A megfelelő World of Tanks beállítások a hatékonyság kulcsa! A játékok megfelelő konfigurálása - kapcsolja ki a "haszontalan" grafikus beállításokat.

A weboldalunkon bemutatott videokártyák tesztjeiben az FPS-sel kapcsolatos számos kérdés és vita miatt úgy döntöttünk, hogy részletesebben foglalkozunk ezzel a kérdéssel, és elmondjuk a játék beállításait.

Mindenki tudja, hogy a modern játékok elegendő grafikus beállítással rendelkeznek a kép minőségének javításához vagy a játék teljesítményének javításához. Vegye figyelembe az alapvető beállításokat, amelyek szinte minden játékban megtalálhatók.

Képernyőfelbontás

Talán ez a paraméter az egyik fő paraméter, amely mind a kép minőségét, mind a játék teljesítményét befolyásolja. Ez a paraméter kizárólag a laptop mátrixától és a játék általi támogatásától függ (640x480-tól 1920x1080-ig). Itt minden egyszerű és arányos, minél nagyobb a felbontás, annál tisztább a kép és annál nagyobb a rendszer terhelése, és ennek megfelelően fordítva.

Grafikai minőség

Szinte minden játéknak megvannak az alapértelmezett grafikus beállításai, amelyeket használhat. Általában ezek „alacsony”, „közepes”, „magas” és néhány játékban van egy „ultra” oszlop. Ezek a beállítások már rendelkeznek beállításokkal (textúra minősége, élsimítás, anizotróp szűrés, árnyékok ... és még sok más), és a felhasználó kiválaszthatja a számítógép konfigurációjához leginkább illő profilt. Szerintem itt minden világos, minél jobb a grafikai beállítás, annál valósághűbb a játék, és persze nőnek a követelmények a készülékkel szemben. Az alábbiakban megnézheti a videót, és összehasonlíthatja a kép minőségét az összes profilban.


Ezután részletesebben megvizsgáljuk a játékok beállításait külön-külön.

Textúra minősége

Ez a beállítás felelős a játék textúrafelbontásáért. Minél nagyobb a textúrák felbontása, annál tisztább és részletesebb a kép, és nagyobb lesz a GPU terhelése.

Árnyék minősége

Ez a beállítás szabályozza az árnyékok részleteit. Egyes játékokban az árnyékokat teljesen ki lehet kapcsolni, ami jelentős teljesítménynövekedést ad, de a kép nem lesz olyan telített. Magas beállításoknál az árnyékok valósághűbbek és lágyabbak lesznek.

A hatás minősége

Ez a paraméter befolyásolja az olyan hatások minőségét és intenzitását, mint a füst, robbanások, lövések, por és sok más. Különböző játékokban ez a beállítás eltérő módon hat, van, ahol nagyon nehéz észrevenni az alacsony és magas beállítások közötti különbséget, néhányban pedig nyilvánvalóak a különbségek. Ennek a paraméternek a teljesítményre gyakorolt ​​hatása a játék effektusainak optimalizálásától függ.

Környezeti minőség

A környező játékvilág tárgyaiban lévő drótvázak geometriai összetettségéért, valamint azok részletességéért felelős paraméter (a különbség különösen távoli tárgyakon szembetűnő). Alacsony beállításoknál a tárgyak (házak, fák, autók stb.) részletei elveszhetnek. A távoli tárgyak szinte lapossá válnak, a lekerekített formák nem egészen kerekek, és szinte minden tárgy megfoszt néhány apró részlettől.

Terepfedettség

Egyes játékokban "Grass Density"-ként emlegetik, vagy más hasonló nevekkel is rendelkezik. Felelős a talajon lévő fű, bokrok, ágak, kövek és egyéb törmelék mennyiségéért. Ennek megfelelően minél magasabb a paraméter, annál telítettebbnek tűnik a föld különböző objektumokkal.

Anizotróp szűrés

Ha egy textúrát az eredeti méretétől eltérő méretben jelenítenek meg, a rendszer extra képpontokat illeszt be, vagy eltávolítja a további képpontokat. Erre való a szűrés. Háromféle szűrés létezik: bilineáris, trilineáris és anizotróp. A legegyszerűbb és legkevésbé igényes a bilineáris szűrés, de ennek a legrosszabb az eredménye. A trilineáris szűrés sem ad jó eredményeket, bár definíciót ad, de műtermékeket is generál.

A legjobb szűrés az anizotróp, ami jelentősen kiküszöböli a torzítást a kamerához képest erősen megdöntött textúrákon. A modern videokártyák esetében ez a beállítás szinte nincs hatással a teljesítményre, de jelentősen javítja a textúra tisztaságát és természetes megjelenését.

Simítás

Az élsimítás elve a következő: mielőtt a kép megjelenik a képernyőn, nem a natív felbontásban, hanem kétszeres növeléssel számítják ki. A kimenet során a kép a kívánt méretre csökken, és az objektum szélein lévő egyenetlenségek kevésbé észrevehetők. Minél nagyobb az eredeti kép és a simítási tényező (x2, x4, x8, x16), annál kevesebb érdesség lesz észrevehető a tárgyakon. Valójában maga a simítás szükséges ahhoz, hogy a lehető legnagyobb mértékben megszabaduljunk a „lépcsőhatástól” (a fogak a textúra szélei mentén).

Különféle élsimítások léteznek, a játékokban a legelterjedtebb az FSAA és az MSAA. A Full Screen Anti-Aliasing (FSAA) a teljes képernyős képek egyenetlenségének kiküszöbölésére szolgál. Ennek az élsimításnak a hátránya a teljes kép feldolgozása, ami természetesen jelentősen javítja a képminőséget, de nagy feldolgozási teljesítményt igényel a GPU-tól.

A többmintás élsimítás (MSAA) az FSAA-val ellentétben csak az objektumok széleit simítja ki, ami a grafika enyhe romlását eredményezi, de hatalmas feldolgozási teljesítményt takarít meg. Tehát ha nem rendelkezik egy kiváló játék grafikus kártyával, az MSAA a legjobb választás.

SSAO (Screen Space Ambient Occlusion)

Oroszra fordítva ez azt jelenti, hogy "blokkolja a környezeti fényt a képernyő térben". Ez a globális megvilágítás utánzata. Növeli a kép valósághűségét, így több "élő" világítást hoz létre. Csak a GPU-t terheli. Ez az opció jelentősen csökkenti az FPS mennyiségét gyenge grafikus adaptereken.

Elmosódás mozgásba

Más néven motion blur. Ez egy olyan hatás, amely a fényképezőgép gyors mozgatásakor elmosódott a kép. Több dinamikát és sebességet ad a jelenetnek (gyakran használják a versenyeken). Növeli a GPU terhelését, ezáltal csökkenti az FPS számát.

Mélységélesség

A jelenlét illúziójának létrehozására szolgáló hatás az objektumok elmosásával a fókuszhoz viszonyított helyzetük alapján. Például, amikor a játékban egy bizonyos karakterrel beszélsz, tisztán látod őt, de a háttér elmosódott. Ugyanez a hatás figyelhető meg, ha egy közeli tárgyra fókuszál, a távolabbi objektumok elmosódnak.

Függőleges szinkronizálás (V-Sync)

Szinkronizálja a képkockasebességet a játékban a monitor függőleges frissítési gyakoriságával. Ha a V-Sync engedélyezve van, a maximális FPS megegyezik a monitor frissítési gyakoriságával. Ha a játék képkockáinak száma alacsonyabb, mint a monitor frissítési gyakorisága, akkor engedélyeznie kell a hármas pufferelést, amelyben a képkockákat előre elkészítik és három különálló pufferben tárolják. A függőleges szinkron előnye, hogy lehetővé teszi, hogy megszabaduljon a nem kívánt rándulásoktól, amikor az FPS éles ugrásai vannak.

Hátrányok nélkül, például az új, igényes játékokban a teljesítmény erős csökkenése lehetséges. A dinamikus lövöldözős játékokban vagy az online játékokban is csak árthat a V-Sync.

Következtetés

A fentiek a játékok fő, de nem minden beállításai. Érdemes emlékeztetni arra, hogy minden játéknak megvan a maga optimalizálási szintje és saját beállításai. Egyes esetekben a jobb grafikával rendelkező játékok gyorsabban futnak a laptopon, mint a nem optimalizált, alacsonyabb követelményeket támasztó játékok. A legtöbb játék lehetővé teszi mind a kész beállítások használatát, mind az egyes paraméterek manuális beállítását. A fent tárgyalt effektusok egy része csak az újabb DirectX 11-es játékokban támogatott, a régebbi DirectX 9-es játékokban pedig egyszerűen nincsenek.

Ezek a teljesítménybeli módosítások nagyon csekély vizuális hatással bírnak.

Mindannyian szeretjük a maximumra állítani a grafikus beállításokat. De nem mindegyiknek van pozitív hatása. Még az elit hardvereknél is vannak olyan grafikus beállítások, amelyek vizuálisan alig változtatnak, de jelentős hatással vannak a képkockasebességre. És ha egy régebbi számítógépen is játszik, pontosan ezeket a beállításokat kell kikapcsolnia, hogy növelje a képkockasebességet, és ugyanakkor ne tegye szörnyűvé a grafikát.

A grafikus beállítások és hatásuk játékonként is nagymértékben változhat, ezért a legjobb teljesítmény érdekében át kell tekinteni a konkrét optimalizálási útmutatókat. Más szóval, ezek a paraméterek "kicsavarják a maximumot" a "vas-teljesítmény" arányban.

Árnyak

Meglepő módon az árnyékhatás javítja a grafikus teljesítményt, de az enyhén sötétített élek nem befolyásolják kellőképpen az általános képminőséget. Ne kapcsold ki őket, de ha a képfrissítési sebességgel küszködsz, határozottan jobbak alacsony vagy közepesen.

Elmosódás

A mozgásos elmosódást néha például versenyjátékokban használják, de ez a beállítás többnyire elveszi a teljesítményt, cserébe valamiért, amit a legtöbb játékos általában nem szeret. A mozgásos elmosódást különösen a gyors tempójú játékokban, például az első személyű lövöldözős játékokban kerülni kell.

Mélységélesség

A játékok mélységélessége általában a háttérben lévő dolgok elmosódásának hatására utal. Csakúgy, mint a mozgásos elmosódás, ez a beállítás elvonja a szemünket, és filmszerű minőséget hoz létre, amely nem mindig néz ki jól. Ezenkívül ez a beállítás befolyásolhatja a teljesítményt, különösen, ha helytelenül használják. A személyes preferenciák és az Ön által játszott játék alapján kell módosítani.

dinamikus tükröződés

Ez a beállítás nagymértékben függ attól, hogy milyen játékot játszol, és hogy mi a fontos számodra a képminőség szempontjából. A dinamikus tükröződések olyan beállítások, amelyek befolyásolják a játékosok és más mozgó tárgyak megjelenítését tócsákban és fényes felületeken. Ez nagymértékben javítja a grafikus teljesítményt. A dinamikus visszaverődés azonban nem mindig észrevehető, és kikapcsolása 30-50%-kal növeli a másodpercenkénti képkockákat.

Anti-aliasing Oversampling (szupermintavétel, SSAA)

Ha a szupermintavételezés engedélyezve van, a játék a képkockákat nagyobb felbontásban rögzíti, mint maga a képernyő, majd visszatömöríti azokat a kijelző méretére. A játékokat szebbé teheti, de ha a számítógépe nem egy különleges szörnyeteg (mint a kedvenc Large Pixel Colliderünk), az SSAA tönkreteszi a teljesítményét. A legtöbb esetben nem éri meg, különösen akkor, ha a szupermintavételezésnek annyi alternatívája van.

De tényleg, hogyan kell megfelelően beállítani a játékot? Milyen grafikus beállításokat kapcsoljunk ki a haszontalanságuk miatt? Akkor érkeztem ehhez a bejegyzéshez, amikor a munkahelyi laptopom nem indított el újabb játékot, így kénytelen voltam a furcsa lehetőségek és kapcsolók mélyére ásni. Még ha a számítógéped elég erős is, akkor miért ne növelnéd a képkockasebességet, feláldozva az igazán haszontalan beállításokat !!! Amiről írok, az egy szubjektív vélemény, ami az én érzékszervi mutatóimra épül és csak Te választhatod meg az utat!!! Kezdjük el.

Dinamikus tükröződések és a fékek története az Overwatchban

Ez a történet személyes tapasztalatokon alapul. Elengedjük, hogy az elfoglalt "üzleti srác" mégis úgy döntött, hogy telepíti ezt az időgyilkost a Blizzardból, de a tény marad. Persze az én gyenge gépem magas beállításokon aligha futná a játékot, közepesen is nyomorult 26 FPS-t adna ki. Sokáig tartott a grafikus menüben, mire a „Dinamikus tükröződések” funkciót egy enyhe kattintással letiltották. Meg fogsz lepődni, de az FPS-em egyből ~30%-ot ugrott, és b-vel tudtam játszani ról ről nagyobb kényelem, mint korábban.

A dinamikus tükröződések lehetővé teszik az árnyék- és fényvisszaverődések megtekintését olyan felületeken, amelyek többnyire láthatatlanok az Ön számára. Főleg, ha dinamikus játékról van szó!

SSAA – Szupermintavétel


Ezzel a beállítással nagy felbontású képkockákat jeleníthet meg alacsonyabb felbontású monitorán. Nem térünk ki a technológiára, de személyes tapasztalataim szerint az SSAA beépítése nem befolyásolja jelentősen a játék összbenyomását. Igen, persze, a kép egy kicsit természetesebbnek tűnik, mint csak az AA-val, de ez a lehetőség rengeteg erőforrást felemészt. Mellesleg, rengeteg konzoljáték takarít meg rendszererőforrásokat ezen a mutatón. Kérdezd meg a konzolosokat :) Tényleg idegesek?

Mozgásos elmosódás letiltása – Jobb, mint bármely áldás

Őszintén szólva, még fegyverrel sem értem azokat az embereket, akik szeretik a Motion Blur-t. Irritálja, elmaszatolja a képet, kevésbé valósághűvé teszi! És közben, a barom, eszi az erőforrásokat!!!


Ezt a beállítást még versenyeken is kikapcsolom, mert nem sok hatása van a történések valósághűségére.

Vándorló árnyékok a ház közelében - különböző mesés állatok


Egész életemben egyetlen embert találtam, aki odajött hozzám, és valójában (!) észrevette, hogy az árnyékok kissé pixelesnek tűnnek a munkahelyi számítógépemen. Történt ugyanis, hogy gyerekkorom óta kialakult bennem ez a szokás. Ez volt az első alkalom, hogy alacsony fogyasztású számítógépen találkoztam a játékkal, és kutatásaim kimutatták, hogy az árnyékok letiltása folyamatosan 10 FPS-t ad. Mindenféle - "mély árnyékok", "nagyon mély" és így tovább - kevés hatással van a grafika általános érzetére, de leginkább a rendszert terheli. Az emberi agy úgy van kialakítva, hogy az ilyen lényegtelen dolgokat nem veszi különösebben észre - mindenekelőtt a speciális effektusok extravaganciájára és a képernyő közepén lévő karakterre összpontosítva.

Mélységélesség


Ez a paraméter a tér közeli és távoli határa közötti távolság, amelyen belül minden objektum fókuszban lesz, a többi pedig elmosódottan jelenik meg. Ez lehetővé teszi a játékos számára, hogy egy kicsit több jelenlétet érezzen, például, amikor kinéz a fűből. De valójában - ez a hatás csak a képkockasebességre van hatással, és a barátaim körében végzett felmérés szerint - ritkán összpontosít legalább a figyelem töredékére.

Higgye el, minden, ami magasabb, nyugodtan kikapcsolhatja, és nem valószínű, hogy sokat veszít. És én, mint egy személy, aki egy gyengén működő PC-vel szenvedek, szívesen fogadok más tippeket a megjegyzésekben !!

Most beszéljünk egy másik effektusról, amely komolyan javíthatja a kép valósághűségét – a környezeti elzáródásról (AO), vagyis az árnyékolásról.

Az optikában a megvilágítás három egyszerű fokozata különböztethető meg - árnyék (a fényforrás nem látható), félárnyék (a fényforrás részben látható) és egy megvilágított hely (a fényforrás teljesen látható). Úgy tűnik - minden egyszerű, egy pillanat alatt kiszámíthatja az árnyék és a félárnyék határait közönséges sugarak segítségével. A kapott kép azonban arra utal, hogy valamit elfelejtettünk valahol:

Nincsenek ilyen fekete árnyékok (legalábbis a Földön), így azonnal nyilvánvalóvá válik, hogy elfelejtettük - a fényszórást: a lényeg az, hogy valós időben a fotonok különféle felületekről pattanhatnak vissza, és végül oda hullhatnak, ahol közvetlenül a fotonok. nem éri el a forrást: ezért az árnyékban, bár sötétebb, mint a világosban, nem fekete fekete. A Földön maga a légkör működik a fotonok ilyen „szórójaként”.

De itt felmerül a kérdés - hogyan kell kiszámítani? Sajnos nincs olyan algoritmus, amely 100%-ban pontos fényszórást adna valós időben, azonban sok olyan algoritmus létezik, amely jól közelít a valósághoz, olyannyira hibakereséssel, hogy biztonságosan használhatók a videojátékokban.

Először is van egy elmélet, amely minden algoritmusra jellemző: bevezetheti a teljes jelenet úgynevezett átlagos megvilágítását, egyfajta közelítését a közvetett megvilágításnak. De a probléma az, hogy olyan helyeken, ahol árnyék van, egy ilyen közelítés megnöveli a fényerőt. Ezért némileg bonyolíthatja - csökkentse a fényerőt azokon a helyeken, ahol a visszavert fény nehezebben érhető el. Azaz a jelenet minden egyes töredékére megtaláljuk az úgynevezett blokkoló tényezőt: egy fotonhoz tartozó szabad „útvonalak” számát osztva az adott területre vezető fotonútvonalak teljes számával, ezen adatok alapján és az átlaggal. a jelenet fényerejét, kiszámíthatjuk egy adott terület fényerejét.

Itt azonban újabb problémát kapunk - a geometria fokozatosan rajzolódik ki, így a blokkoló tényező is komolyan megváltozhat a rajzolási folyamat során. Természetesen a jelenet betöltési szakaszában is kiszámolhatja az AO-t, de akkor az árnyékolás nem lesz hatással a dinamikus objektumokra (karakterek, autók stb.) - és ez nem jó. És itt jön az ötlet, hogy a Screen Space segítségével rajzoljunk árnyékolást, ami végül a legegyszerűbb AO-algoritmushoz, az SSAO-hoz vezet.

SSAO

Ez az algoritmus 10 évvel ezelőtt jelent meg a Crysisben. Lényege egyszerű: a geometria felépítése után marad egy Z-buffer, vagyis mélységi puffer, amely a jelenet geometriájára vonatkozó abszolút összes információt tartalmazza – vagyis az AO elkészítése nem okoz gondot.

Bár persze, kit viccelek, vannak problémák, és a legsúlyosabb a modern videokártyák elégtelen teljesítménye: ahhoz, hogy többé-kevésbé jó árnyékoló térképet kapjunk, minden jelenetrészlethez szükség van számoljon ki körülbelül 200-250 irányt, ami lehetővé teszi bármely GPU "eltemetését". Ezért ravaszabb lesz - 8-32 "sugarat" használnak, amelyek a jelenet kiválasztott töredékére irányulnak, amelyeket minden alkalommal véletlenszerű értékkel elforgatnak. Az eredmény egy elviselhető képminőség nem túl magas számítási költségek mellett:

A jövőben az algoritmust finomították - elkezdték használni a normál térképeket, amelyek felére csökkentették a bonyolultságot, és végül megduplázták a minták számát. Nos, az utolsó érintés - elkezdték használni a blur-t, hogy kisimítsák a véletlenszerű mintákból származó zajt.

HBAO és HBAO+

Az Nvidia nem lenne az Nvidia, ha nem viszi tovább az árnyékolást a HBAO – Horizon Based Ambient Occlusion 2008-as bevezetésével. Ez az árnyékolás abban különbözik az SSAO-tól, hogy fizikai modellen alapul, ahol a jelenet egy töredékének megvilágításának integrálját közelítik a mélységi puffer mintavételének értékeivel. A végső minőség jobbnak bizonyul, mint az SSAO nagy számú minta esetén, de ismét beleütközünk a teljesítménybe. Ezért a HBAO-t általában alacsonyabb felbontásban jelenítik meg, ami villogó képeket eredményez.

A villogó problémát a HBAO+-ban egy egyszerű módszerrel javították, amelyet a Sony most aktívan használ a 4K-s játékokban PlayStation 4 Pro rendszeren: A HBAO+ kiszámítása sakktábla rendereléssel történik, vagyis az előző képkocka egy részét, az új fele pedig a feldolgozásra kerül. árnyékolás: ez kevesebb GPU-t igényel, de a Ez lehetővé teszi az árnyékolás natív felbontású megjelenítését, ami eltávolítja a villogást.

HDAO

Az AMD nem állt félre, és elkezdte használni a saját árnyékolását (ami egyébként az Nvidián is működik) - HDAO (High Definition AO). Sajnos az AMD nem osztja az algoritmust, de az ismert, hogy a Gather4 technológián alapul, amely 4 texelt gyűjt egy regiszterbe. Vagyis a HBAO-hoz hasonlóan a renderelés csökkentett felbontással történik. Ennek eredményeként átlagosan a HBAO és a HDAO képminősége összehasonlítható, de ismét minden erősen függ a játéktól: például a Far Cry 3-ban HDAO-val szebb a fű:

VXAO

A DX12 kiadásával az Nvidia egy vadonatúj árnyékolást vezetett be – a VXAO-t (Voxel Accelerated Ambient Occlusion). Lényege, hogy már nem pixelekkel és texelekkel (vagyis 2D-s objektumokkal) működik, hanem voxelekkel – egy pixel analógjával a 3D-ben. És most nem a Z-puffert, hanem a jelenet voxel-konstrukcióját használjuk, így az algoritmus három pontból áll: voxelizálásból, voxel utófeldolgozásból és kúpkövetésből. A voxelizálás a háromszög alakú hálók 3D-s textúrává való renderelésével történik, így a teljesítménye nagymértékben függ a háromszögek teljes számától, a háromszögek méretétől és a megjelenítésükhöz szükséges rajzolási hívások számától. Az utófeldolgozás egyesíti az olyan lépéseket, mint a tisztítás, a szűrés és a voxel-mintavételezés, és teljesítménye a voxelezés során létrehozott összes voxel számától függ. A feldolgozás utáni átlagos idő 0,5-1,5 ms. Végül a kúpkövetés a képernyőtérben történik, így teljesítménye a képernyő felbontásától és az árnyékolási sebességtől függ. Az így kapott képminőség sokkal jobb, mint a HBAO + esetén:


Ez minden. A játékosoknak szóló tippek egyszerűek: ha a számítógép jól futtatja a játékot AO nélkül, akkor megpróbálhatja engedélyezni az SSAO-t vagy a HBAO-t - ez általában legfeljebb 10%-kal csökkenti az fps-t. Ha kiváló a teljesítmény velük, akkor kipróbálhatja a HBAO+-t és a HDAO-t. Nos, korunk legcsúcsosabb videokártyáinak ajánlhatjuk a növekvő VXAO-t - rendkívül erőforrásigényes (beleértve a videomemóriát is), így még FHD-ben is csak a régebbi Nvidia GTX 900th, ill. 1000. sorok, valamint a régebbi AMD RX, Fury és Vega tulajdonosai.