"Az intellektuális játékok szerepe a gyermek kognitív tevékenységének fejlesztésében". Szórakoztató játékok idősebb óvodások számára

óvodás gyermekkor- ez az összes mentális folyamat intellektuális fejlődésének időszaka, amely lehetőséget biztosít a gyermek számára, hogy megismerkedjen a környező valósággal. A gyermek megtanul észlelni, gondolkodni, beszélni; elsajátítja a tárgyakkal való cselekvés számos módját, megtanul bizonyos szabályokat, és elkezd uralkodni magán. Mindez magában foglalja az emlékezet munkáját. A memória szerepe a gyermek fejlődésében óriási. A körülöttünk lévő világról és önmagunkról szóló ismeretek asszimilációja, készségek és szokások elsajátítása - mindez az emlékezet munkájához kapcsolódik. Az iskolai oktatás különösen nagy követelményeket támaszt a gyermek emlékezetével szemben.

A modern pszichológia azt állítja, hogy a gyermekek intellektuális potenciálja genetikailag meghatározott, és sok embernek van esélye arra, hogy csak egy átlagos intelligenciaszintet érjen el. Természetesen a fejlődési lehetőségeink nem korlátlanok. De a gyakorlat azt mutatja, hogy ha az "átlagos" intellektuális képességeket is legalább egy kicsit hatékonyabban használják, az eredmények minden várakozást felülmúlnak.

Az intellektuális játékok hozzájárulnak a gyermekek memóriájának fejlesztéséhez, az egyik tevékenységtípusról a másikra való átváltáshoz, a mások meghallgatásának és hallásának, más nézőpontok megértésének és észlelésének képességének fejlesztéséhez.

Az iskolai tananyag sikeres elsajátításához a gyermeknek nemcsak sokat kell tudnia, hanem következetesen és meggyőzően kell gondolkodnia, találgatnia, fel kell mutatnia a lelki feszültséget, logikusan kell gondolkodnia.

A logikus gondolkodás fejlesztésének tanítása nem kis jelentőségű a leendő hallgató számára, és ma is nagyon aktuális.

A memorizálás bármely módszerének elsajátítása során a gyermek megtanul egy célt kiemelni, és bizonyos munkát végez az anyaggal annak elérése érdekében. Kezdi megérteni, hogy meg kell ismételni, összehasonlítani, általánosítani, csoportosítani az anyagot a memorizálás céljából.

A gyerekek osztályozásra való tanítása hozzájárul az emlékezés összetettebb módjának sikeres elsajátításához - a szemantikai csoportosításhoz, amellyel a gyerekek az iskolában találkoznak.

Az óvodások logikus gondolkodásának és emlékezetének fejlesztésének lehetőségeit kihasználva sikeresebben lehet felkészíteni a gyerekeket az iskolai oktatás elénk állított problémák megoldására.

A logikai gondolkodás fejlesztése magában foglalja a didaktikai játékok használatát, a találékonyságot, a fejtörőket, a különféle logikai játékok, labirintusok megoldását, és nagy érdeklődésre tart számot a gyermekek számára. Ebben a tevékenységben a gyermekekben kialakulnak a fontos személyiségjegyek: az önállóság, a találékonyság, a találékonyság, a kitartás, az építő képességek fejlődnek.

A gyerekek megtanulják megtervezni cselekedeteiket, gondolkodni rajtuk, találgatni az eredmény keresése közben, miközben kreativitást mutatnak.

A logikai tartalmú játékok elősegítik a gyermekek kognitív érdeklődésének nevelését, hozzájárulnak a kutatáshoz és a kreatív kereséshez, a tanulási vágyhoz és képességhez. A didaktikai játékok, mint a gyermekek egyik legtermészetesebb tevékenysége, hozzájárulnak az intellektuális és kreatív megnyilvánulások, az önkifejezés és az önállóság kialakulásához és fejlődéséhez.

Az intellektuális játékok segítik a gyermeket az intellektuális és kreatív munka ízlésének elsajátításában. Hozzájárulnak a fejlődési mechanizmusok „beindításához”, amelyek a felnőttek különösebb erőfeszítése nélkül lefagyhatnak, vagy egyáltalán nem működnek. Az intellektuális játékok elősegítik a gyermek jobb felkészítését az iskoláztatásra, bővítik a szabad, tudatos életválasztás lehetőségeit, potenciális képességeinek maximális kiaknázását.

Egy gyermek számára, különösen óvodás korban, nagyon fontos a játék. A játék nem csak teret ad a gyerekek kreativitásának, hanem serkenti értelmi fejlődésüket is. Az idősebb óvodás korú gyermekek számára - 5-7 éves korig - fontos, hogy ilyen típusú játékokat kínáljanak, amelyek lehetővé teszik a gyermek mentális képességeinek, elemzési képességének, a legfontosabb kiemelésének és összehasonlításának növelését.

Elmejáték az ilyen korú gyerekeknek meg kell tanítaniuk a babát egy bizonyos döntés meghozatalára és a különféle lehetőségek közötti választásra, valamint arra, hogy megvédjék álláspontjukat.

"Játssz a gyerekeddel"

Játékok az érzékelés fejlesztésére

Észlelés- kognitív folyamat, amely formál

szubjektív kép a világról. Ez a válogatás a legtöbb

adott tárgyra vagy helyzetre jellemző tulajdonságok,

Stabil képek alapján készítés (érzékszervi

szabványok) és ezeknek a képeknek-szabványoknak a korrelációja a környező világ tárgyaival. Az észlelés a gondolkodás és a gyakorlati tevékenység alapja, az ember tájékozódásának alapja a környező világban, társadalomban. Az óvodáskorú gyermekek számára a legjobb, ha a játék során fejlesztik azt a felfogást, amelyet a szülők otthon kínálhatnak a gyermeknek.

Forma érzékelés : "A tárgy felismerése érintéssel"

A játékhoz különféle apró tárgyakat kell egy szűk zacskóba tenni: gombokat, orsót, gyűszűt, labdát, kockát, cukorkát, ceruzát stb. Feladat a gyereknek: érintéssel határozza meg, hogy milyen tárgyakról azok.

Színészlelés : "Válassz egy párat szín szerint"

Meg kell találnia egy pár azonos színű elemet. A játék során tíz különböző tárgyból öt logikai párt kell készítened.

Az idő érzékelése : A játék kérdésekre és válaszokra épül. Lehetővé teszi, hogy megtanítsa az idő olyan jellemzőinek érzékelését, mint a napszak, évszak, az idő múlása (gyors, hosszú, gyakran, ritkán, régen, nemrég, tegnap, ma, holnap)

Kérdések a gyerekhez:

Milyen napszak van most? Hogy találtad ki?

Milyen évszak van? Miből gondolod?

Mi történik gyakrabban, egy nap vagy egy hét?

Mi nő gyorsabban - virág, fa vagy ember?

A tér érzékelése : "Keress játékot" A felnőtt egy adott helyre teszi a játékot, a gyermek határozza meg ennek a játéknak a helyét (a szobában, az asztalon, a ...-tól jobbra/balra, alul/felül... stb.).

A nagyság észlelése : Kérje meg a gyermeket, hogy rendezze el a játékokat méretben, gyűjtse egymástól külön a nagy és kis játékokat. Hasonlítsa össze a ceruzákat hosszuk szerint. Rajzoljon különböző hosszúságú utakat.

Memória játékok

memória a gyerek az ő érdeke. Olyan folyamatok komplexuma, amelyek során az ember információt észlel, emlékszik, tárol és reprodukál. Az egyes szintek kudarca tanulási nehézségeket okozhat. Az ebben a részben javasolt játékok hozzájárulnak a gyermek memóriájának fejlesztéséhez, megtanítják a memorizálás logikai módszereit.

Játékok a motoros memória fejlesztésére.

Oktató játék "Bábos"

1.opció. Egy felnőtt - "bábos" beköti a gyermek szemét, és "vezeti" őt, mint egy babát, egy egyszerű útvonalon, a vállát fogva, teljes csendben: 4-5 lépés előre, megáll, forduljon jobbra, 2 lépés hátra, forduljon balra, 5-6 lépés előre stb.

Ezután a gyermeket elengedik, és arra kérik, hogy önállóan keresse meg az útvonal kiindulópontját, és menjen végig rajta az elejétől a végéig, emlékezve a mozdulataira.

2. lehetőség. A gyerekek párban végezhetik ezeket a gyakorlatokat: az egyik személy a „bábos”, a másik a „baba”.

Oktató játék "Button"

Két ember játszik. Előttük két egyforma gombkészlet található, amelyek mindegyikében egyetlen gomb sem ismétlődik. Minden játékosnak van egy játéktere – ez egy cellákra osztott négyzet. A játék indítója 3 gombot helyez a mezőjére, a második játékosnak meg kell néznie, és emlékeznie kell arra, hogy melyik gomb hol található. Ezt követően az első játékos letakarja a játékterét egy darab papírral, a másodiknak pedig meg kell ismételnie ugyanazt a gombok elrendezését a pályáján.

Minél több cellát és gombot használunk a játékban, annál nehezebb lesz a játék.

Játék "Hajtsa össze a mintát".

Készítsen alakzatok ösvényét vagy mintáját (kezdje három-négy elemmel, amikor a gyermek jól érzi magát az ilyen feladatokban, növelje a számot). Kérd meg, hogy nézze meg az utat (mintát), majd forduljon el. Módosítsa egy alakzat helyét (majd kettő vagy három). Kérje meg a gyermeket, hogy állítsa vissza a figurák eredeti elrendezését a pályákon (mintákon).

Bonyolult lehetőség: távolítsa el a nyomot (mintát) a mezőről. Ajánlja fel önmaga helyreállítását. Ismét eltávolíthatja a mintát, és felkérheti a gyermeket, hogy csukott szemmel, érintéssel állítsa vissza.

"Kamera" játék

Játék a memória és a figyelem fejlesztésére.

1. lehetőség: a gyerekeknek egy másodpercre megjelenik egy tetszőleges képpel ellátott kártya, amelyet a lehető legrészletesebben kell leírniuk.

2. lehetőség: megjelenik egy kép, amely valamilyen cselekményt ábrázol (30 másodperc), majd egy másik kép jelenik meg, hasonlóan az első képhez, de néhány elem hiányzik, vagy valami mással van helyettesítve. El kell mondanom, mi változott.

Játékok a figyelem fejlesztésére

FigyelemÖsszefügg az ember érdeklődési körével, hajlamaival, elhivatottságával, az olyan személyes tulajdonságok, mint a megfigyelés, a finom, de jelentős jelek észrevételének képessége tárgyakban és jelenségekben, tulajdonságaitól függenek. A figyelem az egyik fő feltétele annak, hogy a gyermek sikeresen asszimilálja a rendelkezésére álló ismereteket és készségeket, és kapcsolatot létesítsen egy felnőttel. A figyelem fejlesztése szorosan összefonódik a memorizálás fejlesztésével, és ezek a játékok segítenek ennek fejlesztésében.

Oktatási játék „Az asztalon! Asztal alatt! Kopogás!"

A játék fejleszti a gyermek hallási figyelmét.

A gyermeknek követnie kell a felnőtt szóbeli parancsait, míg a felnőtt megpróbálja összezavarni. Először a felnőtt mondja ki a parancsot és maga hajtja végre, a gyerek pedig megismétli utána. Például: egy felnőtt azt mondja: „Az asztal alatt!” és az asztal alá rejti a kezét – ismétli utána a gyerek. "Kopogás!" és kopogtatni kezd az asztalon – ismétli utána a gyerek. – Az asztalhoz! - teszi a kezét az asztalra, a gyerek megismétli utána stb. Amikor a gyermek hozzászokik a felnőtt mozdulatainak ismétléséhez, a felnőtt elkezdi összezavarni: kimond egy parancsot, és egy másik mozdulatot hajt végre. Például: egy felnőtt azt mondja: „Az asztal alatt!”, És ő maga kopogtat az asztalon. A gyereknek azt kell tennie, amit a felnőtt mond, nem azt, amit tesz.

Top-taps játék.

Játék a figyelem, a memória fejlesztésére.

A vezető kifejezéseket-fogalmakat ejt ki - helyesen és helytelenül.

Ha a kifejezés helyes, a gyerekek tapsolnak, ha nem, akkor taposnak.

Példák: "Nyáron mindig esik a hó." A burgonyát nyersen eszik." "A varjú vándormadár." Nyilvánvaló, hogy minél idősebbek a gyerekek, annál összetettebbnek kell lennie a fogalmaknak.

"csavart vonalak"

Egy vonal követése az elejétől a végéig, különösen, ha más vonalakkal összefonódik, hozzájárul a koncentráció és a koncentráció fejlesztéséhez.

"Hol mi?"

Meg kell egyezni a gyerekkel, hogy összecsapja a kezét, ha egy szót hall egy adott témáról, például állatokról. Ezt követően a felnőttnek több különböző szót kell mondania. Ha a gyerek hibázik, a játék kezdődik elölről.

Idővel megnehezítheti a feladatot, ha felkéri a gyermeket, hogy álljon fel, ha meghallja a növény nevét, és egyúttal tapsoljon, amikor meghallja az állat nevét.

"Tükör"

Ezt a játékot a legjobb párban játszani. A játékosok egymással szemben ülnek vagy állnak. Egyikük különböző mozdulatokat tesz: felemeli a kezét, különböző irányba mozgatja, megvakarja az orrát. A másik az első "tükre".

Először is korlátozhatja magát a kézmozdulatokra, de fokozatosan bonyolítja a játékot: arcokat építhet, megfordulhat stb. A játékidő 1-2 percre korlátozódik.

Ha a „tükörnek” sikerült kitartania a megfelelő ideig, egy pontot kap, és a játékosok szerepet cserélnek.

"Ujj"

Minél több kép van, annál nehezebb és intenzívebb (és ezért érdekesebb) lesz a játék. Ehhez a játékhoz a gyereknek mindenképpen partnerre van szüksége – lehetőleg társra. Ha ez nem így van, a partner szerepét egy felnőtt (nagymama, nagyapa, testvér stb.) is betöltheti, aki kissé együtt játszik a babával.

A játék előtt két sorban 10-20 különböző tárgyakat ábrázoló kép kerül az asztalra. A képek megcsodálása és a nem túl ismerős tárgyak nevének megadása után felhívod a játékosok figyelmét arra, hogy mindegyikük kezén van egy ujj, amit mutatóujjnak neveznek, mert az mutat valamire. "Ebben a játékban" - mondod - "a mutatóujj jelzi a képet, amit el fogok nevezni. Aki először teszi a mutatóujját helyesen a képre, az megkapja."

Ezután két játszó gyereket állítasz szembe egymással, és megkéred őket, hogy tegyék jobb kezük mutatóujját az asztal szélére, és ne emeljék fel, amíg meg nem találják a megfelelő képet. A játék fő követelménye, hogy a képet a szemünkkel keressük, ne a kezünkkel (így serkentjük a szellemi tevékenységet). A mozgás – egy mutató gesztus – csak az utolsó lépés a probléma megoldásában. A korlátozó szabály - hogy az ujját tartsa az asztal szélén - segít a gyermeknek tartózkodni a felesleges kézmozdulatoktól.

Ezután ünnepélyesen kiejti a következő szavakat: "Ki találja meg és mutassa meg az ujjával először a kamillát (teve, teáskanna, esernyő stb.)?" És nézze meg, ki jelzi elsőként a kívánt képet.

Képzeletjátékok

Ezek a játékok hozzájárulnak a feltételesség elvének fokozatos asszimilációjához és egyes tárgyak másokkal való helyettesítéséhez, a képzelet fejlesztéséhez. Az ilyen játékokban a gyerekek megtanulhatják, hogyan kell különféle tárgyakat animálni. Ezekhez a játékokhoz szinte bármilyen tárgyat használhat, nem vesz igénybe sok időt. A gyermek életének szinte bármely pillanata felhasználható játékok szervezésére.

"Csiklik"

Jobb együtt játszani a gyerekkel. Rajzolj tetszőleges csigavonalakat egymásnak, majd cserélje ki a leveleket. Az nyer, aki értelmes rajzot csinál a squiggle-ből.

"Tételek újraélesztése"

Fel kell hívni a gyermeket, hogy mutatkozzon be, és ábrázolja magát egy új bundával; elveszett ujjatlan; kesztyű, amelyet visszaadtak a tulajdonosnak; földre dobott ing; ing szépen összehajtva.

"Képet rajzolni"

A gyermeknek bemutatnak egy befejezetlen képet egy tárgyról, és megkérik, hogy nevezze el a tárgyat. Ha a gyermek nem tudja azonnal azonosítani a tárgyat, találós kérdések és felvezető kérdések formájában segítik. Miután a gyerekek felismerték a tárgyat és elképzelték a képét, befejezik a képek rajzolását és kiszínezését.

A gyerekeknek bemutatott, befejezetlen képek többféleképpen is elkészíthetők: bittérkép, objektum diagramja, részképe. A képek bármilyen, a gyerekek számára ismerős tárgy lehet. A tárgyi képeket szemantikai csoportokba lehet kombinálni (például "zöldség", "ruhák", "virágok" stb.), és ezt a gyakorlatot használhatja a megfelelő csoport tanulmányozásakor.

"A cselekvés utánzása"

Levest főzünk. Kérje meg gyermekét, hogy mutassa meg, hogyan kell kezet mosni és szárítani az étel elkészítése előtt. Öntsön vizet egy serpenyőbe. Gyújtsa meg a gáztűzhely égőjét, és tegye a serpenyőt az égőre. A zöldségeket meghámozzuk, feldaraboljuk, serpenyőbe tesszük, megsózzuk, kanállal átforgatjuk, merőkanállal kikanalazzuk a levest.

Mutassa meg, hogyan kell óvatosan vinni egy forró vízzel töltött csészét. Képzeld el és mutasd be: felveszsz egy forró serpenyőt, körbeadsz egy forró burgonyát.

Játékok a gondolkodás fejlesztésére

Gondolkodás- az emberi tevékenység egyik legmagasabb formája. Ez egy társadalmilag kondicionált mentális folyamat, amely elválaszthatatlanul kapcsolódik a beszédhez. A javasolt játékok segítenek a gyerekeknek megtanulni érvelni, összehasonlítani, általánosítani, elemi következtetéseket levonni - más szóval önállóan gondolkodni.

"Megtörténik - nem történik meg"

Nevezzen meg egy helyzetet, és dobja a labdát a gyereknek. A gyermeknek el kell kapnia a labdát abban az esetben, ha a megnevezett helyzet megtörténik, ha nem, akkor a labdát el kell ütni.

Különféle helyzeteket kínálhat: apa elment dolgozni; a vonat átrepül az égen; a macska enni akar; a postás levelet hozott; sózott alma; a ház elment sétálni; üvegcipő stb.

"Találd ki a leírást"

Egy felnőtt felajánlja, hogy kitalálja, miről (milyen zöldségről, állatról, játékról) beszél, és leírást ad erről a témáról. Például: Ez egy zöldség. Vörös, kerek, lédús (paradicsom). Ha a gyereknek nehezére esik válaszolni, különféle zöldségeket tartalmazó képeket raknak ki elé, és ő megtalálja a megfelelőt.

– Mi lesz, ha…

A segítő feltesz egy kérdést – a gyerek válaszol.

– Mi lesz, ha a lábammal egy tócsában állok?

"Mi történik, ha egy labda beleesik egy kád vízbe? Egy bot? Egy törölköző? Egy cica? Egy kő?" stb. Ezután váltson szerepet.

"Kétértelmű válaszok"

Fontolja meg előre azokat a kérdéseket, amelyekre kétértelmű válaszok lehetségesek. Amikor a gyerek válaszol a kérdéseire, nagyon meglepődhet. Ezt a választ vártad tőle?

Kis példák:

"A macskánk bundája nagyon…" ;

„Éjszaka az utca nagyon…”;

„Az embereknek keze van…”;

– Beteg lettem, mert…

– Mi a szúrós a világon?

Próbálj meg gyermekeddel emlékezni arra, hogy mi a szúrós a világon? Luc- és süntűk, varrótűk és -csapok, rózsa- és vadrózsa tövis, apa álla....

Nevezzen meg néhány szúrós tárgyat, talán a gyerek másokat is hozzáad hozzájuk. Például nevezzen el egy karácsonyfát, egy sündisznót, tűket és gombostűket. És amikor sétálsz a parkban vagy az erdőben, találj tüskés növényeket, mutasd meg gyermekednek a tövist. Miért van szükségük a növényeknek? A gyerek biztosan emlékezni fog a játékodra, és a leletet maga is a „szúrós dolgok” kategóriájába adja.

Játszhatsz más tulajdonságokkal is. "Mi a világon hideg?", "Mi a világon kerek?", "Mi a világon ragacsos?". Csak ne kérdezzen túl sok ingatlant egyszerre. Egy dolog jobb. A lényeg az, hogy a gyerek emlékezzen az alapelvre, és egyre több új tárgyat vegyen fel a csoportba, mondjuk a "tövises dolgokat".

Elmejáték.

A "Gyenesh logikai blokkjai" játék

Cél. Hozzájáruljon az óvodások legegyszerűbb logikai gondolkodási struktúráinak és matematikai reprezentációinak fejlődési folyamatának felgyorsításához

Rövid leírás:

Egy önkényesen kiválasztott figurából próbálj minél hosszabb láncot építeni. Láncépítési lehetőségek:

hogy ne legyenek a közelben azonos alakú (színű, méretű, vastagságú) figurák;

hogy ne legyenek azonos alakú és színű figurák (színben és méretben, méretben és formában, vastagságban);

hogy a közelben azonos méretű, de eltérő alakú figurák legyenek;

hogy a közelben azonos színű és méretű, de más alakú (azonos méretű, de más alakú) figurák legyenek.

Elmejáték.

Matek tabletta játék

Cél. Teremtsen feltételeket a gyermek kutatási tevékenységéhez Pszichoszenzoros-motoros, kognitív (kognitív fejlődés, valamint kreatív képességek fejlesztése) elősegítése.

Rövid leírás:

A játék olyan sémákat mutat be, amelyek szerint a gyerekek gumiszalagok és színes figurák segítségével reprodukálják a rajzot. A sémák a gyermek fejlettségi szintjének megfelelően kiegészíthetők, saját lehetőségei vannak. A játék sémákat mutat be a térben való tájékozódáshoz, számoláshoz, geometriához, játékok számokkal, betűkkel, szimmetriákkal, útjelző táblákkal, rejtvényekkel, illusztrált versekkel, mesékkel, mintákkal.

Módszertani utasítások. Gyermekcsoporttal dolgozva vizuális és hallható diktálásokat végezhet egy matematikai táblán.

Intellektuális játék.

Játék "Geometric Mosaic"

Cél. Megszilárdítani a geometriai alakzatokról és alapszínekről, a tárgyak méretéről szóló ismereteket. Fejleszti a vizuális érzékelést, a memóriát. Hozzájárulni az értelmi képességek fejlesztéséhez.

Rövid leírás:

Kérd meg a gyerekeket, hogy a kivágott geometriai formákat bontsák csoportokra:

szín szerint (minden kék darab, minden zöld darab stb.)

méret szerint (kis háromszögek és nagy háromszögek, kis négyzetek, nagy és közepes négyzetek stb.)

alak szerint (minden háromszög, minden négyzet, kör minden fele stb.)

ugyanazokat a képeket geometriai alakzatok halmazából kirakni, először kártyára rárakva, majd a kép mellé, majd emlékezetből.

Kérd meg a játékosokat, hogy rakjanak ki bármilyen képet geometriai formákból.

Intellektuális játék.

"Emlékezik"

Cél. Fejleszti a vizuális észlelést, az akaratlagos figyelmet, a memóriát. Vizuális-figuratív gondolkodás fejlesztése

Rövid leírás:

12 kártya van a játékban. Feladatok minden kártyához a bonyodalom miatt. Az első szakaszban felajánljuk, hogy figyelmen kívül hagyjuk és emlékezzünk a rajzolt dolgokra. A 2. kártya felmutatásával a gyerekek meghatározzák, mi változott az első kártyához képest. A következő szakaszban a gyerekek mérlegelik, emlékeznek és lerajzolják a látott ábrákat, majd a számokat, emlékezve a számok elrendezésének sorrendjére. Az utolsó szakaszban felajánljuk a gyermeknek, hogy emlékezzen és rajzoljon sematikus képeket a különféle képeknek megfelelően.

Intellektuális játék.

Játék "Veszélyes tárgyak"

Cél. Verbális és logikus gondolkodás fejlesztése

Rövid leírás:

Miután a gyerekek elé játékokat és rajzokat helyezett el tárgyakkal, a tanár felkéri a gyerekeket, hogy határozzák meg, mely tárgyak veszélyesek a játékra, és miért, hol kell ezeket a tárgyakat tárolni. A gyerekek megmondják, hol kell tárolni a veszélyes tárgyakat. Hogyan viselkedj, ha ilyen tárgy van a kezedben. Lehet-e elterelni, lökni az embert, ha vág, varr, körmöl. Mi történhet ezzel

Intellektuális játék.

Játék "Jelek"

Cél. Megtanítani a gyerekeket, hogy azonosítsák ugyanazokat a jeleket különböző tárgyakban, fejlesszék a logikus gondolkodást.

Rövid leírás:

Intellektuális játék.

A "Mi miből készült" játék

Cél. Megszilárdítani a gyerekek tudását a különféle anyagokról és az ezekből készült termékekről. A logikus gondolkodás fejlesztése.

Rövid leírás:

A játékot 1-10 fő játssza. Kezdje jobban egy kerek kártyával. Megkérjük a gyermeket, hogy 40 kártya közül válasszon 4 megfelelő kártyát, és rögzítse azokat úgy, hogy logikusan kiegészítsék a központi kártyát. A körfeladatkártyák számát fokozatosan növelni kell.

Módszertani utasítások. Egy gyerekcsoportnál a játéknak versengőnek kell lennie – ki fogja gyorsabban teljesíteni a feladatot.

Intellektuális játék.

Játék "Első osztályos kvíz"

Cél. Segítsen a gyerekeknek pszichológiailag felkészülni az iskolára, tanítsa meg őket gyorsan válaszolni a kérdésekre. Fejleszti a gondolkodás sebességét.

Rövid leírás:

A játékosok felváltva mozognak, megállapodással vagy sorsolás útján. A fordulójában a játékos dob a kockával, és a zsetont a leesett mezők számára mozgatja. A zseton mozgatásával a játékos megválaszolja a megfelelő színű kártyapakli kérdését. Ha a játékos helyesen válaszolt, a kör a következő játékosra száll. Ha a játékos helytelenül válaszolt, a játékos dob a kockával, és visszalép a dobott számmal. Ezek után azonnal válaszol a cellának megfelelő szín kérdésére. Ez addig folytatódik, amíg a játékos helyesen válaszol, vagy haza nem tér. Aki először érkezik az iskolába, az nyer.

Intellektuális játék.

Játék "Válassz egy képet"

Cél. Tanuld meg a tárgyak osztályozását, tárgycsoportokat nevezni általánosító szavakkal, gazdagítani a szókincset. Fejleszteni a figyelmet, a memóriát, a gondolkodást

Rövid leírás:

Válasszon vezetőt. Összekeveri a mezőket és a kártyákat, és minden játékosnak ad egy mezőt, és a kártyákat külön pakliba teszi. A házigazda elveszi a legfelső lapot a pakliból, és megadja. A játékosok az osztályozás módszerével megállapítják, hogy a tárgy a kártyájukhoz tartozik-e, jelzést ad - ha a válasz helyes, az előadó kártyát ad a játékosnak. Az lesz a győztes, aki a saját területén elsőként bejárja az összes területet.

Intellektuális játék.

Játék "Találd ki az állatokat"

Cél. A vadon élő állatokkal, élőhelyükkel, táplálkozásukkal kapcsolatos ismeretek megszilárdítása. A logikus gondolkodás fejlesztése.

Rövid leírás:

Válasszon vezetőt. Összekeveri a mezőket és a kártyákat, és minden játékosnak ad egy mezőt, majd a kártyákat külön kupacba teszi, szöveggel. A házigazda kiveszi a legfelső kártyát a kupacból, és hangosan felolvassa a rajta lévő rejtvény szövegét. Ha az a játékos, akinek az állat képe van a pályán, kitalálta a rejtvényt, és helyesen válaszolt a rá vonatkozó kérdésekre (hol lakik, mit eszik, milyen karaktert, akkor a vezető ad neki egy rejtvényt tartalmazó kártyát. Ha a játékos talált egy hibát, a vezető kijavítja, de a kártyát a pakli alja alá helyezik. A győztesnek azt hirdetik, aki elsőként lefedi a mező összes területét.

Intellektuális játék.

A játék „Honnan van a kenyér az asztalon? »

Cél. Tanuld meg a cselekményképek következetes elrendezését, fejleszd a beszédet, tanulj meg logikusan gondolkodni, fejleszd az intellektuális képességeket.

Rövid leírás:

A lánc összeállításához válasszunk egyet a 3 téma közül (tej, vaj vagy kenyér), először egy felnőtt a gyerekekkel együtt láncot fektet le, megbeszélés útján kiválasztják a megfelelő megoldást a képsor felállításához. Ezután a gyerekek önállóan lefektetnek egy láncot, és kitalálnak egy történetet a témáról.

Módszertani utasítások. Próbálja meg bármelyik láncot csak fordított sorrendben elkészíteni. Kezdje a történetet ne az első, hanem az utolsó képpel a láncról.

Intellektuális játék.

Szórakoztató poggyászjáték

Cél. Tanulja meg osztályozni egy csoport tárgyait, kiválasztani a szavakat egy bizonyos hanghoz. Fejleszti az elme rugalmasságát.

Rövid leírás:

A legrövidebb hajú játékos megy először, majd a szomszédja balra, az óramutató járásával megegyező irányba. Minden játékosnak 4 akciója van:

lásd bármelyik kártyát;

tegye a helyére;

anélkül, hogy megnézné, helyezze át az egyik kártyát a másik helyére;

Csak 2 kártya cserélhető.

A cselekvések többféleképpen kombinálhatók, a lényeg, hogy ne legyen több belőlük 4-nél. Kevesebb is lehetséges.

Az, aki az utolsó hiányzó kártyát ki tudta rakni a vonathoz, elviszi magának ezt a vonatot. A vonat egy mozdony és 4 vagon.

Módszertani utasítások.

Ha csak ránézünk a kártyára, az képpel lefelé marad. Ha kártyákat cserél, akkor azokat képpel felfelé kell elhelyezni.

Intellektuális játék.

Játék "Olvasd el a szót"

Cél. A hangelemzés, szintézis, a hang betűvel való összefüggésbe hozásának készségeinek kialakítása, a gördülékeny, folyamatos értelmes olvasás kialakításához hozzájárulni. Fejleszti a figyelmet, a memóriát, a logikus gondolkodást.

Rövid leírás:

Az első szakaszban a segítő felkéri a gyerekeket, hogy emeljék ki a kártyán ábrázolt tárgyak nevének első hangjait, majd ejtsék ki a kiemelt hangokat, megállva az üres ablak helyén, és nevezzék el a kapott szót. A második szakaszban megkérheti a gyerekeket, hogy olvassák el a játékkártyán lévő szót, keressék meg a hiányzó betűt, és tegyék egy üres négyzetre a chipet ezzel a betűvel. A harmadik szakaszban kérje meg a gyerekeket, hogy találják meg a hiányzó betűt, és jelöljék meg chippel a kívánt betűvel. Az utolsó szakaszban pedig a vezető jelzésére a játékosok felveszik a betűkkel ellátott zsetonokat, és egy üres ablakra teszik. Az a csapat, amelyik először teljesítette a feladatot, felolvassa a szavakat, és ő lesz a győztes.

Intellektuális játék.

Sztori ""

Rövid leírás:

A tanár mesélni kezd, beszédét a megfelelő alakzatok flanelografon való megjelenítésével kíséri: „Reggel, kora vidéken kimentünk sétálni. Halljuk, hogy valaki vékonyan nyikorog: „pici-pici” (az onomatopoeiát „vékony” hangon ejti). Nézzük, ez egy csaj ül a fán és nyikorog; várja, hogy az anyja hozzon egy kukacot. Milyen vékony a csaj nyikorog? („Pi-pi-pipi.”) Ekkor a madár berepült, kukacot adott a fiókának, és felsikoltott: „pi-pi-pipi” (halkabban ejti a névképzőt). Hogy csikorgott az anyamadár? ("Pi-pi-pipi.")

A madár elrepült, mi pedig továbbmentünk. Halljuk, hogy valaki a kerítésnél halkan kiabál: „miau-miau-miau” (a névadót „vékony” hangon ejti). És egy cica kiugrott az ösvényre. Hogy nyávogott? (A gyerekek a nevelő modelljét reprodukálják.) Ő volt az, aki a macskaanyát hívta. Hallotta, ahogy futott az ösvényen és nyávog:

„miau-miau-miau” (halkabban mondja „miau-miau”). Hogyan nyávogott a macska? ("Miau miau miau".)

És most, gyerekek, megmutatom nektek, kik jöttek hozzánk. A tanár kiveszi a macskát, megmutatja, hogyan jár az asztalon, majd leül. Hogyan nyávog egy macska? „A gyerekek lehalkítva azt mondják: „miau-miau-miau.

Majd a tanár elővesz egy cicát, egy madarat, egy fiókát, a gyerekek pedig utánozzák a hangjukat.

Módszertani utasítások. Ügyeljünk arra, hogy a gyerekek ne sikoltozzanak, hanem nyugodtan beszéljenek, hangjukat emelve és lehalkítva a számukra elérhető határokon belül.

www.maam.ru

Mindent az intellektuális játékokról óvodásoknak

Mindent az óvodásoknak szánt elmejátékokról

A gyermekkor világa egyedülálló. Megvan a maga szókincse, saját folklórja, saját normái és becsületkódexei, saját szórakozásai. Mi ez, ha nem egy varázslatos ország jelei, melynek neve a Játék.

Van egy vélemény, hogy minden generációnak megvannak a maga játékai. Igen ez igaz. Változik az idő, változik a kultúra, változik a játék.

Észrevehető, hogy az elmúlt évtizedben kultúránkban egy teljesen önálló jelenség alakult ki, amely az "Intellektuális játékok" nevet kapta. Lehetőséget adnak arra, hogy feltáruljanak a legtehetségesebb, legműveltebb gyerekek előtt, akik számára a tudás, a tudomány, a kreativitás kiemelten fontos.

Az intellektuális játék egyfajta játék, amely a játékosok intellektusának és/vagy műveltségének felhasználásán alapul. Általában az ilyen játékokban a résztvevőknek válaszolniuk kell az élet különböző területeiről származó kérdésekre.

Az intellektuális játékok nemcsak tudásforrást jelentenek, hanem örömet, örömet is jelentenek az intellektuális győzelmekből, a tudástár felmutatásából, a találékonyságból és a nehéz megoldások képességéből.

A játéknak sajátos jelentése van a gyermek életében, ugyanazt jelenti, mint egy felnőttben a tevékenység és a munka. Amit egy gyerek játszik, az sok szempontból olyan lesz, amikor felnő. Ezért a jövőbeli „ember” nevelése mindenekelőtt a játékban történik. A játék a kultúrához való alkalmazkodás eszköze. Felkészíti a gyermeket a jövőbeni önálló életre. Ebben a gyermek elsősorban férfinak tanul. A játék alapvetően különbözik az utánzástól. A játéktevékenységben mindig jelen van a képzelet, amely nem engedi, hogy az utánzás tárgyával összeolvadjon, bizonyos távolságot tart fenn vele kapcsolatban. A játék és a képzelet elválaszthatatlanul összefügg.

Az intellektuális játékok előnye, hogy nem tantárgyi tudáson, hanem „kompetenciákon” alapulnak, vagyis mi határozza meg, hogy az ember képes-e tudását, képességeit konkrét helyzetekben alkalmazni.

A játékok fő célja a gyermekek kreatív képességeinek fejlesztése, az intellektuális potenciál feltárása és az új tehetségek feltárása. A különböző típusú versenyeken való részvétel lehetővé teszi, hogy bővítse látókörét, alkalmazza saját tudását, műveltségét és logikus gondolkodását, és bizonyítsa, hogy korlátozott időn belül képes döntéseket hozni szokatlan helyzetekben.

Az intellektuális játékok fejlesztik a memóriát, a logikus gondolkodást, a térbeli képzelőerőt, fejlesztik a kitartást, a figyelmességet, a céltudatosságot, valamint a bizonytalanság körülményei között döntéshozatali és azokért való felelősségvállalási képességet, ezáltal az önállóságot. Ugyanilyen fontos az a képesség, hogy hosszú ideig tudjunk koncentrálni egy tevékenységtípusra (ami a hiperaktív srácok esetében korrekciós funkciót is ellát).

Az elmejátékok megtanítanak helyesen kezelni a kudarcokat és hibákat – elemezni az okokat, következtetéseket levonni és a jövőben alkalmazni. Az intelligencia mellett a találékonyság és a kreativitás fejlődik.

Az intellektuális játékok megtanítanak szisztematikusan és stratégiailag gondolkodni, fejlesztik az elemzési képességet, és ami a legfontosabb, a gyerekek megtanulnak belső cselekvési tervet (IPA, vagy leegyszerűsítve az elmében cselekedni. Ez a készség kulcsfontosságú a gondolkodás fejlesztésében) általában, és az intellektuális játékok segítségével a legkönnyebb kidolgozni.

Az intellektuális játéknak ugyanaz a felépítése, mint bármely tevékenységnek, azaz célt, eszközt, játékfolyamatot és eredményt tartalmaz. Az oktatás mellett kognitív és fejlesztő célokat is követ. A játék oktató és játékos jellegű, így az intellektuális játékok nemcsak szórakoztatóak, hanem érdekes és szokatlan tevékenység is a gyermek számára.

Az intellektuális játékok fő típusai

Kvíz stratégia

Szöveg kvíz Mese kvíz Szerepjáték stratégia Gazdasági stratégia Harci stratégia

„Ó, szerencsés! ", "Mit? Ahol? Mikor? » «Polundra! » Improvizálni-

"Rögtönzött színház" forgatókönyv "Yacht" "Manager" dáma,

Ebből a diagramból azt látjuk, hogy minden intellektuális játék két blokkot alkot – vetélkedőket és stratégiákat. Mi az a kvíz? Ez az elmejáték egy olyan formája, ahol a siker a leghelyesebb válaszok megszerzésével érhető el. A vetélkedők tesztekre és történetekre oszlanak.

Tesztkvízek - a gyerekek válaszolnak a kérdésre, és értékelést kapnak (chip, pont, dicséret). Kiderül az igazi próbatétel. Ilyen játékokat lehet látni a tévében. Ez: "Ó, szerencsés ember! ", "Mit? Ahol? Mikor? ”, „Agygyűrű”.

A történetkvízek érdekesebbek. Például a tanár kitalál egy játék cselekményét („Piroska új módon”). A gyerekekből „Piroska, „Farkas” stb. válnak. Bekapcsolják a képzeletet, alkalmazzák a teatralizálás elemeit. A játék élénk érzelmi karaktert kap. Ilyenek lehetnek például a „Polundra”, a „Történelem kereke” televíziós műsorok.

A stratégia az intellektuális játék egyik formája. Itt a siker a résztvevők cselekvéseinek helyes megtervezésével érhető el. Ez a sikerhez vezető út.

A harci stratégiában a sikerhez vezető út az ellenség megsemmisítésének megfelelő tervezésében rejlik. A gazdasági téren - beszerzési és eladási akciókon keresztül ("menedzser", "eladó" stb.).

A szerepjáték stratégiájában - a játékosnak rendelt szerep által meghatározott célok legjobb elérésén keresztül ("Yacht" stb.). A szerepjáték forma a forgatókönyv és a rögtönzött irányok mentén alakul.

A forgatókönyv-stratégiában az improvizáció megengedett, szigorúan a játék fejlődésének megfelelően.

Az improvizációs stratégia felvázolja az általános rendelkezéseket, és megadja a kezdeti lendületet azoknak az eseményeknek, ahol a gyerekek maguk választják az improvizáció témáját.

Egy intellektuális játék ritkán megy kérdések nélkül, a vetélkedők pedig egyáltalán nem léteznek nélkülük. Ezért a kérdések kiválasztása és összeállítása fontos tényező az ilyen jellegű pedagógusok tevékenységében. Itt van az intellektuális játéktípusok jellemzője.

Szellemi játékok kérdéseinek és feladatainak osztályozása.

1.1.1. Válasz a kérdésre

1.2. Vicces kérdések

1.3. Eredetileg a banálisról

1.4. Tipp kérdés

2. Az ismeretlen az ismertről

3. A logikus és asszociatív gondolkodásról

4. Sok szerencsét

Termelő

1. Kérdések a találékonysághoz.

Lehetővé teszik az intrikák létrehozását, a figyelem felkeltését. Ezek a kérdések egy személy alapvető tudásszintjére épülnek, de némileg titkosítva vannak, hogy a játékos teljes mértékben demonstrálja gondolkodási képességeit. A házigazda mondja az első nyomot. Az kap pontot, aki kitalálja.

2. „Ismeretlen az ismertről” jellegű kérdések

A kérdések meglepően szórakoztató és kevéssé ismert információkkal szolgálnak a dolgokról. Az ilyen kérdések növelik a játék iránti érdeklődést.

3. Kérdések a logikai és asszociatív gondolkodásról. Ezek a kérdések nagyon érdekesek a játékosok számára, mert felteszik az érvelés „láncának” felépítésének szükségességét. Ezek kérdések, feladatok, feladatok.

4. Kérdések a szerencséhez. Kérdések több válasszal. Felteheted a „legabsztraktabb” kérdést, a játékosnak van esélye válaszolni. De az ilyen kérdések egyhangúak.

5. Kérdések "közelítés céljából". Fontos, hogy a kérdés mögött meghúzódó tények érdekesek és szórakoztatóak legyenek.

"Bemelegítés" a pedagógustanács tagjainak

Utasítások: - Figyelmesen figyeljen, és keresse meg a hibát az állításokban:

1. Uszonyok felhelyezése a lábára, -

A tornászok víz alatt úsznak. (búvárok)

2. A hóviharok üvöltenek, mint a farkasok

Április téli hónapjában. (Április nem téli hónap)

3. Jól focizunk,

Gyakran rúgunk gólokat. (Nem korongokat, hanem labdákat).

4. Annak, aki rosszul van,

Orvosokat hívunk.

tűlevelek

Rövidebb, mint egy karácsonyfa. (A fenyőtűk hosszabbak)

5. Kis halháló

Kézműves-pókot szőtt. (Nem horgászni, hanem legyekre).

Adjunk lehetőséget a gyereknek, hogy a játékban invenciót, kezdeményezőkészséget mutasson, aktív és önálló legyen, és akkor önbizalmat nyer, ami a jövőben is sokat segít az életben. A legfontosabb, hogy a játék során ünnepelje meg a baba összes eredményét, és ne hangsúlyozza a hiányosságokat, dicsérje meg a sikereket, és ne szidja a hibákat.

www.maam.ru

"A legokosabb". Intellektuális játék idősebb óvodások számára

"A LEGOKOSABB"

Intellektuális játék óvodai nevelési-oktatási intézmények felső és felkészítő csoportjai számára.

Cél: A kognitív tevékenység, a logikus gondolkodás, a kreativitás fejlődésének elősegítése. A gyermekek képességeinek azonosítása a különböző tudásterületeken.

Ma szokatlan napunk van

Őszintén üdvözöljük!

Egy okos játékra ismét összegyűltek a gyerekek

Itt az ideje, hogy elkezdődjön a verseny.

Házigazda: Szeretettel várjuk a "A legokosabb" játék közönségét és résztvevőit! Itt nincsenek gyenge ellenfelek, hanem határozott és művelt, szellemes és találékony játékosok. Örömmel mutatom be a játék résztvevőit.

A résztvevők bemutatása

Moderátor: Egy korrekt zsűri fogja értékelni a játékosainkat.

A zsűri tagjainak bemutatása

Kezdjük a játékot. Először is néhány szó a szabályairól. A játék 4 körből áll. A legjobb játékosok továbbjutnak a következő körbe. A legerősebbek maradnak minden körben. Az utolsó körben pedig kiderül a győztes.

Figyelem! Készen állsz? Kezdjük tehát az 1. körrel!

Kérdéseket teszek fel, és két választ adok. Az 1-es számú kártya az első választ jelzi, a 2-es szám pedig a második lehetőséget. Azok a játékosok, akik minden kérdésre helyesen válaszolnak, a második körbe kerülnek. Kész?

1. Melyik virág tud csak 7 kívánságot teljesíteni?

(kamilla, virág - hét virág)

2. Mi a neve a 12 hónapos időszaknak?

(év, hét)

3. hogy hívják azt, aki épületeket talál ki és rajzait készíti?

(építész, építtető)

4. Mi a neve a tavasz második hónapjának

(Március április)

5. Hogy néz ki egy négyzet?

(kocka, tégla)

6. Mi a hét első napja?

(Hétfő vasárnap)

7. Melyik madár húsevő?

(bagoly, veréb)

8. Kinek van 6 mancsa?

(pók, méhecske)

9. Kit ragadott meg a macska a "Réparépa" című mesében?

(az unokának, a bogárnak)

10. Hogy hívják a természetben azt a helyet, ahol sok a nap és kevés a víz?

(dzsungel, sivatag)

11. Az év melyik szakában repülnek hozzánk a madarak meleg országokból?

(tavasz ősz)

12. Mi a neve egy mesterséges madárháznak?

(madárház, fészek)

13. Milyen könyvet vásárolt Carlo apja Pinokkiót?

(ábécé, enciklopédia)

14. Carlson kedvenc csemege?

(méz, lekvár)

Védák. Nos, jól sikerült. Térjünk át a következő feladatra. Most mindenki számára találós kérdéseket fogok feltenni sorrendben, Ön figyelmesen nézze meg a képernyőt, és próbálja meg megadni a helyes választ.

Találós kérdések bemutatása.

Védák: Eljött a zsűri szavainak ideje. Most megtudjuk, ki jut tovább a következő körbe.

A zsűri szava

Zenei szünet

Tehát a 2. kör.

Meg kell nevezni a különböző mesék szereplőit. Kész? Aztán elkezdték.

1. A lány, aki a hét törpével barátkozott? (Hófehér)

2. Carlo pápa fia? (Pinokió)

3. Virágban született kis szépség? (hüvelykujj)

4. Vidám szemtelen, aki meglátogatta a Holdat és a Napvárost? (nemtom)

5. Mindenkit meggyógyít, meggyógyít... (Dr. Aibolit)

6. A lány, aki vitte az ajándékkosarat (Piroska)

7. 40 tolvajja volt? (Ali nő)

8. Tökké változott a hintója? (Hamupipőke)

9. Körbeszalad Afrikában és gyerekeket eszik. (Barmaley)

10. Ki vett szamovárt a piacon? (Fly Tsokotukha)

11. Felébredt a herceg csókjából (Csipkerózsika)

Védák: Nos, a feladatok felét már elvégezted. A következő teszt készen áll az Ön számára. Figyelmesen kell hallgatnia a hangra, és meg kell neveznie, hogy kié. Sorra hívjuk őket.

Hangok hallatszanak

Védák: Addig is a zsűrink összesíti a második forduló eredményeit, játszunk a szurkolóinkkal. Azt javaslom, hogy hallgasson meg részleteket gyermekdalokból, és ki kell találnia, melyik rajzfilmből származik. (mondd a címet)

Híres rajzfilmek dalainak töredékei szólalnak meg

A szót a zsűri kapja.

A harmadik fordulóba 6 résztvevő jut tovább.

Védák: A harmadik körbe jutott gyerekek nagyon komoly játékosok. Ez már egy kis lépés a győzelem felé, de meg kell határoznunk, ki lesz ma a legokosabb. Minden játékosnak felteszek 5 kérdést, a lehető legtöbb helyes választ kell megadnia.

1. Mit eszik egy krokodil az Északi-sarkon? (nem ott lakik)

2. A nyír egy fa, egy repülőgép? (szállítás)

3. Melyik szó felesleges: elefánt, tigris, veréb, róka? (veréb)

4. Két mancsa van, egy farka és tollai, tud repülni. Ki az? (madár)

5. Hogy hívod apád apukájának? (Nagypapa)

1. A fű növény, tavasz van? (évad)

2. Ki van többet az erdőben: madarak vagy verebek? (madarak)

3. Nevezze meg egy szóval: füzet, toll, aktatáska – ez? (tanszerek)

4. 2 körte és 2 alma van az asztalon, hány zöldség van az asztalon? (egyáltalán nem)

5. Masha nagymamának van egy unokája Dasha, egy macska Fluff és egy kutya Zhuchka. Hány unokája van a nagymamának? (egy)

1. Alma kutyájának kiscicák születtek: az egyik fehér, a másik fekete. Hány cicája van Almának? (egyáltalán nem)

2. Milyen színű a kolobok haja? (nincs haj)

3. Hány dió van az üres pohárban? (üres a pohár, egyáltalán nem)

4. Mi a neve a borjú anyjának? (tehén)

5. Mi több víz vagy szárazföld a Földön? (víz)

1. Milyen madarak nem tudnak repülni? (pingvinek, struccok)

2. Melyik fának van fehér törzse? (Nyír)

3. A farkas húsevő vagy növényevő? (ragadozó)

4. csirkét lop a faluban? (egy róka)

5. Ez a békára vadászó madár. (gém)

1. Milyen fát öltöztetünk újévre? (fa)

2. Tölgyfa alatt makkot keresek. (vaddisznó)

3. Mikor repülnek el tőlünk a madarak meleg országokba? (ősszel)

4. Mi a neve annak az országnak, ahol élünk? (Oroszország)

5. Nevezze meg a hét szabad napjait! (Szombat vasárnap)

1. Nevezze meg hazánk elnökét! (Putyin)

2. melyik madár nem kelteti ki a fiókáit? (kakukk)

3. Csíkos rovar, ami csíphet? (darázs)

4. Melyik madarat mentette meg Thumbelina? (Márton)

5. Milyen szám lesz, ha megfordítod a hatost? (kilenc)

Pantomim

Kérdésekkel foglalkozott. A következő feladatban a képen megrajzolt állatot (róka, nyúl, medve, béka, madár, csirke) kell ábrázolni (mozdulatokkal megmutatni). Vagy akció: mosogatás, padlósöprés, szög kalapálás, fejszével aprítás, ruhamosás, fűrészelés.

A zsűri szava

Vedas: Nos, itt vannak a döntőseink, egyikük első helyezést ér el és megkapja a "Legokosabb" játékos címet.

Kérdéseket tesznek fel minden résztvevőnek. Meg kell emlékezni és meg kell nevezni a mesék és a mesebeli tárgyak hőseinek nevét. Én kiejtem a név vagy a cím első részét, te pedig a másodikat. Például Koschey .... Halhatatlan

Vasilisa - (gyönyörű)

Fiú – (alszik)

Ivan Tsarevics)

Zmey Gorynych)

Apró - (Havroshechka)

Nővér - (Alyonushka)

Abrosz - (önálló összeszerelés)

hattyúlibák)

A kis púpos ló)

Virág - (félvirág)

A helyes válaszok védettek. És az utolsó döntő feladat „Mi a baj? ". Alaposan meg kell nézni a képet, és meg kell mondani, hogy mi a hiba. Válaszolj gyorsan és habozás nélkül.

A "Mi a felesleges" játék

Összegezve.

Díjazás oklevéllel.

Műsorvezető: A versenyünk tehát véget ért, ti méltósággal teljesítettétek a tesztet

Szép munka! Elköszönünk tőled, hamarosan találkozunk!

Csatolt fájlok:

samyi-umnyia_2kofg.ppt | 6716 Kb | Letöltések száma: 174

www.maam.ru

"Big Game" - intellektuális játék az előkészítő csoport gyermekeinek

A játékban minden csoportba járó gyermek részt vesz. A gyerekeket tetszőleges számú (2-4) csapatra osztják a tanár belátása szerint és a csoportban lévő gyermekek számától függően.

Pedagógus:

Gyerekek, ma nagy játék lesz, a játék szabályai a következők: előttetek egy játéktér, amelyre felírják a kérdések témáit és ára 10-60 pont. Ennek megfelelően minél magasabb a kérdésár, annál több pontot kapsz.

Ki kell választanod a témát, amellyel játszani szeretnél, és a pontok számát, amelyekhez kérdéseket teszek fel. Tedd be az összes pontot a malacperselyedbe, és a játék végén a szám megszámlálása után megtudjuk a nyerteseket.

10. Találd meg a rejtvényt "Ha a párkányon ültél, akkor folyamatosan lenőnek." (jégcsapok)

20. Melyik hónap jön március után? (Április)

30. Hol fog gyorsabban elolvadni a hó nyírfa alatt vagy almafa alatt? Miért? (az almafa alatt a törzs sötét, és a sötét nap gyorsabban melegít)

40. Mit eszik a medve télen? (semmi, alszik)

50. Mi a neve annak az erdőnek, ahol tűlevelűek nőnek - fenyők, lucfenyők, cédrusok és fenyők? (tajga)

60. Ma a tisztás aranysárga a virágoktól, holnap pedig fehér és bolyhos. A sárga virágok fehér "fejekké" válnak, a "fejekről" pedig fehér pihék repülnek le. (pitypang)

Számol

20. 7 traktor szántotta a táblát, 2 traktor állt le. Hány traktor van a területen? (7 traktor)

30. Útközben 2 fiú gyalogolt 2 rubelt találtak, még 4 követi őket, mennyit találnak? (egyáltalán nem)

40. Anya betette a sütőbe Piték káposzta sütővel. Natasának, Koljának, Vovának, Már készen vannak a piték, És a Macska még egy pitét húzott a pad alá. Igen, még öt anyát ki kell venni a sütőből. Ha segíthetsz megszámolni a pitéket? (kilenc)

50. "Pig in a poke" - feladat minden csapat számára, hajtsa be Kuizener botjaiból. (a tanár mutat egy példát)

60. "Pig in a poke" - feladat minden csapat számára (6 karika és Gyenish blokkok) különböző körökben kell szétszórni a varázsköveket, de figyelni kell, hogy mi történik a kereszteződésben: 1 csapat - nagy és kék, 2 csapat - vékony és sárga, 3 csapat kerek és piros.

A mesék világában

20. Melyik történetben ijesztett meg egy kiscica két fiút? Ki a szerzője ennek a történetnek? (Élő kalap. N. Nosov)

30. Hogyan végződött a "Piroska" mese. Ki a szerzője ennek a mesének? (Ch. Perrot)

50. Melyik hőstől üvöltött mindenki? (Chippolino)

60. Nevezzen meg olyan meséket, amelyek nevében számok és számok szerepelnek!

A-tól Z-ig

10. Hány szótag van a "szekrény" szóban? (1 szótag)

20. Nevezze meg az összes magánhangzót a szóban - "táska". (2 magánhangzó - y és a)

30. Alkoss egy 5 szavas mondatot!

40. "Házi feladat". Emlékezz az ismerős kifejezésekre.

50. "Pig in a poke" - feladat minden csapat számára, írjon egy szót - Sasha, anya, zabkása, iskola, óra, szalag, - toll és ceruza nélkül.

60. "Pig in a poke" - feladat minden csapat számára rejtvényfejtésre.

Folt

10. Mi a neve ennek a műfajnak? (tájkép)

20. Hogy hívják azt a művészt, aki portrékat fest? (arcképfestő)

30. Milyen színű festéket kell keverni, hogy barna legyen? (piros és zöld)

40. Mik azok a kék testvérek?

50. Milyen színekkel festették a képet?

60. „Pig in a Poke” – feladat minden csapat számára, hogy készítsenek kollektív virágcsokrot.

Do-mi-sol-ka

10. Mi a címe annak a dalnak, amit elénekelnek, hogy elaltassa a babát? (Altató)

20. Emlékszel a "A farkas és a hét kölyök" mesére, miért nem nyitották ki a gyerekek az ajtót a farkasnak, amikor először énekelte az anyja dalát a gyerekeknek? (a farkas hangja halk, a kecskéé magas)

30. Találd ki a dallamot. (hangfelvétel lejátszása)

40. Emlékezzen egy dalra bármelyik orosz népmeséből, és énekelje el.

50. Nélkülük nem tudunk dalt énekelni, vagy hangszeren játszani. (jegyzetek)

60. Nevezzen meg 10 hangszert!

Testnevelés

10. Nevezzen meg 5 téli sportot (hoki, síelés, korcsolya, szánkó, műkorcsolya)

20. Milyen vitaminokat tartalmaz a túró?

30. Mit kell tenni, hogy télen ne legyen beteg?

40. Milyen játékokat játszanak labdával? (futball, kosárlabda, stridball, röplabda, úttörőlabda, kézilabda, tenisz, golf, rögbi)

50. Melyik orosz város ad otthont a 2014-es téli olimpiának? (Szocsiban)

60. „Pig in a poke” – szervezzen szabadtéri játékot az egész csoportnak

Dolgok

10. Milyen közlekedési eszköz a repülőgép? (levegő) 20. Nevezze meg azokat a termékeket, amelyek a borscs részét képezik! (Cékla, burgonya, sárgarépa, káposzta, hagyma)

30. Van egy gőzhajó - akár oda-vissza, és mögötte olyan sima felület, egy ránc sem látszik! (Vas)

40. Az állam megkülönböztető jele, zászlókon, érméken, pecséteken ábrázolva. (Címer)

50. Hogyan használható az üveg? Gondoljon a nem szabványos lehetőségekre.

60. Cat in a Poke - feladat minden csapat számára, rakj ki számos elemet a primitívtől a modernig. (Didaktikus játék "A dolgok evolúciója").

Fejlesztő hatás

Feladatok a tárgyak kijelölésére

1. „Készítsd ki magad” - tanítsd meg a gyerekeket, hogy lássanak különböző tárgyakban a lehetséges helyettesítőket (2 junior, középső, idősebb csoport)

2. "Állatok a pályán" - tanítsa meg a gyerekeket a helyettesítők használatára - tudjon képeket összekapcsolni bizonyos ikonokkal (2 alsós, középső, felsős, iskolai előkészítő csoport)

3. "Találós kérdések és rejtvények" - megtanítani a gyerekeket, hogy a tárgyak leírásának beszédformáját a grafikával korrelálják (minden korosztály számára)

4. "Nap és eső" - tanítsd meg a gyerekeket az egyik tárgy kijelölésére egy másik segítségével (kis szék lehet ház, kifeszített kötéllel elválasztott szobasarok, krétával rajzolt körök) - (minden korosztály számára)

5. "A patakon át" - megtanítani a gyerekeket, hogy különböző módon jelöljék meg a tárgyakat egy játékhelyzetben "(2. junior csoport)

6.7. "Az anya tyúk és csirkék", "Bozontos kutya" - megtanítani a gyerekeket, hogy különböző módon jelöljék ki a tárgyakat a játékban (2. junior csoport). 8. "Egérfogó" - mutasd meg a gyerekeknek, hogy akció segítségével ki lehet jelölni egy tárgyat (középső, felsős, iskolai előkészítő csoport).

9. "Mezei nyúl és a farkas" - tanulja meg összehasonlítani a tervet a csoportszoba (középső csoport) terével.

Feladatok a tantárgy szerkezetének elemzéséhez:

10. "Hajtsa össze a képet", "Tangram" - megtanítsa a gyerekeket elemi kontúrséma elemzésére (minden korosztály számára).

11. „Kép rajzolása botokkal” – tanítsa meg a gyerekeket sematikusan ábrázolni különféle tárgyakat vagy parcellákat különböző hosszúságú botokkal (2 junior, középső, idősebb csoport)

  1. "Piramisok" - megtanítani a gyerekeket egy tárgy szerkezetének elemzésére a sematikus ábrázolás segítségével

(idős, iskolába felkészítő csoport).

13. "Csillagok az égen" - megtanítani a gyerekeket, hogy egy tárgy sematikus ábrázolását művészivel korrelálják. Ismertesse meg néhány csillagkép szimbolikáját (idős, iskolába felkészítő csoport).

14. "Vidám kisemberek" - Tanítsd meg a gyerekeket az elemi séma elemzésére (idős, előkészítő csoportok).

Feladatok a térbeli kapcsolatok kiemelésére:

15. "Train" - megtanulni korrelálni a terem tervét a valós teremmel (2. junior csoport).

16. "Masha baba bútort vásárolt" -

Megtanítani a gyerekeket a térben való navigálásra alapterv alapján (2. junior, középső, idősebb csoport).

17. „Hol bújt el a poloska?” - megtanítani a gyerekeket a terv szabad használatára (középső, felsős, iskolai előkészítő csoport).

18. „Játék keresése” – a gyerekek terv szerinti eligazodásra tanítani a csoportszobában (idősebb csoport, iskolába felkészítő).

19. "Titkok" - megtanítani a gyerekeket a tervben való eligazodásra az óvoda területén (idős, iskolai előkészítő csoportok)

Feladatok új képek készítéséhez

20. „Milyen játék?” - fejleszti a gyerekek fantáziáját, tanítsa meg őket sematikus képeik alapján tárgyakat elképzelni (minden korosztály számára). 21. "Mi ez?",22. „Hogy néz ki?” - megtanítani a gyerekeket, hogy képzeletben képeket alkossanak a tárgyak jellegzetes tulajdonságai alapján

(minden korosztály számára).

23. "Varázsképek", "Váltók" - a gyerekek megtanítása sematikus kép alapján képalkotásra (középső, idősebb csoport).

Feladatok logikai kapcsolatok használatához:

24. „Ki a szórakoztatóbb?” - tanítsa meg a gyerekeket a tárgyak adott sorrendbe rendezésére (idős, iskolai előkészítő).

25. „Találd ki, mi a nevünk?” - tanulja meg a szavak megfejtését a javasolt módon (szimbolikus helyettesítés). Emelje ki a szó első hangját (iskolába felkészítő csoport).

Helyettesítő akció

További részletek az nsportal.ru oldalon

Intellektuális játékok óvodás korú gyermekek számára. - Módszeres malacpersely - Cikkek katalógusa - Óvodai nevelési intézmény honlapja.

Intellektuális játékok óvodás korú gyermekek számára. Az óvodai gyermekkor minden olyan mentális folyamat értelmi fejlődésének időszaka, amely lehetővé teszi a gyermek számára, hogy megismerje a környező valóságot.

A gyermek megtanul észlelni, gondolkodni, beszélni; elsajátítja a tárgyakkal való cselekvés számos módját, megtanul bizonyos szabályokat, és elkezd uralkodni magán. Mindez magában foglalja az emlékezet munkáját. A memória szerepe a gyermek fejlődésében óriási.

A körülöttünk lévő világról és önmagunkról szóló ismeretek asszimilációja, készségek és szokások elsajátítása - mindez az emlékezet munkájához kapcsolódik. Az iskolai oktatás különösen nagy követelményeket támaszt a gyermek emlékezetével szemben.

A modern pszichológia azt állítja, hogy a gyermekek intellektuális potenciálja genetikailag meghatározott, és sok embernek van esélye arra, hogy csak egy átlagos intelligenciaszintet érjen el. Természetesen a fejlődési lehetőségeink nem korlátlanok. De a gyakorlat azt mutatja, hogy ha az "átlagos" intellektuális képességeket is legalább egy kicsit hatékonyabban használják, az eredmények minden várakozást felülmúlnak.

Az intellektuális játékok hozzájárulnak a gyermekek memóriájának fejlesztéséhez, az egyik tevékenységtípusról a másikra való váltáshoz, a mások meghallgatásának és hallásának, más nézőpontok megértésének és észlelésének képességének fejlesztéséhez.

Az iskolai tananyag sikeres elsajátításához a gyermeknek nemcsak sokat kell tudnia, hanem következetesen és meggyőzően kell gondolkodnia, találgatnia, fel kell mutatnia a lelki feszültséget, logikusan kell gondolkodnia.

A logikus gondolkodás fejlesztésének tanítása nem kis jelentőségű a leendő hallgató számára, és ma is nagyon aktuális.

A memorizálás bármely módszerének elsajátítása során a gyermek megtanul egy célt kiemelni, és bizonyos munkát végez az anyaggal annak elérése érdekében. Kezdi megérteni, hogy meg kell ismételni, összehasonlítani, általánosítani, csoportosítani az anyagot a memorizálás céljából.

A gyerekek osztályozásra való tanítása hozzájárul az emlékezés összetettebb módjának sikeres elsajátításához - a szemantikai csoportosításhoz, amellyel a gyerekek az iskolában találkoznak.

Az óvodások logikus gondolkodásának és emlékezetének fejlesztésének lehetőségeit kihasználva sikeresebben lehet felkészíteni a gyerekeket az iskolai oktatás elénk állított problémák megoldására.

A logikai gondolkodás fejlesztése magában foglalja a didaktikai játékok használatát, a találékonyságot, a fejtörőket, a különféle logikai játékok, labirintusok megoldását, és nagy érdeklődésre tart számot a gyermekek számára. Ebben a tevékenységben a gyermekekben kialakulnak a fontos személyiségjegyek: az önállóság, a találékonyság, a találékonyság, a kitartás, az építő képességek fejlődnek. A gyerekek megtanulják megtervezni cselekedeteiket, gondolkodni rajtuk, találgatni az eredmény keresése közben, miközben kreativitást mutatnak.

A logikai tartalmú játékok elősegítik a gyermekek kognitív érdeklődésének nevelését, hozzájárulnak a kutatáshoz és a kreatív kereséshez, a tanulási vágyhoz és képességhez. A didaktikai játékok, mint a gyermekek egyik legtermészetesebb tevékenysége, hozzájárulnak az intellektuális és kreatív megnyilvánulások, az önkifejezés és az önállóság kialakulásához és fejlődéséhez.

Az intellektuális játékok segítik a gyermeket az intellektuális és kreatív munka ízlésének elsajátításában. Hozzájárulnak a fejlődési mechanizmusok „beindításához”, amelyek a felnőttek különösebb erőfeszítése nélkül lefagyhatnak, vagy egyáltalán nem működnek. Az intellektuális játékok elősegítik a gyermek jobb felkészítését az iskoláztatásra, bővítik a szabad, tudatos életválasztás lehetőségeit, potenciális képességeinek maximális kiaknázását.

Játékok az érzékelés fejlesztésére

Észlelés- kognitív folyamat, amely szubjektív képet alkot a világról. Ez egy adott tárgyra vagy helyzetre legjellemzőbb tulajdonságok kiválasztása, ezek alapján stabil képek (érzékelési standardok) összeállítása, valamint ezeknek a szabványos képeknek a környező világ tárgyaival való korrelációja. Az észlelés a gondolkodás és a gyakorlati tevékenység alapja, az ember tájékozódásának alapja a környező világban, társadalomban. Az óvodáskorú gyermekek számára a legjobb, ha a játék során fejlesztik azt a felfogást, amelyet a szülők otthon kínálhatnak a gyermeknek.

Forma érzékelés: "A tárgy felismerése érintéssel"

A játékhoz különféle apró tárgyakat kell egy szűk zacskóba tenni: gombokat, orsót, gyűszűt, labdát, kockát, cukorkát, ceruzát stb. Feladat a gyereknek: érintéssel határozza meg, hogy milyen tárgyakról azok.

Színérzékelés:"Válassz egy párat szín szerint"

Meg kell találnia egy pár azonos színű elemet. A játék során tíz különböző tárgyból öt logikai párt kell készítened.

Az idő érzékelése: A játék kérdésekre és válaszokra épül. Lehetővé teszi, hogy megtanítsa az idő olyan jellemzőinek érzékelését, mint a napszak, évszak, az idő múlása (gyors, hosszú, gyakran, ritkán, régen, nemrég, tegnap, ma, holnap)

Kérdések a gyerekhez:

- Milyen napszak van? Hogy találtad ki?

- Milyen évszak van? Miből gondolod?

Mi történik gyakrabban, egy nap vagy egy hét?

Mi nő gyorsabban - virág, fa vagy ember?

A tér érzékelése:"Keress játékot" A felnőtt egy adott helyre teszi a játékot, a gyermek határozza meg ennek a játéknak a helyét (a szobában, az asztalon, a ...-tól jobbra/balra, alul/felül... stb.).

A nagyság észlelése: Kérje meg a gyermeket, hogy rendezze el a játékokat méretben, gyűjtse egymástól külön a nagy és kis játékokat. Hasonlítsa össze a ceruzákat hosszuk szerint. Rajzoljon különböző hosszúságú utakat.

Memória játékok

memória a gyerek az ő érdeke. Olyan folyamatok komplexuma, amelyek során az ember információt észlel, emlékszik, tárol és reprodukál. Az egyes szintek kudarca tanulási nehézségeket okozhat.

Az ebben a részben javasolt játékok hozzájárulnak a gyermek memóriájának fejlesztéséhez, megtanítják a memorizálás logikai módszereit.

Oktató játék "Bábos"

Játék a motoros memória fejlesztésére.

1.opció. Egy felnőtt - "bábos" beköti a gyermek szemét, és "vezeti" őt, mint egy babát, egy egyszerű útvonalon, a vállát fogva, teljes csendben: 4-5 lépés előre, megáll, forduljon jobbra, 2 lépés hátra, forduljon balra, 5-6 lépés előre stb.

Ezután a gyermeket elengedik, és arra kérik, hogy önállóan keresse meg az útvonal kiindulópontját, és menjen végig rajta az elejétől a végéig, emlékezve a mozdulataira.

2. lehetőség. A gyerekek párban végezhetik ezeket a gyakorlatokat: az egyik személy a „bábos”, a másik a „baba”.

Oktató játék "Button"

Két ember játszik. Előttük két egyforma gombkészlet található, amelyek mindegyikében egyetlen gomb sem ismétlődik. Minden játékosnak van egy játéktere – ez egy cellákra osztott négyzet.

A játék indítója 3 gombot helyez a mezőjére, a második játékosnak meg kell néznie, és emlékeznie kell arra, hogy melyik gomb hol található. Ezt követően az első játékos letakarja a játékterét egy darab papírral, a másodiknak pedig meg kell ismételnie ugyanazt a gombok elrendezését a pályáján.

Minél több cellát és gombot használunk a játékban, annál nehezebb lesz a játék.

Játék "Hajtsa össze a mintát".

Készítsen alakzatok ösvényét vagy mintáját (kezdje három-négy elemmel, amikor a gyermek jól érzi magát az ilyen feladatokban, növelje a számot). Kérd meg, hogy nézze meg az utat (mintát), majd forduljon el. Módosítsa egy alakzat helyét (majd kettő vagy három). Kérje meg a gyermeket, hogy állítsa vissza a figurák eredeti elrendezését a pályákon (mintákon).

Bonyolult lehetőség: távolítsa el a nyomot (mintát) a mezőről. Ajánlja fel önmaga helyreállítását. Ismét eltávolíthatja a mintát, és felkérheti a gyermeket, hogy csukott szemmel, érintéssel állítsa vissza.

"Kamera" játék

Játék a memória és a figyelem fejlesztésére.

1. lehetőség: a gyerekeknek egy másodpercre megjelenik egy tetszőleges képpel ellátott kártya, amelyet a lehető legrészletesebben kell leírniuk.

2. lehetőség: megjelenik egy kép, amely valamilyen cselekményt ábrázol (30 másodperc), majd egy másik kép jelenik meg, hasonlóan az első képhez, de néhány elem hiányzik, vagy valami mással van helyettesítve. El kell mondanom, mi változott.

Játék "Mondd és mutasd"

Játék a hallási memória és a beszéd fejlesztésére. Kérje meg a gyermeket, hogy mondjon el egy cselekmény jellegű verset (előre kiválasztott és tanult), és mutassa meg ....

Például:

A fogak fehérek.

Játékok a figyelem fejlesztésére

FigyelemÖsszefügg az ember érdeklődési körével, hajlamaival, elhivatottságával, az olyan személyes tulajdonságok, mint a megfigyelés, a finom, de jelentős jelek észrevételének képessége tárgyakban és jelenségekben, tulajdonságaitól függenek. A figyelem az egyik fő feltétele annak, hogy a gyermek sikeresen asszimilálja a rendelkezésére álló ismereteket és készségeket, és kapcsolatot létesítsen egy felnőttel. A figyelem fejlesztése szorosan összefonódik a memorizálás fejlesztésével, és ezek a játékok segítenek ennek fejlesztésében.

Oktatási játék „Az asztalon! Asztal alatt! Kopogás!"

A játék fejleszti a gyermek hallási figyelmét.

A gyermeknek követnie kell a felnőtt szóbeli parancsait, míg a felnőtt megpróbálja összezavarni. Először a felnőtt mondja ki a parancsot és maga hajtja végre, a gyerek pedig megismétli utána.

Például: egy felnőtt azt mondja: „Az asztal alatt!” és az asztal alá rejti a kezét – ismétli utána a gyerek. "Kopogás!" és kopogtatni kezd az asztalon – ismétli utána a gyerek. – Az asztalhoz! - teszi a kezét az asztalra, a gyerek megismétli utána stb. Amikor a gyermek hozzászokik a felnőtt mozdulatainak ismétléséhez, a felnőtt elkezdi összezavarni: kimond egy parancsot, és egy másik mozdulatot hajt végre.

Például: egy felnőtt azt mondja: „Az asztal alatt!”, És ő maga kopogtat az asztalon. A gyereknek azt kell tennie, amit a felnőtt mond, nem azt, amit tesz.

Top-taps játék.

Játék a figyelem, a memória fejlesztésére.

A vezető kifejezéseket-fogalmakat ejt ki - helyesen és helytelenül.

Ha a kifejezés helyes, a gyerekek tapsolnak, ha nem, akkor taposnak.

Példák: "Nyáron mindig esik a hó." A burgonyát nyersen eszik." "A varjú vándormadár." Nyilvánvaló, hogy minél idősebbek a gyerekek, annál összetettebbnek kell lennie a fogalmaknak.

"csavart vonalak"

Egy vonal követése az elejétől a végéig, különösen, ha más vonalakkal összefonódik, hozzájárul a koncentráció és a koncentráció fejlesztéséhez.

"Hol mi?"

Meg kell egyezni a gyerekkel, hogy összecsapja a kezét, ha egy szót hall egy adott témáról, például állatokról. Ezt követően a felnőttnek több különböző szót kell mondania. Ha a gyerek hibázik, a játék kezdődik elölről.

Idővel megnehezítheti a feladatot, ha felkéri a gyermeket, hogy álljon fel, ha meghallja a növény nevét, és egyúttal tapsoljon, amikor meghallja az állat nevét.

"Tükör"

Ezt a játékot a legjobb párban játszani. A játékosok egymással szemben ülnek vagy állnak. Egyikük különböző mozdulatokat tesz: felemeli a kezét, különböző irányba mozgatja, megvakarja az orrát.

A másik az első "tükre".

Először is korlátozhatja magát a kézmozdulatokra, de fokozatosan bonyolítja a játékot: arcokat építhet, megfordulhat stb. A játékidő 1-2 percre korlátozódik.

Ha a „tükörnek” sikerült kitartania a megfelelő ideig, egy pontot kap, és a játékosok szerepet cserélnek.

"Ujj"

Minél több kép van, annál nehezebb és intenzívebb (és ezért érdekesebb) lesz a játék. Ehhez a játékhoz a gyereknek mindenképpen partnerre van szüksége – lehetőleg társra. Ha ez nem így van, a partner szerepét egy felnőtt (nagymama, nagyapa, testvér stb.) is betöltheti, aki kissé együtt játszik a babával.

A játék előtt két sorban 10-20 különböző tárgyakat ábrázoló kép kerül az asztalra. A képek megcsodálása és a nem túl ismerős tárgyak nevének megadása után felhívod a játékosok figyelmét arra, hogy mindegyikük kezén van egy ujj, amit mutatóujjnak neveznek, mert az mutat valamire. "Ebben a játékban" - mondod - "a mutatóujj jelzi a képet, amit el fogok nevezni. Aki először teszi a mutatóujját helyesen a képre, az megkapja."

Ezután két játszó gyereket állítasz szembe egymással, és megkéred őket, hogy tegyék jobb kezük mutatóujját az asztal szélére, és ne emeljék fel, amíg meg nem találják a megfelelő képet. A játék fő követelménye, hogy a képet a szemünkkel keressük, ne a kezünkkel (így serkentjük a szellemi tevékenységet). A mozgás – egy mutató gesztus – csak az utolsó lépés a probléma megoldásában. A korlátozó szabály - hogy az ujját tartsa az asztal szélén - segít a gyermeknek tartózkodni a felesleges kézmozdulatoktól.

Ezután ünnepélyesen kiejti a következő szavakat: "Ki találja meg és mutassa meg az ujjával először a kamillát (teve, teáskanna, esernyő stb.)?" És nézze meg, ki jelzi elsőként a kívánt képet.

Képzeletjátékok

Ezek a játékok hozzájárulnak a feltételesség elvének fokozatos asszimilációjához és egyes tárgyak másokkal való helyettesítéséhez, a képzelet fejlesztéséhez. Az ilyen játékokban a gyerekek megtanulhatják, hogyan kell különféle tárgyakat animálni.

Ezekhez a játékokhoz szinte bármilyen tárgyat használhat, nem vesz igénybe sok időt. A gyermek életének szinte bármely pillanata felhasználható játékok szervezésére.

"Csiklik"

Jobb együtt játszani a gyerekkel. Rajzolj tetszőleges csigavonalakat egymásnak, majd cserélje ki a leveleket. Az nyer, aki értelmes rajzot csinál a squiggle-ből.

"Nem létező állat"

Ha a pörölyhal vagy tűhal létezése tudományosan bizonyított, akkor a gyűszűhal létezése sem kizárt. Hadd álmodozzon a gyerek: "Hogy néz ki a serpenyős hal? Mit eszik az ollós hal és hogyan használható a mágneses hal?"

"Tételek újraélesztése"

Fel kell hívni a gyermeket, hogy mutatkozzon be, és ábrázolja magát egy új bundával; elveszett ujjatlan; kesztyű, amelyet visszaadtak a tulajdonosnak; földre dobott ing; ing szépen összehajtva.

"Képet rajzolni"

A gyermeknek bemutatnak egy befejezetlen képet egy tárgyról, és megkérik, hogy nevezze el a tárgyat. Ha a gyermek nem tudja azonnal azonosítani a tárgyat, találós kérdések és felvezető kérdések formájában segítik. Miután a gyerekek felismerték a tárgyat és elképzelték a képét, befejezik a képek rajzolását és kiszínezését.

A gyerekeknek bemutatott, befejezetlen képek többféleképpen is elkészíthetők: bittérkép, objektum diagramja, részképe. A képek bármilyen, a gyerekek számára ismerős tárgy lehet. A tárgyi képeket szemantikai csoportokba lehet kombinálni (például "zöldség", "ruhák", "virágok" stb.), és ezt a gyakorlatot használhatja a megfelelő csoport tanulmányozásakor.

"A cselekvés utánzása"

Levest főzünk. Kérje meg gyermekét, hogy mutassa meg, hogyan kell kezet mosni és szárítani az étel elkészítése előtt. Öntsön vizet egy serpenyőbe.

Gyújtsa meg a gáztűzhely égőjét, és tegye a serpenyőt az égőre. A zöldségeket meghámozzuk, feldaraboljuk, serpenyőbe tesszük, megsózzuk, kanállal átforgatjuk, merőkanállal kikanalazzuk a levest.

Mutassa meg, hogyan kell óvatosan vinni egy forró vízzel töltött csészét. Képzeld el és mutasd be: felveszsz egy forró serpenyőt, körbeadsz egy forró burgonyát.

Játékok a gondolkodás fejlesztésére

M lélegző- az emberi tevékenység egyik legmagasabb formája. Ez egy társadalmilag kondicionált mentális folyamat, amely elválaszthatatlanul kapcsolódik a beszédhez. A javasolt játékok segítenek a gyerekeknek megtanulni érvelni, összehasonlítani, általánosítani, elemi következtetéseket levonni - más szóval önállóan gondolkodni.

"Megtörténik - nem történik meg"

Nevezzen meg egy helyzetet, és dobja a labdát a gyereknek. A gyermeknek el kell kapnia a labdát abban az esetben, ha a megnevezett helyzet megtörténik, ha nem, akkor a labdát el kell ütni.

Különféle helyzeteket kínálhat: apa elment dolgozni; a vonat átrepül az égen; a macska enni akar; a postás levelet hozott; sózott alma; a ház elment sétálni; üvegcipő stb.

"Találd ki a leírást"

Egy felnőtt felajánlja, hogy kitalálja, miről (milyen zöldségről, állatról, játékról) beszél, és leírást ad erről a témáról. Például: Ez egy zöldség. Vörös, kerek, lédús (paradicsom). Ha a gyereknek nehezére esik válaszolni, különféle zöldségeket tartalmazó képeket raknak ki elé, és ő megtalálja a megfelelőt.

– Mi lesz, ha…

A segítő feltesz egy kérdést – a gyerek válaszol.

– Mi lesz, ha a lábammal egy tócsában állok?

"Mi történik, ha egy labda beleesik egy kád vízbe? Egy bot? Egy törölköző? Egy cica? Egy kő?" stb.

Ezután váltson szerepet.

"Kétértelmű válaszok"

Fontolja meg előre azokat a kérdéseket, amelyekre kétértelmű válaszok lehetségesek. Amikor a gyerek válaszol a kérdéseire, nagyon meglepődhet. Ezt a választ vártad tőle?

Kis példák:

"A macskánk bundája nagyon…" ;

„Éjszaka az utca nagyon…”;

„Az embereknek keze van…”;

– Beteg lettem, mert…

– Mi a szúrós a világon?

Próbálj meg gyermekeddel emlékezni arra, hogy mi a szúrós a világon? Luc- és süntűk, varrótűk és -csapok, rózsa- és vadrózsa tövis, apa álla....

Nevezzen meg néhány szúrós tárgyat, talán a gyerek másokat is hozzáad hozzájuk. Például nevezzen el egy karácsonyfát, egy sündisznót, tűket és gombostűket. És amikor sétálsz a parkban vagy az erdőben, találj tüskés növényeket, mutasd meg gyermekednek a tövist. Miért van szükségük a növényeknek?

A gyerek biztosan emlékezni fog a játékodra, és a leletet maga is a „szúrós dolgok” kategóriájába adja.

Játszhatsz más tulajdonságokkal is. "Mi a világon hideg?", "Mi a világon kerek?", "Mi a világon ragacsos?". Csak ne kérdezzen túl sok ingatlant egyszerre. Egy dolog jobb.

A lényeg az, hogy a gyerek emlékezzen az alapelvre, és egyre több új tárgyat vegyen fel a csoportba, mondjuk a "tövises dolgokat".

Forrás: mbdoy92vorkyta.ucoz.ru

D Az iskolai gyermekkor minden olyan mentális folyamat intellektuális fejlődésének időszaka, amely lehetőséget biztosít a gyermek számára, hogy megismerje a környező valóságot.

A gyermek megtanul észlelni, gondolkodni, beszélni; elsajátítja a tárgyakkal való cselekvés számos módját, megtanul bizonyos szabályokat, és elkezd uralkodni magán. Mindez magában foglalja az emlékezet munkáját. A memória szerepe a gyermek fejlődésében óriási. A körülöttünk lévő világról és önmagunkról szóló ismeretek asszimilációja, készségek és szokások elsajátítása - mindez az emlékezet munkájához kapcsolódik. Az iskolai oktatás különösen nagy követelményeket támaszt a gyermek emlékezetével szemben.

A modern pszichológia azt állítja, hogy a gyermekek intellektuális potenciálja genetikailag meghatározott, és sok embernek van esélye arra, hogy csak egy átlagos intelligenciaszintet érjen el. Természetesen a fejlődési lehetőségeink nem korlátlanok. De a gyakorlat azt mutatja, hogy ha az "átlagos" intellektuális képességeket is legalább egy kicsit hatékonyabban használják, az eredmények minden várakozást felülmúlnak.

Az intellektuális játékok hozzájárulnak a gyermekek memóriájának fejlesztéséhez, az egyik tevékenységtípusról a másikra való váltáshoz, a mások meghallgatásának és hallásának, más nézőpontok megértésének és észlelésének képességének fejlesztéséhez.

Az iskolai tananyag sikeres elsajátításához a gyermeknek nemcsak sokat kell tudnia, hanem következetesen és meggyőzően kell gondolkodnia, találgatnia, fel kell mutatnia a lelki feszültséget, logikusan kell gondolkodnia.

A logikus gondolkodás fejlesztésének tanítása nem kis jelentőségű a leendő hallgató számára, és ma is nagyon aktuális.

A memorizálás bármely módszerének elsajátítása során a gyermek megtanul egy célt kiemelni, és bizonyos munkát végez az anyaggal annak elérése érdekében. Kezdi megérteni, hogy meg kell ismételni, összehasonlítani, általánosítani, csoportosítani az anyagot a memorizálás céljából.

A gyerekek osztályozásra való tanítása hozzájárul az emlékezés összetettebb módjának sikeres elsajátításához - a szemantikai csoportosításhoz, amellyel a gyerekek az iskolában találkoznak.

Az óvodások logikus gondolkodásának és emlékezetének fejlesztésének lehetőségeit kihasználva sikeresebben lehet felkészíteni a gyerekeket az iskolai oktatás elénk állított problémák megoldására.

A logikai gondolkodás fejlesztése magában foglalja a didaktikai játékok használatát, a találékonyságot, a fejtörőket, a különféle logikai játékok, labirintusok megoldását, és nagy érdeklődésre tart számot a gyermekek számára. Ebben a tevékenységben a gyermekekben kialakulnak a fontos személyiségjegyek: az önállóság, a találékonyság, a találékonyság, a kitartás, az építő képességek fejlődnek. A gyerekek megtanulják megtervezni cselekedeteiket, gondolkodni rajtuk, találgatni az eredmény keresése közben, miközben kreativitást mutatnak.

A logikai tartalmú játékok elősegítik a gyermekek kognitív érdeklődésének nevelését, hozzájárulnak a kutatáshoz és a kreatív kereséshez, a tanulási vágyhoz és képességhez. A didaktikai játékok, mint a gyermekek egyik legtermészetesebb tevékenysége, hozzájárulnak az intellektuális és kreatív megnyilvánulások, az önkifejezés és az önállóság kialakulásához és fejlődéséhez.

Az intellektuális játékok segítik a gyermeket az intellektuális és kreatív munka ízlésének elsajátításában. Hozzájárulnak a fejlődési mechanizmusok „beindításához”, amelyek a felnőttek különösebb erőfeszítése nélkül lefagyhatnak, vagy egyáltalán nem működnek. Az intellektuális játékok elősegítik a gyermek jobb felkészítését az iskoláztatásra, bővítik a szabad, tudatos életválasztás lehetőségeit, potenciális képességeinek maximális kiaknázását.

Játékok az érzékelés fejlesztésére

Észlelés- szubjektív világképet kialakító kognitív folyamat, amely az adott tárgyra, helyzetre legjellemzőbb tulajdonságok kiválasztása, ezek alapján stabil képek (érzékelési standardok) összeállítása és ezeknek a kép-standardoknak való korrelációja a világról. a környező világ tárgyai. Az észlelés a gondolkodás és a gyakorlati tevékenység alapja, az ember tájékozódásának alapja a környező világban, társadalomban. Az óvodáskorú gyermekek számára a legjobb, ha a játék során fejlesztik azt a felfogást, amelyet a szülők otthon kínálhatnak a gyermeknek.

Forma érzékelés : "A tárgy felismerése érintéssel"

A játékhoz különféle apró tárgyakat kell egy szűk zacskóba tenni: gombokat, orsót, gyűszűt, labdát, kockát, cukorkát, ceruzát stb. Feladat a gyereknek: érintéssel határozza meg, hogy milyen tárgyakról azok.

Színérzékelés: "Válassz egy párat szín szerint"

Meg kell találnia egy pár azonos színű elemet. A játék során tíz különböző tárgyból öt logikai párt kell készítened.

Az idő érzékelése: A játék kérdésekre és válaszokra épül. Lehetővé teszi, hogy megtanítsa az idő olyan jellemzőinek érzékelését, mint a napszak, évszak, az idő múlása (gyors, hosszú, gyakran, ritkán, régen, nemrég, tegnap, ma, holnap)

Kérdések a gyerekhez:

- Milyen napszak van? Hogy találtad ki?

- Milyen évszak van? Miből gondolod?

Mi történik gyakrabban, egy nap vagy egy hét?

Mi nő gyorsabban - virág, fa vagy ember?

A tér érzékelése: "Keress játékot" A felnőtt egy adott helyre teszi a játékot, a gyermek határozza meg ennek a játéknak a helyét (a szobában, az asztalon, a ...-tól jobbra/balra, alul/felül... stb.).

A nagyság észlelése : Kérje meg a gyermeket, hogy rendezze el a játékokat méretben, gyűjtse egymástól külön a nagy és kis játékokat. Hasonlítsa össze a ceruzákat hosszuk szerint. Rajzoljon különböző hosszúságú utakat.

Memória játékok

memóriaa gyerek az ő érdeke. Olyan folyamatok komplexuma, amelyek során az ember információt észlel, emlékszik, tárol és reprodukál. Az egyes szintek kudarca tanulási nehézségeket okozhat. Az ebben a részben javasolt játékok hozzájárulnak a gyermek memóriájának fejlesztéséhez, megtanítják a memorizálás logikai módszereit.

Oktató játék "Bábos"

Játék a motoros memória fejlesztésére.

1.opció.Egy felnőtt - "bábos" beköti a gyermek szemét, és "vezeti" őt, mint egy babát, egy egyszerű útvonalon, a vállát fogva, teljes csendben: 4-5 lépés előre, megáll, forduljon jobbra, 2 lépés hátra, forduljon balra, 5-6 lépés előre stb.

Ezután a gyermeket elengedik, és arra kérik, hogy önállóan keresse meg az útvonal kiindulópontját, és menjen végig rajta az elejétől a végéig, emlékezve a mozdulataira.

2. lehetőség.A gyerekek párban végezhetik ezeket a gyakorlatokat: az egyik személy a „bábos”, a másik a „baba”.

Oktató játék "Button"

Két ember játszik. Előttük két egyforma gombkészlet található, amelyek mindegyikében egyetlen gomb sem ismétlődik. Minden játékosnak van egy játéktere – ez egy cellákra osztott négyzet. A játék indítója 3 gombot helyez a mezőjére, a második játékosnak meg kell néznie, és emlékeznie kell arra, hogy melyik gomb hol található. Ezt követően az első játékos letakarja a játékterét egy darab papírral, a másodiknak pedig meg kell ismételnie ugyanazt a gombok elrendezését a pályáján.

Minél több cellát és gombot használunk a játékban, annál nehezebb lesz a játék.

Játék "Hajtsa össze a mintát".

Készítsen alakzatok ösvényét vagy mintáját (kezdje három-négy elemmel, amikor a gyermek jól érzi magát az ilyen feladatokban, növelje a számot). Kérd meg, hogy nézze meg az utat (mintát), majd forduljon el. Módosítsa egy alakzat helyét (majd kettő vagy három). Kérje meg a gyermeket, hogy állítsa vissza a figurák eredeti elrendezését a pályákon (mintákon).

Bonyolult lehetőség: távolítsa el a nyomot (mintát) a mezőről. Ajánlja fel önmaga helyreállítását. Ismét eltávolíthatja a mintát, és felkérheti a gyermeket, hogy csukott szemmel, érintéssel állítsa vissza.

"Kamera" játék

Játék a memória és a figyelem fejlesztésére.

1. lehetőség: a gyerekeknek egy másodpercre megjelenik egy tetszőleges képpel ellátott kártya, amelyet a lehető legrészletesebben kell leírniuk.

2. lehetőség: megjelenik egy kép, amely valamilyen cselekményt ábrázol (30 másodperc), majd egy másik kép jelenik meg, hasonlóan az első képhez, de néhány elem hiányzik, vagy valami mással van helyettesítve. El kell mondanom, mi változott.

Játék "Mondd és mutasd"

Játék a hallási memória és a beszéd fejlesztésére. Kérje meg a gyermeket, hogy mondjon el egy cselekmény jellegű verset (előre kiválasztott és tanult), és mutassa meg ....

Például:

Mint a macskánk

A kabát nagyon jó

Mint egy macskabajusz

csodás szépség,

merész szemek,

A fogak fehérek.

Játékok a figyelem fejlesztésére

FigyelemÖsszefügg az ember érdeklődési körével, hajlamaival, elhivatottságával, az olyan személyes tulajdonságok, mint a megfigyelés, a finom, de jelentős jelek észrevételének képessége tárgyakban és jelenségekben, tulajdonságaitól függenek. A figyelem az egyik fő feltétele annak, hogy a gyermek sikeresen asszimilálja a rendelkezésére álló ismereteket és készségeket, és kapcsolatot létesítsen egy felnőttel. A figyelem fejlesztése szorosan összefonódik a memorizálás fejlesztésével, és ezek a játékok segítenek ennek fejlesztésében.

Oktatási játék „Az asztalon! Asztal alatt! Kopogás!"

A játék fejleszti a gyermek hallási figyelmét.

A gyermeknek követnie kell a felnőtt szóbeli parancsait, míg a felnőtt megpróbálja összezavarni. Először a felnőtt mondja ki a parancsot és maga hajtja végre, a gyerek pedig megismétli utána. Például: egy felnőtt azt mondja: „Az asztal alatt!” és az asztal alá rejti a kezét – ismétli utána a gyerek. "Kopogás!" és kopogtatni kezd az asztalon – ismétli utána a gyerek. – Az asztalhoz! - teszi a kezét az asztalra, a gyerek megismétli utána stb. Amikor a gyermek hozzászokik a felnőtt mozdulatainak ismétléséhez, a felnőtt elkezdi összezavarni: kimond egy parancsot, és egy másik mozdulatot hajt végre. Például: egy felnőtt azt mondja: „Az asztal alatt!”, És ő maga kopogtat az asztalon. A gyereknek azt kell tennie, amit a felnőtt mond, nem azt, amit tesz.

Top-taps játék.

Játék a figyelem, a memória fejlesztésére.

A vezető kifejezéseket-fogalmakat ejt ki - helyesen és helytelenül.

Ha a kifejezés helyes, a gyerekek tapsolnak, ha nem, akkor taposnak.

Példák: "Nyáron mindig esik a hó." A burgonyát nyersen eszik." "A varjú vándormadár." Nyilvánvaló, hogy minél idősebbek a gyerekek, annál összetettebbnek kell lennie a fogalmaknak.

"csavart vonalak"

Egy vonal követése az elejétől a végéig, különösen, ha más vonalakkal összefonódik, hozzájárul a koncentráció és a koncentráció fejlesztéséhez.

"Hol mi?"

Meg kell egyezni a gyerekkel, hogy összecsapja a kezét, ha egy szót hall egy adott témáról, például állatokról. Ezt követően a felnőttnek több különböző szót kell mondania. Ha a gyerek hibázik, a játék kezdődik elölről.

Idővel megnehezítheti a feladatot, ha felkéri a gyermeket, hogy álljon fel, ha meghallja a növény nevét, és egyúttal tapsoljon, amikor meghallja az állat nevét.

"Tükör"

Ezt a játékot a legjobb párban játszani. A játékosok egymással szemben ülnek vagy állnak. Egyikük különböző mozdulatokat tesz: felemeli a kezét, különböző irányba mozgatja, megvakarja az orrát. A másik az első "tükre".

Először is korlátozhatja magát a kézmozdulatokra, de fokozatosan bonyolítja a játékot: arcokat építhet, megfordulhat stb. A játékidő 1-2 percre korlátozódik.

Ha a „tükörnek” sikerült kitartania a megfelelő ideig, egy pontot kap, és a játékosok szerepet cserélnek.

"Ujj"

Minél több kép van, annál nehezebb és intenzívebb (és ezért érdekesebb) lesz a játék. Ehhez a játékhoz a gyereknek mindenképpen partnerre van szüksége – lehetőleg társra. Ha ez nem így van, a partner szerepét egy felnőtt (nagymama, nagyapa, testvér stb.) is betöltheti, aki kissé együtt játszik a babával.

A játék előtt két sorban 10-20 különböző tárgyakat ábrázoló kép kerül az asztalra. A képek megcsodálása és a nem túl ismerős tárgyak nevének megadása után felhívod a játékosok figyelmét arra, hogy mindegyikük kezén van egy ujj, amit mutatóujjnak neveznek, mert az mutat valamire. "Ebben a játékban" - mondod - "a mutatóujj jelzi a képet, amit el fogok nevezni. Aki először teszi a mutatóujját helyesen a képre, az megkapja."

Ezután két játszó gyereket állítasz szembe egymással, és megkéred őket, hogy tegyék jobb kezük mutatóujját az asztal szélére, és ne emeljék fel, amíg meg nem találják a megfelelő képet. A játék fő követelménye, hogy a képet a szemünkkel keressük, ne a kezünkkel (így serkentjük a szellemi tevékenységet). A mozgás – egy mutató gesztus – csak az utolsó lépés a probléma megoldásában. A korlátozó szabály - hogy az ujját tartsa az asztal szélén - segít a gyermeknek tartózkodni a felesleges kézmozdulatoktól.

Ezután ünnepélyesen kiejti a következő szavakat: "Ki találja meg és mutassa meg az ujjával először a kamillát (teve, teáskanna, esernyő stb.)?" És nézze meg, ki jelzi elsőként a kívánt képet.

Képzeletjátékok

Ezek a játékok hozzájárulnak a feltételesség elvének fokozatos asszimilációjához és egyes tárgyak másokkal való helyettesítéséhez, a képzelet fejlesztéséhez. Az ilyen játékokban a gyerekek megtanulhatják, hogyan kell különféle tárgyakat animálni. Ezekhez a játékokhoz szinte bármilyen tárgyat használhat, nem vesz igénybe sok időt. A gyermek életének szinte bármely pillanata felhasználható játékok szervezésére.

"Csiklik"

Jobb együtt játszani a gyerekkel. Rajzolj tetszőleges csigavonalakat egymásnak, majd cserélje ki a leveleket. Az nyer, aki értelmes rajzot csinál a squiggle-ből.

"Nem létező állat"

Ha a pörölyhal vagy tűhal létezése tudományosan bizonyított, akkor a gyűszűhal létezése sem kizárt. Hadd álmodozzon a gyerek: "Hogy néz ki a serpenyős hal? Mit eszik az ollós hal és hogyan használható a mágneses hal?"

"Tételek újraélesztése"

Fel kell hívni a gyermeket, hogy mutatkozzon be, és ábrázolja magát egy új bundával; elveszett ujjatlan; kesztyű, amelyet visszaadtak a tulajdonosnak; földre dobott ing; ing szépen összehajtva.

"Képet rajzolni"

A gyermeknek bemutatnak egy befejezetlen képet egy tárgyról, és megkérik, hogy nevezze el a tárgyat. Ha a gyermek nem tudja azonnal azonosítani a tárgyat, találós kérdések és felvezető kérdések formájában segítik. Miután a gyerekek felismerték a tárgyat és elképzelték a képét, befejezik a képek rajzolását és kiszínezését.

A gyerekeknek bemutatott, befejezetlen képek többféleképpen is elkészíthetők: bittérkép, objektum diagramja, részképe. A képek bármilyen, a gyerekek számára ismerős tárgy lehet. A tárgyi képeket szemantikai csoportokba lehet kombinálni (például "zöldség", "ruhák", "virágok" stb.), és ezt a gyakorlatot használhatja a megfelelő csoport tanulmányozásakor.

"A cselekvés utánzása"

Levest főzünk. Kérje meg gyermekét, hogy mutassa meg, hogyan kell kezet mosni és szárítani az étel elkészítése előtt. Öntsön vizet egy serpenyőbe. Gyújtsa meg a gáztűzhely égőjét, és tegye a serpenyőt az égőre. A zöldségeket meghámozzuk, feldaraboljuk, serpenyőbe tesszük, megsózzuk, kanállal átforgatjuk, merőkanállal kikanalazzuk a levest.

Mutassa meg, hogyan kell óvatosan vinni egy forró vízzel töltött csészét. Képzeld el és mutasd be: felveszsz egy forró serpenyőt, körbeadsz egy forró burgonyát.

Játékok a gondolkodás fejlesztésére

M lélegző- az emberi tevékenység egyik legmagasabb formája. Ez egy társadalmilag kondicionált mentális folyamat, amely elválaszthatatlanul kapcsolódik a beszédhez. A javasolt játékok segítenek a gyerekeknek megtanulni érvelni, összehasonlítani, általánosítani, elemi következtetéseket levonni - más szóval önállóan gondolkodni.

"Megtörténik - nem történik meg"

Nevezzen meg egy helyzetet, és dobja a labdát a gyereknek. A gyermeknek el kell kapnia a labdát abban az esetben, ha a megnevezett helyzet megtörténik, ha nem, akkor a labdát el kell ütni.

Különféle helyzeteket kínálhat: apa elment dolgozni; a vonat átrepül az égen; a macska enni akar; a postás levelet hozott; sózott alma; a ház elment sétálni; üvegcipő stb.

"Találd ki a leírást"

Egy felnőtt felajánlja, hogy kitalálja, miről (milyen zöldségről, állatról, játékról) beszél, és leírást ad erről a témáról. Például: Ez egy zöldség. Vörös, kerek, lédús (paradicsom). Ha a gyereknek nehezére esik válaszolni, különféle zöldségeket tartalmazó képeket raknak ki elé, és ő megtalálja a megfelelőt.

– Mi lesz, ha…

A segítő feltesz egy kérdést – a gyerek válaszol.

– Mi lesz, ha a lábammal egy tócsában állok?

"Mi történik, ha egy labda beleesik egy kád vízbe? Egy bot? Egy törölköző? Egy cica? Egy kő?" stb. Ezután váltson szerepet.

"Kétértelmű válaszok"

Fontolja meg előre azokat a kérdéseket, amelyekre kétértelmű válaszok lehetségesek. Amikor a gyerek válaszol a kérdéseire, nagyon meglepődhet. Ezt a választ vártad tőle?

Kis példák:

"A macskánk bundája nagyon…" ;

„Éjszaka az utca nagyon…”;

„Az embereknek keze van…”;

– Beteg lettem, mert…

– Mi a szúrós a világon?

Próbálj meg gyermekeddel emlékezni arra, hogy mi a szúrós a világon? Luc- és süntűk, varrótűk és -csapok, rózsa- és vadrózsa tövis, apa álla....

Nevezzen meg néhány szúrós tárgyat, talán a gyerek másokat is hozzáad hozzájuk. Például nevezzen el egy karácsonyfát, egy sündisznót, tűket és gombostűket. És amikor sétálsz a parkban vagy az erdőben, találj tüskés növényeket, mutasd meg gyermekednek a tövist. Miért van szükségük a növényeknek? A gyerek biztosan emlékezni fog a játékodra, és a leletet maga is a „szúrós dolgok” kategóriájába adja.

Játszhatsz más tulajdonságokkal is. "Mi a világon hideg?", "Mi a világon kerek?", "Mi a világon ragacsos?". Csak ne kérdezzen túl sok ingatlant egyszerre. Egy dolog jobb. A lényeg az, hogy a gyerek emlékezzen az alapelvre, és egyre több új tárgyat vegyen fel a csoportba, mondjuk a "tövises dolgokat".

Az óvodai szellemi játékok számos fontos feladat megoldását teszik lehetővé. Fejlesztik a kreatív gondolkodást, az álláspont tükrözésének és megvédésének képességét, a tudás gyakorlati és nem szabványos helyzetekben történő alkalmazását, serkentik a logika, a figyelem és a kitartás fejlődését. Kifejlesztik azokat a tulajdonságokat, amelyeket a híres szovjet tanár-újító B.P. Nikitin "kreatív gondolkodásmódnak" nevezte.

Az intellektuális játék magában foglalja a gyermek teljes elmerülését a folyamatban. A gyerekek a feladat végrehajtása során koncentráltak, figyelmesek és fegyelmezettek, amennyire csak lehetséges.

Az óvodai intellektuális játékokat a következők képviselhetik:

  • Képzeletet, gyors reakciót, a körülötte lévő világ megfigyelését fejlesztő találós kérdések.
  • Keresztrejtvények, amelyek célja a gyermek szókincsének fejlesztése, a képzeletbeli gondolkodás és a memória fejlesztése.
  • Matematikai gyakorlatok, amelyek egyszerű matematikai igazságokon keresztül ismertetik meg a gyermeket összetett fogalmakkal.
  • Kommunikációs készségeket fejlesztő, nyerési vágyat fejlesztő játékok-versenyek.
  • Szóbeli feladatokkal, melyek segítségével a gyerekek megtanulják osztályozni a tárgyakat, megtalálni a közös vonásokat, különbségeket, elmélyítik ismereteiket az őket körülvevő világról.

A tanév elején Elmejátékok Hete tartható az óvodai intézményekben.

Példa egy hét intellektuális játék tervezésére az óvodában, idősebb csoportban:

  • Hétfő - KVN "Young Erudite", játékok Gyenesh blokkokkal
  • Kedd - "Okos és okos" kvíz, Nyikitin játékai
  • környezet - matematikai gyűrű, játékok logikai kockákkal, játék „Mi? Ahol? Mikor?"
  • Csütörtök – „Miért és miért” vetélkedő
  • Péntek - társasjáték torna szülőkkel

A szülőkkel való interakció formái:

  • Emlékeztető: "A játék komoly üzlet"
  • Konzultációs szeminárium "Oktatási játékok óvodás korú gyermekek számára"
  • Pszichológiai konzultáció "Játssz velem, anya?"

Az óvodai szellemi játék lebonyolításának szabályai:

Annak érdekében, hogy az óvodai intellektuális játékok sikeresek legyenek a gyerekekkel, egyszerű szabályokat kell követnie.

  • A legfontosabb szabály az, hogy a játéknak örömet kell okoznia és örömtelinek kell lennie. Ha a gyerek nem akar játszani, az azt jelenti, hogy nem érdekelte jól. Ne feledd: nincsenek érdektelen játékok, vannak unalmas feladatok.
  • A gyerekeknek tisztelettel kell bánniuk egymással játék közben. Sértések és sértések nem megengedettek.
  • Mielőtt feladatot ajánlana fel gyermekének, menjen végig rajta. Abban az esetben, ha a gyermek nem birkózik meg, nehézségeket tapasztal, akkor a megfelelő irányba irányíthatja.
  • A kezdő feladatoknak egyszerűnek kell lenniük. A játéktevékenység kezdetén fontos a siker. A gyermeket ösztönözni kell a további feladatok elvégzésére.
  • Az óvodások kötelesek betartani a tanítási óra elején meghirdetett szabályokat.
  • A játék végén az eredményt összesíteni kell, és a győzteseket dicséretben/emlékoklevélben/éremmel jutalmazzuk.

Tábla didaktikus intellektuális játékok

Az óvodában széles körben alkalmazzák a társas- és didaktikai játékokat. Csoportos tevékenységekhez és szabad játéktevékenységekhez egyaránt használhatók.

Minden asztali intellektuális segédeszköz számos hasonló tulajdonsággal rendelkezik:

  • A játékosok széles korosztálya számára készültek: kisgyermekek és idősebb korosztály számára is érdekesek lehetnek.
  • A játékok az „egyszerűtől a bonyolultig” elve szerint épülnek fel, mivel több szintű feladatuk van.
  • A feladatok univerzálisak és változóak, azaz több történetszálat is tartalmaznak.
  • A feladat végén a gyermek konkrét, tárgyi eredményt kap.

Szó lesz azokról a társas és didaktikai játékokról, amelyekre az óvodai intézményekben van kereslet.

Voskobovich játékok, egy szentpétervári felmérés szerint, ahol ezeknek a játékoknak az alkotója él, a város óvodai intézményeinek 90%-ában használják a tanárok. A játékok tele vannak a mese érzésével. Valójában nem játékokról van szó, hanem mesebeli feladatokról: a gyermeket felkérik, hogy készítsen egy halohorse-t galósból és egy lóból, keressen kiutat a pók Yuka hálójából, és készítsen egy egész tengert Felfedezések Metr hollóval, a vicces Magnolikkal és a bátor fiúval, Geóval. A legnépszerűbb előnyök a Geokont, Casket, Igrovisor, Magic Eight és mások.

Szellemi játékok Rudenko nemrég jelent meg, így még nincs tömeges használat az óvodákban. Ezek a segítő játékok azonban ígéretesek, és a gyerekek nagy lendülettel fogadják őket. A rejtvények megoldásának mechanizmusa egyszerű - bizonyos manipulációkat kell alkalmaznia, hogy a blokkokat a kívánt cellákba helyezze. Így oldódnak meg a feladatok: elhozni Piroskát a nagymamához, a farkast megkerülve; titkosítási mátrixok létrehozása; mozgassa a fészkelő babákat.

Intellektuális játékok Nikitins korai fejlesztésre épült. Játszhatók egyben, vagy egész csoportban az óvodában. Minden játék egy feladatsor, amelyet a gyermek téglák, kockák, műanyagból és kartonból készült négyzetek segítségével old meg. A legnépszerűbbek: "Hajtsa össze a mintát", "Unicube", "Hajtsa be a négyzetet", "Keretek és betétek".

Gyenes blokkok 48 logikai blokk, amelyek színben, alakban, méretben és vastagságban különböznek egymástól. Minden részlet egyedi. Rengeteg feladat van: a kockák szín szerinti rendezésétől egészen bizonyos szavak kirakásáig.

Kollektív intellektuális játékok az óvodában

Az óvodai kollektív játékok széles tevékenységi területet jelentenek a pedagógus képzeletének és kreatív megvalósításának.

Először is, az óvodáknak gyakran van kvíz- szellemi versenyek, ahol a legtöbb helyes választ megnevező játékos nyer.

A vetélkedők a kérdés-felelet elvén építhetők fel, mint például a „Csodák mezeje”, „Mi? Ahol? Mikor?”, „Agygyűrű”, „Saját játék”. A vetélkedők másik fajtája a mese vetélkedő, amikor a gyerekeknek a mesefigurák szerepét kell kipróbálniuk. Televíziós analógok - "A történelem kereke", "Polundra".

Másodszor, a gyerekek kiskoruktól kezdve megtanulják megtervezni cselekedeteiket, szándékos cselekvéseket végrehajtani stratégiai játékok, monopóliumok. Példák: dáma és sakk, társasjátékok „Menedzser”, „Eladó”.

Óvodai intézményben megszervezhető Intellektuális játékklub . Példa erre a moszkvai 781-es számú óvoda. Az egész a pedagógusok kezdeményezésével kezdődött, akik úgy döntöttek, hogy a társasjáték híd a felnőttek és a gyerekek között: örömet okoz az óvodásoknak, de nem hozza zavarba a felnőtteket. Ennek eredményeként mintegy 30 asztali "monopóliumot" vásároltak a klub számára. A Klub aktívan tart foglalkozásokat a gyermekek értelmi fejlesztéséről. A gyerekek a társasjátékok segítségével edzik a számolási készségeket, fejlesztik a memóriát, a logikát és a beszédet.

Az óvodai gyermekkor minden olyan mentális folyamat értelmi fejlődésének időszaka, amely lehetővé teszi a gyermek számára, hogy megismerje a környező valóságot. A gyermek megtanul észlelni, gondolkodni, beszélni; elsajátítja a tárgyakkal való cselekvés számos módját, megtanul bizonyos szabályokat, és elkezd uralkodni magán. Mindez magában foglalja az emlékezet munkáját. A memória szerepe a gyermek fejlődésében óriási. A körülöttünk lévő világról és önmagunkról szóló ismeretek asszimilációja, készségek és szokások elsajátítása - mindez az emlékezet munkájához kapcsolódik. Az iskolai oktatás különösen nagy követelményeket támaszt a gyermek emlékezetével szemben.

A modern pszichológia azt állítja, hogy a gyermekek intellektuális potenciálja genetikailag meghatározott, és sok embernek van esélye arra, hogy csak egy átlagos intelligenciaszintet érjen el. Természetesen a fejlődési lehetőségeink nem korlátlanok. De a gyakorlat azt mutatja, hogy ha az "átlagos" intellektuális képességeket is legalább egy kicsit hatékonyabban használják, az eredmények minden várakozást felülmúlnak.

Az intellektuális játékok hozzájárulnak a gyermekek memóriájának fejlesztéséhez, az egyik tevékenységtípusról a másikra való átváltáshoz, a mások meghallgatásának és hallásának, más nézőpontok megértésének és észlelésének képességének fejlesztéséhez.

Az iskolai tananyag sikeres elsajátításához a gyermeknek nemcsak sokat kell tudnia, hanem következetesen és meggyőzően kell gondolkodnia, találgatnia, fel kell mutatnia a lelki feszültséget, logikusan kell gondolkodnia.

A logikus gondolkodás fejlesztésének tanítása nem kis jelentőségű a leendő hallgató számára, és ma is nagyon aktuális.

A memorizálás bármely módszerének elsajátítása során a gyermek megtanul egy célt kiemelni, és bizonyos munkát végez az anyaggal annak elérése érdekében. Kezdi megérteni, hogy meg kell ismételni, összehasonlítani, általánosítani, csoportosítani az anyagot a memorizálás céljából.

Az intellektuális játékok segítik a gyermeket az intellektuális és kreatív munka ízlésének elsajátításában. Hozzájárulnak a fejlődési mechanizmusok „beindításához”, amelyek a felnőttek különösebb erőfeszítése nélkül lefagyhatnak, vagy egyáltalán nem működnek. Az intellektuális játékok elősegítik a gyermek jobb felkészítését az iskoláztatásra, bővítik a szabad, tudatos életválasztás lehetőségeit, potenciális képességeinek maximális kiaknázását.

Letöltés:


Előnézet:

Városi Autonóm Óvodai Nevelési Intézmény 40. számú „Romashka” Összevont Óvoda

Pedagógiai Ötletek Fesztiválja

"Napkör"

Mesterkurzus.

"Intellektuális játékok 6-7 éves óvodásokkal"

Készítette:

Serebryakova Elena Olegovna,

gondozó

megy. Elektrogorszk

2014

Cél: a pedagógusok kompetenciájának növelése.

Feladatok:

Forma-, térérzékelés fejlesztése óvodáskorban;

Motoros memória fejlesztése;

Ismerkedés a memorizálás logikai módszereivel;

Tapintási érzetek kialakulása;

A hallási figyelem fejlesztése;

A képzelet fejlesztése;

A gondolkodás fejlesztése;

Továbbra is tanítsa a gyerekeket önálló gondolkodásra.

A mesterkurzus óvodai dolgozók számára készült.

Megvalósítási terv.

  1. Megismertetni a kollégákkal az intellektuális játékok szerepét az óvodások fejlődésében.
  2. Vezesse le a legérdekesebb szellemi játékokat tanárok közreműködésével.
  3. Foglaljon össze, derítse ki, mely játékok a legemlékezetesebbek.
  4. Emlékeztetők terjesztése.

Az óvodai gyermekkor minden olyan mentális folyamat értelmi fejlődésének időszaka, amely lehetővé teszi a gyermek számára, hogy megismerje a környező valóságot. A gyermek megtanul észlelni, gondolkodni, beszélni; elsajátítja a tárgyakkal való cselekvés számos módját, megtanul bizonyos szabályokat, és elkezd uralkodni magán. Mindez magában foglalja a memóriát. A memória szerepe a gyermek fejlődésében óriási. A körülöttünk lévő világról és önmagunkról szóló ismeretek asszimilációja, készségek és szokások elsajátítása - mindez az emlékezet munkájához kapcsolódik. Az iskolai oktatás különösen nagy követelményeket támaszt a gyermek emlékezetével szemben.

A modern pszichológia azt állítja, hogy a gyermekek intellektuális potenciálja genetikailag meghatározott, és sok embernek van esélye arra, hogy csak egy átlagos intelligenciaszintet érjen el. Természetesen a fejlődési lehetőségeink nem korlátlanok. De a gyakorlat azt mutatja, hogy ha az "átlagos" intellektuális képességeket is legalább egy kicsit hatékonyabban használják, az eredmények minden várakozást felülmúlnak.

Az intellektuális játékok hozzájárulnak a gyermekek memóriájának fejlesztéséhez, az egyik tevékenységtípusról a másikra való átváltáshoz, a mások meghallgatásának és hallásának, más nézőpontok megértésének és észlelésének képességének fejlesztéséhez.

Az iskolai tananyag sikeres elsajátításához a gyermeknek nemcsak sokat kell tudnia, hanem következetesen és meggyőzően kell gondolkodnia, találgatnia, fel kell mutatnia a lelki feszültséget, logikusan kell gondolkodnia.

A logikus gondolkodás fejlesztésének tanítása nem kis jelentőségű a leendő hallgató számára, és ma is nagyon aktuális.

A memorizálás bármely módszerének elsajátítása során a gyermek megtanul egy célt kiemelni, és bizonyos munkát végez az anyaggal annak elérése érdekében. Kezdi megérteni, hogy meg kell ismételni, összehasonlítani, általánosítani, csoportosítani az anyagot a memorizálás céljából.

Az intellektuális játékok segítik a gyermeket az intellektuális és kreatív munka ízlésének elsajátításában. Hozzájárulnak a fejlődési mechanizmusok „beindításához”, amelyek a felnőttek különösebb erőfeszítése nélkül lefagyhatnak, vagy egyáltalán nem működnek. Az intellektuális játékok elősegítik a gyermek jobb felkészítését az iskoláztatásra, bővítik a szabad, tudatos életválasztás lehetőségeit, potenciális képességeinek maximális kiaknázását.

Észlelés - kognitív folyamat, amely szubjektív képet alkot a világról. Ez az adott tárgyra vagy helyzetre legjellemzőbb tulajdonságok kiválasztása, ezek alapján stabil képek (érzékelési standardok) összeállítása és ezeknek a képek-standardoknak a környező világ tárgyaival való korrelációja. Az észlelés a gondolkodás és a gyakorlati tevékenység alapja, az ember tájékozódásának alapja a környező világban, társadalomban. Az óvodáskorú gyermekek számára a legjobb, ha a játék során fejlesztik azt a felfogást, amelyet a szülők otthon kínálhatnak a gyermeknek.

Forma érzékelés: "Ismerje meg a témát érintéssel"

A tér érzékelése:– Keress egy játékot.Egy felnőtt egy adott helyre teszi a játékot, a gyermek határozza meg ennek a játéknak a helyét (a szobában, az asztalon, a ...-tól jobbra/balra, alul/felül... stb.

memória a gyerek az ő érdeke. Olyan folyamatok komplexuma, amelyek során az ember információt észlel, emlékszik, tárol és reprodukál. Az egyes szintek kudarca tanulási nehézségeket okozhat. Az ebben a részben javasolt játékok hozzájárulnak a gyermek memóriájának fejlesztéséhez, megtanítják a memorizálás logikai módszereit.

Oktató játék "Bábos"

Játék a motoros memória fejlesztésére.

1.opció. Egy felnőtt - "bábos" beköti a gyermek szemét, és "vezeti" őt, mint egy babát, egy egyszerű útvonalon, a vállát fogva, teljes csendben: 4-5 lépés előre, megáll, forduljon jobbra, 2 lépés hátra, forduljon balra, 5-6 lépés előre stb.

Ezután a gyermeket elengedik, és arra kérik, hogy önállóan keresse meg az útvonal kiindulópontját, és menjen végig rajta az elejétől a végéig, emlékezve a mozdulataira.

2. lehetőség. A gyerekek párban végezhetik ezeket a gyakorlatokat: az egyik személy a „bábos”, a másik a „baba”.

Játék "Hajtsa össze a mintát".

Készítsen alakzatok ösvényét vagy mintáját (kezdje három-négy elemmel, amikor a gyermek jól érzi magát az ilyen feladatokban, növelje a számot). Kérd meg, hogy nézze meg az utat (mintát), majd forduljon el. Módosítsa egy alakzat helyét (majd kettő vagy három). Kérje meg a gyermeket, hogy állítsa vissza a figurák eredeti elrendezését a pályákon (mintákon).

Bonyolult lehetőség: távolítsa el a nyomot (mintát) a mezőről. Ajánlja fel önmaga helyreállítását. Ismét eltávolíthatja a mintát, és felkérheti a gyermeket, hogy csukott szemmel, érintéssel állítsa vissza.

"Kamera" játék

Játék a memória és a figyelem fejlesztésére.

1. lehetőség: a gyerekeknek egy másodpercre egy tetszőleges képpel ellátott kártyát mutatnak, azt a lehető legrészletesebben kell leírniuk.

2. lehetőség: megjelenik egy kép, amely valamilyen cselekményt ábrázol (30 másodperc), majd egy másik kép jelenik meg, hasonlóan az első képhez, de néhány elem hiányzik, vagy valami mással van helyettesítve. El kell mondanom, mi változott.

Figyelem Összefügg az ember érdeklődési körével, hajlamaival, elhivatottságával, az olyan személyes tulajdonságok, mint a megfigyelés, a finom, de jelentős jelek észrevételének képessége tárgyakban és jelenségekben, tulajdonságaitól függenek. A figyelem az egyik fő feltétele annak, hogy a gyermek sikeresen asszimilálja a rendelkezésére álló ismereteket és készségeket, és kapcsolatot létesítsen egy felnőttel. A figyelem fejlesztése szorosan összefonódik a memorizálás fejlesztésével, és ezek a játékok segítenek ennek fejlesztésében.

Oktatási játék „Az asztalon! Asztal alatt! Kopogás!"

A játék fejleszti a gyermek hallási figyelmét.

A gyermeknek követnie kell a felnőtt szóbeli parancsait, míg a felnőtt megpróbálja összezavarni. Először a felnőtt mondja ki a parancsot és maga hajtja végre, a gyerek pedig megismétli utána. Például: egy felnőtt azt mondja: „Az asztal alatt!” és az asztal alá rejti a kezét – ismétli utána a gyerek. "Kopogás!" és kopogtatni kezd az asztalon – ismétli utána a gyerek. – Az asztalhoz! - teszi a kezét az asztalra, a gyerek megismétli utána stb. Amikor a gyermek hozzászokik a felnőtt mozdulatainak ismétléséhez, a felnőtt elkezdi összezavarni: kimond egy parancsot, és egy másik mozdulatot hajt végre. Például: egy felnőtt azt mondja: „Az asztal alatt!”, És ő maga kopogtat az asztalon. A gyereknek azt kell tennie, amit a felnőtt mond, nem azt, amit tesz.

"Tükör"

Ezt a játékot a legjobb párban játszani. A játékosok egymással szemben ülnek vagy állnak. Egyikük különböző mozdulatokat tesz: felemeli a kezét, különböző irányba mozgatja, megvakarja az orrát. A másik az első "tükre".

Először is korlátozhatja magát a kézmozdulatokra, de fokozatosan bonyolítja a játékot: arcokat építhet, megfordulhat stb. A játékidő 1-2 percre korlátozódik.

Ha a „tükörnek” sikerült kitartania a megfelelő ideig, egy pontot kap, és a játékosok szerepet cserélnek.

"Ujj"

Minél több kép van, annál nehezebb és intenzívebb (és ezért érdekesebb) lesz a játék. Ehhez a játékhoz a gyereknek mindenképpen partnerre van szüksége – lehetőleg társra. Ha ez nem így van, a partner szerepét egy felnőtt (nagymama, nagyapa, testvér stb.) is betöltheti, aki kissé együtt játszik a babával.

A játék előtt két sorban 10-20 különböző tárgyakat ábrázoló kép kerül az asztalra. A képek megcsodálása és a nem túl ismerős tárgyak nevének megadása után felhívod a játékosok figyelmét arra, hogy mindegyikük kezén van egy ujj, amit mutatóujjnak neveznek, mert az mutat valamire. "Ebben a játékban" - mondod - "a mutatóujj jelzi a képet, amit el fogok nevezni. Aki először teszi a mutatóujját helyesen a képre, az megkapja."

Ezután két játszó gyereket állítasz szembe egymással, és megkéred őket, hogy tegyék jobb kezük mutatóujját az asztal szélére, és ne emeljék fel, amíg meg nem találják a megfelelő képet. A játék fő követelménye, hogy a képet a szemünkkel keressük, ne a kezünkkel (így serkentjük a szellemi tevékenységet). A mozgás – egy mutató gesztus – csak az utolsó lépés a probléma megoldásában. A korlátozó szabály - hogy az ujját tartsa az asztal szélén - segít a gyermeknek tartózkodni a felesleges kézmozdulatoktól.

Ezután ünnepélyesen kiejti a következő szavakat: "Ki találja meg és mutassa meg az ujjával először a kamillát (teve, teáskanna, esernyő stb.)?" És nézze meg, ki jelzi elsőként a kívánt képet.

Képzeletjátékok

Ezek a játékok hozzájárulnak a feltételesség elvének fokozatos asszimilációjához és egyes tárgyak másokkal való helyettesítéséhez, a képzelet fejlesztéséhez. Az ilyen játékokban a gyerekek megtanulhatják, hogyan kell különféle tárgyakat animálni. Ezekhez a játékokhoz szinte bármilyen tárgyat használhat, nem vesz igénybe sok időt. A gyermek életének szinte bármely pillanata felhasználható játékok szervezésére.

"Csiklik"

Jobb együtt játszani a gyerekkel. Rajzolj tetszőleges csigavonalakat egymásnak, majd cserélje ki a leveleket. Az nyer, aki értelmes rajzot csinál a squiggle-ből.

"Nem létező állat"

Ha a pörölyhal vagy tűhal létezése tudományosan bizonyított, akkor a gyűszűhal létezése sem kizárt. Hadd álmodozzon a gyerek: "Hogy néz ki a serpenyős hal? Mit eszik az ollós hal és hogyan használható a mágneses hal?"

"Tételek újraélesztése"

Fel kell hívni a gyermeket, hogy mutatkozzon be, és ábrázolja magát egy új bundával; elveszett ujjatlan; kesztyű, amelyet visszaadtak a tulajdonosnak; földre dobott ing; ing szépen összehajtva.

"Képet rajzolni"

A gyermeknek bemutatnak egy befejezetlen képet egy tárgyról, és megkérik, hogy nevezze el a tárgyat. Ha a gyermek nem tudja azonnal azonosítani a tárgyat, találós kérdések és felvezető kérdések formájában segítik. Miután a gyerekek felismerték a tárgyat és elképzelték a képét, befejezik a képek rajzolását és kiszínezését.

A gyerekeknek bemutatott, befejezetlen képek többféleképpen is elkészíthetők: bittérkép, objektum diagramja, részképe. A képek bármilyen, a gyerekek számára ismerős tárgy lehet. A tárgyi képeket szemantikai csoportokba lehet kombinálni (például "zöldség", "ruhák", "virágok" stb.), és ezt a gyakorlatot használhatja a megfelelő csoport tanulmányozásakor.

"A cselekvés utánzása"

Levest főzünk. Kérje meg gyermekét, hogy mutassa meg, hogyan kell kezet mosni és szárítani az étel elkészítése előtt. Öntsön vizet egy serpenyőbe. Gyújtsa meg a gáztűzhely égőjét, és tegye a serpenyőt az égőre. A zöldségeket meghámozzuk, feldaraboljuk, serpenyőbe tesszük, megsózzuk, kanállal átforgatjuk, merőkanállal kikanalazzuk a levest.

Mutassa meg, hogyan kell óvatosan vinni egy forró vízzel töltött csészét. Képzeld el és mutasd be: felveszsz egy forró serpenyőt, körbeadsz egy forró burgonyát.

Gondolkodás - az emberi tevékenység egyik legmagasabb formája. Ez egy társadalmilag kondicionált mentális folyamat, amely elválaszthatatlanul kapcsolódik a beszédhez. A javasolt játékok segítenek a gyerekeknek megtanulni érvelni, összehasonlítani, általánosítani, elemi következtetéseket levonni - más szóval önállóan gondolkodni.

"Megtörténik - nem történik meg"

Nevezzen meg egy helyzetet, és dobja a labdát a gyereknek. A gyermeknek el kell kapnia a labdát abban az esetben, ha a megnevezett helyzet megtörténik, ha nem, akkor a labdát el kell ütni.

Különféle helyzeteket kínálhat: apa elment dolgozni; a vonat átrepül az égen; a macska enni akar; a postás levelet hozott; sózott alma; a ház elment sétálni; üvegcipő stb.

"Találd ki a leírást"

Egy felnőtt felajánlja, hogy kitalálja, miről (milyen zöldségről, állatról, játékról) beszél, és leírást ad erről a témáról. Például: Ez egy zöldség. Vörös, kerek, lédús (paradicsom). Ha a gyereknek nehezére esik válaszolni, különféle zöldségeket tartalmazó képeket raknak ki elé, és ő megtalálja a megfelelőt.

– Mi lesz, ha…

A segítő feltesz egy kérdést – a gyerek válaszol.

– Mi lesz, ha a lábammal egy tócsában állok?

"Mi történik, ha egy labda beleesik egy kád vízbe? Egy bot? Egy törölköző? Egy cica? Egy kő?" stb. Ezután váltson szerepet.

"Kétértelmű válaszok"

Fontolja meg előre azokat a kérdéseket, amelyekre kétértelmű válaszok adódhatnak. Amikor a gyerek válaszol a kérdéseire, nagyon meglepődhet. Ezt a választ vártad tőle?

Kis példák: A macskánk bundája nagyon…” ;"Éjszaka nagyon…";"Az embereknek van keze...";"Beteg lettem, mert...""Mi a szúrós a világon?"