A második fejezet Syberia 3 végigjátszása. Siberia (Syberia) - a játék teljes áttekintése Androidon, iPhone-on és számítógépen képekkel

Kate Walkerként játszol, egy New York-i ügyvédként. Valadilen városába érkezett, hogy aláírja az Anna Voralberg gépészeti gyár eladásáról szóló szerződést egy játékkonszernnek. Amikor Kate megérkezik a városba, különös temetés látványa fogadja: egy fáradt ló hatalmas halottaskocsit vonszol az esőben, robotok lépkednek elöl és hátul, a menetet pedig egy mechanikus dobos vezeti. A temetési menet a temetőtemplom kapuja mögött van elrejtve. Kate a szállodába megy. Amint a hősnő belép a terembe, az irányítás a játékosra száll. Fedjük fel együtt a játék összes titkát számítógépen, telefonon és táblagépen, Androidon és iOS-en (iPhone és iPod) egyaránt. A játék nehéz helyeken készült képernyőképeit mellékeljük.

Vezérlők a Szibéria játékban számítógépen

Kattintson a bal egérgombbal, hogy jelezze Kate-nek, hova kell költöznie. Általában a kurzor úgy néz ki, mint egy gyűrű. A képernyő azon helyein, ahol átjárás van más helyekre, a gyűrű ki van jelölve. Ha duplán kattint az egérrel, Kate futni kezd.
Fedezze fel a képernyőt az egérkurzorral. Ahol megváltoztatja a megjelenését, ott valamilyen műveletet lehet alkalmazni. A bal egérgomb is használható műveletekhez.
Ha a kurzor nagyító alakú, akkor közelről nézheti az objektumot, vagy cseveghet egy NPC-vel, amelyre a bal egérgombbal kattintva beszélgetés indul.
Ha a kurzor kézre változik, a tárgy felvehető. Ha vasvillának tűnik, kattintson erre a helyre, vagy használjon egy elemet a készletéből.
A leltár akkor jelenik meg, ha megnyomja az Esc gombot a billentyűzeten, vagy az egér jobb gombjával kattint. A poggyász két részre oszlik: az egyikben tárolóeszközök - jegyzetek, faxok, újságkivágások, könyvek, a másikban küldetés tárgyai - állítható csavarkulcsok, csavarhúzók, borospoharak... A közöttük való navigáláshoz használja a felül található nyilakat. . A tetején található "Menü" szó a játék főmenüjének kijárata. Összetett műveletekhez először válassza ki a kívánt elemet a készletből - az a képernyő bal alsó sarkában egy keretben jelenik meg -, majd kattintson az egérrel a kívánt helyre a használatához.
Kate-nek van telefonja. Ha hívást kell indítania, válasszon az előfizetők közül, vagy tárcsázza a számot, mint egy hagyományos mobiltelefonon. A játék további menete gyakran egy telefonhíváson múlik.
Amikor megjelenik a „nagyító” jel, amikor az egérmutatót egy személy alakja fölé viszi, kattintson az egérrel, és Kate párbeszédbe lép. Kate kiválaszt egy témát a jegyzettömbből, majd a csere automatikusan folytatódik. A leghasznosabb szó a feladat és a segítség. Általában lehetővé teszik a szükséges információk megszerzését beszélgetőpartnerétől. Készüljön fel arra, hogy néha többször is beszélnie kell ugyanazzal a szereplővel egy probléma megoldásához.

Vezérlők a Siberia játékban táblagépen vagy telefonon (Android, ios)

A képernyő jobb alsó sarkában a négyzet a készleted. Van benne telefon. Kattintson a szemre, hogy elolvassa a leltárban talált bejegyzések tartalmát. A leltárban van egy kijárat a menübe.
Koppintson a földre - mozogjon.
Egy kör nyíllal - átmenet egy másik ablakba, egy másik helyre.
Nagyító – vizsgáljon meg egy tárgyat.
Kézzel - vegyél el egy tárgyat vagy használd.
A játék automatikusan ment (a bal alsó sarokban lévő lemez ikon világít). A folytatáshoz, amikor újra bekapcsolja a játékot Android-eszközén, kattintson a Tovább gombra.

Ha nem rendelkezik a szükséges párbeszédelemekkel, az azt jelenti, hogy nem beszélt az egyik szereplővel. Beszélgess a hősökkel minden lehetséges témában!

A Szibéria játék teljes áttekintése

Szálloda Valadilene városában


Átjárás a közjegyzői irodában


Bejárás a voralbergi gyárban


Barlang egy mamuttal


Átjáró a templomban


A gyárban elindítjuk a mechanizmusokat


Hogyan lehet megjavítani Oscart


Áthaladás a vonaton


A Barrockstadti Egyetem átjárója


Sauvignon bogyókat keresek

  1. 1 képernyőn megyünk keresztül. Előtted van az előadóterem lépcsője, de Kate-nek még nem kell odamennie. Forduljon a bal szárnyra (ahol a jávorszarvas csontváza van).

  2. Az első ajtó az úton a könyvtár. Bejelentkezés. A legfelső emeleten mássz fel a lépcsőn, és vedd el a könyvet, amely fejjel lefelé van a polcon. Ez egy gomba útmutató. Emlékezzünk a Yangala-Kola névre - egy gomba, amely javítja a látást.
  3. Lent, az olvasóasztalokon, vedd a kékkötésű könyvet.


    Miután elolvasta, Kate mindent megtud az amazóniai kakukkokról, és arról, hogy a barrockstadti üvegházban olyan sauvignoni növényt ültetnek, amelyet ezek a madarak szeretnek. Elhagyjuk a könyvtárat.
  4. Folytatjuk utunkat a bal szárny végén lévő ajtóhoz, ez a rektori hivatal.
  5. Bejelentkezés. Beszéljen a három rektorral. A beszélgetés során mindenképpen érintse meg a pénz és Sauvignon témáit. A rektorok beleegyeznek abba, hogy pénzt adnak Kate-nek, hogy megjavítsa az egyetem bejárata előtti zenegépet.
  6. Hagyja a rektorokat.
  7. Menj a folyosó másik szárnyába, amíg nem találod Pons professzort, aki egy fosszilis állat csontvázát nézi. Beszélj neki Hansról és a sauvignoni növényről. Visszatérünk az állomásra a gondnokhoz. Útközben Kate főnöke felhívja.
  8. Sauvignonról is beszélgetünk a gondnoknővel. A beszélgetés megszakad.
  9. Villával megyünk a hídhoz, majd a peron kijáratához, hogy ismét találkozzunk rajta a gondnokkal. Újabb kísérletet teszünk arra, hogy megkérdezzük a sauvignon szőlőről. A gondnok visszaküldi Kate-et Pons professzorhoz.
  10. Menj fel a vonatra, és vidd el a mamutfigurát – érdeklődött iránta a professzor.
  11. Menj a professzorhoz. Mutasd meg neki a mamutot. A professzor örömmel látja ezt a műtárgyat, megkéri Kate-et, hogy kérje kölcsön tanulmányozás céljából, és megígéri, hogy meghívja a lányt a yukolokról szóló előadására, majd kinyitja az ajtót a laboratóriumába, amely a jobb folyosó végén található. Kövesd őt.
  12. A bejárattól balra lévő szekrényben vegye a zenei hengert. Ezután a laboratórium elülső részében vegye fel az asztalról a csipeszt és az ott álló Yangala-Kola kivonatot tartalmazó palackot.

  13. Kérdezd meg újra a professzort Savignonról.
  14. Menj újra a rektori hivatalba. Kérdezzen ugyanazokról a bogyókról. A rektorok elismerik, hogy a sauvignon bogyókat üvegházban termesztik és bort készítenek belőle, de ezt mindannyian titkolják, hiszen a nyilvánosság ronthatja az egyetem hírnevét.
  15. A bogyókról szóló információk birtokában térjen vissza az állomásra. Beszéljen róluk még egyszer az állomásvezetővel. Felismerve, hogy már minden titokra fény derült, beleegyezik, hogy megnyitja Kate előtt az üvegház bejáratát.
  16. Kövesd őt a híd túlsó oldalára balra, majd tovább az íves sikátoron. Lépjen ki a nyitott ajtón.

  17. Menj balra a piros bogyókkal teleszórt bokrokhoz. Ez itt Sauvignon. Szedd a bogyókat.
  18. Térj vissza a hídhoz, de ne mássz fel rá, hanem menj körbe a peronon jobbra. Menj arra a helyre, ahol több amazóniai kakukk lóg a lépcső alatt.

  19. Dobj nekik bogyókat.

A zenei mechanizmus javítása


A zsilipek áthaladása és a vonat indulása


Vámkezelés


Komszomolszk áthaladása

  1. Szálljon le a vonatról, és menjen közvetlenül az állomás végén lévő hatalmas vasfigurához. Útközben Oscar megállít, de nem hajlandó segíteni.
  2. Menj a fém létrához a figura lábánál.
  3. Mássz fel a vezérlőkabinba.

  4. Vegyél fel 3 elemet a polcról: egy óriás rajzát, egy negyedik zenei görgőt és egy fogantyút az óriás vezérlőpultjáról. A rajzon látható, hogy a figura lábában egy tekercselő mechanizmus van elrejtve.

  5. Vessen egy pillantást az ágytól jobbra található távirányítóra. Illessze a fogantyút a középső nyílásba. Csúsztassa fel, és a vasember a vonat felé indul. Kis vezetés után megáll.
  6. Mozgassa fel a kart másodszor is, ismét előre fog mozogni, és a vonat fejével szemben megáll.
  7. Nyomja meg a piros gombot a távirányítón a jobb felső sarokban, és az óriás elindítja a vonatot.

  8. Nyomja le kétszer a kart, hogy visszagurítsa a vasdarabot. Szálljon ki a kabinból, és menjen le a peronra. Nézze meg a videót arról, hogy a piros ruhás férfi kiszaladt a vonatból és eltűnt.
  9. Szállj be a kocsiba. Álljon meg a fonográfnál, és hallgassa meg az új zenei hengert, amely Hans oroszokkal végzett munkájáról beszél.
  10. Haladjon tovább a hintó mellett, és egy megkötözött Oscart talál. A kezét ellopták. Vissza kell adnunk őket.
  11. Oscar mellett drótvágók (fogók) hevernek a földön, vedd fel.

  12. Az állomás zárva, más utat keresünk. Ismét az óriás vezérlőfülkébe emelkedünk. Húzza fel egyszer a kart. Az óriás mozogni fog egy kicsit. Menj ki a lépcsőre, és ugorj az állomás előtetőjére.
  13. Drótvágókkal vágjon lyukat a vasfalba.
  14. Mássz be a lyukba. Menj előre. Vizsgálja meg a bal oldali szekrényt. Vegye le a gyújtógyertyát a polcról.

  15. Menjen vissza. Vissza az óriás kabinjába. Nyomja le a kart 1-szer. Menj le a peronra.
  16. Menjen a peron másik szélére.
  17. Húzza meg a kart a dobozok közelében. Megérkezik a liftkocsi. Menj bele, és fel fog vinni. Dan hívni fog, de a beszélgetés nem fog sikerülni.
  18. A bal oldalon egy generátor található. Helyezze be a gyújtógyertyát a középső nyílásba. Húzza meg a kart, és mindenhol kigyulladnak a lámpák.

  19. Nyugodtan induljon előre – mélyebbre a bányában. Négy képernyő után az alagút egy újabb lifttel ér véget. Beszállunk és felmegyünk az emeletre. Megérkeztünk.

  20. Egy nagy ajtót fog látni a bal oldalon, egy nem működő monitor alatt. A közelben van egy kar a falon, húzza meg. Az ajtó elcsúszik. Ez az átjáró a platformhoz. De még nem kell oda mennünk. Később jól fog jönni.
  21. Menj jobbra. Menj fel a lépcsőn. Az orgona előtt egy mechanikus zongorista ül, vizsgálja meg. Vegyünk egy csavarhúzót. Menj le.
  22. Menjen le a képernyőn, majd ismét le a fémajtó mellett. Forduljon balra. Látni fog egy létrát felfelé, és egy pajzsot a csavarokon, olvashatatlan felirattal. Csavarja ki őket a használt csavarhúzóval.

  23. Menj fel az emeletre, és menj be az utánfutóba balra. A kéztolvaj és egyben az elhagyott üzem igazgatója, Szergej Borogyin ül benne. Beszéljen vele a feladat témájának kiválasztásával. A rendező összefogott, hogy befejezze a mechanikus zenészt, és koncertet rendezzen bálványa, az orosz énekesnő, Elena Romanskaya tiszteletére. És amíg Kate nem hozza ide Elenát, addig nem adja oda Oscar kezét.
  24. Menj le a lépcsőn, és menj be az Elena Múzeumba láncon lógva. Lépjen előre 2 képernyőt, amíg meg nem lát egy íróasztalt nyitott fiókkal a bal oldalon. Vegyen elő egy albumot az énekesről szóló jegyzetekkel és a belőle származó levelekkel.

  25. A jegyzetek elolvasása után látni fogja a Frank Malkovich nevet. Talán tudja, hol van most Elena. Felhívom anyát(görgessen végig a számok listáján, amíg meg nem találja a kívánt számot). Megtudjuk, hogy az énekes nagy valószínűséggel az aralbadi üdülőhelyen tartózkodik.
  26. Vissza a rendezőhöz. Dan útközben hívni fog.
  27. A rendezővel a feladat és Aralbad témáról beszélgetünk. Azt fogja mondani, hogy egy részeg a kozmodromból segíthet Aralbadba jutni, ha józan. Egysínű vasút fut a kozmodromhoz. A rendező bekapcsolja, amikor Kate bent van.
  28. Kilépünk az irodából, és beülünk a jobb oldali liftfülkébe. Ez a monorail. Kate az űrkikötőbe megy.

Bejárás a kozmodromon

  1. Jobbra és lefelé haladunk. Aztán a távolba.


    Útközben válaszolunk Olivia hívására, úgy tűnik, Dennek udvarol.
  2. Felmászunk a bal oldali lépcsőkön.
  3. Elmegyünk a rakétagyorsító mellett.
  4. Felmászunk egy rövid lépcsőn.
  5. Bemegyünk az űrkapszulába. Boris Shatrov egykori űrhajóssal beszélgetünk.
  6. A közelben egy üveg vodka hever a földön, felvesszük. Egy részeg férfi megtántorodik, és a rejtekhelyét keresve beesik egy troliba. Ki kell józanítanunk.
  7. Térjen vissza a kapszulához. Menj le 1 képernyővel. A bal oldali falon lévő polcokon vegye fel a papírokat (középső polc) és a kulcsot (alul).

  8. Lépjen ki a kapszulából. Menjen le a rámpán a rövid lépcsősoron. A kerítés jobb oldalán látható egy szelep lendkerékkel (szelep) kerék formájában. Pörgesd meg. Halld a víz morajlását.

  9. Menjen a közeli vezérlőpultra a képernyő alján. Kapcsolja be a polcon található kulccsal.
  10. Mozgassa az alsó vízszintes kart balra, és a kocsi a testtel balra fog mozogni. Nyomja felfelé a bal szélső függőleges kart, és a bányakocsi a cső alatt mozog.

  11. Húzza fel a függőleges kart, amelyhez ívelt nyilak vannak rajzolva, és víz ömlik az űrhajósra. A részeg kijózanodik. Beszélhetsz vele, vagy még nem.
  12. A részegtől lépj jobbra. Majd a kerek szerkezet mellett jobbra, fel a négy rács között megerősített fémlépcsőhöz.

  13. Emelkedj fel a léghajóhoz, körülötte repülő madarakkal. De ahhoz, hogy oda menjen, kulcsra van szüksége. Vissza Borisz Shatrovhoz.
  14. Kezdjen vele párbeszédet a léghajó és a madarak témáiról. Ő adja a kulcsot.
  15. Menj vissza a léghajóhoz. Belül húzza meg az autopilot közelében lévő kart. Nem dolgozik.
  16. Újra látnod kell az űrhajóst. Helyszínt változtatott. Menjen le a lépcsőn a kerek szerkezet alatt, és most menjen balra. Itt van. Beszélgetés. Boris meg fogja kérni Kate-et, hogy segítsen neki feljutni az egekbe, cserébe segítségért a léghajó elindításához.
  17. Menj fel a lépcsőn. Lépjen be a parancsnoki állomás irányítótermébe.
  18. Vizsgálja meg a jobb oldali vezérlőpultot. A bal oldalon a távirányító mellett egy kereszt alakú kulcs található. Fogja meg és helyezze be a panel nyílásába.
  19. Ezután csúsztassa el a fedelet a panel jobb alsó sarkában, látni fogja a megszakadt vezetékeket. Csatlakoztassa a vezetékeket.
  20. Kapcsolja be a készüléket úgy, hogy a vezetékek feletti kart "fel" állásba nyomja. A képernyő zölden világít.

  21. Távolítsa el a hemoanalizátort a panelről, és helyezze el a készletébe. Valószínűleg szükségünk van az űrhajós vérére a centrifuga működtetéséhez. Hagyja el a kormányállást, és menjen le.
  22. Használjon hemoanalizátort az űrhajóson vérvételhez.
  23. Menjen fel a vezérlőterembe, és helyezze be a véres hemoanalizátort a panelen lévő lyukba, ahonnan korábban eltávolította.
  24. A gombok sorrendjének összetévesztése nélkül nyomja meg: 1 - gombot a fel és le nyilakkal. A panelen lévő lámpa kigyullad. Az ablakon kívüli kapszula felemelkedik. 2 - nyomja meg a gombot a fecskendővel. Az analizátor azt fogja mondani, hogy a vérben magas az alkoholtartalom.

  25. Érintse meg a hemoanalizátor tűjét, hogy Sharov vérét a sajátjával hígítsa.
  26. Nyomja meg újra a gombot a fecskendővel, és a megfelelő jelzőfény kigyullad.
  27. A harmadik gomb két kör alakú nyíllal együtt megpörgeti a kapszulát az űrhajóssal, és eljuttatja az űrhajó liftjéhez.
  28. Az utolsó gomb (a háromszöggel) felküldi Borist az égre. A képernyőn megjelenik az „indítás megkezdve” felirat. Indulás előtt mond valamit a léghajóról, és ledob valamit a földre.
  29. Menj le. Az üres hordozórakéta alatt keresse meg a földet, és találja meg az űrhajós által dobott csengőkart.
  30. Menjen le az űrhajós kapszula mellett, és egyenesen a rakétaerősítőkhöz. Mögöttük keress egy alig látható fémlépcsőt mögöttük. Felmászni.

  31. Menj a képernyő mélyére a kalitkába a sólymával. Van mellette egy mechanizmus. Használja rajta a forgattyús kart. A sólyom szabadon repül, és szétszórja a madarakat, amelyek megakadályozzák a léghajó felszállását.
  32. Vissza a léghajóhoz. Húzza meg a pilóta melletti kart, és nézze meg a videót Kate aralbadi repüléséről.

Aralbad átvonulása


Hogyan készítsünk koktélt


A Szökés Komszomolszkból bemutatója


Útmutató az Aralbadba való visszatérésről


Ha tetszett a játék, és a szakasza érdekes és izgalmas volt, játsszátok el ennek a felejthetetlen kalandnak a második részét, ahol Hans Hans-szal együtt egy vonatra száll Szibériát keresve.

A francia Microids stúdió kultikus kalandjáték-sorozatának folytatása. Ezúttal még több a rejtély, a kaland és persze a rejtvények!

Valsembor Klinika

A Kurkkal folytatott párbeszéd után megpróbáljuk elhagyni a szobát, de az ajtó zárva van. Az ajtó melletti csengő szintén nem reagál erőfeszítéseinkre. Felemelhet egy kést az asztalról, és a csavar kicsavarásával kinyithatja a harangot. Belül látjuk, hogyan fekszik a zöld vezeték, és ezt úgy kell rögzíteni, hogy visszanyomja a szabad nyílásba.

A folyosóra kiérve el kell jutnunk Mangeling doktorhoz - csak az ő engedélyével hagyhatjuk el ezt a furcsa helyet. Irodáját könnyen azonosítja két rendfenntartó, akik közvetlenül az ajtaja előtt állnak. Az orvossal folytatott párbeszéd után kulcsot kapunk, és megpróbálhatjuk kinyitni a díszes zárral lezárt liftet. Ez az első rejtvény, és meglehetősen egyszerűen megoldható - úgy kell elrendeznie az összes csápot, hogy fedje a lyukakat. Nehéz itt összezavarodni, mivel az összes rejtvény pontosan ismétli az elforgatott elemeket, és itt két hasonló lehetőséget találni nehezebb, mint egyszerűen mindent a helyére tenni.

Ahogy sejteni lehetett, a kulcs nem illett, pontosabban belefért, de a rács zárva maradt. Ha alaposan megvizsgáljuk a kulcsot, rájövünk, hogy valami hiányzik belőle, mintha kihúztak volna belőle valamit. Keresnünk kell egy működő verziót. Visszatérünk Dr. Mangeling rendelőjébe. Az íróasztal fiókjában a könyvek között turkálva találjuk a „Valsembori Klinika” folyóiratot. Miután átnéztük, megnyitjuk a kulcs képével ellátott oldalt. Ezután kinyitjuk a leltárt, megkeressük a „nem működő kulcsunkat”, és felhasználjuk a tárban. Minden világossá válik - csak egy tű hiányzik. De hol kaphatom meg?

Visszatérünk a szobánkba és beszélgetünk Kurkkal. Megmutatva neki egy brosúrát Mangeling irodájából, megtudjuk, hogy törzsének kovácsa könnyen elkészíthet egy ilyen alkatrészt, és a rajzot egy bagolyon keresztül is odaadhatja neki. Jól látszik az erkélyről, a szomszéd tetőn ül, de nem reagál ránk. Valamit ki kell találni. Az orvosi rendelőtől balra található a helyi kávézó, ahol két beteg sakkozik. Miután beszélgettünk velük, megtudjuk, hogy az új kezelési rend olyan jól működik egyiküknél, hogy útközben elalszik. Kimentünk a folyosóra, és egy kicsit vártunk, a terem közepén találjuk az egyik sakkozót, aki barátjára panaszkodik, mondván, hogy játék közben megint elaludt. Nem hagyhatjuk ki ezt a lehetőséget, elmegyünk Sonyához, és kivesszük a kulcsot a nyakából. Most bejuthatsz a szobába az animatronikus madarakkal (a kulcs nálunk van), és magaddal viheted belőlük az egyiket. Ez lesz a mi csalink a bagolynak. A vasmadarat a szobánk erkélyének korlátjára helyezzük, a bagolynak pedig egy brosúrát adunk kulcsdiagrammal. Visszatérve a kórterembe Madame Olgával találkozunk.

A Dr. Efimovával folytatott rendkívül kellemetlen párbeszéd után vissza kell térnünk az erkélyre, és fel kell venni a kulcsot a bagolytól, amit Yukoléknak már sikerült megjavítaniuk. Most már semmi sem akadályoz meg bennünket abban, hogy elhagyjuk az emeletet, csak beszélj Kurkkal. Elmondja a fő okokat, hogy miért nem hagyhatja el a klinikát, és utal arra, hogy a főorvos, Dr. Zamyatin nagyon jó ember, és megbízhat benne. Tehát behelyezzük a munkakulcsot a nyitómechanizmusba, és íme, a rács kinyílik. Lemegyünk az első emeletre.

Sötét és kissé lehangoló is. Miután beszéltünk a nővérrel a pultnál, megértjük, hogy a kórház karanténban van, a sikló nem működik, és általában egyetlen utunk van - Dr. Zamyatinhoz. Irodájának ajtaja kissé nyitva van, de két rendfenntartó is eligazíthatja, akik nem messze beszélgetnek tőle. Kurknak igaza volt – Zamyatinról kiderül, hogy egy nagyon jó kedélyű öregember, de Kate képtelen meggyőzni őt arról, hogy Dr. Efimova nagyobb valószínűséggel megnyomorítja a pácienseit, mintsem hogy kezelje őket. És innen csak Madame Olga engedélyével távozhatunk.

Dr. Efimovához rohanunk, nagyon közel van az irodája. Hallva Madame Olga és egy bizonyos ezredes alattomos terveit, megtudjuk, hogy hamarosan egy másik amerikai is megjelenik a klinikán, Nick Cantin nyomozó (ugyanaz a második részből), akivel jó lenne felvenni a kapcsolatot. De ez későbbre vonatkozik, először felfedezzük az irodát, mielőtt Efimova eltűnik valahol. Kezdjük a számítógéppel. A betűk tanulmányozása után tudunk majd kommunikálni Nickkel. Szomorú hírt is közöl majd, megígéri, hogy a találkozáskor letartóztatja Kate-et, és visszaküldi New Yorkba.

Itt az ideje a következő rejtvénynek. Húzza meg a kötelet a falon a lovag mellett. Most fordítsuk figyelmünket a kard markolatára. A három retesz eltávolítása után elkezdjük forgatni a kerekeket úgy, hogy a három elem egy szimbólumot alkosson, amely a számítógépen látható a monitor tetején. Ez azt eredményezi, hogy a kard kijön a rögzítőből, és felfedi számunkra a színkódot. Ezt a kódot kell használni a közelben lógó pajzson, és akkor meg tudjuk nyitni azt a rejtett járatot, ahol Madame Olga eltűnt.


Lemegyünk Efimova után, és a helyi csatornában találjuk magunkat a katakombák legjobb hagyományai szerint. Aztán ismerős hangok jutnak el hozzánk - Mangeling és Efimova orvosok, akik kitalálták, hogyan bosszanthassák a nomádok törzsét. Meghallgatjuk a párbeszédüket, aztán nem sietünk átkelni a másik oldalra. Ha egészen balra mész, találsz egy kannát, amire most szükségünk lesz. Most a vasajtóhoz megyünk, ahová a gazemberek mentek. Mellette egy hordó sav, itt használjuk a kannánkat. Most egy csónak a célunk, amit vegyszeres tankok áthaladásával lehet elérni. Már csak a csónakot tartó lánccal kell foglalkozni, de itt a sav kisegít minket. Ez az, kijöttünk a kórházból.

Jukolov parkoló

Pár struccot már megmérgezett a tó vize, és nekünk kell majd segítenünk a yukolokon - végül is ezek a srácok segítettek nekünk. A női sámánnal való beszélgetés után a sátor jobb oldalára megyünk. Vissza kell térnünk a gáthoz, amelyet a klinikáról menekülve úsztunk. Tulajdonképpen négy szelep vár ránk, amelyek szabályozzák a víznyomást (az alábbi képernyőképen 1-től 4-ig vannak számozva). Ha az óramutató járásával ellentétes irányba forgatja, a szelep bezárul, és a víz nem tud áthaladni ezen a helyen, ellenkező irányba forgatva pedig a víz növeli a nyomást. A gáton lévő nyomásjelző melletti utalásnak köszönhetően megtudjuk, hogy az 1-es és 4-es szelepeket teljesen zárni kell (az óramutató járásával ellentétes irányban). És a 2-es és 3-as szelepnek nyitva kell lennie, de ha teljesen kinyitja, túl erős lesz a nyomás. Szükségünk van arra, hogy a barométer tűje a zöld zónában maradjon, ezért óvatosan húzzuk meg a 2-es szelepet. Vagyis a második szelepnek csak kissé szabadnak kell lennie, ahogy az alábbi képen is látható.

Ideje visszamenni a táborba, ahol hősi fogadtatásban részesülünk. De szükségünk van Ayahuascára. Bemegyünk a sátorba, és balra megyünk a tintahal vagy a polip szobrához. Valójában ezt a lényt Kvilaknak hívják, és a tó fenekén él. A szobor másik oldalán van a sámánszoba, oda kell néznünk. Az Ayahuascával folytatott párbeszéd után megtudjuk, hogy bérletet kell szereznünk, ha Valsemborba szeretnénk eljutni. Ezt fogjuk tenni.

Most el kell hagynunk a sátrat a másik oldalon, és meg kell közelíteni a rendőrt, aki ellenőrzi a bérleteket, és nem engedi be a nyulat Valsemborba. Nem lehet rábeszélni – szigorú parancsa van Bulyakin polgármestertől, ezért a posztja melletti őrházába megyünk. Van ott egy gép, amivel lehet bélyegezni egy dokumentumot, de hiányzik maga a pecsét és az irat. Most fel kell venni a száraz szivacsot és a nyomdapárnát.

Visszatérünk a piacra, de a sátor előtt jobbra fordulunk. Egy döglött tintahal fekszik a parton a saját tintája medencéjében, és ott kell szivaccsal átitatni a tintával. A piacon lehet találni egy valsembori férfit, aki ott egy kocsmát vezet. Kalapjáról, mellényéről és piros kaftánjáról azonosíthatod. Miután beszéltünk vele, kapunk egy okmánylapot, amit a feleségének szántak, de ő megbetegedett, és az irat megmaradt, de természetesen pecsét nélkül. Ráadásul a lépcsőn kell bemásznunk az egyik yukol házába. Ő az egyetlen itt, úgyhogy nem fogsz eltévedni. Itt érdekel minket a szemetes doboz: sok hülyeség van benne, de ha körülnézel, ellophatsz egy csomó gyertyát, ami most hasznunkra válik. Már csak egy dolgot kell tenni – beszélni a kovácsmesterrel. Készen áll a segítségünkre, csak meg kell mutatnunk neki a pecsét bélését, és át kell adni neki a gyertyákat. Megvan a nyomat. A „Print for Walsembor” rejtvény már majdnem megoldódott, csak az összes komponenst helyesen kell felhelyezni a „nyomtatógépre”.

Feltesszük a bélést, ráfekszik maga a forma, majd a papírt rögzítjük a „4” és „5” bilincsekkel (lásd lentebb), a szivacsot ráhelyezzük a „3” állványra, ahol vettük, most használja a tömítést a „2” számú helyen, és rögzítse az „1” fogantyú lefelé forgatásával. A „3” állványt áthelyezzük a tömítés alá, és használjuk az eszközt. Ezután ezt a „3”-as állványt oldalra kell mozgatni, és ismét pecsétet készítünk, csak ezúttal a dokumentumra. Ez minden, távolítsa el a „4” és „5” bilincseket, és vegye ki a dokumentumot. De még korai örülni, ugyanaz a nyomozó, Cantin, akivel Efimova számítógépén keresztül beszélgettünk, belép az őrházba.


A nyomozó nem akar Kate-re hallgatni, és megköt minket, hogy vigyenek el minket a New York-i tárgyalásra. Amint eltereli a figyelmét, először le kell dobnia a palackot tartalmazó szekrényt, majd az ajtó melletti asztalon álló lámpával törni az utóbbit. Kimegyünk és megmutatjuk az igazolványt a rendőrnek.

Valsembor

A fő célunk, hogy egy lábát szerezzünk Kurk babának. Ezért Steiner műhelyébe vesszük az irányt. Körbefutjuk a "Crystal" óriáshajót a jobb oldalon. Ha találkozol egy részeg kapitánnyal, akkor jó úton jársz. Akkor egy hátsó ajtó nélküli Moskvichra kell bukkanni, közvetlenül mögötte pedig egy kék „Cafe” felirat és egy kocsma bejárata, melynek tulajdonosa sokat segített nekünk a Yukol táborban. Ebben cseveghet Sarah Steinerrel. Igen, igen, pont annak az órásmesternek a lánya, akit keresünk. Sarah nagyon kedves lány, megmondja, hogyan juthat el a nagyapjához. Kimegyünk a szabadba. Ha háttal áll a Taverna ajtajának, balra kell fordulnia, mennie kell a kereszteződéshez, és ismét balra kell fordulnia. Hosszú lesz a séta, de nem lesz több elágazás. Nem hagyja ki az óraműhelyt, az ablakok mellett navigálhat.

A műhelyben azonnal találkozunk Steiner úrral. Nagyon érdekelte a medálunk, Oscar szíve. Az idős férfi ideges lett, és a szívét szorongatja. Segítenünk kell neki – megtalálni a tablettákat. Veszünk egy bögrét a pultra az órással szemben. Megvizsgálhatja annak az asztalnak a fiókjait, amelynél Steiner ül. Ez azt a támpontot ad, hogy általában az öregnek a délutáni uzsonna közben kell bevennie a tablettát. Egy másik nyom lóg a falon az alagsorban. Elmegyünk az öreghez, és kapcsolatba lépünk a mögötte lévő órával. A bögrét az alsó állványra helyezzük, majd kinyitjuk a poharat és a nyilakat 5:00-ra állítjuk. Steiner általában ilyenkor veszi be a gyógyszereit. Most látjuk, hogy az óra ütni kezd, és megjelennek a tabletták. Adjuk a gyógyszert az öregnek.

Elnézést kérve bizalmatlanságáért, Steiner megígéri, hogy befejezi Kurk mechanikus lábát, és beviszi a kórházba Dr. Zamyatinhoz. Azt azonban ki kell találni, hogyan segítsünk a yukoloknak átjutni a tavon. Az órás felkéri Kate-et, hogy menjen le a pincébe, és nézzen meg egy filmet Baranurról - a városról, ahová a struccok tartanak. Maga a film egy szemétkupac alatt fekszik egy dobozban, a pince kijárata mellett. Mit tehetünk, mivel oda kell mennünk, megoldást kell keresnünk, és csak egy van - használni azt az óriási hajót, amelyet a város bejáratánál láttunk.

De láttuk a kapitányt is, és a formája őszintén szólva nem keltett bizalmat. Ekkor érkezik Sarah, és megígéri, hogy segít ennek a szüntelen részegnek, Obo kapitánynak. Visszatérünk a kocsmába és beszélgetünk Obóval, aki a kandalló mellett ül. Ahogy gondoltuk, a helyi „legenda” nem igazán érti, mi történik körülötte. Elmegyünk Sarah-hoz és a fogadóshoz, aki ismét segítségünkre lesz, és megígéri, hogy ad a kapitánynak egy bizonyos kijózanító koktélt. Ismét beszélgetünk Oboval. A koktél valóban segített abban, hogy konstruktív párbeszédet kezdjünk. Ne légy udvariatlan a beszélgetésben, használj hízelgést és játssz a tengerész büszkeségével: ez segít meggyőzni az egykori „tengerek zivatarát”.

Felmászunk a „Crystal”-ra és megyünk Obóhoz: a kapitányi hídon vár ránk. Első feladata a szénkészletek pótlása lesz. Ehhez három dolgot kell tennünk: ki kell nyitni a hajó fedelét, ahol kiöntjük a szenet, majd bejutni a hangárba és ott üzemanyagot venni, végül egy daru segítségével a szenet a hajóra mozgatni. hajó. Az első a legegyszerűbb - el kell forgatnia a szelepet, amely nagyon közel található ahhoz a helyhez, ahol felszállunk a hajóra.

Most lemegyünk a partra és megyünk a hangárba. Közvetlenül a rámpával szemben található, a daru mellett. Ahhoz, hogy odaérjen, meg kell adnia azt a kódot, amelyet a kapitány adott nekünk. Ez a kód "0509". Belül azonnal visszük az ereszcsatornát és a szerelvényeket, a pályaváltó kar mellett fekszenek. Később magát a kart használjuk. Most megragadjuk a kocsit, és átgurítjuk a hangár másik végébe. Mindkét oldalunkon ajtós állványok lesznek. Itt fogjuk használni az ereszcsatornánkat. Ezt addig kell tenni, amíg meg nem találjuk a szenet, mivel nem lesz mindenhol elérhető. A szerelvények segítségével megállapítható, hogy van-e valami az állványban vagy sem. Kate egyszerűen eltalálja a dobozt a szerelvényekkel, és a hang alapján meg kell értenünk, hogy ez a mi „ügyfelünk”, vagy mehetünk tovább.

Ha megtelik a kocsi, Kate már nem tudja könnyen tolni. Használnod kell a kék jalopyt, amely a túlsó fal mellett áll. De mielőtt felszállna rá, húzza meg a kart, amit kicsit korábban láttunk, hogy megváltoztassuk a sín irányát. Most leülünk a géphez: 3 gombot és egy üres helyet látunk a vezérlőpulton. Ezeknek a gomboknak a megnyomása nem vezet semmire, ezért késsel kiválasztjuk az elsőt, és a kapott részt a jobb oldali üres lyukba helyezzük. Nyomjuk meg az „új” gombot (zölden világít), majd húzzuk felfelé a kapcsolót.

Az utolsó dolog, ami maradt, a szenet felrakni a hajóra. Ugyanazzal a kóddal mászunk fel a darura, mint a hangárnál. A daru kódja "0509". Ott egy meglehetősen érdekes vezérlőpult vár ránk (lásd a képernyőképet). A „2” kar megváltoztatja a daru mozgási irányát: felső helyzetben a daru a hajóval párhuzamosan, alsó helyzetben pedig merőlegesen mozog. Az „1” kar használatával a mozgás két irány egyikében történik, amelyet a „2” kar helyzete határoz meg. A „3” kar lehetővé teszi a daru tengelye körüli elforgatását. A 4-es gombok átkapcsolják nézőkameránkat, így pontosan meg tudjuk határozni a daru helyét. Végül az „5” gombok leengedik/emelik magát az emelőszerkezetet.

Ezután először mozgassuk a darut a lehető legközelebb a kocsihoz, elöl fordítva. Nyomja meg az „5” blokk felső gombját. Most mozgatjuk a darut az ellenkező irányba, amíg meg nem áll, fordítsuk el a hajó felé, a „2” kar segítségével lépjünk közelebb, és használjuk az „5” blokk gombját, de most az alsót. Íme két képernyőkép a megfelelő érintési pozíciókkal:


Jól sikerült, megraktuk a szenet, most pedig pótolni kell a vízkészletet. Felmegyünk a hajóra és a már korábban elfordított szelep mellett látunk egy tömlőt a víztoronyból és egy csövet, ahova vizet kell önteni. Először dugja le a csövet a kapcsoló jobbra forgatásával, majd helyezze be a tömlőt a nyitott lyukba, és állítsa vissza a kapcsolót az eredeti állapotába. Itt mindent megtettünk, már csak magán a toronynál kell bekapcsolni a vízellátást, és már mehet is jelentkezni a kapitánynál.

Obo ismét kitüntette magát – elvesztette a hajó indítókulcsát. Nos, elvesztettem, már rég kidobtam, hogy soha többé ne vegyem át a Crystal élére, de nem ez a lényeg. Mint a párbeszédből kiderül, a hajót maga Steiner tervezte, és ha valakinek van másolata, az csak neki. Ismét elmegyünk az óraműhelybe.

Milyen fürge öreg, már rohant is a kórházba Zamjatint, és még a lábát is megfogta Kurkért. De a műhelyben vár minket Sarah, aki nem tudja, hogy volt-e pótkulcs, de elmondja, hogy a pincében van a „Crystal” makettje, és átadja nekünk a zár kilincsét. Lemegyünk a pincébe, behelyezzük a kilincset a vitrin alatti zárba, ami mögött egy hajó áll, és hozzáférünk a modellhez. Oldalt található egy kényelmes billenőkapcsoló - húzza meg a világítás bekapcsolásához. Megvizsgáljuk a hajó hátsó kerekét, és számokat látunk nyíllal. A következő kódot kell tárcsáznunk: 30 - 80 - 60 - 100. Egy osztás tízzel egyenlő. 100 eléréséhez egyszerűen terelje el a nyilat a maximumra, és engedje el. Minden sikeres akciónál a horgony egyre lejjebb süllyed. A végén nekünk magunknak kell majd egészen lehúznunk. Ezt követően a hajó felső része oldalra mozdul, és megjelenik a kulcs egy része. Megfordítjuk, és kivesszük az egész kulcsot.

Kicsit kicsi a kulcs, nem hiába van rávésve 50%. De az öreg Steinernek van megoldása erre az esetre a pincéjében. Közvetlenül a hajómodellel szemben van egy gép, amivel elkészítjük a szükséges méretű másolatot. A bal oldali rekeszbe helyezzük a minikulcsunkat, és a rögzítéshez nyomjuk meg a gombot. A jobb oldalon - egy kulcs üres (ugyanazon asztal alatt egy speciális dobozban kaphatja meg). A tekerőgomb segítségével állítsa 200%-ra (ez dupla növekedés), majd nyomja meg a piros gombot. Ennyi, kivesszük a megfelelő méretű kész kulcsot a megfelelő rekeszből, és visszatérünk a kapitányhoz.


A hajó készen áll az indulásra, de Valsembor nem enged el minket csak úgy. A kikötő zárva van, az ajtókat csak Bulyakin polgármester engedélyével lehet kinyitni. Nem, a dinamit is lehetséges, de civilizált emberek vagyunk, először próbáljuk ki az egészséges párbeszéd módszerét. Ha nem találja a városházát, íme egy útmutató: álljon háttal a kávézó ajtajának, forduljon balra, és menjen a kereszteződéshez az autóval. Ez mögött az autó mögött van egy átjáró a házak között, amely után elhaladva egyenesen megy. Az elégedetlen boltosok nagygyűlése zajlik a városháza előtt, és nehéz kihagyni ezt az eseményt. Kezdjünk párbeszédet. Helyes válaszlehetőségek:

  1. "Sajnálom, hogy gondot okozok..."
  2. “Hagyd el a várost a Yukolokkal”
  3. "Sok kockázatot vállalsz"
  4. – Mutasd meg nekik, ki a főnök!
  5. „Ez hasznodra válik”

Párszor el lehet hibázni, de nem nehéz meggyőzni a polgármestert. Ennek eredményeként engedélyt ad vállalkozásunkra, de nekünk ki kell nyitnunk a zárakat, belemerülve Valsembor hideg vizébe.

Érdemes elmenni kebelkapitányunkhoz tanácsért. Obo elmondja, hogy a búvárruhát el lehet vinni a raktárból. Ez a raktár közvetlenül a világítótorony alatt található, és a közelben egy magányos halász lóg. Menjünk oda. Belül három dolgot kell találnod: sisakot, öltönyt és üres oxigénpalackokat. A búvárruha a fogason lógó egyéb dolgok mögé rejtőzik. A hengerek a bejáratnál mellette vannak elrejtve, a sisak pedig a legszembetűnőbb helyen fekszik. A hengereket egy speciális állványra helyezzük, és fém tartóval rögzítjük, leengedjük. Menjünk a vezérlőpultra, ahol kiválasztjuk a 180-as értéket, és nyomjuk meg a zöld gombot. Visszatérünk a hengerekhez - itt csak meg kell húzni az oxigénellátó kart, és ennyi, a ruha össze van szerelve. Bemegyünk az öltözőbe.

Miután leereszkedett a víz alá, Kate-nek két zárat kell kinyitnia. Ugyanaz a mechanizmusuk. Az út első csavarja teljesen szétszereltnek tűnik, és ebben a szakaszban már csak össze kell gyűjtenünk az összes heverő alkatrészt: 3 fokozatot és egy négyzetes kulcsot. Most továbblépünk a második kastélyhoz (a második képernyőkép lent). A szelep alatti lyukon egy négyzetkulcsot használunk, és kinyitjuk a fedelet, hogy megnézzük a mechanizmus belsejét. Fordítsa el a szelepet balra, és engedje le a kart. Az egyik redőny lassan oldalra csúszik, és visszatérünk az első redőnyhöz (az első képernyőkép lentebb). Az „1”-es tengelyre egy nagy fogaskereket, a „2”-re egy normál fogaskereket helyezünk, a „3”-ra pedig a fennmaradó lépcsős részt. Fordítsa el a szelepet teljesen jobbra, és használja a kart. Talán ez egy hiba, de az én esetemben pontosan így számolta ezt a küldetést a játék, de az biztos, hogy van egy normál átjárási lehetőség is (keress egy láncot a megsemmisült hajó roncsai között, és add hozzá az első redőny többi részéhez). A fogaskerékrejtvény meg van oldva.


Az izgalmas videó után visszatérünk a Kristályhoz. Először Ayahuascával beszélgetünk a hajó orrában, majd lefelé menet a hajóról találkozunk az izgatott Sarah-val. Kiderült, hogy Steiner soha nem tért vissza a kórházból, és Kurk még mindig eltűnt. Vissza kell térnünk „Efimova” odújába, ahol már letelepedett egy másik srác, akivel Kate nem szeretne semmi köze lenni, egy bizonyos szemfedős ezredes. De nincs mit tenni, meg kell találni és használni a siklót. Steiner műhelyén vagy a városházán keresztül juthatsz el hozzá. Azt javaslom, hogy a második utat válasszuk, mert az ottani izgatott polgármesterrel való beszélgetéssel eredményt érhet el. Közvetlenül a városháza után leselkedik a helyi liftállomás, melynek ajtaja zárva. Maga a sikló nem látható, de valószínűleg a másik végén található. Most el kell távolodnunk a zárt ajtótól, át kell mennünk még néhány házon, le kell menni a lépcsőn, és be kell mennünk egy rácsokkal elkerített sikátorba. Lesz ott egy szekér, aminek a kerekei alatt ékek lesznek, hogy ne guruljon el. Egy éket veszünk, a második automatikusan leltárba kerül, de a harmadikat, a legkisebbet, fel kell emelni arról a helyről, ahol valami kocsi állt, igen, régen pontosan ez állt. .”

Visszatérünk a zárt ajtóhoz, és megvizsgáljuk annak alsó részét. Szükségünk lesz ékekre. Ennek a rejtvénynek a megoldásához a műveletek sorrendje a következő: szúrj be egy kis éket a bal oldalra, nyomj mellé egy szabályos éket, most húzd ki a kis éket, és helyezd be jobbra. A megmaradt utolsó éket még tovább toljuk a kis „testvér” jobb oldalára, a „kicsit” pedig kiszedjük és a jobb oldali ék tetejére szorítjuk. Az ajtó leesik, és Kate bent reked. A helyiségben nincs áram, ezért a késsel kinyitjuk az elektromos panelt, és a vezérlőpulton keresztül hívjuk a siklót. Megérkezik a fülke, mi bemegyünk abba, és használjuk a már benne lévő távirányítót.


Így ismét visszatértünk a valsembori kórházba. Mielőtt bemenne az épületbe, kerülje meg a helikoptert, mert hátulról lesz átjárás. Ebben mindenféle felesleges holmik (gránátok, töltények, stb.) között megtaláljuk és magunkkal visszük a walkie-talkie-t. Most kinyitjuk az ajtót, és a kórházban találjuk magunkat. Egy új walkie-talkie segítségével eltereljük az ezredes és katonái figyelmét a pultnál, ahol egykor a nővérrel kommunikáltunk. Dr. Zamyatinhoz megyünk, majd Madame Olga rendelőjébe – ott találjuk Kurkot nagyon rossz állapotban.

Meg kell mentenünk a fiatal vezetőt, de előbb vegyük le a figurát az asztalról. Most pedig vizsgáljuk meg Kurk székét. A jobb keze alatt lévő székhez egy tábla van rögzítve, amelyből egy iratkapcsot kell venni. A nézetet hátrafelé fordítjuk, oldalra nyitjuk a fedelet, és ezzel a gemkapoccsal rögzítjük a vezetékeket. Ezek után foglalkoznia kell a nyugtatóval. A fecskendőtűt oldalra mozgatjuk, ezáltal kiöntjük a tartalmát. Visszatesszük a tűt a helyére, de kinyitjuk a fecskendő felső részét, és beleöntjük a sámánfőzetet, amit Ayahuasca adott nekünk. Be kell adnunk Kurknak ezt az injekciót, és akkor magához tér. A kezemen azonban bilincsek voltak. A bal kioldókar alatt van egy másik fedél, amely egy panelt rejt. Itt jelszóra van szükség. Nekünk nincs, de van egy figuránk – a panelen fogjuk használni. Ez az, kiszabadítottuk Yukolát. Ideje elhagyni ezt a helyet!


Amikor a hajó nekiütközik a jégnek, a kapitány a gépházba küldi Kate-et, hogy kapcsolja be a szuperjégtörőket. Ott egy újabb „ijesztő” panel vár ránk. Rejtvény megoldási séma:

  1. Fordítsa el teljesen a szelepet.
  2. Nyomja meg a piros gombot, és válassza ki az első fokozatot.
  3. Leengedjük a kart.
  4. Harmadik sebességfokozatba kapcsolunk, majd azonnal a másodikat választjuk.

Itt figyelembe kell venni, hogy a lényeg az, hogy gyorsan váltson harmadik fokozatról másodikra. Nem tudom, mennyire nehéz ezt megtenni joystickon, de egérrel biztosan nem olyan egyszerű, mint lehetne.

Már majdnem megérkeztünk Nahodszkba, amikor valami becsapódott a hajó hátuljába. Ki fogja ellenőrizni? Általában véve nézzük meg, mi történt. Kraken! Itt viszont Kvilak-nak hívják, de a lényeg ugyanaz. Ahogy Obo kapitány sugallja, a szörnyeteget a reflektorok fénye vonzotta, és ezeket mindenképp ki kell ütni. Azt tanácsolom, hogy jobb oldalról kezdd, mert ott a doboz mellett van egy feszítővas, amivel eloltjuk a villanyt. Két reflektor a bal oldalon, kettő a jobb oldalon, egy a Crystal orrán, egy másik pedig a hajó legvégén, a csápok megbízható védelme alatt. Az egyik lámpán elromlott a kioldó mechanizmus, Kate-nek meg kell mozgatnia egy dobozt feléje, fel kell másznia erre a dobozra, majd hagynia kell, hogy a feszítőrúd befejezze, amit elkezdett. Most befutunk a hajóba, ahol a yukolok bujkálnak. Ott a padlón meg kell találnia a házi készítésű gyufákat és egy gyorsítótárat a padok között (képernyőkép lent). Ebben a gyorsítótárban található a „vészjelző zseblámpa”, el kell vonniuk a szörnyet az utolsó reflektorfénytől, majd nyugodtan közelíteniük és „inaktiválniuk” kell.

Úgy látszik, nem csak a fény vonzotta Kvilakot a hajónkra. Le kell állítanunk a motort, ezért lemegyünk a gépházba a jégtörő vezérlőpultjához - a kapcsoló, amire szükségünk van, nagyon közel van ettől a vezérlőpulttól jobbra. Visszamegyünk a tatba, és beszélünk a kapitánnyal – bemászott a mentőcsónakba a hajó jobb oldalán. El akarja terelni a tintahal figyelmét a Kristályról, de szüksége van egy fényforrásra. Felmegyünk a kapitányi hídra, de nem a kormányhoz, hanem a könyvespolcokhoz, ahol régen a gramofon állt. Vizsgáljuk meg a polcokról leesett könyveket, az egyikben egy üveg vodka van elrejtve. Kétszer kell megnéznie a gyanús könyvet, mert Kate először csak érdeklődni fog, majd belenéz. Visszamegyünk a gépházba a munkapadhoz, ami mellett a jukolák dörzsölnek. Lámpa van rajta, összegyűjtjük, megtöltjük vodkával, felgyújtjuk a holmit és visszatérünk a kapitányhoz.

Baranur

Amíg Kate elájult, a hajó zátonyra futott, és nem Nakhodszkban, hanem magában Baranurban, ahová nagyon nem akartunk menni. És akkor ott a sugárzás mindenhol! A Crystal orrán álló gépből speciális sugárzásgátló szemüveget kell beszerezni. Igaz, le van tiltva, de ez könnyen javítható, ha behelyezik ugyanazt az indítókulcsot, amelyet Kate, mondhatni, saját kezűleg készített. Ezt a kulcsot a kapitány kereke mellett találod. A szemüveget feltéve világossá válik, hogy háttérsugárzás szempontjából viszonylag tiszta a strand. Ezért kimegyünk a partra, mert valahogy ki kell húzni a hajót a partra, hogy a struccok biztonságosan elhagyhassák a hajóteret, különben egyszerűen megfulladnak. Körülnézve láthat egy speciális traktort, ami ki tudja húzni a Crystalt a partra, de még el kell érni hozzá. Azt is azonnal látjuk, hogy a traktor felől kábelek jönnek felénk, a yukol melletti oszlopon lógva. Emlékezzen rájuk, valahogy el kell távolítanunk őket.

Egy ferde deszkán egy fa mólóról megyünk le a partra. Kicsit távolról látszik egy lépcső, mellette egy padon egy automata ül. Kate gyorsan rámutat, hogy bele lehet szúrni Oscar szívét, de a melllemezt még nem tudjuk kinyitni, így később visszatérünk rá. Még nem a lépcsőn megyünk fel, hanem a strand végén lévő faházhoz. Miután felment a lépcsőn, vizsgálja meg ennek a háznak a verandáját - ott van egy „automatikus szonda”. Most visszatérünk a hajónkhoz, és egy szonda segítségével távolítsuk el a vezetékeket az oszlopról. A közelben álló alacsony ember, Burut „biztosítja”, hogy be tudja dugni őket a konnektorba, és elhisszük neki.

Most magába a parkba kell belépnie a hatalmas, rozsdás kapun keresztül, és be kell fordulnia Kate jobbján lévő első házba. Ez valami olyasmi lesz, mint Voralberg műhelye, de egyelőre nem itt ácsorogunk, hanem rohanunk a másik végére, és kilépünk a hátsó ajtón. Az elején el kell jutnunk ahhoz a traktorhoz. Sétálunk a síneken, és közben nézzük a két összetört autót a síneken. Kate ügyes kézmozdulattal eltávolítja ezt az akadályt. Együttműködünk a traktor hátsó részével - a csörlő elég tűrhető állapotban van, de az automata vezető már semmire nem képes. De kulcs van a kezében. Elvesszük, és visszatérünk a műhelybe. Ennek a kulcsnak köszönhetően kinyitjuk a dobozt és kapunk egy Voralberg kereszt alakú kulcsot és egy csavarkulcsot. Szemben van egy doboz, amiben fogaskerék található. A legfinomabb pedig az, hogy a falon egy térkép lóg, ami a Baranur Park rendkívül „finom” rejtvényét ígéri.


Yukolék újabb fejfájást okoztak – most már úton vannak a mérgező gőzökön, és ennyi. Ezt a célt a feladataink végére adjuk. Térjünk vissza ahhoz az automatához, amelybe barátunk szívét szerettük volna beilleszteni. Most kinyithatjuk a mellkas lemezt. Belül enyhén dobog az öreg szív, kivesszük és belehelyezzük a „medálunkat”. Emelje fel a felső szárnyakat, és helyezze be a dugókat. Egy villáskulcs segítségével csavarja ki a csavart, és emelje fel a fényes fedelet. És van egy másik zár, és ehhez még egyedibb Voralberg-kulcs szükséges.


Visszamegyünk a parkba, de mielőtt belépnénk, Kate felhívja a figyelmünket a hullámvasútra. Igen, pontosan ezt a rejtvényt kell most megfejteni. Egy dolgot azonban előbb meg kell szerezni: a parkban van egy óriási fej nélküli búvár (alulról úgy néz ki, mint egy mackó), és ha mögé mész, a pad mellett felkaphatsz egy gallyat.


Most az épülethez megyünk, amely felett az írógépet láttuk. A park bejáratától balra van, ha háttal állsz neki. Felmegyünk ennek a háznak a tetejére, és sínen szállunk be a kocsiba. Az attrakció vezérlőpultját látjuk magunk előtt, és a jobb oldalon a következő ülésen fel kell emelni a második vasrudat. Most tulajdonképpen a rejtvény:

  1. Elfordítjuk a fogantyút, hogy a nyíl elérje az ütközőt és ott megálljon.
  2. Az egyik gallyat a 15-ösbe, a másikat a 25-be szúrjuk.
  3. Engedje le a jobb oldali kart.
  4. Amikor a kocsi megáll, távolítsa el a gallyat a „25”-ről.

A kocsi olyan látványossághoz vitt minket, ahova a bejáratnál lévő romok miatt nem tudtunk bemenni. Lemegyünk és megyünk a pótkocsikhoz. A legutolsó nagyon átéltnek tűnik. Bemegyünk, felvesszük a fényképalbumot és indulunk. Kifelé menet pedig találkozunk ennek a hangulatos helynek a tulajdonosával, Katerina volt katonatiszttel. Ha nem durva vele, és udvarias, akkor nagyon könnyen megszerezheti a kulcsot a park összes automatájához. Helyes válaszok:

  1. Bocsánatot kér.
  2. [Mutatkozz be].
  3. Hazudj a hangulatos légkörről.

Ha nem tudta azonnal megszerezni a kulcsot, a bejáratnál lévő romokhoz kell sétálnia, és ott meg kell találnia Katerina elhunyt férjének jelét. És cserélje ki ezt a tokent egy kulcsra. Visszatérünk a parkba.

A park bejáratánál lévő automatához megyünk, és végre elindítjuk a szívét. Oscar újra velünk van! És nem szereti, ha „meztelenül” mászkál. Újra el kell mennem Katerinához, és el kell kérnem tőle a néhai férje ruháit. Nem bánja, ha visszaadjuk a kulcsot a park robotjainak. Egyetértünk, és Oscar rendkívül divatos öltönyt kap.

Visszatérünk a traktorhoz, és párbeszédet kezdünk Oscarral. Készen áll a vontatásra, de nincs áram, és a hajó még nincs a vontatójárműhöz kötve. Az energiaellátáshoz vissza kell mennünk egészen a gépházig, és vissza kell fordítanunk a kart, amellyel a motorokat lekapcsoltuk. A hajóról leszálláskor ott vannak a nomádok, beszélgess velük, hogy kössenek kábelt a traktorra, és kiadhasd az „Indítás” parancsot Oscarnak. Az első próbálkozás azt mutatta, hogy ezzel csak mélyebbre hajtjuk a kristályt a homokba. Csavarja ki a csavart a traktor hátulján, és lazítsa meg a kábelt. Ismét megkérjük Oscart, hogy kezdje meg a folyamatot. Most minden sokkal könnyebben ment. Megkérünk két közeli yukolt, hogy akassza ki a horgot, és kösse rá az óriáskerékre. A jobb oldali kereket megkerülve felmegyünk a lépcsőn. Ezután helyezze be a sebességváltót a mechanizmusba, és húzza meg a kart. Nyomja meg a piros gombot, és élvezze az eredményt.


A hajót kihúzták a partra, így végre szabadon engedhetik a struccokat. Átmegyünk a parton a hajó hátuljába, és ott meghúzzuk a kapcsolót. Már semmi sem tart minket Baranurban.

"Történelmi központ" metróállomás

Menjünk, nézzük meg az alagutat a vörös szemekkel, aztán beszéljünk Kurkkal. Valahogy meg kell ijesztenünk a denevéreket. Bemegyünk a jobb oldali átjáróba, amelyen belül „Atomkutató Központ” tábla található. A lépcsőn lefelé haladva egy elárasztott alagútban találjuk magunkat: az egyik végén algát, a másik végén a yukol gyökerét kell felszedni. Visszatérünk a központi csarnokba.

A legelején vannak struccok, az egyikből fel kell venni egy rongyot (bal oldali képernyőkép lent). Felmegyünk a lépcsőn a jobb oldalon, és megvizsgáljuk a kovácsasztalt (jobb oldali képernyőkép lent). Fogjuk az üveget, a kovakőt, és a gyökeret behelyezzük a lyukba. Egy fadarabot becsomagolunk egy ronggyal, kiöntjük a palack tartalmát és kovakő segítségével meggyújtjuk a fáklyát. Megpróbáljuk elriasztani az egereket.


A denevérek nagyon megijedtek, de nem tudtak elrepülni – egyszerűen nem volt hova menniük. De Kate észrevesz egy szellőzőnyílást felülről, ezért ki kell nyitnia. A bal oldali járathoz megyünk, ahol Oscar már vár minket. Megérti, hogy senki más nem tudja elviselni az utcai sugárzást, csak ő és önkéntesek erre az útra.

Kimegyünk az utcára, megvizsgáljuk a tetőn lévő nyílást, amit ki kell nyitnunk, és elindulunk az emlékmű irányába. Nem messze van egy tűzoltóautó. Beszállunk és a kulccsal elindítjuk (a kulcs a kesztyűtartóban van). Levesszük a kéziféket, és közelebb hajtunk a szükséges nyílásokhoz.


Menjünk vissza oda, ahol a tűzoltóautó volt, és menjünk az utca végére. Ha a jobb oldalon sétálsz, eljuthatsz egy bankhoz, ahova mehetsz. Ott kiválasztjuk a vízvezeték-szerelő ollót. Most menjünk fel a tűzoltóházhoz a létravezérlő panelhez. A legegyszerűbb, ha először teljesen felemeli a létrát, majd oldalra fordítja a nyílások fölé, egy kar segítségével kinyújtja és leereszti, amíg a tetőre nem támaszkodik. Felmegyünk a nyíláshoz, és ollóval kinyitjuk, mint egy konzervdobozt.


Az aknafedél üvöltve leesik, és magára vonja az automata kutyák figyelmét. Valahogy meg kell szabadulnunk tőlük. Kicsit lejjebb megyünk a tűzoltótömlőhöz. Kiveszünk két dugót a láncokról, bedugjuk a tömlőt az első lyukba, elfordítjuk a szelepet és visszavágunk a gonosz kutyák ellen. Visszamehetünk Kate-hez.


Amikor Oscar elkezdi a fertőtlenítési eljárást, kiderül, hogy a rendszerben nincs elég jód. Nem fogjuk elhagyni a barátunkat, főleg, hogy van algánk - több mint elég jód van benne. Egy speciális rekeszbe helyezzük őket, és megvárjuk az ellenőrzés végét. Visszatérünk a kovács munkapadjához, és elhagyjuk a metrót.

A Vörös Hold temploma

Miután beszélgettünk Kurkkal és Ayahuascával, kiderül, hogy a Vörös Hold szent temploma valahol a közelben van elrejtve. Yukoloknak pedig mindenképpen el kell zarándokolniuk hozzá. De menj, keresd meg. A stadionhoz megyünk, és jobbra fordulunk, áthaladunk a kapun. Ott látunk pár alacsony embert, akik félnek bemenni egy kis megvilágított átjáróba. És jól csinálják. Hiszen hamarosan megértjük, hogy ez az út a temetőbe vezet. De mindenképpen el kell mennünk oda. Az előző kalauz lánya, Dunyasha a temetkezési vállalkozó házban él. Megosztja apja nagyon hasznos naplóját, és megkéri Kate-et, hogy szervezzen találkozót Kurkkal.

Mielőtt elindulna innen, a ház bal oldalára kell futnia, ha azzal szemben áll. Egy kis barlangban van egy sírkő, fölötte lencse van behelyezve. Elvisszük, és visszatérünk a tűzhöz, hogy beszéljünk Kurkkal. Lefordítja nekünk a naplót.

Ezek a feljegyzések a Jukol jelek történetét és leírását tartalmazzák, ez segít a következő rejtvény megfejtésében. Visszatérünk a temetőbe, de nem oda megyünk be, hanem a stadionba. Most csak megyünk egyenesen, amíg egy magányos székre nem találunk. Az alsó rész kinyitása után hat elemből álló kombinációs zárat kapunk. Ez választ el minket a második lencsétől. A helyes megoldás az alábbi képernyőképen található, a helyes karaktersorozat pedig:

  1. Halál.
  2. Áldozat.
  3. Bánat.
  4. Halál.
  5. Fájdalom.
  6. Őrültség.

Menjünk vissza egy kicsit, és menjünk fel a mozgólépcsőn a második emeletre. Ott talál egy szobát trófeákkal. Megvizsgáljuk az üveget, és a sállal elérjük az utolsó harmadik lencsét.

Elhagyjuk a stadiont, és balra futunk. Szinte végig a falat követjük, amíg meg nem lát egy kanyart Kate-től balra, amit egy pár lámpaoszlop jelez. Ez az út a medencéhez (lásd az alábbi képernyőképet), erre kell most mennünk. Amint beléptünk, azonnal felmászunk a lépcsőn a búvárkodáshoz. A szélén három lyukat kell behelyezni:

  • Az első fovea a „2” lencse.
  • A második fovea az „1” lencse.
  • A harmadik fovea a „3” lencse.

A Yukolok pedig tudták, hogyan kell elrejteni a templomukat. Meg kell oldanunk a rejtvényt a medencében lévő tükrökkel. A bejáratnál csak három gerenda van, és a végén meg kell világítanunk egy piros követ, két zöldet és négy kéket. Bármikor rákattinthat a templom ajtajára, és az Ayahuasca megmutatja a dolgok aktuális állását.

Kezdjük a zöld sugárral. Az alábbi képek azokat a tükröket mutatják, amelyeket minden esetben el kell forgatni. A kék sugárhoz egyszerűen értékelje ki az összes megmaradt használaton kívüli tükröt, és használja őket. Ennek eredményeként a kiinduló kék sugárnak négy különálló sugárra kell osztania, és meg kell világítania a kívánt színű követ.


Szent híd

A régi Yukol híd megsemmisült, és ahhoz, hogy átkelhessen az újon, meg kell kapnia a folyó túlpartján ülő őr áldását. Visszatérünk a házhoz, amely mellett elhaladtunk, amikor Kurku felé sétáltunk. Hátul van egy átjáró és egy lépcső lefelé. Lefelé megyünk, majd egy másik létrán leérünk a legaljára, és itt húzzuk meg a kart. Most visszatérünk a hídhoz, és bekopogtatunk a vámos ablakán.

A túloldalon átmegyünk a jurtába az őrhöz. Nagyon barátságos és készen áll a segítségünkre, de vodkára van szüksége, hogy megnyugtassa a szellemeket. Utána pedig egy ima egy különleges rituáléval, csak a teljes biztonság kedvéért. Visszatérünk a hídon át. A vámos rendkívül félénk volt, és egyszerűen nem bírta elviselni, elrohant egy motorkerékpáron. Odamegyünk, ahol a „vasló” állt, és ott veszünk egy téglát.

Megkerüljük az épület jobb oldalát, ahol a „szökevény” ült, és egy téglával kinyitjuk a hátsó ajtót.

Bent vodkát és papírt kell találnia. Egy kulacs vodka vár ránk egy kosárban friss hallal, a papír pedig kicsit távolabb, a rádió melletti asztalon hever.


Kilépünk az épületből, és egy emelettel lejjebb megyünk. Itt befutunk egy helyiségbe, ahol megnyomhat egy gombot és hívhat egy kocsit. Ebbe a kocsiba dobjuk a lombikot, és visszaküldjük. Cserébe az őr fűrészport küld nekünk. Szinte minden készen van, így folytathatjuk az utolsó rejtvényt, de előbb az Ayahuasca sátorhoz futunk (Oscar áll mellette). A sámánnak egy pálca van a mellkasában, amely számunkra rendkívül hasznos információkat tartalmaz.

Most kezdjünk el mindent sorrendben kezelni. Az elején négy fiókot látunk. Mindegyikbe fűrészport kell tölteni. Most nézzük meg az alsó részt. Nyomja meg a gombot, és nyissa ki az alsó rekesz ajtaját. Innen vesszük a gyantát, három füsttölcsért és egy rönköt. Középre fát teszünk, papírt teszünk rá, és egy kovakő segítségével meggyújtjuk.


Csukja be az ajtót, és ellenőrizze a készülék hátulját. Négy kéményt látunk itt, mindegyik kinyílik. Fogjuk az utolsó tölcsért, és elkezdjük rendezni őket a megfelelő sorrendben. Minden tölcsér számozott. Elkezdjük őket fordított sorrendben rendezni. A „4” tölcsér az első kéménybe kerül, az „1” tölcsér pedig az utolsóba. Az összes ajtót bezárjuk, és visszatérünk az elülső oldalra.

Megvizsgáljuk a csöveket – azok is nyílnak, mint a kéményszárnyak. Kivesszük az összes gyantát, és távolodjunk a készüléktől. Mögöttünk van egy csonk, kék gyantából félkört helyezünk rá, és késsel kivágjuk a negyedet. Visszatérünk az imént kinyitott csövekhez. Itt minden kicsit bonyolultabb. Minden csőnek van egy speciális hálója, amelynek egynegyede üres. Ez alatt a rács alatt van egy speciális blokk ugyanazzal az üres negyedtel. Gondoskodnunk kell arról, hogy az alján lévő üres nyílás ne legyen a rács üres nyílása alatt. Ha ez megtörténik, akkor emelje fel teljesen a hálót, csavarja el az alsó részt a lyuk helyzetének megváltoztatásához, és engedje vissza a hálót.

Már csak a gyantát kell kiteríteni. A negyedeket úgy helyezzük a hálóra, hogy az alatta lévő cső alja üres legyen. Négy cső - négy negyed gyanta. Egy sárga negyed marad pluszban. A színeket a pálca szerint a következő sorrendben kell elhelyezni: Piros - Kék - Kék - Sárga. Csukja be az elülső szárnyakat, és fordítsa függőleges helyzetbe az egyes csövek alsó fogantyúit. Ugyanazt a fogantyút kell fordítani a bal oldali eszközből kilépő csövön.

Ha mindent helyesen csinált, pontosan ugyanazt az eredményt kapja:

Volsemborban Kate hallja, hogy a helyiek a tószörnyről és a töltésen lévő Crystal kompról beszélnek. A komp közelében röviden elbeszélgethet a részeg kapitánnyal. Menjünk el a kocsmába (nem kötelező), és derítsük ki, hol él Steiner, egy órás és feltaláló, aki Dr. Zamyatin kérésére lábprotézist készít Kurk számára.

Elmegyünk Steiner boltjába, és a tulajdonos váratlanul felismeri Kate medáljában egy automata szívét, amelyet Hans Voralberg, barátja és mentora készített egyedileg. Amikor Kate-et gyanította a mechanizmus ellopásával, nagyon ideges lett, és rosszul érezte magát. Sürgősen gyógymódot kell találnunk.

Megvizsgáljuk a szobát és elvesszük a bögrét. Lemegyünk a földszintre, és egy majdnem kész protézist látunk a munkapadon. Fölötte a falra tűzve egy cetli a következő felirattal: „Ne felejtse el bevenni a gyógyszerét három órával ebéd előtt”, ami a pontatlan lokalizáció miatt nagy nehézséget okoz a feladat elvégzésében, hamisan utalva egy időpontra. a reggel. Steiner háta mögött egy kék világító órája van, az egyetlen a maga nemében. Egy bögrét teszünk rájuk és állítsa a tárcsát 17.00-ra. A gyógyszert automatikusan adják be.

Steiner elmondja, hogy Yukolok útvonala Barapuron keresztül vezet, és szeretne mutatni Kate-nek egy dokumentumfilmet a városban történt tragédiáról. A kivetítőben nincs film, egy dobozban találod a földön, nem messze a bejárattól. Kate megtudja, milyen szerepet játszott a Crystal komp és Obo kapitánya ezekben az eseményekben. Felmerül benne az ötlet, hogy a Jukolovot el lehet szállítani ezen a kompon, ha rábeszéli a kapitányt. Steiner unokája, Sarah egy kocsmában dolgozik, amelyet a kapitány gyakran meglátogat, és ott kell őt keresni.

De előtte menjünk fel az elhagyott kompra, és olvassuk el Obo kapitány naplóját (ez nem kötelező, de a kapitánnyal való beszélgetés során eredményt és nyomós érvet ad). A kocsmában megpróbálunk beszélni a részeg Obóval, aki a bal oldali legutolsó asztalnál ül, de sikertelenül. Sára és a kocsmatulajdonos segítségét kérjük. Miután a kapitány iszik egy kijózanító italt, sokkal alkalmazkodóbb lesz, és Kate képes lesz rávenni, hogy szállítsa a kompon Yukolokat. Felszállunk a fedélzetre a kapitányért, és ő adja Kate-nek az első feladatot: rakjon szenet a kompra, a szénraktár és a rakodódaru kódja pedig 0509.

Kimegyünk a fedélzetre és nyissa ki a szénnyílást a komp orrában. Odamegyünk a raktár nagykapujához, és beírjuk a kódot. Belül a bejárattól jobbra látunk egy kocsit, menjünk a hálós kerítés mögé esővízcsatorna(nézd meg a leltárban) és selejt a doboz közelében.

Hogyan távolítsuk el a szenet a raktárból?

  • Egy feszítővassal kopogtatjuk a szénnel ellátott dobozokat (jobb oldalon az utolsó előtti tele van),
  • tolja a kocsit a kívánt dobozhoz,
  • Közelről megnézzük a dobozt (azoknak, akik PC-n játszanak, az alapértelmezett kulcs a 3-as szám), és felszereljük az ereszcsatornát,
  • nyomja meg a doboz jobb oldalán található gombot (szén esett a kocsiba),
  • aktiválja a kart, amely megváltoztatja a sínek helyzetét,
  • tolja a kocsit (Kate megmutatja, hogy nem tudja),
  • beülünk a kocsiba a troli mögött,
  • használja a kést a bal felső gombon, és távolítsa el,
  • használja a készletből eltávolított gombot a jobb alsó kapcsolón, és nyomja meg (zölden világít)
  • nyomja a kart teljesen előre.

Kate sikeresen eltávolította a szenet, de most fel kell raknia a kompra. Megközelítjük a csapot, és beírjuk ugyanazt a kódot. Felmegyünk a kabinba. Aknakocsi rögzítéséhez:

  • mozgassa a jobb oldali kart egészen előre,
  • fordítsa el a kart a körön negyeddel balra,
  • nyomja meg a felső gombot.

Nézze meg az alábbi képernyőképeket, hogy milyen műveleteket kell végrehajtani a daru vezérlése során, hogy szént rakhassanak a kompra, és egyidejűleg a daru monitorán látható nézetet.

A kapitány elégedett, és újabb feladatot ad, ezúttal meglehetősen egyszerű: megtölteni vízzel a komptartályokat. A hajó orrában, ahol a kapitány mozgatta a szivattyút, fordítsa el a fogantyút, és helyezze be a tömlőt a lyukba, és helyezze vissza a fogantyút az előző helyzetébe. Miután felmásztunk a víztoronyba, kinyitjuk a lefolyót. Minden megtörtént, de új szerencsétlenségre derült fény: a kapitány elvesztette az indítókulcsot. Talán Schneider mesternek van egy példánya. Elmegyünk az óráshoz, és megtudjuk Sarah-tól, hogy elment a kórházba Kurkért. Engedélyt kapunk a kompmodell átvizsgálására az alagsorban.

Hogyan lehet hozzájutni a kulcshoz egy kompmodellhez?

  • Nyomja meg a gombot a modellállványon, és kapcsolja be a háttérvilágítást,
  • helyezze be a Sarah által adott fogantyút az oldalán lévő lyukba, és fordítsa el teljesen, amíg a modell teljesen ki nem nyílik,
  • elolvassuk a mellékelt feliratot, és emlékezzünk a 30, 80, 60 számokra,
  • pontosan ebben a sorrendben tárcsázzuk a számokat a modellkeréken, majd a mutatót egészen jobbra állítjuk (ahol a 100-as lehet)
  • kézzel engedje le teljesen a horgonyláncot.

Kiderült, hogy a kulcs nagyon kicsi, és nem való igazi komphoz. Nagyított másolatot kell készítenünk. Megközelítjük a munkapadon álló eszközt, alatta van egy doboz kulcstartókkal, vegyen egyet.

Hogyan készítsünk másolatot a kulcsról?

  • Nyissa ki a bal oldali kerek ajtót, és helyezze be a kompmodell kulcsát,
  • megnyomjuk a gombot belül, a rögzítők megragadják a kulcsot, és becsukjuk az ajtót,
  • nyissa ki a jobb oldali kerek ajtót, helyezze be a kulcsot
  • méret kiválasztása - 200%
  • aktiválja a készüléket.

Gratulálunk, Kate teljesen felkészítette a Crystal kompot az indulásra. Sikeréről beszámolhat Obo kapitánynak. Folytatjuk...

Végigjátszás

7. Baranur Vidámpark
Szibéria 3. rész. Végigjátszás

Cél: Találja meg a sugárzás mérésének módját

Elcsapott minket egy hullám, és miközben eszméletlen voltunk, a yukoloknak sikerült a kompot a partra vinniük. Igaz, nem Sznezhinszkbe, hanem a Baranur sugárzásba hajóztunk, ráadásul zátonyra futottunk. Az első dolgunk, hogy a partraszállás előtt ellenőrizzük a háttérsugárzást.

1. A fedélzeten megyünk az orrhoz. Van egy kerek érzékelő a dombon, normál sugárzást mutat. Alulról vehet sugárzásgátló szemüveget, de a mechanizmus blokkolva van. Megvizsgáljuk a bal oldalt, ott látunk egy kulcslyukat.

2. Elmegyünk a kabinokhoz, felmegyünk a kapitány kabinjába, elvesszük az indítókulcsot.

3. Visszatérünk az érzékelőhöz, behelyezzük a kulcsot az oldalán, és megnyomjuk a kart. Az alsó tálcába szedjük a leesetteket sugárzás elleni szemüveg. A parton a háttér is normális.


Cél: A kristály erejének visszaállítása

Lemegyünk a létrán. A helyi móló kettétört, a közelben vezetékek lógnak. Lemegyünk az oldaldeszkán a homokba. Sok halott robot van a környéken.

1. A parton egy faépülethez megyünk, felmászunk rá, megkeressük teleszkópos rúd.

2. Visszatérünk a mólóhoz. Hosszú rúddal húzzuk ki a vezetékeket az oszlopból. Yukol Burut önként jelentkezik a segítségünkre, ő fogja összekötni a vezetékeket a komphoz.

3. A hajóhoz megyünk, lemegyünk a gépházba, és bekapcsoljuk a jégcsákány-mechanizmustól jobbra található kart. A teljes Baranur Parkot elektromos árammal látják el.


Cél: Az automata javítása

A park bejáratánál egy padon ül egy szinte ép ZX2000-es automata Mechanikus szívvel tudjuk újraéleszteni, de a teste még zárt, kell egy kereszt alakú kulcs.

Belépünk a park kapuján. Jobb oldalon a hullámvasút emelvényére juthatunk fel a lépcsőn, itt találjuk a „Crumpled Note” dokumentumot, ahol több számítás is található a vonzerő sebességéről és távolságáról.

A parkban a bal oldalon léphetünk be az épületbe, ahol egy elszakadt futószalag van robotokkal. Az asztalon egy lezárt láda, a falon pedig egy hullámvasút útvonalát ábrázoló poszter.

1. Az épületben egy másik ajtón kilépve a móló törött részén találjuk magunkat. A végére megyünk és megvizsgáljuk a traktort. Kivesszük az automatát az autóból, és egy kis kulcsot találunk a kezében.

Visszafelé a kanyarban átvizsgáljuk a felborult autót. Próbáljuk kiakasztani, de leesik a mólóról.

2. A szállítószalaggal visszamegyünk az épületbe, a megtalált kulccsal kinyitjuk az asztalon lévő ládát. Belül vesszük a keresztet Voralberg kulcs, csavarkulcs . A kijáratnál találkozunk a Yukolokkal, ők követtek minket, és most elfoglalták az egész parkot. De a struccokat még nem rakodták ki.

3. Visszatérünk a homokos partra. Megvizsgáljuk az automatát a padon, a kulccsal kinyitjuk a házát. Belül leválasztjuk a régi szívet, és behelyezzük Oscar mechanikus szívét. Nyisson ki két szelepet a tetején, és helyezze be a csöveket. A nagy kerek vastagításon csavarkulcsot használunk, és távolítjuk el a kerek fedelet. Belül látjuk, hogy egy kis kulcsra is szükségünk van a szív elindításához.


Cél: Keresse meg az aktiváló kulcsot

Visszatérünk a parkba, a bejáratnál halljuk, hogy valaki hullámvasúton hajtott és a helyszínen hagyta az autót.

1. Mélyen bemegyünk a parkba, a metró bejáratához. Erről a helyről balra megyünk, egy vörös rakéta és egy elefánt alakja között haladunk el. A hálós kerítésen lévő lyuk közelében, a pad alatt fekszik fém cső.

2. A park bejárati kapuja közelében felmegyünk a lépcsőn a hullámvasút platformjára. Most itt van egy III-as számú autó, térjünk rá.

3. Az autóban átnézzük a jobb oldali szomszéd ülést, ott veszünk egy másikat fém cső.


Megvizsgáljuk a műszerfalat, van pár kar és egy számlap, ami mutatja, mennyi idő van még hátra az utazáshoz. Gyűrött cetliben olvassuk fel a rejtvény megfejtését.

1. A bal karral állítsa a nyilat a maximális 50-es értékre.

2. A 25-ös és 15-ös számokra fémrudakat helyezünk.

3. Engedje le a jobb oldali kart a mozgás megkezdéséhez.

4. Amikor elérjük a 25-ös számot, kihúzzuk a blokkoló rudat. Erre a megállásra pusztán a lassítás miatt volt szükség.

5. Elérjük a 15-ös számot és ebben a megállóban szállunk le.


Egy szűk szobában vagyunk makettrakétákkal. A jobb oldalon találunk egy nyílást lefelé és lefelé. A metróban találjuk magunkat. Ha jobbra megy, dugulás látható a bejáratnál. Menjünk lejjebb. Vonat áll a síneken, beülünk egy nyitott kocsiba.

Odabent van valakinek az otthona. Találunk egy fényképalbumot az asztalon, és jobb, ha azonnal elolvassuk, hogy többet megtudjunk a menhely tulajdonosáról.

Amikor megpróbálunk kiszállni a hintóból, találkozunk egy nővel, akit egy mechanikus kutya kísér. Látjuk, hogyan indítja be a kutyát egy speciális kulccsal. Meggyőzzük, hogy adja meg nekünk az aktiváló kulcsot.


Cél: Az automata teljes körű javítása

Visszatérünk az emeletre, beülünk a vonzerőautóba, kivesszük a 15-ös botot, és a rajthelyre hajtunk.

Kommunikálunk Kurkkal és a sámánnal, aki itt vár ránk. A Yukolok teljesítik a kérésünket - hogy megtisztítsák a metróhoz vezető utat (mehetünk a túlsó ajtóhoz, és nézhetjük, ahogy ásnak).

Visszatérünk a homokos partra. A megtalált kulccsal elindítjuk a robot szívét. A robot életre kel, és Oscar személyisége lesz. Így régi barátunk újra életre kelt. De nem siet, hogy segítsen nekünk, először ruhát kell szereznie, hogy befedje a fémet.


Cél: Keress ruhákat Oscarnak

Visszatérünk a parkba. Mélyebbre megyünk, bemegyünk a legtávolabbi ajtón. Látjuk, hogy a yukolok a metró felét már kitakarították, de most elmentek. Itt már átmehet az ember, így ezen az úton megyünk le a metróhoz.

Felfedezzük az eltűnt munkásokat Katerina hintóján, akik együtt ülnek, és egy melodrámát hallgatnak a rádióban. Yukolokat küldjük tovább dolgozni. Katerinának adjuk a kulcsot, kérünk ruhát a robotnak, megkapjuk Andrey szekrénykulcsa. Amikor megvizsgáljuk a ruhákat, megjelenik Oscar, és felveszi őket.

Visszafelé a romok közelében találkozunk Kurkkal, aki lemegy a metróhoz. Ügyeljen arra, hogy beszéljen vele, hogy elérje az eredményt.


Cél: Segíts Oscarnak vontatni a kristályt

A szállítószalaggal bemegyünk az épületbe, azon keresztül kilépünk a móló jobb oldalára. Oscar már a traktorban ül. Közeledünk hozzá, és elmagyarázzuk a feladatot. Meg fogja kérni, hogy kapcsolja be az áramot, távolítsa el az autót az ösvényről, és kösse meg a hajó kábelét. Az első két feltételt előre meg lehet tenni, akkor Oscar megdicsér minket.

Közvetlenül a komphoz megyünk a jukoliék már helyreállították a móló beomlott részét. Megkérjük Yukolékat, hogy kössék kábellel a hajót a traktorhoz. Visszatérünk Oscarhoz, megparancsoljuk, hogy kezdjük el a vontatást, de nem történik semmi.


Cél: Találj más módot a Kristály vontatására

1. Ehhez húzza ki a kábelt, ellenőrizze a traktor hátulján lévő csörlőt. Csavarkulccsal csavarjuk ki a csavart, majd fordítsuk el a kart. Oscar közelebb hajt a traktorjával az óriáskerékhez.

2. Új helyre közelítünk a traktoron, itt mondjuk a yukoloknak, hogy kössék a kábelt az óriáskerék kabinjába.

3. A bal oldali következő épülethez megyünk, a futószalag közepén átvizsgáljuk a kartondobozokat, belül fogaskereket találunk.

4. Az utcán megkerüljük a jobb oldali óriáskereket, felmászunk a lépcsőn a kerékvezérlő platformhoz. Megvizsgáljuk a jobb oldali mechanizmust, felszereljük a sebességváltót, és megnyomjuk a kart. Nyomja meg a bal oldalon található piros gombot. A kerék forogni kezd, és kihúzza a hajót a partra.


Cél: Vegye ki a struccokat a raktérből

Yukolék óvatosan köszöntik a fém Oscart, de a sámán kiáll mellette. A komp hátsó oldalára megyünk, ott megnyomjuk a nyitókart. Az összes strucc kiszáll, mi pedig lelovagoljuk őket a metróba. A katonaság helikopterrel érkezett, de nem volt idejük észrevenni, hová mentünk.

8. Metró "Történelmi Központ"
Hogyan lehet átjutni Szibérián 3

Cél: Ellenőrizze az alagutat

A közbenső állomáson denevércsapat állja el utunkat. Keressük a módját, hogy elriasszuk őket.

Felmegyünk a jobb oldalra, kimegyünk az elárasztott alagútba, ott algákat találunk a lépcső alatt. A jobb oldalon, egy zsákutcában egy Yukol ad nekünk gyökeret klub formájában.

Felmegyünk a bal oldali peronra, ott egy dombon találjuk Oscart, aki elbújik a sámán túlzott figyelme elől. A robot azt mondja nekünk, hogy az egereket tűz, víz vagy zaj is elűzheti.

Visszatérünk a peronra. Az asztalos elment, és őrizetlenül hagyta az asztalát. Az asztalon találunk egy üveget és kovakőt. Itt készíthetsz fáklyát, de előbb vesszük az utolsó hozzávalót. Megvizsgáljuk a struccokat a bejárati alagútban, letépjük a jurtáról a yukol rongyot. Visszatérünk a munkapadhoz, előkészítjük a fáklyát:

1. Helyezzen egy gyökérrudat az asztalon lévő lyukba.

2. Tekerj a tetejére egy rongyot.

3. Öntsön üzemanyagot a palackból.

4. Gyújtsunk tüzet kovakővel.

Elmegyünk a denevérekhez, és megpróbáljuk elűzni őket egy meggyújtott fáklyával. Az egerek félnek, el akarnak repülni, de a tetején lévő szellőzőnyílások zárva vannak, és nem tudnak elrepülni sehova.


Cél: Keresse meg, hogyan nyílik a mennyezeti szellőző

Visszatérünk Oscarhoz, önként jelentkezik, hogy kimegy a radioaktív felszínre, és kinyitja a nyílásokat. Most mi irányítjuk az automatát. A légzsilipkamrán keresztül távozunk.

én nem ő vagyok(én valaki más vagyok)
Valld be: erre nem számítottál...
Cselekmény. Meg fogjuk érteni, amikor elkezdjük irányítani Oscart.
Milyen ironikus, igaz?(Ironikus, nem?)
Valld be, hogy tényleg ezt akartad, miután elhagyta Valadilent...
Amikor elkezdünk Oscarként játszani, azonnal megpróbálunk visszatérni Kate-hez, többször megnyomjuk a piros gombot, meghallgatjuk a párbeszédet.

Cél: Nyissa ki a szellőzőnyílást Kate Walker számára

Kimegyünk az utcára, és megvizsgáljuk a halott várost. Belépünk a szövetkezeti üzletbe, bent van két mechanikus kutya és egy stand szerszámokkal, ahol nincs elég drótvágó. Kicsit távolabb a házak között távcsövön keresztül lehet nézni a partot.

2. A metró épülete előtt van egy tűzoltóautó létrával. Ülünk a kabinjában. A jobb oldalon megvizsgáljuk a kesztyűtartót, megkeressük az indítókulcsot. Van egy gyerekrajz is, amely „Sára” felirattal van ellátva (úgy tűnik, Sarah apja és Steiner fia tűzoltóként dolgozott, és a mentés során meghalt). Behelyezzük a kulcsot a kulcslyukba, és elindítjuk az autót. Megnyomjuk a kart, hogy közelebb hajtsunk a tetőn lévő nyílásokhoz.

3. Kiszállunk és felmászunk a kocsi karosszériájára. A vezérlőpulton a létrát a metró épülete felé fordítjuk, az alsó lendkerékkel megemeljük, karral meghosszabbítjuk, majd leengedjük magához a nyíláshoz.

4. A tetőn drótvágókkal távolítsa el a rácsot a nyílásból.


Cél: Menekülés a mechanikus kutyák elől

A munka elkészült, de két futó kutya akadályoz minket a visszatérésben. Megvizsgáljuk a tűzcsapot és előkészítjük használatra:

1. Távolítsa el a rögzítőkampót a tömlőtekercsről.

2. Nyissa ki az elülső tűzcsap alatti fedelet.

3. Tekerje le a tömlőt, és dugja be a tűzcsap alatti csatlakozóba.

4. Fordítsa el kissé a szelepet a csatlakoztatott tömlő fölé.

5. Felvesszük a tűzcsap csövét. Elkergetjük a kutyákat.


Cél: Csatlakozz Kate Walkerhez

Bemegyünk a bal oldali ajtókon, és lementünk a metróhoz. A légzsilipnél bezárjuk magunk mögött az ajtókat, bekapcsol a sugártisztító rendszer. De a procedúra a közepén megáll, nincs elég jódkészlet a fertőtlenítéshez.

Elkezdjük irányítani Kate-et. Jódot a folyó közelében tenyésző algákból nyerhetünk. Az algát behelyezzük a vevőbe, maga a készülék fogja kivonni belőle a jódot. Oscar eljön hozzánk.

Visszatérünk az emelvényre, közeledünk az asztalosasztalhoz, fogjuk a kovakőt, és Kate ismét meggyújtja a fáklyát. Tűzzel ijesztjük el az egereket és megyünk a következő metróállomásra.

9. Vörös Hold temploma
Szibéria 3. Rejtvény fénnyel

Cél: Találkozás Kurkkal

Éjszakára megálltunk az Olympia állomás kijáratánál. Felajánlják nekünk, hogy az egyik jurtában töltjük az éjszakát, de elutasítjuk. A kerek karám mögött felmehetünk a távoli strucchoz és megsimogathatjuk.


Kommunikálunk Kurkkal és a sámánnal. Megtudjuk, hogy a stadion épülete alatt egy ősi templom rejtőzik, meg kell találnunk a bejáratát.

Találunk egy nyitott rácsot az épületben, belépünk, és felmegyünk a mozgólépcsőn. A folyosón balra megyünk. Félúton van egy sportkupakkal szegélyezett büfé. Elérjük a bal mozgólépcsőt, lemegyünk, és kimegyünk a hátsó udvarra.

Hegyi ösvényen sétálunk, útközben olvassuk a Yukolok sírjainak feliratait. Az egyik sírt felásták, de még mindig üres. Találunk egy erdei kunyhót, nincs bent senki, de hamarosan megérkezik Dunyasha Dubrovskaya - Ti Kah, egy félvér lány. Miután beszélgettünk vele, megkapjuk apja, Han Ti Kah naplóját.

Belépünk a bal oldali kivilágított barlangba, elolvassuk a sírkövet, és fölé vesszük a Yukolov Lens 01 tételt.


Cél: A Jukolov-kézirat lefordítása

Visszatérünk Kurkba, és megkérjük, hogy fordítsa le nekünk a napló szövegét. Lefordítja, de nem oroszra, hanem angolra, így csak olyan képek alapján lehet navigálni, ahol fontos tárgyak vannak elrejtve.


Cél: Találd meg a Yukolok titkos templomát

Elhagyjuk a tábort, balra a fal mentén. Előtte lesz egy visszaút a metróhoz, ahova nem kell mennünk, de mielőtt elérnénk, balra a fenyők között egy külön uszodaépülethez vezet az út.

Az épületben lemegyünk a medence aljára, és megvizsgáljuk a benne lévő mélyedéseket. Felmászunk az ugródeszkára, három bevágás van benne. Itt három színes lencsét kell felszerelni.

1. Azonnal középre helyezhetjük a zöld 01-es lencsét, amelyet egy Dunyasha melletti barlangban találtak.

2. Visszatérünk a stadion épületébe, a második emeleten belépünk a büfébe. Kate most a 03-as piros lencsét nézi az üveg mögött. Sarah sáljával betekerjük a kezünket, és áttörjük az üveget. (Bár logikusabb lenne bármelyik közeli széket lefoglalni és betörni az ablakon anélkül, hogy megsérülne, de ez Kate számára nem elérhető).

3. A távolabbi mozgólépcsőkhöz megyünk, lefelé, majd felmegyünk a központi lépcsőn. A közbenső emelvényen van egy piros szék, megvizsgáljuk, és alulról kinyitjuk a panelt. Hat Jukol szimbólumból álló kombinációs zárat látunk. A lefordított naplóban elolvassuk a nyomokat, beírjuk a szimbólumokat. A székbe vesszük a kék lencsét 02.


4. Visszatérünk a medencébe és felszereljük a lencséket. Megvizsgáljuk a túlsó falon lévő színes köveket, színes sugarakat kell beléjük küldeni. A tükröket, prizmákat úgy forgatjuk, hogy a fény elérje a kívánt köveket.


Az elhagyott templomrablók(Az elveszett templom fosztogatói)
A rejtvény megfejtésével kevesebb mint 20 mozdulattal nyisd ki a templom ajtaját.
Ideális esetben 12 lépésre van szükség, így 8 hibát követhet el.
Ó, szellemek, itt vagytok?(Ó szellemek, ott vagytok?)
A szellemek áldást adtak rád... és egy szent utat!
Cselekmény. Részt veszünk a Yukol rituáléban a stadion alatti templomban.

10. Szent híd
Szibéria 3. Rejtvény füsttel

Cél: Találkozás Kurkkal

Amíg aludtunk, a yukolok elérték a határt. A legelején visszatérünk jurtánkba, megvizsgáljuk a dobozt, előveszünk belőle egy kést és kovakőt. Van egy híd előtte, menj tőle jobbra, kerüld meg a nagy tűzhelyet, és találd meg Kurkot a sziklán. A szent híd megsemmisült, a modern hídon való átkeléshez ismerni kell a túloldali őrség véleményét.


Cél: Találkozz a Guardiannal a másik oldalon

A következő épületbe megyünk. Először két lépcsőn megyünk le, és megnyomjuk az alján lévő kart. A vízikerék leereszkedik a vízbe, és felemeli a híd felét.

Utána felmegyünk a legfelső emeletre. Megközelítjük az ellenőrzőpont hátsó ajtaját, de az őr nem enged be. Körbejárjuk az épületet, és az elülső ablakon keresztül kommunikálunk a határőrséggel. A beszélgetés során meggyőzzük, hogy engedjen át minket a hídon.


Cél: Keress egy kis piát a Guardiannak

Belépünk a jurtába és kommunikálunk a Guardiannal. Azt kéri, hogy vigyen neki vodkát ajándékba a szellemeknek. Ezután tűz és füst segítségével kell kommunikálnia a szellemekkel.

1. Visszatérünk a partunkra. A vámos átenged minket, de aztán gyorsan elmegy motoron, nyilván értesíteni a feletteseit. Megvizsgáljuk azt a helyet, ahol a motorkerékpár állt, és kiválasztunk egy téglát.

2. Megközelítjük a vámhivatal hátsó ajtaját, téglával betörjük az üveget, és bejutunk. Megvizsgáljuk az asztalon lévő zacskót, és kivesszük belőle. vámtiszti lombik vodkával, viheti a szomszéd szobában vámtiszti papírok.

3. Kimegyünk az utcára, lefelé, a közbenső emeleten belépünk a szobába, megnyomjuk a gombot, egy függő kosár jön mellénk. Helyezzen egy lombik vodkát a kosár aljára. Nyomja meg ismét a gombot, hogy elküldje a csomagot a Guardiannek. A Guardian hamarosan választ küld nekünk fűrészporos zacskók.


Cél: ajánlj fel egy imát a szellemekhez

Elmegyünk a strucctáborba, megkeressük Oscart, és a közelében bemászunk a sámán jurtába. Megkérdezzük a rituáléról, ő mesél a tűzhely színes füstjéről. Megvizsgáljuk a mellkasát, és találunk egy fából készült Ayahuasca rudat.

Az ellenőrzőpont épülete mögötti kemencéhez megyünk. Nyissa ki az alábbi szekrényt, és vegye fel rönk, három tölcsér, színes gyantakészlet. Felülről kinyitjuk a csöveket, még tartalmaznak három darab színes gyanta. Negyedik tölcsér a kályhacsőben fekszik, hátul. A közelben van egy csonk, erre teszünk egy teljes kör kék gyantát, és egy negyedet késsel levágunk. Elkezdhetjük magát a gyújtási folyamatot.

1. Helyezzen egy rönköt az alsó közepére. A határőr papírjait tettük alá.

2. Helyezze a sámánpálcát az asztal közepére, és van rajta egy tipp – négy különböző formájú színes kép. Pontosan ilyen füstöt kell kapnunk.

3. Megnézzük a csövek hátoldalát, megfelelő alakú tölcséreket kell beléjük illesztenünk, hogy kavargassák a füstöt. A tölcséreket számok szerint rendezzük "1"-től "4"-ig, jobbról balra kezdve. Zárja le a csövek oldalsó szárnyait.

4. Húzza ki elöl a 4 fiókot, töltse meg fűrészporral, és zárja be.

5. Helyezzen színes gyantát a csövek belsejébe balról jobbra: piros, kék, kék, sárga.

6. A gyantaállvány felemelhető, nézz alatta, hol van a lyuk. A gyantát a lyuk feletti negyedre kell helyezni. Ha nem tud semmit a lyuk fölé tenni, fordítsa el az alsó részt, és a lyuk a másik negyedben lesz.

7. Mindegyik cső alján van egy fúvókar, fordítsa mind a négy kart vízszintesről függőlegesre, hogy a füst áthaladhasson.

8. Csak mindezek után gyújtsuk meg a papírt és a rönköt egy kovakő segítségével. Zárja le a tűzhely alját.

9. Bal oldalon van egy fúvó, ahonnan először jön ki a füst. A kart vízszintesből függőleges helyzetbe kapcsoljuk. A szellőző bezárul, és a füst átfolyik a főcsöveken.


Színes füstünkre válaszul a Guardian szabályos füstöt bocsát ki, ezáltal lehetővé téve az átkelést. A Yukolok elkezdenek átkelni a hídon, Oskar pedig marad, hogy átkapcsolja a mechanizmust. Ebben a pillanatban egy helikopter repül fel, és a katonaság gyorsan semlegesíti Oscart. Kate megy segíteni, megnyomja a hídkapcsoló kart, de egyúttal elfogják.

Itt ér véget a „Szibéria” harmadik részének cselekménye.

Eredmények

Halmozott
Szibéria 3. Eredmények

Az eredmények többsége a cselekményhez vagy a cselekményhez kapcsolódó választható tevékenységekhez kapcsolódik. Mindegyiket közvetlenül a bemutató szövege írja le. Ez a rész csak a fennmaradó összesített eredményeket tartalmazza.

A játéknak két nehézségi szintje van:

  • utazás, ha csak a cselekmény érdekel, és több tippet szeretne kapni a játék során;
  • És kaland- kevesebb tippet fog kapni, mint a sorozat korábbi részeiben.

Nézzük a nyitó videót. Kate-et haldokolva találja a parton a Yukol törzs, és megmentik. Egy helyi sámán a rituáléival keleti életre, és egy klinikára küldik. Ott néhány orvos kommunikál egy gyanús sráccal, aki azt kéri, hogy tartsa tovább Kate-et a klinikán.

Kate a szobájában ébred fel. A közelben, az út mentén fekszik a Jukolov törzs képviselője. A jukolok hóstruccaikkal szent vidékekre költöznek. A fiú Kurkként mutatkozik be. Azt is elmondja, hogy törzsük megmentette Kate életét, és most Dr. Zamyatin klinikáján vannak kezelésre. Kate észreveszi a lábát, vagy inkább annak hiányát. A klinika orvosa lábprotézist rendelt egy valsembori mestertől. A fennmaradó témákról beszélgetünk a fiúval, hogy minden részletet megtudjunk. Most el kell mondanunk az orvosnak, hogy Kate felébredt.

Dr. Zamyatin klinikája

Kilépés a kórteremből

Itt az ideje a játéknak. A kezelőszervek itt eltérnek a korábbi részektől, most az egyes billentyűk vagy a játékvezérlőn lévő bot felelős a mozgásért. Inkább gamepad-en játszunk, ezt javasoljuk a játékmenüben.

Megpróbáljuk elhagyni a szobát. Kiderül, hogy az ajtó zárva van. Kurk azt tanácsolja, hogy nyomja meg az ajtó melletti csengőgombot. Az sem megy. Úgy tűnik, ez az első rejtvény az úton. Vizsgáljuk meg a mechanizmust. A doboz jobb oldalán találhatók az utasítások. A nyitáshoz ki kell csavarni a csavart. Megvizsgáljuk az asztalt a szobában, és elővesszük a kést. Visszatérünk a hívásra, és megnyitjuk a leltárt. Kiválasztjuk a kést, automatikusan az elvégzendő műveletre, esetünkben a csavarra fog irányulni. Használjuk, tartsuk lenyomva a gombot és a bot mozdulatával forgassuk el a csavarhúzót. Szerintem útmutatás nélkül is világos, hogy mit kell tenni. Vegye ki a zöld vezetéket, és dugja be a megfelelő aljzatba. Most nyomjuk le a mechanizmust a gombbal. Most nyitva az ajtó, és szabad az út. Menjünk ki.

Keress fel egy orvost

Menjünk balra. Furcsa, őrültnek tűnő betegek mindenhol láthatók. Rendelők lesznek az orvosi rendelő közelében. Azt tanácsolják, hogy minél előbb keress fel egy orvost. Menjünk be. A párbeszédbeállítások most már válaszlehetőségeket is tartalmaznak, így Kate másképp reagálhat az elhangzottakra. A választás a tiéd. A doki elég furcsának tűnik. Kötelezi őt, hogy részt vegyen egy sor vizsgálaton, amelyek igazolják jólétét, és megállapítják, hogy készen áll-e az elbocsátásra. Kate helyet foglal, és felteszi az első kérdést. Igazat válaszolunk, mert... a szék hazugságvizsgáló. Ezután minden kérdésre igazat vagy féligazságot válaszolunk. Így megtudhatja a történetet a családjáról. Miután elvégeztük a teszteket, és meggyőztük az orvost, hogy esélyt adhatunk Kate-nek, hogy elhagyja a klinikát, kapunk tőle egy speciális kulcsot, amellyel elhagyhatjuk a padlót. Véleménye szerint ezt megtehetik azok, akik valóban felépültek.

A klinika elhagyása

Bemegyünk az orvosi asztal mögé, és kivesszük a cuccainkat a szekrényből. Most már elhagyhatja ezt a helyet. De előtte beszélgethet két érdekes pácienssel, akik az orvosi rendelőtől kicsit távolabb sakkoznak. Minden témában kommunikálunk velük, és további információkat is megtudunk.

A lifthez megyünk - ez a kijárat. Nyissa meg a leltárt, és válassza ki az orvostól kapott kulcsot. Megnyomjuk a kulcson lévő gombot és munkahelyzetbe kerül. Most el kell rendeznie az összes alkatrészét a lyukaknak megfelelően. Minden "csápnak" külön vezérlőgombja van. Tartjuk lenyomva a gombot és forgatjuk a csápokat.

Így kell kinéznie a végeredménynek

Mi a fene? Eltört a kulcs. Az orvos ragaszkodott hozzá, hogy csak az hagyja el a padlót, aki kinyitja az ajtót. Most már világos, hogy miért vannak itt ezek a betegek évtizedek óta. Nyissa meg a leltárt, válassza ki a kulcsot és vizsgálja meg. Észrevesszük, hogy hiányzik valami alkatrész, van egy üres lyuk a csövön. Elmegyünk az orvosi rendelőbe és kommunikálunk az asztallal. Kate kinyitja az íróasztal fiókját. Addig válogatjuk a dokumentumokat, amíg meg nem találjuk a valsembori klinika piros brosúráját. Végiggörgetjük a kulcs képével ellátott oldalra. Megnyitjuk a leltárt és kivesszük a kulcsot az összehasonlításhoz. A kulcsból hiányzik a tű. Visszatérünk Kurk szobájába. Megmutatjuk neki a prospektust. Azt mondja, hogy az eredeti modell segítségével törzsének kovácsa elkészítheti a hiányzó részt. Az erkélyen kapcsolatba lép a hírnökkel (bagoly), aki üzenetet küldhet. Kimegyünk az erkélyre, és magunkhoz hívjuk a madarat. Egyáltalán nem reagál. Visszatérünk Kurkba, és megkérdezzük, mit tegyünk. Azt tanácsolja neki, hogy csábítsa el valamivel. És ez egy ötlet! Kimegyünk az udvarra, és látjuk, hogy az egyik sakkozó ül egy padon. Azt mondja, hogy Anton ismét elaludt a játék közepén. Elmegyünk ehhez az Antonhoz, nagyon alszik, kivesszük a kulcsot a nyakából. Elindulunk és a kalitkával szemben megyünk mechanikus madarakkal. Anton kulcsát használjuk az ajtón. Bemegyünk és felveszünk egy „Keshut”. Visszatérünk az erkélyre a kamrában, és a madarat a sügérre helyezzük, majd rákattintunk. A bagoly reagál a csalira, egyértelműen szereti a mechanikus barátját. Üzenet elküldve.

Elmondjuk Kurknak, hogy minden kész. Azonnal az inga hipnózisa alatt találja magát. Hátulról feltűnik Madame Olga, a fej. a klinika osztályai. Miután beszélt vele, nyugodtan távozhat, vagy elkezdheti kitalálni a dolgokat. A második esetben injekciót kap, és egy idő után felébred. Az elsőben csak sétálhatsz az udvaron, és visszajöhetsz, ha az orvos végzett Kurkkal. Kimegyünk az erkélyre, hogy megnézzük, hogyan megy az üzenet. A bagoly már visszatért. A megjavított kulcsot visszük a kilépéshez.

Kurk rosszabbodott. Megkéri, hogy menjen Valsemborba, és vegye fel a protézisét a mestertől. Aztán felvehette, és visszatérhetett a törzshöz. Elindulunk a lift felé. Ismét használjuk a kulcsot, ezúttal kinyílik az ajtó. Bemegyünk és megnyomjuk a gombot.

Továbbmegyünk a regisztrációs pulthoz. Ott megkérdezheted, hol találsz orvost. Zamyatin doktor a folyosó, az első ajtó bal oldalán áll. Kate elmondja az orvosnak, mit csinál Dr. Efimova a betegekkel. Nem hajlandó elhinni, és azt mondja, hogy teljesen megbízik benne. Minden témáról beszélgetünk vele, majd megkérjük Zamyatint, hogy menjünk el a valszembori mesterhez, hogy protézist vegyenek fel Kurknak. Azt mondja, hogy az orvosunk Efimova, ezért érdemes tőle megkérdezni. Zamyatin búcsúzóul egy könyvet ad, amelyben a Yukolokról írnak.

Kilépünk az irodából, és lefelé haladunk a képernyőn a folyosón a félig nyitott ajtóhoz. Efimovát az irodájában vesszük észre, a számítógépen keresztül egy bizonyos félszemű ezredessel beszél Kate-ről. Efimova azt is elmondja neki, hogy megérkezett egy amerikai nyomozó, aki Kate-et keresi, ugyanaz az első két részből.

A beszélgetés után az orvos elmegy valahonnan és varázsütésre eltűnik. Megvizsgáljuk a szobát. Odamegyünk a számítógéphez és megnézzük az üzeneteket. A képernyőn megjelenik egy videó link a nyomozóval. Ez a találkozó. A beszélgetésből az következik, hogy Kate-et keresik. Azt hitték, hogy Kate megszökött egy voralbergi mechanikus játékgyár eladási szerződése elől. Miután befejeztük ezt a kellemetlen beszélgetést, megyünk, hogy megtudjuk, hol tűnt el Efimova.

Megközelítjük a lovag páncélját, és kapcsolatba lépünk vele. Meghúzzuk a fogantyút és lehúzzuk. A függöny kinyílik, mögötte egy pajzsos átjáró látható. Megvizsgáljuk a kardot a páncél közelében. Kinyitjuk a rögzítéseket a korongokon, és elforgatva képet alkotunk. Ki kell derülnie, hogy polip. A kard magasabbra emelkedett, és színes kavicsok jelentek meg a penge alján. Valami hasonló van a nyílásban lévő pajzson. Emlékezzünk a színek helyére a kardon, és másoljuk a helyüket a pajzsra. Kinyílik a titkos ajtó, bemegyünk. A lifthez megyünk, megnyomjuk a gombot, és lefelé megyünk.

A csatornán keresztül előrehaladva Kate észreveszi Efimovát és Dr. Mangelinget. Kinyitották a csapot, hogy megmérgezzék a vizet. Először menjen balra, és vegye a régi kannát. A hídon át átmegyünk a túloldalra, és találunk egy hordó sósavat. Nyissa meg a leltárt, és válassza ki a tartályt. Öntsünk magunknak, most szükségünk lesz rá. Egyenesen a végére megyünk, és találunk egy hajót. Lánccal van megkötve. A láncon keresztül égetünk egy kannát savval.

Leülünk és elhagyjuk a klinikát. A gáton keresztül, a víz mentén jutunk el a Jukolov menedékházhoz.

Jukolov tábor

Víz tisztítás

A nomádok azonnal megérkezésük után pánikba estek, és Kate segítségét kérték. Jobbról három yukolhoz közeledünk, akik egy dühöngő struccsal próbálnak okoskodni. Egyikük azt mondja, hogy a struccok mérgezett vizet isznak. Valahogy ki kell takarítanunk, mielőtt az összes strucc megmérgeződik.

Később felbukkan a sámán Jukolov, aki megmentette Kate életét. Finoman utal arra, hogy Kate megtisztíthatja a folyó vizét. Jobbra futunk a gáthoz vezető ösvényen. Közeledünk a lépcsőhöz. A falon van egy érzékelő, ami a víznyomást mutatja a gátnál. A mi feladatunk az üzemanyag szűrése ennek segítségével. Megnézzük az érzékelő melletti diagramot. Azt mutatja, hogy a hulladék, szemét stb. áthalad a felső és az alsó szinten, ezért azokat le kell zárni. A második szintet felülről félig kinyitjuk, a harmadikat pedig úgy állítjuk be, hogy a víz teljesen átfolyjon. Az érzékelő nyomást jelző nyila a zöld szektorban lesz. Minden sikerült.

Visszatérünk a Yukolok menedékébe. A tábor bejáratánál beszélgetünk Buruttal. Megkérdezi, hogy van Kurk, és azt mondja, hogy hamarosan tovább kell lépniük, mert... a struccok tovább akarnak menni. Miután beszéltünk vele, bemegyünk.

bérlet megszerzése

Balra fordulunk és irány a sámán. Lakhelyének bejárata fölött egy állatkoponya lóg. Ahhoz, hogy eljusson a valsembori mesterhez, akinek protézise van Kurk számára, bérletet kell szereznie a város elhagyásához. Jukolék most nem mehetnek Valsemborba, minket sem engednek át. Korábban a tábor kijáratánál lévő kunyhóban használhatták a gépet, de aztán elromlott. Így csak Valsemborban lehet bérletet kapni. De bérlet nélkül nem juthatunk el oda. Ez a helyzet.

A sámánt elhagyva jobbra követjük. Útközben találkozunk egy struccsal, amelyre fel lehet mászni. Bemászunk a lépcsőn. A jobb oldali dobozban a különböző templomok között találunk egy gyertyát. Később szükségünk lesz a viaszra. Elhagyjuk a sátrat és elindulunk a kijárat felé. A tábor másik oldalán találjuk magunkat. Balra megyünk, és beszélünk az ellenőrzőpont rendőrével. Nem enged be minket a városba, mert itt nomádok élnek, és Bulyakin polgármester utasítására csak lebélyegzett bérlettel lehet belépni. Megpróbálhatod megszúrni egy késsel, de ő csak érdekesen reagál rá, ez király. Nos, találnod kell egy bérletet. Bemegyünk a közeli kunyhóba.

Megvizsgáljuk a táblázatot, és látunk egy készüléket a nyomtatáshoz. Maga a pecsét nincs meg. A bal oldali szivacsot vesszük. Tintanyom volt a pecsétről a bőr bélésen. Nyissa ki az oldalsó rögzítéseket, és vegye le a bélést. Itt egyelőre nincs mit tenni. Elhagyjuk a kunyhót, és irány a tábor. Ott találjuk. Megkérjük, hogy segítsen a bérlet megszerzésében. Átadja nekünk a felesége bérletét. Már csak egy bélyegző van hátra. Most találunk egy kovácsot a közelben. A pecsét létrehozásához példára van szüksége. Kinyitjuk a leltárt, és átadjuk neki a pecsétbélést. Ezután viaszra van szüksége az öntéshez. Szerencsére már megvan. Korábban vettük. A kovács jelenti, hogy hamarosan elkészül a pecsét. Fogjuk a pecsétet és elhagyjuk a tábort az ellenőrzőpont felé. Menjünk jobbra. A part közelében egy tintahalat találunk egy tintamedencében. Kérjünk kölcsön egy kicsit. Nyissa ki a leltárt, és használja a szivacsot. Visszatérünk a kunyhóba, hogy lenyomjuk a bérletet.

Interakcióba lépünk az asztallal. Helyére tesszük a bélést, a tetejére magát a passzot, majd az oldalakon rögzítőelemekkel rögzítjük a lapot. Visszatesszük a szivacsot tintával és jobbra fordítjuk a tartót. Felemeljük a jobb oldali kart, amely a nyílásban tartja a tömítést. Behelyezzük a tömítést és ismét leeresztjük. Visszamegyünk egy nagyítási szinttel, és meghúzzuk a legfelső kart, hogy a bélyegzőt tintába mártsuk. Térjünk vissza a hágó tanulmányozására. A szivacstartót balra mozgatjuk, és a felső kart ismét meghúzva bélyegezzük az áthaladást. Hurrá, most már mehetsz Valsemborba! Ne felejtse el felvenni a kártyát, és először nyissa ki a rögzítéseket.

Hirtelen a semmiből egy amerikai nyomozó, Mr. Cantin lép be a kunyhóba. Kate-et szándékozik letartóztatni, elfogatóparancsa van. Válassza ki a kívánt lehetőséget a párbeszédpanelen. Akkor megtévesztheti, vagy segítséget hívhat. Akárhogy is, kimegy az ajtón. A pulton egy üvegpalack áll. Mi van, ha ledobod? Sajnos az üveg a szőnyegre esik és nem törik el. Az asztalon van egy lámpa, amit az üvegre lehet ejteni. Mi ezt tesszük. Kiválasztjuk a hozzánk legközelebb eső töredéket (balra). A felszabadulás után elhagyjuk a szobát és a rendőrhöz közeledünk. Érvényes bérletet adunk neki. Most nincs más választása, mint beengedni Kate-et Valsemborba. Egy nyomozó jelenik meg mögöttünk, de barátaink, a Yukolok segítenek megbirkózni vele. Hehe.

Valsembor

Segítség órásmesternek

Közvetlenül előttünk valami hajóra nyílik kilátás. Jobbra megyünk, és a hajó közelében találkozunk egy részeggel. A bolond majdnem beleesik a vízbe. Kérdezzük mi a baj.

Obo kapitányként mutatkozik be, mögötte a „Crystal” – az ő hajója. Kate úgy dönt, hogy megkérdezi, hol keresse Steiner órásmestert, de az öreg valami szörnyetegről kezd beszélni, és semmi másról. Hát nem kapunk tőle semmit. Egyelőre nincs értelme felmenni a hajóra, nem találunk ott semmi érdekeset. Továbbmegyünk, és a kocsi közelében a taverna felé fordulunk. A bal oldalon található, odamegyünk és beszélünk a csapossal. Steinerről kérdezzük. Azt tanácsolja, beszéljen az unokájával, aki itt pincérnőként dolgozik. Menjünk és találkozzunk a lánnyal. Azt mondja, hol találja a nagyapját, és hozzáteszi, hogy később ő maga is meglátogatja. Ott találkozunk. Egyébként itt láthatja Obo kapitányt is, aki valószínűleg rendszeres vásárlója ennek a létesítménynek. Kilépünk a tavernából és továbbmegyünk, balra fordulunk, majd a kikövezett ösvényen Steiner műhelyéhez érünk.

A beszélgetés során az órás észreveszi Oscar szívét Kate nyakán. Felismeri a készüléket, és megkérdezi, honnan szerezte. Végül kiderül, hogy Hans Voralberg egy ideig itt élt, és ő és Steiner együtt dolgoztak. Az öreg hirtelen rosszul érzi magát, a szíve. Azt kéri, hogy hozzanak neki gyógyszert. Hmm... melyik? Oké, találjuk ki. Az órával együtt kiválasztunk egy bögrét a polcon. Megvizsgáljuk az asztalfiókokat. Ott üres. Lemegyünk a pincébe. Alább látható a "Crystal" modellje, talán Steiner tervezte. Az asztalon találjuk Kurk protézisét, de még nincs kész. A közelben egy cetli lóg, egy emlékeztető az unokámtól: „Nagyapa, ne felejtsd el bevenni a gyógyszereidet három órával vacsora előtt.” Ez nyomnak tűnik.

Tehát három óra vacsora előtt valószínűleg öt óra (17:00). Felmegyünk az emeletre, és a jobb oldali polcon lévő óra felé közeledünk.
A lenti állványon teacseppek maradtak. Erre a helyre tesszük a bögrét, kinyitjuk az óra számlapjának üvegét és 17:00-ra állítjuk. A mechanizmus működik, és elkészül a gyógyító tea. Fogjuk a bögrét és odaadjuk Steinernek. Az öreg hálás Kate-nek, és azt mondja, hogy amint készen lesz a mechanikus láb, meglátogatja Kurkot, és elvezeti a többi Yukolhoz. Azt is mondja, hogy nem tanácsos átkelni a tavon, mert Baranur távolabb van. Követjük Steinert, hogy folytassuk a beszélgetést. Miután leszálltunk, azonnal felvesszük a dobozba. Behelyezzük a lejátszóba és nézzük a képet. Baranurról kiderül, hogy egy szellemváros az atomerőmű felrobbanása után, ahol semmi sem él. Baranur és Valsembor határos, és víz választja el őket. Kate észreveszi Oscart, az XZ-2000 robotot a filmben, bár sok van belőlük. A lakosok segítésére jöttek létre. Az volt a küldetésük, hogy megmentsék Baranur lakosságát a baleset utáni sugárzástól és Valsemborba szállítsák őket.

A beszélgetést Sarah szakítja félbe. Felmegyünk az emeletre Steinerrel. Kate-et bemutatja az unokájának, de már ismerjük egymást.

Steiner megkéri az unokáját, hogy segítsen Kate-nek kitalálni, hogyan lehet átszállítani a Yukol törzset a tavon. De már volt egy ötlete. A terve a Crystal hajó használata. De az a baj, hogy a kapitány a tószörnyről beszélve megesküdött, hogy többet nem megy oda. Valahogy meg kell győznünk a babonás részeg kapitányt, hogy menjen Baranurba.

Elmegyünk a kocsmába és beszélünk Sarah-val. Aztán a sarokban lévő asztalnál odalépünk a kapitányhoz, és elkezdünk beszélgetni. Valahogy élesen kibújik, és mesélni kezdi a történeteit. A beszélgetés nem ment jól. Megközelítjük a csapost, és elmondjuk neki, hogy Obo rettenetesen részeg, és nincs mód vele beszélni. A csapos azt mondja, készít neki egy kijózanító koktélt, hogy kitisztuljon a feje. Sarah azt sem tanácsolja, hogy kritizálja őt. Beszélgetünk velük a fennmaradó témákról, és visszatérünk Obo-hoz. Meg kell próbálnunk őt meggyőzni az első alkalommal. Ehhez több információt kellett megtudnia a csapostól és Sarah-tól.

Kezdjünk egy beszélgetést. Azonnal fel kell vidítania azzal, hogy mond valami hízelgőt. Aztán mondd, hogy a városnak szüksége van rá. A következő két válasz bármi lehet, utána érdemesebb a büszkeségére játszani azzal, hogy megfélemlítjük, hogy veszel tőle egy hajót. Végül a kapitány is egyetért. Már csak a hajó felkészítése van hátra az indulásra.

Vitorlázásra készülődés

Elhagyjuk a kocsmát, és most indulunk a hajóhoz. Felmegyünk rá, és felmegyünk a kapitányi hídra. A kapitánnyal minden témáról beszélgetünk. Ő ad nekünk néhány feladatot az utolsó előkészületekhez, mielőtt elindulnánk. Először ki kell nyitnia a szénbunker ajtaját. Ezután menjen a raktárba és töltse fel a szénkészletet, megkapjuk tőle a hangárba való belépéshez szükséges kódot is. És egy daru segítségével töltse be a szenet a bunkerbe.

Kimegyünk a fedélzetre, és a hajó kijárata közelében kinyitjuk. Nyomja meg a gombot és forgassa el a kereket. Most leszállunk a hajóról, és szembe megyünk vele. A panelen írja be a hozzáférési kódot ( 0509 ), Obo-tól kapott. Jobb oldalon van bent egy szekér, szinte a legvégéig haladunk vele. Azonnal meghúzzuk a kart, hogy a síneket a szükséges pozícióba mozgassuk. Bemegyünk egy hálóval bekerített helyre. Ott kiválasztunk egy csúszdát, amelyen keresztül szenet adagolunk a kocsiba. Van egy cső a közelben, de nem a ketrecben. Fogjuk és ellenőrizzük az összes rekesz hangkimenetét. Ha tompa a hang, akkor ott szén van (az utolsó előtti rekesz a jobb sorban van). Megközelítjük a szenet termelő rekeszt, kapcsolatba lépünk vele, és kivesszük a készletből. Kattintson a gombra a folyamat elindításához. A töltés végeztével felszállunk a kék „mozdonyra”. Kivesszük a kést a leltárból és a panelen. A jobb alsó részre rögzítjük, ahol szintén hiányzik a gomb, és előre húzzuk a kart. A szenet kibányászták, most már csak fel kell rakni a hajóra.

A csaphoz megyünk, és beírjuk a kódot. Ugyanaz, mint az ajtóból. Felmegyünk a lefelé tartó lépcsőn. Az utastérben látunk egy műszerfalat, amellyel a darut kell irányítanunk. A bal oldali kar felelős daru mozgó a földön (1), gombok a monitoron - kameracsere a könnyebb használat érdekében (2) a felső gomb a horog leengedésére szolgál (3), az alsó gomb a billentésre (4), a kar körkörös löketű megfordítja a darutornyot(5), hát a jobb szélső kar mögött van a darut a tengelye körül forgatva(6). Először fordítsa balra a darutornyot (5), nyomja meg a felső gombot (3), hogy megragadja a kocsit, majd fordítsa el ismét a darutornyot a kar felső helyzetbe forgatásával. Most húzza kétszer jobbra a bal kart (1) a csap mozgatásához. Nyomja meg egyszer a monitor jobb gombját a kamera váltásához (2). Megnyomjuk a jobb oldali kart (6), majd a bal kart jobbra húzzuk (1), ismét elfordítjuk a csapot és ismét meghúzzuk a bal kart. Kapcsolja át kétszer a kamerát a monitor jobb gombjával (2), majd nyomja meg az alsó gombot (4), hogy kiöntse a szenet.

A következő lépés a víztorony összekapcsolása a komppal. Ezt követően fel kell mászni a toronyba és vizet kell szolgáltatni. Tehát felmegyünk a fedélzetre, jobbra fordulunk, és meghúzzuk a tömlőt, leengedjük az ereszcsatornába. Ezután a kart visszaengedjük balra. Nyomja meg a tornyon lévő kart, hogy feltöltse a tartályt vízzel. Jelentéssel térünk vissza a kapitányhoz. Megtudjuk tőle, hogy nem fogunk messzire hajózni, mert a hajó indítókulcsa eltűnt. Pillanatokkal később eszébe jut, hogy a vízbe dobta, amikor megesküdött, hogy soha nem tér vissza a tóba. Talán Steinernek lesz egy duplikált kulcsa, ő tervezte a hajót, biztos van egy tartalék. Menjünk hozzá.

Steiner nincs a helyén, az unokája helyettesíti. Elmagyarázzuk Sarah-nak az egész helyzetet, majd kapunk tőle egy fogantyút, hogy megvizsgáljuk a modellt. Lemegyünk a pincébe. Az elrendezéstől jobbra van egy kapcsoló, amely bekapcsolja a világítást. A leltárban kiválasztjuk a fogantyút és behelyezzük a zárba, forgatjuk, amíg ki nem nyílik. Újabb rejtvény. A hajó fedélzetén van egy lemez számokkal. Elolvastuk a mellékelt táblát az elrendezés mellett. A szöveg számokat tartalmaz...60...80...30... Minden helyes szám megadásával a horgony leereszkedik. A sorrend a következő - 30, 80, 60, 100. Ezután lehúzzuk a horgonyt. Megnyílik a tető a kapitányhídon. Benne lesz egy kulcs. Megnyomjuk a gombot, elfordítjuk és kivesszük. Kate észreveszi, hogy ez egy kicsit kicsi a Crystal számára.

Az elrendezéssel szemben egy installáció található. Megközelítjük, és kivesszük a kulcsot az alábbi dobozból. Nézzük a fenti autót. Az oldalán ajtók vannak. Nyissa ki a bal oldalt, és helyezzen be egy miniatűr kulcsot, majd nyomja meg a bal oldali gombot a lezáráshoz. Bezárjuk az ajtót. A munkadarabot a jobb oldali ajtóba helyezzük és bezárjuk. A fogantyú segítségével állítsa az értéket 200-ra, és nyomja meg a start gombot. Kinyitjuk az ajtót, és elvesszük a kristály vadonatúj kulcsát. Visszatérünk a hajóra, és behelyezzük a kulcsot a gyújtáskapcsolóba. Obo egy másik problémáról számol be, ami miatt nem tudunk elhajózni. Portzárak. A kapitány azt tanácsolja, hogy kérjenek engedélyt Bulyakin polgármestertől a kinyitáshoz.

Leszállunk a hajóról és irány a kocsma. Utána jobbra fordulunk, és az épületek körüli ösvényen futunk a térre, ahol valamiféle tiltakozás zajlik. A lakosok követelik, hogy a Yukolokat dobják ki a városból. Felmegyünk a lépcsőn és beszélünk a polgármesterrel. Tájékoztatjuk, hogy Yukolékkal együtt szeretné elhagyni a várost, ami után a „gondolkozz a választásokra” lehetőséget választjuk. Engedélyt ad, de pontosítja, hogy a zárakat kézzel kell majd kinyitni, a mélybe merülve. A polgármester ad nekünk egy rajzot, amely segít kinyitni a víz alatti mechanizmust.

Víz alatti várak megnyitása

Visszatérünk a kapitányhoz a hídon. Minden témáról beszélgetünk, utána találkoznunk kell vele a gát szélén, hogy felszerelést szerezzünk a leereszkedéshez.

A hajóról lemegyünk, és balra futunk a világítótoronyhoz. Az istállóban találjuk és. Bevisszük a sarokban. Ezeket ki kell tölteni. Közeledünk egy benzinkúthoz. Helyezzük a hengereket és leeresztünk rájuk egy fém karikát. Megvizsgáljuk a hengert. Azt írja ki, hogy "180 bar". Ugyanezt az értéket állítjuk be a bal oldali panelen található nyíllal. Nyomja meg a zöld gombot. Elindult a levegőellátás. Visszatérünk a hengerekhez, és megnyomunk két kart. Kész, a hengerek megteltek. Most bemegyünk az öltözőbe és felveszünk egy öltönyt.

Víz alá merülünk. Menjünk jobbra. 3 fokozatot választunk, amelyek közül kettő a csavarmechanizmus közelében található. Jobbra megyünk a második redőnymechanizmushoz. Fordítsa el a szelepet, és húzza meg a kart. Az átjáró első része megnyílik. Bemegyünk és megközelítjük az elsüllyedt hajót. Felvesszük a láncot a közelében, és visszatérünk az első csavarmechanizmushoz. Megnézzük a polgármestertől kapott rajzot. Ebből következik, hogy a fogaskerekek a következőképpen vannak elrendezve: bal oldalon nagy, jobb oldalon szabályos, alul lépcsős. Feltesszük a láncot, elforgatjuk a szelepet, majd meghúzzuk a kart. Nézzük meg a videót. Elmegyünk Ayahuasca sámánhoz, és azt mondjuk, hogy a tábort be lehet zárni, mert módot találtak a struccok átszállítására a tavon. A Jukolov törzs áttöri a biztonsági posztot, és a hajón köt ki. Most már csak az van hátra, hogy elhozzuk Kurkot a Kristályhoz.

Kurk megmentése

A hajó kijáratánál Kate találkozik Sarah-val, aki azt mondja, hogy a kórház zárva van, és katonák állnak a bejáratnál. Úgy tűnik, Kurk és Steiner fogságban vannak. Segíteni fogunk nekik. A kórház megközelítéséhez siklóval felszerelt felvonót használunk. Elmegyünk Steiner boltjába, és elhaladunk mellette. Az előtte lévő kerítésen nyitott kapu lesz. Előremegyünk és megvizsgáljuk a kocsit. Kivesszük az ékeket a kerekek alól. Kettő fog megjelenni a leltárban. Ne felejtsd el felvenni a harmadik éket a földön. Felmegyünk a lépcsőn, és irány a kezelői fülke. Az ajtó zárva van. Kinézünk az ablakon, van egy vezérlőpult a siklóhoz. Valahogy be kell jutnunk. Megközelítjük az ajtót, és kapcsolatba lépünk vele. Az ajtó alatt van egy kis rés.

Így járunk el:

  • Egy kis éket használunk, és jobbra szorítjuk.
  • Ezután nyissa ki a készletet, és helyezze be a második éket az első kicsi mellé. Az ajtó fel fog emelkedni.
  • Kivesszük a kis éket és behelyezzük az ajtó bal oldalára.
  • Vegyünk egy másik éket a készletből, és helyezzük a bal oldali kicsi mellé.
  • Ismét kivesszük a kis éket, és ráhelyezzük a jobb oldali ékre.

Az ajtó lekerült a függönyről és leesett. A vezérlőpulthoz megyünk, és megpróbáljuk hívni a felvonót. Semmi sem sül ki belőle. Nincs áram. A jobb oldalon egy pajzs lóg a falon. Helyezze be a kést, és nyissa ki a fedelet. Leengedjük a kart. Visszatérünk a panelhez, és lehúzzuk a kart. Elhagyjuk a pontot és beszállunk a kocsiba. Felmegyünk a klinikára. Efimova doktornő már minden agyát beleteszi a ravasztba.

Kimegyünk a kórház kapuján. A közelben van egy katonai helikopter. Elmegyünk a bejárathoz és bemegyünk. Útközben katonák állnak egy ezredes vezetésével. Nem fog áttörni. Elhagyjuk a kórházat, és elindulunk felfedezni a helikoptert. Bemegyünk a másik oldalról, és a kabinban találjuk magunkat. A végén egy walkie-talkie-t találunk a dobozban. Menjünk megint a kórházba. Arra használjuk, hogy eltereljük a katonák figyelmét, úgy teszünk, mintha Efimova doki lenne. Bemegyünk a nyilvántartás mögötti folyosóra. Zamyatin doktor talált ránk, aki a sebesült Steinert ápolja. Azt mondják, a lehető leghamarabb segítenünk kell Kurknak. Kilépünk az irodából, és a folyosón Efimova irodájába megyünk. Menjünk be.

Ott találjuk Kurkot egy széken. Megvizsgáljuk a szék oldalán lévő papírlapokat. Felülről vesszük a gemkapcsot. A szék hátulján kinyitjuk a panelt és látjuk a mechanizmust. Gémkapcsot használunk rá. A szék másik oldalán egy tű található a nyugtató beadásához. A tűvel érintkezve öntse ki a fecskendő tartalmát. Nyissa fel a tetejét, és öntse bele a sámáni főzetet. A jobb oldalon engedjük le a tűt az injekció beadásához. Kurk magához tér. Ugyanazon az oldalon egy kicsit lejjebb engedjük a fedelet; Körülnézünk a szobában, keresve a kombinációt. Itt nincs semmi ilyesmi. Az orvosi asztalon találjuk a figuráját és Dr. Mangeling feljegyzését. A leltárban lévő cetlit közelebbről megnézzük, a cetli kóddal ellátott része leszakadt. A fenébe is! Nem marad más hátra, mint megpróbálni használni a figurát. A panelen használjuk, és Kate megtöri a mechanizmust egy nehéz dologgal. Nézzük a videót, ahogy Kate és Kurk megszöknek a kórházból. A hajó közelében Sarah a nagyapjáról kérdez, és búcsúajándékba adja a sálját. "Crystal" utazásra indul!

Harc a Kraken ellen

A fedélzeten Obo kapitány alkoholfogyasztással küzd meg attól a félelmétől, hogy találkozik szörnyével. Hirtelen a hajó beleütközik valamibe. Szörnyeteg? Nem, csak jég. A kapitány elküldi Kate-et, hogy indítsa el a jégtörőt a gépházban. Kétszer megyünk le a lépcsőn. Útközben az üléseknél yukol gyufát vehetsz fel. Miután felvettük, balra megyünk, és ismét le a lépcsőn. Ezután közvetlenül a központi panelre.

Először fordítsa el a szelepet a jobb felső sarokban (1). Először a váltót tesszük be (2), majd nyomjuk meg a piros gombot (3), majd húzzuk le a kart (4), gyorsan először harmadik, majd második fokozatba.

"Crystal" legyőzi a jégakadályt. De egy idő után valami megint visszatartja. A kapitány megkéri, hogy menjen el és nézze meg az időt. Kimegyünk a hajó farába, és megnézzük a videót. A hajót egy óriási polip támadta meg. De a kapitány, mint kiderült, nem hazudott. A kapitány azt mondja, hogy a szörnyet vonzza a fény, le kell kapcsolnunk a villanyt. A jobb oldalon a mentőcsónak közelében található. Az összes reflektort megtörjük velük a kerület körül, összesen 4 db van belőlük. Bemegyünk az utastérbe, és az ülés alatt találjuk. Odabent eltávolítjuk a segélylámpát. Kimegyünk a szörnyeteghez, és előveszünk egy lámpást a készletből, elterelve a figyelmét. Most megtörheti az utolsó reflektorfényt.

De a kraken nem áll meg itt, és lehúzza a hajót a fenékre. A kapitány parancsot ad a motor leállítására. Lemegyünk a gépházba, és oda megyünk, ahol a jégtörőt elindították, kicsit jobbra ott lesz a motor leállítására szolgáló kar. De úgy tűnik, ez sem működik. Visszatérünk a kapitányhoz. A csónakban a jobb oldalon találhatja meg. Kiagyalt egy tervet, hogy elvonja a szörnyeteg figyelmét. Lámpát kell szereznünk. Befutunk a gépházba, és balra fordulunk a lépcsőn, ott lesz az asztalon egy lámpa. Ehhez azonban üzemanyag kell. Felmegyünk a kapitányi hídra, de ne a kis lépcsőn menjünk fel. A könyvespolc közelében. Egyben megvizsgáljuk őket, kiderül, egy üveg erős vodka van elrejtve. Felvesszük, és ismét lemegyünk a gépházba. Megtöltjük üzemanyaggal a lámpást, gyufával meggyújtjuk a yukolokat. Zseblámpával térünk vissza a kapitány csónakjához és megnézzük a videót. A Kraken levált a hajóról, és Kate a yukolokkal együtt folytatja útját.

Baranur

A hajó erős viharba ütközik. Kate felébred egy hajón, ami zátonyra futott közvetlenül a móló mellett, a móló...Baranura? Itt nagy a sugárzás.

Sugárzás ellenőrzése

Az első lépés a radioaktivitás mérése a területen. A hajó orrában, a reflektorral szemben egy háttérsugárzást mérő készülék található. A készülék bal oldalán található egy kar, de az indításhoz kulcsra van szükség. Felmegyünk a kapitányi hídra, és elmegyünk Kristály gyújtáskulcs. Visszatérünk a készülékhez, elfordítjuk a kulcsot és leengedjük a kart. Lent kinyitjuk a fedelet és levesszük a poharakat. Lehetővé teszik a sugárzás megtekintését. Kate körülnéz, minden tisztanak tűnik. Elhagyjuk a hajót, hogy körülnézzünk.

Az elektromosság helyreállítása

Lemegyünk a strandra, és lefelé megyünk a képernyőn. Kate észreveszi az automatát. Hirtelen eszébe jut, amit Steiner professzor mondott neki. Az XZ-2000 összehozta a lelket és az elmét, így Oscar szívével nem lesz nehéz visszahozni. Megvizsgáljuk az automatát, van egy fedél a ládán, amely Voralberg speciális kulcsával nyílik. Ez még nincs meg, ezért ezt későbbre hagyjuk. A bal oldali épülethez megyünk, felmászunk a lépcsőn, és a fal mellett találjuk teleszkópos rúd.

Visszatérünk a hajóhoz. A mólónál a korábban kiválasztott rúd segítségével eltávolítjuk a vezetékeket az oszlopról. Aztán beszélünk Buruttal. Kate megkéri, hogy csatlakoztassa a kábelt a Crystalhoz.

Baranura park

Lemegyünk a deszkára, és megyünk a lépcsőhöz. Bemegyünk a kapun. A bal oldali épülethez megyünk. Belül a szemetesben megtalálható felszerelésÉs mellkas, amely Voralberg táblával van jelölve. A falon a park római számokkal jelzett térképe is lóg. A másik ajtón át kimegyünk a híd túloldalára. Lemegyünk a képernyőn, a móló törött részén találjuk magunkat. A mozdonyban egy automata ül, elvesszük tőle a kulcsot. Kate észreveszi, hogy lehet vontatni a hajót traktorral, de ott kell lennie egy automatának, ami egy érintkezőhöz van kötve. Visszatérünk az épületbe, és ezzel a kulccsal kinyitjuk az asztalon lévő ládát.

Kivesszük belőle Voralberg kulcsÉs csavarkulcs. Kilépünk az épületből, és a küszöbön találkozunk Jukolovval. Miután beszéltünk velük, balra megyünk a park mélyére, és egy fapad közelében találunk fém cső. A parkot a strandra vezető kapun át hagyjuk el. Megközelítjük a padot, amelyen az automata ül, és Voralberg kulcsával kinyitjuk a mellkasán lévő fedelet. Fordítsa el a kulcsot jobbra, kapaszkodjon a burkolatba, és fordítsa el jobbra is. Kivesszük a régi szívet és belehelyezzük Oscar szíve. A szívbillentyűk fedelét kinyitjuk, és oda helyezzük az „artéria érintkezőket”. Csavarjuk ki a csavart egy villáskulccsal, és látjuk az aktiválási zárat. Nincs hozzá kulcsunk, így egyelőre hagyjuk. Várj, Oscar, visszajövünk!

Felmegyünk a lépcsőn és belépünk a parkba. Belépéskor Kate közeledő kocsi hangját hallja. A parkban ismét felmászunk a jobb oldali lépcsőn, és eljutunk a nemrég felhajtott autóhoz. Egy nyomot veszünk a földön. Beszállunk a kocsiba. A jobb oldali ülésen azonnal kiválasztjuk a másodikat fém cső. A műszerfal nagyítása. A bal oldalon található egy kar a számlapon (1) a jelek megváltoztatására, a tárcsán (2) az „50”-ig terjedő skála és sok lyuk található rajta. A jobb oldalon található a gépindító mechanizmus (3). Itt jön jól az a római számokkal ellátott térkép, amelyet korábban a falon láttunk. Először le kell csavarnia az értéket „50”-re (nem fog kevésbé működni), majd helyezzen be egy fémrudat a megfelelő helyre, és nyomja meg a gép indítókart. Ott fog megállni, ahol a fémrúd lehetővé teszi, hogy elérje. A térképen a "15+25" jelölések szerepeltek. A kar segítségével állítsa az értéket „50”-re, majd helyezze be a rudakat a „25” és „15” közelében lévő lyukba. Indítsuk be a gépet. „25”-nél áll meg, távolítsa el a rudat ettől az értéktől, és a következő megálló a „15” pont lesz. Pontosan erre van szükségünk. Otthagyjuk a transzportot, és lemenünk a lépcsőn.

Most, hogy Oscar készen áll a munkára, visszatérünk a traktorhoz, amely vontatja a Crystalt. Már csak az áramot kell vezetni a hajóról a traktorra. Elmegyünk a "Crystal"-hoz, és lemegyünk a gépházba, a jégcsákány vezérlője mellett található a bekapcsológomb. A hajó közelében mondjuk Yukoléknak, hogy kössék a traktort a Kristallhoz. Visszatérünk Oscarhoz, és megkérjük, hogy kezdje el a vontatást. Továbbá, ha nem távolította el a leesett autókat a sínekről, akkor tegye meg. Nem lesz belőle semmi, a hajó csak beljebb temeti magát a földbe. Oscar megkéri, hogy lazítsák meg a kábelt, hogy tovább vigyék a traktort a mólón. Megvizsgáljuk a traktor hátulját. A kart nem tudja manuálisan elfordítani. Villáskulcsot használunk, akkor a kar enged. Mondjuk Oscarnak, hogy mozgassa a hintót. Megközelítjük Yukolyt a traktor közelében, és megkérjük, hogy kösse rá a kábelt az óriáskerékre. Felmászunk a kerékre, és behelyezzük a fogaskereket a jobb oldali mechanizmusba, ha még nem tette meg. Most elindítjuk a kereket a bal oldali panelen lévő gombon. Megnézzük a jelenetet, utána kimegyünk a partra Jukoliba. Már csak a struccokat kell kiengedni a kinti hajóról. A hajó farához rohanunk, és megnyomjuk a gombot. És úgy tűnik, a sámán beleszeret Oscarba...

Nézzük a jelenetet. Az ezredes és a gengszterek szorosan követik őket.

"Történelmi központ" metróállomás

Kate és az expedíció többi tagja a metrón köt ki. Sajnos az utat a denevérek blokkolják. Találjuk meg a módját, hogy megszabaduljunk a bosszantó lényektől.

Megpróbálunk eljutni az egerekhez, de Kate csak elszalad onnan. Felemeljük a fejünket, és látjuk a szellőzőt, amelyen a denevérkészleteket tárolják. Felmegyünk a lépcsőn a sínek bal oldalán, és beszélünk Oszkárral. Megkérdezzük tőle, hogyan lehet elűzni a denevéreket. Nyomot ad, hogy félnek mindentől, ami sérti "testi épségüket". Emlékezik. Lemegyünk a lépcsőn a sínektől jobbra, és a folyosón balra megyünk. Lemegyünk egy másik lépcsőn, és balra találjuk hínár, később szükség lesz rájuk. A csatorna közelébe megyünk jobbra, és találkozunk Yukollal, aki megadja nekünk rúd. Kimegyünk az ösvényre, és a jobb oldalon egy munkapadot látunk, amelyen lehet valamit csinálni. Az asztalon kiválasztjuk öngyújtóÉs üveg. A botot az asztalon lévő lyukba szúrjuk. Úgy tűnik, tudsz fáklyát építeni, és elűzni az egereket. A jobb oldali struccokhoz megyünk, és felvesszük őket. Visszatérünk a munkapadhoz, és egy ronggyal becsomagoljuk a botot. Az üveget használjuk rá, majd meggyújtjuk. Tűzzel próbáljuk elűzni a denevéreket. Ez nem megy, a szellőzőn keresztül próbálnak kimenekülni, de az rácsokkal van lezárva. Valahogy ki kell nyitnunk a nyílást kívülről.

Oscarhoz megyünk, mert ő egy gép, és nem fél a sugárzástól. Beleegyezik, hogy segít, és bemegy a radioaktív zónába. Most mi irányítjuk Oscart. Felmegyünk a lépcsőn, és felmegyünk a felszínre. Elindulunk a történelmi központ épülete mellett, és ott találunk egy piros tűzoltóautót.

Ellenőrizzük a gyújtáskapcsolót. Nincs kulcs. Nyissa ki a jobb oldali kesztyűtartót, és keresse meg kulcs. Beindítjuk az autót, és meghúzzuk a kormány mögötti kart. Az autó közelebb hajt az épülethez. Felmászunk a test hátsó részébe, és átvesszük az irányítást a gém felett. A bal felső kar a torony elfordításáért, az alsó az emelésért, a jobb oldali utolsó pedig a gém előrenyújtásáért felelős. Felmegyünk a lépcsőn és megvizsgáljuk a nyílást. Nem lehet csak úgy kinyitni, a szélei össze vannak hegesztve.

Otthagyjuk a kocsit, és továbbmegyünk, míg a jobb oldalon meg nem találjuk a bank épületét. Vízvezeték-szerelő ollót választunk a padlón. Visszatérünk az autóhoz, és a grillen használjuk őket. Kész! ...de van egy probléma. A lezuhanó rács hangja vonzotta a mechanikus kutyákat. Leszállunk a gémről és megvizsgáljuk a tűzcsapot. Távolítsa el a dugót a furatból, és vegye ki a tömlőtekercs csapját. Vizsgáljuk meg a tekercset. Húzza ki a tömlőt, és csatlakoztassa a tűzcsaphoz. Ezután megvizsgáljuk a tűzcsapot és elfordítjuk a szelepet. Az utolsó lépés a víznyomás elindítása és a mechanikus kutyák lemosása. Visszatérünk a metróhoz. Oscar sugárdózist kapott, ezért megkezdődik a fertőtlenítési eljárás. De megszakad, mert... nincs elég jód a folytatáshoz. Kate azonban jódban gazdag hínárral rendelkezik. A készletből származó algákat behelyezzük a vevőbe, és befejezzük a tisztítási eljárást.

Már csak a denevérek elriasztása van hátra. Megközelítjük a munkapadot, ahol a fáklyát készítették, és elvesszük az öngyújtót. Nézzük a jelenetet. Kate és Yukolék elhagyják a metrót, és megállnak pihenni.

A Vörös Hold temploma

A tűz közelében találjuk Kurkot és Ayahuasca sámánt, és minden témáról beszélgetünk velük. Valahol a közelben van elrejtve a Jukolov-templom, amely még mindig megtalálható.

Elhagyjuk a tábort, és a jobb oldali nyitott kapuhoz megyünk. Felmegyünk a mozgólépcsőn és balra indulunk. Követjük a folyosót, és a végén megyünk le az első lépcsőn. Az oldalon yukol eszközöket találunk, nem tudjuk átvenni. Még lejjebb megyünk, és a folyosón végigfutunk a kapuig, bemegyünk. Előremegyünk és megkeressük a falut. Bemegyünk a házba. A beszélgetés után Dunyasha Dubrovskaya odaadja a jegyzetfüzetet, és megkéri, hogy adja át a karmesternek, i.e. Kurku. Elhagyjuk a házát, és bemegyünk a bal oldali barlangba. Levéve a falról zöld lencse yukolov (01). Visszatérünk Kurkhoz, és odaadjuk a naplót, hogy le tudja fordítani. Hogy gyorsan eljussunk, a kapu közelében vannak mások, amelyeken keresztül kimegyünk.

Miután lefordítja a naplót, elhagyjuk a tábort és balra megyünk. Haladjon tovább egyenesen az ösvényen, amíg balra nem fordul. A távolban egy nagy ajtóval rendelkező épület látható. Oda követjük és bemegyünk. Ez egy medence. Felmászunk a nagy ugródeszkára, és megvizsgáljuk az oldal végén lévő három mélyedést. Lemegyünk az ugródeszkáról, és keresünk egy létrát a medence aljára. Megvizsgáljuk a köveket a falon.

Most visszatérünk a táborba és nyitunk napló, amelyet Kurk fordított nekünk. A medence ugródeszkán lévő lyukak helyére lencséket kell helyeznünk. Már van egy, egy barlangban vették fel Dunyasha Dubrovskaya otthona közelében. a folyosón található (ahol felmentünk a mozgólépcsőn és balra). A folyosó közepén egy ajtó vezet a Hírességek csarnokába. Közvetlenül az üvegajtó mögött jobbra lesz egy lencse. Kivesszük a készletünkben lévő sálat, és az ajtóra használjuk, hogy Kate ne sértse meg a kezét, amikor betöri az üveget. az objektív ott van, ahol a Yukol szerszámokat láttuk a lépcsőn. Továbbmegyünk a folyosón, és lemegyünk az első lépcsőn. Interakcióba lépünk a székkel, kinyitjuk az alatta lévő panelt, és találunk egy szimbólumokkal ellátott zárat. A Kurk által lefordított naplóban van egy tipp a rejtvény megoldására. Írja be a karaktereket az alábbi képernyőképen látható módon.

Az összes lencsét összegyűjtik. Visszamegyünk a medencébe és felszereljük a lencséket a búvárdeszkára a következő sorrendben (balról jobbra): kék, zöld, piros. Most elkezdjük irányítani a tükröket. Az alábbiakban bemutatjuk, hogyan kell elhelyezni a tükröket.

A falban egy átjáró nyílt. Lemegyünk a medencéhez és bemegyünk a templomba. Megnézünk egy jelenetet Kate múltjáról.

Szent híd

Kate a jurtában ébred fel. Odakint hallatszik a Yukolok sikolya. Miután a földön van, visszatérünk a jurtába, és kivesszük a cuccainkat a dobozból. késÉs kovakő.

Utána indulunk és irány a híd. Kate-et meg kell találni. A szikla szélén áll, ami az épülettől jobbra van. A hozzá vezető úton egy négycsöves kályha látható. Minden témáról beszélgetünk Kurkkal. Megtudjuk, hogy a régi szent hidat elpusztították. A mellette lévő pedig a vám. Az átkeléshez a Yukoloknak engedélyt kell kérniük a másik oldalon lévő Guardiantól, de mivel a híd megsemmisült, nem tudnak átkelni. Kate önként jelentkezik, hogy átkeljen a folyón az új hídon, és beszéljen a gyámmal.

Elmegyünk a vámhivatalhoz, és beszélünk a vámossal. A beszélgetés végén elmondja, hogy a vízikereket össze kell kötni a folyón, hogy átkelhessünk a túlpartra. Bemegyünk az épület mögé, és lemegyünk a fémlépcsőn egészen az aljáig. Odamegyünk a karhoz és meghúzzuk. Ezt követően a híd egyik része felemelkedik. Visszatérünk a hídra, a vámos átenged minket a túloldalra. Jobbra fordulunk és belépünk a Guardian sátrába. Beszélünk vele, és megértjük, hogy vodkát kell ajándékoznunk a szellemeknek. De a Guardianon keresztül fogják felszívni, ravaszul! Az ajándékok mellett fel kell olvasni egy imát is a szellemekhez. Csak a tűz és a füst nyelvét értik. Talán egy kályha a folyó túlsó partján segít? Miután befejeztük a beszélgetést, visszamegyünk a hídon. A vámos megijed valamitől, és ellovagol a motorjával.

Megközelítjük azt a helyet, ahol a motor volt, és a közelben felvesszük. Hátulról megkerüljük a vámhivatalt, és a zárt ajtón lévő téglával betörjük az üveget és bejutunk. Az ablak melletti asztalon kiválasztjuk a kosárban lombik vodkával. Továbbmegyünk és felvesszük a szobában az asztalra.

Elhagyjuk a pontot, és egy szinttel lejjebb megyünk le a lépcsőn. Áthaladunk a nyíláson, és egy kőfalú szobában találjuk magunkat. Találunk egy piros gombot a falon. Megnyomjuk, ezzel hívjuk a kocsit a másik oldalról. Beletesszük a vodkát tartalmazó lombikot, és ismét megnyomjuk a gombot, hogy a másik oldalra küldjük az őrt. Egy idő után a Guardian küld cserébe fűrészpor, elvisszük a fűrészporos zacskót.

Felmegyünk az emeletre, és a struccokhoz megyünk. Oscar egyik jurtájának közelében találjuk. Bemászunk és beszélgetünk Ayahuasca sámánnal. A sámán szerint az ima azt jelenti, hogy füstjeleket küldünk ősi gépek segítségével. Nem sietünk elhagyni a jurtát. Az Ayahuasca melletti ládából kapjuk rúd.

Elmegyünk arra a helyre, ahol Kurkkal beszélgettünk, és megtaláljuk azt a kályhát. Megvizsgáljuk az autót. Belül számos elemet találunk - piros, kék, két sárga gyantanegyed, és teljes is kék gyanta kör. Néhány tölcsérekÉs log. A négy tölcsér közül három a bal oldali sütő ajtaja mögött, az utolsó, a negyedik pedig a sütő hátulján található csőben lesz.

Elhagyjuk a kemence ellenőrző képernyőjét, és megközelítjük a közeli csonkot. Helyezzen rá egy kör kék gyantát, és egy késsel vágjon le egy részt. Megjelenik a készletben negyed kék gyanta.

Amikor az összes tárgyat összegyűjtöttük, elkezdheti begyújtani a kályhát. Ehhez megfelelően be kell kapcsolnia az összes szelepet, és el kell helyeznie a tárgyakat a megfelelő helyre:

  • A tűzhely közepére helyezzük az Ayahuasca pálcát - ez egy tipp, amely megmondja, milyen színű és alakú legyen a tölcsérekből kilépő füst. A tölcsérek határozzák meg az alakot, a gyanta színe pedig természetesen – ahogy nem nehéz megérteni – a füst színe.
  • Forgassa el a képernyőt úgy, hogy lássa a tűzhely hátulját. Mindegyik kéményen kinyitjuk a szelepeket. A tölcséreket meghatározott sorrendben kell elhelyeznünk a kéményekben. Minden tölcsér számozott, jobbról balra „1”-től „4”-ig rendezzük őket.
  • Nyissa ki a fiókokat, és öntsön beléjük fűrészport
  • Zárja el a tűzhely bal alsó részén található szellőzőnyílást a szelep függőleges helyzetbe forgatásával
  • Alulról kinyitjuk a nagy ajtókat és a közepére egy rönköt helyezünk, alá papírt fektetünk és az egészet megvilágítjuk egy kovakővel.
  • A gyantát a kéményekbe helyezzük: a pálca tippjéből jól látszik, hogy a bal kéménybe egy piros gyantát kell tenni, a két középsőbe egy kéket, a jobbba pedig egy sárgát. Minden kémény belsejében van egy lyukakkal ellátott állvány, amelyre fel kell helyezni a gyantát.
  • Mindegyik állványnak van fogantyúja, amellyel felemelhető. Alattuk egy negyed kivágott állványok is vannak. A felső állványra helyezzük a gyantadarabkákat úgy, hogy az alsó állványon legyen alattuk kivágott szektor. Mint az alábbi képernyőképen. Az alsó állványok forgathatók.

  • Az állványok alatt szelepek vannak, vízszintes helyzetbe vannak állítva, fordítsa az összes szelepet függőleges helyzetbe

Ha minden a megadott sorrendben megtörténik, a sütő színes füstjelzést ad ki, és lehetséges lesz az átmenet. Egy hosszú jelenetet nézünk, amely a sorozat harmadik részét zárja.