Érdekes tények a sakkról. sakkszabályok

Soha nem késő megtanulni sakkozni – a világ legnépszerűbb játékát! A sakkszabályok elsajátítása egyszerű:

1. lépés: A tábla felszerelése

A játék előtt a táblát úgy kell elhelyezni, hogy a jobb alsó sarokban minden játékos előtt legyen egy fehér mező. A sakkfigurákat mindig ugyanúgy helyezik el. A második sort (vagy vízszintesen) gyalogok foglalják el. A sarkokban állnak a bástya, mellettük a lovak, a lovagok után a püspökök, végül a királyné kerül a színmezőre (fehéren fehér királynő, feketén fekete), a maradékot pedig a király foglalja el. terület.

2. lépés: Hogyan mozognak a darabok

A 6 darab mindegyike másképp mozog. A bábu nem ugorhat át más bábu felett (a lovag kivételével), és nem léphet be olyan mezőbe, ahol egy azonos színű darab már áll. Azonban átvehetik az ellenfél bábujának helyét, ami elfogottnak minősül. A figurákat általában azért helyezik el, hogy az ellenfél bábuját elfogással fenyegessenek (az elkapott bábu helyére álljanak, lecserélve azt), megvédjék saját bábuikat, amelyeket elfogással fenyegetnek, vagy fontos mezőket irányítsanak a táblán.

Hogyan kell mozogni a sakkban

A király a legfontosabb darab, de egyben az egyik leggyengébb is. A király csak egy mezőt mozgathat bármely irányba: fel, le, oldalra és átlósan. A király soha nem állhat a támadott mezőn (ahol az ellenfél bábuja el tudja venni). Ha a királyt egy másik bábu támadja meg, azt "check"-nek hívják.

Hogyan kell mozogni a sakkban

A királynő a legerősebb darab. Bármilyen irányban mozoghat egyenes vonalban - előre, hátra, oldalra vagy átlósan tetszőleges számú mezőn keresztül -, de nem tud átugrani más bábu felett. Ha a dáma vagy bármely más bábu elkapja az ellenfél bábuját, a kör véget ér. Nézze meg, ahogy a fehér királynő elkapja a feketét, mozgásra kényszerítve a fekete királyt.

Hogyan kell mozogni a sakkban

A bástya tetszőleges számú mezőt mozgathat, de csak előre, hátra és oldalra (nem átlósan). A bástya különösen erős, ha védik egymást és együtt dolgoznak!

Hogyan kell mozogni a sakkban

Az elefánt egyenes vonalban mozoghat tetszőleges számú mezőre, de csak átlósan. A játék során minden elefánt mindig azonos színű (világos vagy sötét) mezőkön sétál. Az elefántok jól működnek együtt, mivel elfedik egymás gyengeségeit.

Hogyan kell mozogni a sakkban

A lovagok másképpen mozognak, mint a többi bábu – két négyzet egy irányba, majd egy négyzet 90 fokos szögben, a "G" betű. A lovag az egyetlen darab, amely képes átugrani más darabokat.

Hogyan kell mozogni a sakkban

A gyalog egy szokatlan bábu, többféleképpen mozog és ragad: a gyalog csak előre tud mozogni, és csak átlósan tud befogni. Egy gyalog csak egy mezőt mozgathat lépésenként, kivéve a legelső lépésnél, amikor egy vagy két mezőt előre tud lépni. Egy gyalog csak egy négyzetet tud átlósan befogni maga előtt. A gyalog nem mozdulhat és nem vehet vissza. Ha egy másik bábu közvetlenül a gyalog előtt van, a mancs nem tud előremozdulni, és nem tudja elkapni azt.

3. lépés: Tanuld meg a sakk különleges szabályait

A sakkban van néhány speciális szabály, amelyek elsőre logikátlannak tűnhetnek. Azért találták ki őket, hogy szórakoztatóbbá és érdekesebbé tegyék a játékot.

Hogyan népszerűsítsünk egy gyalogot a sakkban

A gyalognak van egy figyelemreméltó tulajdonsága – ha eléri a tábla másik oldalát, bármilyen más bábu válhat belőle (ezt hívják „zálog promóciónak”). A gyalogot bármely darabra előléptethetik. Van egy tévhit, hogy a gyalog csak az egyik korábban elfogott darabra léphet fel. Ez nem igaz. Általában a gyalogot királynővé léptetik elő. Csak a gyalogok alakulhatnak át más darabokká.

Hogyan kell átvenni a bérletet

A gyalogokkal kapcsolatos utolsó szabály az úgynevezett "en passant capture". Azt a gyalogot, amelyik éppen két mezőt lépett előre egy lépésben az eredeti helyzetéből, elkaphatja az ellenfél gyalogja, aki egy mezőt foglal el ugyanabban a fájlban és egy szomszédos rangon, mintha az elfogott gyalog utolsó lépése csak egy négyzet lenne. átment. Ilyen rögzítés csak a két négyzetes előrelépést követő mozgásban lehetséges, utána már nem. Tanulmányozza a példát, hogy jobban megértse ezt a szokatlan, de fontos szabályt.

Egy másik speciális sakkszabály a castling. A Castling lehetővé teszi, hogy két fontos dolgot csinálj egy mozdulattal: biztosítsd (ha lehetséges) a királyodat, és tedd ki a bástyádat a sarokból, játékba hozva azt. A dobás során a játékos két mezővel elmozdítja a királyát a bástya felé, majd az a bástya arra a mezőre lép, amelyet a király éppen átlép (lásd a példát). Casting csak az alábbi feltételek teljesülése esetén lehetséges:

  • várakozás előtt a király meg sem mozdult
  • öntés előtt a megfelelő bástya soha nem mozdult
  • nem lehet más darab a király és a bástya között
  • a király nem lehet sakkban és nem keresztezheti az ellenfél bábuja által támadott mezőt

Kérjük, vegye figyelembe, hogy a királyoldalra dobáskor a király közelebb van a tábla széléhez. Ezt a lépést "castling shortnak" nevezik. A másik oldalra, azon a téren át, ahol a királynő volt, a várat "hosszú várnak" nevezik. Mind a rövid, mind a hosszú dobásban a király csak két mezőt mozgat.

4. lépés: Találja ki, ki megy először a játékban

Mindig a fehér figurákkal rendelkező játékos megy először. Annak eldöntésére, hogy ki játsszon fehérrel, a játékosok általában feldobnak egy érmét, vagy az egyik játékos kitalálja az ellenfél kezében rejtett gyalog színét. Ezután a fehér, majd a fekete, majd újra a fehér, majd a fekete, és így tovább a játék végéig. Az első lépés egy kis előny, amely lehetővé teszi a játékos számára, hogy azonnal támadást indítson.

5. lépés: Idézzük fel, hogyan lehet sakkjátszmát nyerni

A sakkjátszmának csak két kimenetele van: sakk-matt vagy döntetlen.

A játék célja az ellenfél királyának sakkmattázása. A sakk-matt akkor következik be, amikor a király sakkban van, és nem tud elszabadulni tőle. Háromféleképpen lehet védekezni egy csekk ellen: visszavonulni egy másik mezőre (nem öntéssel!), bezárni egy csekket egy másik bábuval, vagy elfogni a királyt támadó figurát. Ha a király nem tudja elkerülni a sakkmattot, a játéknak vége. Általában a királyt nem veszik el vagy távolítják el a tábláról, a játékot egyszerűen befejezettnek nyilvánítják.

Amikor a játék döntetlennel végződik

Néha egy sakkjátszma nem győzelemmel, hanem döntetlennel végződik. 5 oka van annak, hogy egy meccs döntetlenre végződhet:

  • Patthelyzet áll elő a táblán, ha a mozgó játékosnak nincs lehetséges lépése, és a királya nincs sakkban
  • A játékosok egyszerűen beleegyezhetnek a döntetlenbe, és abbahagyhatják a játékot
  • Nincs elég bábu a táblán a sakkmatthoz (pl. király és püspök király ellen)
  • Egy játékos döntetlent hirdet, ha ugyanazt a pozíciót a táblán háromszor megismétli (nem feltétlenül háromszor egymás után).
  • Az utolsó 50 lépést minden játékos végrehajtotta gyalog előrelépés vagy elfogás nélkül.

6. lépés: Tanulja meg az alapvető stratégiai technikákat

Négy egyszerű dolog van, amit minden sakkozónak tudnia kell:

Védd meg a királyodat

Helyezd a királyodat a tábla egyik sarkába, ahol általában kevésbé van veszélyben. Ne halaszd el a castingot. Általában érdemes a lehető legkorábban várakozni. Ne feledd: nem számít, milyen közel állsz az ellenfél királyának sakkmattzásához, amíg a királyod előbb sakkozik!

Ne adj ki számokat

Ne veszítsd el a darabjaidat csak úgy! Mindegyik figura értékes. Nem nyerheted meg a játékot sakk-matt bábu nélkül. Van egy egyszerű rendszer, amellyel a legtöbb játékos meghatározza az egyes darabok relatív értékét: Mennyiek a számok?

  • Zálog - alapegység - 1 pont
  • A ló 3 pontot ér
  • Az elefánt 3 pontot ér
  • Rook 5 pontot ér
  • A királynő 9 pontot ér
  • A király megfizethetetlen

Ezek a pontok semmilyen módon nem befolyásolják a játék eredményét – ez csak egy rendszer, amivel döntéseket hozhat a játék során. Segít megérteni, hogy mikor jobb az ellenfél bábuját elkapni, bábukat cserélni vagy más módon mozogni.

Irányítsd a sakktábla közepét

Meg kell próbálnod irányítani a tábla közepét a bábuiddal és a gyalogjaiddal. Ha irányítod a centert, több mozgástered lesz a figuráiddal, és megnehezíted ellenfeled számára, hogy jó mezőket találjon a bábuihoz. A fenti példában a fehér, aki megpróbálja irányítani a középen lévő mezőket, erős, míg a fekete gyengébb mozdulatokat hajt végre.

Használja az összes formáját

A fenti példában White az összes bábuját felhasználta a játékban! A darabjai haszontalanok, amíg az első helyen ragadnak. Próbáld meg úgy fejleszteni az összes darabodat, hogy több erőt gyűjts az ellenfél királyának megtámadásához. Egy méltó ellenféllel játszódó játékban egy vagy két bábuval támadni a királyt nem megy.

7. lépés Gyakorold a játékot, amennyit csak tudsz

A sakkban való fejlődéshez az a legfontosabb, hogy játssz! Akár otthon játszik a barátokkal vagy a családdal, akár online, sokat kell játszania, hogy jobb legyen. Manapság könnyű partikat találni az interneten! .

Hogyan kell sakkváltozatokat játszani

Bár a legtöbben a szokásos szabályok szerint sakkoznak, vannak, akik szeretnek módosított szabályok szerint sakkozni. Ezeket "sakkváltozatoknak" nevezik. Minden opciónak megvannak a maga szabályai.

Hogyan kell sakkozni-960

A Chess-960 a szabványos szabályokat használja, kivéve a figurák kezdeti pozícióját az utolsó helyen, ahol a véletlenszerűen kiválasztott 960 lehetséges mód bármelyikére helyezik őket. A kidobás ugyanúgy történik, mint a közönséges sakkban, a király és a bástya a szokásos mezőkön (g1 és f1, vagy c1 és d1) állnak. A Chess-960 csak a nyitás nagyobb változatosságában különbözik a megszokottól.

Hogyan játssz a sakkversenyek szabályai szerint

Sok versenyen egy sor közös, hasonló szabályt alkalmaznak. Ezek a szabályok nem vonatkoznak az otthoni vagy online játékra, de érdemes lehet játszani velük.

  • Meghatódva – menj- Ha egy játékos hozzáér a bábujához, akkor ezzel a bábuval kell mozognia, ha lehetséges. Ha egy játékos megérinti az ellenfél bábuját, el kell vennie azt. Annak a játékosnak, aki meg akar érinteni egy darabot, hogy kijavítsa azt, először ki kell jelentenie szándékát a „helyes” kifejezéssel.
  • sakkóra- A legtöbb versenyen sakkórát használnak, amely lehetővé teszi az idő beállítását játékonként, nem lépésenként. Mindkét ellenfél ugyanannyi időt kap a teljes játékra, és maguk döntik el, hogyan töltik el. Miután megtett egy lépést, a sakkozó megnyom egy gombot vagy kart, amely elindítja az ellenfél óráját. Ha a játékos kifut az időből, és az ellenfél ezt bejelenti, a késést elkövető játékos elveszíti a játékot (ha az ellenfélnek elegendő bábuja van a sakk-matthoz, ellenkező esetben döntetlent kell ítélni).

Gyakran Ismételt Sakk Kérdések (GYIK)

Hogyan javíthatom a sakkszintem?

A szabályok és a stratégia alapjainak megismerése csak a kezdet: a sakk annyira összetett, hogy egy élet sem elég ahhoz, hogy mindent elsajátítson! A fejlesztéshez három dolgot kell tenned:

  1. Játssz sokat – csak játssz! Játssz minél többet. Minden játékból tanulni kell, akár nyersz, akár veszítesz.
  2. Tanuljon sakkleckékkel – Ha valóban gyorsan szeretné fejleszteni játékát, online leckéket kell tanulnia. Online sakkleckék találhatók.
  3. Élvezze – Ne csüggedjen, ha nem tud zsinórban minden meccset megnyerni. Mindenki veszít – még a világbajnokok is. Ha szereted a játékot, és tudod, hogyan tanulhatsz a vesztes játszmákból, örökké szeretni fogod a sakkot!

Mi a legerősebb első lépés a sakkban?

Bár a sakkban nincs általánosan elfogadott legjobb lépés, fontos, hogy a tábla középpontjáért már a kezdetektől harcoljunk. Emiatt a legtöbb játékos megteszi az egyik központi gyalog első lépését (a királynőtől vagy a királytól) két mezővel előre 1. d4 vagy 1. e4. Más játékosok inkább 1. c4 vagy 1. Nf3. A többi mozdulat többsége nem olyan jó. Bobby Fischer a király gyalog 1. e4 lépését tartotta a legjobbnak.

Melyik szín megy először?

Mindig a fehér figurákkal rendelkező játékos megy először.

Mozoghat-e a gyalog hátrafelé?

A gyalog nem tud hátrafelé mozogni. De amikor egy gyalog eléri a tábla másik oldalát, egy másik darabká (például királynővé) alakíthatja. Utána úgy jár, mint amilyenné te változtattad, és hátrafelé tud járni.

Lehetséges egynél több darabot mozgatni egyszerre?

A köröd során csak egy darabot mozgathatsz, de van egy kivétel! Várakozáskor egy mozdulattal mozgatod a királyt és a bástya.

Mi a legfontosabb bábu a sakkban?

A király a legfontosabb sakkfigura. Ha elveszíti a királyt, elveszíti a játékot. A legerősebb sakkfigura azonban a királynő.

Mikor találták fel a sakkot?

A sakk eredete nem teljesen ismert. A legelterjedtebb változat szerint a sakk csaknem kétezer évvel ezelőtt Indiából származik más hasonló játékokból. A modern sakk a 15. század óta ismert, amikor a játék népszerűvé vált Európában.

Mi a sakk célja?

A sakk játék két ellenfél között a tábla ellentétes oldalán, 64 cellával, felváltva világos és sötét színekkel. Minden játékosnak 16 darabja van: 1 király, 1 királynő, 2 bástya, 2 püspök, 2 lovag és 8 gyalog. A játék célja az ellenfél királyának sakkmattázása. A sakkmatt olyan helyzet, amikor a királyt az ellenfél bábuja fenyegeti (a király sakkban van), és nem tudja elkerülni ezt a fenyegetést.

Készen állsz sakkozni?!

Úgy tartják, hogy a sakk története legalább másfél ezer éves. Az első ismert ősjáték, a chaturanga, legkésőbb a Kr.u. 6. században jelent meg Indiában. India szomszédos országaiban Chaturanga számos változáson ment keresztül. Leszármazottja az arab keleten a shatranj, Délkelet-Ázsiában pedig a xiangqi (Kína), a makruk (Thaiföld) és a shogi (Japán) volt. Shatranj -X században az araboktól érkezett Európába és Afrikába. Az európai játékosok továbbra is módosították a játékot, ennek eredményeként a 15. századra kialakultak azok a szabályok, amelyeket ma "klasszikusnak" neveznek. A szabályokat végül a 19. században szabványosították, amikor elkezdték szisztematikusan rendezni a nemzetközi versenyeket. 1886 óta játsszák a sakkvilágbajnoki címet. 1924 óta működik a FIDE Nemzetközi Sakkszövetség, amelynek égisze alatt rendezik meg a legtöbb jelentős nemzetközi versenyt.

szabályokat

Tábla és kiinduló helyzet

A játékot egyenlő négyzet alakú cellákra osztott táblán, ill mezőket. A tábla mérete 8x8 cella. A függőleges mezősorokat (függőlegeseket) latin betűk jelzik a-tól h-ig balról jobbra, vízszintes sorokat (vízszinteseket) - alulról felfelé 1-től 8-ig terjedő számokkal; minden mezőt a megfelelő betű és szám kombinációja azonosít. A mezők sötét és világos színekkel vannak színezve (és ezeket feketének és fehérnek nevezik), így a függőlegesen és vízszintesen szomszédos mezők különböző színekkel vannak festve. A táblát úgy helyezzük el, hogy a játékostól jobbra lévő közeli sarok négyzet fehér legyen (fehérnél ez a h1, feketénél a8).

A játék elején minden játékosnak ugyanaz a figurája van. Az egyik játékos darabjait feltételesen "fehérnek", a másikat "feketének" nevezik. A fehér figurákat világos színűre, a feketét sötétre festjük. Magukat a játékosokat a figuráik színe szerint „fehérnek” és „feketének” nevezik.

Minden darabkészlet a következőket tartalmazza: egy király (♔), egy királynő (♕), két bástya (♖), két püspök (♗), két lovag (♘) és nyolc gyalog (♙). A kiindulási helyzetben mindkét oldal figurái az ábrán látható módon helyezkednek el. A fehérek az első és a második vízszintes helyet foglalják el, a feketék a hetedik és nyolcadik. A gyalogok a második és a hetedik rangban helyezkednek el.

mozog

A játék lényege, hogy a játékosok felváltva mozognak. Fehér teszi meg az első lépést. Az alább leírt en passant elfogás és dobás kivételével a lépés abból áll, hogy a játékos az egyik bábuját egy másik mezőre helyezi a következő szabályok szerint:

  • A figurák, kivéve a lovagot, a mozdulat során úgy tekintendők, hogy a tábla síkjában egyenes vonalban mozognak, azaz „átadják” az összes négyzetet a kezdő és a végső között, ezért ezeknek a négyzeteknek szabadnak kell lenniük. Ha a figura útján van egy másik figura, akkor lehetetlen a figurát a mögötte lévő mezőbe mozgatni. Kivételt képez a lovag lépése (lásd lent).
  • A saját bábu által elfoglalt mezőre való lépés nem lehetséges.
  • Ha valaki más bábujával elfoglalt mezőre lépünk, az lekerül a tábláról ( vesz).
  • A király 1 távolságot mozog függőlegesen, vízszintesen vagy átlósan.
  • A királynő bármilyen távolságra mozog függőlegesen, vízszintesen vagy átlósan.
  • A bástya tetszőleges távolságra mozog függőlegesen vagy vízszintesen.
  • Az elefánt tetszőleges távolságra átlósan mozog.
  • A lovag egy olyan mezőre lép, amely 2 függőlegesen és 1 vízszintesen vagy 1 függőlegesen és 2 vízszintesen van az aktuális helyzetétől. Az összes többi sakkfigurától eltérően a lovag mozgása a tábla síkján kívül történik, vagyis a lovag közvetlenül mozog („ugrik”) a kezdő mezőről a végső mezőre, és semmilyen más mezőn álló figura nem zavarhatja a lovag mozgását. mozog. Különösen a lovag tud mozogni a pályán, még akkor is, ha teljesen körül van véve saját vagy mások bábuival.
  • A mancs elfogással átlósan egy mezőt előre-jobbra vagy előre-balra mozog, és befogás nélkül - függőlegesen egy mezőt előre. Ha egy gyalog még nem lépett meg egy adott játékban, akkor anélkül is megtehet egy lépést, hogy két mezőt előrelépne. Az „előre” irány a fehéreknél a nyolcadik fokozat felé, a feketéknél pedig az első fokozat felé mutat. Amikor egy gyalog az utolsó rangra kerül (fehérnél a nyolcadikra, feketénél az elsőre), a sétálónak le kell cserélnie bármely más, azonos színű bábuval, kivéve a királyt ( gyalog átadása). Egy gyalog előléptetése ugyanazzal a lépéssel történik, amikor az utolsó rangra lép. Így, ha például egy gyalogból előléptetett bábu az ellenfél királyát fenyegeti, akkor ez a király a gyalog utolsó rangra lépése következtében azonnal sakkban van.

Az egyes darabok mozgását az alábbi diagramok mutatják. Az ábrán az „X” jelek jelzik azokat a mezőket, ahová az ábra a jelenlegi helyéről tovább tud lépni.

A mező ún támadás alatt ellenséges darabok ill törött, ha a mozgása során az ellenfél bábuja el tudja kapni a mezőn lévő bábuját (függetlenül attól, hogy van-e ilyen bábu ezen a mezőn).

Ezen kívül van még két speciális lépés:

  • Castling- ha a király és az egyik azonos színű bástya a játék kezdete óta nem mozdult, akkor a király és ez a bástya egy mozdulattal egyszerre változtathat pozíciót (castling). Castlingkor a király 2 mezőt mozdul a bástya felé, és a bástya a király kezdeti és végső helyzete közötti mezőre kerül. Várakozás nem lehetséges, ha a király vagy a megfelelő bástya már elköltözött. A bevárás átmenetileg lehetetlen, ha a mezőt, amelyen a király áll, vagy azt a mezőt, amelyet át kell lépnie, vagy azt a mezőt, amelyet el kell foglalnia, megtámadja az ellenfél valamelyik bábuja, vagy ha van bábu a várba került király és a király között. bástya. A Castlingot a király lépésének tekinti, nem bástyanak. A várkastélyt a király permutációjával kell kezdeni, és csak azután egy bástya.
  • A bérlet átvétele- amikor egy mancs megteszi első lépését két mezővel az ellenfél gyalogja által megtámadt mezőn, visszalépésben elkaphatja az ellenfél gyalogja. Az elfogás során az elfogó gyalog a mozgó gyalog mögötti mezőre mozog (vagyis mintha nem kettőre, hanem csak egy mezőre költözött volna, lásd a példát az ábrán). A folyosón történő rögzítés csak közvetlenül a gyalog „hosszú” mozdulatára válaszul megengedett, a következő lépéseknél már nem.

Sakkmatt és patthelyzet

  • A vert téren lévő királyt hívják sakkban. Olyan lépést tenni, amely után az ellenfél királya sakkban van, azt jelenti csekket adni király (vagy csekket kijelenteni). Tilosak azok a lépések, amelyek után a mozgató királya sakkban marad vagy sakkban van.
  • Ha egy játékos királya sakkban van, és a játékosnak nincs mozdulata a csekk eltávolítására, akkor az adott játékost megadják sakkmatt, és az ellenfele sakkmatt. A játék célja az ellenfél királyának sakkmattázása.
  • Ha egy játékosnak a játékkörében nincs lehetősége egyetlen lépést sem megtenni a szabályok szerint, de a játékos királya nincs sakkban, ezt a helyzetet ún. patt.

A játék eredménye

A játék bármelyik fél nyerésével vagy döntetlennel végződik.

A nyereményt a következő esetekben rögzítjük:

  • győzelem - 1 pont;
  • Döntetlen – ½ pont (1867-ben a dundee-i tornán vezették be);
  • Veszteség - 0 pont.

Egyes versenyeken a pontokat más rendszerek szerint osztják ki, például "futball": 3 a győzelemért, 1 a döntetlenért és 0 a vereségért.

Azon versenyeken, ahol minden játékos (csapat) egyenlő számú meccset játszik, a győztest a játszmákon vagy mikromérkőzéseken szerzett pontok száma határozza meg (egyenlőség esetén eltérő együtthatókat alkalmaznak).

A verseny szabályai

A versenyek lebonyolításának szakmai követelményei olyan versenyszabályok megalkotásához vezettek, amelyek minden játékos számára azonosak. Átvételük befolyásolta az alapvető játékszabályokat (érintés-mozgás, rögzítés a folyosón stb.).

Hibajavítás

  • Ha a játék során kiderül, hogy a tábla helytelenül van elhelyezve, a hibát a játékidőn kívül kell javítani: a táblát úgy kell elhelyezni, hogy a h1 fehér saroknégyzet a fehér játékostól jobbra legyen.
  • Ha kiderül, hogy a bábu kezdeti elrendezése hibás volt, a játékot az elejétől újra kell játszani.
  • Az a játékos, aki hibás (a szabályok által nem megengedett) lépést hajtott végre, köteles lehetőség szerint ugyanazzal a bábuval lépni. Ha a hibás lépést nem veszik azonnal észre, a játékot erről a helyről kell újrajátszani.
    • Kivétel: a villámjátékban, ha egy játékos hibásan lépett, és az ellenfél ezt visszalépés nélkül vette észre, a játékos vereséget szenved. Ha azonban az ellenfél elmozdított vagy megragadt egy darabot, a játék folytatódik.
    • Ha a hibás lépés pillanatában nem lehet visszaállítani a pozíciót, akkor a játék a hibás lépés előtt ismert utolsó pozícióból indul újra.
    • Az első és a második hibás lépésért a játékost 2 perc hozzáadásával büntetik ellenfelével. A harmadik hibás lépésnél a játékos veszít.
  • Ha egy játékos, aki várba akart hozni, tévedésből először megmozdította a bástya, akkor el kell mozgatnia. Ha egy játékos illegális dobást hajtott végre (például egy rossz mezőn keresztül), akkor ehelyett a királyával kell lépést tennie, ha ez lehetséges.
  • Ha a tornajáték kezdete után kiderül, hogy az ellenfelek rossz színű figurákkal játszanak, aminek a versenykiírásnak megfelelően kell lennie, a játék folytatódik, és az eredményt törvényesnek ismerik el, visszajátszásra nem kerül sor.

Elutasítási tilalom

  • A partnernek tett sorsolási ajánlat nem vonható vissza.
  • A játékosnak a játék feladásáról (elvesztéséről) tett nyilatkozata nem vonható vissza.
  • Egy lépést nem lehet visszavenni (megváltoztatni), ha megtörtént, és a kezet levették a báburól.

Az "érintett - mozdul" és "elvették a kezet - a lépés megtörtént" szabályok.

  • A következő szabályok csak a szándékos megérintve az alakzatot lefolyásában.
    • Annak a játékosnak, aki megérintette a bábuját, el kell mozgatnia ezzel a mozdulattal.
    • Az a játékos, aki megérintette valaki más bábuját, köteles elvenni ezt a lépést.
    • Saját bábujának megérintése, amelyre a szabályok szerint nincs mozdulat, vagy valaki más bábujának megérintése, amely ezzel a lépéssel nem fogható meg, nem jár következményekkel.
    • A Castingot a király lépésének tekinti. Így öntéskor először a királyt kell mozgatni, majd a bástya. Ha egy játékos, aki várba akart állítani, tévedésből először érintett egy bástya, akkor azt kell mozgatnia a bedobás helyett.
    • Ha egy játékos több mozgatható vagy elvihető bábuhoz nyúlt, akkor azt a bábut kell mozgatnia vagy elvennie, amelyet először megérintett.
      • Kivétel: ha egy játékos először a királyát érinti meg, majd a bástya, akkor a bástya felé kell várakoznia, ha lehetséges.
    • Ha egy játékos megérintette "mindegyik színből egy bábuját, akkor el kell vennie az ellenfél bábuját a saját bábujával, vagy ha ez nem lehetséges, akkor el kell vennie a másik bábujával megérintett első bábuját. Ha nem lehet meghatározni, hogy melyik bábu érintette meg először, akkor ez a játékos bábuja, amelyen a lépés sora áll, és nem a partnere. (FIDE 4.3 szabály)
    • Ha egy játékos ki akar javítani egy hanyag darabot, akkor azt kell mondania, hogy „Helyes” (eng. igazítok, fr. J'adoube), és csak ezután javítsa ki az ábrát. Ebben az esetben az ábra megérintése nem jár semmilyen következménnyel. Ismeretes olyan eset, amikor az 1967-es interzonális tornán a jugoszláv nagymester, Milan Matulovic vesztes mozdulatot tett, „J’adoube”-t mondott, és visszaadta a lépést. Ellenfele, Bilek István a játékvezetőhöz lépett, aki következmények nélkül hagyta az esetet. Az eset után Matulovics a "Zhadubovich" becenevet kapta.
  • Egy bábu véletlen megérintése, például, ha egy játékos egy másik mozdulat közben megérint egy bábut a kezével, nem jár semmilyen következménnyel.
  • Tilos a darabokat megérinteni valaki más mozgása közben.
  • Ha egy játékos elvette a kezét egy báburól, a lépést nem lehet visszavenni. A leosztás elvétele előtt a játékos visszaállíthatja a bábuját az eredeti mezőre, és ha akar, más lépést tehet rá. Ezt a szabályt úgy hívják, hogy "elveszi a kezet - a lépés megtörtént". Kivételek és jellemzők:
    • Castling nem vehető vissza attól a pillanattól kezdve, amikor a játékos elvette a kezét a királytól.
    • Egy mancs előléptetése: miután egy játékos elvette a kezét a gyalogtól, nem tudja átadni azt. A darab kijelölését nem lehet megváltoztatni, ha a darab megérintette a transzformációs mezőt.
  • A költözés akkor tekinthető befejezettnek, ha az alábbi feltételek mindegyike teljesül:
    • A játékos elengedte a kezét attól a bábutól, amelyet megtett.
    • Elfogás esetén a játékos eltávolította a tábláról az általa elkapott bábut.
    • Castling esetén a játékos elmozdította a királyt és a bástya, majd elengedte a kezét a bástyáról.
    • Egy gyalog előléptetése esetén a játékos elengedi a kezét az általa a promóciós mezőre helyezett új báburól.
Csak ezután ugyanazzal a kézzel a sakk órája át van kapcsolva.

Időszabályozás

sakkóra

Minden hivatalos félnek időszabályzót kell használnia. Ehhez speciális sakkórákat használnak. A lépést végrehajtó játékos megnyomja az órán lévő gombot, amely megállítja az óráját és elindítja az ellenfél óráját.

A játék elején, a verseny szabályai szerint, a bíró elindítja a fehér figurákkal játszó játékos óráját, függetlenül attól, hogy megérkezett-e vagy késett. Ezenkívül a versenyszabályok további büntetést írhatnak elő a késésben lévő játékos számára. Általános gyakorlat a késleltetési idő megkétszerezése; ha egy játékos a játékot a fő időkorlát felén belül nem kezdte meg, a meg nem jelenés miatti veszteséget vonják jóvá.

A játékos ideje lejártnak minősül, ha az óráján lévő zászló leesett és ezt a játékvezető észrevette, vagy ha valamelyik játékos észrevette és felhívta a játékvezető figyelmét. Ebben az esetben az a játékos, akinek a zászlója leesett, vereségnek számít, kivéve a következő eseteket:

  • Ha van matt a táblán, akkor a matto nyer, függetlenül attól, hogy kinek a zászlaja esett le.
  • Ha patthelyzet vagy döntetlen van a táblán a helyzet három megismétlésének szabálya vagy az 50 lépés szabálya szerint, döntetlent kell számítani.
  • Ha még nem ért véget a játék, de kiderült, hogy mindkét játékosra leestek a zászlók (ez megtörténhet mechanikus órával való játéknál, ha az első időt túllépő játékos ellenfele nem vette észre a az ellenfél zászlóját, és nem állította meg az órát, hanem addig játszott, amíg a saját zászlaja le nem esett) , függetlenül attól, hogy ki fut ki előbb az időből, döntetlen.
  • Ha az a játékos, akinek a zászlaja nem esett le, elvileg nem tud mate még az ellenfél legrosszabb játékával sem, döntetlent kell számítani.
  • Ha a játékidő nem haladja meg a 60 percet a teljes játékidőben, a játékvezetőnek nincs joga a lehullott zászlóra figyelni. Leesett zászló esetén a győzelem vagy döntetlen csak a játékosok kérésére számítható.

Döntetlen időben baj

Ha egy játékosnak kevesebb, mint 2 perce van hátra a játékból, és úgy gondolja, hogy "a partnere nem a szokásos módon próbálja megnyerni a játékot, vagy a szokásos módon lehetetlen nyerni", a játékos megállíthatja az órát és megkérdezheti a játékvezető döntetlent hirdet. A bírónak joga van:

  • egyetért a játékos véleményével, és azonnal döntetlent hirdet
  • halassza el a döntést. Ezzel egyidejűleg 2 perc is hozzáadható az ellenfélhez, a játékvezető lehetőség szerint személyesen figyeli a játékot és dönt a zászlólehullás előtt vagy után. Ha a játékvezető egyetért a játékos véleményével, döntetlent kell hirdetnie.
  • azonnal utasítsa el a kérést, ebben az esetben az ellenfél 2 percet ad hozzá

(FIDE szabályok, 10. cikk).

Ezek a szabályok azonban nem vonatkoznak a villámjátékokra (kevesebb, mint 15 perc a teljes játékra).

A játékórák kezelésének technikai szabályai

  • A játék óra gombját ugyanazzal a kézzel kell megnyomni, amelyik a lépést teszi. E nélkül nehéz egyértelműen meghatározni, hogy mi történt először - a lépés vagy az óraváltás.
  • Ha valaki más mozdul, a játékosnak tilos megérinteni az óra gombját, vagy ujjával a gomb felett „lebegni”.
  • Annak a játékosnak, akinek játékvezetői beavatkozásra van szüksége (például egy pozíció háromszoros ismétlődése miatt döntetlent regisztrál), jogában áll megállítani az órát (a mechanikus órákat úgy állítják le, hogy mindkét gombot félig lenyomják). állapot, ami általában egy kézzel, az elektronikusaké egy speciális gomb megnyomásával történik). Ha a játékvezető úgy ítéli meg, hogy a játékos követelése nyilvánvalóan megalapozatlan, megbüntetheti a játékost úgy, hogy csökkenti az idejét, vagy időt növel az ellenfelére.

A buli elhalasztása

A versenyszabályzat előírhatja a játék kezdetét egy napon, és a folytatást (kijátszást) a következők valamelyikén. Ebben az esetben a játék befejezési időpontja a játéknapon kerül meghatározásra, és amikor ez az idő elérkezik, annak a játékosnak, akinek a sora van, el kell halasztania a játékot, amelyet a versenyszabályzat által meghatározott napon kell lejátszani. . A játék elhalasztása a következőképpen történik: az a játékos, akinek a játék elhalasztásának pillanatában mozog a sora, az óra futása mellett átgondolja a következő lépést, majd ahelyett, hogy a táblára mozdulna, felírja. speciális nyomtatványon, és lezárt borítékban adja át a bírónak; a játékoson kívül senkinek nem kell tudnia, milyen lépést hajtott végre. Ezt követően a bíró leállítja az órát, és rögzíti a leolvasásukat. Az ismétlés megkezdése előtt visszaáll a halasztáskori helyzet, a játékóra jelzései reprodukálódnak, majd a játékvezető felnyitja a borítékot, írásos mozdulatot tesz a táblára és elindítja a második játékos óráját.

A közelmúltban a sakk számítógépes programok fejlődése miatt a legtöbb verseny lemondott a játék elhalasztásának lehetőségéről, rövidebb időszabályozást vezettek be.

Party felvétel

A szokásos (nem rövidített) időszabályozással rendelkező hivatalos játékokban a játékosoknak általában közvetlenül a játék során kell nyilvántartást vezetniük a játékról. A nevezés egy speciális űrlapon történik, ahol a játékos beírja a saját és az ellenfél lépéseit. A bejegyzés algebrai jelöléssel történik.

Nyilvántartási szabályok:

  • A játékos nem írhatja le előre a lépéseit.
  • A játékos rögzítheti az ellenfél lépését, mielőtt válaszolna rá, de megteheti ezt később is.
  • A játékos köteles az előző lépését felírni a lapra, mielőtt a következő lépést megtenné a táblán.
  • A játékosoknak fel kell írniuk az űrlapra a sorsolási ajánlatot, valamint a játék végén a játék eredményét.
  • A játék végén a játék eredményét tartalmazó nyomtatványokat a játékosok aláírják és átadják a döntőbírónak.

Időzavar esetén (amikor a játékosnak kevesebb, mint 5 perce van hátra a következő ellenőrzésig, és nincs több további idő minden lépéshez), a szabályok megengedik, hogy ne rögzítsenek, amíg a zászló le nem esik. Ha mindkét játékos időzavarban van, akkor a döntőbírónak vagy az asszisztensnek lehetőség szerint figyelnie kell a játék menetét és nyilvántartást kell vezetnie. Ebben az esetben a játékos köteles a rekordot (szükség esetén a partner, a döntőbíró vagy asszisztense rekordjainak felhasználásával) a zászló leesése után azonnal visszaállítani, és csak ezután teheti meg a következő lépést.

A rövidített időszabályozású játékban (rapid sakk vagy villámjáték) nem kell nyilvántartást vezetni.

Sakkelmélet

A sakkelmélet a sakkjáték különféle vonatkozásairól szóló tanulmányok gyűjteménye. Aktív fejlődése a 15. században kezdődött, amikor a sakkszabályokat olyan formában alakították ki, amely a mai napig gyakorlatilag változatlan.

Parti színpadok

Az elmélet a sakkjátszmának három szakaszát különbözteti meg: nyitó-, közép- és végjátékot.

  • Nyitás - a játék kezdeti szakasza, amely az első 10-15 lépésig tart. A nyitásban a játékosok fő feladata saját erőik mozgósítása, az ellenséggel való közvetlen ütközésre való felkészülés és egy ilyen ütközés elindítása. A játék nyitó szakasza elméletileg a legjobban tanulmányozott, a nyílások terjedelmes osztályozása létezik, ajánlásokat dolgoztak ki az optimális cselekvésekre különféle változatokban, számos sikertelen nyitórendszert kiküszöböltek.
  • A középjáték a játék közepe. A debütálás után induló szakasz. Általában ebben zajlanak a sakkjátszma fő eseményei (nagyon ritkák az olyan helyzetek, amikor még a nyitásban is nyernek). Jellemzője a nagy bábuszám a táblán, aktív manőverezés, támadások és ellentámadások, rivalizálás a kulcspontokért, elsősorban a centerért. A játék már ebben a szakaszban véget érhet, ez általában akkor történik, amikor az egyik fél sikeres kombinációt hajt végre. Ellenkező esetben több bábu elkapása után a játék a végjátékba kerül.
  • Végjáték - a játék utolsó szakasza. A táblán kis számú darab jellemzi. A végjátékban a gyalogok és a király szerepe drámaian megnő. A végjáték fő témája gyakran az átadott gyalogok népszerűsítése. A végjáték vagy valamelyik fél győzelmével végződik, vagy olyan helyzetbe kerül, ahol a győzelem gyakorlatilag lehetetlen. Ez utóbbi esetben döntetlen van.

Alak interakció

A sakkban kiemelt szerepet játszik a bábu kölcsönhatása: a sakk-matt csak a figuráknak az ellenséges király ellen irányuló összehangolt akcióival lehet elérni. A figurák interakciójában mindkét oldal figurái részt vehetnek; a saját darabok olykor nem segítenek, hanem hátráltatják, korlátozzák a saját királyunk vagy a többi bábu mozgását.

A figurák tapintatos interakciójának 4 alapvető formája van:

  1. támadás – egy bábu megtámadja az ellenfél bábuját;
  2. korlátozás - egy figura korlátozza saját vagy ellenséges figuráinak cselekvési zónáját, mozgási sugarát;
  3. támogatás - egy darab megvéd egy másik darabot;

A figurák taktikai interakciójának bonyolultabb formái az elemiekből fakadnak, amelyek a támadás fő eszközei, például kombinált támadás vagy kettős támadás.

Az ellenfél bármely darabja ellen irányított figurák taktikai interakciójából megkülönböztetik a bábu stratégiai interakcióját (még a nyílásban kezdik végrehajtani, ahol a figurák és a gyalogok fejlesztése és elhelyezése egyetlen terv szerint történik) - az egyik oldal darabjai és gyalogjai úgy vannak elrendezve, hogy közösen irányítsák a fontos terület tábláit.

A sakk, mint a teljes információs játék

A sakk, mint sport

A sakk szervezett sportág címek hierarchiájával, rendszeres versenyek, nemzeti és nemzetközi bajnokságok, valamint sakkkongresszusok fejlett rendszerével. A professzionális sportok megjelenése professzionális sportolók, edzők, újságírók, funkcionáriusok megjelenéséhez vezetett, akik a játékkedvelők seregére támaszkodnak.

Nemzetközi Sakkszövetség

A nemzetközi sakkversenyek fő szervezője a FIDE (FIDE, fr. Federation Internationale des Échecs ) ben szervezett. A világ számos országában a sakkozók nemzeti szervezete is működik.

A sakkban külön sakkolimpiát rendeznek, amely kétévente kerül megrendezésre és csapatverseny. Ezenkívül a sakk a World Mind Games öt fő típusának egyike.

Szakmai Sakkszövetség

Levelező sakk

Fő cikk: Levelező sakk

Az absztrakt játékokban, elsősorban sakkban és dámában zajló versenyek „társ látása nélkül” rendezhetők, ha az ellenfelek jelentős távolságra vannak egymástól. Ilyen módon rendezték meg például az első sakkprogramok világbajnokságát, amikor a számítógépek fizikailag nem tudtak „lovagolni” a versenyekre.

Egészen a közelmúltig a legnépszerűbb versenyforma a levelezős játék volt, ma pedig az online játék. Rajtuk kívül távírón, telefonon és rádión is játszottak.

Levelező játék

Ennek első említése 1694-re vonatkozik T. Hyde angol orientalista "On Oriental Entertainment" című könyvében, amely egy velencei és horvát kereskedők levelezéséből származó játékról szól. A levelezési játék ebből áll: természetesen egy játékosnak, akinek sakktáblája van, postai úton küldenek egy lépést. Általában három gondolkodási napot kapott a játékos, amely után köteles volt válaszolni egy hasonló levélben a lépésével az ellenfélnek. Természetesen az ilyen bulik nagyon sokáig tartottak, néha több mint egy évig. Néha előfordult, hogy a játékos meghalt, mielőtt befejezte volna a játékot.

A 19. században a sakkegyesületek levelezésben (például Londonban és Edinburghban, 1824-28; Moszkvában és Szentpéterváron, 1878-79) és egyénileg is játszottak.

1928-ban megalakult a Nemzetközi Levelező Sakk Szövetség (1951-től a Nemzetközi Levelező Sakkszövetség, ICChF). Világbajnoki címeket játszanak, csapatolimpiát rendeznek. Minden versenyt külön-külön rendeznek az ICCF minden szektorában (Európa, Latin-Amerika, Észak-Amerika/Csendes-óceáni és Afrika/Ázsia). A levelező sakk világbajnokság első döntőjét 1950-ben rendezték meg. 1951-től napjainkig 21 bajnoki döntőt rendeztek, ebből 18 sikeresen zárult. A női levelező sakk világbajnokságot 1968 óta rendezik, a versenyből eddig 8 döntőt rendeztek. 1949 óta rendeznek levelező sakkolimpiát. Eddig 17 olimpiát rendeztek. Az egyes országokat képviselő csapat 6 férfi és 4 női táblából áll.

telefonos játék

Az 1970-es évek óta elterjedtek a telefonos versenyek, több nemzetközi mérkőzésre is sor került. A legmasszívabb telefonos versenyekre is a Szovjetunióban került sor (1964) - egy 100 táblás mérkőzés Moszkva és Leningrád csapatai között. A második világháború befejezése után elkezdték rendezni a rádiómérkőzéseket, amelyek közül a leghíresebb az 1945-ös Szovjetunió-USA mérkőzés volt, amely a szovjet sakkozók meggyőző győzelmével (15,5:4,5) végződött. Voltak esetek, amikor a telefon felváltotta a sakkozó jelenlétét egy személyes versenyen. Például 1965-ben Robert Fischer távollétében vett részt a havannai nemzetközi tornán, és telefonon közvetítette lépéseit; Az Egyesült Államok Kuba elleni szankciói miatt Fischert eltiltották az országba való utazástól, aki nem akarta megtagadni a tornán való részvételt, telefonon játszott.

távíró játék

Online játék

Az internet fejlődésével különösen népszerűvé válik az online sakk, amelyben a játékosok a maguknak és az általuk választott ellenfelekkel megfelelő időben játszhatnak. Az online sakk lehetővé teszi, hogy emberekkel és számítógépes programokkal is játsszon.

Rendszerek sakkversenyek lebonyolításához

Elavult és már nem érvényes szabályok

Mostanáig az amatőrök között néha megkísérelték betartani a régi szabályokat, amelyeket már régóta töröltek vagy soha nem alkalmaztak a hivatalos gyakorlatban. Íme néhány olyan szabály, amelyek korábban az amatőr környezetben terjedtek, de mára teljesen alkalmazatlan szabályok:

  • Ha a király elérte az utolsó rangot, akkor egy új, azonos színű gyalogot kell helyezni a megfelelő rangú eredeti mezőre. A szabály egyáltalán nem felel meg a moderneknek.
  • A "Shah!", "Checkmate!", "Pat!", "Garde!" (utóbbi - a királynő megtámadásakor). Jelenleg nem kötelező szóban jelezni egy adott pozíció megjelenését. A sakk-matt vagy a sakkmatt ellenére tett lépés megkísérlése hibának minősül, és kijavítják.
  • Ha a játékos által megérintett bábu nem rendelkezik a szabályok szerint lépéssel, vagy a megérintett idegen bábu vagy gyalog nem fogható el, a játékosnak „büntetőlépést” kell tennie a királlyal. A modern szabályok szerint, ha valaki megérinti a saját darabját, aminek nincs mozdulata, vagy másé, amit nem lehet elvinni, az nem jár következményekkel.

Sakk összetétele

A sakktanítás segédtudománya és egyben önálló tevékenység a sakk és a képzőművészet metszéspontjában a sakk kompozíció- Sakkfeladatok és etűdök összeállítása. A kompozíció a gyakorlati játék eszközeire és szabályaira épül, és a sakkkreativitás önálló formája. A teljesen haszonelvű, oktató funkciójú kompozíció a sakkkombinációk szépségét is demonstrálja. A kompozíciót átvitt értelemben a sakk költészetének nevezik, mivel ugyanúgy tükrözi a sakk gyakorlatát, mint a művészet a való életet. A sakkzeneszerző a sakkjáték szabályait átfogóan alkalmazva készteti a figurákat a legjobb teljesítményre a sakktáblán, felfedi rejtett erejüket.

A sakkkompozíciónak két fő típusa van: a feladatok és az etűdök. Az etűd egy mesterséges helyzet a valódi játszma végéhez közeledve, amelyben az egyik félnek meg kell találnia a módját a győzelemre vagy a döntetlenre. A probléma szigorúbb feltételekkel tér el az etűdtől: pontosan megadja a kívánt eredményt (sakkmatt, döntetlen, örökellenőrzés, patthelyzet) és azt, hogy hány lépésben kell ezt az eredményt elérni. Léteznek speciális kompozíciós típusok is, ilyen a sakkjátszma helyreállítása, amely a figurák kezdeti elrendezéséből egy adott pozícióba vezet, különféle matematikai és szerkezeti problémák stb.

Sakkváltozatok

Az ebben a cikkben ismertetett, jól ismert klasszikus sakkon kívül a sakkjátéknak számos más változata is létezik. A sakknak vannak nemzeti változatai, például a xiangqi, shogi, changi, makruk, gyakori Dél-Ázsiában. Egyes változatok további darabokat és/vagy szokatlan táblákat használnak, például vannak változatok nagyobb táblákon, kerek táblákon, olyan darabokkal, amelyek egy lovag és egy bástya és/vagy egy lovag és egy püspök mozdulatait kombinálják maharadzsával ( királynő és lovag mozdulatait ötvöző figura dáma helyett hatszögletű sakk (hatszögletű mezőkből álló hatszögletű táblán játszva).

Létezik sakk kettőnél több játékos számára: három- és négyoldalas sakk, amelyben három vagy négy játékos játszik ugyanazon a táblán (egy pár egy párnak, vagy mindegyik saját magának), és mindegyik a saját bábukészletét irányítja. mint "csapat" sakkváltozatok, ahol a játékot egy csapat csapatonként egy vagy több táblán játsszák, és a játék menetét egy táblán az egyes csapatokból egynél több játékos tevékenysége befolyásolja (például svéd sakk ).

Sok sakkzeneszerző, valamint tudósok, amatőr sakkozók és profik kedvelték a sakk új változatainak feltalálását. Például Capablanca sakkja ismert - 10 × 8-as táblán, két új figurával. A közelmúltban a Fischer-sakk egyre népszerűbbé vált – egy játék a klasszikus szabályok szerint, de a figurák véletlenszerű kezdeti elrendezésével az utolsó vízszinteseken. A változatok tekintetében a szabályok változatlanok maradtak (vagy minimálisan változtak), és csak a darabok kezdeti elrendezése változott. A már említett Fischer-sakk mellett ezek a királysakk és a harci sakk.

Sakk a művészetben

Fő cikk: Sakk a művészetben

A sakk számos irodalmi, filmes és más művészeti alkotásban fontos szerepet játszik. A rengeteg olyan alkotás mellett, ahol a játék ilyen vagy olyan formában kerül szóba, vannak olyanok is, amelyekben a sakk a cselekmény alapja, vagy annak valamely részében fontos szerepet játszik, vagy egyszerűen feltűnő. megkülönbözteti a szerző.


Név A szerzők Kreativitás elem Dátumok A sakk szerepe a cselekményben
"Alice Csodaországban" Lewis Carroll Könyv gyerekeknek A mesebeli Looking Glass olyan, mint egy sakktábla, lakosai közül sok sakkfigura, a főszereplő gyalogként indul útjára a második vízszintesből és a nyolcadikon ér véget, királynővé válik.
"Sakk láz" Filmvígjáték Az 1925-ös moszkvai nemzetközi versenyen forgatott film. A cselekmény a sakk iránti általános szenvedélyt játssza a Szovjetunióban abban az évben. Az egyik főszereplő - Capablanca - szerepét maga Capablanca játszotta, aki részt vett a tornán. A rendezők meghívták a világbajnokot, hogy játssza el magát, ő szívesen vállalta.
"Luzsin védelme" Vlagyimir Nabokov A regény alapján egy regény és egy 2000-es azonos című film A híres nagymester, Alekszandr Ivanovics Luzsin egy luxus olasz üdülőhelyre érkezik, hogy részt vegyen a sakkvilágbajnokságon. Anélkül, hogy észrevenné a körülötte lévő világot, élete legfontosabb harcára készül, ám a sors váratlanul a bájos Natalja Katkovához hozza, akinek a családja vőlegényt keres. Ez az ismeretség őrült szenvedéllyé fejlődik, és Natalja egy zseniális sakkozó meggyötört és sebezhető lelkének mélységébe zuhan, aki kedvenc játékának rabszolgája lett. Annak érdekében, hogy megmentse Luzhint az összeomlástól, fényes életet mutat be neki a pusztító rögeszméjén túl, de a mindennapi valóság idegen a csak a sakktáblánál élő embertől, és hamarosan két világ ütközése tragikus végkifejlethez vezet.
"Sakkregény" Stefan Zweig Sztori
"A hetedik pecsét" Ingmar Bergman Film A főszereplő sakkozik a Halállal, hogy késleltesse a halálát.
"sakk" Tim Rice és az ABBA tagjai Zenei
"Száz mező" Julia Latynina Regény A földi sakkozó, Vanveilen a sakk egy idegen változatát játssza – „Száz mezőt” a Veya bolygó vezető politikai vezetőivel.
"Jerry játéka" Jan Pinkava, Pixar Studios rövid rajzfilm Egy idős férfi a parkban sakkozik önmagával.
"Revolver" Guy Ritchie Film A sakk egy gyakorlótér szerepét tölti be az ember pszichológiájának, cselekedeteinek, gyengeségeinek bemutatására olyan helyzetben, ahol rivalizálás, játék, kockázat és két vagy több ellentétes oldal van.
"Code Geass: Lelouch of the Rebellion" ("Code Geass: Lelouch's Rebellion"). Goro Taniguchi Anime sorozat A sakk témája végigvonul a sorozaton, az aktuális eseményeket visszhangozva; a főszereplő egy első osztályú sakkozó.
"flamand tábla" Arturo Perez-Reverte Regény Illusztráció a sakkkompozíció retroanalízisnek nevezett szakaszához. Az erőszakos bűncselekmények feltárásának kulcsa egy festmény, amely egy sakkjátszma pozícióját ábrázolja. Kiderült, hogy minden elfogyasztott figura egy megölt embernek felel meg, és a rejtvény megfejtéséhez ki kell találnia, hogyan alakult a parti.
"Utolsó száműzetés" ("The Last Exile"). Anime sorozat Minden epizód sakklépések nevét viseli, a cselekményben a szereplők gyakran futurisztikus kinézetű sakkjátszmát játszanak.
"Tizenkét szék" Ilja Ilf és Jevgenyij Petrov Regény A regény egyik epizódja egy "előadás" és Ostap Bender szimultán játékának ülése a Vasjukov sakkklubban.
"török ​​gambit" regény és film A regény cselekményének és címének ötlete egy analógia a sakk-gambittal.
"Bobby Fischert keresem" Stephen Zaillian Film Fred Waitzkin azonos című könyvének adaptációja.
"Amikor sírnak a sirályok" Anime sorozat A főszereplő folyamatosan összehasonlítja a „sakktábla megfordítását” a stratégiájával. A sakkot használják a nyitás és a befejezés kialakításában.
"Lovagmozdulat" Karl Schenkel Film Egy kis szigeten megrendezett nemzetközi sakkverseny során valaki fiatal nőket öl meg. A versenyt vezető Peter Sanderson lesz a gyanúsított. A rendőrség egy olyan problémát próbál megoldani, amely nem kevésbé nehéz, mint a játszmák. A gyilkos pedig eközben Sandersont ugratja, és minden áldozattal találós kérdéseket csúsztat, amelyeket a bajnoknak kell megfejteni.
"A sakkváros terei" John Brunner Regény A regény egy kitalált latin-amerikai országot ábrázol, amely totalitárius disztópiává változott azáltal, hogy egy televíziós hálózaton keresztül tudat alatt „hűség” érzést kelt polgáraiban. A sakk ebben az országban ideológiának és államvallásnak vallja magát, és minden szereplő, beleértve a főszereplőt is, önkéntelenül megismétli az 1892-es igazi sakkjátszma menetét, amelyet a diktátor és politikai ellenfele játszott. Idézet a szerző utószavából: „A regényben minden sakklépés egy vagy másik eseménynek felel meg, talán a casting kivételével. Az egyes figuráknak megfelelő karakterek olyan hatalommal és tekintéllyel rendelkeznek, amely összemérhető ezen sakkfigurák „erejével”.
"Mihail Tal a királynő áldozata" Marina Orlova Dokumentumfilm A film a ragyogó nyolcadik sakkvilágbajnokról mesél. Leírja sportkarrierjét és személyes életének drámáját.
"Elefánt átlós" Film A sakkvilágkoronáért folytatott küzdelem ismertetése.
"Oroszország fehér hava" Film Alexander Kotov "Fehér és fekete" című regényének képernyőváltozata.
"Hét lépés a horizonton túl" Ismeretterjesztő film Dokumentumfilm egy 10 táblás szimultán vak sakkjátszmáról Mikhail Tal előadásában.
"nagymester" Szergej Mikaelyan Film A világkoronáért küzdő szovjet versenyző sportsorsának viszontagságai.
"Catablanca" Manuel Herrera Film Capablancáról és Szovjet-Oroszországgal való kapcsolatáról.
"Harry Potter és a Bölcsek Köve" J. Rowling Könyv és film - Mágikus sakk (a játékszabályok ugyanazok, de a figurákat varázslat animálja).
"Őrült király" Stern, Borisz Gedalevics sci-fi történet Az ember rendelkezésére áll egy sakkozásra programozott mesterséges intelligencia.
"A halálra ítélt város" Arkagyij és Borisz Sztrugackij fantáziaregény A regény egyik fejezetében a főszereplő éjszaka egy eltűnő szellemházban sakkozik a Nagy Stratégával (akit könnyen Sztálinként azonosíthatunk). A játékban az elveszett gyalogok és darabok valódi emberek, barátok, rokonok és a játékosok társai halálává válnak. Andrej, aki nem tudja elviselni a szörnyű feszültséget, befejezés nélkül fut, és csak ezután jut eszébe a szabály: aki megszakította a játékot, az veszített, tehát elvesztette az összes bábuját...

A sakktémák meglehetősen gyakoriak a vizuális művészetekben is (lásd például a sakkfestményeket).

Sakk és vallás

kereszténység

Oroszországban az ortodox egyház is betiltotta a sakkot, amelyet hivatalosan az 1262-es kormányos könyvbe foglaltak, és 1551-ben a Stoglavy-székesegyház is megerősített:

A Szent Ökumenikus Hatodik Tanács 50. és 51. szabálya tilt minden játékot. Ennek a tanácsnak az ötvenedik szabálya megtiltja, hogy mind a hivatalnok, mind a világi ember gabonával és sakkkal, valamint tavleivel, vliriával, rekshe csontokkal és más hasonló játékokkal játsszon. Az 51. szabály tiltja és elbocsátja a játékot, a hivatalnokokat és a hétköznapi embereket.

A sakk elsajátítása egy hosszú folyamat, amely több évig is eltarthat, de nem kell nagy sakkozónak lenni ahhoz, hogy szinte minden játszmát megnyerj, csak meg kell értened a játék mechanikáját. Ha megtanulod felismerni néhány lépést és olvasni az ellenfelet, hatékonyan megvédheted királyodat, megtámadhatod ellenfeled királyát, és szinte minden játékban győztesen kerülhetsz ki.


Feltételezhető, hogy már ismeri a sakk alapvető szabályait. Ha még csak most kezdi a játékot,

Lépések

1. rész

Játékszint: kezdő

    Értse meg az egyes darabok értékét, és ennek megfelelően védje meg őket. Nyilvánvaló, hogy a király a legfontosabb bábu a táblán, mert elvesztése vereséghez vezet a játékban. Ennek ellenére a többi darabot nem szabad haszontalan ágyútölteléknek tekinteni. A sakktábla matematikája és geometriája szerint egyes figurák értékesebbek, mint mások. Tartsa ezt szem előtt, amikor mások darabjait felveszi. Például ne tedd kockára a legértékesebb bástyaodat, csak azért, hogy megszabadulj ellenfeled lovagjától.

    Ismerje meg a jó debütálás céljait. A nyitás a játék első néhány lépése, amelyek meghatározzák az általános stratégiát és a darabok elrendezését az egész játék során. A kezdeti lépések célja a lehető legtöbb erős bábu bevetése (visszahúzása a kezdeti mezőkből). A jó kezdés érdekében a következőket kell szem előtt tartania:

    • Mozgasd a gyalogokat a tábla közepére, hogy megnyissa az utat az erősebb bábuknak.
    • A nyitás attól is függ, hogy fekete vagy fehér figurákkal játszol. Mivel fehér lép először, agresszíven kell játszania, és meg kell akadályoznia, hogy a kezdeményezés az ellenfélhez kerüljön. Feketének ezzel szemben védekezést kellene szerveznie, megvárva, míg Fehér ütésnek teszi ki magát.
    • Soha ne mozgassa ugyanazt a bábu két lépést egymás után, kivéve, ha fennáll a veszélye, hogy lesöpör a tábláról. Minél több figurát tudsz mozgatni, annál több lépésre lesz szüksége ellenfelednek.
    • Mindezt szem előtt tartva, nézze meg a sakkversenyeken a nagymesterek megnyitóinak listáját.
  1. Tervezze meg stratégiáját 4-5 lépéssel előre, így minden lépés egy kifinomultabb támadás részévé válik. Ahhoz, hogy sakkban nyerhess, folyamatosan több lépéssel előre kell gondolkodnod, és kiterjedt és összetett támadásokat kell készítened, hogy kijátszd az ellenfelet. Az első lépésed meghatározza az egész következő játékot, és az első támadáshoz vagy a tábla bizonyos területeinek irányításához vezet. Az előre tervezés megtanulásának legjobb módja néhány gyakori nyitás gyakorlása:

    Játssz egy 4 irányú „Gyermek mattot”, hogy azonnal megnyerd a játékot. A probléma az, hogy ez a stratégia csak egyszer fog működni, mivel egy tapasztalt játékos felfedi a tervedet, és elkerüli a királyt. Ennek ellenére a baba-matt nagyszerű módja annak, hogy meglepetést okozzon egy újoncnak, és gyorsan megnyerje a játékot.

    A játék irányításához irányítsd a tábla közepét. A sakkjátszma során a fő feladatod a tábla közepének irányítása, különös tekintettel a középen lévő négy mezőre. Ez azért van, mert onnan bármilyen irányba támadhatsz, így irányíthatod a játék tempóját és menetét. A lovagnak például 8 lehetséges lépése van a tábla közepétől, és csak 1-2 a tábla szélei mentén. Két fő módja van a központ irányításának:

    • Megveheti a lábát a tábla közepén, ha lassan mozgat oda néhány darabot. A lovagok és a püspökök álljanak a szélekre és játsszák a támasz szerepét, ahol támadás esetén képesek lesznek megtámadni az ellenfél figuráit. Az események ilyen nyugodt fejlesztését leggyakrabban használják.
    • A flanking ezzel szemben egy modernebb játékstílus, amelyben a központ irányítása a tábla szélei mentén történik. Bástyaid, királynőid és lovagjaid a tábla szélei mentén emelkednek fel, ezzel megakadályozva, hogy az ellenség ingyen elfoglalja a központot.
  2. Egyszerre egy figurát alakíts ki. Miután befejeztük a debütálást, folytatjuk a harci alakulatok bevetését. El kell távolítania az összes darabját a kezdeti mezőkből, és át kell helyeznie őket a számukra hatékonyabb helyekre.

    • Ha teheted, mozgasd egyenként a darabokat. Ne mozgasd ugyanazt a bábut kétszer egymás után, kivéve persze, ha el kell venned az ütéstől, vagy meg kell verned az ellenfél erőit.
    • Ezenkívül nem szükséges az összes alakzatot mozgatni. Az összes gyalog előmozdítása nem segít nyerni, mivel megtöri a királyodat védő kulcsfontosságú védelmi vonalat.
  3. Tanulj meg castingot. A Castling egy különleges mozdulat, amelyben a király "átugrik" a bástya felett, amely fal szerepét tölti be a közelgő támadás ellen, és a fölé helyezett gyalogok védik. Ez egy rendkívül hatékony védekezési taktika, különösen a sakkban kezdők számára. A következőket kell tennie:

    Ne hanyagolja el a darabok cseréjét. Nyugodtan cserélhet darabokat, ha ennek eredményeként anyagi előnyhöz jut, például feláldoz egy lovagot, hogy ellenséges királynőt szerezzen. Ha a darabok többé-kevésbé egyenlőek, a csere folyamata meglehetősen zavarossá válik. Röviden: ne menjen cserére, ha:

    Gondolja át a stratégiáját 5-6 lépéssel előre. Lehet, hogy nehéz, de ahhoz, hogy rendszeresen nyerhess játékokat, hosszú távú terveket kell készítened. A figurák minden lépésének három fő célt kell követnie. Ezeket a pillanatokat szem előtt tartva hamarosan kiszámolhatja a több lépéses mozdulatokat, hogy megnyerje a játékot útközben:

    Használja ki az előnyét maximálisan, ne rohanjon fejjel a támadásba. A sakkban a játék ritmusa számít, ezért tartsd meg ezt, ameddig csak lehetséges. Ha az ellenfeled csak az akcióidra reagál, és folyamatosan eltávolítja a figurákat a támadás alól, de nem tud ellentámadásba lendülni, folytasd a bábuk számának lassú csökkentését. Ne feledje, hogy a csata megnyerése nem garantálja a győzelmet a háborúban. Ne hagyd, hogy ellenfeled ellentámadást indítson a lépéseidre válaszul. Ehelyett vegye ki a védekező figuráit, ragadja meg a tábla közepét, majd várja meg a pillanatot, hogy pusztító támadást indítson.

    Tanulj meg kötődni. A kötés olyan támadás, amelyben egy ellenséges bábu zsákutcába kerül, vagy túszul ejtik, ezzel elriasztja az ellenfelet a hatékony használatától, azzal a kockázattal, hogy elveszíti. Ez a passzív hadviselés kiválóan alkalmas a játék menetének irányítására és az ellenség legyőzésére. Először elemezze az alakzat mozgatásának lehetőségeit. Különös figyelmet kell fordítani a korlátozott számú mozdulatsorral rendelkező darabokra. Ezután helyezze el a figuráit, hogy megtámadja a kapcsolt bábuját, bárhol is mozog, és gyakorlatilag használhatatlanná teszi egy ideig.

    Értékeljen minden lépést objektíven. A teljes táblára kell gondolnia, minden elérhető lépést elemezve. Ne mozogjon csak azért, mert rajtad a sor, szánj rá időt, és próbáld megtalálni a lehető legjobb lépést. Természetesen minden a helyzettől függ, de minden lépés előtt feltehet magának néhány kérdést, hogy megbizonyosodjon arról, hogy helyesen cselekszik-e:

    Szabadulj meg az ellenséges daraboktól egységes frontban. Fenn kell tartanod az irányítást a központ felett, miközben egységként támadsz. A darabjai olyanok, mint egy zenekar részei – mindegyik egyedi célt szolgál, de együtt működnek a legjobban. Ellenfeled figuráinak kiiktatásával növeled az esélyeidet, hogy megkerüld a király védelmét, 2-3 támogató csoport szervezésével pedig anyagi előnyt biztosítasz.

    Védje meg a királynőt a játék minden szakaszában a püspök és a bástya segítségével. A királynőt nem csak a legerősebb bábunak tekintik a táblán, ezért ne rohanjon lecserélni egy másik ellenséges bábura, még egy másik királynőre sem, egy ilyen lépés ritkán indokolt. A királynő a legsokoldalúbb támadódarabod, használd rendeltetésszerűen. Folyamatosan védd és támogasd királynődet, mivel a legtöbb játékos kész feláldozni szinte minden bábuját (a saját királynőjét kivéve), hogy megszabaduljon tőle.

    Ne vedd körbe a püspökeidet gyalogokkal. A püspökök nagy távolságból támadnak, és a tábla irányításához, különösen a játék korai szakaszában, rendkívül fontos mindkettőt használni. Rengeteg nyitó mozdulatot meg lehet tanulni, de fő céljuk az erős figurák feltárása.

    3. rész

    Játékszint: haladó
    1. Gondolja végig a játék menetét az elejétől a végéig. A sakkjátéknak alapvetően három szakasza van, amelyek szorosan összefüggenek. A világ legjobb sakkozói 10-12 lépéssel előre tervezik játékukat, miközben 3-4 stratégiát dolgoznak ki ellenfelük lépései alapján. Tudják, hogy a korán elköltött lépések és darabok nagyban befolyásolják a játék utolsó szakaszát, és ennek megfelelően tervezik meg akcióikat.

      • Bemutatkozás: itt dől el a játék hangneme. Az első 4-5 lépésben sok bábu felgyorsult mozgósítása következik, és megkezdődik a küzdelem a tábla közepéért. Támadóba léphet, a csatát az ellenség oldalára fordítva, vagy védekezhet, megvárva, hogy az ellenség megtegye az első lépést.
      • Középjáték: egyetlen célja a végjátékra való felkészülés. Ebben a szakaszban megtörténik a figurák cseréje, a tábla közepe feletti kontroll és 1-2 támadássor felállítása, amely bármelyik pillanatban mozgásba lendülhet. A csere természetesen előnyös lehet, de meg kell értened, hogy minden egyes elvesztett darabbal a nyerési esélyed is csökken.
      • Végjáték: az a szakasz, amikor már nagyon kevés darab maradt a táblán, és az értékük jelentősen megnő. Úgy tűnhet, hogy a fő összecsapás a végjátékban fog kibontakozni, de valójában a munka nagy része már megtörtént. Az a játékos, aki "nyerte" a középső játszmát, és a legjobb anyagnál marad, könnyen sakkmatttal fejezi be a játékot.
    2. Az elefántok a játék végére sokkal hasznosabbak, mint a lovagok. A játék elején a püspökök és a lovak ereje megközelítőleg egyenlő. A játék végére azonban a püspökök sokszor gyorsabban mozognak az üres táblán, mint a még lassú lovak. Ezt tartsd szem előtt a darabok cseréjénél – ha rövid távon a püspök nem szuper hasznos, akkor már a játék utolsó szakaszában az egyik legértékesebb darab lesz.

    3. Használd ki a gyalogok számszerű előnyeit egy üres táblán. A gyalogok haszontalannak tűnnek, de a játék végére kulcsdarabokká válnak. Támogathatják az erős figurákat, mozoghatnak a táblán, hogy elbizonytalanítsák az ellenfelet, és tökéletes pajzsot jelentenek a király számára. Ez az előny azonban kimaradhat, ha a játék elején elkezdi megduplázni őket (két gyalog ugyanazon a függőleges vonalon). Tartsa közel a gyalogokat, hogy befedhessék egymást. Ha nagyon kevés bábu maradt a táblán, egy gyors előrelépés, amellyel egy gyalogot királynővé emel, eldöntheti a játék kimenetelét.

      • Keressen az interneten problémacsoportok után, vagy vegyen elő egy sakkstratégiákról szóló könyvet a könyvtárból, biztosan tartalmaznak példákat a problémákra.
    • Játssz magabiztosan a győzelemhez vezető beállítottsággal.
    • Ne hagyja abba a gyakorlást, és ne adjon szét darabokat ostoba módon.
    • Csoportosan támadjatok. Ha el kell távolodnod a csoporttól a támadáshoz, készíts tervet az erők átcsoportosítására.
    • Egyes számítógépes sakkjátékok hasznos tippeket tartalmaznak. Ezek a tippek jól jöhetnek a hivatalos meccseken.
    • Ha készen áll, vegyen részt egy versenyen, vagy játsszon egy sakkklubban. Ezzel fejlesztheti képességeit, és megkaphatja a hivatalos sakkértékelést.
    • Tartsa szem előtt az egyes darabok jelentését, és ennek megfelelően tervezze meg játékát. Például egy bástya öt pontot ér, míg a püspök csak három. Előnyre tehet szert, ha feláldozza a püspökét, hogy semlegesítse ellenfele bástya.
    • Mielőtt áthelyezne egy darabot, alaposan fontolja meg a lépését.

    Figyelmeztetések

    • Ne használjon olyan olcsó trükköket, mint a négyes matt. Ha az ellenfeled tud róluk, szinte biztosan veszít.
    • Nem baj, ha nem nyersz! Sok gyakorlás kell ahhoz, hogy profi legyél!
    • Ne rohanjon felvenni az "ingyenes" darabokat. Lehet, hogy ellenfeled feláldozta ezt a darabot, hogy egy erősebb darabra cserélje, vagy elterelő manővert hajtson végre.
    • Ne kockáztasd a királynőt – ez a legértékesebb darab a táblán!

A sakkszabályok nem vehetnek figyelembe minden, a játék során felmerülő helyzetet, és nem rendelkeznek minden szervezési kérdésről. Azokban az esetekben, amelyekre a Szabályzat valamely cikkelye nem teljes mértékben vonatkozik, a döntéseket a Szabályzatban tárgyalt hasonló helyzetek alapján kell meghozni. A szabályok azon alapulnak, hogy a választottbírók rendelkezzenek a szükséges kompetenciával, kellő józan ésszel és teljesen tárgyilagosak. Ezenkívül a részletes Szabályok megfosztanák a választottbírót attól a szabadságtól, hogy a méltányosság, a logika és a konkrét feltételek által diktált döntést hozzon. A FIDE arra biztat minden sakkszövetséget, hogy fogadja el ezt a nézetet. Bármely szövetségnek joga van részletesebb szabályokat bevezetni, de azok:

  1. semmilyen módon nem mond ellent a hivatalos FIDE sakkszabályoknak;
  2. az adott szövetség területére korlátozódik;
  3. nem érvényesek semmilyen FIDE mérkőzésre, bajnokságra vagy a FIDE címért vagy minősítő versenyre kvalifikáló versenyre.

Játékszabályok

A sakkjáték természete és célja

  1. A sakkjátszma két fél között zajlik, akik felváltva mozgatják a figurákat egy négyzettáblán, amelyet "sakktáblának" neveznek. Akinek fehér figurája van, az kezdi a játékot. A játékos akkor kap mozgásjogot, ha partnere megtett egy lépést.
  2. Minden játékos célja, hogy megtámadja a partner királyát oly módon, hogy a partnernek ne legyen olyan lehetséges lépése, amely elkerülné a király „elfogását” a következő lépésnél. Azt mondják, hogy egy játékos, aki eléri ezt a célt, mattolta ellenfele királyát, és megnyerte a játékot. Az a partner, akinek a királya sakkozott volt, elvesztette a játékot.
  3. Ha az állás olyan, hogy egyik partner sem tud mattot játszani, a játék döntetlennel végződik.

A figurák kiindulási helyzete a sakktáblán

  1. A sakktábla 64 egyenlő mezőből áll (8×8), felváltva világos ("fehér" mezők) és sötét ("fekete" mezők). Úgy kell elhelyezni a játékosok között, hogy a legközelebbi sarokdoboz a játékostól jobbra fehér legyen.
  2. A játék elején egy játékosnak 16 világos bábuja van ("fehér"); a másik - 16 sötét darab ("fekete").
  3. A figurák kiindulási helyzete a sakktáblán a következő:
  4. A nyolc függőleges négyzetsort "függőlegesnek" nevezik. A nyolc vízszintes négyzetsort „vízszintesnek” nevezzük. A sarkokat érintő, azonos színű négyzetek egyenes vonalait "átlóknak" nevezik.

A darab mozog

Egyik bábu sem mozgatható olyan mezőre, ahol egy azonos színű darab van. Ha egy bábu az ellenfél bábujával elfoglalt mezőre kerül, az utóbbit elfogottnak kell tekinteni, és ugyanazon lépés részeként eltávolították a sakktábláról. Egy báburól azt mondják, hogy megtámadja az ellenfél bábuját, ha az képes elkapni az adott mezőn. Egy bábu egy mezőt támadónak minősül, még akkor is, ha nem tud bejutni abba, mert a saját királya sakkban marad vagy alá kerül.

  1. A püspök átlósan bármelyik négyzetre léphet, amelyen az áll.
  2. A bástya bármelyik mezőre mozoghat a fájl vagy rang mentén, amelyen áll.
  3. A királynő függőlegesen, vízszintesen vagy átlósan bármelyik négyzetre mozog, amelyen áll. Amikor ezek a lépések megtörténtek, a királynő, a bástya vagy a püspök nem léphet át egy másik bábu által elfoglalt mezőn.
  4. A lovag léphet a hozzá legközelebb eső mezők egyikére, de nem ugyanazon a fájlon, rangon vagy átlón.
  5. A gyalog előreléphet egy üres mezőre, közvetlenül előtte ugyanazon a fájlon, vagy
    • a kiinduló helyzetből a gyalog két mezőt előreléphet ugyanazon fájl mentén, ha mindkét mező nincs foglalt;
    • a gyalog a partner bábuja által elfoglalt mezőre lép, amely átlósan helyezkedik el a szomszédos fájlon, és ezzel egyidejűleg elfoglalja ezt a bábuját.

    Az a gyalog, amely megtámad egy olyan mezőt, amelyet az ellenfél gyalogja keresztezett, aki egyszerre két mezőt előrelépett eredeti helyzetéből, úgy elkaphatja ezt a haladó gyalogot, mintha az utolsó lépése csak egy mező lett volna. Ezt az elfogást csak a következő lépésnél lehet végrehajtani, és en passant elfogásnak nevezik.

  6. Amikor egy gyalog eléri eredeti pozíciójától a legtávolabbi rangot, ugyanazon lépés részeként ki kell cserélni egy „saját” színű királynőre, bástyara, püspökre vagy lovagra. A játékos választása nem korlátozódik azokra a darabokra, amelyeket már eltávolítottak a tábláról. Ezt a gyalogot egy másik darabbal helyettesítik "promóciónak" nevezik, és az új darab hatása azonnal megkezdődik.
  7. A király kétféleképpen mozoghat:
    • lépj bármely szomszédos mezőre, amelyet nem támad meg egy vagy több ellenfél bábuja.
    • Castling: Ez a király és az egyik azonos színű bástya mozgása a szélső rang mentén, a király egy mozdulatának számít, és a következőképpen hajtják végre: a királyt az eredeti négyzetből két négyzetnyivel a bástya felé mozgatják, majd a bástya átkerül a királyon keresztül az utolsó mezőre, amely éppen keresztezte a királyt.
  8. A Castling lehetetlenné válik:
    • ha a király már elköltözött, ill
    • már elköltözött bástyával.
  9. Castling átmenetileg nem elérhető:
    • ha a mezőt, amelyen a király áll, vagy azt a mezőt, amelyet át kell lépnie, vagy azt a mezőt, amelyet el kell foglalnia, megtámadja az ellenfél egyik bábuja;
    • ha van egy darab a király és a bástya között, amellyel öntvényt kell készíteni.
  10. Egy királyról azt mondják, hogy "sakkban van", ha legalább egy partner bábuja megtámadja, még akkor is, ha nem tud lépést tenni, mert a saját királya bent marad vagy sakk alá kerül. Egyetlen bábu sem hajthat végre olyan lépést, amely sakkban tartja vagy sakkban hagyja a királyát.

A játék vége

  1. A játékot az a játékos nyeri, aki az ellenfél királyát sakkozik. Ha a sakkmatt egy lehetséges mozdulattal leadásra kerül, akkor a játék befejezettnek minősül.
  2. A játékot a játékos nyertesnek tekinti, ha a partner kijelentette, hogy megadja magát. Ebben az esetben a játék azonnal véget ér.
  3. A játék döntetlennek minősül, ha annak a játékosnak, akinek a sora van, nincs lehetséges lépése, és a királya nincs sakkban. Azt mondják egy ilyen játékról, hogy "patthelyzet" lett a vége. Ha a patthelyzetet egy lehetséges lépés állítja be, akkor a játék befejezettnek minősül.

    A játék döntetlennek minősül, ha van olyan helyzet, ahol egyik partner sem tudja meghozni a királyt egyetlen lehetséges lépéssel sem. Úgy gondolják, hogy a játék „halott” pozícióval ért véget. Ebben az esetben a játék azonnal véget ér.

    A parti döntetlennek minősül, ha a két fél megegyezik a játék során. Ebben az esetben a játék azonnal véget ér.

    Egy játszma döntetlennel végződhet, ha ugyanaz a pozíció háromszor jelenik meg vagy jelent meg a sakktáblán.

    A játék akkor érhet véget döntetlennel, ha az utolsó 50 lépést a játékosok gyalogok mozgatása és figurák elfogása nélkül hajtották végre.

sakkóra

  1. A "sakkóra" kifejezés olyan órát jelent, amelynek két tárcsája össze van kötve, így egyszerre csak az egyik működhet. Az „Óra” kifejezés a sakktörvényekben az idő kijelzését jelenti a két tárcsa valamelyikén. A „Flag Falling” kifejezés azt jelenti, hogy lejár a játékosnak szánt lépések gondolkodási ideje.
  2. A sakkóra használatakor minden játékosnak meg kell tennie egy meghatározott minimális számú lépést vagy az összes lépést egy adott időtartam alatt; és/vagy elektronikus óra használata esetén minden egyes mozdulat után egy bizonyos plusz idő adható hozzá. Mindezt előre meg kell határozni.
  3. A játékos által a játék egyik periódusában felhalmozott idő hozzáadódik a következő periódusban eltöltött idejéhez, kivéve azt az esetet, amikor minden lépés időpontja be van állítva. Amikor mindkét játékos kap egy bizonyos gondolkodási időt, valamint minden lépéshez egy fix hosszabbítási időt, a főidő visszaszámlálása csak a rögzített idő letelte után kezdődik. Ha egy játékos a rögzített hosszabbítás lejárta előtt átállítja az óráját, akkor a rendes ideje nem változik, függetlenül a felhasznált túlórák mennyiségétől.
  4. A játék beállított kezdési időpontjában elindul annak a játékosnak az órája, akinek fehér figurái vannak.
  5. Ha egyik játékos sem tartózkodik a rajtnál, akkor a fehér figurákkal rendelkező játékosnak az érkezéséig minden ideje eltelt, kivéve, ha a versenyszabályzat másként rendelkezik, vagy a bíró másként nem rendelkezik.
  6. Az a játékos, aki több mint egy órával a forduló tervezett kezdete után érkezik játékra, elveszíti a játékot, kivéve, ha a versenyszabályzat másként rendelkezik, vagy a döntőbíró másként nem rendelkezik.
  7. A játék során a játékosnak, miután megtette a lépését a táblán, meg kell állítania az óráját és el kell indítania az ellenfél óráját. A játékosnak mindig meg kell tudnia állítani az óráját. A köre nem tekinthető befejezettnek mindaddig, amíg nem teljesíti ezeket a követelményeket, kivéve azt a kört, amelyik befejezi a játékot. A játékos sakktáblán történő lépése, saját órájának leállítása és az ellenfél órájának elindítása közötti idő a játékos számára biztosított idő részének tekintendő.

Az eredmények elszámolása

Eltérő kikötés hiányában az a játékos, aki megnyeri a játékot, vagy valamilyen partner szabálysértése eredményeként nyer, egy pontot (1), a vesztes játékos nulla pontot (0), a döntetlen fél pontot kap. (½).

1. A sakk a 6. századi ősi indiai játékból származik, a Chaturanga, melynek nevét szanszkritból fordítva „a hadsereg négy hadosztálya”, amely magában foglalja a gyalogságot, a lovasságot, az elefántokat és a szekereket, amelyeket a sakkban gyalog, lovag képvisel, püspök és bástya. A 7. században a játék Perzsiába került, és átkeresztelték shatranj-ra. A sakk elnevezés a perzsa nyelvből származik. A játékosok azt mondták, hogy "Shah" (perzsa: "király"), amikor megtámadták az ellenfél királyát, és "Checkmate" (perzsa: "király halott").

2. Wolfgang von Kempelen magyar feltaláló 1770-ben megalkotott egy sakkgépet. Az autó egy embernagyságú „török” alakja volt, aki egy hatalmas faszekrény mögött ült, melynek ajtaja kinyílt, hogy megmutassa a nagyközönségnek az összetett mechanizmusokat. A mechanikus kar mozgatta a figurákat a pályán, és olyan híres ellenfeleket verte meg, mint Napóleon Bonaparte és Benjamin Franklin. Mint sok évvel később kiderült, a sakkgép nem gép volt. A gép belsejében egy sakkozó volt, aki beköltözött és elbújt, amikor a közönségnek megmutatták egy okos "gép" bonyolult mechanizmusait.


3. A legrövidebb sakkjátszmát hülye társnak nevezik, amely két lépésből áll: 1. f3 e5 és 2. g4 Qh4++. Döntetlen vagy veszteség is előfordulhat azelőtt, hogy a játékosok elkezdenének lépéseket tenni, akár egy adott forgatókönyv esetén a tabellán, akár azért, ha egy játékos nem jelenik meg a meccsen.
A leghosszabb sakkjátszmát Ivan Nikolics és Goran Arsovich játszotta Belgrádban 1989-ben. 20 óra 15 percig tartott, meccsenként 269 mozdulat született, és döntetlen lett a vége. Elméletileg még tovább tarthat a játék, de az 50 lépéses szabály bevezetése után ez a szám valahogy korlátozható.


4. Garri Kaszparov egyszer azt mondta, hogy "a sakk az elme gyötrelme". Nyilván ezért döntött úgy valaki, hogy a sakkot a fizikai tesztekkel kombinálja egy sakkdoboz létrehozásával. A holland művész, Ype Rubing úttörő szerepet játszott a sakkbokszban, miután meglátta a sakk és a boksz egyesítésének ötletét egy képregényben. A sakkboksz váltakozik a sakk és a boksz körei, mottója pedig: "A csaták a ringben zajlanak, a háborúkat pedig a táblán vívják". A sakkboksz egyre nagyobb népszerűségnek örvend, és a Sakkboksz Világszervezet irányítása alatt áll.


5. A sakkfigura A királynő vagy királynő sok változáson ment keresztül a sakk története során. Az egész azzal kezdődött, hogy csak egy négyzetet tudott átlósan végigmenni, később két mezőt mozgott, majd egyre tovább, mint egy ló. Most ez a figura átlósan és vízszintesen és függőlegesen is mozoghat. A királynő tartja az ellenfél bábui „evés” rekordját: egy játék során a királynő 11 bábuját vitte el.


6. A vaksakk a játék olyan változata, amelyben a játékos minden lépést anélkül hajt végre, hogy a sakktáblára nézne. A játékban általában van egy közvetítő, aki mozgatja a figurákat. A vak sakk egy lenyűgöző képesség, amellyel sok legjobb sakkozó rendelkezik. A vaksakkban az egyik rekorder a magyar sakkozó Fles János volt, aki egyszerre 52 ellenféllel játszott bekötött szemmel és 32 partit nyert.


7. Három lépés után több mint kilencmillió lehetséges pozíció van mindkét oldalon. Egy amerikai matematikus kiszámította a nem ismétlődő sakkjátszmák minimális számát, és levezette a Shannon-számot. E szám szerint a lehetséges egyedi kötegek száma meghaladja a látható univerzum atomjainak számát. Az atomok számát 10^79-re, az egyedi sakkjátékok számát 10^120-ra becsülik.


8. A sakk számítógépek ma már a sakk fontos részét képezik. A sakktörténet legerősebb játékosának tartott világbajnok Garri Kaszparov 1997-ben kikapott a Deep Blue számítógéptől, és ez igazi sokk volt az egész sakkvilág számára. 2006-ban Vlagyimir Kramnyik világbajnokot legyőzte a Deep Fritz számítógép, ami még jobban kiemeli a sakkkomputerek erejét. Manapság a játékosok gyakran használják sakkprogramokat játékuk elemzésére és fejlesztésére.


9. Kezdetben a sakkjátszmákat óra nélkül játszották. Ugyanakkor a játékosok sok órát, vagy akár napokat is játszhattak egymás után, kimerítve egymást. 1851-ben egy sakkverseny során egy játékvezető-asszisztens feljegyezte, hogy "a játszma nem fejeződött be, mert a játékosok végül elaludtak". Ezt követően egy évvel később a nemzetközi versenyen bevezették a homokóra formájú időszabályozást, és 1883-ban megjelent az első mechanikus sakkóra, amelyet a brit Thomas Wilson készített.


10. Az egyik török ​​szultánnak az volt a szokása, hogy sakkozás közben mezítlábával elgondolkodva dörzsölte a kanapé párnáját. Hiába tette: egy kanapépárna méreggel való átitatásával mérgezte meg.


11. A 19. században élt indiai Raja Akbar szeretett több tucat táncost hívogatni a kertjébe, ő maga pedig felmászott egy magas márványtoronyba. Tehát sakkozott, ahol a figurák táncosok voltak. A radzsa fokozatosan elengedte a lányokat, ahogy a figurákat eltávolították a pályáról.


12. Az ókori és középkori sakkban számos egzotikus figuramódosítás létezett: sárkányok, kentaurok, püspökök, lovasok stb. A civilizáció fejlődésével gyarapodott a készletük gránátosokkal, zapperekkel és egyéb katonai szakemberekkel, a 20. század pedig tankokkal, repülőgépekkel, sőt atombombával gazdagította a sakkot, amivé a gyalog az utolsó vízszintesre érve válik.


13. Az ókori Indiában a sakkot ujjakkal játszották. A legyőzöttnek levágták az ujját a kezén.


14. Juan Antonio Samaranch személyes utasítására 1997-ben az egyik belga intézet tanulmányt végzett, amelyből az következett, hogy a sakkozás a stressz szempontjából a legnehezebb tevékenység. Az ezt végző személynek fizikailag szívósnak és erős idegrendszerrel kell rendelkeznie. Azt mondják, hogy a sakkjátszma során halt meg Rettegett Iván és Maria Henrietta Anna belga királynő.


15. Ebben a borzasztóan illetlen játékban ajánlotta fel Robespierre-t Thomas Paine francia állampolgár felesége, akit azért ítéltek guillotine-ra, mert azt javasolta, hogy ne végezzék ki XVI. Lajost, hanem egyszerűen küldjék ki az országból. Payne felesége megnyerte férje életét a sakkban. Payne Amerikába ment, és az amerikai demokrácia egyik atyja lett.


16. A 19. század végi írónő, Rose Mayreder feminista teoretikus volt, aki megdöbbentő viselkedésével folyamatosan felháborította kortársait. Nemcsak dacosan nem hordott fűzőt, de nem habozott kijelenteni, hogy szeret sakkozni. Akkoriban teljesen illetlenségnek számított, ha egy nő sakkozik.


17. A játékosok társadalomban elfoglalt helyzete gyakran befolyásolta játékuk stílusát. Például Napóleon és XII. Károly is úgy gondolta, hogy szégyen a királynak elbújni, ezért soha nem játszottak sakkban. Karl így szégyentelenül veszített.


18. Sok nagy ember szerette a sakkot: Nagy Károly, Spinoza, Richelieu bíboros, Puskin, Stefan Zweig, Tolsztoj, Turgenyev és Tamerlane. Az egyik legenda szerint Guinevere egy sakkjátszma közben csábította el Lancelotot.


19. Azt a hét művészetet, amelyet a leendő lovagok tanítottak, „Hét lovagi erénynek” nevezték. Ilyen a vívás, úszás, solymászat, versírás a szív hölgyének tiszteletére, lándzsa birtoklása, lovaglás és sakkozás.


20. Al-Biruni az „India” című könyvben elmond egy legendát, amely egy bizonyos brahminnak tulajdonítja a sakk megalkotását. Több ezer évvel korunk előtt élt egy Maharaja Ranvir nevű király, aki Magadha ősi városában uralkodott, a Gangesz szent folyó partján. Annyira szerette a csatákat, hogy mindig vagy háborút készített elő, vagy hadjáratból tért vissza. De a birodalmában nem mindenki osztotta ezt a lelkesedést, és a miniszterek belefáradtak szüntelen katonai hadjárataiba. Valamit ki kellett gondolni, hogy megmentse a királyt megszállottságától. Így hát az első miniszter magához hívatta Ananthát, a visszahúzódó brahmint, egy híres asztrológust és matematikust, és megkérte, hogy segítsen. Egy héttel később Anantha arról számolt be, hogy megtalálta a gyógymódot, amelyet másnap reggel bemutat a bíróságon. Másnap reggel Anantha egy fekete-fehér kockás táblával jött, 64 bábuval, és megtanította Maharaja Ranvirt sakkozni. Azokban a napokban, amikor háborúba indult, az úr elefántokat, tevéket, lovakat és gyalogos harcosokat vitt magával. A hadsereget az első miniszter vezette. Így a játék olyan volt, mint egy igazi csata. Maharaja Ranvir annyira megtetszett neki, hogy megígérte, megad Ananthának, amit csak akar. Anantha kérése nagyon szerénynek tűnt: egy rizsszemet az első mezőre, kettőt a másodikra, négyet a harmadikra, és így tovább, amíg a sakktábla összes mezője megtelt. A király először azt hitte, hogy Anantha beleesett az őrületbe, mígnem rájött, hogy minden sejttel megduplázódik a szemek száma, és a harmadik sor végére 17 millió szemre van szükség (és 27 hét a megszámlálásuk). Ha az összes cellát megtöltené, nagyon sokáig tartana megszámolni az utolsó cellára eső 18 446 744 073 709 551 615 rizsszemet... Becslések szerint ebben az esetben a rizs össztömege több mint 460 milliárd tonna lesz. Az ügy azzal ért véget, hogy a maharadzsa Ananthát nevezte ki pénzügyminiszternek, és soha többé nem indult háborúba, élvezte a sakkjátszmát.


21. USA csapat (!) a XXX sakkolimpián Manilában: Irina Levitina, Elena Akhmylovskaya, Anna Akhsharumova, Esfir Epshtein. Edző - Alekszandr Ivanov.


22. A dáma régebbi, mint a sakk.