Intellektuális játék óvodásoknak. Szellemi és oktató játékok általános iskolás korú gyermekek számára

Óvodai szellemi játékok áttekintése

Áttekintés az intellektuális játékokról, amelyekkel találkoztunk és játszunk

Az óvodai tanítás egyik fő feladata a gyermekek értelmi fejlesztése, amelyet a logikus gondolkodás és a kognitív folyamatok kialakítása segít elő: az észlelés, az emlékezet, a figyelem.

Gyakorlatilag meggyőződhetünk arról, hogy az ismeretek felgyorsulásához, és ezáltal az értelmi fejlődéshez vezető egyik út az oktató játékok használata.

Az oktatójátékok magát az alkotói folyamatot szimuláló, saját mikroklímát létrehozó játékok, ahol az értelem kreatív oldalának fejlesztésének lehetőségei jelennek meg.

Szinte minden játék lehet tanulságos, ha nem teszed meg a gyerekért, amit ő maga tud, ne gondolj helyette, ha ő maga gondol rá.

Az oktatójátékok nehézségi skálája igen sokrétű: vannak 2-3 éves gyerekeknek szánt játékok, vannak olyanok, amelyek egy felnőtt erejét is meghaladják. Ez azt jelenti, hogy a munka kezdődhet a fiatalabb csoporttal és minden típusú tevékenységben.

A javasolt játékok szisztematikus lebonyolítása hozzájárul a különféle intellektuális tulajdonságok fejlesztéséhez: észlelés, figyelem, memória, térbeli megjelenítés és képzelet; a függőségek és minták megtalálásának, az anyag osztályozásának és rendszerezésének képessége, meglévő elemek, betűk, részletek, tárgyak új kombinációinak létrehozása, a hibák és hiányosságok megtalálásának képessége; cselekvései kimenetelének előrejelzésének képessége.

Ezek a játékok nem saját készítésűek, talán ettől kevésbé értékesek... Talán... De nagyon szeretem ezeket a játékokat, érdekesek, manipulatívak, és ami a legfontosabb, a gyerekeim szívesen játszanak velük! Nem sajnálom az elköltött pénzt, különösen azokban a pillanatokban, amikor látom, hogyan mozog a tanítványaim agya. Elnézését kérem az ilyen összehasonlításért, de másképpen fogalmazva nem közvetítjük e pillanatok teljes érzelmi érzékelését.

Először a gyerekekkel tanulunk, új játékokat sajátítunk el. Megmutatom az egyes játékok működési elvét. Ezután lehetőséget adok arra, hogy minicsoportban kezdjenek játszani, a gyerekek ebben a pillanatban tanácsot adhatnak egymásnak, megoldási lehetőségeket kínálnak, mindenki meg tudja ajánlani a saját megoldását a problémára.


Aztán eljön az idő, amikor minden gyerek kap egy játékot. A gyerekek koncentráltan és sokáig tudnak játszani. A nehézségekkel szembesülve minden gyermek a maga módján legyőzi azokat. Valaki megpróbálja azonnal megtagadni a probléma megoldását, majd én jövök a segítségre, valaki makacsul megtagadja a segítség elfogadását, megpróbálja egyedül megoldani.
Mostanában szeretem nézni a gyerekeimet.

"Rush Hour" kirakós játék nem csak a fiúk számára érdekes, de még a lányok számára is siker.
A játék célja:
tisztítsa meg az utat a forgalmi dugóban elakadt autója előtt.
A készlet tartalma: játéktér, autók, 40 kártya különböző nehézségű feladatokkal és egy kényelmes táska a játék tárolására és szállítására.

Tégláról téglára lehetővé teszik a vizuális-térérzékelés fejlesztését. Összetett játék. Állítsd össze a figurát a képről! Mindegyik figura sajátos módon összekötött téglákból áll. Valami olyasmire emlékeztet, mint a Tetris. A játék célja:
Rendezd el a puzzle darabjait a kártyán lévő képhez illeszkedően.


Azt javaslom négyéveseimnek, hogy ezeket a figurákat kész megoldással gyűjtsék kártyákra. Még itt is ki kell találnod, hogyan!


Mágneses utazási játék "Noé bárkája". Nem mindenki tud "minden lényt párba rendezni" ... A játéknak 4 nehézségi szintje van. a négyéveseimmel szűken ülünk a kezdő szinten.

játék "Sajt egerek"! Véget ért a vacsora, mindenki elment, így most itt az egerek ideje, akik reggelig szórakoznak! Válasszon ki egy feladatot a füzetből, és rendezze el a sajtdarabkákat úgy, hogy az egerek összes farka felfelé nézzen, ahogy az a feladat illusztrációján is látható. A sajtdarabokat egy tányéron kell hengerelnie, amíg az összes egér arca fel nem néz.

Logikai játék "Művelet "Interception". A játékban hatvan különböző nehézségű feladat található, a gyerek fokozatosan léphet át a legegyszerűbbtől a legnehezebb felé. A játék kitartást, figyelmességet és pontosságot nevel – azokat a tulajdonságokat, amelyek minden bizonnyal hasznosak lesznek a későbbi felnőttkorban.
A játék lényege, hogy őrizetbe kell vennie és semlegesítenie kell a bűnözőt. Ezt nem olyan egyszerű megcsinálni, de érdemes egy kicsit gondolkodni, és a megoldás magától jön! De még nem követelem a gyerekeimtől, hogy feltartsák a piros autót... ez még mindig nehéz számukra. Megtanultuk, hogyan kell manipulálni a játékot, és miután az utasításokra helyeztük a házakat, tegyük a pályára az összes szabálytalan alakú bábut.

Logikai játék "Álcázás, Északi-sark". A lenyűgöző logikai társasjáték „Álcázás, Északi-sark” 48 feladatot tartalmaz (minden feladatra csak egy megoldás van). A játék célja a feladványok úgy elrendezése, hogy a jegesmedvék a jégtáblákon, a halak pedig a vízben legyenek. Ugyanakkor az állatok és halak képei ne takarják el a kártyákon látható eszkimókat.
A feladatok négy nehézségi szintre vannak osztva. És ha tippeket adnak az első összetettségi szintű kártyákon (több zseton körvonalai zölden vannak körvonalazódva), akkor minden más esetben csak a saját erősségeire kell támaszkodnia.

Logikai játék "Mermaids"... Lányos név .. de a feladatok néha meghaladják a bátor fiúk erejét ... jól kell törni a fejét!
Lenyűgöző logikai játék "A kis hableány" több játékkártyát, 4 nehézségi szintet, 48 feladatot és egy játékszabályokat és válaszokat tartalmazó füzetet tartalmaz. A rejtvényt összegyűjtve fejlődik a gyermek: figyelmesség és gyors észjárás, a szem és a kéz munkájának koordinációja, a figyelem koncentrációja, a minta szerinti munkavégzés és a rábízott feladatok elvégzésének képessége.
A játék célja, hogy átlátszó, képekkel ellátott töredékeket helyezzen el a pályán oly módon, hogy elkülönítse a szörnyhalakat a békés halaktól.

Mágneses utazási játék "Víz alatti világ".Helyezzen el 4 mágneses részt a játéktáblán úgy, hogy csak a feladatban megjelölt víz alatti világ lakói maradjanak láthatóak. Az összes többit "rejteni" kell. Ez az egyedülálló logikai puzzle gyerekeknek és felnőtteknek 48 feladatot tartalmaz 4 nehézségi szintre osztva. A játék nagyon kényelmes, hogy magával vigye az útra. A játék fejleszti: a logikus gondolkodást, a kognitív képességeket, a vizuális és térbeli észlelést.

Rejtvény "Szafari Afrikában!".
A játék célja:
Mozgasd az állatfigurákat, hogy megtisztítsd a terepjárót a játéktér kijáratáig.
Egyszerű szabályok és világos játékcélok.
Minden játék 20-120 lehetőséget kínál különböző nehézségi szintű feladatokhoz.
Minden játékhoz tartozik egy kényelmes táska a szállításhoz és tároláshoz.

Rejtvény "Veszélyes átkelés". Fejleszti a logikát és a térbeli gondolkodást. 40 eredeti feladatot tartalmaz. Szintek: kezdőtől a szakértőig (4 szint).
Az Ön feladata: segítsen egy fiatal turistának szárazon átjutni a folyón. A vízben lévő tuskók és néhány régi deszka közöttük segít ebben! Kezdje el a sétát egy csonkon a folyó saját oldalán, és fejezze be a csonkon a folyó túlpartján.

Logikai játék "Oli és Kolja új épülete"
Logikai játék „Oli és Kolja új épülete” egy izgalmas kirakós játék egy játékos számára. A fiatal építész feladata, hogy adott számú részből változatos formájú házakat építsen. 60 feladat közül választhat, 5 nehézségi szinten: kezdőtől a profiig.
A készlet tartalmaz 9 fa építőkockát többszínű ablakokkal, egy alapot, egy könyvet feladatokkal és válaszokkal, valamint két építőfigurát - Olya és Kolya. A blokkok a Tetris játékhoz használható figurás elemekre emlékeztetnek: mind különböző formájúak és különböző színűek.
Minden feladatkártyán látható a leendő ház kerülete, az építő figura elhelyezkedése, valamint a felhasználandó alkatrészek listája. Minél keményebb a szint, annál több építőelemre lesz szüksége. Az első négy szinten csak egy építőfigurát használnak, az ötödikben mindkettőre lesz szükség.
A házak függőlegesen épülnek, és a nagyobb stabilitás érdekében a blokkokat az alapra helyezik. A kész háznak lapos tetővel és egyenletes falakkal kell rendelkeznie, kiemelkedések és lyukak nélkül.
A kártya kerületén belül látható blokkok nem mozgathatók. A többit szabadon mozgathatod és cserélheted. Ami az építőfigurát illeti, kezdetben az egyik alaptömbön áll. Akárhányszor mozgathatja, felfelé vagy lefelé, de csak egy emeleten. A legfontosabb dolog, amit meg kell jegyeznünk, hogy építőink nem tudják, hogyan kell „repülni”, így nem lesz lehetséges egyszerűen felemelni a figurát, eltávolítani vagy hozzáadni egy blokkot és visszahelyezni az eredeti helyére.
Akkor teljesítette a feladatot, ha az épület minden paraméternek megfelel, és az építtető figura a tetőn van.
Ezt a rejtvényt megfejteni igazi öröm! Minden részlet gyönyörűen megmunkált fából készült, a játék oktatási lehetőségei pedig egyszerűen végtelenek: épületek építése, logikát, találékonyságot, térbeli gondolkodást és természetesen kitartást edz – olyan készségeket, amelyekre a való életben minden nap szükség van.

Nem éppen hétköznapi mozaik-. az alkatrészek körben vannak egymáshoz rögzítve. sokféle formát gyűjthetsz.

Mágneses játék "Öltöztesd fel a babát". A lányok imádják. Négy fából készült baba mágneses talppal, különböző eseményekhez való öltözködéshez.

És még egy nagyszerű táblagépes játék. Szintén mágneses. Fa pálcákkal. amelynek végén mágnesek vannak, négy alapszínű vasgolyót kell mozgatni a labirintusban: piros, kék, sárga, zöld. A feladatok sokfélét tartalmaznak: a kezek finommotorikájának fejlesztése, a kéz írásra való felkészítése, a színismeretek megszilárdítása, a számolás matematikából, és minden mentális folyamat.... Mindkét kezet egyszerre lehet edzeni :)) )

Kártyafájl: szellemi játékok idősebb óvodás korban

A "Gyenesh logikai blokkjai" játék

Cél. Hozzájáruljon az óvodások legegyszerűbb logikai struktúráinak és matematikai reprezentációinak fejlődési folyamatának felgyorsításához

Rövid leírás:

Egy önkényesen kiválasztott figurából próbálj minél hosszabb láncot építeni. Láncépítési lehetőségek:

hogy ne legyenek a közelben azonos alakú (színű, méretű, vastagságú) figurák;

hogy ne legyenek azonos alakú és színű figurák (színben és méretben, méretben és formában, vastagságban);

hogy a közelben azonos méretű, de eltérő alakú figurák legyenek;

hogy a közelben azonos színű és méretű, de más alakú (azonos méretű, de más alakú) figurák legyenek.

Elmejáték.

Matek tabletta játék

Cél. Teremtsen feltételeket a gyermek kutatási tevékenységéhez Pszichoszenzoros-motoros, kognitív (kognitív fejlődés, valamint kreatív képességek fejlesztése) elősegítése.

Rövid leírás:

A játék olyan sémákat mutat be, amelyek szerint a gyerekek gumiszalagok és színes figurák segítségével reprodukálják a rajzot. A sémák a gyermek fejlettségi szintjének megfelelően kiegészíthetők, saját lehetőségei vannak. A játék tartalmaz sémákat a térben való tájékozódáshoz, számoláshoz, geometriához, játékokat számokkal, betűkkel, szimmetriákkal, útjelző táblákat, találós kérdéseket, illusztrált verseket, meséket, mintákat.

Módszertani utasítások. Gyermekcsoporttal dolgozva vizuális és hallható diktálásokat végezhet egy matematikai táblán.

Intellektuális játék.

Játék "Geometric Mosaic"

Cél. Megszilárdítani a geometriai alakzatokról és alapszínekről, a tárgyak méretéről szóló ismereteket. Fejleszti a vizuális érzékelést, a memóriát. Hozzájárulni az értelmi képességek fejlesztéséhez.

Rövid leírás:

Kérd meg a gyerekeket, hogy a kivágott geometriai formákat bontsák csoportokra:

szín szerint (minden kék darab, minden zöld darab stb.)

méret szerint (kis háromszögek és nagy háromszögek, kis négyzetek, nagy és közepes négyzetek stb.)

alak szerint (minden háromszög, minden négyzet, kör minden fele stb.)

ugyanazokat a képeket geometriai formák halmazából kirakni, először kártyára rárakva, majd a kép mellé, majd emlékezetből.

Kérd meg a játékosokat, hogy rakjanak ki bármilyen képet geometriai formákból.

Intellektuális játék.

"Emlékezik"

Cél. Fejleszti a vizuális észlelést, az akaratlagos figyelmet, a memóriát. Vizuális-figuratív gondolkodás fejlesztése

Rövid leírás:

12 kártya van a játékban. Feladatok minden kártyához a bonyodalom miatt. Az első szakaszban felajánljuk, hogy figyelmen kívül hagyjuk és emlékezzünk a rajzolt dolgokra. A 2. kártya felmutatásával a gyerekek meghatározzák, mi változott az első kártyához képest. A következő szakaszban a gyerekek mérlegelik, emlékeznek és lerajzolják a látott ábrákat, majd a számokat, emlékezve a számok elrendezésének sorrendjére. Az utolsó szakaszban felajánljuk a gyermeknek, hogy emlékezzen és rajzoljon sematikus képeket a különféle képeknek megfelelően.

Intellektuális játék.

Játék "Veszélyes tárgyak"

Cél. Verbális és logikus gondolkodás fejlesztése

Rövid leírás:

Miután a gyerekek elé játékokat és rajzokat helyezett el tárgyakkal, a tanár felkéri a gyerekeket, hogy határozzák meg, mely tárgyak veszélyesek a játékra, és miért, hol kell ezeket a tárgyakat tárolni. A gyerekek megmondják, hol kell tárolni a veszélyes tárgyakat. Hogyan viselkedj, ha ilyen tárgy van a kezedben. Lehet-e elterelni, lökni az embert, ha vág, varr, körmöl. Mi történhet ezzel

Intellektuális játék.

Játék "Jelek"

Cél. Megtanítani a gyerekeket, hogy azonosítsák ugyanazokat a jeleket különböző tárgyakban, fejlesszék a logikus gondolkodást.

Rövid leírás:

Intellektuális játék.

A "Mi miből készült" játék

Cél. Megszilárdítani a gyerekek tudását a különféle anyagokról és az ezekből készült termékekről. A logikus gondolkodás fejlesztése.

Rövid leírás:

A játékot 1-10 fő játssza. Kezdje jobban egy kerek kártyával. Megkérjük a gyermeket, hogy 40 kártya közül válasszon 4 megfelelő kártyát, és rögzítse azokat úgy, hogy logikusan kiegészítsék a központi kártyát. A körfeladatkártyák számát fokozatosan növelni kell.

Módszertani utasítások. Egy gyerekcsoportnál a játéknak versengőnek kell lennie – ki fogja gyorsabban teljesíteni a feladatot.

Intellektuális játék.

Játék "Első osztályos kvíz"

Cél. Segítsen a gyerekeknek pszichológiailag felkészülni az iskolára, tanítsa meg őket gyorsan válaszolni a kérdésekre. Fejleszti a gondolkodás sebességét.

Rövid leírás:

A játékosok felváltva mozognak, megállapodással vagy sorsolás útján. A fordulójában a játékos dob a kockával, és a zsetont a leesett mezők számára mozgatja. A zseton mozgatásával a játékos megválaszolja a megfelelő színű kártyalap kérdését. Ha a játékos helyesen válaszolt, a kör a következő játékosra száll. Ha a játékos helytelenül válaszolt, a játékos dob a kockával, és visszalép a dobott számmal. Ezek után azonnal válaszol a cellának megfelelő szín kérdésére. Ez addig folytatódik, amíg a játékos helyesen válaszol, vagy haza nem tér. Aki először érkezik az iskolába, az nyer.

Intellektuális játék.

Játék "Válassz egy képet"

Cél. Tanuld meg a tárgyak osztályozását, tárgycsoportokat nevezni általánosító szavakkal, gazdagítani a szókincset. Fejleszteni a figyelmet, a memóriát, a gondolkodást

Rövid leírás:

Válasszon vezetőt. Összekeveri a mezőket és a kártyákat, és minden játékosnak ad egy mezőt, és a kártyákat külön pakliba teszi. A házigazda elveszi a legfelső lapot a pakliból, és megadja. A játékosok az osztályozás módszerével megállapítják, hogy a tárgy a kártyájukhoz tartozik-e, jelzést ad - ha a válasz helyes, az előadó kártyát ad a játékosnak. Az lesz a győztes, aki a saját területén elsőként bejárja az összes területet.

Intellektuális játék.

Játék "Találd meg az állatokat"

Cél. A vadon élő állatokkal, élőhelyükkel, táplálkozásukkal kapcsolatos ismeretek megszilárdítása. A logikus gondolkodás fejlesztése.

Rövid leírás:

Válasszon vezetőt. Összekeveri a mezőket és a kártyákat, és minden játékosnak ad egy mezőt, majd a kártyákat külön kupacba teszi, szöveggel. A házigazda kiveszi a legfelső kártyát a kupacból, és hangosan felolvassa a rajta lévő rejtvény szövegét. Ha az a játékos, akinek az állat képe van a pályán, kitalálta a rejtvényt, és helyesen válaszolt a rá vonatkozó kérdésekre (hol lakik, mit eszik, milyen karaktert, akkor a vezető ad neki egy rejtvényt tartalmazó kártyát. Ha a játékos talált egy hibát, a vezető kijavítja, de a kártya a verem alja alá kerül. Az lesz a győztes, aki először lefedi a mező összes területét.

Intellektuális játék.

A játék „Honnan van a kenyér az asztalon? »

Cél. Tanuld meg a cselekményképek következetes elrendezését, fejleszd a beszédet, tanulj meg logikusan gondolkodni, fejleszd az intellektuális képességeket.

Rövid leírás:

A lánc összeállításához válasszunk egyet a 3 téma közül (tej, vaj vagy kenyér), először egy felnőtt a gyerekekkel együtt láncot fektet le, megbeszélés útján kiválasztják a megfelelő megoldást a képsor felállításához. Ezután a gyerekek önállóan lefektetnek egy láncot, és kitalálnak egy történetet a témáról.

Módszertani utasítások. Próbálja meg bármelyik láncot csak fordított sorrendben elkészíteni. Kezdje a történetet ne az első, hanem az utolsó képpel a láncról.

Intellektuális játék.

Szórakoztató poggyászjáték

Cél. Tanulja meg osztályozni egy csoport tárgyait, kiválasztani a szavakat egy bizonyos hanghoz. Fejleszti az elme rugalmasságát.

Rövid leírás:

A legrövidebb hajú játékos megy először, majd a szomszédja balra, az óramutató járásával megegyező irányba. Minden játékosnak 4 akciója van:

lásd bármelyik kártyát;

tegye a helyére;

anélkül, hogy megnézné, helyezze át az egyik kártyát a másik helyére;

Csak 2 kártya cserélhető.

A cselekvések többféleképpen kombinálhatók, a lényeg, hogy ne legyen több belőlük 4-nél. Kevesebb is lehetséges.

Az, aki az utolsó hiányzó kártyát ki tudta rakni a vonathoz, elviszi magának ezt a vonatot. A vonat egy mozdony és 4 vagon.

Módszertani utasítások.

Ha csak ránézünk a kártyára, az képpel lefelé marad. Ha kártyákat cserél, akkor azokat képpel felfelé kell elhelyezni.

Intellektuális játék.

Játék "Olvasd el a szót"

Cél. A hangelemzés és szintézis készségeinek, a hang betűvel való összefüggésbe hozásának készségeinek kialakítása, hozzájárulni a gördülékeny, folyamatos értelmes olvasás kialakításához. Fejleszti a figyelmet, a memóriát, a logikus gondolkodást.

Rövid leírás:

Az első szakaszban a segítő felkéri a gyerekeket, hogy emeljék ki az első hangokat a kártyán ábrázolt tárgyak nevéből, majd ejtsék ki a kiemelt hangokat, megállva az üres ablak helyén, és nevezzék el a kapott szót. A második szakaszban megkérheti a gyerekeket, hogy olvassák el a játékkártyán lévő szót, keressék meg a hiányzó betűt, és helyezzék el a chipet ezzel a betűvel egy üres négyzetre. A harmadik szakaszban kérje meg a gyerekeket, hogy találják meg a hiányzó betűt, és jelöljék meg chippel a kívánt betűvel. Az utolsó szakaszban pedig a vezető jelzésére a játékosok felveszik a betűkkel ellátott zsetonokat, és egy üres ablakra teszik. Az a csapat, amelyik először teljesítette a feladatot, felolvassa a szavakat, és ő lesz a győztes.

Intellektuális játék.

Sztori ""

Cél. Tanítsa meg a gyerekeket "vékony" hangon és halk hangon beszélni. A hangszín emelésének és csökkentésének képességének fejlesztése.

Rövid leírás:

A tanár mesélni kezd, beszédét a megfelelő figurák flanelografon való megjelenítésével kíséri: „Reggel, kora vidéken kimentünk sétálni. Halljuk, hogy valaki vékonyan nyikorog: „pici-pici” (az onomatopoeiát „vékony” hangon ejti). Nézzük, ez egy csaj ül a fán és nyikorog; várja, hogy az anyja hozzon egy kukacot. Milyen vékony a csaj nyikorog? („Pi-pi-pipi.”) Ekkor a madár berepült, kukacot adott a fiókának, és felsikoltott: „pi-pi-pipi” (halkabban ejti a névképzőt). Hogy csikorgott az anyamadár? ("Pi-pi-pipi.")

A madár elrepült, mi pedig továbbmentünk. Halljuk, hogy valaki a kerítésnél halkan kiabál: „miau-miau-miau” (a névadót „vékony” hangon ejti). És egy cica kiugrott az ösvényre. Hogy nyávogott? (A gyerekek a nevelő modelljét reprodukálják.) Ő volt az, aki a macskaanyát hívta. Hallotta, ahogy futott az ösvényen és nyávog:

„miau-miau-miau” (halkabban mondja „miau-miau”). Hogy nyávogott a macska? ("Miau miau miau".)

És most, gyerekek, megmutatom nektek, kik jöttek hozzánk. A tanár kiveszi a macskát, megmutatja, hogyan jár az asztalon, majd leül. Hogyan nyávog egy macska? „A gyerekek lehalkítva azt mondják: „miau-miau-miau.

Majd a tanár elővesz egy cicát, egy madarat, egy fiókát, a gyerekek pedig utánozzák a hangjukat.

Módszertani utasítások. Ügyeljünk arra, hogy a gyerekek ne sikoltozzanak, hanem nyugodtan beszéljenek, hangjukat emelve és lehalkítva a számukra elérhető határokon belül.


Intellektuális játék 5-7 éves gyerekeknek "Fiatal tehetség"

Cél:
megteremteni a feltételeket az óvodás korú, kifejezett képességekkel rendelkező gyermekek ismereteinek általánosításához és rendszerezéséhez.
Feladatok:
1. Hozzájárulni a megszerzett ismeretek és készségek megszilárdításához;
2. Az intellektuális tevékenység iránti érdeklődés, a matematikai, logikai és művészi tartalmú játékok iránti vágy fejlesztése;
3. Kitartás, az utasítások pontos követésének képessége, céltudatosság, kölcsönös segítségnyújtás, találékonyság és találékonyság kimutatása;
4. A szükséges információk önálló felkutatásának ösztönzése, problémahelyzetek megoldása;
5. Nevelni a gyermekekben az új ismeretek megszerzése érdekében kezdeményezőkészséget, kitartást, elszántságot, találékonyságot, kölcsönös segítségnyújtást.
Eszközök: borítékok szórakoztató feladatokkal, videók meseképekkel, festőállvány, filctollak, geometriai formák illusztrációi, nyeremények.
A játék előrehaladása:
Vezető: Jó napot. Örülünk, hogy ma találkozunk a "Young Talent" szellemi játékunkkal. A játékban a felnőtt 1-es csoport csapata és a felnőtt 2-es csoport csapata vesz részt. Kérem a csapatokat, hogy mutatkozzanak be és köszöntsék egymást.
(A csapatok és a kapitányok köszöntése)

"Miért" csapat
Kíváncsi elmék vagyunk
Kérdésekkel állunk Önhöz.
A "miért" a kedvenc kérdés,
Segít növekedni."

"Znaiki" csapat
"Ha sokat akarsz tudni,
Sokat kell olvasnod."
Mottónk: „Ne add fel!
Menj át mindent és tudj meg mindent!

Vezető: Az egyes feladatok eredményeinek összesítésére zsűrit választottunk: (a zsűritagok képviselete) Játékunk öt feladatból áll.

1 feladat "Látogatás egy mesében":

Ebben a feladatban a csapatoknak 10 kérdésre kell válaszolniuk. Erre a feladatra korlátozott idő áll rendelkezésre: csapatonként 2 perc. Az idő lejártakor hangjelzés hallható. A csapatok minden helyes válaszért 1 pontot kapnak.

Kérdések a "Miért" csapathoz:

1. Annak a fiúnak a neve, akit elhurcoltak a libás hattyúk? (Ivanushka).
2. Ki van tejfölre keverve, ablakon hűtve? (Kolobok).
3. Egy orosz népmese hőse, aki kályhán ült? (Emelya)
4. Káros öregasszony az orosz népmesékből? (Baba Yaga)
5. Virágban élő kislány? (Thumbelina)
6. Fa baba hosszú orral. (Pinokió)
7. Melyik mesében változott tökké a hintó? (A Hamupipőkében)

8. A bábszínház gonosz tulajdonosa, hosszú szakállal. (Karabas-Barabas)
9. Milyen szállítóeszközön lovagoltak a medvék a „Csótány” című mesében? (Biciklivel)
10. Hogyan oltotta ki a krokodil a kék tengert a "Zavart" című mesében? (Pite, palacsinta és szárított gomba.)
Kérdések a Znayki csapathoz:
1. Annak a lánynak a neve, akinek a bátyjából gyerek lett? (Alyonushka)
2. Tündérhagyma fiú? (Chipolino)
3. Káros öregasszony patkánnyal. (Shapoklyak)
4. Cseburaska zöld barátja? (Crocodile Gena)
5. Ki nyelte le a mosogatórongyot a "Moydodyr" című mesében? (Krokodil)
6. Milyen ajándékot hoztak a bolhák a Fly-Tsokotukha-nak? (Csizma)
7. Tündérlány kék hajjal? (Malvina)
8. Mi volt a három malac neve? (Nif-nif, Naf-naf, Nuf-nuf)
9. Hogy hívták a nagymamát, aki elől minden edény elszaladt? (Fedora)
10. Hány kiló csokoládét kért az elefánt a fiáért a "Telefon" című mesében? (Öt vagy hat.
Vezető: Amíg zsűrink összegzi az első feladatot, mi elénekeljük a „Kissütött a nap” című dalt, ami felvidít minket.
2 feladat. "Szórakoztató rejtvények varázsdobozban"
Vezető:
A csapat minden gyermeke felváltva vesz ki a dobozból egy borítékot egy problémával. A házigazda felolvassa a feladatot, és a borítékot húzó gyerek válaszol, de ha nem tud válaszolni, a csapat segít neki. Minden segítség nélkül helyes válaszért a csapat 2 pontot kap, ha pedig a résztvevőt segítették a válaszadásban, akkor a csapat 1 pontot kap.
1. Masha nagymamának van egy unokája Dasha, egy macska Fluff, egy kutya Druzhok. Hány unokája van a nagymamának?
2. Nyírfa nőtt az erdőben. Alma nőtt rajta: 1 zöld, 2 piros, 1 sárga. Hány alma van a fán?
3. A helyszín felett madarak repültek: galamb, csuka, két cinege. Hány madár van?
4. Milyen évszak van most?
5. Sorolja fel az összes téli hónapot?
6. Reggel vagy este van?
7. Milyen más részeit ismered a napnak?
8. Ma csütörtök van, és holnap?
9. Nevezze meg a hét napjait, hétfőtől kezdve!
10. Melyik a kedvenc napod a héten? Melyik ő?
11. Ki áll tőled jobbra?
12. Ki áll mögötte?
13. Hogyan mérik az időt?
14. Hogyan történik a hőmérséklet mérése?
15. Hogyan mérhetsz hosszúságot vagy magasságot?
16. Hogyan történik a súlymérés?
Vezető: Jó csapat, elvégezték a munkát. Amíg zsűrink összesíti az eredményeket, találós vetélkedőt hirdetünk a rajongóknak:
1. A leghosszabb állat. (Zsiráf)
2. Ki hordja a babát tasakban? (Kenguru)
3. Egy madár, aki nem tud repülni és nem fél a fagytól? (Pingvin)
4. Hosszúfülű gyáva. (Mezei nyúl)
5. Gyönyörű, de ehetetlen gomba. (Amanita)
6. A legnagyobb bogyó. (Görögdinnye)
7. Virág sárga közepével és fehér szirmokkal. (Kamilla)
8. Piros gomba állatnévvel. (rókagomba)
9. Mi jön a tél után? (Tavaszi)
10. 2. Mikor hullanak le a levelek a fáról? (ősszel)
11. 3. Az év legmelegebb időszaka. (Nyári)
12. Az év legrövidebb hónapja. (Február)
13. Hószezon. (Téli)
14. Fekete erdei bogyó. (Áfonya)
15. Gyümölcs, amely úgy néz ki, mint egy villanykörte. (Körte)
16. Milyen bogyókat szeret a medve? (Málna)
3 feladat "Kapitányok versenye"
Vezető: A csapatkapitányokat két feladat elvégzésére kérik.
Az első feladat a logikai feladványok. A kapitányoknak figyelmesen meg kell hallgatniuk a feladatot, és meg kell válaszolniuk a kérdést:
1. Anton és Nikita különböző játékokkal játszott - írógéppel és piramissal. Anton nem játszott piramissal. Mit játszott az egyes fiúk?
2. Sasha és Yegor különböző színű csészékből ittak teát: sárga és piros. Sasha nem ivott teát sárga csészéből. Melyik csészéből ittak teát a fiúk?
A második feladat a videós kérdések. A kapitányoknak 6-6 képet mutatnak be, amelyek különböző mesék hőseit ábrázolják. Az Ön feladata, hogy megnevezze ezeket a meséket.
Vezető: Amíg a szavazatszámláló bizottság számolja a 3. forduló eredményét, zenei szünetet hirdetek.
Vezető: A 3. feladat eredményhirdetésére a zsűri a szó.

4 feladat. "Intelligens formák"

Vezető: A csapatoknak vizuális memória feladatot kínálnak. A csapatok 30 másodpercig néznek egy geometriai formákat ábrázoló plakátot, majd megkérik őket, hogy emlékezetből rajzolják le ugyanazt a képet egy festőállványra.
Vezető: Zenei szünet. A szót a zsűri kapja, 4 feladat eredménye alapján.
5 feladat. "Tündér vendég"
Vezető: Ezen a versenyen meglepetés vár rátok, lesz egy mesefigura. Találd ki, milyen Puskin mesehősnő kapott a tulajdonosától egy tiszta kristályból készült lakást, valamint egy díszőrséget az ékszermunkáért és a hangtudásért. (Mókus a Saltan cár meséjéből.)
Fehér fut.
Mókus: Jól tippelték! Helló! Eljöttem a játékra, és nagyon nehéz kérdéseket készítettem:
1. Dasha nagymamának van egy unokája Pasha, egy macska Fluff, egy kutya Druzhok. Hány unokája van? (egy)
2. Melyik figurának nincs se eleje, se vége? (egy kör)
3. Ki úszik gyorsabban - kacsa vagy csirke?
4. Ki éri el gyorsabban a virágot - pillangó vagy hernyó?
5. Két hal repült az erdő felett. Ketten landoltak. Hányan repültek?
6. Mit esznek a krokodilok az Északi-sarkon?
7. Gyermekkönyvek voltak a polcon. A kutya odarohant, és elvett egy könyvet, majd egy másikat, aztán még két könyvet. Hány könyvet olvasott el a kutya?
8. A nyúl két medvét, három sündisznót hívott meg az újévre. Hány készüléket kell szállítania?
9. Ki fog hangosabban kukorékolni - kakas vagy tehén?
10. Milyen színű Kolobok haja?
Mókus:Ügyesek voltatok srácok, remek munkát végeztetek! És most, amíg a zsűri összesít, játsszuk a kedvenc játékomat a „Görbe tükör”, én megmutatom a mozdulatot, te pedig fordítva hajtod végre a mozdulatot (például a vezető jobbra dől, a gyerekek pedig a balra, előrehajol, a gyerekek hátra stb.)
Az intellektuális játék eredményeit összesítik, és a Belochka díjazza a győzteseket.

Elmejáték.

Játék "Gyenes logikai blokkok"

Cél. Hozzájáruljon a fejlesztési folyamat felgyorsításáhozóvodások a gondolkodás legegyszerűbb logikai struktúrái és a matematikai reprezentációk

Rövid leírás:

Egy önkényesen kiválasztott figurából próbálja meg építsenek minél hosszabb láncot. Építési lehetőségek láncok:

hogy ne legyenek egyforma alakú figurák egymás mellett(szín, méret, vastagság);

hogy ne legyenek azonos formák és színek(szín és méret, méret és forma, vastagság szerint);

hogy a közelben azonos méretű, de eltérő alakú figurák legyenek;

hogy a közelben azonos színű és méretű, de különböző formájú figurák legyenek(azonos méretű, de más alakú).

Elmejáték.

Játék "Matek tábla"

Cél. Teremtsen feltételeket a gyermek kutatási tevékenységéhez. A pszichoszenzoros-motoros, kognitív (kognitív fejlődés, valamint a kreatív képességek fejlesztése) elősegítése.

Rövid leírás:

A játék olyan sémákat mutat be, amelyek szerint a gyerekek gumiszalagok és színes figurák segítségével reprodukálják a rajzot. A sémák a gyermek fejlettségi szintjének megfelelően kiegészíthetők, saját lehetőségei vannak. A játék sémákat mutat be a térben való tájékozódáshoz, számoláshoz, geometriához, játékok számokkal , betűk, szimmetriák, útjelző táblák, találós kérdések, illusztrált versek, mesék, minták.

Módszertani utasítások. Gyermekcsoporttal dolgozva vizuális és hallható diktálásokat végezhet egy matematikai táblán.

Intellektuális játék.

Játék "Geometrikus mozaik"

Cél. Megszilárdítani a geometriai alakzatokról és alapszínekről, a tárgyak méretéről szóló ismereteket. Fejleszti a vizuális érzékelést, a memóriát. A fejlődés elősegítéseintellektuális képességek.

Rövid leírás:

Kérd meg a gyerekeket, hogy a kivágott geometriai formákat bontsák fel csoportok:

szín szerint (minden kék darab, minden zöld darab stb.)

méret szerint (kis háromszögek és nagy háromszögek, kis négyzetek, nagy és közepes négyzetek stb.)

formában (minden háromszög, minden négyzet, kör minden fele stb.)

ugyanazt közzéteszi képeket geometriai alakzatok halmazából, először rárakással kártyát, majd a kép mellé majd emlékezetből.

Kérd meg a játékosokat, hogy rakjanak ki bármilyen képet geometriai formákból.

Intellektuális játék.

"Emlékezik"

Cél. Fejleszti a vizuális észlelést, az akaratlagos figyelmet, a memóriát. Vizuális-figuratív gondolkodás fejlesztése

Rövid leírás:

12 kártya van a játékban . Feladatok mindegyikneknehézségi kártyák. Az első szakaszban felajánljuk, hogy figyelmen kívül hagyjuk és emlékezzünk a rajzolt dolgokra. mutatja a 2 térkép , a gyerekek határozzák meg, mi változott az elsőhöz képest kártya . A következő szakaszban a gyerekek mérlegelik, emlékeznek és lerajzolják a látott ábrákat, majd a számokat, emlékezve a számok elrendezésének sorrendjére. Az utolsó szakaszban felajánljuk a gyermeknek, hogy emlékezzen és rajzoljon sematikus képeket, amelyek különbözőek képeket.

Intellektuális játék.

Játék "Veszélyes tárgyak"

Cél. Verbális és logikus gondolkodás fejlesztése

Rövid leírás:

Miután a gyerekek elé játékokat és rajzokat rakott ki tárgyakkal, a tanár felkéri a gyerekeket, hogy határozzák meg, mely tárgyak veszélyesek játékok és miért hol kell ezeket a tárgyakat tárolni. A gyerekek megmondják, hol kell tárolni a veszélyes tárgyakat. Hogyan viselkedjen, ha ilyen tárgy van a kezében. Lehet-e elterelni, lökni az embert, ha vág, varr, körmöl. Mi történhet ezzel

Intellektuális játék.

Játék "Jelek"

Cél. Megtanítani a gyerekeket, hogy azonosítsák ugyanazokat a jeleket különböző tárgyakban, fejlesszék a logikus gondolkodást.

Rövid leírás:

A játékot 1-10 fő játssza. Kezdje jobban egy körrel kártyákat . Gyermeket ajánlunk 40 éves kortól kártyákat vegyen fel 4 megfelelőt, és rögzítse úgy, hogy logikusan kiegészítse a központit kártya . A kör száma kártyákat

Intellektuális játék.

Játék "Mi miből készül"

Cél. Megszilárdítani a gyermekek tudását a különféle anyagokról és az azokból készült termékekről. A logikus gondolkodás fejlesztése.

Rövid leírás:

A játékot 1-10 fő játssza. Jobb egy körrel kezdeni kártyákat . Gyermeket ajánlunk 4 éves kortól kártyákat válasszon hozzá megfelelőket, és rögzítse őket úgy, hogy logikusan kiegészítsék a központit kártya . A kör száma kártyákat A feladatokat fokozatosan kell növelni.

Módszertani utasítások. Egy gyerekcsoportnál a játéknak versengőnek kell lennie – ki fogja gyorsabban teljesíteni a feladatot.

Intellektuális játék.

Játék "Első osztályos kvíz"

Cél. Segítsen a gyerekeknek pszichológiailag felkészülni az iskolára, tanítsa meg őket gyorsan válaszolni a kérdésekre. Fejleszti a gondolkodás sebességét.

Rövid leírás:

A játékosok felváltva mozognak, megállapodással vagy sorsolás útján. A fordulójában a játékos dob a kockával, és a zsetont a leesett mezők számára mozgatja. A chip mozgatásával a játékos megválaszolja a kérdést kártyákat a megfelelő színű kötegből. Ha a játékos helyesen válaszolt, a kör a következő játékosra száll. Ha a játékos helytelenül válaszolt, a játékos dob a kockával, és visszalép a dobott számmal. Ezek után azonnal válaszol a cellának megfelelő szín kérdésére. Ez addig folytatódik, amíg a játékos helyesen válaszol, vagy haza nem tér. Az nyer aki elsőként érkezik az iskolába.

Intellektuális játék.

Játék "Válassz egy képet"

Cél. Tanuljon meg tárgyakat osztályozni, objektumcsoportokat általánosító szavakkal hívni, szókincset gazdagítani. Fejleszti a figyelmet, a memóriát, a gondolkodást

Rövid leírás:

kártyakártyák külön kupacba rakja. A vezető viszi a csúcsotkártyát és nevezd el. A játékosok az osztályozási módszert használják annak meghatározására, hogy egy tárgy hozzájuk tartozik-e térkép , jelzést ad - ha a válasz helyes, az előadó megadja a játékosnak kártya . Az lesz a győztes, aki a saját területén elsőként bejárja az összes területet.

Intellektuális játék.

Játék "Találd ki az állatokat"

Cél. A vadon élő állatokkal, élőhelyükkel, táplálkozásukkal kapcsolatos ismeretek megszilárdítása. A logikus gondolkodás fejlesztése.

Rövid leírás:

Válasszon vezetőt. Felkavarja a mezőket és kártyákat és minden játékosnak ad egy mezőt, és kártyákat külön halom szöveget tesz le. A vezető viszi a csúcsot kártya és felolvasta a rajta lévő rejtvény szövegét. Ha az a játékos, akinek az állat képe van a pályán, kitalálta a rejtvényt, és helyesen válaszolt a rá vonatkozó kérdésekre (hol él, mit eszik, milyen karaktert, akkor a házigazda megadja nekiegy rejtvényes kártya. Ha egy játékos hibázott, a segítő kijavítja, de kártya a verem alja alá teszi. Az lesz a győztes, aki a saját területén elsőként bejárja az összes területet.

Intellektuális játék.

Játék – Honnan van a kenyér az asztalon?

Cél. Tanuld meg a cselekmény szekvenciális elrendezését Képek , beszéd fejlesztése, logikus gondolkodásra tanítani, fejleszteniértelmi képesség.

Rövid leírás:

Válasszon egyet a 3 téma közül a lánc összeállításához(tej, vaj vagy kenyér). Először egy felnőtt a gyerekekkel együtt felállít egy láncot, megbeszélve kiválasztják a megfelelő megoldást a sorozat felállításához. képeket . Ezután a gyerekek önállóan kirakják a láncot, és kitalálnak egy történetet a témáról.

Módszertani utasítások. Próbálja meg bármelyik láncot csak fordított sorrendben elkészíteni. Ne az elsővel kezdje a történetet, hanem az utolsóvalképek a láncokról.

Intellektuális játék.

Szórakoztató poggyászjáték

Cél. Tanulja meg osztályozni egy csoport tárgyait, kiválasztani a szavakat egy bizonyos hanghoz. Fejleszti az elme rugalmasságát.

Rövid leírás:

A legrövidebb hajú játékos megy először, majd a szomszédja balra, az óramutató járásával megegyező irányba. Minden játékosnak 4 akciók:

lásd bármelyik kártya;

tegye a helyére;

váltson egyet anélkül, hogy megnéznékártya egy másik helyére;

Csak 2-t cserélhetsz kártyákat.

A műveletek többféleképpen kombinálhatók, a lényeg, hogy ne legyen több 4-nél. Kevesebb is lehetséges.

Aki az utolsó hiányzót is ki tudta raknivonatkártya, magához viszi ezt a vonatot. A vonat egy mozdony és 4 vagon.

Módszertani utasítások.

Ha csak nézel kártya fekve marad kép lefelé . Ha változolhelyenként kártyákat, akkor fel kell tenni őketképeket fel.

Intellektuális játék.

Játék "Olvasd az Igét"

Cél. Hangelemző készség fejlesztése és szintézis , a hang és a betű korrelációjának készsége, hogy hozzájáruljon a gördülékeny, folyamatos értelmes olvasás kialakításához. Fejleszti a figyelmet, a memóriát, a logikus gondolkodást.

Rövid leírás:

Az első szakaszban a segítő felkéri a gyerekeket, hogy emeljék ki az első hangokat a képen látható tárgyak nevéből. kártya , majd ejtse ki a kiválasztott hangokat, megállítva az üres mezőt, és nevezze el a kapott szót. A második szakaszban megkérheti a gyerekeket, hogy olvassák fel a játékban szereplő szót kártya , keresse meg a hiányzó betűt, és helyezzen egy chipet ezzel a betűvel egy üres négyzetre. A harmadik szakaszban kérje meg a gyerekeket, hogy találják meg a hiányzó betűt, és jelöljék meg chippel a kívánt betűvel. Az utolsó szakaszban pedig a vezető jelzésére a játékosok felveszik a betűkkel ellátott zsetonokat, és egy üres ablakra teszik. Az a csapat, amelyik először teljesítette a feladatot, felolvassa a szavakat, és ő lesz a győztes.

Intellektuális játék.

Sztori ""

Cél. A gyerekek megtanítása beszélni"vékony" hang és halk hang. A hangszín emelésének és csökkentésének képességének fejlesztése.

Rövid leírás:

A tanár mesélni kezd, és a beszédét a megfelelő flanelografján történő megjelenítéssel kíséri figurák : „Reggel korán vidéken kimentünk sétálni. Hallgass valakit halkan nyikorog: "pici-pici" (névkönyvet készít"vékony" hang). Nézzük, ez egy csaj ül a fán és nyikorog; várja, hogy az anyja hozzon egy kukacot. Milyen vékony a csaj nyikorog? ("Pipi-pipi-pipi" .) Ilyenkor a madár berepült, kukacot adott a fiókának és nyikorgott: "ki-ki-ki" (halkabban ejti az onomatopoeiát). Hogy csikorgott az anyamadár? ("Pi-pi-pipi".)

A madár elrepült, mi pedig továbbmentünk. Halkan hallunk valakit a kerítésnél sikoltozás: "miau miau miau" (névkönyvet készít"vékony" hang). És egy cica kiugrott az ösvényre. Hogy nyávogott?(A gyerekek a tanári modellt reprodukálják.)Felhívta az anya macskát. Hallotta, ahogy futott az ösvényen és nyávog:

"miau-miau-miau" (azt mondja: "miau-miau" alacsonyabb hang). Hogy nyávogott a macska? ("Miau miau miau".)

És most, gyerekek, megmutatom nektek, kik jöttek hozzánk. A tanár kiveszi a macskát, megmutatja, hogyan jár az asztalon, majd leül.Hogyan nyávog egy macska?A gyerekek lehalkítják a hangjukat mondd: "miau-miau-miau".

Majd a tanár elővesz egy cicát, egy madarat, egy fiókát, a gyerekek pedig utánozzák a hangjukat.

Módszertani utasítások. Ügyeljünk arra, hogy a gyerekek ne sikoltozzanak, hanem nyugodtan beszéljenek, hangjukat emelve és lehalkítva a számukra elérhető határokon belül.


Szórakoztató játékok idősebb óvodások számára

Az óvodások gondolkodásának fejlesztése, korrekciója és javítása az egyik legnehezebb probléma a pszichológiai és pedagógiai gyakorlatban. Megoldásának fő szempontja a teljes oktatási folyamat racionális megszervezése (problémás helyzetek létrehozása a képzésben, a párbeszéd elvének betartása az órákon stb.), de nem szabad elhanyagolni egy olyan eszközt, mint egy speciálisan szervezett játékképzés.

Minden olyan teljes értékű gondolkodási folyamat alapja, amely az emésztendő anyag megragadására és kreatív átalakítására irányul, legalább három univerzális összetevő jelenléte:

Az elemi mentális műveletek (elemzés, szintézis, összehasonlítás, szelekció) magas szintű kialakítása
jelentős stb.);

Magas szintű aktivitás, kockázatosság és gondolkodás pluralitása, amely nagyszámú különböző hipotézis felállításában, a megoldások sokaságára való orientációban, a nem szabványos ötletek előterjesztésének szabadságában és az elmozdulás rugalmasságában nyilvánul meg. egyikük a másiknak;

A gondolkodás magas szintű szervezettsége és céltudatossága, amely a jelenségekben a lényeges kiemelésére, az általánosított elemzési sémák használatában, a saját gondolkodásmódok tudatosításában és azok ellenőrzésében nyilvánul meg.

Az általunk javasolt intellektuális játékok komplexum elsősorban az elemi mentális műveletek fejlesztésére, az általános intellektuális kockázatosság kialakítására és a gondolkodási folyamat általános szerveződését biztosító eszközök fejlesztésére irányul.

A játékokat összetettségük szerint növekvő sorrendben adjuk meg, és esetenként tematikusan kapcsolódnak egymáshoz, ezért a játéktréningek lebonyolítása során nem célszerű megszakítani a sorrendjüket.

A foglalkozásokat 5-10 fős idősebb óvodás csoporttal tartjuk. Egy óra időtartama 15-30 perc.
Az órák gyakorisága heti 1-2 alkalommal. Az osztályok teljes száma nem rögzített, és a gyermekek mentális folyamatainak kialakulásának kezdeti szintjétől és fejlődésük ütemétől függ. Minden játékot többször „görgetnek” különböző anyagokon több ülés során.

Az első órán a tanár bemutatja a gyerekeknek az első két játékot, lehetőséget ad mindenkinek a gondolkodásra, a saját megoldási javaslatára. Minden következő órán a gyerekek számára már ismert játékokat gyakorolják, és egy újat kínálnak.

A pedagógus feladata, hogy serkentse a gyerekek szellemi tevékenységét, játékba hozza azokat, akik inkább csendben maradnak, következetesen támogassa azt a gondolatot, hogy a javasolt feladatokban nincs egységes megoldás, különböző megoldások születhetnek. helyes, néha teljesen különbözik egymástól.

Semmi esetre se hagyja abba a tréfás válaszokat, mivel ezek gyakran a nem szabványos gondolkodás legszembetűnőbb megnyilvánulásai.

Fontos, hogy a tanár „arany középút” alakítson ki a válaszok mennyisége és minősége között: egyrészt ösztönözze a minél változatosabb válaszadást, másrészt ösztönözze az eredeti, kreatív megoldásokat.

A játékok hatékonyságának kötelező feltétele, hogy a gyerekek megbeszéljék az összes javasolt dolgot

Játék 1. Mondatok alkotása

Cél. Fejlessze azt a képességet, hogy gyorsan tud változatos, néha váratlan kapcsolatokat kialakítani az ismerősök között
tételek; új képeket hozhat létre az egyes elemekből.

Játék feladat. Alkoss minél több mondatot, mindenképpen a tanár által megnevezett hármat használd!
olyan szavak, amelyek jelentésükben nem kapcsolódnak egymáshoz (például tó, ceruza, medve). A szavak kis- és nagybetűje megváltoztatható, és más szavak is használhatók a mondatokban.
A válaszok lehetnek szabványosak („A medve ceruzát fojtott a tóban”); komplex 1 szituáción túllépve, három szóval jelezve, és új tárgyak bevezetésével („A fiú vett egy ceruzát, és rajzolt egy medvét a tóban”); és kreatív, ezeknek a tárgyaknak a nem szabványos kapcsolatokba való belefoglalása („“ Egy kisfiú, vékony, mint a ceruza, állt a tó mellett, amely úgy üvöltött, mint a medve."

2. játék

Cél. Képessé tenni több közös pont megtalálására különböző anyagokban; képet adjon a felismerések lényegességi fokáról.

Játék feladat. Nevezzen meg minél több közös tulajdonságot a tanár által megjelölt két tárgynak (például tányér és csónak).
A válaszok lehetnek szabványosak („Ezek a dolgok ember alkotta”; „Mélységük van”) és szokatlanok, lehetővé téve, hogy az ismerős tárgyakat új megvilágításban lássa. Az nyer, amelyik a közös jellemzők leghosszabb listájával rendelkezik.

A tanár feladata, hogy az összes választ aszerint ossza el, hogy a bennük feltárt összefüggések mennyire lényegesek a

3. játék

Cél. Fejlessze azt a képességet, hogy a jelenségek között váratlan összefüggéseket hozzon létre, egyik kapcsolatból a másikba lépjen, több tárgyat egyszerre tartson a „gondolkodás mezejében”, és hasonlítsa össze azokat. Olyan szemlélet kialakítása, hogy a tárgyak kombinálásának és feldarabolásának különböző módjai vannak.

Játék feladat. Három szót veszünk (például kutya, paradicsom, nap). Meg kell hagyni két szót, amelyek egymáshoz némileg hasonló objektumokat jelölnek, és ki kell zárni egy harmadik, felesleges szót, amely olyan objektumot nevez meg, amely nem rendelkezik az első két objektumra közös jellemzőkkel.

A pedagógus feladata, hogy a gyerekeket arra ösztönözze, hogy minél több lehetőséget keressenek egy-egy plusz szó kiiktatására, kezdve a felszínen heverő megoldásoktól (a kutya szót ki kell hagyni, hiszen a paradicsom és a nap is kerek) és befejezve. a legváratlanabbakkal.

4. játék. Analógok keresése

Cél. Képessé tenni egy objektum különféle tulajdonságainak megkülönböztetésére és mindegyikkel külön-külön történő műveletekre; fejlessze a jelenségek jellemzőik szerinti osztályozásának képességét.

Játék feladat. Nevezzen meg minél több analógot, azaz a megadott tanárhoz hasonló tárgyakat (pl. helikopterrel) különféle lényeges jellemzők szerint, és rendszerezze csoportokba az alapján, hogy milyen hasonló tulajdonság köti össze őket (pl. helikopter, madár, pillangó - mind repülnek; helikopter, busz, vonat jármű).

5. játék. Keressen „ellentétes” tárgyakat

Cél. Kialakítani azt a képességet, hogy egy tárgyban minél többet találjunk....barátot, kiemelve bennük a közöst és a különbözőt.

Játék feladat. Nevezzen meg minél több olyan tárgyat, amely „ellentétes” a tanár által jelzett objektummal (például egy ház), ennek a tárgynak a különféle tulajdonságaira összpontosítva, és az ellentéteit csoportokba rendezve (például a ház egy pajta, méretében és komfortfokozatában ellentétes; a ház egy mező, a tér minőségi jellemzőiben ellentétes: az első esetben zárt, a másikban nyitott stb.).

6. játék

Cél. Képes gyorsan megtalálni analógiákat a különböző objektumok között, amelyek nem hasonlítanak egymáshoz; értékelje az objektumokat meghatározott jellemzők megléte vagy hiánya szempontjából; váltani egyik objektumról a másikra.

Játékfeladat. Nevezzen meg minél több olyan tárgyat, amely rendelkezik a megadott tulajdonságokkal, és ebből a szempontból hasonlít a tanár által megnevezett két-három objektumhoz. Például: "Nevezzen meg olyan tárgyakat, amelyek két ellentétes funkciót látnak el, például egy ajtót (bezár és kinyit egy helyiséget) és egy kapcsolót (felkapcsolja és eloltja a lámpát)."

7. játék

Cél. Az első pillantásra egymástól távolinak tűnő objektumok közötti kapcsolatok kialakításának képessége; olyan objektumok keresése, amelyek több tárggyal is rendelkeznek egyidejűleg.

Játék feladat. Két tárgyat neveznek el, például egy lapátot és egy autót. Olyan objektumokat kell megnevezni, amelyek mintegy átmeneti hidat képeznek az elsőtől a másodikig, vagyis azokat, amelyek egyértelmű, logikus kapcsolatban állnak az adott objektumokkal. Például egy kotrógép (ásja a földet)

Két három összekötő lánc (lapát - talicska - utánfutó - autó) használata megengedett. Ebben az esetben különös figyelmet fordítanak arra, hogy a gyerekek igazolják a lánc szomszédos láncszemei ​​közötti kapcsolatot.

8. játék

Cél. Fejleszteni kell a gondolkodási folyamat egy témára való koncentrálásának képességét, azt a képességet, hogy azt különféle helyzetekbe és kapcsolatokba bevezesse, és hogy egy hétköznapi témában megláthassa a váratlan lehetőségeket.

Játék feladat. Nevezzen meg minél többféle módot egy, a gyerekek által jól ismert tárgy, például egy könyv használatára. Szabály: elfogadhatatlan az erkölcstelen, barbár tárgyhasználati módok megnevezése (a játék a viselkedés erkölcsi kritériumairól szóló beszélgetés alapjául szolgálhat).

9. játék

Cél. A gondolkodás tisztaságának és harmóniájának kialakítása, a lényeges jellemzők rögzítésének és a nem lényeges jellemzőktől való elvonatkoztatásának képessége, valamint egyazon téma különféle változatainak egy szempillantással való lefedésének képessége.

Játék feladat. Adja meg a legpontosabb definíciót egy ismerős tárgyról vagy jelenségről (például egy lyukról), amely szükségszerűen tartalmazza annak összes lényeges jellemzőjét, nem említi a nem lényegeseket, és úgy lenne megfogalmazva, hogy ennek a tárgynak minden változata (jelenség) tartoznak ide, és nincs más tárgy, amely ne felelne meg ennek a definíciónak.

10. játék

Cél. Fejleszteni azt a képességet, hogy egy probléma megoldásakor vagy egy jelenség megértésekor minden lehetséges okot felkutassunk, hogy változatos változatokat tudjunk kidolgozni, és csak ezután tudjunk dönteni.

Játék feladat. A tanár leír egy helyzetet, például: „Sétáról visszatérve azt tapasztalta, hogy a lakása ajtaja tárva-nyitva van...” A gyerekek gyorsan nevezzenek meg ennek a ténynek minél több lehetséges okát, lehetséges magyarázatait, hogy döntsék el, mit tegyenek (a legbanálisabbtól kezdve - "Elfelejtettem becsukni az ajtót" - és a nem triviális - "Marslakók érkeztek" -vel befejezve).

11. játék. Rövidítse le a történetet

Cél. Tanulj meg a lényegre koncentrálni, levágva mindent, ami másodlagos.

Játék feladat. A történet tartalmát a lehető legrövidebben adja át - két-három mondatban, megtartva a fő tartalmát. Ebben a játékban a legsikeresebb válaszok kollektív finomítása lehetséges.