséget, amelyben egy ideig nem tud mozogni - "mars".

Az utolsó szakaszban a dámát ledobják a tábláról. Ezt csak akkor lehet megtenni, ha mindannyian eljöttek a házba. A kidobott pontokkal mozgathatod a dámát a házon belül, vagy kidobhatod a hátul lévő pontoknak megfelelő mezőkről. Ha nincsenek jelen a szenior mezőkön, a játékos kidobhat dámát a junior mezőnyből.

A backgammonban nincs ideális lépés, gyakran több lehetőség közül kell kiválasztani a legjobbat.

A backgammon játékban a szabályok nem teszik lehetővé a döntetlent. Az a játékos számít nyertesnek, aki az utolsó dámát is kidobta a házból.

Keleten megjelent, a backgammon nemzetközi játékká vált. A meglévő szabályokat, a backgammon megkapta, köszönhetően ennek a csodálatos játéknak a rajongóinak számának nagy növekedésének, többnyelvű, köztük ukrán - "a backgammon gris szabályai", az elvek, taktikák és stratégia fordítása.

Bolygónkon több ezer ember szereti a backgammont, amelyet az angol nyelvű országokban backgammonnak hívnak. Ez az ősi keleti szórakozás a legjobb helyeket foglalja el a szórakoztatási értékelések táblázatában. A kezdők számára úgy tűnik, hogy a győzelem vagy a vereség a speciális kocka - zar - dobásától függ. Sok pontot ejt – nyer, keveset – veszít. Nem mindenki tudja, aki életében legalább egyszer játszott: a backgammon játéknak vannak titkai, és ha elsajátítja őket, akkor anélkül koptatja a nyertes babérjait, hogy leveszi őket.

Backgammon taktika

Bizonyára mindenki ismeri a backgammon alapjait, és ha nem, akkor itt vannak a legfontosabb tudnivalók. Minden résztvevőnek 15 dáma van a tábláján (a házban). A fő feladat egy kört tenni a játéktér körül, és gyorsabban eltávolítani a zsetonokat a pályáról, mint az ellenfél. Azon lyukak számát, amelyekért az ellenőrzőt mozgatják, a dobott töltések határozzák meg.

Ravaszságnak aligha nevezhető a szabályok alapos ismerete. Ez inkább egy tagadhatatlan igazság. Ezért, ha még mindig vannak hiányosságai a tudásban, azonnal pótolja a hiányt. Ezt megteheti weboldalunkon, ahol a szabályokat egy hozzáférhető és érthető nyelven írták le. Végül is a mesteri elmélet ismerete nélkül nem fogsz elérni.

Backgammon titkai

Dióhéjban az ismert backgammon típusok titkai a következők: alaposan gondoljon át minden lépést, különben nem valószínű, hogy sikeres lesz. Az események alakulása a zsetonok kezdeti mozgásától függ, akár hosszú, akár rövid backgammonban. Bár a párbaj kimenetele attól is függ, hogy sikerült-e a kockadobás, taktikailag helyes a mozgások kiszámítása és az ellenfél viselkedésének előrejelzése.

A backgammon játék taktikája a következő: az egyik kockával a saját fejünkből lépünk, a másodikat egy másik lyukból szedjük ki, és így kapkodás nélkül az ellenfél fejére lépünk. Néhány tapasztalt játékos azt tanácsolja, hogy válasszon egyet a lehetséges stratégiák közül:

  • próbáljon bármilyen módon előrelépni;
  • a végsőkig tartsa a védelmet.

Nincs itt semmi rejtély, minden logikusan meg van magyarázva: ha több, több ponttal rendelkező kazama kiesik, haladj előre. Ha kicsivel, védekezz. A backgammon játék során a taktika helyzettől függően eltérő lesz, nem lehet előre minden kombinációt megjósolni, nincs win-win játék.

Ha logikusan gondolja, ha két azonos képzettségi szintű ellenfél ül le a táblához, ugyanolyan esélye van a győzelemre. Ezután a győzelemhez kövesd ezt a hosszú backgammon játék taktikáját: ne hagyd, hogy az ellenfél pontot szerezzen, és te se veszíts pontokat. Annak megakadályozása érdekében, hogy ellenfele pontokat szerezzen, alakítson ki olyan pozíciókat, amelyekben nem tud járni, és kénytelen lesz kihagyni a mozdulatokat. Ugyanakkor helyesen indítsa el a dámát a házba, és előre gondolja át a kombinációkat, hogy ne veszítsen pontokat.

Hosszú backgammon taktika

A helyes taktika fő titka az, hogy előre kell látni a helyzetet, és nem csak a szemed előtt látni, mi történik a játéktéren. Más szóval, fontolja meg a mozgások lehetséges következményeit. A backgammon matematikai beállítottságú hívei végeztek néhány számítást, és rájöttek, hogy a megfelelő lyukhoz való eljutáshoz próbáljanak meg 5-6 lyukat állni előtte. Leggyakrabban ugyanannyi pont esik ki összesen. Ez a kis trükk még egy kezdőnek is segít nyerni.

Milyen egyéb titkai ismertek a hosszú backgammon játéknak? Zárd be az ellenség előtt a lyukakat, amikbe bejuthat, mert azt már tudjuk, hogy általában a zary dobásnál 5-6 pontot ad. Használd ezt a taktikát ellenfeled ellen.

A hosszú backgammon titkai közé tartozik a kerítés építése is. Kerítésnek nevezzük a csata résztvevőinek zsetonjait, amelyeket egymás után három-hat cellába helyeznek el. A kerítés helyes felépítése után hozzon létre nyerő kombinációt. A lényeg, hogy az ellenfélnek mozgáshiánya van, de neked meglesz a lehetőséged egy jól átgondolt lépésre. Ha nem ijeszti meg ellenfelét egy 3 zsetonból álló kerítéssel, akkor ha 4, 5 vagy 6 zseton van egymás után, ez szinte nyerő kombináció.

Hosszú backgammon taktikai játék számítógéppel

A robottal hosszú backgammonban játszva a taktika ugyanaz marad. A pályán uralkodó helyzettől és a mai szerencsédtől függően védekezünk vagy támadunk. Az online backgammon logikus gondolkodást és legalább a legegyszerűbb matematikai képességeket is megköveteli a játékostól. Játssz több száz játékot a győzelemért. Itt, mint a sportban - minél többet edz, annál közelebb kerül a győzelemhez.

Használd ki a hosszú backgammon titkait, miközben egy robottal vagy egy személlyel játszol a LuckForFree Free Clubban. Emellett mindenki megtalálja oldalunkon a legnépszerűbb játékokat: kártyajátékok, sakk, dáma, dominó, rulett stb.

PRÓBAJÁTÉK
regisztráció nélkül

A backgammon szabályainak elsajátítása

2012. október 31

A backgammon egy játék, amelyben 2 fő vesz részt. Ehhez egy speciális táblával kell rendelkeznie, amely két részre van osztva: dáma és kockák (kockák). A játék célja a dámák mozgatása a táblán.

Ehhez kockákat dobnak, amelyeken pontok esnek ki, és a kiesett pontoktól függően dámát mozgatnak a játéktéren.

Az emberek körülbelül 5000 éve játszanak backgammont. Ez a játék nagyon régen keletről érkezett hozzánk, és különböző időpontokban az ilyen típusú szabadidős tevékenységek népszerűsége folyamatosan változott, hullámvölgyeket tapasztalva.

A középkorban a backgammon nagyon népszerű volt, és backgammonnak hívták.

A (hosszú) backgammon játék szabályai gyakorlatilag változatlanok maradtak, de Edmond Hoyle 1743-ban meghatározta a rövid backgammon játék szabályait. Ma nagyon népszerűek az oroszok és a FÁK-országok lakosai körében, szeretik ezt a játékot Iránban, Szíriában, Törökországban és Izraelben. Rendszeresen rendeznek mindenféle versenyt és versenyt a játék rajongói között.

A backgammon játék szabályait a következő elemek határozzák meg:

négyszögletes tábla 24 ponttal, mindkét oldalon 12 ponttal.

A pont egy háromszög, amelynek oldala alapja;

otthon 6 pont van egymás után, a tábla egyik sarkában található;

a táblát egy függőleges vonal osztja ketté, amelyet rúdnak neveznek;

minden játékosnak 15 azonos színű dámája van;

a játékban egy pár kockát (zarov) használnak.

Backgammon szabályok (hosszú és rövid):

minden játékos felváltva mozog;

a dáma körben mozog, és minden játékosnak megvan a saját mozgási iránya;

Először az első lépés jobbját játsszák kockadobás segítségével. A legmagasabb dobott szám kezd. Ha az eredmény egyenlő, a kocka dobásra kerül;

minden kör a kockadobással kezdődik a rúd egyik szabad oldalán. Ha a csontok a rúdon vagy az ellenőrzőn kívül estek, vagy egyenetlenül álltak, akkor egy második dobást kell végrehajtani;

egy ellenőrző egytől négyig tud mozogni;

ha a kockára dobott pontok nem teszik lehetővé, hogy a kockára vagy egy üres cellára lépjen, a lépés eltűnik;

ha nem lehetséges mindkét csont pontjainak felhasználása, akkor egy csont nagyobb számú pontjának használata kötelező;

amikor az összes dáma a "házban" van, akkor a következő lépésekben kikerülnek a "házból".

A backgammon szabályait a dámák kezdeti helyzete határozza meg a táblán. Az lesz a győztes, aki először hozta ki a dámát a „házból”. A „húzás” opció a backgammonban teljesen kizárt. A győztest mindig a döntőben határozzák meg.

A győztes akár 4 pontot is kaphat a győzelemért.

A hosszú backgammon játék szabályai főként a fenti pontokból állnak. Ezen túlmenően, nem helyezheti a dámát egy másik játékos ellenőrzőjére; tetszőleges számú dámát mozgathat; a csontokon lévő pontok nem halmozódnak fel; ha nincs érvényes mozgás a csontokon, akkor a mozdulat kimarad, mivel nem szabad áthatolhatatlan akadályt építeni.

Ezenkívül a hosszú backgammon játék szabályai szerint a játékosoknak egymás után, az óramutató járásával ellentétes irányba kell mozgatniuk a dámát. A játék előre meghatározott ütemben zajlik, amelyet a nyert pontok után adnak.

Azt a helyzetet, amikor egy játékosnak nincs ideje eltávolítani a dámát, miközben a második játékos már megtette, „marsnak” nevezzük. Ebben az esetben a tét megduplázódik.

A rövid backgammon játék szabályai a következő különbségekkel rendelkeznek:

a dáma egymás felé halad;

röviden backgammonban kiütheti egy másik játékos dámáját;

az a helyzet, ahonnan a játék indul, nehezebb;

A játékos "házát" 6 és 1 pozíció foglalja el, a játékos "udvarát" - 12 és 7, ellenfelét pedig - 19 és 24, 13 és 18.

A backgammon játék szabályai abban is rejlenek, hogy a dámák így vannak elrendezve: a játékosnak 2 dáma van a 24. pontban, 5 - a 13. pontban, 3 - 8. és 5 dáma a 6. pontban. az ellenfél dámája fordítva van elrendezve. Talán tetszeni fog ez az izgalmas szórakozás, különösen azért, mert a backgammon szabályai egyszerűek.

Backgammon hat-egy- egyfajta backgammon játék, amely nem igényel különleges képességeket és stratégiai gondolkodást a játékosoktól. Lehetővé teszi a korhatár 3-ról 90 évre való bővítését.

Játékszabályok

A sorsolást megnyerő játékos 1 lépést kap és két kockával dob. Amikor a 6-os vagy 1-es szám megjelenik a kockán, a játékosnak joga van bedobni a zsetont a "házba". Ha bármilyen más szám is megjelenik a kockán, a játékos áthelyezi a zsetont a megfelelő számra. Ha a zsetont már eltávolították a „sapkából”, akkor amikor a 6-os vagy 1-es számok kiesnek, a játékos nem dobhatja be a zsetont a „házba”. A játék véget ér, amint egy játékos összes darabja a „házba” kerül.

Kezdő pozíció

Két játékos 15 backgammont helyez a tábla saját részére a bal oldalon.

Az első lépés lejátszása

Minden játékos dob egy kockával (zara). Az első lépés joga azé lesz, akinek a legtöbb pontja van. Ha a számok egyeznek, újra dobnak.

A lehető leggyorsabban vigye át az összes zsetonját a szemközti utolsó pozícióba.

Wikimédia Alapítvány. 2010 .

Nézze meg, mi a "Six-One" más szótárakban:

HAT- sz. öt eggyel, hét egy nélkül, fél tucat. Három tehén van, borjak, hat lesz. Elveszett szárú cipő, átkutatták az udvarokat: hat volt, hetet találtak. Köpni, fújni, fütyülni, mondjuk: 6. 6, 36 (próbarészeg). Hat hete a halott mossa, hat ... ... Dahl magyarázó szótára

Hat halott bolgár- Műfajok industrial, noise, power electronic, experimental, dark ambient, IDM, neofolk Évek 1995 ... Wikipédia

Hat elveszett óra (film)- Hat elveszett óra Six heures à perdre Műfaj drámai vígjáték ... Wikipédia

Hat Napóleon- A hat Napóleon kalandja Műfaj ... Wikipédia

Hat (film- Six (film, 2004) Six Six: The Mark Unleashed Műfaj ... Wikipédia

Hat elveszett óra- Six heures à perdre ... Wikipédia

Hat (film, 2004)- Six Six: The Mark Unleashed Műfaj ... Wikipédia

Hat láb, két fej és egy farok.- (fent). Lásd MAN... V.I. Dal. Az orosz nép közmondásai

egy- egy / egy / egy / egy szám, használja. max. gyakran Morfológia: mennyi? egy ház, egy kéz, egy szó, (nem) hány? egy ház/szó, egy kéz, hány? egy ház/szó, egy kéz, (lásd) mennyi? egy ház, egy kéz, egy szó, (látom) ... ... Dmitriev magyarázó szótára

Hat titkos tanítás- Jiang Ziya, portré egy enciklopédiából 1607-ből. Hat titkos tanítás (kínai hagyomány 六韜, gyakorlat 六韬, pinjin ... Wikipédia

A backgammon helyzete

Akasztott

Legyél boldog!

Idézet (Cobal @ 2012.11.24.)

A szabály így hangzik: A játék során egy megkötés van: a játékos nem foglalhat el egymás után 6 mezőt, azaz nem zárhatja el az ellenfél útját, amíg legalább egy zsetont be nem hoz a házába.
Nem hozhatsz létre 6 vagy több dámasort egymás után, ha az ellenfél dámája legalább egyike nincs a kerítés mögött

http://backgammon.gambler.ru/rules1.php:
„Ha az ellenfél dámája bármely dáma előtt hat mezőt foglal el, akkor az zárva van. Nem tilos 6 dámából álló blokkokat építeni, azonban az ellenfél mind a tizenöt dámája nem zárható.

Idézet (Cobal @ 2012.11.24.)
Nem így. A 6-ost sem alulról, sem felülről nem lehet zárni, mert az ellenfélnek egyetlen darabja sincs a házban.
A szabály így hangzik: A játék során egy megkötés van: a játékos nem foglalhat el egymás után 6 mezőt, azaz nem zárhatja el az ellenfél útját, amíg legalább egy zsetont be nem hoz a házába. Alulról ez PONTOSAN lehetséges – ha azelőtt, hogy a sorban a 6. mezőnyt zárta volna, az ellenfél egyik zsetonja tovább ment.

Idézet
Nem hozhat létre 6 vagy több dámasort egymás után, ha az ellenfél dámája legalább egyike nincs a kerítés mögött
Felülről MÉGIS lehetetlen, mert az ellenfél zsetonjai közül senki nem lépett be otthonukba.

Om Mani Padme Hum

Idézet (Cobal @ 2012.11.25.)
Általánosságban elmondható, hogy először hallok a mezőny felső és alsó felosztásáról
Nem vitatkozom, mert úgy tűnik, hogy ezt a szabályt különböző helyeken eltérően értelmezik, de mint aki több mint száz meccset játszott hosszú backgammonnal, egy dolgot biztosan állíthatok: ha 6 mezőt lefedsz egymás után, mielőtt az ellenfél legalább egy chipet a házba, akkor a „játék idő előtti vége” sokkal gyakrabban fog megtörténni. Ezért azt tanácsolom, hogy játsszon a fent bejelentett szabályok szerint.
Általában van egy téma, ahol a vélemények is megoszlanak http://www.fpclub.ru/ipb_test/index.php?viewtopic=451
fent és lent - így fogalmaztam a képernyő tetejéhez és aljához viszonyítva, hogy világosabb legyen ebben a témában.
Ami a szabályokat illeti, kihirdettem azokat, amelyek alapján megtanultam az utcán játszani.
Nem tudom pontosan, milyen szabályok vannak a nemzetközi bajnokságokon.
egymás után 6 ellenfél mezőjét átfedni (mielőtt az ellenfél legalább egy zsetont elültet a házba) - ahogy a kép alján van, annak a legközvetlenebb jelentése van - nevezetesen "MARS"-ot tenni az ellenfélre - azaz , egy olyan szituáció, amelyben az egyik játékos már befejezte a játékot – a másik pedig még egy zsetont sem húzott ki.

ha megvárod, amíg az ellenfél behozza legalább egy zsetonját az otthonába, gyakorlatilag LEHETETLEN "MARS"-t tenni az ellenfélre - de amikor az ellenfél a játék bármely részében olyan távol költi el a zsetonját, hogy ez több mint 6 zsetonból álló lyukat hoz létre, amelyet be lehet zárni - miközben a "Mars" helyzete valószínűbbé válik.
Ugyanakkor pénzes backgammonnál a „MARS” DUPLÁT fizet, így ennek a 6 mezőnek az átfedésének van a legközvetlenebb jelentése a játékkal kapcsolatban.

Létezik a "COX" fogalma is - de ez még kevésbé gyakori -, de amikor pénzért játszanak, néha kikötik ezt a pillanatot.

hegyi csapat

Idézet (Hóember @ 2012.11.25.)
ha megvárod, amíg az ellenfél behozza legalább egy zsetonját az otthonába, gyakorlatilag LEHETETLEN "MARS"-t tenni az ellenfélre - de amikor az ellenfél a játék bármely részében olyan távol költi el a zsetonját, hogy ez több mint 6 zsetonból álló lyukat hoz létre, amelyet be lehet zárni - miközben a "Mars" helyzete valószínűbbé válik. Tehát ez a lényeg, hogy a Mars meglehetősen ritka eredmény, és vagy az ellenfél súlyos hibájának, vagy egy rendkívül szerencsétlen csontvesztésnek az eredménye. Vagyis látszólag többféleképpen lehet játszani (a lényeg az, hogy ezt előre megbeszéljük). Most hallottam először ilyen szabályokról ebben a topikban.

P.S. Körülbelül 15 évvel ezelőtt apám Törökországban részegen egész éjjel egy törökkel játszott - a szabályok szerint „egy játékos nem foglalhat el 6 mezőt egymás után, azaz nem zárhatja el az ellenség útját, amíg nem hoz legalább egy zsetont. a házába."
P.P.S. Van egy régi, de kiváló PC-s játék, a Backgammon 2.0, amelyet ugyanazokkal a szabályokkal játszanak.

Szörnyű

Olvassa el Chebotarev könyvét - ott le van írva ez a helyzet, valamint más ellentmondásos pontok.
Nagyon sok hülye "szabály" van a különböző játékok udvari értelmezéseiben, ugyanazt a hold'emet sok vipera játékban oroszországi megjelenése hajnalán is teljesen őrült szabályok szerint játszották, nem volt fogalma az illegálisnak. emelés, például: egy játékos bármikor all-in mehet, amikor csak akart, még akkor is, ha Shorty all-inje a saját emelése után csak pár nagyvak lett volna.

Mars backgammonban, ez nem ritka eredmény, de nagyon gyakran előfordul, ha az egyik ellenfél nem érti jól a játékot, és a második ügyesen használja.
És ha olyan emberek játszanak, akik értenek a játékhoz, akkor ez egy nagyon jó ösztönző arra, hogy megtakarítsd a saját és mások idejét: jelentette be az ellenfeled. Daveés látod, hogy egy ilyen játékhelyzetben nem csak veszíteni lehet, hanem a Marssal is lehetséges. Tehát döntsd el, hogy feladod, és elveszítesz 1 főnyereményt, vagy megelégszel 4-el egy teljesen kedvezőtlen eredménnyel.

forum.gipsyteam.ru

Backgammon 6 1 játékszabályok

  • Online játékszabályok
  • A hosszú és dühös backgammon játék jellemzői

    A backgammon szabályai a játék típusától függően eltérőek, lehetővé teszik a használatát és a szórakozást. Oldalunk másik oldalán megismerkedhet a rövid backgammon játék jellemzőivel.

    Hosszú backgammon – játék tanulás

    Általánosságban elmondható, hogy a szabályok nem különböznek a backgammontól, de vannak bizonyos különbségek. Beszéljünk róluk részletesebben.

    Minden játékos tizenöt zsetont kap, amelyeket egy tizenöt zsetonból álló sorban helyeznek el, minden játékost "fejnek" neveznek. A játékszabályok szerint egy mozdulattal minden sorból legfeljebb egy ellenőrző eltávolítható. De van kivétel - ha két azonos érték esik a kockára, akkor a játékos kiváltságot kap, és körönként két zsetont eltávolíthat. Sorban, egymás után mozognak, mindig az óramutató járásával ellentétes irányban.

    Ügyeljen a következő jellemzőre - ha az ellenfél dámája már az osztáson van, tilos azt „elvágni”. Az egy osztályon elhelyezett dámák száma nincs korlátozva.

    Tilos sorompót létrehozni, ha a következő, a sorompó mögötti osztásokon nincs egyetlen ellenfél ellenőrzője sem.

    De hosszú backgammon játék közben, amelynek szabályait most olvassa, jogában áll eltávolítani egy ellenőrzőt a pályáról, ha az a osztáson van, ami megfelel a kockára dobott pontok számának. Természetesen vannak olyan helyzetek, amikor nem lesznek ilyen dámák, ezért a magasabb osztályokból a fiatalabbakba kell áthelyezni a zsetonokat. Nem szükséges minden lépésnél végrehajtani a dámák eltávolítását az osztályokról - a szabályok lehetővé teszik a házban való mozgásukat.

    Őrült backgammon – játék jellemzői

    Ha érdekel az őrült backgammon, a játékszabályok gyakorlatilag nem különböznek a fentiektől. De vannak bizonyos funkciók, amelyeknek köszönhetően a játék a mad (őrült) nevet kapta - duplikációk használatáról beszélünk.

    Különösen, ha duplázás történik, a játékos egyszerre négy lépést hajt végre zsetonokkal, attól függően, hogy hány szám esett. A jövőben a játékos a zsetonok mozgását párosban, hatosig hajtja végre.

    Vegyünk egy egyszerű és érthető példát. Ha két négyes esett a kockára, akkor először négy lépést kell végrehajtania négy osztásból, és ezután kezdődik a legérdekesebb. Ennek köszönhető, hogy a backgammont őrültnek kezdték nevezni: a játékos további mozdulatokat hajt végre - öt osztásból négy lépést, valamint hat osztásból négy lépést.

    De ez még nem minden. Gyakran előfordulnak olyan esetek, amikor a zsetonok elhelyezkedése miatt lehetetlen lépést tenni duplázás után - ebben az esetben ez a kiváltság az ellenfélre száll át. És már mozog a kombináció végéig attól az értéktől, amelynél ellenfele megállt. A forduló végén a játékos jogosult a törvényes kockadobására is. Az utolsó különbség a következő - tilos zsetont kivenni olyan mezőkből, amelyek NEM egyeznek meg a kockára dobott értékekkel. Ugyancsak tilos a forgácsot közvetlenül a házban mozgatni.

  • Fej - ez a kifejezés a tábla egynegyedére vonatkozik, amelyen a játékos dáma a játék elején található.
  • Otthon – ez az a negyed a táblán, ahová a játékosnak el kell vinnie a dámát, hogy aztán eltávolítsa őket a játékból.
  • Rúd - ez a játéktábla két vászonja közötti rúd megjelölése, amelyen a kiütött dámák összegyűlnek.
  • Dobás – bizonyos lépések végrehajtása úgy, hogy a dáma lekerüljön a játéktábláról.
  • A Blot egy olyan pont neve, amelyet csak egy ellenőrző foglal el.
  • Horgony - ez a kifejezés egy olyan pontra vonatkozik, amelyet két vagy több dáma foglal el.
  • Tas - ez a szó mérkőzést jelöl, gyakrabban alkalmazzák a játékra 3 szerzett pontig.
  • Dove – a tét megduplázását jelenti pénzért való játék (tét) esetén. Minden lépés előtt a játékosoknak lehetőségük van felajánlani a tét megduplázását a hőn áhított „Dave” kimondásával. Az ellenfél elfogadhatja "Dave"-et, vagy visszautasíthatja és elveszítheti a játékot és egy pontot. Az a játékos, aki elfogadta a „Davé”-t, megkapja a Hódot, amiről az alábbiakban lesz szó, és ettől a pillanattól kezdve kizárólagos joga megduplázni a fogadásokat.
  • Basho – ez a neve a fogadások számlálóduplázásának ugyanazon a játékon belül. Bashot is el lehet fogadni vagy elutasítani. Ha a basszusgitáros elfogadja, akkor a hód átadja neki, és a játék folytatódik. Ha az ellenfél nem fogadja el az „alapot”, akkor legyőzöttnek minősül.
  • A Beaver egy olyan kifejezés, amely a tétek megduplázására utal, ha „dave” vagy „bass”-t használunk.
  • A Kestum egy jelzőszó, amelyet a dobás megállítására vagy érvénytelenítésére kell használni. Időre van szüksége ennek a szónak a kiejtésére, mielőtt a kocka leállítja a mozgását.
  • Dupla, pash, gosh vagy kush – ezek a kifejezések ugyanannyi pontot jelölnek, mint amennyi a kockára esett.
  • Javítok - figyelmeztető szó, amelyet akkor kell kiejteni, ha a játékos csak az ellenőrző helyzetét akarja javítani, de nem lépni.
  • Az Oin egy backgammon játék, amely 0-1-es eredménnyel zárult.
  • Mars - a szabályok azt mondják, hogy ha a vesztes ellenfél eltávolított legalább egy ellenfelet, akkor a tétnek megfelelő pontok számával veszített. De ha egyetlen ellenőrzőt sem lehetett kidobni, akkor „mars” veszteséget kap, és kétszer annyi pontot veszít, mint egy normál veszteséggel.
  • A Cox egy olyan kifejezés, amely a következő állapotokat jelöli: a vesztes ellenfélnek nem csak egyetlen kockát nem sikerült kidobnia, hanem egyet vagy többet az ellenfél „rúdján” vagy „házában” is hagyott. Ebben az esetben „kókával” veszít, és a szokásos számú pont háromszorosát veszíti.
  • Jacobi szabálya egy olyan szabály, amely a játék felgyorsítását szolgálja, mivel célja, hogy kizárja azokat a helyzeteket, amelyekben a "Davé" nem kerül kihirdetésre.
  • Crawford szabálya - e szabály szerint, ha a játékciklusban az egyik ellenfélnek hiányzik egy pontja a győzelemhez, akkor a következő játékban nem fér hozzá a "hódhoz".
  • Zara - ezt a kifejezést kocka, kocka.
  • Fogadás - a zsetonok mennyisége, ha pénzért játszik backgammon.

Próbáld ki ingyen
regisztráció nélkül

OLDAL 18 év felettieknek

Az online backgammon játék megkezdéséhez regisztrálnia kell, és ki kell választania egy ellenfelet.

© azartclub.net Backgammon online (hosszú) 2007-2016

Az online játékok szabályai A hosszú és dühös backgammon játék jellemzői A játék típusától függően eltérő backgammon szabályok lehetővé teszik a használatát és a szórakozást. Játék jellemzőkkel.

Hosszú backgammon Játékmező Tábla hosszú backgammonhoz, 24 cella van, éles háromszögekkel vannak jelölve. Minden játékosnak tizenöt zsetonja van, amelyeket a tábla jobb oldalán helyeznek el egyben.

társasjáték

Sajnáljuk, ez a játék elfogyott. Gyártását felfüggesztették. Most nézd meg a hasonló játékokat, például:

Fából készült backgammon

Utazási mágneses backgammon

A Backgammon egy társasjáték két játékos számára egy speciális, két részre osztott táblán.

A játék értelme

A dobókockák eldobása és a dámák mozgatása az elejtett pontoknak megfelelően haladjon át egy teljes kört a tábla körül, menjen be velük a házba, és dobja le őket a tábláról, mielőtt az ellenfél megtenné.

Tábla backgammonhoz

A játéktér (tábla) téglalap alakú. 24 pont van a táblán – 12 a két szemközti oldalon. A pont általában egy keskeny, hosszúkás egyenlőszárú háromszög, melynek alapja az oldalán fekszik, magassága akár a tábla magasságának fele is lehet. A pontok 1-től 24-ig vannak számozva. A számozás játékosonként eltérő. A kényelem kedvéért az elemeket két színben lehet színezni – akár az egyikben, a másikban páratlan.

Hat pontot egymás után a tábla egyik sarkában hívjuk a játékos otthonának. A ház helye a szabályoktól függ.

A tábla oldalairól dámák elhelyezésére szolgáló területek oszthatók ki a tábla felett. Ha a tábla kialakítása nem rendelkezik ezekről, a játékosok a tábla mellé (a ház mellé) helyezik a dámát az asztalra.

A táblát középen egy függőleges csík osztja, amelyet rúdnak neveznek. A backgammon azon változataiban, ahol meg lehet győzni az ellenfél dámáját, a leütött dáma a lécre kerül.

Minden játékosnak van egy dámakészlete - 15 azonos színű bábu (a játék egyes verzióiban kevesebb dáma kerül felhasználásra).

Van legalább egy pár kocka (zar). A készlet két pár csontot tartalmazhat – minden játékosnak megvan a sajátja, valamint speciális csésze a csontok keveréséhez. A tétjátékban az úgynevezett „duplázási kocka” is használható, egy további kocka az árfolyamok növekedésének kényelmesebbé tétele érdekében - a 2, 4, 8, 16, 32, 64 számok vannak jelölve. arcok.

Játékszabályok

Sokféle backgammon játék létezik, amelyek különböznek a lépések, fogadások, kiindulási helyzet és egyéb részletek szabályaiban. A játéknak azonban három fő fajtája van - hosszú, hat-egyes és rövid backgammon. Az összes lehetőségre jellemző a következő szabályok:

  • A játékosok váltják egymást.
  • A dáma mozgásának iránya a játék különböző verzióiban eltérő. De mindenesetre a dámák körben mozognak, és minden játékos számára rögzített a mozgásuk iránya.
  • Az első lépés jogát a kockadobással játsszák – minden játékos dob egy kockát, az megy először, akinek a legtöbb pontja van. Ugyanannyi pont esetén a dobás megismétlődik - Minden lépés előtt a játékos két kockával dob (úgy hívják: kocka). Az elejtett pontok határozzák meg a lehetséges lépéseket. A kockákat a táblára kell dobni, a tábla szabad területére, a rúd egyik oldalára kell esni. Ha a csontok közül legalább az egyik lerepült a tábláról, a csontok a tábla különböző felére kerültek, a csont eltalálta a dámát, vagy egyenetlenül állt (a dámának vagy a tábla szélének dőlt), a dobás érvénytelennek minősül és meg kell ismételni.
  • Egy mozdulattal egytől négy ellenőrző mozdulatot hajtanak végre. Mindegyikben a játékos elmozdíthatja bármelyik dámáját az egyik kockára esett pontok számával. Például, ha 2 és 4 pont esett ki, a játékos az egyik (bármelyik) dámát elmozdíthatja 2 ponttal, a másikat 4 ponttal, vagy az egyik dámát először 2-vel, majd 4-el (vagy fordítva, először). 4-el, majd 2-vel). Ha ugyanannyi pont (dupla) esik mindkét kockára, akkor az elejtett pontok megduplázódnak, és a játékos 4 lépésre kap lehetőséget. Az ellenőrző minden egyes mozdulatát a kockára esett pontok teljes számához kell megtenni (ha 4 pont esett ki, akkor 1, 2 vagy 3 pontért nem mozgathatod a kockát - csak a teljes 4 pontért mehetsz).
  • A játék „őrült gyulbar” változatában, amikor elejtünk egy duplát, a játékos minden lépést megtesz az esett duplától a hat duplájáig (például „négy-négy” dupla esetén a játékos mozog egy ellenőrző 4 ponttal, majd egy másik 4 ponttal, majd egy másik 5 ponttal, egy másik 5 ponttal, egy 6 ponttal és egy másik 6 ponttal). Ha a játékosnak nincs lehetősége ezen lépések bármelyikére, akkor az ellenfélnek kell megtennie a meg nem játszott mozdulatokat.
  • A szabályok mindegyik verziójában van néhány tiltott dámamozgás. A játékos nem választhat olyan mozdulatokat, amelyek ilyen mozdulatokat igényelnek. Ha a dobott pontkombinációhoz nincs megengedett lépés, a játékos kihagyja a kört. De ha van lehetőség legalább egy lépés megtételére, a játékos nem utasíthatja vissza, még akkor sem, ha ez a lépés nem jövedelmező számára.
  • Ha az egyik kocka pontjait nem lehet felhasználni, azok elvesznek. Ha két lehetőség van egy lépésre, amelyek közül az egyik csak az egyik csont pontjait használja, a másik pedig mindkettőt, akkor a játékosnak olyan lépést kell tennie, amely mindkét csont pontjait használja. Ha a két dáma közül csak az egyiket lehet mozgatni (vagyis az egyik dáma mozdulata kizárja a másikat), akkor a játékosnak több ponttal kell lépést tennie. Dupla esetén a játékosnak a lehető legtöbb pontot kell felhasználnia.
  • Amikor a tábla mentén mozgó játékos összes dámája beesik az otthonába, a következő lépésekkel a játékos elkezdheti letenni őket a tábláról. Egy kockát akkor lehet letenni a tábláról, ha annak a pontnak a száma, amelyen az áll, megegyezik az egyik kockára ejtett pontok számával (vagyis a szélső ponton álló kockát be lehet állítani, ha egy egység elesett , a másodikon a szélétől - ha kettes esett ). Ha a házban az összes dáma közelebb van a tábla széléhez, mint amennyi pont eldobott, akkor a legmagasabb számmal rendelkező kockát a tábla mögé helyezhetjük.
  • A dámák kezdeti elrendezését a szabályok határozzák meg - A backgammonban nincs döntetlen. Az a játékos nyer, aki elsőként az összes dámát túlszárnyalja.
  • A győztes egy-három pontot kap a győzelemért. A backgammon különböző változataiban a nyeréshez szükséges pontszerzés szabályai eltérőek lehetnek.