Berserk VS. Berserk

« Hol a fejszém, hol a húsom? Ó nem, meg van mérgezve...»

Volt egy blogírási időszakom, amikor egy sor kritikát írtam a gyűjthető kártyajátékokról. Volt egy népszerű is MtGés szeretem Legendanak,-nekazÖtGyűrűk, és a kártyajátékok kisebb képviselői. Azt is terveztem, hogy írok még egy kritikát egy orosz kártyajátékról, de a csillagok az égen nem közeledtek egymáshoz, belefáradtam a CCI-ről való írásba, és ráugrottam a hétköznapi társasjátékokra. De miután ma este átnéztem a távcsövön, rájöttem, hogy a csillagok végre igazodtak, és már csak véleményt kell írnom a játékról Berserk.

Az egész, gazdag történetű játékhoz egy cikk biztosan nem elég, ezért az utolsó különszámra szorítkozom, melynek címe " Elemi vihar».

Mi az a Berserk?

Egyszer régen, akkoriban, amikor még dinoszauruszok rohangáltak a Föld körül, Ivan Popov és Maxim Istomin megismerkedett a játékkal. Varázslat:azÖsszejövetel(Erről a játékról nem tudok hallgatni). A „kapa” pedig annyira megtetszett nekik, hogy úgy döntöttek, elkészítik a saját játékukat. Gyönyörű kártyákkal, mezővel és saját egyedi világával. Így jött létre a játék Berserk.

Ez egy stratégiai gyűjthető kártyajáték, ahol a lények harcolnak egymással a csatatéren. Az nyer, akinek sikerül legyőznie az ellenfél seregét.

Mint minden tipikus CCI-ben dühöngő minden játékosnak saját kártyapaklija van. A kártyák bizonyos fokú ritkaságot mutatnak – a számostól a legendásig. Ebben a tervben B(Berserk) nincs különösebb különbség. De a játékmenet egyedülálló, különösen, ha az orosz játékipar keretein belül beszélünk róla.

A játék folyamata

Minden kártya bekerült dühöngő Ezek lények, terep, műtárgyak és felszerelések. A kezdő pakli legalább 30, de legfeljebb 50 lapból áll. A kártyákat speciális készletekből veszik – kezdőkből és boosterekből. A játékban 6 elem található (régen 5 volt), amelyekre a kártyák fel vannak osztva - sztyeppék, erdők, hegyek, mocsarak, sötétség és tűz.

30 lapból minden játékos oszt magának 15-öt. Igen, ez a fő fogás – nem fogod tudni kijátszani az összes kártyát, bármennyire is szeretnéd. Ezt követően történik a leválások kialakulása. Minden kártya költsége a bal felső sarokban található, arany vagy ezüst kristályokban. Attól függően, hogy hány elemhez tartoznak a paklidban lévő kártyák, és a lépések sorrendjétől (első vagy második lépsz), egy osztagot veszel fel bizonyos számú kristályra. Például egy kételemes egységért az elsőként tartó játékos 23 aranykristályt és 22 ezüstöt kap. És ha a második játékosnak van egy eleme, akkor 25 aranya és 23 ezüstje van. Ennek megfelelően minél kevesebb elem, annál több kristályod lesz.

Az osztag toborzása után minden játékos elkezdi a kártyákat a pályára helyezni.

A tény az, hogy Berserk kissé atipikus KKI. Ez inkább háborús játék. A játékosok egy 5x6-os pályán küzdenek. A rendezés a saját térfelén történik speciális szabályok szerint, amivel nem térek ki. És amint kiraktad a kártyákat a pályára, a játék sakkba fordul. Minden kártya rendelkezik életerőszinttel, mozgáspontokkal, egyedi tulajdonsággal, valamint támadásjelzőkkel.

Pedig az angol szöveg nem csak ott van...

A játék elején kirakja a kártyákat a rendelkezésre álló három sorban. A tankok logikusan elöl helyezkednek el, majd varázslók, íjászok és más távolsági harcosok követik őket. Komolyan kell venni a csapatok bevetését, hiszen ez a győzelem egyik biztosítéka.

A körükben a játékosok mozoghatnak és akciókat hajthatnak végre. Sőt, ezt megteheti az összes kártyával egyszerre, és nem egy kártyával egyszerre, átadva a lépést az ellenfélnek.

A feltárt lények (azaz kihasználatlanok) bizonyos számú mezőt mozgathatnak a pályán. Egy szabad mezőn jobbra, balra, felül vagy lent, de nem átlósan (hacsak a kártya nem rendelkezik ilyen egyedi tulajdonsággal).

Egy felfedett lény három cselekvés egyikét hajthatja végre:

- támadás egyszerű ütéssel;

- védőként viselkedni egy egyszerű ütéstől;

- körönként használja a kártya képességeit.

Egy akció végrehajtása után a kártyának 90°-kal el kell fordulnia, ami azt jelenti, hogy többé nem tud mozogni vagy cselekedni. Ez a rendszer jól ismert a tapasztalt játékosok és játékosok számára.

Most röviden áttekintem az akciótípusokat.

Támadás egyszerű ütéssel. Minden kártyán mágikus számok vannak, például 1-2-2 vagy 3-4-5 stb. egy egyszerű ütés. Az első szám gyenge, a második közepes, a harmadik pedig erős. Egy egyszerű ütés csak a közeli kártyát támadhatja meg. Ha a megtámadott lény arccal felfelé áll, megküzd a támadó lénnyel. Minden játékos dob egy kockával. Először is kiderül, ki dobta a legtöbbet. Ezután kiszámítjuk a dobások különbségét. Például a támadó 4-et dobott, a védő - 1-et. A különbség - 3. Megnézzük a speciális táblázatot, mi történt a végén. A támadó többet dobott + különbség 3 = A támadó közepes ütést dob, amely elhárítja a hibás ütést.

Ebből a táblázatból azt is megtudhatja, hogy előfordulhat, hogy a támadó sebzést kap a védőtől, ha többet és nagy különbséggel dob. Tehát ebben a játékban könnyedén ráléphet a gereblyére.

Csak most, ha a védő megfordul, akkor nem tud visszavágni. A támadó enyhén üt 1-3 dobásnál, közepesen 4-5-nél és keményen 6+-nál.

Védő kinevezése. A védő bármely képpel felfelé fordított kártyalény lehet, aki egyszerre van a védekező és a támadó lények mellett. Ebben az esetben a védő azt mondja: Sajnálom, nem ezt a lényt támadod meg, hanem engem. Ez olyan esetekben jó, amikor fontos kártyát kell mentenie. A védők nagyon fontosak dühöngő.

A fordulónkénti funkció használata. Néhány kártya rendelkezik ilyen tulajdonságokkal – ezeket egy speciális forduló ikon jelzi. Általában ez valami különleges ütés. Csak ebben az esetben a lény nem kaphat megtorló ütést.

Ha a lénynek egyenlő vagy nagyobb sebei vannak az elütési pontoknál, akkor megsemmisül. A játék akkor ér véget, amikor az egyik oldalt teljesen kihúzzák.

Elemi vihar

Ez egy speciális készlet, amelyben mindent megtalálsz, ami a játék alapos megismeréséhez szükséges. Ugyanis:

- szabályzatok;

— 6 fedélzet különböző elemekből;

- egy pakli semleges kártya;

— 2 játéktér (minden játékos számára);

- kockák;

- minden szükséges chipet.

A szabályok világosak és színesek. Ott minden le van írva, ami a belépő szinthez kell. De továbbra is azt javaslom, hogy a szabálykönyv tanulmányozása után töltse le a kiterjesztett szabályokat a hivatalos oldalról. Sok oldal van apró betűkkel, de minden árnyalatot részletesen ismertetünk. És előbb-utóbb még mindig lesznek kérdései.

Mint már említettem, be dühöngő 6 elem van. NÁL NÉL Elemek vihara mindezeket az elemeket 30 lapból álló teljes értékű paklik képviselik. Tetszőleges számú elemből építhetsz saját paklit, adhatsz hozzá semleges kártyákat, vagy játszhatsz mono paklikkal, ezt ajánlom, ha nem ismered a játékot.

kétoldalas képregény

Beszéljünk az egyes elemekről, mert nemcsak emblémákban és kártyaszínekben különböznek egymástól.

akkének (a sztyeppek eleme). Jó harcosok, akiknek egyaránt van erős, egészséges tankjuk és kicsi gyenge harcosok, akiknek van készségük a dobáshoz és a lövéshez. Gyakran rendelkeznek az "élcsapat" tulajdonsággal, amely lehetővé teszi számukra, hogy egy válasz nélküli támadást hajtsanak végre egy egyszerű ütéssel a legközelebbi ellenfélre a csata kezdete előtt. Gyakran tudják, hogyan "adják" az ellenfél lényeinek a "sebezhetőség" tulajdonságot, ami lehetővé teszi az akkeniak számára, hogy több sebet ejtsenek támadáskor.

Archaalites (a mocsár eleme). Ezek az elvtársak a mérgezés mesterei. Kevés az egészségük, az ütések nagyon gyengék, de képesek megmérgezni és további károkat okozni a mérgezett lényekben. Ezen túlmenően, amikor egy mérgezett lény felszabadul, a méregszintnek megfelelő egészséget veszít. Így az archaaliták egyszerűen megpróbálnak nem meghalni, mielőtt az ellenfél meghalna mérgezésben. Tudnak dobni, használni az Arhaal pajzsot ( meg van mérgezve? Akkor van védelmem a nem mágikus támadásaid ellen!), és egyes lények azt is tudják, hogyan kell meggyógyítani, ha egy mérgezett lény meghal. Az egyik kedvenc elemem.

Linungi (hegyi elem). Nagyon érdekes srácok, akik a varázslat birtokában vannak. Ennek az elemnek a fő mechanikája a meditáció (lehetővé teszi más kártyák zsetonjainak használatát), varázslatok, kisütések és zsetonok felhalmozása. A zsetonok eldobásáért egy lény valami szuper-menőt tehet. Például sebzzünk 4-et a kiválasztott függőleges sorban lévő összes lapra. Erős, higgy nekem. Védelmet nyújtanak a távolsági támadások és páncélok ellen. A mágia szerelmeseinek ajánljuk.

Az erdő őrei (erdő elem). Az erdő titkos harcosai, akik amellett, hogy kiváló lövéstudásuk van, plusz életeket is szerezhetnek. És ha nem figyelsz néhány különösen jól regeneráló lényre, akkor 4 kezdeti életből könnyen szerezhetnek további 15-öt.

Slua (sötét elem). A sötétségkártyák fő jellemzője ebben a készletben az életlopás. Rendkívül veszélyes lények, mert amikor lecsapnak, ugyanannyi életre meggyógyulnak. Ráadásul az Atalle kártya repülni is tud. Nehéz ellenfelek.

Drakonidák (tűz elem). Számomra teljesen új elem. Kiderült egy ilyen érdekes elem. Tudnak dobni, lőni, erős sárkányok tudnak lenni, megégetik az idegeneket és a sajátjukat is, megvannak a képességeik a sejtek átugrásához, és megvan a méretarány is - csak egyszerű ütésekből kapnak sebzést, míg 5 vagy több seb.

Nem akarok túlságosan a semlegesekre koncentrálni. Hacsak a Priest of Cthulhu kártya nem mosolygott (ismét Lovecraftra emlékeztek).

Nagyon örültem a mezők jelenlétének. Jó, karton, szép műalkotásokkal. Természetesen nem igazán viheted magaddal a klubba, de ha otthoni összejövetelre viszed a játékot, akkor nagyon relevánsak.

Csak 2 kocka van, és nem kell több. Minden játékosnak van egy kockája.

A tokeneket ömlesztve kínálják minden témában – sérülések, mérgezések, sebezhetőségek, negatív hatások, extra életek – minden megvan.

Általánosságban a játékról

Az ismertető ezen részében kifejtem a játékkal kapcsolatos gondolataimat. Berserk. Soha nem tudhatod, hogy valaki először hall róla, és elgondolkodik, hogy megéri-e egyáltalán megvenni.

Sokan hasonlítanak össze minden gyűjthető kártyajátékot a Magic játékkal a hasonlóságok miatt. Ezért itt Berserk nem néz ki varázslatnak. Nincs mana fogalma, a kártyák mozognak a pályán, az összes kiválasztott kártya egyszerre elérhető, nincs véletlenszerű kártyakészlet minden körben. Előttünk gyakorlatilag egy hadijáték, csak a figurák helyett kártyák vannak. Azonnal van egy hatalmas, teljes értékű hadseregünk, amely minden lépéssel gyengébb lesz. A játék ötlete inkább a sakkra hasonlít Varázslat: az összejövetel.

A véleményem kb dühöngő Mindig is ilyen volt: egy jó játék kezdő KKI-seknek. Ilyenkor nem igazán sajnálod az elköltött pénzt, mert megtanulod a paklit gyűjteni, ráadásul a játékban a boosterek olcsók, a verseny támogatása pedig kiváló, és ha hirtelen megunnád, akkor mindig a Varázslatra való váltás lehetősége. Őszintén szólva soha nem akartam az újoncokat azonnal drága játékokra rakni.

A klubokban mindig is sok gyereket láttam, akik aktívan játszanak Burs-szal. Sőt, csak paklijuk van, legjobb esetben ritka és bálok az ingyenes pénteki kezdő versenyekről. És menők, élvezettel játszanak. Az idősebb játékosok ultrákat keresnek boosterekben, ehhez még egész kijelzőket is vesznek. De tény marad, hogy benne dühöngő a szuperritka kártyák nélküli pakli legyőzheti a drága paklit.

A játékosok gyakran esküsznek erre, hogy a kocka néha nagyon káros, és kitölti az egész játékot. A gyengének tűnő ellenséges hadsereg pedig időnként erős ütéseket mér.

A játék másik gyenge oldala, hogy csak 15 kártyával lehet kijátszani a teljes paklidat. És ki tudja, milyen kártyák lesznek. Talán azok, amelyekre számítasz, vagy talán az olcsó ócska, amivel betömted a pakli hézagait. Másrészt más CCG-kben is szerepel a kezdőkéz és az azt követő laphúzás minden körben. Ott is előfordulhat, hogy egyáltalán nem jönnek meg azok a kártyák, amelyekben reménykedtél. Azok. ban ben dühöngő a te véletlenszerű verziód. Van akinek tetszik, van akinek nem.

Egy másik kétértelmű lehetőség, hogy minden kártya nyitva van. Nincs kézből meglepetés. Ha rejtett kézzel játszol, akkor az ellenfél nem sejti, hogy mivel ülsz most – erős lapokkal vagy ostobaságokkal.

Berserk ebben a tekintetben nem tartogat meglepetést. Akárcsak a sakkban, amire ma is állandóan gondolok. Mindenki tisztán tudja, hogyan mozog a bástya, a kérdés csak az, hogy merre halad. Biztosan tudom, hogy a turn feletti lap 2-re lő, a kérdés csak az, hogy kit kap lőtt.

Most sok ilyen játék van - IdézőHáborúk, mágusHáborúk, például. Vannak mezők és saját hadseregük is, amely a pályán van elhelyezve, végighalad rajta és sebzi az ellenfelet.

Nagyon fontos, hogy igyekezzünk előre tanulmányozni a pakliban lévő kártyák tulajdonságait. Ellenkező esetben az első játékok unalmasak és fárasztóak lehetnek.

– A tiédre lövöm ezt a lényt.

– Ó, nem, testvér, védelmet kapott egy lövés ellen.

- Akkor abban.

És van védelme is.

- És ki tehetek?

„Itt, ebben az egyben, de védekező reakciója lesz, és viszonozza a lövést.

- Hm…»

Bár semmi ok az aggodalomra, hiszen minden kártyajáték megköveteli a kártyák tanulmányozását. NÁL NÉL dühöngő tengernyi különleges kifejezést, így az első alkalommal a szabálykönyv nagyon népszerű lesz az Ön számára. Mi az áldás? Páncél? Vámpírizmus? Lövés? Harag? Távolsági támadás távolság nélkül? Lélekfogó? Stb. Készen áll.

35 oldal

A szószedet pedig 15-től indul

Számomra ez egy pihentető játék, lehetőség arra, hogy átgondoljam, kit üssek, és örömmel hagyjam el a kockákat.

Az új kiadásról

Vagy tavaly, vagy tavalyelőtt a kiadó hobbi világ futni akart B külföldön, de LCD, nem CCI formájában. Aztán hozzátették, hogy a játék ezen verzióját csak külföldieknek szánják, és továbbra is megmarad a jó öreg gyűjthető formátum. És ideges lettem.

Sikerült plusz életeket szednie

Nos, nem szeretem a KKI-t, fáradt vagyok. Versenyezni a törvényességekkel, keresni a megfelelő kártyákat, több tucat vagy akár több száz boostert kinyitni... nem, határozottan nem akarom. Szívesen játszok egy ingyenes formátumú játékkal, ahol minden legális, és időnként új szabványkészletek jelennek meg.

Mi a helyzet azzal a nagyon angol verzióval? Bígy még mindig nem tudni semmit. De tavaly év végén megjelent egy különleges ajándékkészlet, amiről ma beszélek.

Korábban már mindenféle párbaj szett megjelent két játékos számára. Ott találhattok tokeneket, szabályokat és 2 különböző elemekből álló paklit. Az ajándék készletben 6 elemet kapunk egyszerre, aminek nem lehet más, mint örülni.

Őszintén szólva a készlet Elemi vihar tetszett nekem. Ebben a dobozban minden megtalálható, amire egy kezdőnek szüksége lehet. Még akkor is, ha kételkedsz abban, hogy milyen elemeket kell játszani Elemi vihar kijavítja ezt a félreértést, és lehetővé teszi az összes elem újrajátszását.

Ez a készlet biztonságosan játszható otthon a családdal vagy a barátokkal. Csak itt a fedélzetépítésnél ez valószínűleg nem fog teljesen menni. Mert ehhez idő kell. Nem tudok elképzelni egy ilyen helyzetet, amikor odajönnek hozzám a játékot nem ismerő barátok, adok nekik egy doboz kártyát, és azt mondom - ott válassz valamit a pakliba... Valószínűleg nekem magamnak kell majd gyűjtenem valamit vagy csak játssz egy elemű paklikkal.

Még egyszerűbb, ha minden játékosnak van ilyen készlete – akkor nem kell vitatkozni, hogy ki vesz el egy jó lapot. Igen, és lehet majd tükröt játszani – mint mocsár a mocsáron.

Élvezettel néztem a drákóiakat, olyan vámpírokkal játszottam, amilyenekkel még nem játszottam (közelebb állnak hozzám a démonok és az aratós lélekfogók). Megint meggyőződtem, hogy szeretek mocsárral játszani =)

Általában elmentem a nosztalgiahullámba. Egyesek számára ez a készlet lesz az első lépés a Laar világának megismerésében, ezt követik a versenyek, a boosterek vásárlása stb. Ez a szett pedig elég ahhoz, hogy néha eljátsszam a barátaimmal.

Továbbra is remélem, hogy még megjelennek ilyen készletek, és talán a KKI formátum valami másba, számomra érdekesebbbe költözik. Bár nemrég beszélgettem ismerősömmel, a társasjáték klub vezetőjével, aki a következőket mondta: „ Ha ők (Hobby World) megváltoztatják a formátumot, akkor biztosan eltemetik a játékot". Szóval kit érdekel.

És imádom ezt a készletet. Azok számára, akik szeretnének megismerkedni a játékkal - a legjobb megoldás. A játék ára 1140 orosz rubel, ami olcsó.

A félelmetes lények által lakott fantáziavilág, amely mindenkit el akar pusztítani, akivel találkoznak, évtizedek óta kísérti az írók, művészek és... társasjátékok fejlesztőinek fejét. A varázslattal teli levegő, a karakterek hihetetlen képességei, az ikonikus hősök létrehozásának végtelen lehetőségei – adj hozzá több száz látványos illusztrációt, és máris egy gyűjthető kártyajátékban lesz részed, amelynek hűséges rajongóinak serege lesz. Ma a Pink kanapén egy fedélzetépítő társasjáték zajlik: „Berserk. Hősök.

A híres játék "" új verziója, amelyet körülbelül egy éve áttekintettem, elvesztette a mezőnyt, ami jelentősen csökkentette a játékasztalon lévő helyet, és lehetővé tette, hogy a párbajhoz szükséges mindent kártyahalomra és szórásra redukáljon. markerek. A szabályokat is átdolgozták, hogy a Berserk elkészítésével megkönnyítsék a kezdők dolgát. Hősök", amelyek a "pusztán halandók" számára hozzáférhetők. Valójában a harc fortélyainak elsajátítása körülbelül 15 percet vesz igénybe, és az első játék végére teljesen jól érzi magát ebben a fantáziavilágban. Tehát mit kínál nekünk a kiadó?

Kezdetben az indítódobozokon kívül véletlenszerű, néha nagyon ritka kártyákat tartalmazó boosterek is kaphatók. Az én esetemben a hős minden egyes számában volt egy fényes, csillogó boríték. Felhívjuk figyelmét, hogy az erősítőn lévő kép nem egy adott készlethez kapcsolódik - ez egy tetszőleges rajz, amelyből lehetetlen kitalálni a készlet tartalmát.

Minden doboz borítóján az öt hős egyike látható – itt, a boosterekkel ellentétben, a megjelenés megegyezik a tartalommal. Kezdjük a hegyek elemeit képviselő Hrodgarral.

A doboz kicsi, benne van az összes védővédőbe öltöztetett kártya. A játékszabályok minden kiadásnál teljesen azonosak, a boosterek tartalmilag mindig mások.

Egy doboz - egy harcos. A szett nem jelenti az ellenfelek teljes értékű küzdelmét, így a párbajhoz még legalább egy szett szükséges. A kiképzési mód azonban biztosított: a pakliban a hatodik, semleges elem további karakterét találod a seregével. Elég egy rövid küzdelemhez...

A képen az erősítő tartalma látható ebből a dobozból. A készlet 15 kártyát tartalmaz, amelyek minden hős számára hasznosak lesznek. Egy jól bevált marketingfogás, ami simán "lökdösi" a vásárlót a boltba a következő számhoz. Vagy kicserélheti a szükségtelen kártyákat barátaival ...

Ilariel erdei sereget vezet maga mögött, sötétzöld lombok mögé rejtve. Kitaláltuk a készleteket, ideje egy pillantást vetni a Berserk kártyák felépítésére. Hősök.

A jobb felső sarokban az elemnek megfelelő színes háttéren a kártya típusa látható: hős, varázslat, esemény, felszerelés, lény. A bal felső sarokban - ennek a kártyának a kijátszásának költsége - a piros szív jelzi az osztályod életeinek számát, a zöld kör egy fehér számmal - az ütés erejét. A szövegblokk speciális tulajdonságokat tartalmaz, amelyek bizonyos feltételek mellett aktiválódnak.

A booster képe megegyezik az előző készlet készletével, míg a tartalom teljesen más. Mint látható, a boríték felbontása után sok meglepetés vár rád.

A szörnyű Holló uralja a sötétséget, színe lila. A hagyomány szerint a doboz tartalmazza magát a hőst és a kiképző Gólemet is.

Az edzőkészletek egyébként ugyanazok, ami nem mondható el a hősseregek alappakjairól. Nincsenek ismétlések vagy egybeesések egy másik elem seregével, így a játékos taktikát építhet a kit erősségei alapján.

Maradjunk a jobb felső sarokban látható speciális ikonoknál. A felszerelést (bal oldali kártya) fegyverek, páncélok és amulettek képviselik, amelyek a hős közelében vannak elhelyezve, és segítik őt a csatában. A lények a parancsnok ütőereje. Megvédik vezetőjüket, megtámadják az ellenséget, és életüket adják harcostársaik érdekében.

A varázslatokat egyszer varázsolják, majd használat után eldobják. A harangszó által meghirdetett események a csata minden résztvevőjét érintik.

A vad Vágó győzelemre vezeti a sztyeppe szívós és vérszomjas népét. A kártyák egy adott elemhez való tartozását könnyű meghatározni mind a hős jobb felső sarkában lévő ikon színe, mind a pakli stílusa alapján.

Sárga porfelhők emelkednek a sztyeppek serege fölé, mellyel az összes illusztráció telített.

A negyedik boosterben a kártyák felét a semleges elemnek szentelik. " Mi az értelme?" - kérdezed, - " Miért van szükségem ennyi képzési kártyára?» Egyszerű - a szabályok szerint megengedett, hogy a fedélzetét semleges tábor harcosaival szerelje fel.

Tisha csapatokat vezetett ki a mocsarakból, akiknek fegyvereit megmérgezték a varázsvilág mérgei. Alattomos és kiszámíthatatlan, világoszöld füstfátyol mögé bújik.

Mielőtt kiválasztaná kedvenc hősét és harci paklit alkotna, erősen ajánlom, hogy tekintse át mind az öt elem tulajdonságait. És ne feledkezzünk meg a semleges szövetségesekről sem, akik szintén sok bajt okoznak az ellenségnek.

Az utolsó erősítő... egy aranykristályt tartalmazott. Hogy őszinte legyek, egyáltalán nincs rá szükség, és nem világos, hogyan került ez az elem a készletbe.

Tehát öt hős, öt elem, öt kibékíthetetlen rivális. De csak kettőt kell választanod a párbajhoz...

Az erdő hűvössége és a sztyepp melege, magas fák és megsárgult fű – Ilariel szembeszáll a Heves Vágóval.

Mielőtt elkezdené a csatát, készletet kell gyűjtenie jelzőkkel vagy kockákkal. A helyzet az, hogy az ellenfelek megsérülnek a küzdelem során, és a készletben nincsenek jelzők. Ilyen célokra akár öt rubelem is van. Inkább ötszáz kopejkát, mosva-fényezve. Olcsó és vidám - ezek a lehető legtöbb "filléres jelzők" ...

A küzdelemre való felkészülés során az ellenfelek egyéni paklit állítanak fel, amely egy hősből és legalább 40 védőjéből áll. Emlékszel, a szín határozza meg az elemekhez való tartozást, és a semleges zsoldosokat is be lehet fogadni a hadseregbe.

Az ellenfelek "arany nélkül a zsebükben" kezdik meg a párbajt, és nyíltan állítják egymással szemben hőseiket - a tábornokok az ellenség fő célja.

Az első körben négy lapot kell kivenned a pakliból, és kapnod kell egy aranyat is. Minden következő kör elején az ellenfelek 1 aranyat kapnak (de összesen legfeljebb 10-et), valamint egy új lappal kiegészítik a kezüket. Kérjük, vegye figyelembe, hogy ha háromszor nem pótolja a kezét, azonnal veszít.

Ezután kijátszhat egy kártyát a kezedből: tegyél magad elé egy harcost (varázslat, esemény, felszerelés), aranyban fizetve a költségét. Ebben az esetben az aranykártya elforgatásra kerül, és az új harcos csak a következő körben tudja majd támadni és használni a képességeit.

Ha a játékos korábban lényeket helyezett el, akkor megengedett a támadás. Ebben az esetben a támadottnak joga van egy erősebb (vagy nem különösebben szükséges) harcossal megvédeni a célpontot, rá irányítva a támadást. A károkat a mutatók szerint kezelik, a halottakat a temetőbe küldik. Körönként csak egyszer támadhatsz és támadhatsz, tehát a megfelelő kártyákat 90 fokkal elforgatjuk.

A speciális képességek körönként egyszer aktiválódnak, és lehetővé teszik az ellenséges egységek sebzését és a sebek gyógyítását.

A hős a seregével együtt is részt vesz a csatában, és minél jobban fel van szerelve, annál több esélye van a győzelemre. Végül is a hadsereg vezetőjét kell megölni - a hadsereg hőse nélkül azonnal megadja magát.

Egyes kártyákon ívelt „nyíl” ikon található – használat után meg kell fordítani, és békén kell hagyni a következő kör kezdetéig.

A következő kör elején a pénz és a kártyák átvétele mellett minden 90 fokkal elforgatott kártya felveszi eredeti helyzetét, és ismét részt vehet a csatában. Amint arra korábban utaltam, a hős életerejének kimerülése és halála az ellentábor győzelmét hozza.

Ennyi a harci műveletek egyszerű elve egy fantáziavilágban. Természetesen a kártyákon sok olyan szövegblokk található, amely az alapvető szabályokat befolyásolja. Ilyenkor hallgatjuk a kártyák szövegét, és szigorúan betartjuk az utasításaikat.

Véleményem szerint mind az öt készletet a legjobb egy készletbe kombinálni - ez sokkal praktikusabb lesz a "" rajongói számára, mivel ésszerű, ha az összes hős a kezedben van a nyerő stratégia kidolgozásához. Igen, és a boosterek csak akkor számítják ki az árukat, ha minden kártyára kereslet van. Másrészt az egyedi készletek ára meglehetősen humánus és megfizethető - fokozatosan vásárolhat egy készletet ...

Maga a játék vonzó lesz a TCG rajongóinak, bár ugyanakkor „Berserk. A Heroes" meglehetősen "leegyszerűsített" és mindenki számára elérhető. Elmondhatom, hogy a legkisebb lányommal gond nélkül játszottam a játékot, és nem volt probléma a szabályok elsajátításával. Sajnos az új értelmezésben nincs olyan mező, amely lehetővé tenné az ellenfél lapjainak helyére stratégiát építeni. Bár ez pozitívumnak tekinthető, mivel csökkenti a gondolkodási időt, és kiszámíthatatlanabbá teszi a játékmenetet. Egyszóval aki szereti...

A kártyák és a nyomtatás minősége magas szinten van, a kivágásra és a színezésre sem lehet panasz. Az eredeti "" rajongóinak és nem csak ...

"Berserk. Hősök»- kártya stratégiai játék.
Ez két hős csatája, akik vezetik seregeiket. Játék közben lényeket toborozhatsz harci egységekbe, varázslatokat és fegyvereket használsz, valamint eseménykártyákat játszol, hogy biztosítsd dominanciádat a csatatéren. Az a játékos nyer, aki nullára vagy kevesebbre csökkenti az ellenfél hősének életeinek számát.

KÁRTYA TÍPUSAI

Berserkben. Hősök» 5 fő kártyatípus: hősök, lények, varázslatok, felszerelések és események.

Hős a játékos megszemélyesítése. A hős mindig arccal felfelé fekszik gazdája játékterében, amíg a játék folytatódik. A játékos veszít, ha hőse az elütési pontjaival megegyező (vagy nagyobb) számú sebet szerez.

lényekálljanak ki hősükért és vegyenek részt a csatákban. Amikor egy lénnyel játszik, a játékos leteszi azt az asztalra a játékterében. A lény ott marad, amíg a temetőbe nem kerül, vissza a pakliba vagy a játékos kezébe.

Felszerelés több típusra oszlik: fegyverek, páncélok, amulett. Felszerelés közben a játékos a kártyát az asztalra teszi a hőskártya mellé. A felszerelés ott marad, amíg a temetőbe nem küldik. Amikor egy új felszerelés kerül játékba, az összes többi azonos típusú elemet a temetőbe küldik, annak a játékosnak az irányítása alatt, aki az elemet játszotta.

varázslatok segít a játékosnak, hogy megerősítse saját csapatát, vagy gyengítse az ellenséget. A lényekkel ellentétben a varázslatoknak egyszeri hatása van. Amikor egy játékos elvarázsol, a játékos elküldi a kártyát a temetőbe, és azonnal használja a varázslat jellemzőit.

Fejlesztések gyakran érintik mindkét játékos egységeit. Az esemény megoldása során a játékos a kártyát az asztalra teszi a hőskártya mellé. Az esemény ott marad, amíg el nem küldik a temetőbe. Amikor egy új esemény kerül játékba, az eseményt játszó játékos irányítása alatt álló összes többi esemény a temetőbe kerül.

ELEMEK

A „Berserk. Heroes" öt ellentétes elem: sztyeppék, hegyek, erdők, mocsarak, sötétség. A legtöbb kártya ezen elemek valamelyikéhez tartozik; olyan lapok, amelyek egyetlen elemhez sem tartoznak, semlegesnek minősülnek. A kártya elemhez való tartozását annak általános színvilága, valamint a jobb felső sarokban lévő kör színe határozza meg.

Teljes méretű (nagyított képpel) és többelemes (több elemes) kártyák esetén az elemek megjelölése külön ikonok formájában történik a jobb felső sarokban:

RITKASÁG

A kártya jobb alsó sarkában lévő szín jelzi, hogy milyen gyakran található ez a kártya a boosterekben.


PADLÉK ÖSSZEÁLLÍTÁSI SZABÁLYAI

A játék megkezdése előtt meg kell építeni a harci paklit. Egy hőskártyát és 40 vagy több más típusú kártyát tartalmaz. A hős határozza meg a pakli elemét: a játékos paklija csak tartalmazhat azonos elemű kártyák, ami az ő hőse, valamint semleges kártyákat. Több elemből álló kártyák esetén a kártya legalább egy elemének meg kell egyeznie a Hős elemével.
Fontos: Az azonos nevű kártyák a pakliban nem lehetnek több mint három példányban (kivétel: "Horda" funkcióval rendelkező kártyák).
Jegyzet: kívánság szerint az ellenfelek ugyanazt az elemet és akár ugyanazt a hőst is választhatják.

FELKÉSZÜLÉS A JÁTÉKRA

A játékosok képpel felfelé teszik le hőseiket az asztalra. Véletlenszerűen határozd meg az első játékost (például dobj egy kockával). Ez a játékos választja ki, ki megy először. Minden játékos alaposan megkeveri a pakliját, képpel lefelé maga elé teszi, és felhúzza a felső 4 lapot. Ha a játékos nem elégedett a kezében lévő kártyákkal, egyszer eldobhat néhány kártyát (vagy az összeset). Az eldobott kártyák a pakli aljára kerülnek, és a játékos annyi kártyát vesz el, amennyit eldobott.

ÉRMEJELÖLŐK

A játékos minden körének elején kap egy új érmejelzőt, és leteszi az asztalra a már meglévő jelzőkkel együtt. Egy játékosnak nem lehet 10-nél több érmejelzője. Ahhoz, hogy a kezéből kártyákat játsszon, a játékos minden egyes kártyát érmejelzőkkel az értékének megfelelően fizet. Az érmejelző használatakor a játékos bezárja - 90 fokkal jobbra fordítja. A zárt érmejelzőt a játékos nem használhatja játékkártyák fizetésére, amíg újra fel nem nyitják, általában a játékos körének elején.

IMAJELZŐK

Az érmék mellett a játékosnak egy másik erőforrása is lehet - imák. A hős és más kártyák különféle tulajdonságaihoz beszerezhetők. Miután megkapta az imajelzőt, a játékos ráhelyezi azt a hőskártyájára vagy egy „totemoszlopra”. Az imákat egy hős bizonyos tulajdonságaiért vagy más kártyákért fizetik. Ebben az esetben távolítsa el a szükséges számú imajelzőt a hőskártyáról, vagy távolítsa el a „totemoszlopról”. A játék elején a játékosoknak nincs imajelzőjük.

A JÁTÉK HALADÁSA

Minden játékos köre három szakaszból áll:
1. A költözés kezdete
2. Főszínpad
3. A kör vége

Kapcsolja be a kezdő szakaszt
helyreállítási szakasz

◆ Ha a játékos játékterében képpel lefelé fordított kártyák (beleértve a hőst is) és/vagy képpel lefelé fordított érmejelzők vannak, mindegyik felfedésre kerül.
◆ Minden „X-szer fordulatonként” tulajdonság újra X-szer használható.

Akkumulációs fázis

◆ A játékos kap egy új érmejelzőt. Fontos: ha egy játékosnak már van 10 jelzője, nem kap új jelzőt.
◆ A játékos húz egy lapot a paklijából (kivéve az első játékos első körében). Ha nincs kártya a pakliban, akkor a játékos egyszerűen nem vesz kártyát. Fontos: ha egy játékos emiatt harmadszor nem tudott kivenni egy kártyát a pakliból, akkor veszít.
◆ A játékos egyszerre felfedi az összes rejtett kártyáját, amelyet fel akar fedni.
◆ A "kanyar elején" funkciók végrehajtásra kerülnek.

Nagyszínpad

A játékos kiválasztja az alábbiakban felsorolt ​​​​akciók bármelyikét, és tetszőleges sorrendben végrehajtja azokat, amíg a kör vége ki nem jön. Lehetséges műveletek a fő szakaszban:

◆ Játssz ki egy kártyát a kezedből, a költségét érmejelzőkkel fizeted ki (a kártyajáték költségének kifizetésével a játékos fedezi a jelzőit).
◆ Támadd meg az ellenfél lapját a saját kártyád megütésével. Egyetlen lény körönként csak egyszer üthet le, hacsak másképp nem jelezzük.
◆ Használd a kártyád funkcióját (beleértve a hőst is), ha lehetséges. Bármely tulajdonság körönként egyszer használatos, hacsak nincs másképp jelezve.

Fontos: Egy kézből kijátszott lénykártya nem támadhatja meg ezt a kört, és nem használhatja az azt igénylő képességeit sem (kivétel: Charge tulajdonságú kártyák). A varázslatkártya egyik jellemzője közvetlenül az eldobás után kerül felhasználásra. Az esemény-, hős- és felszereléskártyák jellemzői bármikor felhasználhatók a körben, beleértve ugyanazt a kört is, mint amikor ezeket a kártyákat kijátszották. Sok kártya jellemző szövegében szerepel a szimbólum. Ez a szimbólum azt jelenti, hogy a vonás használata után a térkép bezárul – 90 fokkal jobbra fordul.

A fordulójában a játékos bármelyik lapjával támadhat és/vagy használhatja annak különféle tulajdonságait. Amikor egy kártya cselekszik (azaz támad, vagy olyan tulajdonságokat használ, amelyeknek a közeli szimbóluma van), akkor bezárul, és többé nem támadhat vagy használhat olyan jellemvonásokat, amelyeknek a közeli szimbóluma van.

Fordulási szakasz vége

◆ A "forduló végén" funkciók végrehajtásra kerülnek.
◆ A „kör végéig” szövegű kártyákon lévő tulajdonságok lejárnak.
◆ Amikor a játékos befejezi a kört, átadja a kört az ellenfelének.

FONTOS SZABÁLYOK

Ütéstámadás

Bármely lénynek van csapása, és megtámadhat vele egy hőst vagy ellenséges lényt.

◆ Ha támad nyisd ki ellenséges lény, és senki sem védekezett, akkor mindkét lény (a tiéd és az ellenség) ütéseik értékével egyenlő sebzést okoznak egymásnak.
◆ Ha támad zárva ellenséges lény és senki sem védte meg, a lényed a támadott lénynek a csapás értékével megegyező sebzést okoz.
◆ Ha megtámadsz egy ellenséges hőst, és senki sem védekezik, akkor a kegyenced a találata értékével egyenlő sebzést okoz a hősnek.

Fontos: miután egy kártya eltalálja és túléli, bezárul.

Védő kinevezése

Ha a kártyádat (lény vagy hős) eltalálja egy ellenséges lény, és van egy képpel felfelé álló saját lényed a játékterületen, kijelölheted azt védőnek. Ebben az esetben az eredeti célpont helyett az ellenfél lénye harcol a védővel, és ütéseik értékének megfelelő sebzést okoznak egymásnak. A csata után, ha a védőd életben maradt, ugyanúgy zár, mint a támadó. Minden lény körönként csak egyszer léphet fel védőként.

Sebek

Ütéssel támadva vagy kártyajellemzőket használva gyakran sebzöd az ellenséges lényeket, és a sebzés mértékének megfelelően kapnak sebeket. Ezek a sebek halmozódnak. A játékosok bármilyen módon nyomon követhetik a sebeket (például érméket vagy zsetonokat használva). Ha a kártyán lévő sebek száma eléri vagy meghaladja az életek számát, a kártya meghal, és a tulajdonosa temetőjébe kerül.

aranyszabály

Ha a kártya szövege ütközik a szabályokkal, a kártya szövege élvez elsőbbséget.

Funkciók egyidejű végrehajtása

Ha több vonás is aktiválódik ugyanabban a pillanatban (például "a kör elején"), akkor az inaktív játékos (nem akinek a köre be van kapcsolva) vonásai kerülnek végrehajtásra először az általa választott sorrendben. Ezután az aktív játékos (akinek éppen folyamatban van a köre) jellemzői az általa választott sorrendben végrehajtódnak.

GYŐZELEM FELTÉTELEI

Az a játékos nyer, aki nullára vagy kevesebbre csökkenti az ellenfél hősének életeinek számát. A játékos akkor is nyer, ha ellenfelének a játék során harmadszor sem sikerül kártyát húznia a paklijából (lásd: Felhalmozási fázis).

Teljes szabályok

A teljes játékszabályzat (tapasztalt játékosoknak ajánlott) letölthető innen

100. Általános rendelkezések.

    Ezek a szabályok a két játékos közötti játék folyamatát írják le. Bár ezeknek a szabályoknak a többsége három vagy több játékossal rendelkező játékokra vonatkozik, az ilyen játékok teljes szabályait itt nem ismertetjük. További információért látogasson el a következő oldalra: (link a szabályokhoz, ahol azt írják, hogy a több játékosra vonatkozó szabályok fejlesztés alatt állnak).

    A játék folyamatához szüksége lesz: 5x6 cellából álló játékmezőre, kockára és számos apró tárgyra a sebek, zsetonok, állandó és ideiglenes effektusok megjelenítéséhez.

    1. Ezenkívül a játék folyamatához minden játékosnak rendelkeznie kell egy valódi Berserk CCG kártya paklival, amely 30 (vagy nagyobb) méretű kártya méretű, vagy 20 (vagy nagyobb) kártya méretű, ha tervezetet vagy lezárt.

      Ha a Constructed játékot játszod, akkor az azonos nevű kártya másolatainak száma háromra korlátozódik.

    A kártyák maximális száma egy pakliban legfeljebb ötven kártya.

    A legtöbb Berserk TCG versenyen speciális szabályok vannak, amelyek megtilthatják bizonyos kártyák használatát, valamint tartalmaz néhány listát az engedélyezett publikációkról. További részletekért lásd a Versenyszabályzatot.

101. A játék kezdete.

    A játék kezdete előtt a játékosok kezdeti játékkristályokat kapnak: 23 aranyat és 22 ezüstöt.

    Ezután megkeverik a paklijukat, hogy a kártyák véletlenszerű sorrendben legyenek. Ezután bármelyik játékos megkeverheti az ellenfél paklit. Az ellenfél paklija felemelése keverés.

    A második játékos 1 további ezüstkristályt kap, miután megállapította, melyik játékos lesz második. Ha a körök sorrendje megváltozik, akkor ez a kristály is átkerül egy másik játékoshoz.

102. Győzelem és vereség.

    A játék azonnal véget ér, ha az egyik játékos veszít vagy nyer, vagy ha a játék döntetlenre végződik.

    A játék megnyerésének több módja is van.

    1. A lényeket irányító játékos nyeri a játékot, ha ellenfele elveszíti a játékot.

      Egyes effektusok végrehajtása a játékos győzelmét eredményezheti.

    A játék elvesztésének több módja is van.

    1. Ha a játékos nem irányít lényeket a csatatéren vagy az extra zónában, és a verem üres, akkor elveszti a játékot, amikor bármelyik játékos elsőbbséget kap (ez egy alaphatás, lásd 421). Ebben az esetben ennek a játékosnak az ellenfele nyer.

      Bármely játékos a játék során bármikor megadhatja magát. Ebben az esetben azonnal veszít.

      Ha egy játékos egyszerre veszít és nyer a játékban, akkor veszít.

      Egyes effektusok végrehajtása a játékos elvesztését okozhatja.

    Ha mindkét játékos egyszerre veszít vagy nyer, akkor a játék döntetlennel ér véget.

    A játékosok közös megegyezéssel a játék során bármikor sorsolhatnak.

103. A Berserk KKI aranyszabályai.

    Ha bármely kártya szövege közvetlenül ellentmond egy szabálynak, akkor a kártya szövege megkerüli a szabályok szövegét. Ez a szabály mindig igaz, kivéve azokat az eseteket, amelyekben a játék verbális vége (lásd 102.3b és 102.6).

    A szabályoknak való közvetlen ellentmondás egy szabály megkerülésének közvetlen jelzését jelenti. Egy ilyen ellentmondás leírására példa a Mirage kártya jellemzője - "2 különböző terepet vihetsz az osztagba, míg a második terep 1 kristállyal kevesebbe kerül." Ez közvetlenül jelzi a 212.3 szabály megkerülését.

    A gátló funkciók és hatások elsőbbséget élveznek a hasonló megengedő tulajdonságokkal és hatásokkal szemben.

    Példa: Jilla szövege azt mondja, hogy az ellenséges lények jelzőket halmozhatnak fel. Az ellenfél Joker-je, akinek a szövege azt mondja, hogy nem gyűjthet zsetonokat, nem gyűjthet zsetonokat.

    Ha egy funkció vagy effektus a lehetetlent követeli meg, a funkció vagy effektus költség nélkül törlődik.

    Ha egy tulajdonság vagy hatás végtelen hatásláncot eredményez, akkor az első hatás, amely pontosan megkettőzi az azt megelőző hatást abban a láncban, blokkolásra kerül, és a láncban lévő összes további hatás blokkolva van.

    Példa: A játékos Charonja jelzőt halmozott fel, az ellenfél átkozott mágusa kapott egy jelzőt Charonért, a játékos átkozott mágusa kapott egy jelzőt az ellenfél Elátkozott mágusáért, az ellenfél Elátkozott Mágusának ismét jelzőt kell szereznie (a játékos átkozott mágusáért). Ebben a kiváltott tulajdonságok láncolatában már kapott egy tokent, de Charonért, így a lánc nem szakad meg. A játékos Elátkozott Mágusának újra jelzőt kell szereznie az ellenfél Elátkozott Mágusának, de már kaptak érte, így a lánc elszakad. Ennek eredményeként Charon és a játékos elátkozott mágusa egy-egy jelzőt kapott, míg az ellenfél átkozott mágusa két jelzőt.

    Ha mindkét játékosnak egyszerre kell bejelentenie egy játékműveletet vagy választania kell, akkor először az aktív játékos deklarálja a játékműveletet, majd az inaktív játékos (lásd a 200.4 szabályt az Aktív játékos meghatározásához).

    Egy kártya nem igényelhet és nem hajthat végre játékműveleteket, ha nem rendelkezik az adott játékműveletek kifizetéséhez szükséges erőforrásokkal. .

    Példa: Egy tünde felderítő kijelentette, hogy egy lényt "elfog". Amíg ki nem fizeti az „elfogást”, addig nem nyilatkozhat többé lezárást igénylő játékakciókat.

    Ha egy olyan jellemző tulajdonság, amely nem támadás, numerikus értéke nulla, akkor az adott szolgáltatás nem igényelhető vagy nem hajtható végre.

    1. Nem igényelhetsz olyan funkciót, amelynek kifizetéséhez 0 zseton szükséges.

      A 0 sebet okozó támadás nem okoz sebet.

104. Számok és szimbólumok.

    A Berserk TCG-ben csak egész számok használhatók. Ha egy jellemző vagy hatás törtszámot eredményez, akkor a kártya szövege, a funkció vagy hatás forrása jelzi, hogy felfelé vagy lefelé kell-e kerekíteni ezt a számot.

    A Berserk TCG-ben csak pozitív számok és nullák használhatók, kivéve ahol külön tárgyaljuk. Ha egy effektus, jellemző vagy tulajdonság egy számértéket nulla alá csökkent, akkor azt nullára kell cserélni minden erre az értékre való hivatkozásnál, kivéve azokat, amelyek megváltoztatják ezt az értéket, és kivéve a kockadobások különbségének kiszámítását, amikor két lény harcol.

    Példa: A Treekeeperrel végzett gyógyulás hatása -2 módosítót ad a játékvezetőknek a találatnál. Oompi kezdeti ütése 1-1-1. Ha Oompi üt, az ereje 0 lesz, azonban Ingri +2 találati tulajdonsága egy Oompi egyszerű találatát (-1)-(-1)-(-1)-ként kezeli.

    Példa: Az Elátkozott Kő Gólem az ellenfél Zendarját megtámadva 1-et dobott a kockán.A módosítók alkalmazása után a dobás eredménye (-1) lett, és ez az a szám, amelyet Zendar dobásának eredményével hasonlítanak össze.

    1. Az 1-nél kisebb és 6-nál nagyobb kockadobás értékeket a két kitett lény közötti csata kimenetelének kiszámításán kívül minden helyzetben a legközelebbi 1 és 6 közötti szám helyettesíti.

      Példa: Ha egy elátkozott Kőgólem megtámad egy rejtett lényt, és 1-et dob ​​a kockán, a dobás eredménye 1-re változik még az összes módosító alkalmazása után is.

      Ha egy tulajdonság vagy hatás megköveteli, hogy meghatározd vagy jelezd a kártya bármely támadásának erősségét, akkor ezt az erősséget módosítók nélkül határozzuk meg.

      A Nagy Üllő olyan dobóerőt ad a kiválasztott törpének, amely megegyezik gyenge egyszerű ütésének erejével. Tugarin Zmeyevich ugyanebben az egységben +1-et ad egy egyszerű gyenge találatra, de a dobás e módosító nélkül kerül alkalmazásra.

    A fizetési funkcióba írt bezárás szimbólum () azt jelzi, hogy a funkció használatához le kell zárni a kártyát. A lefordított kártyák nem deklarálhatják a bezárás szimbólumot tartalmazó jellemzőket. Nem deklarálhatják azokat a kártyákat sem, amelyek már deklarálták az adott tulajdonságot, miközben az adott jellemző objektumai a veremben vannak (lásd a 103.6 szabályt).

    A kettőspont előtti chip szimbólum () azt jelzi, hogy a kártyának egy chipet kell elköltenie a kettőspont után jelzett játékműveletért. Az X alakú szimbólum X zseton elköltésének szükségességét jelzi, ahol X nagyobb, mint 0.

    A hirtelen akció szimbólum () azt jelzi, hogy egy ilyen akció bármikor lehívható, amikor az adott akcióval a kártyát irányító játékos elsőbbséget élvez.

    A jellemzőszimbólumok számos funkció rövidítései, és a térképszövegben helyet takarítanak meg. Ezek a következőket jelölik: - Védelem a varázslatokkal szemben; - Védelem a hirtelen fellépések ellen; - Méreg elleni védelem; - Védelem a lövések ellen; - Védelem a mágia ellen; - Egyediség; - Blow Through Row; - Irányított ütés; - Regeneráció, - Kisülések elleni védelem.

    A kártya elemét csak a háttérkép színe határozza meg, ezért ez a megjelölés a szimbólumokkal egyenlő.

2. A játékmenet összetevői

200. Általános rendelkezések

    A játék akciója a játékidő legkisebb egysége. A hatások cselekvésekből állnak.

    1. A játékakció végrehajtása minden olyan változás, amely bármely játékzónában vagy veremben történik. A passz a játék akciójának teljesítménye.

    Ha egy szabály vagy egy szöveg egy kártyán "kártyát" említ, az az eredeti Berserker TCG kártyát jelenti a megfelelő előlappal és hátlappal. A kártyák által megjelenített effektusok és sejtjellemzők nem kártyák.

    1. A kártya tulajdonosa az a játékos, aki azzal a kártyával a paklijában kezdte a játékot.

      A kártyát az a játékos irányítja, akinek az osztagában a kártya éppen van. Ez igaz a toborzásra, az üzletre, a temetőre és a fedélzeti területekre is.

    A kártyák pontos szövege minden javítással és hibával a Berserker kártyakatalógusban található a címen.

    A játékos a játékban részt vevő két ember egyike. Az aktív játékos az, akinek a köre éppen folyamatban van. Az aktív játékos ellenfele az inaktív játékos.

    A funkció vagy egy aktivált vagy játszható funkció a veremben, vagy egy kártyaszöveg, amely elmagyarázza a kártya játékmechanikáját.

    1. A jellemzők irányítója az a játékos, aki az adott tulajdonságot a verembe helyezi. Amikor egy kártyát irányító játékos megváltozik, a pakliban lévő jellemző forrása, maga a tulajdonság nem változtatja meg a vezérlőt.

    A marker egy jelölés a térképen, amely a térkép állapotát mutatja. Vannak jelzők a megnevezett hatásokhoz, mint például a Poison, Curse, Bless stb. A jelölők a sebeket is megjelenítik a térképen. A chipek jelölők.

    A kártya által szolgáltatott információk nem játékra és játékra oszlanak. A nem játékkal kapcsolatos információk közé tartozik az illusztráció, a művészi szöveg, a ritkaság szimbóluma, annak a készletnek a szimbóluma, amelybe a kártyát nyomtatták, az illusztrációs művész nevét, vezetéknevét és (vagy) becenevét. A játék információi a kártya neve, a kártya eleme, a kártya ára kristályokban, a kártya elitje, a mozgási tartalék, a repülés ikonja, a szimbióta ikonja, a kezdeti életszám kártya, az egyszerű ütés erőssége a gyenge-közepes-erős séma szerint, a „berendezés” felirat, a „terep”, a „műtárgy”, valamint a kártya jellemzőinek szövege.

    1. A kártya által biztosított összes játékinformáció, kivéve a jellemvonás szövegét, a kártya tulajdonságai.

201.Név.

    A kártya neve a kártya közepére van nyomtatva, közvetlenül az illusztráció alatt.

    Ha a kártyateszt tartalmazza ennek a kártyának a nevét, akkor ez a szöveg ezt a kártyát jelenti. Az azonos nevű kártyákat ez nem érinti, kivéve, ha egy egységhez viszi.

    1. Ha egy bizonyos kártya egy tulajdonsága olyan tulajdonságot közöl egy másik kártyával, amely tartalmazza az első kártya nevét, akkor ez a tulajdonság pontosan ezt az első kártyát jelenti. A többi azonos nevű kártyát ez nem érinti.

      Példa: Ifrit olyan tulajdonságot ad a játékos lényeinek, amely lehetővé teszi számukra, hogy jelzőket adjanak az ifritnek, de az ellenfél ifriteinek nem.

    Két azonos nevű kártya más kártyatulajdonságokban teljesen eltérő lehet.

    Talgata a Templom akarata készletből és Talgata a Világok Kapuja készletből ugyanaz a név, de ezeknek a kártyáknak a legtöbb egyéb tulajdonsága eltér.

202. A kártya költsége, elitje és eleme.

    A kártya költségét egy szám jelzi a kártya neve alatti kristályszimbólum mellett, a bal széléhez közel.

    A kártya elitjét a kristály szimbólum színe jelzi. Az aranykristály az elit kártyát, az ezüstkristály a közönséges kártyát jelöli.

    A kártyaköltség fogalma magában foglalja a kártyaelit fogalmát. Így ha ismert egy kártya költsége, akkor mindig ismert a kártya elitje.

    1. Az azonos költségű, de eltérő elititású kártyák különböző költségű kártyák.

      Ha egy jellemző szövege csak a költség számértékét jelzi, akkor ez azt jelenti, hogy ez a tulajdonság bármely elit kártyájára alkalmazható.

      Ha kisebb vagy nagyobb értékű kártyákat kell meghatározni, akkor a kártyák elitjét nem veszik figyelembe.

    Egyes kártyákon a költség X vagy N+X formában van feltüntetve, ahol N egy ismert szám, amely kártyánként változik, és X nincs kifejezetten feltüntetve. Ebben az esetben az X-et maga a játékos határozza meg, és egy ilyen kártya felfedésekor hirdetik ki.

    1. Az X vagy N+X formájú kártyák az előzetes fázis során hamarabb megjelennek, mint mások.

    Egyes kártyákon a költséget (X) jelzi. Ebben az esetben az ilyen költség fizetési módja a kártya szövegében van feltüntetve. Ez a fizetési mód a kártya tulajdona.

    Egyes kártyáknak van egy olyan funkciója, amely lehetővé teszi, hogy alternatív áron beszervezzék őket egy osztagba. Ha ezt a funkciót használjuk, amikor a készletbe helyezzük őket, akkor az ilyen kártyák korábban megjelennek, mint mások az Előkészületi fázisban.

    A kártya elemét a kártyán külön nem tüntetik fel, kivéve a kártya előlapjának szegélyének kivitelezési stílusát. Az elemi keret stílusának áttekintéséért lásd a 104.8. bekezdést.

    Összesen 5 elem van. Ezek a sztyeppék, az erdő, a hegyek, a mocsarak és a sötétség.

    Egy kártyának nem lehet több eleme, de lehet, hogy egy eleme sem, ebben az esetben a kártyát semlegesnek hívják.

203. Mozgási tartalék és mozgás

204. Élettartalék.

205. Csata. Attack Power. Simple Hit.

    A támadóerő ennek a támadásnak a számértéke, nevezetesen az, hogy hány sebet tud okozni.

    1. Ha a támadás megtörtént, akkor ennek a támadásnak az erősségének kiszámítása az összes releváns módosítóval együtt történik. Ha meg kell határozni a támadóerőt a kártya jellemzőiként vagy tulajdonságaiként, akkor ezt a számot módosítók nélkül veszik.

    Az egyszerű ütéssel történő támadás a kártya tulajdonsága. Egy egyszerű ütés támadás. Az egyszerű ütési értékek szintén a térkép tulajdonságai.

    1. Egy egyszerű strike támadás csak a körödben használható, ha a verem üres, a kártyavezérlőnek van elsőbbsége és ő az aktív játékos.

    Egyszerű ütéssel végrehajtott támadásból védőt lehet kijelölni. A védő kijelölése átirányítja a támadást a védőként működő lényre.

    1. Bármely kitett lény, amely a támadás forrásának és a támadás célpontjának közelében van, védőként működhet.

      A védő kinevezése hirtelen tett.

      Csak egy inaktív játékos jelölhet ki védőt.

    Kockával dobnak a támadás erősségének meghatározására, beleértve a hole card egyszerű ütését is. Ha a dobás eredménye minden módosítóval három vagy kevesebb, akkor a támadás gyenge, ha négy vagy öt, akkor a támadás közepes, ha pedig hat, akkor a támadás erős.

    A csata egy olyan időpont, amely a kártyakockák eldobásától számítva a támadás erejét meghatározza a támadások által a kártyákon okozott sebzésig (a részletekért lásd a 216.5, 216.9 pontokat).

    1. A csatát akkor is megvívják, ha egyetlen lény harcol, függetlenül attól, hogy éppen melyik harci vagy fordulófázis van folyamatban, és függetlenül a támadás típusától és típusától.

      Ha egy kártya nem harcol, ez azt jelenti, hogy nem tud kockával dobni a támadás erejének meghatározásához, és ennek eredményeként minden egyszerű ütés, amely az adott kártyát célozza, lezártnak számít.

      Egyes tárgyak, felszerelések és terepek támadhatnak, ebben az esetben dobhatnak, hogy meghatározzák támadási erejüket, még akkor is, ha alapértelmezés szerint nem harcolnak.

    A következő táblázat segítségével meghatározható az egyszerű ütés erőssége két szabadon álló lénnyel való harc során:

    Beat Table
    Kockakülönbség a támadó javára A támadó lecsap Fényvisszaverő ajánlatok
    1 Gyenge találat hiányzik
    2 Közepes rúgás Gyenge találat
    3 Közepes rúgás hiányzik
    4 Elcsór Gyenge találat
    5 vagy több Elcsór hiányzik
    A különbség a kockán a fényvisszaverő javára A támadó lecsap Fényvisszaverő ajánlatok
    1 Gyenge találat hiányzik
    2 hiányzik hiányzik
    3 hiányzik Gyenge találat
    4 Gyenge találat Közepes rúgás
    5 vagy több hiányzik Közepes rúgás
    Kocka különbség 0 A támadó lecsap Fényvisszaverő ajánlatok
    mindkét játékos 4-est vagy kevesebbet dobott Gyenge találat hiányzik
    mindkét játékos 5-öt vagy többet dobott hiányzik Gyenge találat
  1. A támadóerőt az X-Y-Z számérték helyettesíti a következő séma szerint: X - gyenge támadás, Y - közepes támadás, Z - erős támadás.

    1. Ha egy támadás számértéke "támadás X ellen", akkor az X-X-X elleni támadásként is szerepel.

      Az X-Y-Z numerikus értéket a 205.5-ben és 205.7-ben leírt módon nem támadásnak minősülő jellemzők is helyettesítik, kivéve, hogy nincs "erősségük".

206. Zónák.

    A játékzónák azok a helyek, ahol a kártyák a játék idején vannak. Minden játékzóna részt vesz a játékban.

    Összesen hatféle játékzóna létezik: pakli, feladás, készlet, temető, csatatér és kiegészítő zóna. Létezik egy külön „osztagban” fogalom, amely a csatatér és a kiegészítő zóna zónáit kombinálja.

    Deck, Deal, Set és Graveyard személyes zónák. Ez azt jelenti, hogy minden játékosnak van egy ilyen játékterülete. Így az A játékos paklija, készlete és temetője, valamint a B játékos paklija, készlete és temetője kiemelve.

    1. Csak annak a játékosnak a kártyái lehetnek a személyes zónában, aki ugyanazt a privát zónát birtokolja. Ha egy jellemző vagy szabály arra utasítja a kártyát, hogy egy másik játékos személyes zónájába kerüljön, az a kártya a tulajdonos azonos nevű zónájába kerül.

    A Battlefield és az Extra Zone közös területek. Az ilyen zónák mindkét játékos kártyáit tartalmazhatják, és az ilyen zónák egyik játékoshoz sem tartoznak.

    A fedélzet korlátozott terület. Ez azt jelenti, hogy egyik játékos sem nézheti a kártyákat a pakliban, kivéve ha a jellemvonás szövege azt írja elő.

    Az átadás és a toborzás félig zárt területek. Ez azt jelenti, hogy csak az a játékos tekintheti meg az osztásban vagy készletben lévő kártyákat, akinek az osztása vagy a készlete tartalmazza ezeket a kártyákat.

    A Graveyard, a Battlefield és az Extra Zone nyitott területek. Bármely játékos bármikor megtekintheti az ezekben a zónákban található kártyákat.

    Ha egy kártya megváltoztatja a játékteret, kivéve, ha a kártya egy szettben vagy azon kívül van, vagy egy osztásban van, akkor a kártya minden játékosnak megjelenik, és teljes egészében elolvashatják.

    Egyetlen játékos sem változtathatja meg a kártyák sorrendjét a temetőkben és a játékospaklikban, kivéve, ha azt a szabály szövege vagy konkrétumok megkövetelik.

    A Paklival végzett minden egyes manipuláció után, mint például: egy kártya beadása a Pakliba egy másik játéktérről, egy kártya kihúzása a Pakliból egy másik játéktérre, a Pakli megtekintése, a Pakliból kártya bemutatása, ez a Paklit megkeveri.

    A paklik, a temetők, az ügyletek, a játékoskészletek és az extra zónák strukturálatlan játékzónák: csak a játékosok szóbeli szerződése szolgál ezek kijelölésére.

207. Csatatér.

    A Battlefield az egyetlen strukturált terület a játékban. A Battlefield szerkezeti egysége egy cella - egy téglalap, amelyben mind a nyitott, mind a zárt kártyák szabadon elférnek. A Battlefield minden cellája azonos méretű.

    A Battlefield hat vízszintes sorból áll, amelyek mindegyike öt cellából áll. A sorok úgy vannak elrendezve, hogy a hozzájuk tartozó cellák pontosan egymás felett legyenek. Így a Battlefield egy téglalap.

    Ossza ki a Battlefield két felét. Ezeket úgy szerezheti meg, hogy a Battlefieldet egy feltételes vonallal elosztja, a harmadik és negyedik sor határa mentén megrajzolva. Így a Battlefield minden fele egy téglalap, amely három vízszintes sorból áll, amelyek mindegyike öt cellából áll.

    1. A Battlefield minden fele meghatározza az egyes játékosok kezdeti helyezését. Ezért gyakran használják a kifejezéseket: az első játékos csataterének fele és a második játékos csataterének fele.

      A csatatéren a játékos térfelén minden sorhoz tartozik egy szám. A csatatéren az ellenfél feléhez legközelebb eső sort nevezzük első sornak. A csatatéren az ellenfél felétől legtávolabb lévő sort harmadik sornak nevezzük. A fennmaradó sort másodiknak nevezzük.

    Ez a játékos beállítás több Battlefield mezőből áll, amelyekre a játékosnak először a lapjait kell helyeznie a beállítási lépésben.

    1. Az első játékos bevetési területe az első játékos csatamezőjének felének összes cellája, kivéve az egyes sorok bal és jobb szélső celláit. A második játékos elhelyezési területe az első sorának összes cellája, valamint a második és harmadik sor összes cellája, kivéve a bal és a jobb szélsőt.

    A Battlefield celláinak szimbólumai vannak. Ha a csatatér az első játékos felén található, akkor az első játékos csatamezőjének felének sorainak celláit 1-re, 2-re és 3-ra kell számozni az első, második és harmadik sorhoz. Az ellenfél csataterének felének cellái 1", 2" és 3" sorszámmal vannak ellátva az első, második és harmadik sorban. A sorban belül a cellákat betűk jelölik - balról jobbra a cellákhoz a betűk vannak hozzárendelve. A, B, C, D és E mind az öt cellára.

    1. A cella helyes megnevezése "betű, majd szám" formájában lesz, például A2, B3, D1 (ezt "egy vonás"-nak ejtve).

      3" A3" B3" C3" D3" E3"
      2" A2" B2" C2" D2" E2"
      1" A1" B1" C1" D1" E1"
      1 A1 B1 C1 D1 E1
      2 A2 B2 C2 D2 E2
      3 A3 B3 C3 D3 E3
      A B C D E
  1. Megkülönböztetik a vízszintes, függőleges és átlós fogalmakat. Az azonos függőleges cellák olyan cellák, amelyeknek azonos a betűjelölése. Az azonos vízszintes vonal cellái olyan cellák, amelyek azonos digitális értékkel rendelkeznek, beleértve a körvonalat is, más szóval ugyanazon sor cellái. Az azonos átlójú cellák olyan cellák, amelyek csak a sarokponttal érintkeznek, és egymás után egy számmal és egy betűvel különböznek egymástól. Például - C3, D2 és E1 - ezek mind azonos átlójú cellák.

    1. A vonal egy olyan kifejezés, amely egyesíti a függőleges, vízszintes és átlós fogalmakat. Amikor egy szabály vagy jellemző szövege megemlít egy sort, megemlíti az összes olyan fogalmat, amelyet a sor magában foglal. Ha ezek közül a fogalmak közül egyet kell választani egy funkcióhoz, akkor a választást a funkciót irányító játékos hozza meg.

      Gyakran van egy szöveg: "ugyanabban a függőleges / vízszintes / átlósan [a térképpel]." Ez azt jelenti, hogy a kívánt cél ugyanazon a függőlegesen, vízszintesen vagy átlósan van a cellával, amelyen a kártya található. Érdemes megjegyezni, hogy a Battlefield celláinak többsége két átlóhoz tartozik, mint például a B2 cella az A1-B2-C3 átlóhoz és az A3-B2-C1-D1"-E2" átlóhoz.

  2. Az eredeti cellával szomszédos cella olyan cella, amely csak egy betűvel vagy számmal különbözik az eredeti cellától, beleértve a prímszámot is. A szomszédos cella ugyanazon a sorban van, mint az eredeti cella. Így a D2' cella esetében a D1', E1', E2', E3', D3', C3', C2' és C1' cellák szomszédosak, az A1 cella esetében pedig az A1', B1', B1 cellák, B2 szomszédok lesznek, A2.

    1. A szomszédos kártya olyan kártya, amely egy szomszédos mezőn van.

    A bármely kártyával szemben lévő cella a szomszédos cellán található, ugyanazon a függőlegesen, mint ez a kártya. Hogy melyik mezőről van szó, az teljes mértékben a kártyát irányító játékostól függ. Az első játékos számára az A1-el szemben lévő cella az A1", a második játékos számára pedig az A2 cella.

    A közeli támadás vagy mozgás iránya két szomszédos cella által meghatározott vonal, amelyek közül az első a forrás, a második a cél. Lehetetlen meghatározni a közelharci támadás vagy mozgás irányát, hacsak a cél és a forrás nem a szomszédos mezőkön van.

    1. A közelharci támadás vagy mozgás „irányában…” kifejezés olyan négyzetet definiál, amely egy vonalban van egy ilyen támadás vagy mozgás forrásával és céljával, ráadásul a célponttal szomszédos mezőn helyezkedik el, és nem ugyanazon. négyzet forrásként. Így ha a forrás a B1" mezőn, a cél pedig a C1 mezőn van, akkor a közelharci támadás vagy mozgás irányába eső négyzet a D2 négyzet lesz.

208. Kártyatípusok és osztályok.

    Négyféle kártya létezik: lény, terep, műtárgy és felszerelés.

    1. A „lény” típusú kártyáknak nem lehetnek altípusai.

  1. A különböző típusú és altípusú kártyák tulajdonságai és játékszabályai különböznek egymástól.

    Egy kártya típusa változhat a játék során. Ebben az esetben a kártya elnyeri vagy elveszíti az összes szükséges tulajdonságot. Ezenkívül egy olyan kártya esetében, amelynek típusa megváltozott, olyan szabályokat használnak, amelyek egy új típusú kártyával írják le a játékot.

    Egy térképnek nem lehet több térképtípusa vagy altípusa.

    A térképosztály a térkép sajátossága. A térképosztály önmagában nem ad semmit a térképnek, de a térképek sok más jellemzője szempontjából meghatározó.

    1. Bármilyen típusú vagy altípusú kártyának lehet osztálya vagy több osztálya.

      A következő osztályok vannak jelen a játékban a szabályok közzétételének időpontjában:

      • Archaalite

      • Az Erdő Őre

        Akkenian

        River Maiden

        Vizsgálóbíró

      • ívik

      • Lord

      • Crong gyermeke

        Yordling

      • Harcos hős

        Hős Mágus

209. Lét.

    A lény az elsődleges kártyatípus. Ez a rész az ilyen típusú altípus nélküli játék szabályait tárgyalja.

    A lény a következő tulajdonságokkal rendelkezik: név, költség, elit, mozgáskészlet, életkészlet, egyszerű ütés ereje X-Y-Z mintában, mozgás, támadás egyszerű ütéssel, védőként működik, közel a repülő lények elleni támadáshoz, harc nyílt ellenséges lénnyel.

    Mozogni, egyszerű ütéssel támadni, védekezni, repülő támadásra zárni, és az ellenfél kitett lényével harcolni csak kitett lény használhatja.

    A beállítási lépés során a lény a Battlefield mezőre kerül.

    A szimbióták a mozgás kivételével a hétköznapi lények összes tulajdonságával rendelkeznek.

    A bevetési lépés során a Symbiote a csatatérre kerül. A leszámolási lépés során a Symbiote tulajdonosa kijelöl egy lényt a csapatában, hogy legyen a Symbiote tulajdonosa. A Symbiote ezután ugyanarra a mezőre kerül, mint a gazdagép.

    A szimbiótát csak olyan lényhez lehet hozzárendelni a Battlefielden, amelynek nincs altípusa. Ha a játék során a szimbióta tulajdonosa altípust kap, vagy megszűnik lény lenni, akkor a szimbiótája meghal.

    Egy lényhez csak egy szimbiótát lehet hozzárendelni.

    Egy testetlen lényhez csak testetlen szimbiótát lehet hozzárendelni. Ha a szimbióta tulajdonosa testetlenné válik a játék során, akkor testetlen szimbiótája meghal.

    Ha a gazdaszervezet romboló hatást kap, akkor a szimbiótája is ugyanazt a pusztító hatást kapja. Ennek a pusztító hatásnak a feloldása után a szimbiótát a tulajdonossal együtt a következő sorrendben küldik a temetőbe: először a tulajdonos, majd a szimbióta. Ha a kill effektust törölték, a fogadó és a szimbióta is a partiban marad.

    Ha a Symbiote tulajdonosa megváltoztatja a játékteret, akkor a Symbiote egy pusztító hatást kap, amelyet nem lehet törölni vagy blokkolni. Ez az alaphatás.

    Ha a tulajdonos a csatatéren mozog, akkor a szimbióta is vele költözik. A szimbióta nem használ mozgást, még akkor sem, ha a gazda mozgást használ.

    A szimbiótának tekintjük, hogy minden kártya mellett áll a tulajdonos mellett, és fordítva.

    1. A szimbiótát úgy tekintjük, hogy a gazda mellett áll, a gazdát pedig a szimbiótája mellett.

    A szimbiótát nem lehet eltalálni.

    A szimbióta nem mozgatható külön a gazdaszervezettől, kivéve a 210.11a-t. Minden funkció, amely a szimbiótát mozgatja, kivéve a gazdagépet, le van tiltva. A szimbióta és gazdája egyszerre költözik a sejtre.

    1. Vannak olyan funkciók, amelyek megváltoztatják a Symbiote tulajdonosát. Az ilyen tulajdonságok gazda nélkül mozgatják a szimbiótát, és nem okoznak elpusztító hatást.

    Ha a szimbióta tulajdonosa átmegy az ellenség irányítása alá, akkor a szimbióta ugyanazon irányítás alatt marad.

211. Repülő lények.

    A repülő lények a normál lények összes tulajdonságával rendelkeznek, kivéve a mozgást és a repülő lények elleni támadást.

    A repülő lények a szokásos módon a csatatéren vannak felállítva, de a leszámolási lépés során az extra zónába kerülnek. Ez nem mozdulat, hanem alaphatás.

    1. A repülő lények akkor is belépnek a kiegészítő zónába, ha elrejtették és felfedték őket, egy négyzetre idézték őket, feltámasztották őket, alkalmazták a megtestesülést, vagy bármilyen más módon bevitték őket az osztagba. Ez is az alaphatás. Az ilyen ketrecekhez tartozó tulajdonságok és hatások nem működnek a repülő lényeken.

    A repülő lényekre kártyákat mozgató tulajdonságok nem deklarálhatók.

    A repülő lények egyetlen egységben sem állnak szomszédos kártyákkal.

    A repülő lények egy egyszerű ütéssel bármelyik kártyára támadhatnak a csatatéren vagy az extra zónában.

    Egy repülő lény védelmezője lehet egy másik repülő lénynek. Egy repülő lény megvédheti a térképet a csatatéren egy másik repülő lény támadása ellen, de nem tud védekezni egy nem repülő lény támadása ellen. A támadás célpontja mellett álló, nem repülő lény védekezésül szolgálhat egy repülő lény támadásával szemben.

    A repülő lényekre költhető kristályok maximális száma tizenötre korlátozódik, az elitet nem számítva.

    A nem repülő lények nem üthetik el egyszerűen a repülő lényeket, kivéve a 211.9-ben leírtakat.

    Ha nincsenek nem repülő lények az ellenséges egységben, akkor a nem repülő lényeid képesek lesznek arra, hogy a körükben zárjanak, hogy a következő körükben egyszer megtámadhassák a repülő lényt egy egyszerű ütéssel. Ezt a tulajdonságot "zárásnak, amikor eltalálják a repülőt" nevezik, és lassú akció.

212. Terep.

    A terepnek két tulajdonsága van: költség és elit.

    A terepet nem lehet megtámadni, és minden tereptámadás illegálissá válik.

    Egy játékos legfeljebb egy terepet vehet fel egy csapatba.

    A beállítási lépés során a terep a Battlefield mezőre kerül. A feltárási lépés során a terep egy extra zónába kerül.

213. Műtárgy.

    Egy műtárgynak három tulajdonsága van: költség, elit és élettartam.

    A telepítési lépés során az Artifact a Battlefield térre kerül.

    A műtárgy nem harcol.

    Minden műtárgy elleni támadást úgy kell kiszámítani, mintha egy lefordított kártya lenne.

214. Berendezés.

    A berendezésnek három tulajdonsága van: osztály, költség és elit.

    A felszerelésnek mindig van legalább egy osztálya a négy osztály közül: fegyver, páncél, pajzs vagy bájital. A berendezéseknek több ilyen osztálya is lehet.

    1. A „Fegyver”, „Pajzs”, „Páncél” és „Bájital” kivételével az egyéb felszerelésosztályok a felszerelés jellemzői.

    A berendezéseket nem lehet megtámadni, és minden berendezés elleni támadás illegálissá válik.

    A beállítási lépés során a Felszerelés a Battlefield térre kerül. A leszámolási lépés során a felszerelés tulajdonosa az egységében lévő lényt jelöli ki a felszerelés tulajdonosának. A berendezés tulajdonosa viseli ezt a felszerelést. Ezt követően a Berendezés a tulajdonossal egy cellába kerül.

    1. Csak legalább egy osztályú lény rendelhető a felszerelés tulajdonosává.

      Ha a felszerelést viselő lény elveszti az osztályt, a felszerelés tulajdonosa marad.

    Egy lény csak egy osztály felszerelését viselheti. Ezenkívül egy lény nem tehető egy felszerelés tulajdonosává, ha már ugyanolyan osztályú felszerelést visel.

    Ha a tulajdonos romboló hatást kap, akkor a berendezése is ugyanazt a pusztító hatást kapja. Ennek a pusztító hatásnak a feloldása után a felszerelést a tulajdonossal együtt a sírkertbe küldik a következő sorrendben: először a tulajdonos, majd a felszerelés. Ha a pusztítás hatását megszüntették, akkor a tulajdonos és a felszerelés is az osztagban marad.

    A berendezés a tulajdonossal együtt költözik, és a tulajdonostól külön nem mozgatható. Minden tulajdonság, amely mozgatja a felszerelést, kivéve a tulajdonos mozgatását, blokkolva van. A berendezés és a tulajdonos egyszerre költözik a cellába.

    1. A berendezés nem minősül mozgást igénybe vevőnek, még akkor sem, ha tulajdonosa mozgást használ.

    A felszerelés minden olyan kártya mellett áll, amely a tulajdonos mellett van, és fordítva.

    1. A felszerelés a tulajdonos mellett, a tulajdonos pedig a felszerelése mellett állónak minősül.

    Felszerelést nem lehet ellenséges lényre helyezni, hacsak a Felszerelés szövegben nincs megadva.

215. Verem, elsőbbség és passz.

    A verem analóg a játéktérrel, de nem az, mert nem lehet kártyát tenni a veremre.

    A köteg az igénylés időpontjában játszható és aktivált funkciókat tartalmaz, valamint azon kártyák tulajdonságait, amelyek igényelhetők, még az igénylés időpontjában is.

    A veremobjektum egy tulajdonság vagy jellemző feltételes része, amely hatásokat eredményez.

    1. Ha a verem nem tartalmaz objektumot, akkor az ilyen verem üres.

      Minden veremobjektumnak van egy "height" paramétere – az objektumok száma, amelyek az objektum előtt kerültek a verembe. Két verem objektum nem lehet azonos "magassága".

      A maximális "magasságú" verem objektumot a verem legfelső objektumának nevezzük.

      Közvetlenül azután, hogy egy tárgyat a verembe tolnak, az az objektum lesz a verem legfelső objektuma.

      A tulajdonságok és tulajdonságok objektumok láncaként kerülnek be a verembe, vagyis olyan objektumok, amelyek szigorúan meghatározott módon kerülnek a verembe.

      Minden egyes veremobjektum egy bizonyos jellemzőnek vagy tulajdonságnak megfelelő objektumlánchoz tartozik, és csak egy.

    Ha egyszerre több tárgyláncot kell a veremre tolni, akkor először az aktív játékos összes ilyen láncát kell tolni, majd az inaktív játékos összes ilyen láncát. A sorrendet, amelyben több ilyen saját lánc kerül a verembe, az azokat irányító játékos határozza meg.

    A játékosok csak akkor igényelhetnek tulajdonságokat és tulajdonságokat, ha a szabályok ezt lehetővé teszik.

    A szabályok elsőbbségi rendszert alkalmaznak, egy speciális jogot a jellemzők, tulajdonságok deklarálására és a passz kihirdetésére - az elsőbbség átadása az ellenfélre.

    1. A passz játékakció, és nem használja a veremeket, azaz azonnal végrehajtják.

    Egyszerre csak egy játékosnak lehet elsőbbsége.

    A játékosok kölcsönös passzát követően a veremben lévő legfelső objektum végrehajtásra kerül, majd az elhagyja a kupacot. Ha a verem üres, és azóta mindkét játékos passzolt, az aktuális lépés vagy fázis véget ér és a következő lépés vagy fázis kezdődik.

    Bármely veremobjektum igénylése vagy végrehajtása után bármely fázis vagy lépés elején, és bármely fázis vagy lépés végén az Aktív játékos elsőbbséget élvez.

216. Veremobjektumok és halomobjektumok láncai.

    A lánc a következő veremobjektumokból áll:

    • Kérjen objektumot

      célobjektum

      Dobj tárgyat

      Eredmény objektum

      Számítási objektum

      A védelem tárgya

      Seb tárgy

      Fizetési objektum

      Vég objektum

      A láncon belüli veremobjektumok pontosan a 216.1 pontban felsorolt ​​sorrendben fordított sorrendben kerülnek a verembe.

      Ha egy jellemző vagy tulajdonság nem igényel dobást, akkor ez a jellemző vagy tulajdonság objektumok egyszerűsített láncaként kerül a verembe – olyan láncként, amely kizárja a Roll Objektumot, az Eredményobjektumot és a Számítási objektumot.

    Maga az állításobjektum nem hoz semmilyen effektust a játékba, de egy adott láncban először a verem tetején való megjelenése a trigger pontja a „[támadás/akció] előtt” kulcsszóval kiváltott tulajdonságoknak.

    Amikor a célpont tárgya a verem tetején van, a játékosok kijátszható blokkot igényelhetnek, vagy átirányíthatják azt a tulajdonságot vagy tulajdonságot, amelyhez az objektum hozzá van láncolva, beleértve a védőt az egyszerű ütéssel megtámadt laphoz. Csak akkor deklarálhat átirányítást, ha a szolgáltatás vagy tulajdonság még nem lett átirányítva.

    A célobjektum végrehajtása a következő hatásokat eredményezi a következő sorrendben:

    • A jellemző vagy tulajdonság végső célja meg van határozva

      Egy tereptárgy vagy tulajdonság végcélja akkor derül ki, ha rejtve volt

      Egy kártya elleni támadás esetén a forrás a támadó kártya, a végső cél pedig a tükröző kártya.

      Láncblokkoló funkciók érvényesek, olyan szöveg, amely a kockadobásig biztosít blokkolást.

      Az "on attack" kulcsszóval aktivált tulajdonságok a verembe kerülnek

    Egy dobás végrehajtása a következő hatással jár: A forráskártya harcba lép és dob a kockával. Ha két nyílt lény harcol, mindkét lény részt vesz a harcban, és dob a kockával, a támadó lény pedig először. Ezt követően az összes aktivált jellemző, amely a kockadobáson aktiválódik, a verembe kerül, a módosítóktól függetlenül. Ezt követően az összes aktivált funkció, amelyen a "harc" szó szerepel, a verembe kerül.

    A Result Object végrehajtása során az összes módosítót alkalmazni kell a kockadobásokra, ami a kockadobás végeredményét eredményezi. Ezt követően az összes aktivált jellemző, amely a kockadobáson aktiválódik, a verembe kerül, a módosítások függvényében.

    A számítási objektum első alkalommal a verem tetején való megjelenése minden láncnál két nyitott lény csatája esetén lehetővé teszi, hogy a játékos, aki a nagyobb számot dobja a kockán, debuffot játsszon. a Strike Table-n egy ponttal feljebb. Ez azt jelenti, hogy egy ilyen játékos egy sorral hozhatja a felgöngyölítés eredményét.

    Egy számítási objektum végrehajtása a következő effektusokat eredményezi a következő sorrendben:

    • Szükség esetén meghatározzuk egy jellemző vagy tulajdonság erősségét a gyenge-közepes-erős gradáció szerint.

      Ha a tulajdonság vagy képesség támadás, akkor a támadó kártya lesz a támadó kártya, és a támadás célpontja lesz támadott.

      Módosítókat alkalmaz egy jellemző vagy tulajdonság számértékére.

    Mindaddig, amíg a védelem tárgya a verem tetején van, a játékosok olyan játszható tulajdonságokat alkalmazhatnak, amelyek blokkolják a védelem tárgyának tulajdonságát vagy lánctulajdonságát, valamint csökkenthetik a támadást egy bizonyos típusra (gyenge-közepes-erős).

    Védett objektum végrehajtása azt eredményezi, hogy a célkártya ellenőrzi, hogy védett-e a rá alkalmazott tulajdonsággal vagy tulajdonsággal szemben, vagy állandó tulajdonságok blokkolhatják.

    A sebtárgyak végrehajtása a következő hatásokat okozza a következő sorrendben:

    • Ha a lánc nem támadás, akkor a lánc szövege végrehajtásra kerül. Ha a szöveg több effekt végrehajtására utasít, akkor azok egymás után, a szövegben felsorolt ​​sorrendben kerülnek végrehajtásra.

      Ha a lánc támadás, akkor a támadásból származó sebek a célkártyára kerülnek.

      A „varázslat/hatás/támadás (ütés, lövés stb.)” kulcsszóval aktivált tulajdonságok a verembe kerülnek.

      A forráskártyát és ha lehetséges, a célkártyát eltávolítják a harcból.

    A Fizetési Objektum teljesítése az általa igényelt szolgáltatás vagy ingatlan kártyás fizetését eredményezi. Ezen az objektumon belül, ha szükséges, a kártya zárva van, a kártya elveszíti a zsetonokat, elveszíti a mozgási egységeket, elveszíti a funkciókat a "körönként egyszer / csatában" kulcsszavakkal. Ezt követően az „after” kulcsszóval aktivált funkciók a verembe kerülnek.

    1. A védő célpontjának PayObject végrehajtása nem zárja be a forráskártyát, hanem hozzáadja a kártya fedelét a támadó kártya PayObjectjéhez.

    Egy végobjektum végrehajtása azt eredményezi, hogy a kártyák elveszítik a támadó, támadott, támadó, visszatükröződő, források és célpontok státuszát.

217. Irányítás átvétele.

    A kártyák egyes tulajdonságai lehetővé teszik, hogy átvegye az irányítást az ellenfél lapja felett. Ezek a tulajdonságok egy kártyát visznek az egységedbe egy ellenséges egységtől.

    1. Az irányítás átvétele nem mozgatja meg a kártyát, hacsak nincs másképp jelezve.

    Egy irányított kártya kap egy "kontroll" jelzőt, és a kártya tulajdonosának ellenséges egységében van, amíg el nem veszíti azt.

    A jelölő elvesztésének körülményei között a kártya feletti irányítást átvevő funkció szövege írja le.

    A kártya visszaadása a tulajdonos egységéhez egy marker elvesztése után nem veszi át az irányítást.

218. Chips.

219. Kártyák nyitása és zárása.

    Egyes funkciók fedezik a kártyákat, nem fizetési műveletekért.

    A 219.3 pontban leírt jellemzők kivételével tilos olyan funkciókat igényelni, amelyekhez nyitott kártya felfedése vagy lyuk bezárása szükséges.

    Egyes tulajdonságok két vagy több hatást jeleznek, amelyek közül az egyik megköveteli a kártya kinyitását vagy bezárását. Az ilyen tulajdonságok nyitott vagy zárt kártyákon igényelhetők. Ebben az esetben a megfelelő kártya kinyitását vagy bezárását igénylő hatás nem hajtódik végre.

    Ha egy játékos köre során feltárul egy kártya, akkor az visszanyeri teljes mozgását, és ha lehetséges, cselekedhet abban a körben.

    1. Ha egy kártya rendelkezik a "körönként X-szer cselekedhet" tulajdonsággal, akkor miután felfedték a körben, ismét X-szer cselekedhet körönként.

3. Combat and Turn Structure.

300. Általános rendelkezések.

    A harc egy előkészítő fázisból és korlátlan számú játékos körből áll. A harc egy előkészítő fázissal kezdődik, amelynek vége az első játékos körének kezdetét jelenti. A lépéseket a játékosok felváltva hajtják végre, az első játékos lépését mindig a második játékos lépése követi, és fordítva.

    Egy kör három fázisból áll: a kezdő fázisból, a fő fázisból és a befejező fázisból. Ezen Fázisok mindegyike minden körben a fent felsorolt ​​sorrendben zajlik, még akkor is, ha semmi sem történik a fázis alatt. Egyes fázisok Lépésekre vannak osztva, amelyek szintén minden fordulóban az egyes fázisok leírásában leírt sorrendben zajlanak.

    Az aktuális körök, fázisok és lépések akkor érnek véget, amikor a verem üres, és mindkét játékos passzolt. A játékban a körök, fázisok vagy lépések között semmilyen esemény nem fordulhat elő. Egy lépés, fázis vagy kanyar végrehajtása automatikusan elindítja a következő lépést, fázist vagy kanyart.

    Azok a tulajdonságok, amelyek egy kör, fázis vagy lépés elején aktiválódnak, automatikusan hozzáadódnak a veremhez, amikor a megfelelő kör, fázis vagy lépés kezdődik.

    A Harc kezdetén aktiválódó funkciók a Harckezdés Lépésben meghatározott speciális szabályok szerint kerülnek végrehajtásra.

    Amikor egy játékos köre, fázisa vagy lépése megtörténik, az adott játékos elsőbbséget élvez, kivéve az Előkészítő Fázist és az abban foglalt lépéseket.

301. Előkészületi szakasz.

    Az Előzetes fázis hét lépésből áll – ezek a Feladási lépés, a Toborzás előkészítése, a Toborzási Lépés, a Bevetési Lépés, a Leszámolási Lépés, a Harckezdés Lépés és az Előljáró lépés.

    1. Az Előkészítő szakasz lépéseit a 301.1 pont sorolja fel, végrehajtásuk sorrendjében.

    Az előfázisra vonatkozó speciális szabály, hogy ebben a fázisban nincs verem. Ebben a fázisban az összes aktivált szolgáltatás közvetlenül a hívás után végrehajtódik, és nem hívható egyszerre. Egy kiváltott funkció végrehajtása vagy egy játékos passzolása átadja az elsőbbséget az ellenfélnek.

    A játékosok nem deklarálhatnak akciókat vagy játszható jellemzőket az előzetes szakaszban, kivéve a beállítási lépésben.

302. Adás lépés.

    Az Osztási Lépés elején minden játékos automatikusan megkapja a játékformátum és a versenyszabályok által meghatározott számú kártyát a pakli tetejéről az Osztási területre. Ezenkívül minden játékos 23 arany és 22 ezüst kristályt kap.

    Ezután a játékosok határozzák meg a fordulók sorrendjét. Ehhez dobnak egy kockát, és a magasabb értékű játékos választja ki, melyik játékos megy előbb. Ha a mérkőzés több játszmából áll, akkor az utolsó játszmát megnyerő játékos dönti el, hogy melyik játékos megy előbb. Ha egy ilyen meccsen az utolsó játszma döntetlennel végződött, akkor a játékosok újra dobnak a kockával, hogy meghatározzák a fordulók sorrendjét. Az első játékost jelölik ki elsőnek, ellenfelét a második játékosnak.

    Az a játékos, aki elégedetlen a kapott kártyákkal, újraoszthat egy aranykristály elvesztése miatt. Ehhez visszakeveri a kapott kártyákat a pakliba, és ismét ugyanannyi kártyát kap. A játékosok annyiszor nyerhetnek újra, ahányszor csak akarnak, és minden alkalommal elveszítenek egy aranykristályt, amíg a számuk nullára nem csökken. Ha a játékos elégedett a kapott lapokkal, akkor azokat az átadási zónában tartja, amit bejelent az ellenfélnek.

    1. Az első játékos először viszi el az összes mulligant. Miután bejelentette, hogy lapjait az osztási területen tartják, a második játékos elveheti a mulligant.

      Azzal, hogy a játékos tájékoztatja lapjainak megőrzéséről az Osztási zónában, automatikusan visszautasítja a mulliganok elvételének lehetőségét ebben a játékban.

    Az átadási lépés során semmilyen funkció vagy képesség nem játszható ki.

303. Állítsa be az előkészítési lépést.

    Az Első Játékos elsőbbséget élvez, ha lejátszható tulajdonságokat igényel „mielőtt az osztag húzna” kártyákat az üzletből.

    Ha egy játékos passzol a toborzási lépés során, akkor a játékos elveszíti azt a képességét, hogy megszerezze a toborzás előtti tulajdonságokat.

304. Osztagfelvételi lépés.

    A játékosok elkezdik az osztozásból származó kártyákat a készletbe helyezni, miközben a megfelelő kristályokat elköltik erre.

    Ebben a lépésben egyetlen játékos sem kap elsőbbséget.

    A kártyák sorra kerülnek a készletbe, és hatással vannak a készletbe helyezett többi kártyára.

    A készletbe helyezett kártyák a „harcot kezdi a...” kulcsszavakkal akkor nyernek el tulajdonságokat, amikor a kártyákat a készletbe teszik. Így a kártya ilyen tulajdonság nélkül is benne van az alkuban, és már vele együtt bekerül a készletbe.

    A játékos legfeljebb 15 kártyát helyezhet el a készletben.

    A játékos elveszít egy aranykristályt a készlet minden egyes eleméhez, mint kettő. Ha csak egy elem van a kártyakészletben, akkor a játékos kap egy további aranykristályt. A semleges lapok nem számítanak bele az elembe.

    1. A játékos elveszíti a kristályt azelőtt, hogy a kártyát közvetlenül a készletbe helyezné, így ha két elemkártyája és például 6 aranykristálya van a készletben, nem adhat hozzá harmadik elemkártyát 6 aranykristály értékben az osztaghoz.

    A játékos bejelenti azon döntését, hogy befejezi az osztagfelvételi lépést. Amikor mindkét játékos ezt bejelenti, az osztásból megmaradt lapokat belekeverik a pakliba. A játék ezután a következő lépésre lép.

305. Elrendezés lépés.

    Az első Játékosnak elsőbbsége van a készlet összes kártyájának elhelyezésére a bevetési területén. Miután passzolt, a második játékos elsőbbséget élvez, hogy a készletből származó összes lapját a bevetési területére helyezze.

    A kártyákat a rejtett elhelyezési területen kell elhelyezni. A Battlefield egy cellájára legfeljebb egy kártya helyezhető.

    Amint a játékos betöltötte bevetési zónájának összes celláját, a második és harmadik sorának szélső cellái hozzáadódnak ehhez a zónához.

    Amint az Első játékos másodszor is betöltötte bevetési zónájának összes celláját, az első sor szélső cellái hozzáadódnak ehhez a zónához.

306. Nyitó lépés.

    A leszámolási lépés elején az Első Játékos igényelhet funkciókat a „lejátszás előtt” kulcsszóval. Passzát követően a 2. játékos megszerezheti ugyanazokat a tulajdonságokat.

    A Második Játékos passzát követően minden X, N + X értékű vagy alternatív költséget használó kártya megjelenik. Adja meg X értékét, és használja az alternatív költséget.

    1. Az összes többi kártya a Battlefielden felfedve. Az Első Játékos először felfedi a kártyákat. A második játékos a szimbióták és felszerelések kivételével a harmadik sor bármelyik kártyáját rejtve hagyhatja (képpel lefelé fordítva) az első játékos első körének végéig.

    Az első játékos az extra zónába helyezi az összes terepet, repülő lényeket és az „Extra zónában található” tulajdonságú kártyákat. Ezután a Második játékos megismétli ugyanezt a lapjaival.

    Az első Játékos házigazdát jelöl az összes felszereléséhez. Ezután a Második Játékos kijelöli a házigazdákat felszerelésükhöz.

    Az első Játékos minden szimbiótájához gazdát rendel. A szimbiótáik gazdáit ezután a Második Játékos jelöli ki.

    A leszámolási lépés akkor fejeződik be, ha a lehető legtöbb kártyához mestert rendeltek.

307. Harckezdési lépés.

    Az 1. játékossal kezdődő játékosok a „harc kezdetén” aktivált funkciókat igényelnek az előzetes szakasz általános szabályai szerint.

    Ha egy játékos passzol a Harc indítása Lépés alatt, akkor a lépés végéig nem szerezhet további tulajdonságokat.

    Miután mindkét játékos passzolt, a Harc indítása lépés véget ér.

308. Az élcsapat lépése.

    Az 1.-vel kezdődő játékosok az Előzetes Fázis általános szabályai szerint deklarálják kártyáik élvonalbeli tulajdonságát.

    Ha egy játékos az élcsapat során passzol, akkor a lépés végéig nem szerezhet további tulajdonságokat.

    Miután mindkét játékos passzolt, az élcsapat, majd az előzetes fázis véget ér.

309. Kezdeti fázis.

    A kezdeti fázis két lépésből áll: a forduló előkészítése és a kanyar indítása.

310. Mozgás előkészítési lépés.

    Egyik játékos sem kap elsőbbséget ebben a lépésben.

    A Kör előkészítése lépés kezdetén megszületik az összes döntés, amelyet a játékos meghozhat "mielőtt a játékos köre elkezdődik", valamint, hogy felfedik-e azokat a kártyákat, amelyeken nem lehet felfedni. Először az aktív játékos hozza meg az ilyen döntéseket, majd az inaktív játékos.

    A felfedő kártyákhoz kapcsolódó összes "kör kezdete" tulajdonság aktiválódik és végrehajtódik, kivéve a Poison, Regeneration és Extinction.

311. Indítsa el a fordulólépést.

    Az Aktív Játékos minden képpel lefelé fordított kártyája felfedésre kerül, kivéve azokat a kártyákat, amelyeket nem lehet felfedni, vagy amelyeket nem fednek fel.

    Minden aktív játékoskártya elveszíti az összes mozgásjelzőt.

    Vége az effektusoknak "fordulás előtt".

    Minden nem feltárt „fordulatkor” tulajdonság kivált, plusz a regeneráció, a méreg és a kihalás. Az aktív játékos elsőbbséget élvez.

    Ha ebben a fázisban olyan tulajdonságot igényelnek, amely aktivált „fordulás elején” jellemzőt jelez, beleértve a késleltetett jellemzőt is, akkor ez a jellemző a következő forduló kezdetekor aktiválódik.

312. Fő fázis.

    A Fő fázis nem tartalmaz lépéseket, és a játék fő fázisa.

    A főfázisban az aktív játékos bármilyen akciót, játszható tulajdonságot vagy képességet igényelhet üres zsetonnal, kivéve azokat, akiknek az igényét a szabályok vagy a kártya jellemzői korlátozzák a kör egy bizonyos pontjára. Az ilyen játéktevékenységeket az erre kijelölt pillanatban szigorúan be kell jelenteni.

313. Végső fázis.

    Minden "fordulat vége" tulajdonság kivált.

    1. Ha ebben a fázisban deklarálnak egy olyan tulajdonságot, amely aktivált "körvégi" tulajdonságot jelez, beleértve a késleltetettet is, akkor ez a tulajdonság a következő befejező fázisban aktiválódik.

    Miután ebben a fázisban a két játékos üres zsetonnal passzol, a „kör végéig” effektusok véget érnek, ekkor az Aktív játékos Inaktív, az Inaktív játékos pedig Aktív lesz.

4. Jellemzők, tulajdonságok, effektusok és módosítók.

400. Általános rendelkezések.

    A játékakció forrása az a kártya, amelyik azt jelentette, végrehajtotta vagy bejelentette.

    1. A meghatározást követően a játékművelet forrása soha nem fog megváltozni, függetlenül a többi játékművelet teljesítményétől.

    A játékakció célja a térkép, amelyre irányul. Egy játékműveletnek több célja is lehet.

    1. Egy jellemző vagy tulajdonság kezdeti célpontja az adott jellemző vagy tulajdonság célpontja mindaddig, amíg az adott jellemző vagy tulajdonság célobjektuma le nem fut.

    Egy jellemző vagy tulajdonság deklarálása azt jelenti, hogy az adott jellemzőnek vagy tulajdonságnak megfelelő veremobjektumok láncát helyezzük a verembe.

    Egy jellemző vagy tulajdonság igényléséhez meg kell határozni, hogy melyik jellemzőre vagy tulajdonságra van szükség, annak célját és forrását.

401. Jellemzők típusai és fajtái.

    A funkciók két típusból állnak - támadás és nem támadás.

    A funkciók kétféle - varázslatos és nem mágikus.

    A támadások közelharci és távolságiak.

    A közelharci mágikus támadás varázsütés, a távolsági mágikus támadás kisütés, a nem mágikus támadás varázslat.

    A közelharci nem mágikus támadások egyszerű ütések és speciális ütések, a távolsági, nem mágikus támadások lövések és dobások, a nem mágikus nem mágikus támadások ütések.

    Ha a jellemző szövege nem határozza meg a jellemző típusát és típusát, akkor alapértelmezés szerint az ilyen jellemző egy hatás - nem mágikus, nem támadás.

402. Tulajdonságok. Pusztító hatás.

    A kártyatulajdonság egy kártya saját játékparamétere, amely minden azonos típusú kártyával rendelkezik. A tulajdonságok közé tartozik továbbá más térképtulajdonságok leírásának vagy kiszámításának speciális módja is.

    Egyes tulajdonságok alkalmazhatók, például mozgás vagy támadás egyszerű ütéssel.

    A pusztító hatás a kártya egyetlen kiváltott tulajdonsága. Ha egy játékakció végrehajtása következtében a kártya jelenlegi életeinek száma nullára vagy kevesebbre csökken, akkor a kártya megkapja a Destroy Effect-et. Ezenkívül a kártya megkaphatja a Destroy Effect-et bizonyos tulajdonságok végrehajtása eredményeként.

    1. A pusztító hatás a veremre megy, hasonlóan a kiváltott tulajdonságokhoz. A Destruction Effect eredménye a kártya elhelyezése a temetőben.

      Egy kártya akkor kap egy második elpusztító hatást, ha az aktuális találati pontjai kisebbek, mint 0, és a támadás nem okoz sebzést a kártyán.

      Ha mire a kártyán lévő sebek által okozott Pusztító Hatás végrehajtásra kerül, a kártya jelenlegi életeinek száma nullánál nagyobb lesz, akkor a Destroy Effect illegálissá válik és törlődik.

403. Jellemzők.

    A funkció annak leírása, hogy egy kártya mire képes a játékban. A tulajdonságok minden kártyához egyediek, és a tulajdonságokkal ellentétben nem tartoznak minden azonos típusú kártyához, és nem írják le a kártya paramétereit.

    A térkép szövege a térkép jellemzője.

    Egy térképnek több funkciója is lehet. A jellemző leírása általában egy mondatba illeszkedik, és a periódus két különböző tulajdonság elhatárolójaként szolgál.

    A funkciók három osztályba sorolhatók: játszható, aktiválható és állandó.

404. Lejátszható funkciók.

405. Kiváltott szolgáltatások.

    Az aktivált funkciók általában a „kor”, „előtte”, „utána”, „ha” vagy „mikor” kulcsszavakkal kezdődnek. Egy ilyen jellemző szövege tartalmaz egy feltételt, amely leírja a trigger pontot.

    Az aktiválás után a tulajdonságot a játékosnak érvényesítenie kell, amint elsőbbséget kap.

    A „lehet” kulcsszó egy aktivált jellemző szövegében azt jelzi, hogy a játékos nem igényelheti ezt a funkciót, ha az aktiválási feltételek teljesülnek.

    A deklarációt követően a kiváltott funkció végrehajtásra kerül, függetlenül attól, hogy a forrás melyik játékzónában van a funkció végrehajtásának időpontjában.

    Egyes effektusok késleltetett aktiválású funkciókat hoznak létre. Ez azt jelenti, hogy egy ilyen hatás célpontja egy megszerzett aktivált tulajdonságot kap, amely eltűnik, amikor deklarálják, vagy ha nem deklarálja az ilyen jellemzőt az aktiválás időpontjában.

406. Állandó jellemzők.

    Az állandó funkciók mindig hatással vannak a játékra. Valahányszor a játékos elsőbbséget kap, minden alkalommal ellenőrzik, hogy van-e egy állandó tulajdonság a kártyán.

    Az állandó tulajdonságokat nem célozza meg a kártya, mert nincsenek deklarálva. Ez az oka annak, hogy az állandó tulajdonságok által közölt tulajdonságok nem fednek fel rejtett kártyákat (lásd 415.6).

407: Jellemzők megszerzése és elvesztése.

    A kártyák képesek kommunikálni, vagy elvonni egymástól a jellemzőket. Más kártyák által a kártyával közölt tulajdonságokat megszerzettnek nevezzük.

    Ha a tulajdonságot jelző kártya szövege nem határozza meg a tulajdonságüzenet időtartamát, akkor az adott tulajdonságot a csata végéig jelenteni kell.

    Ha a képességet eltávolító kártya szövege nem határozza meg a képesség eltávolításának időtartamát, akkor a kártya elveszti a képességet a csata végéig.

    Ha egy jellemzőszöveg arra utasítja a kártyát, hogy törölje le az összes jellemzőt, akkor a kártya elveszti az összes jellemzőt, kivéve a megszerzett jellemzőket.

    Ha a funkciószöveg arra utasítja a kártyát, hogy töröljön le egy adott (általában elnevezett) jellemzőt, a kártya elveszíti mind a meg nem szerzett, mind a megszerzett jellemzőket.

    Példa: Gurr Shaman „Void Gaze”-t használ Hirdman formációjában. Hirdmannek nincs saját védelme, de szolgálat közben védelmet kap a mágia ellen. A Gurra Shaman tulajdonság megvonja Hirdman védelmét a mágiától, és lehetetlenné teszi számára, hogy a jövőben megszerezze azt, akár a saját formációjából, akár más kártyákból származik.

408. Jellemzők figyelmen kívül hagyása.

    A kártya jellemzői figyelmen kívül hagyhatók. Azok a feltételek, amelyek mellett egy kártya figyelmen kívül hagyja egy másik kártya jellemzőit, mindig a figyelmen kívül hagyó kártya szövegében vannak feltüntetve. Ezeket a feltételeket figyelmen kívül hagyó feltételeknek nevezzük.

    Figyelmen kívül hagyható a kártya összes meg nem szerzett tulajdonsága, vagy bármely személy, beleértve a megszerzett (általában elnevezett) funkciót is.

    Ha a figyelmen kívül hagyási feltételek teljesülnek, akkor az összes veremobjektum, amelynek forrása a figyelmen kívül hagyó kártya, további szöveget kap: "Az objektum céljának [szolgáltatásait \ specifikus jellemzőit] figyelmen kívül hagyja." Ez azt jelenti, hogy az objektum végrehajtásával generált effektusok az objektum célját jellegtelennek/tulajdonságtalannak tekintik.

    1. Ha a figyelmen kívül hagyó kártya szövege nem tartalmaz semmilyen feltételt a figyelmen kívül hagyáshoz, akkor a verem összes objektuma, amelynek forrása egy ilyen kártya, további szöveget kap: "Figyelmen kívül hagyja az objektum célját [jellemzők / speciális jellemzők]. " Ez azt jelenti, hogy az objektum végrehajtásával generált effektusok az objektum célját jellegtelennek/tulajdonságtalannak tekintik.

    Azok a triggerelt kártyatulajdonságok, amelyek a figyelmen kívül hagyó objektumot célozzák, nem veszik figyelembe a figyelmen kívül hagyó objektum által generált hatásokat triggerpontként.

    A kijátszható kártyafunkciók, amelyek figyelmen kívül hagyják a tárgyi célpontokat, normál módon játszhatók.

    Ha egy kártya figyelmen kívül hagyja a Stash-t, akkor támadást hirdethet a kártya ellen, bár a Stash szövege ezt tiltja.

409 Szolgáltatások és tulajdonságok törlése.

    Egy szolgáltatás vagy tulajdonság eltávolítása azt jelenti, hogy eltávolítja a veremből az összes olyan veremobjektumot, amely az adott szolgáltatásra vagy tulajdonságra, vagy az adott szolgáltatás vagy tulajdonság által generált jellemzőkre hivatkozik, beleértve a fizetős objektumot is.

    Egy jellemző vagy tulajdonság visszavonására akkor kerül sor, ha a szolgáltatás vagy tulajdonság a végrehajtás során illegálissá vált.

    A törölt szolgáltatás vagy tulajdonság nem minősül bejelentettnek, az azt használó kártya nincs lezárva, és nem tekinthető úgy, hogy az adott funkciót vagy tulajdonságot használta.

410. Blokkolás.

    A blokkolás egy szolgáltatás vagy tulajdonság teljes eltávolítása a veremből, kivéve az adott szolgáltatás fizetési objektumát.

    Egy funkciót vagy tulajdonságot csak egy másik funkció használatával blokkolhat, amelyet blokkolásnak neveznek. A letiltott tulajdonságról vagy szolgáltatásról azt mondják, hogy blokkolható.

    1. A blokkoló funkció lehet lejátszható, aktiválható vagy állandó.

    A lejátszható blokkoló funkció csak akkor deklarálható, ha a blokkoló funkció célpontja a verem tetején van.

    A kiváltott blokkoló tulajdonságok triggerpontjait a forrásszövegeik írják le.

    Az állandó blokkoló tulajdonságok ahelyett, hogy a blokkolható tulajdonság hatását vennék igénybe, távolítsák el a tulajdonságot a veremből anélkül, hogy bármilyen hatást elérnének. Ez a helyettesítési hatás.

411. Védelmek.

    A védelem a blokkolás speciális fajtája. Egy tulajdonságtól vagy képességtől védett kártya nem éri el az adott tulajdonság vagy képesség hatásait, azonban az általa védett tulajdonság eltalálása által kiváltott tulajdonságok a verembe kerülnek, és hatással lehetnek más kártyákra, de nem befolyásolhatják azt a védett kártyát.

    A védelem egy állandó funkció, és a kártyán "védelem a [szövegtől]" néven szerepel, ahol a [szöveg] azt jelzi, hogy a kártya mitől védett. Gyakoriak a különféle típusú támadások elleni védelem, egyes névleges jellemzők és tulajdonságok.

    A védelem aláírás funkció.

    Bármilyen típusú jellemzőkkel szembeni védelem magában foglalja az általánosabb típushoz tartozó összes sajátos tulajdonság elleni védelmet.

    Példa: Védelem a varázslatoktól, ismertebb nevén Védelem a mágiától, a következő hiányos, de elegendő szöveget tartalmazza: „Védelem a kisülésekkel szemben. Védelem a varázsütésekkel szemben. Védelem a varázslatok ellen.

    1. Ha egy tulajdonság figyelmen kívül hagyja vagy eltávolítja a védelmet egy adott tulajdonságtípustól a kártyán, akkor ez egy általánosabb típusú védelemmel rendelkező kártyára vonatkozik.

      Példa: Az a kártya, amely figyelmen kívül hagyja a villámvédelmet azáltal, hogy villámcsapással támad, figyelmen kívül hagyja a célpont Magic Defense összetevőjét.

412. Jellemzők céljának meghatározása. átirányítás.

    A funkció igénylésekor meg kell adni a tereptárgy eredeti célját. Lehetetlen egy jellemző igénylése az eredeti cél vagy célok meghatározása nélkül.

    A szolgáltatás célobjektumának végrehajtása után a szolgáltatás eredeti célpontja lesz a szolgáltatás célpontja, kivéve, ha a szolgáltatást átirányították.

    Csak akkor irányíthat át egy tereptárgyat, ha a szolgáltatás célobjektuma a verem tetején van. A kivételt a 412.7. bekezdés írja le.

    Az átirányítás a maga nemében jellemző, mindössze 2 veremobjektumot tartalmaz: a sebzett objektumot és a fizetési objektumot. Ez az oka annak, hogy az átirányítást nem lehet átirányítani vagy blokkolni. Törvénytelenné lehet azonban tenni, ha a térképet, az átirányítás forrását a szükséges források elköltésére kényszerítik.

    Egy átirányítási tekercs objektum végrehajtása megváltoztatja a jellemző vagy jellemző eredeti célpontját egy másik kártyára, és az adott jellemző célpontjává teszi. Ha a szolgáltatásnak vagy tulajdonságnak már van nem eredeti célpontja, akkor az átirányítás illegálissá válik. Ez az oka annak, hogy nem irányíthatja át az átirányított szolgáltatást vagy tulajdonságot.

    Az átirányítást deklaráló kártya nem igényelheti vissza, amíg az első átirányítás tárgyai a veremben vannak.

    Az átirányítással kapcsolatos egyes szolgáltatások állandóak. Az ilyen szolgáltatások nem kerülnek a verembe, és mindig az átirányított szolgáltatás részeként futnak le.

413. Kombinált jellemzők.

    A kombinált funkció olyan funkció, amely két osztály jellemzőivel rendelkezik – játszható és aktiválható egyszerre.

    A kombinált szolgáltatásoknak általában van feltétele és triggerpontjuk, de olyan szerkezetük is, mint a [fizetés]: [szöveg].

    A kombinált tulajdonságokra a kiváltott és játszható tulajdonságokra vonatkozó összes szabály vonatkozik, az alkalmazásuk kivételével - a kiváltott tulajdonságokra vonatkozó szabályok szerint igényelhetők.

414. Névjegyek.

    A névleges jellemző egy olyan tulajdonság, amelynek neve van. Egy elnevezett tereptárgy neve az adott tereptárgy rövidítése. A névleges jellemzők teljes listája és teljes szövege ezekben a szabályokban található, a „Szójegyzék” részben.

    A megnevezett tulajdonságok lehetnek tartósak, játszhatók és kiválthatók.

    A névleges jellemzők neve után X szerepelhet. Kezdetben vagy az X értéke van megadva, vagy a meghatározás módja a kártya szövegében van megadva. X határozza meg a jellemző mennyiségi értékét, amint azt a szövege is jelzi.

    Ha egy kártya több aktivált vagy állandó elnevezésű funkcióval rendelkezik azonos névvel, akkor minden alkalommal csak a legmagasabb X értékkel rendelkező aktiválja vagy befolyásolja a játékot.

    Ha egy kártyának több kiváltott vagy állandó tulajdonsága van azonos névvel és ugyanazzal az X értékkel (vagy nincs X értékkel), akkor az váltja ki vagy befolyásolja a játékot, amelyet a kártya korábban szerzett, mint a többi.

    Ha egy kártya több kijátszható nevű funkcióval rendelkezik, akkor ezek bármelyikét alkalmazhatja.

415. Rejtett kártyák.

    A rejtett kártya egy képpel lefelé fordított kártya. A felfedésig minden kártya el van rejtve.

    A rejtett kártya azonnal felfedődik, amint egy képesség vagy tulajdonság célpontjává válik, ha hirtelen jellemvonást deklarál, beleértve a hirtelen akciót is, ha valamelyik kiváltott tulajdonsága kivált, vagy ha állandó tulajdonságai kezdenek hatni a játékra. Ez a leszámolás nem használja a veremet, és egy alapeffektus.

    Példa: A Rejtett Elenyamen a 2. játékos harmadik sorában azonnal felfedődik, ha vannak erdőőrök a 2. játékos osztagában.

    1. Az a rejtett kártya, amelynek szövege azt mondja, hogy csak egy bizonyos típusú tulajdonság vagy módosító használható rajta, állandó tulajdonsággal rendelkezik, amely hatással van a játékra, és azonnal megjelenik, ha elrejti.

      Példa: A Reed Reed Idol a második játékos harmadik sorában azonnal megjelenik.

      A Felfedezési lépés során minden kártya felfedésre kerül, kivéve a második játékos harmadik sorában lévő kártyákat és a Lopakodó funkcióval rendelkező kártyákat.

    A rejtett kártya minden lehetséges kijátszható vagy aktivált funkció legális célpontja. A funkció szövegében meghatározott bármely feltétel teljesül, ha a funkció célja egy rejtett kártya.

    Példa: Zara tanítványa, aki csak lényekre tud rárobbantani, bármilyen rejtett kártyát célba tud venni lövéssel, még akkor is, ha azok nem lények.

    Példa: A bolond bejelentheti cselét, ha bármelyik lényt kiválasztja X kristályhoz és egy rejtett kártyához. az „X kristályba kerül” feltétel a rejtett kártya esetében teljesítettnek minősül.

    1. Ha egy kártyának ki kell választania egy bizonyos feltételnek megfelelő összes kártyát, akkor az a kártya automatikusan kiválasztja az összes lehetséges rejtett kártyát.

      Példa: Tarnának, miután varázslatával megsebesítette a választott árú összes ellenséges lényét, az ellenség összes rejtett kártyáját célpontként kell kiválasztania, függetlenül a választott költségtől.

    A célkártya felfedése után illegálissá váló funkciók és képességek blokkolva vannak. Az ilyen blokkolás nem használja a veremet, és egy alapeffektus.

    A játékos nem fedheti fel tetszés szerint a kártyáját, kivéve különleges eseteket, például ha a kártya rendelkezik a Lopakodó funkcióval.

    Ha egy tulajdonságot adunk egy állandó tulajdonságú rejtett kártyához, az nem fedi fel a rejtett kártyát.

416. Hatások.

    Az effektus egy funkció végrehajtásának eredménye. Az állandó tulajdonságok folyamatos hatásokat generálnak, más tulajdonságok pedig egyszeri és folyamatos hatásokat is generálnak. Az alapvető hatásokat nem a tulajdonságok generálják, hanem a játékszabályok részét képezik.

    Ha egy hatás valami lehetetlent tesz, akkor a lehető legtöbbet kell megtennie.

    PÉLDA: A 2-re való gyógyulás egy sebet begyógyít, ha csak egy seb van a lényen.

    A markerek effektusok.

    Az effektusok azoké a játékosoké, akik irányították azokat a kártyákat, amelyek létrehozták az effektusokat a létrehozásuk idején.

    Az effektusok nem használják a Stack-et.

    Az effektusok játékműveletek.

417. Egyszeri hatások.

    Az egyszeri effektusok egyszer érvényesülnek, és nincs hatással a játékra, és utána nincs időtartamuk. Ilyenek például: sebzés, kártyák mozgatása, lények elpusztítása.

    Néhány egyszeri effektus arra készteti a játékost, hogy a játék későbbi szakaszában (általában egy bizonyos időpontban) hajtson végre valamilyen játékműveletet a végrehajtásuk eredményeként. Az ilyen effektusok átmenetileg közlik a kártyával, az effektus forrását, egy új aktiválódó funkciót, amely megvárja az effektusban megadott pillanatot. Egy ilyen tulajdonság deklarálása után a kártya elveszti azt.

418. Tartós hatások.

    A folyamatos effektusok egy ideig hatnak a játékra, általában a funkcióban – az effektus forrásában – írják le.

    Ha az effektus időtartama nincs megadva, akkor alapértelmezés szerint ez a hatás a csata végéig tart.

419. Helyettesítő hatások.

    A helyettesítő effektusok olyan folyamatos effektusok, amelyek megvárnak egy játékműveletet, és teljesen vagy részben helyettesítik azt, mielőtt ilyen játékakciót hajtanának végre.

    1. Azok az effektusok, amelyek „helyett” szóbeli konstrukciót használnak, helyettesítő hatások.

      A "Nem [szöveg]" verbális konstrukciót használó effektusok helyettesítő hatások, kivéve a "Nem [szöveg]" konstrukciót, amely meghatározza a [szöveg] elkövetésének jogellenességét.

      A „Start Combat” verbális konstrukciót használó effektusok Csereeffektusok.

    A Replacement Effects használata időben nincs korlátozva, és a játék során bármikor alkalmazhatóak.

    Cserehatások csak akkor alkalmazhatók, ha azok a helyettesíthető játékművelet végrehajtása előtt jelentkeznek. A cserehatások nem érintik a már végrehajtott játékműveleteket.

    Ha a játékműveletet lecserélték, akkor soha nem történt meg. A Helyettesítő Hatás által módosított játékművelet fut az eredeti játékakció helyett, és teljesen eltérő aktivált funkciókat és effektusokat eredményezhet, beleértve az illegálisakat is.

    Ugyanaz a cserehatás nem alkalmazható többször ugyanarra a játékműveletre, és nem helyettesítheti önmagát.

    Amint az egyik effektus felváltja a játék akcióját, többé nem helyettesítheti más.

    1. Ha ugyanaz a játékos irányítja az összes csereeffektust, amely egy adott játékműveletre vonatkozik, akkor ez a játékos határozza meg, hogy melyiket alkalmazza.

      Ha különböző játékosok irányítják a Játékműveletre alkalmazott Csereeffektusokat, akkor a Játékakciót birtokló játékos dönti el, hogy melyik Csereeffektus kerül alkalmazásra.

    Az eltolási effektus alkalmazható egy másik eltolási effektus eredményeként létrejövő játékakcióra.

420. A megelőzés hatásai.

    A Megelőző hatások a helyettesítő hatások speciális esetei, de csak az okozott sebekre vonatkoznak, helyettesítve azok mennyiségét.

    A mennyiségi értékkel nem rendelkező prevenciós hatások automatikusan 0-ra cserélik a sebek számát.

    A mennyiségi értékű prevenciós hatások prioritási sorrendben kerülnek alkalmazásra, és mind alkalmazhatók, ha az okozott sebek száma ezt lehetővé teszi.

    1. Több, egy játékos által irányított Megelőző Hatás kerül a célpontra a célkártyát irányító játékos által meghatározott sorrendben.

      Ha különböző játékosok Megelőző Hatásait alkalmazzák ugyanarra a kártyára, akkor először az adott kártyát irányító játékos irányítása alatt álló Megelőző Hatásokat alkalmazzák.

    Ha egy Megelőző Hatás nem tudja megakadályozni egy kártya megsebesülését, akkor az nem használható fel, és lehetőség szerint újra alkalmazható.

    A prevenciós hatásokat az összes, az okozott sebek számát befolyásoló módosító szer alkalmazása után alkalmazzák.

    A Prevention Effects alkalmazásának időzítését általában az azokat kommunikáló jellemzők jelzik. Ha nincs megadva a leadási idő, akkor az ilyen megelőzési hatás alkalmazásáig vagy a játék végéig tart.

    Ha a Megelőző Hatás forrásaként szolgáló kártya elhagyja a játékteret, a kártya Megelőző Hatása nem érvényesül.

421. Alapeffektusok.

    Az alapeffektusok a játékszabályok által generált hatások. Az ilyen effektusoknak nincs forrásuk, de van céljuk, és nem használják a veremet. Az alapeffektusokat minden alkalommal ellenőrzik, amikor valamelyik játékos elsőbbséget kap.

    Egy játékos legyőzése a partiban az általuk irányított lények hiánya és az üres stack miatt alaphatás.

    Egy lény használaton kívüli mozgásának ellenőrzése alapvető hatás.

422. Módosítók.

    A módosítók olyan hatások vagy tulajdonságok, amelyek megváltoztatják más tulajdonságok, tulajdonságok vagy egyéb hatások számértékeit.

    A módosítók tartós hatások vagy állandó tulajdonságok.

    Azokat a lejátszható funkciókat, amelyek módosítókat adnak a kockadobás eredményéhez, csak a játék azon pontján lehet játszani, amikor az eredményobjektum a verem tetején van.

    Ha több módosítót is jelentenek ugyanahhoz a szolgáltatáshoz, akkor a jelentés a következő sorrendben történik:

    • módosítók, amelyeket a jellemző forrásegységében lévő kártyákról szereztek be, kivéve magát a forrást

      a szolgáltatás forrásától kapott módosítók

      kártyákról kapott módosítók a jellemző célpontjának egységétől

      a jellemzőcélból származó módosítók

      játékszabály módosító

      módosítók, amelyek egy jellemző számértékét egy bizonyos számra csökkentik

      A 422.4-ben ugyanazon a cast-csoporton belüli módosítók a módosítók forrását vezérlő játékos által meghatározott sorrendben kerülnek alkalmazásra.

      A játékszabály módosító célja, hogy a kockadobás eredményét 6-ra csökkentse, ha az nagyobb, mint 6, és 1-re, ha kisebb, mint 1. Ez a módosító mindig érvényesül, kivéve a kockadobásoknál, amikor két kitett lénnyel harcol.

      Azok a módosítók, amelyek egy tulajdonság vagy tulajdonság numerikus értékét egy adott számra csökkentik, mindig utoljára kerülnek alkalmazásra, függetlenül attól, hogy melyik kártya hadicsoportja jelentette ezeket. Ha több ilyen módosító van, akkor az a játékos, aki a funkció célpontját képező kártyát irányítja, válassza ki, hogy ezek közül a módosítók közül melyik kerül alkalmazásra. Más ilyen típusú módosítók nem alkalmazhatók.

    Az állandó jellemzők, amelyek módosítók, csak akkor kerülnek alkalmazásra, amikor az ilyen módosítók aktuálisak, amikor a megfelelő veremobjektum végrehajtódik.

423. Illegális játéktevékenység.

    Ha egy játékművelet végrehajtása során kiderül, hogy az illegális, akkor az ilyen játékakciót töröljük. Az ilyen játéktevékenységet nem fizetik ki és nem tekintik bejelentettnek. Egy ilyen játékművelet semmilyen funkciót nem vált ki, és semmilyen hatás nem érvényesül az ilyen játékművelet eredményeként.

    1. Ha egy játékművelet végrehajtása már effektusokat vagy kiváltott tulajdonságokat generált, akkor az adott játékműveletért fizetni kell, még akkor is, ha az illegális.

    Az illegális játékakció visszavonása után a játékos, az adott játékakció tulajdonosa élvez elsőbbséget. A játékszabályok által megengedettet felveheti, beleértve az újranyilatkoztatást is, ha ez törvényes és a játékszabályok szerint lehetséges.

    Ha a játékműveletnek csak egy része bizonyul illegálisnak, akkor a játékművelet ezen része nem kerül alkalmazásra, mintha teljesen hiányozna. Ellenkező esetben a játék a szokásos módon történik, és teljes egészében kifizetik.

Szótár.

Ez a rész ABC sorrendben sorolja fel a Berserk TCG elnevezett tulajdonságait és az ezekre vonatkozó szabályokat.

Szójegyzék.

Ez a rész a kulcsszavakat és kifejezéseket írja le. Leírást adunk a játék néhány pillanatáról.

Élcsapat

    Egy élcsapat teljes szövege a következő: „Egy élcsapat elején ez a lény egyszerű támadást indíthat egy közeli ellenfél kártyája ellen. Ez a csapás úgy történik, mintha a lény rendelkezne a Válasz nélküli ütés funkcióval.

    A Vanguard egy aktivált szolgáltatás, amelynek triggerpontja egy élcsapás előfordulása.

    Mint minden más olyan tulajdonság, amely az előfázis során vált ki, a Vanguard-ot azonnal az aktiválás után alkalmazzák.

    A Vanguard egy opcionális funkció, ami azt jelenti, hogy a játékos dönthet úgy, hogy nem fejezi be.

Megválaszolatlan Strike

    A megválaszolatlan ütés egy olyan tulajdonság, amely magában foglalja az „Irányított ütés” funkciót. Így egy ilyen tulajdonsággal rendelkező kártya rendelkezik a Targeted Strike tulajdonsággal is.

    A megválaszolatlan jelzés teljes szövege a következő: „Irányított ütés. Egy egyszerű vagy speciális ütéssel megtámadt kártya nem harcol azzal a lappal."

    A megválaszolatlan figyelmeztetés állandó funkció.

testetlenség

    A testetlenség állandó jellemző.

    A testetlenség lényi tulajdonság, más kártyatípus nem kaphatja meg.

    A testetlen lényeket "testtelen lényeknek" is nevezik.

    A testetlen lények bejelenthetik a költözést egy elfoglalt térre.

    Egy testetlen lény csak testetlen szimbiótát tud befogadni.

    Egy testetlen lénynek gyakran van egy "testtelen: [Szöveg]" alakú testetlen tulajdonsága, ahol a [Szöveg] egy testetlen tulajdonság.

    A testetlenséghez több jellemző is társulhat, ilyenkor úgy néznek ki, mint "Incorporal: [Text1, Text2]".

    A testetlenséggel kapcsolatos jellemzők lejátszhatók, aktiválhatók vagy állandóak lehetnek.

    Ha egy lény elveszíti a testetlenséget, akkor elveszíti a testtelenséggel kapcsolatos összes tulajdonságát is.

    Ha bármely veremobjektum figyelmen kívül hagyja a testetlenséget, akkor figyelmen kívül hagyja a testetlenséggel kapcsolatos összes jellemzőt is.

    A testetlen lényeket nem lehet meggyógyítani.

áldás

    Az áldás teljes szövege a következő: "+1 minden dobásnak."

    Az áldás állandó jellemző.

    Az áldás egy módosító.

    A kártyát megáldó tulajdonságot a rövid „áldás” szó jelöli. Így az „áldd meg a kiválasztott kártyát” azt jelenti: „a kiválasztott kártya áldást kap”.

    Az áldással ellátott kártyát áldott kártyának nevezzük.

Páncél X

    Az X páncél teljes szövege a következő: "Minden játékos köre során akadályozza meg az első X sebeket a kártya nem mágikus támadásaitól."

    Az Armor X állandó szolgáltatás.

    X külön szerepel az Armor X minden egyes jellemzőjénél.

    Ha egy kártya elveszíti az X páncélt, majd megkapja az X páncélt, akkor a megszerzett Armor X új funkciónak számít. A kapott X páncél ismét megakadályozhatja a saját X sebét.

Vámpírizmus

    A Lifesteal a következő szöveggel rendelkezik: "Amikor ez a kártya X sebet üt egy nem testi lényen, az X sebet ejt. Ha ezen a kártyán X-nél kevesebb seb van, akkor az X és a sebek számának különbségével megegyező mennyiségű extra életet kap, de nem több a maximális életeknél.

    Az életlopás egy aktivált funkció.

újjászületés

    Az újraélesztés lehet játszható vagy aktivált funkció.

    A kártya szövegében a Revival bármely más kártyára történő alkalmazásának lehetőségét a „revive” kulcsszó jelzi.

    A feltámadás jogi célpontjai a „revive” kulcsszó után szerepelnek a funkció szövegében.

    A feltámadás törvényes célpontja egy kártya a játékos temetőjében, amely feltámadt, vagy ha meg van határozva, egy kártya az ellenfél temetőjében.

    Az ébredés egy kártyára való felvitelének hatása az, hogy a kártyát az Újjáélesztést alkalmazó játékos osztagába helyezi, az ébredést alkalmazó kártya mellé, hacsak nincs másképp, képpel felfelé, hacsak másképp nem jelezzük.

    Az a mező, amelyre a spawn célpont kerül, egyben a kártyát létrehozó jellemző célpontja is, és ezt kell kiválasztani a spawn igénylésekor.

    Ha a sebtárgy kivégzése előtt a cella, amelyre a kártya kerül, az Újjászületés célpontja, foglalt lesz, akkor az Újjászületés fizetés nélkül törlődik.

    Ha az Újjászületés egy aktivált funkció, amelynek aktiválásához vissza kell helyezni a forráskártyát a pakliba, akkor az Újjászületés legálisnak minősül, és igényelhető.

Hívás

    A kihívás lehet játszható vagy aktivált funkció.

    A kártya szövegében a hívás alkalmazásának lehetőségét az „idézés” kulcsszó jelzi.

    A Kihívás eredménye az, hogy a Kihívást alkalmazó játékos osztagába kerül egy kártya a Kihívást alkalmazó kártya melletti pakliból, hacsak másképpen nem jelezzük, nyílt formában, hacsak másképp nem jelezzük.

    A hívás a saját paklijából történik, vagy ha külön jelezzük, akkor az ellenfél paklijából.

    A hívás célpontja az a cella, amelyre a hívott kártya kerül.

    A megidézéssel egységbe vihető kártyáknak teljesítendő feltételeket a jellemzőszöveg a "sumon" kulcsszó után sorolja fel.

    A kihívás nem jelöli ki az egységhez vitt kártya célpontját.

    Amint a sebzett tárgy megoldódik, a kihívásvezérlő előre kiválaszt egy olyan kártyát a paklijában, amely megfelel a kihívás feltételeinek, majd kiadja a kihívást.

    Ha a sebzett tárgy végrehajtása előtt a cella, amelyre a hívott kártya kerül, foglalt lesz, akkor a Kihívás fizetés nélkül törlődik.

    Ha a játékosnak nincsenek a paklijában olyan kártyák, amelyek megfelelnek a Kihívás feltételeinek, akkor a Kihívás törlésre kerül, de kifizetésre kerül.

    A játékos dönthet úgy, hogy nem idéz kártyát az idézés alkalmazásával. Ebben az esetben a hívás fizetett.

    Ha a Kihívás egy aktivált szolgáltatás, amely a forráskártya pakliba való visszahelyezésével aktiválódik, akkor a Kihívás legálisnak minősül, és igényelhető.

Lövés

    A lövés a távolsági támadás egy fajtája.

    A lövés nem mágikus támadás.

    A lövés lehet lejátszható vagy aktivált funkció.

Harag

    A harag állandó jellemző.

    Wrath a következő teljes szöveggel rendelkezik: "Ennek a kártyának van egy '+1' módosítója, amellyel egyszerűen eltalálhat olyan kártyákat, amelyek ebben a körben sebzték meg a támadásokat."

X tartomány

    Az X tartomány a kártya jellemzőinek vagy tulajdonságainak célkiválasztási módosítója.

    Az X tartománnyal rendelkező tereptárgy vagy képesség törvényes célpontja csak egy olyan térkép vagy lapka lehet, amely függőlegesen, vízszintesen vagy átlósan akár X-et is meg lehet számolni, bármilyen kombinációban, a tereptárgy forrásától számítva.

    Az extra zónában lévő kártyákat nem célozhatják meg a Range X jellemzői, kivéve a távolsági támadásokat, hacsak nincs másképp jelezve.

    Az extra zónában lévő kártyákon nem lehet módosító, például X Range.

    Ha egy X tartományú kártya belép az extra zónába, elveszíti ezt a módosítót.

Élet ajándék X

    A Gift of Life X egy aktivált funkció.

    A Gift of Life X teljes szövege a következő: "Amikor ez a kártya meghal, a kiválasztott lény a csapatodban, amely ugyanazt az elemet tartalmazza, mint ez a kártya, X további életet nyer, legfeljebb életet."

Befejezés X-en

    Az X utolsó találata lehet játszható vagy aktivált funkció.

    Egy X-gyilkosság teljes szövege a következő: "Puszíts el egy közeli nem testi lényt X vagy annál kevesebb jelenlegi élettel."

Lélekfogó

    A Soul Catcher X egy aktivált funkció.

    A Soulcatcher X teljes szövege a következő: "Ha egy lény meghal, ez a kártya jelzőt kap X-ig."

    A Soulcatcher X a veremre kerül, tehát ha egy lény (például egy szimbióta és tulajdonosa) egyszerre hal meg, akkor az ezzel a tulajdonsággal rendelkező kártya hirtelen akciót játszhat az első és a második jelzője között.

Egység X

    A Unity X egy aktivált funkció.

    Az X egység a lény sajátossága. Más kártyatípus nem kaphatja meg ezt a funkciót.

    A Unity X teljes szövege a következő: „Amikor ez a lény támad, pontosan X különböző lényt kereshetsz a paklidon a Unity X segítségével, amelyek olcsóbbak, mint ez a lény, és bemutathatod őket ellenfelednek. Ez a lény, mielőtt végrehajtaná az ilyen támadás során szerzett sebek tárgyát, elnyeri a bemutatott lények összes jellemzőjét, amelyek "On [támadás típusa] ..." alakúak, ahol a [támadás típusa] megegyezik a támadás típusával. ez a kártya támad."

Szomjúság X

    A Thirst X egy aktivált funkció.

    A repülő lények nem szerezhetnek X szomjúságot. Ha egy X szomjúsággal rendelkező lény repül, elveszíti X szomjúságot.

    A Thirst X teljes szövege a következő: "Ha ez a lény le van takarva, megsebesíthet egy közeli nem testi lényt X számára a köröd kezdete előtt. Ez a lény a köröd elején nem fedi fel magát, hacsak nem bánt egy közeli lényt. X számára a köröd kezdete előtt."

[szöveg] elleni védelem

    A [szöveg] elleni védelem állandó funkció.

    A [szöveg] elleni védelem teljes szövege a következő: "A [text] nézet jellemzői és módosítói nincsenek hatással erre a kártyára."

    Ha egy [szöveg] tulajdonságot alkalmaznak egy [szöveg] védelemmel ellátott kártyára, akkor az adott tulajdonság által generált kiváltott tulajdonságok szintén nincsenek hatással arra a kártyára.

Gyógyulás (x)

    A Heal (X-en) lehet aktivált vagy játszható funkció.

    A gyógyítás célját (X-szel) külön jelzi a gyógyulást tartalmazó jellemző szövege (X-szel).

    Ha a gyógyulás célpontja X-en egy olyan kártya, amely a gyógyulás forrása (X-en), akkor a tulajdonság "Heal (X-en)"-ként van írva.

    Ha a gyógyulás célpontja (X-en) olyan kártya is lehet, amely nem gyógyulási forrás (X-en), akkor ezt a „Heal (X-en)” kulcsszó jelzi.

    Előfordulhat, hogy a gyógyulásnak (X-szel) nincs számértéke, ebben az esetben a „teljesen gyógyult” vagy „teljesen gyógyult” kulcsszavakkal jelöljük.

    A Heal X teljes szövege a következő: "Ha egy nem testetlen célponton X vagy X-nél kevesebb seb van, távolítsa el az összes sebet a célpontról. Ha az égi célpontnak több mint X sebe van, távolítson el X sebet a célpontról."

    A számértékkel nem rendelkező gyógyulás teljes szövege a következő: "Távolítsa el az összes sebet egy nem testi célpontról."

Inkarnáció X

    Az Inkarnáció X vegyes jellemző.

    Az X inkarnáció csak akkor aktiválódik, ha egy temetőben van egy ilyen tulajdonságú kártya.

    Az Incarnation X első része egy aktivált, a második egy állandó funkció.

    Az X inkarnáció teljes szövege a következő: „A köröd elején tegyél egy jelzőt erre a kártyára. Ha ezen a kártyán a jelzők száma egyenlő vagy nagyobb, mint X, akkor távolítsd el az összes jelzőt erről a kártyáról, adj neki egy inkarnációs jelzőt, és tedd egy osztagba a harmadik sorod bármely üres mezőjére, zárt formában. Ha ezt a kártyát egy inkarnációs jelzővel egy temetőbe teszik, távolítsd el belőle az Inkarnáció X-et."

    Ha a harmadik sorban nincsenek üres cellák, akkor az X inkarnáció azonnal működni fog, amint megjelenik egy ilyen cella.

    A repülő lények az inkarnáció után azonnal egy további zónába kerülnek.

    Az X inkarnáció nem újjászületés.

    A "Can Inkarnálódhat korlátlan számú csatánként" funkcióval rendelkező kártyák nem veszítik el az Inkarnáció X-et, amikor egy Inkarnációjelzővel ellátott temetőbe helyezik őket.

    Az „Y inkarnációt csatánként Y-szer használhatja” funkcióval rendelkező kártyák nem veszítik el az X inkarnációt és egy inkarnációjelzőt, ha Y-nál kevesebb inkarnációjelzőt tartalmazó temetőbe helyezik őket.

Koncentráció

    A koncentráció egy kiváltott tulajdonság.

    A koncentráció teljes szövege a következő: "Ha az ellenfél körének végén ez a lap nem kapott sebeket ebben a körben, akkor ez a kártya jelzőt kap."

    Ha egy kártya Koncentrációja aktiválódott, de meghiúsult, és a kártya megsérült, nem kap jelzőt.

Agilitás

    Az ügyesség egy kiváltott tulajdonság.

    Az Ügyesség teljes szövege a következő: "Amikor ez a kártya sebzést szenved, körönként egyszer egy szomszédos mezőre léphet."

    Az ügyességet használhatod a körödön vagy az ellenfeled körében.

    Az ügyesség kiváltja a saját lapokból kapott sebeket.

Magic Strike

    A Magic Strike egyfajta közelharci támadás.

    A Magic Strike egy mágikus támadás.

    A Magic Strike megválaszolatlan.

    A Magic Strike lehet játszható vagy aktivált funkció.

Manőver

    A manőver játszható funkció.

    A manőver nem hirtelen jellemző.

    A manőver egy lény funkció, amelynek nincs altípusa; más típusú vagy altípusú kártyák nem nyerhetik el ezt a funkciót.

    Ha egy Manőverrel rendelkező kártya megváltoztatja a típusát vagy altípust kap, addig nem használhatja a Manővert, amíg ismét nem altípusú lény lesz.

    A manőver teljes szövege a következő: "Ha ez a lény feltárul, nem töltött el mozgási pontot a körében, és nem cselekedett, akkor helyet cserélhet egy nem átlósan szomszédos, nem altípusú lényeddel. , minden mozgási pontot elköltve."

    A manőver használata egy mozgás.

Álca

    A maszkolás állandó funkció.

    Az álcán a következő teljes szöveg található: "Ha ez a kártya képpel lefelé van, akkor ebben a körben nem okoz kárt az első önmaga elleni támadástól."

    Hogy milyen támadást kap a kártya körönként, azt szükség esetén magán a kártyán is fel kell jegyezni.

    Az álcázás megakadályozza, hogy a kártya sebzést szenvedjen, de a rá irányuló támadás elmúlik, és minden lehetséges funkció működik.

    A lopakodás megakadályozza, hogy egy kártya sebzést szenvedjen még a saját kártya támadásától is.

    A lopakodás akkor is aktiválódik, ha a térképet ért első támadás más okból nem okoz kárt.

Elmélkedés

    A meditáció állandó jellemző.

    A Meditáció teljes szövege a következő: "Ez a kártya ki tudja fizetni a kijátszható tulajdonságait a partiban lévő, azonos elemű kártyák jelzőivel."

    A semleges kártyák egyik elemhez sem tartoznak, és nem használhatják a meditációt.

Dobás

    A dobás a hosszú távú támadások egyik fajtája.

    A dobás nem mágikus támadás.

    A dobás lehet kiváltott vagy játszható funkció.

Irányított ütés

    A Directional Strike állandó funkció.

    A Directed Strike teljes szövege a következő: "Ennek a lapnak a normál vagy speciális ütéséből nem lehet védőt kijelölni."

Ügyetlenség (X)

    A lassúság (X) állandó jellemző.

    Az ügyetlenség (X) a lény jellemzője. Más típusú kártyák nem fogadják ezt a funkciót.

    Az ügyetlenség (X) egy módosító.

    Az ügyetlenség (X) teljes szövege a következő: "-X dobás, ha ez a kártya egyszerű ütéssel támad, vagy közelharci ütést tükröz."

Támadási tapasztalat (X)

    Az Attack (X) terén szerzett tapasztalat állandó jellemző.

    Ha X nincs megadva, akkor azt egynek kell tekinteni.

    A támadásban szerzett tapasztalat (X) egy módosító tényező.

    A támadásélmény (X) teljes szövege a következő: "+X a kockadobáshoz, ha ez a kártya egy egyszerű ütéssel támad."

Defense EXP (X)

    A Defense EXP (X) állandó funkció.

    Ha X nincs megadva, akkor azt egynek kell tekinteni.

    A Defensive Experience (X) egy módosító.

    A Defensive Experience (X) teljes szövege a következő: "+X a kockadobásra, amikor ez a kártya elhárít egy közelharci ütést."

Íjászat (X)

    A fényképezési élmény (X) állandó funkció.

    Ha X nincs megadva, akkor azt egynek kell tekinteni.

    A lövés élménye (X) egy módosító.

    A lövésélmény (X) teljes szövege a következő: "+X a kockadobáshoz, ha ez a kártya lövéssel támad."

Dobásban szerzett tapasztalat (X)

    A dobásban szerzett tapasztalat (X) állandó jellemző.

    Ha X nincs megadva, akkor azt egynek kell tekinteni.

    A dobásban szerzett tapasztalat (X) módosító

    Az Experience in Throw (X) teljes szövege a következő: "+X a kockadobásra, ha ez a kártya dobással támad."

Rangban szerzett tapasztalat (X)

    A rangban (X) szerzett tapasztalat állandó jellemző.

    Ha X nincs megadva, akkor azt egynek kell tekinteni.

    A rangban (X) szerzett tapasztalat módosító tényező.

    A Zap (X) tapasztalata a következő teljes szöveggel rendelkezik: "+X a kockadobáshoz, ha ez a kártya Zap-pel támad."

Horda

    A Horda állandó funkció.

    A Horda teljes szövege a következő: "Ennek a kártyának a maximális példányszáma a paklidban a játék kezdete előtt legfeljebb öt példány lehet."

Különleges sztrájk

    A Special Strike egyfajta közelharci támadás.

    A Special Strike egy nem mágikus támadás.

    A Speciális ütés megválaszolatlan, hacsak a kártya szövege másként nem rendelkezik.

    A Special Strike lehet játszható vagy aktivált funkció.

Mérgezés X-en

    A Poison on X egy aktivált funkció.

    Az X-en lévő méreg a lény jellemzője. Más kártyatípus nem kaphatja meg ezt a funkciót.

    Ha egy méreggel rendelkező lény megváltoztatja a típusát, az a kártya elveszíti a mérget.

    Az X-en mérgező tulajdonságot a "méreg X-en" kulcsszavakkal jelöljük.

    Azt a lényt, amely rendelkezik a Méreg funkcióval az X-en, "mérgezett lénynek" nevezik.

    Egy testetlen lény illegális célpont a Poison for X számára.

    Ha egy megmérgezett lény testtelenné válik, azonnal elveszíti a Poison by X-et. Ez az alaphatás.

    Ha egy mérgezett lény védelmet kap a méregtől, azonnal elveszíti az X mérget. Ez az alaphatás.

    A Poison X teljes szövege a következő: "A köröd elején, ha ez a lény ebben a körben vagy a kör kezdete előtt kiderült, akkor X megsebesíti ezt a lényt."

    Ha X nincs megadva, akkor azt egynek kell tekinteni.

Újraelosztás (X-enként)

    Az újraelosztás (X-en) lehet aktivált vagy lejátszható funkció.

    Az újraelosztás (X által) a kártyákon „Újraelosztás (X seb)”-ként van írva.

    Ha X nincs megadva, akkor az Újraelosztás numerikus értéke (X-enként) a jellemző szövegében van leírva.

    Az újraelosztás egy lényt gyógyít X sebért, és összesen ennyi sebért seb meg lényeket. Azt, hogy a seb melyik lénye és pontosan hány seb, azt a játékos határozza meg, aki a kártyát irányítja – az Újraelosztás forrása.

    Az újraelosztási sebek törvényes célpontjai mindig az Újraelosztással (X-en) szerepelnek a kártyán.

    Legális (x) több sebet ejteni egy lényen Újraelosztással, mint amennyi a jelenlegi találati pontjai.

Repülési

    A repülés egy lény sajátja. Más kártyatípus nem kaphatja meg ezt a tulajdonságot.

    A repülés elválaszthatatlanul kapcsolódik a lény altípusához, a repülő lényhez. Minden repülő lénynek van repülése, és minden repülő lénynek repülő lény.

    Ha egy repülő lény típust vagy altípust vált, akkor elveszíti a repülést, és ha egy lény elveszti a repülést, akkor megváltoztatja a típusát vagy altípusát.

    Hacsak másképp nem jelezzük, a repülését elvesztő repülő lény vagy egy altípust elvesztő repülő lény lényté válik, megkapja a „Movement Pool 1”-et, és a kártya irányítója által választott üres helyre kerül a csatatérre. Ha nincsenek szabad cellák, akkor ez a kártya meghal.

    Hacsak nincs másképp jelezve, egy repülő lényt, amely a típusát Műtárgyra változtatja, a csatatérre kell helyezni a kártya irányítója által választott üres helyre. Ha nincsenek szabad cellák, akkor ez a kártya meghal.

    Az extra zónában marad egy repülő lény, amely a típusát Terrainre változtatja.

Átkozott

    Az átok állandó jellemző.

    Az átok egy módosító.

    Az átkot közvetítő tulajdonságot az "átok" kulcsszó jelöli.

    Az átkot tartalmazó kártyát elátkozott kártyának nevezzük.

    Az átok teljes szövege a következő: "-1 az összes kockadobáshoz."

Ugrál

    Az ugrás alapértelmezés szerint játszható funkció, de lehet aktivált funkció is.

    Ha az ugrás egy aktivált funkció, akkor ez egyszerűen egy mozgás bármely üres mezőre. Minden ezt követő pont a lejátszott ugrásra vonatkozik.

    Az ugrás nem hirtelen jellemző.

    Az ugrás egy altípus nélküli lény funkció; más típusú vagy altípusú kártyák nem nyerhetik el ezt a funkciót.

    Ha egy ugrással rendelkező kártya megváltoztatja a típusát vagy altípust kap, addig nem használhatja az ugrást, amíg ismét nem altípusú lény lesz.

    Az ugrás teljes szövege a következő: "Ha ez a lény feltárul, nem töltött el mozgási pontot a fordulóján, és nem cselekedett a fordulóján, akkor ez a lény bármely szabad helyre költözik, minden mozgási pontot elköltve."

    A Jump használata egy lépés.

Kisülés

    A kisütés a távolsági támadás egy fajtája.

    A kisütés egy mágikus támadás.

    A kisülés lehet aktivált vagy lejátszott funkció.

Regeneráció X

    Az X regeneráció egy aktivált funkció.

    Az X regeneráció a lény jellemzője. Más kártyatípus nem kaphatja meg ezt a funkciót.

    Az X regeneráció teljes szövege: "A köröd elején, ha ez a lény ebben a körben vagy a kör elején derült ki, gyógyítsd meg ezt a lényt X-ért."

lopakodás

    A lopakodás állandó funkció.

    A Stealth teljes szövege a következő: „Ez a kártya nem kerülhet fel a leszámolási lépés során. A kártya irányítója felfedheti ezt a kártyát, ha elsőbbsége van."

    A Showdown with Stealth egy játszható funkció, és nem használja a veremeket.

Bátorság

    A szilárdság állandó tulajdonság.

    A Fortitude teljes szövege a következő: "Ez a kártya nem okoz sebzést az ütközésből, ha a sebeket ellenséges kártya okozza."

Félelem X

    A Fear X egy aktivált funkció.

    A Fear of X teljes szövege a következő: "Ha megtámadja ezt a kártyát, a támadót X megsebesíti, ha nincs X-félelem."

épít

    A build állandó funkció.

    A formáció egy olyan lény tulajdonság, amelynek nincsenek altípusai – más kártyatípus nem kaphatja meg ezt a tulajdonságot.

    Egy formáció gyakran a következő formájú: "Alak: [szöveg]", ahol a [szöveg] a formációhoz kapcsolódó jellemző.

    Egy formációval rendelkező lénynek nincsenek formációhoz kapcsolódó tulajdonságai, kivéve, ha másként jelezzük.

    A Formation teljes szövege a következő: "Ez a lény megkapja a formációhoz kapcsolódó összes tulajdonságot mindaddig, amíg egy másik lényed a formációval szomszédos négyzeten van, de nem átlósan."

    Azt a lényt, amelyik a formálódáshoz kapcsolódó tulajdonságokat szerzett, "képződő lénynek" nevezik.

    A lény megkapja a formációhoz kapcsolódó tulajdonságot.

    A Rendszer feltételekkel működik – megtöri a Rendszert és létrehozza a Rendszert.

    Ha a teremtmény megtöri a formációt, az azt jelenti, hogy a lény formációban volt, majd mozgást hirdetett, ami után megszűnt formációban lenni.

    Ha a teremtmény formációt alkot, ez azt jelenti, hogy a lény nem volt formációban, majd mozgást hirdetett, ami után formációban volt.

Gyorsítótár

    A rejtés állandó funkció.

    A rejtekhelyen a következő teljes szöveg található: "Ez a kártya nem lehet egyetlen repülő lény támadásának kezdeti célpontja."

Teleportáció

    A teleportáció játszható funkció.

    A teleportáció nem hirtelen jött jellemző.

    A teleportáció egy olyan lény funkció, amelynek nincsenek altípusai; más típusú vagy altípusú kártyák nem nyerhetik el ezt a funkciót.

    Ha a Teleportot tartalmazó kártya típusa megváltozik, vagy altípust kap, akkor nem tudja használni a Teleportot, amíg ismét nem altípusú lény lesz.

    A teleportáció a következő teljes szöveggel rendelkezik: "Ha ez a lény felfedve nem töltött el mozgási pontot a fordulójában, és nem cselekedett a fordulóján, akkor ez a lény bármely szabad helyre költözik, minden mozgási pontot elköltve."

    Annak ellenére, hogy a Jump és a Teleport szövege azonos, ezek különböző tulajdonságok.

    A Teleport használata egy lépés.

vastag bőr

    A vastag bőr állandó jellemző.

    A Thickskin teljes szövege a következő: "Védelem az ezt a kártyát megtámadó kártyák támadási, támadási és utótámadási jellemzői ellen."

Pontosság

    A pontosság állandó jellemző.

    A pontosság a következő szöveget adja hozzá a kártya által generált összes módosítóhoz és tulajdonsághoz: "Ez a tulajdonság/Ez a tulajdonság nem irányítható át."

    Az ezzel a tulajdonsággal rendelkező kártyák figyelmen kívül hagyják azokat a tulajdonságokat, amelyek támadást igényelnek.

    Az ezzel a tulajdonsággal rendelkező kártyák nem célozhatnak olyan kártyákat, amelyeknek meg kell célozniuk a tulajdonságaikat és képességeiket.

Holttest evés

    A hullaevés kiváltott funkció.

    A holttestevés a lény sajátossága. Más kártyatípus nem kaphatja meg ezt a funkciót.

    A Necrosis teljes szövege a következő: "Ha ez a lény elpusztított egy közeli, nem testi ellenséges lényt, annak bármely tulajdonságával vagy tulajdonságával, kivéve a távolsági támadást, akkor az a lény teljesen meggyógyult, és elveszti mérgét."

    A repülő lény bármely ellenséges lényen ráveheti a hullaevést.

    Bármely lény felhasználhatja a tetemevést egy ellenséges repülő lényen.

Elhalványuló X

    A Fade X egy aktivált funkció.

    Az X kioltás teljes szövege a következő: "A köröd elején, ha ez a kártya ebben a körben vagy a kör kezdete előtt volt felfedve, akkor ezt a kártyát X megsebzi."

Fújja át a sort

    A Row Strike a távolsági támadás egy fajtája.

    A Striking Through Row egy nem mágikus támadás.

    A Striking Across Row lehet aktivált vagy játszható funkció.

    A sorlövés legális célpontja csak a forrással azonos rangú vagy fájlú kártya lehet, mindaddig, amíg van egy üres mező vagy egy mező, amelyet a kártyád elfoglal a forrás és a forrás között.

    A Row Strike annak ellenére, hogy távolsági támadás, egyben ütés is, bár nem közelharci ütés.

Egyediség

    Az egyediség állandó tulajdonság.

    Egyediségű kártya nem vihető egy egységhez, ha az egységnek már van azonos nevű kártyája.

Sebezhetőség

    A sebezhetőség állandó jellemző.

    A biztonsági rés teljes szövege a következő: "A kártya ellen irányuló összes támadásnak +1 módosítója van a számértékéhez."

Sebezhetőség a [text] miatt

    A [text] sérülékenysége állandó jellemző.

    A [text] sebezhetőség teljes szövege a következő: "A [text] minden olyan tulajdonsága vagy tulajdonsága, amely sérülést okoz ezen a kártyán, +1 módosítóval rendelkezik a számértékén."

Pestis

    A pestis egy aktivált funkció.

    A pestis egy lény sajátossága. Más kártyatípus nem kaphatja meg ezt a funkciót.

    A Pestis teljes szövege a következő: „Amikor ez a lény közelharcot ér, a megtámadott lény elnyeri a pestist. Ha az a lény páratlan számot dob ​​a kockán, nem alkalmaznak módosítókat, akkor X-en megsebesül, ahol X a dobott szám, módosítók nélkül.

Archaal pajzsa

    Az Archaal X pajzsa állandó funkció.

    A Shield of Archaal X teljes szövege a következő: "Ezen a kártyán -1 van a nem mágikus támadások ellen minden közelben lévő mérgezett lényért (max -X)."

    Shield of Archaal X mindkét egységben X mérgezett lényben számít.

    Az X értékét minden alkalommal ellenőrzi, amikor a módosítót jelenteni kell.

Düh

    A Rage X egy vegyes funkció.

    A Rage X teljes szövege a következő: „A köröd végén, ha ez a kártya nem támadta meg ezt a kört, jelzőt kap (maximum X); körödben, ha ez a kártya képpel lefelé van, elveszíthet egy jelzőt, és felfedheti magát."

    A Rage X első része aktiválódik, a második játszható.

    Lehetetlen elveszíteni egy nem létező chipet.

    A köröd végén megszerzett Rage X token azonnal felhasználható a kártya felfedésére. Mivel azonban a kör vége fázis már folyamatban van, ez a kártya nem tud mozgást vagy nem hirtelen akciókat deklarálni.

    Már megnyitott térképet nem lehet megnyitni.

Kockadobás

    A kockadobás egy 1-től 6-ig terjedő szám, amelyet a játékos dobott egy kockán.

    A szerszámdobást módosítók nélkül határozzuk meg.

    Az összes módosító alkalmazása utáni kockadobást kockadobás eredményének nevezzük.

A játszótéren

    Kulcskifejezés, jelentése "csatatéren vagy egy további zónában"

A harc elején

    Kulcsszó, kiváltó pont.

Vedd be az osztagba

    Megidézni, újraéleszteni, megtestesíteni, átvenni az irányítást, vagy húzni egy kártyát egy egységbe.

Visszatér a fedélzetre

    A pakliba helyezve, a pakliban elhelyezve.

Kiválasztott kártya

    Az a kártya, amely ennek a játékakciónak a célpontja.

Válogatott támadás

    Attack (halomtárgyak lánca), amely ennek a játékakciónak a célja.

Végrehajtás [játékművelet]

    Készítsd el az összes hatást, amit ez a játék akció generál.

Végzet

    Kártya elhelyezése a temetőben pusztító hatás végrehajtásával. A kártya a temetőbe kerülhet a pusztító hatás nélkül.

Kártyaművelet

    A kártya olyan jellemzője vagy tulajdonsága, amely megköveteli, hogy a kártyát fizetésként le kell zárni.

    A kártyák nem mozoghatnak vagy nem hajthatnak végre más akciókat, miután a körben cselekedtek.

Forduljon X-szer

    Képesség körönként X-szer deklarálni cselekvéseket.

A küzdelem végéig

    Amíg ez a buli véget nem ér.

A csapat toborzása előtt

    A Beállítás lépéshez.

elfoglalt ketrec

    Azt a cellát, amelybe egy nem testi lény nem tud leszállni, foglaltnak nevezzük.

Használja a Game Actiont

    Nyilatkozz, majd hajts végre egy játékműveletet.

A kártya nem vihető a következővel rendelkező egységhez: [text]

    A kártyát nem lehet egységbe toborozni, újraéleszteni, megidézni, irányítani vagy inkarnálni, ha az egységen [szöveg] található.

    [Szöveg] nem toborozható be egy osztagba, ha már be van toborozva egy ilyen kártya.

Másolat

    Az azonos nevű kártyák másolatok.

Elindítja a harcot a következővel: [text]

    Ez a kártya [szöveget] kap a telepítési lépés során. Ez a funkció nem fedi fel a kártyát.

bezárás nélkül

    Jelzi a műveletek deklarálásának és mozgásnak a képességét a funkció végrehajtása után.

Nem üti meg a [text]

    Az olyan funkciók vagy módosítók, mint a [text], nem ártanak ennek a kártyának, de legális célponttá tehetik.

Nem harcol

    Nem támad és nem hárít. Ezen a kártyán minden találat képpel lefelé történik.

bejelenteni

    Ugyanaz, mint a deklarációnál - tolja a megfelelő objektumláncot a verembe.

Támadási kötelezettség

    Kényszerítsd az ellenfél kártyáját támadás kinyilvánítására.

Leválás

    Azokat a kártyákat, amelyeket a játékos a csatatéren és az extra zónában irányít, a játékos egységének nevezzük.

felfordított kártya

    Elavult. Rejtett térkép.

Csere

    Mozgass egyszerre két kártyát úgy, hogy mindegyik abba a cellába mozduljon, amelyen a másik állt.

Helyezzen egy kártyát egy négyzetre

    Vigyen vagy vegyen egy kártyát az osztag kiválasztott cellájába.

Halálkor

    Kulcsszó. Trigger pont. Azt jelzi, hogy egy tulajdonság akkor aktiválódik, amikor az adott tulajdonsággal rendelkező kártyát a temetőbe helyezik.

    A meghalt kártya csak akkor veszít el minden jelzőt, ha az adott kártya halálát kiváltó összes jellemvonás megoldódik.

Halálkor [szöveg]

    Kulcskifejezés. Trigger pont. Azt jelzi, hogy a tulajdonság akkor aktiválódik, amikor a [szöveg] vagy a [szöveg] kártyát a temetőbe helyezik.

    Ha egy ezzel a tulajdonsággal rendelkező kártya is megfelel a leírásnak [szöveg], akkor ez a tulajdonság aktiválódik, amikor a kártyát a temetőbe helyezik.

megsérülni

    Kulcsszó. Azt a kártyát ábrázolja, amely sebeket okoz önmagán. A szilárdság nem véd az adott kulcsszóval jellemezhető tulajdonságokból származó sebek ellen.

A támadás X-re csökkentése

    A támadás számértéke egyenlő X-szel, ha nagyobb volt, mint X. Ez egy cserehatás.

A támadás csökkentése ide: [megtekintés]

    A támadóerőt [fajnak] veszik.

    Hacsak másképp nem jelezzük, a támadási erő által kiváltott tulajdonságok, amelyek feltétele a [kind], nem aktiválódnak egyesítéskor.

    Ahhoz, hogy az ilyen szolgáltatások működjenek, ennek a szolgáltatásnak a következő formátumúnak kell lennie: "a támadás csökkentése [view]-ra az összes funkcióval együtt."

Saját kártya

    A térkép az Ön irányítása alatt áll.

Kapcsolási pont

    Egy bizonyos pillanat, az effektus alkalmazásából adódó játékhelyzet változás.

Elpusztítani

    Jelentse meg a megsemmisítő hatást.

Törvényességi feltétel

    Jellemző vagy tulajdonság alkalmazásának jogszerűségének ellenőrzése. Minden egyes veremobjektum ellenőrzése végrehajtása előtt, és minden egyes szolgáltatás vagy tulajdonság ellenőrzése az igénylés előtt.

Kiváltó feltétel

    A jellemzők kiváltásához szükséges feltételek meglétének ellenőrzése - markerek, sebek, sejtek stb.

Felkeltette a figyelmünket a számítógépes játékhoz való feltűnő hasonlóság. Nézd meg magad:


Furcsa elítélni valakit, hogy kölcsönt kér valakitől – ő maga lemásol, amit csak akar. Nem hiszem, hogy az úttörőknek joguk van egy életen át a babérjaikon pihenni. Ha rossz kezekben virágzik ki ötletük, mi, játékosok jobban járunk! Egy másik dolog az, hogy megpróbálnak „klónt” készíteni anélkül, hogy igazán megértenék az eredetit.

A folyamat azonban nagyon eltérő, és nem jobb, mert sok fontos részlet hiányzik. A blokkolórendszer tehát a merész "cserék" helyett inkább a nadrág hátsó részébe ültetésre ösztönöz, a hasznos képességek nagy része nem működik automatikusan, hanem fordulatot igényel, ami megakadályozza, hogy a lények fele teljes mértékben részt vegyen a játékban. Végül, a szerény lehetőségek a leosztás feltöltésére késztetik a fél fél kártyákat.

Mindezek a változások tönkreteszik a kezdeti dinamikát, és Berserket csinálnak. A hősök" nem a teremtéshez hasonlítanak, hanem közös ősatyájukhoz – a Magic: The Gatheringhez. Igaz, és ehhez képest sok hiányosság van. Úgy tűnik, ez egy kezdőknek szóló játék, de a kártyák hatása túlterhelt apróságokkal, amelyeket szem előtt kell tartani. Különösen rendszeresen ruházza fel saját és ellenséges harcosait különböző tulajdonságokkal, és egyszerűen lehetetlen játszani egy maroknyi sokszínű érme nélkül - nincs mit megjegyezni a hatásra. Valamiért még a varázslat állandó műveletét is azonnali varázslatokkal valósítják meg: a kártya azonnal a dobópakliba kerül, és a következmények orvoslása az Ön problémája. Vagy például egy páncél, amely lehetővé teszi, hogy minden körben figyelmen kívül hagyja az első sebet. Emlékszel, hogy az öt törpéd közül melyik sebesült meg már ebben a körben, és melyik nem? Mi van, ha néhányat megmérgeznek és automatikusan megsérülnek?

A fő plusz az újonnan érkezők váratlan aggodalma. Az egyik hős teljes pakliján kívül minden kezdőkészletben van egyfajta „bot”, amelyen gyakorolhatod és megtanulhatod a szabályokat, majd szétszedheted a paklijadhoz szükséges alkatrészekhez. Ám a valódi ellenfelekkel vívott harcok tele vannak problémákkal: az alapszettekben a mérleg nem töltötte az éjszakát.

Elképesztő a szabályok archaizmusa és az általános hanyagság: valami hasonló 15 évvel ezelőtt is megjelenhetett, amikor még nem voltak tele a polcok a CCG-vel és az „asztallapokkal” a maguk sokszínűségében. Talán abban az időben, amikor a Magic: The Gatheringet nem fordították le oroszra, a Berserk. Hősök ”és lennének a rajongóik. De nem világos, hogy ma kinek fog tetszeni a játék: a kezdőknek túl nehézkes, a veteránoknak pedig túl régimódi és primitív.