Különböző játékok, amelyekre jellemző az explicit. Pedagógiai játékok: lényeg és jellemzők

Bevezetés


A játék témája a pedagógiai folyamatban nagyon releváns, mert a játék az ember „függetlenségének” legerősebb szférája: önkifejezés, önmeghatározás, önvizsgálat, önrehabilitáció, önmegvalósítás. A játékoknak köszönhetően a tanuló megtanul bízni önmagában és minden emberben, felismeri, mit kell elfogadni és mit kell elutasítani az őt körülvevő világban.

Az intézetbe érkezéssel az ember életében egy fontos szakasz veszi kezdetét. Az egyén új társadalmi pozíciója jön létre - hallgatók, vagyis a társadalmilag jelentős tevékenység egyik formájának - az oktatásnak - közvetlen hallgatója, amely nagy erőfeszítést igényel. Ebben az időszakban új követelményeket támasztanak az emberrel, új felelősségek jelennek meg; új elvtársak, új kapcsolatok bizonyos erkölcsi erőfeszítéseket és az üzleti kapcsolatokba való beilleszkedés tapasztalatát is megkövetelik.

A pszichés feszültséget fokozza a fizikai stressz. Az új életforma - a diák mód - nagyobb hatékonyságot jelent a felső tagozathoz képest. Egyes tanulók fájdalmasan reagálnak az életkörülmények változására: az alvás, az étvágy megzavarodik, a betegségekkel szembeni ellenálló képesség gyengül. Mindez hatással van a teljesítmény romlására, a tanulás iránti érdeklődés elvesztésére.

A hallgatók testi-lelki közérzete általában másfél-két hónapos intézeti tartózkodás után stabilizálódik. Kutatásom tárgya a tanulási folyamat a játékban. Kutatásom tárgya a játékok az oktatási folyamatban.

Azt szeretném megvizsgálni, hogy a játék hogyan segíti a tanárt a közös nyelv megtalálásában a tanulókkal, a tanulókat pedig az ismeretek feszültségmentes és érdeklődésű megértésében.

A tantárgy tanulásának módszerei elsősorban a játékok nézése, összehasonlítása a hétköznapi előadásokkal.

1. Egy kicsit a játék történetéről


A játék megjelenésének története a tevékenységek nehézségeinek megoldására, a valós tanulási tevékenységekről szóló információk továbbítására, a versenyre, a szórakozásra és az ember esztétikai fejlesztésére számos műben:

D. B. Elkonin a "Játék pszichológiája" című könyvében azt sugallja, hogy számos lehetőség van a játéktevékenység kialakulására és kialakulására. Az egyik: az emberiség hajnalán, amikor egy primitív közösségi társadalom életében a vadászat az egyik központi helyet foglalta el, egy sikertelen vadászat után olyan helyzet állhatott elő, amely a vadászok vadfogási tevékenységének utánzását követelte meg. Ha a vadászat sikertelenségét a vadászok kollektív cselekvésének következetlensége okozhatta, akkor szükségessé vált ezen akciók kidolgozása. Vagy egy sikeres vadászat után a vadászok elmondták, hogyan történt minden, és ki mutatta meg magát. Ugyanakkor a valóság elemei újrateremtésre kerültek, és ezek a játék jelei.

Ezekben az esetekben elválik az integrált valós és létfontosságú munkatevékenységtől annak az indikatívnak nevezhető része, ellentétben a teljesítővel, amely közvetlenül kapcsolódik az anyagi eredmény eléréséhez.

Így biztosan kijelenthető, hogy az első játékformák az elmaradott közösségi formációkban keletkeztek. Eszközként működhetnének a tanításban, a kollektív nevelésben, az információátadásban. Ugyanakkor a legmagasabb mágikus jelentéssel ruházták fel őket, hogy védelmet nyújtsanak a természeti erőkkel szemben. Így születtek a rituális játékok.

A rituális játékformának a következő jelei különböztethetők meg:

-valódi munkatevékenység utánzása;

-közös tevékenységek végrehajtása a válságból való kiút megtalálása érdekében;

-szerepjáték;

-mágikus jelentés jelenléte.

A társadalom fejlődésével, változó formációval (a primitív közösségitől a rabszolgatartásig és a feudálisig) a rituálék és szertartások megszűnnek fontos szerepet játszani a társadalom életében. A játékokban két fő fajta jelenik meg: játékok - színházi előadások és sportjátékok. A játékot kulturális jelenségnek tekintik.

A játék az emberek szabadidőjének legfontosabb részévé válik. Megmutatják a résztvevők ügyességét, találékonyságát, humorát. Ezek az emberek önkifejezésének eszközei az élvezetek és szórakozások terén.

Hosszú ideig a játék létezésének egyetlen kifejlesztett formája a gyermekjáték volt. Jelenleg azonban a játék ismét jelentős súlyt és meglehetősen magas státuszt kapott a felnőtt lakosság képzésében, átképzésében, a társadalom életében felmerülő innovatív problémák megoldásában.

A német pszichológus, K. Gross, aki elsőként kísérelte meg a játék szisztematikus tanulmányozását, úgy vélte, hogy a játék az ember számára a viselkedés eredeti iskolája, az élet iskolája. Egy személy profitál a játékból.

A játék sok tudós szerint egyfajta fejlesztő tevékenység, a társadalmi tapasztalat elsajátításának egyik formája, az ember egyik összetett képessége.

2. A játék pedagógiai lehetőségei


1. Hogyan oldhatók meg a nevelési feladatok játék segítségével?


Pedagógiailag át kell gondolni az átmenetet az óvodáskorból, ahol a játék dominál, az iskolai életbe és az egyetemi tanulásba, ahol a tanulás a fő.

A gyermekek fejlődésének tanulmányozása azt mutatja, hogy a játékban minden pszichológiai folyamat hatékonyabban fejlődik, mint más típusú tevékenységekben. Az emberek pszichéjében a játék által okozott változások olyan jelentősek, hogy a pszichológia a játékot az óvodáskorú gyermekek vezető tevékenységének tekinti.

Diákkorban a játék nem hal meg, hanem behatol a valósághoz való viszonyba. Megvan a belső folytatása a tanulók tanulásában és munkájában.

A játék a gyerekek által leginkább elsajátított tevékenység. Ebben modelleket rajzolnak a tudásban, a munkában, a kreativitásban felmerült új életproblémák megoldására. Ezért a játékra támaszkodás a legfontosabb módja annak, hogy a gyerekeket pszichológiai eltolódások és túlterhelések nélkül bevonjuk az oktatási munkába.

Minden tevékenység szinkretikus, azaz bizonyos mértékig egységes, elválaszthatatlan. Ez az egység pedig abból a képzeletbeli, feltételes helyzetből adódik, amelyben az alkotási folyamat végbemegy. A játék mintegy szintetizálja a kognitív, munkaügyi és kreatív tevékenységet. Az iskolában és az intézetben elsajátított új foglalkozás vagy készség arra ösztönzi, hogy ezzel cselekedjen. Ennek a cselekvésnek a természete játékos, a korábbi tapasztalataik alapján a leginkább érthető az emberek számára.


2.2. A játék céljai és menete


Mivel a játék az emberi tevékenység fő típusa. Ez egy szabad és önálló tevékenység, amely egy személy kezdeményezésére jön létre. A teljes személyiség részt vesz a játék folyamatában: kognitív folyamatok, akarat, érzések, érzelmek, szükségletek, érdeklődési körök. Ennek eredményeként elképesztő változások mennek végbe ebben a személyiségben. A játék egy nagyon sajátos tevékenységtípus, amely a tevékenység minden jellemzőjével rendelkezik, de mindegyik különleges.

Minden tevékenységnek van célja. Mi a játék célja? . Valójában a játéknak van egy célja, amely nem nyilvánvaló, de nem kevésbé jelentős, mint bármely más tevékenység célja. Mi a játék tartalma? A játékot úgymond maga a természet adja, hogy az ember felkészüljön a felnőttkorra.

Ha a tevékenységről beszélünk, akkor annak folyamatáról beszélünk. Ha bármely más, nem játékos tevékenységben elsősorban a cél, az eredmény a fontos, akkor a játékban a folyamat a fontos, hiszen a játéknak, úgymond, nincs látható célja. Maga a játék folyamata iránti érdeklődés az a mozgatórugó, amely lehetővé teszi a játék tartósságát.

Bármilyen tevékenység történhet amatőr tevékenységként. A játék mindig amatőr. Például a munka örömteli érzésekkel és ellenségeskedéssel egyaránt lehetséges. Nincs játék élvezet nélkül. A játék mindig örömteli a játékosok számára. Ha negatív érzelmek merülnek fel a játékban, akkor leáll, szétesik.

Mint már említettük, a játék egyfajta tevékenység, amelynek indítéka nem az eredményekben, hanem magában a folyamatban rejlik. Egy diák számára a játék az önmegvalósítás és az önkifejezés eszköze. Lehetővé teszi számára, hogy túllépjen a korlátozott világon, és felépítse saját világát. A játék érzelmi jólétet biztosít, lehetővé teszi a különféle törekvések és vágyak megvalósítását, és mindenekelőtt a felnőttként való cselekvés vágyát, a tárgyak irányításának vágyát.

A játék fejleszti a képzelőképességet, a képzeletbeli gondolkodást. Ez annak a ténynek köszönhető, hogy a játékban az ember a környező valóság széles szféráit igyekszik újra létrehozni, amelyek túlmutatnak saját gyakorlati tevékenységének határain, és ezt feltételes cselekvések segítségével teheti meg.

A játékban az ember az önkényes viselkedésről is tapasztalatot szerez, megtanul uralkodni magán, betartva a játékszabályokat, visszafogja közvetlen vágyait a közös játék fenntartása érdekében.

Térjünk rá a játékra, mint pedagógiai kategóriára. Mivel a játék hatalmas helyet foglal el a fejlesztésben, régóta pedagógiai eszközként használják. Így a múlt század végén a defektológusok elkezdték fejlesztési célokra használni a játékot: dadogó gyerekek, értelmi fogyatékosok stb.

A játék a pedagógiai folyamatban „összeolvadhat” más tevékenységekkel, gazdagítva azokat. Így például köztudott, hogy a gyermekkori munka és játék összeolvadása pozitív hatást vált ki. Emellett a pedagógiában külön helyet foglalnak el a didaktikai játékok, amelyek jelentősen gazdagítják a tanulási folyamatot.

Milyen feladatok megvalósításában segítheti a pedagógust a játéktevékenység? Mindenekelőtt a személlyel való kapcsolatfelvétel. A kapcsolatteremtés e módszeréről szólva a tanárok a közösség kapcsolatának, a közös alkotásnak nevezik, a legjobb módja annak, hogy bizalmi, baráti kapcsolatokat alakítsunk ki a tanulókkal.

A játék kiváló eszköz az egyén és a csoport diagnosztizálására is. Az ember személyes fejlődése mellett a játék lehetővé teszi annak megállapítását, hogy az ember mire vágyik, mire van szüksége, mivel a játékban a kívánt szerepet igyekszik elfoglalni. A játék segítségével értékelő tevékenységeket végezhetünk, hiszen a játék mindig egy próba a tanár számára, lehetővé téve a fejlesztést, a diagnosztizálást és az értékelést egyszerre.

pedagógiai játékverseny üzlet

2.3. Játék jellemzők


A játék összetett és sokrétű jelenség. A következő funkciókat lehet megkülönböztetni:

Tanítási funkció - az általános oktatási készségek és képességek fejlesztése, mint például a memória, a figyelem, az észlelés és mások.

Szórakoztató funkció - kedvező légkör megteremtése az osztályteremben

A kommunikatív funkció a tanulók és tanárok egyesítése, érzelmi kapcsolatok kialakítása, kommunikációs készségek kialakítása.

Relaxációs funkció - az idegrendszer stressz által okozott érzelmi (fizikai) stressz eltávolítása intenzív tanulás, munka során.

Pszichotechnikai funkció - a pszichofizikai állapot felkészítése a hatékonyabb tevékenységhez, a psziché átstrukturálása az intenzív asszimilációhoz.

Az önkifejezés funkciója a kreatív képességek megvalósításának vágya a játékban, a benne rejlő lehetőségek teljes felfedezése.

A kompenzációs funkció a való életben nem megvalósítható (nehezen megvalósítható) személyes törekvések kielégítésének feltételeinek megteremtése.


4. Didaktikai játékok


Minden didaktikai célra használt játék két típusra osztható a játékműveletek fő tartalmától függően.

Egy esetben a didaktikai játék alapja a didaktikai anyag, amivel a cselekményeket játékformába öltöztetjük. Például a diákok csapatokra bontva versenyeznek számolási sebességben, szóhibák keresésében, történelmi hősök emlékezésében stb. A szokásos tanulási tevékenységeket végzik - számolnak, ellenőrzik a hibákat, emlékeznek a történelemre -, de ezeket a műveleteket a játékban elvégzik. .

Egy másik esetben a didaktikai anyagot mint elemet vezetik be a játéktevékenységbe, amely formailag és tartalmilag is a fő. A játékban tehát - mesebeli cselekményes dramatizálás, ahol mindenki szerepet játszik, didaktikai anyag kerülhet bemutatásra: némi földrajz, biológia, matematika, történelem és egyéb tantárgyak ismerete.

Nyilvánvaló, hogy a második esetben a didaktikai „terhelés” sokkal kisebb, mint az elsőben. De ezt az indokolja, hogy nem az anyag asszimilációja kerül előtérbe, hanem a nevelési feladatok, az ismeretek felhasználása különböző helyzetekben. Az ilyen játékokat gyakrabban használják az általános iskolában, hogy a gyerekek kikapcsolódjanak az intenzív szellemi munkából.

Természetesen a tudás figyelembe vételekor a didaktikai játékokat leggyakrabban használják. A csoport csoportokra oszlik, amelyek bizonyos feladatokat látnak el. Az értékelésükhöz zsűrit vagy bírákat hozhat létre. A csapatoknak tetszőleges érdekes neveket lehet adni.

A hagyományos versenyek, versenyek, olimpiák kiegészültek a népszerű tévéműsorokhoz hasonló játékokkal: „mi? Ahol? Mikor?”, „Csodák mezeje” és mások. A versenyalap megmaradt bennük, csak a játék dizájnja változott.

Modern körülmények között, az osztályteremben a játékokon - versenyeken és dramatizáláson kívül - játékokat játszanak - olyan utánzatokat, amelyek a való világ bizonyos viszonyait szimulálják. Például egy lecke egy kongresszus, ahol egy bizonyos problémát felvesznek, beszámolókat készítenek róla, megbeszéléseket folytatnak, és a végén összegzik az eredményeket.


5. Az óra felépítése - játékok


A leckéket - játékokat olyan pozitív tulajdonságok jellemzik, mint a tevékenység kifejezett motivációja, a részvétel önkéntessége és a szabályoknak való engedelmesség, az eredmény izgalmas bizonytalansága és magasabb, összehasonlítva a szokásos előadásokkal, tanítással, fejlesztéssel és oktatási hatékonysággal.

Az összes játék oktatásban való használatát az oktatási folyamat általános felépítése jellemzi, amely négy szakaszból áll:

1.Tájékoztatás: a tanár bemutatja a témát, ismerteti a játékot, általános áttekintést ad annak menetéről és szabályairól.

2.Felkészülés a lebonyolításra: forgatókönyv megismertetése, szereposztás, felkészítés végrehajtásukra, vadgazdálkodási eljárások biztosítása.

3.A játék lebonyolítása: a tanár figyelemmel kíséri a játék menetét, irányítja a cselekvések sorrendjét, megadja a szükséges segítséget, rögzíti az eredményeket.

.A játék megbeszélése: ismertetjük a cselekvések teljesítményét, a résztvevők általi észlelését, elemzik a játék menetének pozitív és negatív aspektusait, megbeszélik a felmerült nehézségeket, a játék lehetséges fejlesztéseit, pl. szabályainak változásai.

Természetesen a játék tanítási felhasználása számos problémával jár, és mindenekelőtt a játék alacsonyabb oktatási hatékonyságával, mint a hétköznapi oktatási munkával, amelynek alapja a tanulás, mint a tanulók speciális tevékenységének típusa. ismeretek elsajátítására, készségek és képességek fejlesztésére irányul. Ráadásul nem minden tanár ismeri kellőképpen az oktatójátékokat, és a játék során a fegyelem és a megfelelő rend biztosításának problémája is fontos a tanulók megnövekedett élénksége, emocionalitása miatt. Azonban az oktatási cél mélyreható átgondolása, az oktatási anyagok tartalmának ésszerű megválasztása és az összes tanuló magas szintű bevonásának biztosítása a játékba, amelyben nemcsak a tanulásban erősek játszanak kulcsszerepet. ezek és más problémák leküzdése lehetséges.

Az elmúlt évtizedben lassan, de kitartóan elkezdték bevezetni az iskolai gyakorlatba a számítógépes játékokat. A számítógép epizodikus használata a legtöbb tanórán ma már általában játékkörnyezetet teremt, még akkor is, ha a tanulók edzésprogram szerint dolgoznak.

A játék különleges értéke a modern oktatás számára az új logikai konstrukciókban és azok kombinációiban rejlik a lehetőségek világának tanulmányozásában, amelyek felfedezése és fejlesztése oly sok örömet okoz, és olyan fontos a természetben és a társadalomban zajló valószínűségi folyamatok megértéséhez.


3. A játék eredményességének feltétele


Bármilyen eszköz, még a legtökéletesebb is, felhasználható jóra és kárra. És még a jó szándék sem biztosítja az eszközhasználat hasznosságát: tudásra és az eszköz megfelelő használatának képességére is szükség van ahhoz, hogy annak használata feltétlen hasznot hozzon. Hasonlóképpen, a játék oktatásban való használata megköveteli bizonyos szabályok betartását:

1.A játékoknak olyannak kell lenniük, hogy a játékosok hozzászokjanak ahhoz, hogy úgy tekintsenek rájuk, mint valami mellettük lévőre, ne pedig valamiféle üzletre.

2.A játéknak nem kevésbé kell hozzájárulnia a test egészségéhez, mint a szellem újjáéledéséhez.

3.A játék nem veszélyeztetheti az életet vagy az egészséget.

4.A játékoknak komoly dolgok küszöbéül kell szolgálniuk.

5.A játéknak véget kell érnie, mielőtt unatkozna.

6.E feltételek szigorú betartásával komoly üggyé válik a játék, azaz az egészség fejlesztése, vagy az elme pihenése, vagy a létfontosságú tevékenységre való felkészítés, vagy mindezek egyszerre.

A játékkal kapcsolatos modern pedagógiai irodalom tanulmányozása lehetővé teszi számunkra, hogy megfogalmazzuk a következő követelményeket, amelyeket a tanárnak figyelembe kell vennie az osztálytermi játékok szervezésekor:

?A tanulók ingyenes és önkéntes bevonása a játékba: a játék nem rákényszerítése, hanem a tanulók bevonása.

?A tanulóknak jól meg kell érteniük a játék jelentését és tartalmát, szabályait, az egyes játékszerepek gondolatát.

?A játékcselekvések jelentésének egybe kell esnie a valós helyzetekben való viselkedés jelentésével és tartalmával, hogy a játékcselekvések fő jelentése átkerüljön a valós tevékenységre.

?A játékban a tanulókat a társadalomban elfogadott, a humanizmuson, az egyetemes értékeken alapuló erkölcsi normáknak kell vezérelniük.

?A játéknak nem szabad megaláznia a résztvevők, köztük a vesztesek méltóságát.

?A játéknak pozitívan kell befolyásolnia résztvevői érzelmi-akarati, intellektuális és racionális-fizikai szférájának fejlődését.

?A játékot meg kell szervezni és irányítani, ha szükséges, visszafogottan, de nem elnyomva, minden résztvevő számára lehetőséget kell biztosítani a kezdeményezésre.

?Ösztönözni kell a tanulókat a játszott játék elemzésére, a szimuláció összehasonlítására a való világ megfelelő területével, segíteni kell a játék tartalma és a gyakorlati élettevékenységek tartalma, illetve a játék tartalma közötti kapcsolat megteremtésében. képzés. A játék megbeszélésének eredménye lehet a játék tartalmának, szabályainak és egyebeknek a felülvizsgálata.

?A játékok ne legyenek túlságosan (őszintén) oktató jellegűek és túlságosan didaktikusak: tartalmuk ne legyen megszállottan tanulságos, és ne tartalmazzon túl sok információt (dátumok, nevek, szabályok, képletek).

?A tanulók nem vehetnek részt szerencsejátékokban, pénzért és dolgokért folyó játékokban, olyan játékokban, amelyek szabályaikban olyan cselekedeteket tartalmaznak, amelyek sértik az általánosan elfogadott erkölcsi normákat.

Természetesen ez csak néhány a legáltalánosabb követelmények közül. Minden játéknak megvannak a maga szabályai.

4. Üzleti játékok


Az üzleti játék egy valós folyamat modellje, amelyet a résztvevők által hozott döntések indítanak el. Az üzleti játék úgy is tekinthető, mint egy szakember valódi tevékenységének szimulációja mesterségesen újraalkotott körülmények között. Az üzleti játék megköveteli a résztvevőktől a megfelelő ismereteket és készségeket.

Az üzleti játék, mint tanítási módszer lehetővé teszi egy bizonyos helyzet „megélését”, közvetlen cselekvésben történő tanulmányozását. Nyolc fő tulajdonság alakul ki egy üzleti játék során.

1.a formális és informális kommunikáció képessége, valamint az egyenrangú, hatékony interakció képessége.

2.a vezetői tulajdonságok bemutatásának képessége.

3.képesség a konfliktushelyzetekben való eligazodásra és azok helyes megoldására.

4.a szükséges információk befogadásának és feldolgozásának, értékelésének, összehasonlításának és asszimilálásának képessége.

5.döntési képesség bizonytalan helyzetekben.

6.az időbeosztás képessége, a munka mások közötti elosztása, a szükséges felhatalmazás megadása és a szervezeti döntések gyors meghozatala.

7.képes megmutatni a vállalkozó üzleti tulajdonságait: hosszú távú célokat kitűzni, a kedvező lehetőségeket kihasználni.

8.az a képesség, hogy kritikusan értékeljék döntéseik valószínű következményeit, tanuljanak a hibáikból.

Az üzleti játékok feltételesen három kategóriába sorolhatók: gyártás, kutatás, képzés. Kétféle játékot szokás megkülönböztetni: kemény és ingyenes. Merev - amikor a cselekvések sorrendje egy meghatározott időpontban szigorúan rögzített.

Az üzleti játékok nem lehetnek a tanulás alapjai, kiegészíthetik az elméleti anyagot, mintegy az asszimiláció végső szakaszát lévén.

A tanulás egyik aktív módjaként az üzleti játékok a következő tulajdonságokkal rendelkeznek: a résztvevők gondolkodásának és viselkedésének aktiválása, nagyfokú részvétel a játék folyamatában, a résztvevők kötelező interakciója egymással és a játék anyagával. a játék.

Megjegyezzük az üzleti játék funkcióit: információs-kognitív, szervezeti-menedzsment, érzelmi-oktató, szakmai-adaptív.

Egy üzleti játékban a következő szakaszok vannak:

Információs, amely a kész szakmai tudás, készségek, képességek asszimilálásával, memorizálásával, aktualizálásával, rendszerezésével jár;

Problémás, amely az elméleti tudást a gyakorlati cselekvések nyelvére fordítja;

Magatartási, döntési és cselekvési programokat biztosító konkrét helyzetben annak mély elméleti megértése alapján;

Értékelő, amely lehetővé teszi a viselkedési program megoldásának legjobb megoldásának kiválasztását és indokolását.

Egy ilyen holisztikus, többlépcsős folyamat megteremti az alapot az önállóság növeléséhez az új problémák megoldásában, a résztvevők - gyakornokok - kreatív tevékenységének kialakításához. Ugyanakkor a tanár szerepe - az üzleti játék vezetője minőségileg új színt kap, fokozott követelményeket támasztva pszichológiai és pedagógiai kompetenciájának szintjén.

Az üzleti játékokban egyszerre több kognitív és oktatási feladatot oldanak meg. Számos jól átgondolt, egymással összefüggő játéktechnika befolyásolja az ember olyan szerves tulajdonságát, mint egy konkrét gyakorlati tevékenységre való felkészültsége.

A játék számos összetett feladatot kínál minden résztvevő számára, hogy megtalálja, amit tud, és sikeresen megbirkózik vele. A siker öröme a játéktevékenység nélkülözhetetlen eleme. Az üzleti játék nyitott rendszer, nincsenek benne holtpontok.

Az üzleti játék abban különbözik a játéktól – a szórakoztatástól –, hogy vannak „utóhatásai” – ami az ilyen játékban való részvétel szociálpszichológiai következménye. A lottó elvesztése után azt mondjuk - "szerencsétlen" - és azonnal elfelejtjük. Miután egy üzleti játékban tévedtünk, sokáig azt gondoljuk: „Valamit nem tudok, nem tudom, hogyan, nem értem.”

A játék szuper feladata éppen az önfejlesztő, önnevelés, önszabályozás hatásának elérése. Ebben kell látni a fő előnyét, és nem magában a folyamatban.

A játék eredményeinek összegzése formailag eltérő lehet, de szükségszerűen magában foglalja a játék elemzését és a résztvevők tevékenységének értékelését.


Következtetés


A játékban az ember teljesen felfedi magát, és érdekesebbé és könnyebbé válik az az anyag, amelyet meg kell tanulnia. A játék során a tanárok arra tanítják a tanulókat, hogy legyenek kedvesebbek, hallgassanak meg másokat, tiszteljék mások véleményét, törekedjenek a tudásra - valami új megértésére. Ez felnőttkorban nagyon szükséges.

A játék segítségével a tanárok könnyebben felvehetik a kapcsolatot a tanulókkal, jó kapcsolatot alakíthatnak ki velük, megtanítják egymás tiszteletére.

S. A. Shmakov, a játék problémáiról szóló egyik legjelentősebb monográfia szerzője: „A diákok játékai – a kultúra jelensége”, mint konceptuális gondolat, úgy véli, hogy a játékban a tanulók mindent úgy csinálnak, mintha hárman: elméjük, tudatalattijuk, fantáziájuk – minden, ami egy felnövekvő ember játékos önkifejezésében részt vesz. A játék Shmakov szerint egyrészt modell, mintaképe az életnek, a társas felnőtté válásnak, másrészt a szórakozás, a vidámság, az öröm forrása, az élet fő hangja.

A játék fontos a baráti csapat kialakításához, és az önállóság kialakításához, és a munkához való pozitív hozzáállás kialakításához, és az egyének viselkedésében jelentkező eltérések korrigálásához és sok minden máshoz. Ha egy csapat diákjai mindezekkel a tulajdonságokkal rendelkeznek, akkor a tanulási folyamat érdekesebb, gyorsabb és jobb lesz. Nem lesz szükség arra, hogy a diákokat valamire kényszerítsék, tanítsanak, ez nekik maguknak is érdekes lesz, elkezdenek törekedni a tudásra.


Bibliográfia


1.Minskin E. M. "A játéktól a tudásig": útmutató tanároknak. - M.: Felvilágosodás, 2002.

2.Pidkasisty P. I., Khaidarov Zh. S. "Játéktechnológia a tanulásban és fejlesztésben." M.: 1996

Sidenko A. "Játékos megközelítés a tanításban"// Közoktatás, 2005. 8. szám, 1. o. 134-137.

4. Shatalov V. F. "A kísérlet folytatódik." - M.: Pedagógia, 1999.

5. Elkonin D. B. „A játék pszichológiája”. - M.: Pedagógia, 1998.


Korrepetálás

Segítségre van szüksége egy téma tanulásában?

Szakértőink tanácsot adnak vagy oktatói szolgáltatásokat nyújtanak az Önt érdeklő témákban.
Jelentkezés benyújtása a téma azonnali megjelölésével, hogy tájékozódjon a konzultáció lehetőségéről.

Gyermekjátékok heterogén jelenség. E játékok sokfélesége miatt nehéz meghatározni besorolásuk kezdeti indokait. Tehát F. Frebel, a tanárok között elsőként, akik a játékot, mint speciális oktatási eszközt terjesztették elő, osztályozását a játékoknak az elme (mentális játékok) fejlődésére, a külső érzékre gyakorolt ​​differenciált befolyásának elvére alapozta. szervek (érzékszervi játékok), mozgások (motoros játékok). K. Gross német pszichológus a játéktípusokat pedagógiai jelentőségük szempontjából is jellemzi. Az akaratot fejlesztő mobil, mentális, érzékszervi játékokat a „hétköznapi funkciók játékaihoz” sorolja. A játékok második csoportját az ő besorolása szerint a „speciális funkciójú játékok” alkotják. Ezek az ösztönök fejlesztésére szolgáló gyakorlatok (családi játékok, vadászat, házasság stb.).

P.F. Lesgaft két csoportra osztotta a gyermekjátékokat: utánzó (utánzó) és mobil (szabályokkal rendelkező játékok). Később N.K. Krupskaya az azonos elv szerint felosztott játékokat kicsit másként nevezte: kreatív (maguk a gyerekek találták ki) és szabályokkal rendelkező játékok.

Az elmúlt években a gyermekjátékok osztályozásának problémája ismét felkeltette a tudósok figyelmét. C.J.I. Novikova kidolgozta és bemutatta az „Origins” programban a gyermekjátékok új osztályozását. A szervező (gyermek vagy felnőtt) kezdeményezésére épül.

A játékoknak három osztálya van.

1. Önálló játékok (játék-kísérletezés, cselekmény-megjelenítés, cselekmény-szerepjáték, rendezés, színházi).

2. Oktatási, nevelési célú bemutatkozó felnőtt kezdeményezésére létrejövő játékok (oktató játékok: didaktikus, cselekmény-didaktikai, mobil; szabadidős játékok: vidám játékok, szórakoztató játékok, szellemi, ünnepi farsangi, színházi produkciók) .

3. Az etnikai csoport (népi) történelmileg kialakult hagyományaiból származó játékok, amelyek felnőttek és nagyobb gyermekek kezdeményezésére is létrejöhetnek: hagyományos, vagy népi (történelmileg sok tanítási, szabadidős játék hátterében állnak).

A gyermekjátékok másik osztályozását az O.S. Gazman. Megkülönbözteti a szabadtéri játékokat, a szerepjátékokat, a számítógépes játékokat, a didaktikai játékokat, az utazási játékokat, a feladatjátékokat, a találgatójátékokat, a rejtvényes játékokat, a beszélgetős játékokat.

Véleményünk szerint a legfejlettebb és legrészletesebb a játékok S.A. általi osztályozása. Smakov. Az emberi tevékenységet vette alapul, és a következő típusú játékokat azonosította:

1. Fizikai és pszichológiai játékok és edzések:

Motor (sport, mobil, motor);

elragadtatott;

Rögtönzött játékok és szórakoztatás;

Terápiás játékok (játékterápia).

2. Intellektuális és kreatív játékok:

Tárgyszórakozás;

Mese-intellektuális játékok;

Didaktikai játékok (tantárgyi, oktatási, kognitív);

Építkezés;

Munkaerő;

Műszaki;

Tervezés;

Elektronikus;

Számítógép;

Automatikus játékok;

Játékoktatási módszerek.

3. Társas játékok:

Kreatív cselekmény-szerepjáték (utánzó, rendező, dramatizáló játékok, álomjátékok);

Üzleti játékok (szervezeti-tevékenység, szervezeti-kommunikációs, szervezeti-gondolkodás, szerepjáték, szimuláció).

G. Kraig ismerteti a legjellemzőbb gyermekjátékokat.

Érzékszervi játékok. A cél az érzékszervi tapasztalat megszerzése. A gyerekek tárgyakat vizsgálnak, homokkal játszanak és húsvéti süteményeket faragnak, csobbannak a vízben. Ezen keresztül a gyerekek megismerik a dolgok tulajdonságait. Fejlődnek a gyermek testi és érzékszervi képességei.

motoros játékok. A cél a fizikai „én” tudatosítása, a testkultúra kialakítása. A gyerekek futnak, ugrálnak, hosszú ideig megismételhetik ugyanazokat a műveleteket. A motoros játékok érzelmi töltést adnak, hozzájárulnak a motoros készségek fejlesztéséhez.

hancúr játék. A cél a testmozgás, a stresszoldás, az érzelmek és érzések kezelésének megtanulása. A gyerekek szeretik a verekedést, a látszatverekedést, mivel tökéletesen tudják, mi a különbség a valódi és a látszatharc között.

nyelvi játékok. A cél az, hogy a nyelv segítségével strukturáld az életedet, kísérletezve, elsajátítva a nyelv dallamának ritmikai szerkezetét. A szavakkal készült játékok lehetővé teszik a gyermek számára a nyelvtan elsajátítását, a nyelvi szabályok alkalmazását és a beszéd szemantikai árnyalatainak elsajátítását.

Szerepjáték és szimulációk. A cél a gyermek életének kultúrájában rejlő társadalmi viszonyok, normák, hagyományok megismerése, fejlődése. A gyerekek különböző szerepeket és helyzeteket játszanak: anyát-lányokat alakítanak, lemásolják szüleiket, alakítják a sofőrt. Nemcsak utánozzák valaki viselkedésének vonásait, hanem fantáziálnak, képzeletben kiegészítik a helyzetet.

A felsorolt ​​játéktípusok nem merítik ki a játéktechnikák teljes skáláját, azonban – mint helyesen hangsúlyozzuk – a gyakorlatban ezeket a játékokat használják leggyakrabban, akár „tiszta formájukban”, akár más típusú játékokkal kombinálva.

D.B. Elkonin a játéktevékenység következő funkcióit emelte ki:

A motivációs-szükségleti szféra fejlesztésének eszközei;

a tudás eszközei;

A mentális cselekvések fejlesztésének eszközei;

Az önkéntes viselkedés fejlesztésének eszköze. A játéknak vannak olyan funkciói is, mint oktatási, fejlesztő, relaxációs, pszichológiai, oktatási.

1. A gyermek önmegvalósításának funkciói. A játék egy olyan terep a gyermek számára, ahol meg tudja valósítani magát, mint embert. Itt maga a folyamat a fontos, és nem a játék eredménye, hiszen ez a tere a gyermek önmegvalósításának. A játék lehetővé teszi a gyerekek számára, hogy megismerkedjenek az emberi gyakorlat különböző területeivel, és projektet alkossanak az élet bizonyos nehézségeinek enyhítésére. Nemcsak egy adott játszótéren belül valósul meg, hanem az emberi tapasztalat kontextusába is beépül, ami lehetővé teszi a gyerekek számára, hogy megtanulják és elsajátítsák a kulturális és társadalmi környezetet.

2. Kommunikatív funkció. A játék a szabályok szerint végzett kommunikációs tevékenység. Bevezeti a gyermeket az emberi kapcsolatokba. Ez alakítja ki a játékosok között kialakuló kapcsolatot. A gyermek által a játékban szerzett élményt általánosítják, majd valós interakcióban valósítják meg.

3. Diagnosztikai funkció. A játék prediktív, minden más tevékenységnél diagnosztikusabb, hiszen önmagában is van tere a gyerekek önkifejezésének. Ez a funkció különösen fontos, mivel a felmérési módszerek és tesztek nehezen alkalmazhatók a gyerekekkel való munka során. Számukra megfelelőbb a játékkísérleti helyzetek kialakítása. A játékban a gyermek kifejezi és kifejezi magát, ezért őt figyelve láthatók jellegzetes személyiségjegyei, viselkedési vonásai.

4. Terápiás funkció. A játék a gyermek autopszichoterápiájának eszközeként működik. A játék során a gyermek visszatérhet élete traumatikus élményeihez, vagy olyan körülményekhez, amelyek között nem járt sikerrel, és biztonságos környezetben újra előadhatja azt, ami bántotta, felzaklatta vagy megrémítette.

A gyerekek maguk is használják a játékokat a félelmek és az érzelmi stressz enyhítésére. Például a különféle számláló mondókák, ugratások, rémtörténetek egyrészt a társadalom kulturális hagyományainak hordozói, másrészt erőteljes eszközei az érzelmi és fizikai stressz megnyilvánulásának. A gyermekjáték terápiás értékét értékelve D.B. Elkonin ezt írta: „A játékterápia hatását az új társas kapcsolatok gyakorlása határozza meg, amelyeket a gyermek egy szerepjátékban kap... Azok a kapcsolatok, amelyekbe a játék a gyermeket egy felnőtthez és egy kortárshoz is hozzák, A kényszer és az agresszió viszonyai helyett a szabadság és az együttműködés végül terápiás hatáshoz vezet.

5. Korrekciós funkció, amely közel áll a terápiás funkcióhoz. Egyes szerzők ezeket kombinálják, kiemelve a játékmódszerek korrekciós és terápiás lehetőségeit, mások szétválasztják, a játék terápiás funkcióját a gyermeki személyiség mélyreható változásának lehetőségének, a korrekciós funkciót pedig a viselkedéstípusok és interakciós készségek átalakításának tekintik. . A kommunikációs készségek játékban való tanítása mellett a gyermek pozitív attitűdjét alakíthatja ki önmagával szemben.

6. Szórakoztató funkció. A játék szórakoztatási lehetőségei vonzzák a gyermeket, hogy részt vegyen benne. A játék a gyermek finoman szervezett kulturális tere, amelyben a szórakozástól a fejlődés felé halad. A játék, mint szórakozás hozzájárulhat az egészség megőrzéséhez, segít az emberek közötti pozitív kapcsolatok kialakításában, általános elégedettséget ad az élettel, enyhíti a lelki túlterhelést.

7. Az életkori feladatmegvalósítás funkciója. Egy óvodás és egy kisebb iskolás számára a játék lehetőséget teremt a nehézségekre adott érzelmi reagálásra. A tinédzserek számára a játék a kapcsolatépítés tere. Az idősebb tanulókra jellemző a játék pszichológiai lehetőségként való felfogása.

A nagyszámú funkció jelenléte objektív igényt jelent a játékok és a játéktevékenység elemeinek bevonására az oktatási és az iskolán kívüli folyamatokba. Jelenleg a pedagógia tudományában még egy egész irány is megjelent - a játékpedagógia, amely a játékot tekinti a gyermekek tanításának, nevelésének vezető módszerének.

A játék csak óvodáskorban a vezető tevékenység. D.B. képletes kifejezése szerint. Az Elkonin, a játék magában hordozza a saját halálát: egy valódi, komoly, társadalmilag jelentős és társadalmilag értékes tevékenység iránti igényt ébreszt, amely a tanulásba való átmenet legfontosabb előfeltételévé válik. Ugyanakkor a játék az iskoláztatás minden évében nem veszíti el szerepét, különösen az általános iskolás kor kezdetén. Ebben az időszakban a játék tartalma és iránya megváltozik. A szabályokkal és didaktikai játékok nagy helyet foglalnak el. Ezekben a gyermek megtanulja viselkedését a szabályoknak alárendelni, kialakulnak mozgása, figyelme, koncentrálóképessége, vagyis olyan képességek alakulnak ki, amelyek a sikeres iskoláztatáshoz különösen fontosak.

A modern pedagógiai irodalomban a játékok osztályozásának meglehetősen széles skáláját mutatják be. Koncentráljunk csak néhányra. A.V. Zaporozhets és A.P. Usova a következő osztályozást dolgozta ki:

1) „Kreatív játékok és fajtáik: játékok - dramatizálások és építőjátékok;

2) szabadtéri játékok;

3) didaktikai játékok.

Kicsit más megközelítés a játék N.Ya általi besorolásához. Mikhailenko és N.A. Korotkova. A következő lehetőséget kínálják:

„... A szabályokkal rendelkező játékok három alcsoportra oszthatók:

Szabadtéri játékok (címke, bújócska, ugráló stb.);

A mesejátékok több alcsoportra oszthatók: szerepjáték (amikor a gyermekből (orvos, anya, nagymama) válik;

Játékok rendezése (csatákat játszik, játékkatonákat irányít, bábcsalád életét irányítja); játék - dramatizálás (hasonlatot vonhat egy előadással...)

Véleményünk szerint a játékok osztályozásának érdekes megközelítését találta P.I. Pidkasisty és Zh.S. Haidarov. Javasolták a játékok két fő típusra való felosztását: természetes és mesterséges játékokra.

Így a természetes játékok három típusra oszthatók:

● melegvérű állatok és fiókáik játékai;

● primitív emberek és gyermekeik játékai;

● modern gyerekek játékai a fejlődés különböző szakaszaiban.

A mesterséges játékok két nagy típusra oszthatók: gyermekjátékokra és produktív játékokra, például "lánya-anyák" vagy "klasszikusok".


A hatékony játékok nemzetségének két fő osztálya van:

Energia, amelyet az "izomerő felszabadítása" jellemez; például jégkorong és kerekesek;

Az intellektuálisakat három típusba sorolják - absztrakt, szimbolikus és utánzó, amelyeket a "mentális energia nagy kitörése" jellemez.

A pedagógiai játékok osztályozásának sajátos megközelítését G.K. Selevko. A szerző az oktatási játékokat a játéktechnológiák alábbi paraméterei szerint osztályozza:

● tevékenységi kör szerint: fizikai, intellektuális, munkaügyi, szociális, pszichológiai;

● a pedagógiai folyamat jellege szerint: tanítás, képzés, ellenőrzés, általánosító, kognitív, oktató, fejlesztő, reproduktív, produktív, kreatív, kommunikatív, diagnosztikai, pályaorientációs, pszichotechnikai;

● játékmódszer szerint: alany, cselekmény, szerepjáték, üzlet, utánzás, dramatizálás;

● tantárgyak szerint: matematikai, kémiai, biológiai, fizikai, ökológiai, zenei, színházi. Irodalmi, munkaügyi, műszaki, ipari, testkultúra, sport, katonai alkalmazott, turisztikai, néptudományi, társadalomtudományi, menedzseri, gazdasági, kereskedelmi;

● játékkörnyezet szerint: tárgyak nélkül, tárgyakkal, asztali, beltéri, kültéri, földön, számítógép, televízió, technikai oktatási segédeszközök (TUT), műszaki járművekkel.

A kiegészítő oktatási intézmények tanárai mint gyakorló a játékokat a következő típusokba sorolják:

Ülő játékok. A játékban tetszőleges számú résztvevő lehet, a gyerekek ülve vagy állva játszanak. Ezeket akkor tartják meg, amikor ki kell választani a jövőbeli résztvevőket a teremben, a színpadon vagy a váltójátékban való játékhoz. Használható, ha szünet van egy nyaralás, koncert vagy baráti körben;

A váltójátékok két vagy több csapat versenyét jelentik futásban, reakciósebességben, találékonyságban, műveltségben és kreatív képességekben. A feladatok kapcsolódhatnak tárgyhordáshoz, instabil tárgyakkal való futáshoz, szemellenzős lovagláshoz, kreatív feladatokhoz (pantomim, rejtvények, kvízkérdések, dalversenyek). Váltójátékban lehetnek feladatok az egész csapatnak, vagy külön-külön lányoknak és fiúknak, mazsoretteknek;

A látnivalók látványosra és szervezettre vannak osztva a helyszínen. A látvány attrakciók két vagy több résztvevő közötti versenyjátékok ügyességben, erőben, pontosságban, reakciósebességben és a sötétben való tájékozódásban. Az összes többi gyerek rajongó, néző;

A látnivalóknak kevés a szórakozási lehetőségük, mert múlékonyak. Szervezetükben fontos a fényes kellékek használata: labdák, tekek, kockák, maszkok stb. Az oldal látványosságai az extrém dobás, ügyesség, kitartás és türelem játékok. Minden résztvevő a saját örömére játszik, és nézőkre van szüksége. Ha nagy tömegünnepeket tartanak, ahol sok gyerek vesz részt, ajánlatos a helyszínt szektorokra osztani a különféle attrakciók számára: erő, népi játékok, ügyességet bemutató játékok, célzott dobás stb. zsetonrendszer, ahol meghatározott (5-7) számú tokenért egy gyermek egy külön erre a célra kialakított helyen díjat vehet át;

A színpadi játékok egyrészt az egész nézőtérre szóló játékok: amikor a szervező feltesz egy kérdést, és a válasz egyhangúan hangzik el; amikor a gyerekek kórusdalt adnak elő, vagy dalárverést tartanak; ha ülőjátékot tartanak, ahol a résztvevők helyben ülve akciókat hajtanak végre (taps, taposás stb.).

Másodszor, a játék a színpadról történhet külön teremből, színpadra meghívott résztvevővel, akivel látványos attrakciót tartanak.

Harmadszor: egy játék két vagy több csapat számára, amelyekkel váltójátékot rendeznek. A szervezés során fontos figyelembe venni, hogy a közönség jól látja a színpadon zajló eseményeket, és minden feladatnak tartalmaznia kell a szórakoztatást.

A tinédzserek és fiatalok körében is népszerűek a versenyprogramok: KVN, Brain Ring, What? Ahol? Mikor?".

Tömeges, mozgáshoz kapcsolódó szabadtéri játékok, minden játékos újraépítése a zenére, ahol a gyerekek táncolnak, énekelnek. Nagyon sok gyerek vesz részt ezeken. A játékokat a hallban vagy azon kívül is lehet játszani. Leggyakrabban ezeket a játékokat az újévi ünnepeken, húshagyókon, Neptunusz ünnepén stb. szervezik, elindíthatják vagy befejezhetik a nagy utcai eseményeket. Így a játékok osztályozásának különböző megközelítéseit figyelembe véve meg kell érteni, hogy a játék nem csak gyermeki tevékenység vagy „üzleti” játék. Ez visszatérően állandó jellegű, és egyértelműen kifejeződik a legtöbb felnőtt viselkedésében. Az élet egy játék, és ahol játék van, ott van egy másik élet is.



1.4 Játéktípusok

Két fő játéktípust szokás megkülönböztetni: rögzített, nyílt szabályokkal és rejtett szabályokkal rendelkező játékokat. Az első típusú játékokra példa a didaktikai, kognitív és szabadtéri játékok többsége, ide tartoznak a fejlesztő intellektuális, zenei, szórakoztató játékok, attrakciók is. A második típusba a szerepjátékok tartoznak. A szabályok implicit módon léteznek bennük. Benne vannak a reprodukált hősök viselkedési normáiban. Tekintsük a legáltalánosabb módon a játéktípusok jellemzőit az O.S.Gazman besorolása szerint.

1. Az óvodáskorban és különösen az iskolás korban a gyermekek testnevelésének legfontosabb eszközei a szabadtéri játékok. Mindig megkövetelik a játékosoktól a szabályokban meghatározott feltételes cél elérését célzó aktív motoros cselekvéseket. A szakértők megjegyzik, hogy az iskolások szabadtéri játékainak fő jellemzője a versengő, kreatív, kollektív természet. Megmutatják, hogy képesek a csapat érdekében cselekedni egy folyamatosan változó környezetben. A szabadtéri játékok jelentősége az erkölcsi nevelésben nagy. Kialakul bennük a bajtársi szolidaritás, a kölcsönös segítségnyújtás, egymás tetteiért való felelősségérzet.

2. A szerepjátékok (néha mesejátéknak is nevezik) különleges helyet foglalnak el a gyermek erkölcsi nevelésében. Főleg kollektív jellegűek, mert tükrözik a társadalmi kapcsolatok lényegét. Szerepjátékokra, dramatizáló játékokra, rendezőre oszthatók. A telken lehetnek színházi gyerekbulik, karneválok, építő- és tervezőjátékok, valamint munkaerő-elemes játékok. Ezekben a játékokban élet- vagy művészi benyomások alapján szabadon és önállóan reprodukálják a társadalmi kapcsolatokat és az anyagi tárgyakat, vagy olyan fantasztikus helyzeteket játszanak ki, amelyeknek eddig nem volt párjuk az életben. A szerepjáték fő összetevői a téma, a tartalom, a képzeletbeli helyzet, a cselekmény és a szerep. A cselekmény-szerepjátékok között többféle típus létezik:

Dramatizálási játékok – egy cselekmény előadását jelentik, amelynek forgatókönyve nem merev kánon, ellentétben az előadással.

Ebben a formában meg kell különböztetni a játékokat - az improvizációkat. A lényegük abban rejlik, hogy a szereplők ismerik a játék fő cselekménymagját, szerepük jellegét. Maga a játék improvizáció formájában bontakozik ki.

UTCA. Shatsky a következőképpen kommentálta ezeket a játékokat: "Egy laza gyerekjáték, amely teret ad a képzeletnek, a gyerekek élettapasztalatát tükrözi; lefutása nem csak a gyorsaságtól, a mozgások ügyességétől és a találékonyság bizonyos fokától függ, hanem a gyermeki lélekben kialakuló belső élet gazdagságáról is."

Ezekben a játékokban, bár korlátozott ideig tartanak, a felnőtt szerepe nagyszerű. Ennek megfelelően pozíciója meghatározza ennek a játéknak a pedagógiai értelmét. A szituációk kiválasztása és maga a játék cselekményének kidolgozása a fő láncszem, amely mellett a felnőtt is biztosítja a játék hatékony nevelési hatását.

Játékok "a szakaszok leküzdésére" - a szakaszok ("pontok", "állomások") meghatározásra kerülnek. Minden szakaszban egy bizonyos munka-, kognitív-, sport- stb. feladatot hajtanak végre. karakter.

A játék témájától és céljaitól függően meghatározzák, hogy hány szakaszban kell a gyerekeknek például rebuszt megoldaniuk, gombot felvarrniuk stb. Előirányozzák a szerepeket is: „bíró”, „irányítók”, „asszisztensek”. A játékokat leggyakrabban csapatok közötti verseny formájában rendezik. Különféle tudományos tárgyakban történhetnek: földrajzi, irodalmi stb.

Az olyan munkakörök, mint a „kerítésfestés”, „gödrök ásása”, csak a „felnőtt” követelmény alapján, ellenállást válthatnak ki a serdülőkben.

„És itt még csak nem is a „felnőttségről” van szó. Csak arról van szó, hogy a megszólítás, ami a felnőttek szférájában az üzleti kommunikáció egyik formája, a gyerekekkel néha az oktatás fékezőjévé válik” – írja Y. Azarov.

És egy tapasztalt tanár talál egy másik lehetőséget a serdülők munkába való bevonására.

Játéktréning (idősebb tinédzserek számára) - a játéktréning feltételesen a kommunikáció tanítására szolgáló játékgyakorlatok rendszerének nevezhető. Célja pszichoterápiás. Ezeket a játékokat különleges módon játsszák. A lényeg itt az, hogy az egyes játékgyakorlatokban milyen telepítést ad a vezető.

Tekintettel arra, hogy az idősebb tinédzserek nagyon érdeklődnek személyiségük iránt, „pszichológiai játékok” szervezhetők számukra. A képzés célját közvetlenül az iskolások számára kell megfogalmazni, például, hogy megtanuljanak megérteni másokat, értékelni, megérteni, felülkerekedni és felfedni önmagunkat.

Ezekben a játékokban fontos, hogy a tanár ösztönözze a tanulókat arra, hogy felismerjék kommunikációs módjaikat, helyzetüket többek között. A ciklus 8-15 játékmenetet fedhet le. Ezeket a játékokat nem szabad 30-40 percnél tovább játszani. Az órák csak abszolút önkéntesség feltételével sikeresek. A résztvevők száma 7-20 fő. Előzetesen meg kell beszélni a srácokkal a játékok kötelező feltételeit, amelyek nélkül a játék edzés nem ad eredményt:

Magas barátság és egymás iránti bizalom;

A játékfeladatok teljesítményének értékelésekor a résztvevők nem egy személyt, hanem tevékenységét, kommunikációs módjait értékelik;

A játékkal való elégedettség mértékének benyomását a résztvevőknek azonnal fejbe kell venniük.

A „pszichológiai játékok” sikere teljes mértékben a játék vezetője és résztvevői közötti kölcsönös megértés és bizalom mértékétől függ.

3. A számítógépes játékok előnyt élveznek a többi játékformával szemben: egyértelműen bemutatják a játékproblémák megoldásának szerepjátékos módjait, például dinamikában reprezentálják a karakterek közös cselekvésének, kommunikációjának eredményeit, a sikerre és kudarcra adott érzelmi reakcióit, amit az életben nehéz megragadni. Ilyen játékok például a népmesék és a folklórművek. Ezekben a gyerekek a legkülönfélébb életkörülmények között sajátítják el az erkölcsös viselkedés tapasztalatait. Az ilyen játékok segítenek elkerülni a kliséket és a standardokat a különböző karakterek viselkedésének értékelése során a különböző helyzetekben. A gyerekek gyakorlatilag megtanulják a kommunikáció eszközeit, a kommunikáció és az érzelmek kifejezésének módjait. Minden gyermekeknek szánt számítógépes programnak pozitív erkölcsi irányításúnak kell lennie, tartalmaznia kell az újdonság elemeit, de semmi esetre sem lehet agresszív és kegyetlen.

Hadd tartsuk részletesebben az úgynevezett didaktikai, vagy oktatójátékokat.

4. A didaktikai játékok különböznek nevelési tartalmukban, a gyermekek kognitív tevékenységében, a játék akcióiban és szabályaiban, a gyermekek szervezetében és kapcsolataiban, valamint a tanári szerepben. A felsorolt ​​jelek minden játékban benne vannak, de néhányban egyesek jobban megkülönböztethetők, másokban mások. Több mint 500 didaktikus játék szerepel a különböző gyűjteményekben, de a játékok típus szerinti besorolása nincs egyértelmű. A játékok gyakran összefüggenek az oktatás és a nevelés tartalmával. Ebben az osztályozásban a következő típusú játékokat lehet képviselni:

érzékszervi oktatási játékok,

szójáték,

természetkutató játékok,

A matematikai reprezentációk kialakításáról

Néha a játékok az anyaghoz kapcsolódnak:

Játékok didaktikus játékokkal,

Táblanyomtatott játékok,

szójáték,

Álcselekményes játékok.

A játékok ilyen csoportosítása a tanulásra, a gyermekek kognitív tevékenységére helyezi a hangsúlyt, de nem tárja fel kellőképpen a didaktikai játék alapjait - a gyermeki játéktevékenység sajátosságait, a játékfeladatokat, a játéktevékenységeket és -szabályokat, a gyermekek életének szervezését, valamint tanári útmutatás.

Hagyományosan többféle didaktikai játék különböztethető meg, csoportosítva a tanulók tevékenysége szerint:

Utazási játékok.

Rendelj játékokat.

Nagyboldogasszony játékok.

Puzzle játékok.

Játékok-beszélgetések (játékok-párbeszédek).

Az utazási játékok a meséhez, annak fejlődéséhez, csodákhoz hasonlítanak. A játék-utazás valós tényeket vagy eseményeket tükröz, de a szokatlanon keresztül feltárja a közönségest, a titokzatoson keresztül az egyszerűt, a leküzdhetően keresztül a nehezet, az érdekesen keresztül a szükségeset. Mindez a játékban, játékakciókban történik, közel kerül a gyermekhez, örömet okoz neki. Az utazási játék célja a benyomás fokozása, a kognitív tartalom enyhén mesés szokatlanságot adni, felhívni a gyerekek figyelmét arra, ami a közelben van, de nem veszik észre. Az utazójátékok élesítik a figyelmet, a megfigyelést, a játékfeladatok megértését, megkönnyítik a nehézségek leküzdését, a sikerek elérését. Az utazási játékok mindig romantikusak. Ez okozza az érdeklődést és az aktív részvételt a játék cselekményének kialakításában, a játék akcióinak gazdagításában, a játékszabályok elsajátítására és az eredmény elérésére: megoldani egy problémát, tanulni valamit, tanulni valamit.

A pedagógus szerepe a játékban összetett, tudást igényel, készséget a gyerekek kérdéseire válaszolni, játszani velük, a tanulási folyamatot észrevétlenül vezetni. Játék-utazás - a cselekvés, a gondolatok, a gyermek érzéseinek játéka, tudásszükségleteinek kielégítésének egy formája. A játék nevében, a játékfeladat megfogalmazásában szerepeljenek a gyerekek érdeklődését, aktív játéktevékenységét felkeltő „hívó szavak”. A játék-út a kognitív tartalmak feltárásának sokféle módját alkalmazza játéktevékenységekkel kombinálva: feladatok kitűzése, megoldásuk magyarázata, esetenként utazási útvonalak kidolgozása, lépésről lépésre történő problémamegoldás, a megoldás öröme, tartalmas pihenés. A játék-utazás összetétele néha tartalmaz egy dalt, találós kérdéseket, ajándékokat és egyebeket. Az utazási játékokat néha helytelenül azonosítják a kirándulásokkal. A lényegi különbség közöttük abban rejlik, hogy a kirándulás egyfajta közvetlen tanítási forma és változatos foglalkozások. A túra célja leggyakrabban olyan dologgal való megismerkedés, ami közvetlen megfigyelést igényel, összehasonlítást a már ismertekkel. Néha a játékutat egy sétával azonosítják. De a sétának legtöbbször rekreációs célja van. Kognitív tartalom lehet a séta során, de nem ez a fő, hanem kísérő.

A küldetésjátékoknak ugyanazok a szerkezeti elemei, mint az utazási játékoknak, de tartalmuk egyszerűbb, időtartamuk pedig rövidebb. Tárgyakkal, játékokkal, szóbeli utasításokkal végzett cselekvéseken alapulnak. A játékfeladat és a bennük szereplő játékműveletek egy javaslaton alapulnak: „Segíts Pinokkiónak írásjeleket tenni”, „Ellenőrizd Dunno házi feladatát”.

Feltevés játékok "Mi lenne ..?" vagy "Mit csinálnék...", "Ki szeretnék lenni és miért?", "Kit választanék barátnak?" stb. Néha egy kép egy ilyen játék kezdeteként szolgálhat. A játék didaktikai tartalma az, hogy a gyerekek feladatot kapnak, és olyan szituációt alakítanak ki, amely a későbbi cselekvés megértését igényli. A játékfeladat már a "Mi lenne ..?" névben rejlik. vagy "mit tennék...". A játék cselekvéseit a feladat határozza meg, és célszerű szándékos cselekvést követel meg a gyermekektől a meghatározott feltételeknek vagy a teremtett körülményeknek megfelelően. A gyerekek feltételezéseket, megállapításokat vagy általánosított bizonyítékokat fogalmaznak meg. Ezek a játékok megkövetelik a tudás és a körülmények közötti összefüggésbe hozásának képességét, az ok-okozati összefüggések megállapítását. Tartalmaznak egy versengő elemet is: "Ki találja ki gyorsabban?".

Puzzle játékok. A rejtélyek felbukkanása a távoli múltba nyúlik vissza. A találós kérdéseket az emberek maguk alkották, szertartásokba, rituálékba, ünnepekbe is bekerültek. A tudás, a találékonyság tesztelésére használták őket. Ez a rejtvények mint okos szórakozás nyilvánvaló pedagógiai fókusza és népszerűsége.

Jelenleg a találós kérdések egyfajta oktatójátéknak számítanak. A rejtvény fő jele egy bonyolult leírás, amelyet meg kell fejteni (kitalálni és bizonyítani). A leírás tömör, és gyakran kérdés formáját ölti, vagy azzal ér véget. A rejtvények fő jellemzője a logikai feladat. A logikai feladatok felépítésének módjai eltérőek, de mindegyik aktiválja a gyermek szellemi tevékenységét. A gyerekek szeretik a kirakós játékokat. Az összehasonlítás, felidézés, gondolkodás, találgatás igénye a szellemi munka örömét adja. A találós kérdések megfejtése fejleszti az elemző, általánosító képességet, kialakítja az érvelési, következtetési, következtetési képességet.

Beszélgetős játékok (párbeszédek). A játék-beszélgetés a pedagógusnak a gyerekekkel, a gyerekeknek a tanárral és a gyerekeknek egymással való kommunikációján alapul. Ennek a kommunikációnak sajátos a játéktanulása és a gyermekek játéktevékenysége. A játék-beszélgetés során a pedagógus sokszor nem önmagától, hanem a gyerekekhez közel álló szereplőtől érkezik, és ezáltal nemcsak a játékkommunikációt őrzi meg, hanem fokozza örömét, a játék megismétlésének vágyát is. A játék-beszélgetés azonban tele van a közvetlen tanítás módszereinek erősítésének veszélyével. A nevelési érték a játék cselekmény-témájának tartalmában, az érdeklődés felkeltésében rejlik a játékban tükröződő vizsgálati tárgy egyes aspektusai iránt. A játék kognitív tartalma nem "a felszínen" fekszik: meg kell találni, meg kell szerezni, felfedezni, és ennek eredményeként tanulni kell valamit. A játék-beszélgetés értéke abban rejlik, hogy igényeket támaszt az érzelmi és gondolati folyamatok aktiválásával szemben: a gyerekek szó, cselekvés, gondolat és képzelet egysége felé. A játék-beszélgetés neveli a pedagógus kérdéseinek, a gyerekek kérdéseinek és válaszainak meghallgatását, meghallgatását, a beszélgetés tartalmára való összpontosítást, az elhangzottak kiegészítését, az ítéletalkotás képességét. Mindez a játék által felvetett problémára való aktív megoldáskeresést jellemzi. Kiemelkedő jelentőségű a beszélgetésben való részvétel képessége, ami az iskolai végzettséget jellemzi. A játék-beszélgetés fő eszköze egy szó, egy verbális kép, egy bevezető történet valamiről. A játék eredménye a gyerekek öröme.

A felsorolt ​​játéktípusok természetesen nem merítik ki a lehetséges játékmódok teljes skáláját. A gyakorlatban azonban ezeket a játékokat leggyakrabban használják, akár "tiszta" formában, akár más típusú játékokkal kombinálva: mobil, szerepjáték stb.

A didaktikus játék összetett jelenség, de egyértelműen feltárul benne egy struktúra, pl. a játékot, mint tanulási formát és egyben játéktevékenységet jellemző főbb elemeket. A játék egyik fő eleme a didaktikai feladat, amelyet a tanítás célja és a nevelési befolyásolás határoz meg. A kognitív tartalmat az iskolai tananyagból merítik. A didaktikai feladat vagy több feladat jelenléte hangsúlyozza a játék nevelési jellegét, az oktatási tartalom fókuszát a gyermekek kognitív tevékenységének folyamataira. A didaktikai feladatot a pedagógus határozza meg, és tükrözi oktatói tevékenységét. A játék szerkezeti eleme a gyerekek által a játéktevékenységben végrehajtott játékfeladat. Két feladat – didaktikai és játék – tükrözi a tanulás és a játék kapcsolatát. Ellentétben a didaktikai feladat tantermi közvetlen kitűzésével a didaktikus játékban, ez játékfeladaton keresztül valósul meg, meghatározza a játék cselekvéseit, a gyermek saját feladatává válik, felkelti a megoldási vágyat és igényt, ill. aktiválja a játék akcióit. A didaktikus játék egyik összetevője a játékszabály. Tartalmukat, orientációjukat a gyermek és a gyermekcsoport személyiségformáló általános feladatai, a kognitív tartalmak, a játékfeladatok és a játékakciók határozzák meg fejlesztésükben, gyarapításukban. A didaktikus játékban a szabályok adottak. A szabályok segítségével a tanár irányítja a játékot, a kognitív tevékenység folyamatait, a gyerekek viselkedését. A játékszabályok oktató, szervezési, formatív jellegűek, és leggyakrabban különféle módokon kombinálódnak. A tanítási szabályok segítenek feltárni a gyerekek előtt, hogy mit és hogyan kell csinálni, összefüggenek a játék akcióival, feltárják a cselekvés módját. A szabályok megszervezik a gyerekek kognitív tevékenységét: mérlegeljenek valamit, gondolkodjanak, hasonlítsanak össze, találjanak módot a játék által felállított probléma megoldására. A játékszabályoknak arra kell irányulniuk, hogy pozitív játékkapcsolatokat ápoljanak, és azok összekapcsolódásában valódiak legyenek. A szabályok betartása a játék során szükségessé teszi az erőfeszítések megnyilvánulását, a játékban és a játékon kívüli kommunikációs módok elsajátítását és nemcsak tudás, hanem különféle érzések kialakítását, a jó érzelmek felhalmozását és a hagyományok asszimilációját.

Így a játékoknak számos osztályozása létezik, amelyek mindegyike a felosztás alapján különbözik.

A játékok lehetnek kifejezetten nyelviek is: nyelvtani, lexikai, fonetikai, helyesírási. Ezek az úgynevezett "előkészítő játékok", amelyek hozzájárulnak a beszédkészség kialakításához. Az ilyen játékok érdekesebbé és szórakoztatóbbá tehetik az unalmas munkát. A játékok segítségével fejleszthető a megfigyelő készség a tárgyak, jelenségek leírásában, aktivizálható a figyelem, fejleszthető a hallottak reprodukálása. A játékot már az első óráktól be lehet és kell bevezetni az idegen nyelv tanításának folyamatába. Például a számolás tanítása során különféle számláló mondókákat használhatunk, ezeket később egy testnevelési percként használt szabadtéri játékban is felhasználhatjuk, ami a kisgyermekek számára annyira szükséges a fáradtság enyhítésére. Az általános iskolás és óvodás korú gyermekekkel végzett munka során a játékok felhasználhatók, mind új lexikális anyagok bevezetésekor és megszilárdításakor, mind pedig egyes nyelvtani szerkezetek megismertetésénél és oktatásánál. Az ilyen típusú játékokban egy-két, sokszor ismétlődő beszédmintával van dolgunk. Ezért a verbális anyag szervezése szempontjából egy ilyen játék nem más, mint egy verbális gyakorlat, de játékká alakításával elkerüljük az unalmat, a figyelem elterelését, kényelmes környezetet teremtünk, növeljük az érdeklődést az iránt. idegen nyelv tanulása.

Másrészt minden játék egyfajta szituáció, amelynek felépítése egy drámai alkotáshoz hasonlít, saját cselekményével, konfliktusával és karaktereivel. A játék helyzete a való élet helyzetét tükrözi. Így lehetőség nyílik egy beszédminta megismétlésére olyan körülmények között, amelyek közel állnak a valódi beszédkommunikációhoz annak rejlő jellemzőivel - emocionalitás, beszédbefolyás célirányossága.

A játék tehát fontos pszichológiai és módszertani feladatok végrehajtásához járul hozzá:

A szorongás megszüntetése és a gyermekek pszichológiai felkészültségének megteremtése a verbális kommunikációra;

A tanulók nyelvi anyag ismételt ismétlésének természetes igényének biztosítása;

a tanulók képzése a megfelelő beszédanyag kiválasztásában, amely általában a beszéd szituációs spontaneitására való felkészítés.

A játék hozzájárul a kreatív képességek azonosításához, a személyes kreativitás fejlesztéséhez, emeli az önbecsülést, fejleszti az önálló döntési képességet. A játék segítségével fejlesztheti a memóriát, a figyelmet, az észlelést, szabályozhatja a csoport pszichofizikai állapotát, enyhítheti az agressziót és a pszicho-érzelmi stresszt, új készségeket sajátíthat el, fejleszthet készségeket és egyszerűen csak pihenhet és szórakozhat.


6-7 éves korában a gyermek megkezdi a változás időszakát a vezető tevékenységben - a játékból az irányított tanulásba való átmenetet (D.B. Elkonin "7 éves válsága" van). Ezért a fiatalabb tanulók napi rutinjának és oktatási tevékenységének megszervezése során olyan feltételeket kell teremteni, amelyek elősegítik az egyik vezető tevékenységtípusról a másikra való rugalmas átmenetet. Ennek a problémának a megoldására a játék széleskörű alkalmazását lehet igénybe venni az oktatási folyamatban (kognitív és didaktikai játékok), valamint a rekreáció során.

A fiatalabb diákok most jöttek ki abból az időszakból, amikor a szerepjáték volt a vezető tevékenység. 6-10 éves korban jellemző az észlelés világossága és közvetlensége, a képekbe való könnyű bejutás.

Az általános iskolás korú gyermekek életében továbbra is jelentős helyet foglalnak el a játékok. Ha megkérdezzük a fiatalabb diákokat, hogy mivel foglalkoznak a tanításon kívül, mindannyian egyöntetűen azt válaszolják: „Játsszunk”.

Nagyon nagy szükség van a játékra, mint a munkára való felkészítésre, a kreativitás kifejezésére, az erősségek és képességek képzésére, valamint végül az egyszerű szórakozásra az iskolások körében.

Általános iskolás korban a szerepjátékok továbbra is nagy helyet foglalnak el. Jellemzőjük, hogy játék közben a tanuló egy bizonyos szerepet felvesz, és egy képzeletbeli helyzetben cselekményeket hajt végre, újrateremtve egy adott személy cselekedeteit.

A gyerekek játék közben igyekeznek elsajátítani azokat a személyiségjegyeket, amelyek vonzzák őket a való életben. Ezért a gyerekek szeretik az olyan szerepeket, amelyek a bátorság, a nemesség megnyilvánulásához kapcsolódnak. A szerepjátékban önmagukat kezdik ábrázolni, miközben olyan pozícióra törekszenek, ami a valóságban nem működik.

Tehát a szerepjáték a gyermek önképzésének eszközeként működik. A szerepjáték során végzett közös tevékenységek során a gyerekek kialakítják az egymáshoz való kapcsolódás módját. Alkalmazásaikban a következő megközelítések valósulnak meg: a játék pszichológiai elmélete és a szerepviselkedés szociálpszichológiai elmélete. A szerepjáték jellegű játékhelyzetek figyelmének tárgya a pszichológiai konfliktusok megoldása, az önmagunkkal és másokkal szembeni értékelő attitűd, a cselekvések motiválása stb.

A képzeletbeli szituáció, cselekmény és tartalom is megkülönböztethető a játék fő egységeiként, mert Ezek az összetevők nagyrészt a szabályozó funkciókhoz tartoznak.

Különös figyelmet kell fordítani a játékok szervezésére, amelyek célja az egymással és más emberekkel való kommunikáció képességének fejlesztése.

Ebben az esetben a tanárnak egyéni-személyes megközelítést kell alkalmaznia a gyermekhez. Jellemző, hogy a nagyon félénk gyerekek, akik szégyenlősségük miatt nem tudnak jelenetekben szerepelni, meglehetősen könnyen játszanak el rögtönzött történeteket a bábokon.

A cselekményjátékok nevelési értéke a fiatalabb iskolásoknál abban rögzül, hogy a valóság megismerésének, a csapatteremtésnek, a kíváncsiság nevelésének és az egyén akaraterős érzelmeinek kialakításának eszközeként szolgálnak.

A fiatalabb iskolások megértik a játék konvencióit, és ezért engednek bizonyos engedékenységet önmagukhoz és játéktársaikhoz való hozzáállásukban.

Ebben a korban gyakoriak a szabadtéri játékok. A gyerekek szívesen játszanak a labdával, futnak, másznak, vagyis azokat a játékokat, amelyek gyors reakciót, erőt, ügyességet igényelnek. Az ilyen játékokban általában vannak versenyelemek, ami nagyon vonzó a gyerekek számára.

Az ilyen korú gyerekek érdeklődést mutatnak a társasjátékok, valamint a didaktikai és kognitív játékok iránt. Ezek a következő tevékenységelemeket tartalmazzák: játékfeladat, játékmotívumok és oktató jellegű problémamegoldás.

A didaktikai játékokkal javítható az első osztályos tanulók teljesítménye.

Az általános iskolás korban a gyerekek játékai jelentős változásokon mennek keresztül: stabilabbá válik a játékérdeklődés, a játékok elvesztik vonzerejüket a gyerekek számára, előtérbe kerülnek a sport és az építő játékok. A játék fokozatosan kevesebb időt kap, mert. Az olvasás, a moziba járás és a televíziózás nagy helyet foglal el a fiatalabb iskolások szabadidejében.

Figyelembe véve a játék pozitív értékét a fiatalabb tanuló átfogó fejlődése szempontjából, napi rutinjának kialakításakor hagyjon elegendő időt a gyermeknek oly sok örömet okozó játéktevékenységre. Az iskolások játékának szabályozása, a huncutság, túlzott fizikai megerőltetés, egocentrizmus (a főszerepek iránti vágy) megelőzése, ugyanakkor a tanárok ne nyomják el szükségtelenül a gyermekek kezdeményezőkészségét és kreativitását.

A pedagógiailag hozzáértően szervezett játék mozgósítja a gyermekek szellemi képességeit, fejleszti a szervezőkészséget, önfegyelem készségeket hoz, örömet okoz a közös cselekvésekből.

Az egyén önfejlődését biztosító játékkommunikáció alapelvei a következők:

1. Önellátás és önértékelés. A játék lényege a folyamatában van, és nem a termékeredményben, ami, ha a játékban megtörténhet, olyan, mint egy, a játéktervben nem biztosított és nem kötelező műtárgy.

2. A játékkommunikációba való belépés fő motívuma az, hogy az embernek nem biológiai vagy társadalmi lényként, hanem kulturális lényként van szüksége. A játék ebben a szellemben fejleszti az önfejlesztés mechanizmusait. A játékban résztvevő személy megérti élete értelmét, csatlakozik a csapat legmagasabb életértékeihez.

3. Önkéntesség. A szerepeket a játékban nem osztják ki, hanem maguk a játékosok választják ki, a játék során alakítják ki őket.

4. A játéknak megvan a maga speciális térbeli-időbeli szerveződése. A játék mesterséges, ideális, mert feltételes. Megvannak a maga szabályai, saját szerepei, üvöltő cselekménye, üvöltő játékfeladatai. A szabályokon kívül a játék értelmetlen.

5. A játék mindig konkrét, helyzetfüggő, egyedi, utánozhatatlan.

6. Háromdimenziós. A játék minden résztvevője egyszerre ötvözi élethelyzetét, társadalmi funkcióját és játékszerepét. Ez utóbbit a játék körülményei határozzák meg. A társadalmi funkciót a szubjektum egy bizonyos társadalom tagjaként kapja (ebben az esetben minden tárgy egy funkcionárius). Az életpozíciót nem senki és semmi határozza meg, hanem minden alany személyesen alakítja ki.

Természetesen a játékkommunikáció fenti alapelvei közül egyik sem „működik” a többiektől elszigetelten.


"Minimúzeum" - Mini-Múzeum "Legjobb barát". Mi történt? Népi játékok minimúzeuma. Mit szeretne még tudni? mi tetszett a legjobban? (szubjektív választás) Mit tanultál? Csoportszobák Öltöző Helyiségek extra órákra Teremek. A minimúzeum helye. Bővíti a látókört Lehetőséget ad az óvodások tudásának gyarapítására az őket körülvevő világról.

„Szerepjátékok” - Kora gyermekkorban megteremtik a szerepjáték előfeltételeit. 1. junior csoport korosztály 1-2 éves korig nevelő: Yakovleva N.P. – Szeretnénk meglepni az embereket, körtáncot járnak a bábok. 1. junior csoportos korosztály 2-3 éves korig nevelő: Saperova T. I. "Tekertünk a dombon, összegyűltünk Coca-Colát inni."

"A tantárgyfejlesztő környezet a csoportban" - Az öltözködés sarka. Csoportos fejlesztési környezet. Olyan körülmények, amelyek biztosítják a gyermek és a felnőtt érzelmi jólétét. Petrushkin Színház. Képzőművészeti sarok. Képzőművészeti Központ. Játék meghajtó modulok. "Homok-víz" központ. A tantárgyi környezet dinamizmusa (rugalmassága). Tantárgyfejlesztő környezet.

"Csoportok az óvodában" - Jó szórakozást és játékot Soha ne veszítse el a szívét. Mottó: Cseresznye, cseresznye, mi vagyunk a te virágaid Nőjj jól Te segítesz nekünk! Énekléssel, rajzolással, modellkedéssel A gyerekek nagyon közeli barátok. Csoportjaink "Petushok" csoport. Van melegség, gondoskodás, szeretet A felnőttek szeretnek adni. Csoportunk csak egy kincs, Az egész kert örül egy ilyen csoportnak! Mindig meglepődünk.

„Osztályok az óvodában” – A legegyszerűbb játékszabályok. Számítógépes kör "A barátom számítógép". Hiszen tegnap volt a szabadnap, Ma a kertbe kell menni. Az általunk kitűzött főbb célok és célkitűzések a fiatalabb generáció nevelése érdekében: Az óvoda a Komsomolsky pr.7a címen található. A 35. számú óvoda önkormányzati óvodai nevelési-oktatási intézmény.

„Játéktechnológiák” – A játék, mint folyamat felépítése –. A játék négy fő jellemzője. - Strukturálja a játékot tevékenységként. Játéktevékenység. Így nyilvánvaló: A játéktechnológia sajátosságai. Hatékonyság. Az oktatástechnológia szerkezete. A játéktechnológiák összeállítása az egyes játékokból és elemekből minden pedagógus feladata.

A témában összesen 16 előadás hangzik el