Egyszerű macska és egér szabályok. Fiatalabb csoportos gyermekek szabadtéri játékok kártyafájlja

Mindenki tudja, hogy a macskák szeretnek egereket kergetni, de az egerek nem osztoznak ezekben az érzésekben, és elbújnak a "bajuszcsíkos" elől a nyércükben. Mindenért a félreértés a felelős... A kiscicák születésüktől fogva egy egeret látva békésen cseperednek a dolgukról, egy különös fülű lényhez rohannak, hogy ismerkedjenek és játsszanak. A kisegér pedig egy hatalmas bolyhos szörnyet látva "halálra"ijed, és futásnak ered. És ez így megy egész életen át. Ha találkozhatnának egy csésze teára palacsintával, és nyugodtan beszélgethetnének, hogy kapcsolatokat építsenek. Kár, hogy ez csak a társasjátékban lehetséges.

A gyermekjátékok, amelyekről a következő áttekintésben fogok beszélni, a gyermek fejlődése mellett határozottan felvidítják a családot, és tesztelik a "játéksejt" reakciósebességét. NÁL NÉL " Macska és egér» megpróbáljuk kijavítani az "univerzális igazságtalanságot" és kibékíteni a cicákat az egerekkel, majd élvezni fogjuk a lekváros palacsintát a játékban « Rohadt darabos».

Macskák és egerek.

A „Cat and Mouse” asztalon-padlós játékban a riválisok igazi hajsza vár rájuk, éles cselekményfordulatokkal és bonyolultan zavaros nyomvonalakkal. A "macska" nyomozók feladata, hogy megtalálják és elkapják az egeret, majd meghívják egy teára palacsintával. Az előttünk álló feladat nehéz, mondhatni lehetetlen, ezért az összes nyomozó egyszerre fog üldözni!

A mozgáspakli 62 kártyából áll, amelyekkel bármilyen irányba mozoghatsz (kivéve az átlókat). Az erősen világító izzón megjelenő szám a jutalompontok számát jelzi.

Szintén a kupacban található négy különleges és nagyon fontos kártya "Miau-Miau" és "Pi-Pi", melyekről később még szó lesz.

Az elején figyelem, miau!

Adj minden üldözőnek egy „Pi-Pi” kártyát, amely az út kezdetét szimbolizálja (a továbbiakat tedd a dobozba). A pakli többi részét alaposan megkeverjük, és képpel lefelé az asztal közepére helyezzük. Ezután fordítsa a kupacot (a kényelem kedvéért) egy kis kártyaszórt, hogy egyszerre 10-15 mező álljon az ellenfelek rendelkezésére.

Szóval, a kisegér felkap egy darab sajtot, és a nyércéhez rohan! A nyomozók feladata, hogy utolérjék a szökevényt, és meghívják egy teára palacsintával. Ez a következőképpen történik: az ellenfelek egyszerre vesznek el egy lapot az asztal közepéről, és az utolsó iránynak megfelelően alkalmazzák az előzőleg kirakott út végére (kezdetben ez a kiindulási hely). A feladat az, hogy a lehető leghosszabb láncot építsd, anélkül, hogy elágaznál az úttesten, és nem „záródna” a farokra.

Ha a kártya nem felel meg a követelményeknek, tegye félre, vagy tegye vissza az asztal közepére. Amint bármelyik nyomozó felfordít egy "Miau miau" kártyát (visszateszi a játékdobozba), az üldözés átmenetileg felfüggesztésre kerül.

Ha az ösvény megfelelően van összeállítva, akkor az azt alkotó összes négyzetet egy külön kupacba helyezzük, és részt vesznek a végső számításban (az elhalasztott, de az építésben nem érintett kártyákat eldobjuk). A játékos hibázott? Ebben az esetben az egész sáv visszamegy a táblázat közepére, és nem hoz pontot.

Emlékszel, három speciális Miau-Miau kártya van a pakliban. Amint felfedik a harmadik kártyát, a játék véget ér, és a detektívek kiszámolják a villanykörtéken jelzett pontok mennyiségét. A nyertes palacsintát készít, hiszen édes vacsora vár ránk!

Egy szórakoztató logikai és figyelmes játék, amely egy elektronikus "kígyóra" emlékeztet. Az ellenfelek feladata a lehető legtöbb kártya felhasználásával utat készíteni. Senki sem tudja a feladatra szánt időt, mert a Miau Miau kártya bármikor kinyitható. Ezért sietned kell, és ami a legfontosabb, ne hibázz, mivel a hiba megfoszt minden jutalomponttól!

Átkozott kóma.

Az első palacsinta, mint tudod, csomós... Tudod miért? Csak az a tény, hogy a serpenyő nem melegedett fel, és a tészta ráragad, így a finom palacsinta reprezentálhatatlan megjelenésű. By the way, több évszázaddal ezelőtt a mondás hangzott: "Az első palacsinta - Kinek." A „Kom” a medve, az erdő urának és tulajdonosának régi orosz neve. A hibernációból felébredt éhes fenevad megnyugtatására egy rakás palacsintát vittek a sűrűbe.

Medvét találni a metropoliszban elég nehéz, úgyhogy minden palacsintát magunk eszünk meg! A doboz egy nagy négyzetet tartalmaz - egy tányér palacsintához, 6 palacsintakártya ...

... és egy egész sor kártya különféle lekvárok képével.

Minél több elakadás látható a képen, annál nagyobb a számérték a kártya bal felső sarkában.

"Az első palacsinta az elvtársaknak, a második az ismerősöknek, a harmadik palacsinta a távoli rokonoknak, a negyedik palacsinta nekem."

Keverd meg a paklit, és oszd ki egyenlő számú kártyát a játék minden résztvevőjének. Ha egy kis csapattal játszik, akkor a gyermeknek nehéz lesz az egész kupacot a kezében tartani. Ebben az esetben egyszerűen számoljon ki a játékosonkénti 10-12 kártya teljes paklijából sorrendben. Például: négy kártya kerül felhasználásra folyamatos számozással "1"-től "40"-ig (10 kártya játékosonként)...

Helyezzen egy palacsintát az asztal közepére. A legéhesebb játékos teszi meg az első lépést, majd az ellenfelek egyszerre hajthatnak végre akciókat.

Bármely kártya a leosztásból képpel felfelé kerül először az asztal közepére. Ha ez egy „palacsinta” (és nem sok van belőlük a pakliban), akkor tetszőleges címletű lekvárkártyát tehetünk a tetejére. Ráadásul ezt csak a palacsinta tulajdonosa teheti meg. Megjegyzés: a kártyák egy kötegben vannak elrendezve (a fotókon eltolásos példák láthatók)!

Ha a kupac legfelső kártyája elakadt, akkor bármilyen más típusú, kisebb számértékű lekvár helyezhető rá. Ha rohantál és dobtál egy lapot a pakli közelébe, egyszerre két lapot játszottál ki, vagy hibáztál egy számértékkel, akkor a teljes központi pakli „nyereményként” jár. De letehet egy tetszőleges első lapot az asztal közepére, és folytathatja a játékot ...

Az ellenfelek feladata, hogy megszabaduljanak a kezükben lévő összes laptól. A nyertes egy rakás lekváros palacsintát kap, és mindenkit az asztalhoz hív!

Gyors és szórakoztató játék, amely a "" és az "UNO" egyszerűsített változatára emlékeztetett. Az ellenfelek igyekeznek a lehető leggyorsabban behajtani lapjaikat, és „kitalálni” a számukra kedvező számokat. Dinamikus játékmenet és egyszerű szabályok – figyelmesség, reakció és egy kis matematikai játék...

  • Játékosok száma: 2-4.
  • Játékosok életkora: 5 év felett.
  • A játék fejleszti a bal-jobb és a fel-le irányok megkülönböztetésének képességét, a reakciót és a kombinatorikus gondolkodást, az olvasási és számolási képességet.
  • Beleértve

  • 62 mozgáskártya
  • 4 kártya "wee-wee" felirattal
  • 4 kártya "miau miau" felirattal
  • Játékszabályok.
  • A játék célja

    Szerezz minél több pontot.

    Felkészülés a játékra

    Játszhat az asztalon vagy a padlón (a padlón még kényelmesebb). Minden játékos maga elé tesz egy kártyát "pici-pici" felirattal (a többi ilyen feliratú kártya nem vesz részt a játékban). Ez a kártya a hajsza kezdetét szimbolizálja a játékos számára: macskája útja ebből épül fel. Az összes többi kártyát megkeverjük, és képpel lefelé, egy kupacba, valahol középre rakjuk, hogy mindenki kényelmesen el tudja venni.

    A játék folyamata

    A játék több körből áll, és addig tart, amíg mind a négy „miau miau” feliratú kártya be nem fejeződik. A legfiatalabb játékos azt mondja: "Pipi-pisi!" - ezután kezdődik a macska üldözése az egér után A játékosok szigorúan egy kártyát vesznek ki a pakliból (a sorrend betartása nélkül). Minden játékos az általa lerakott kártyák közül az utolsóra helyezi az elvett kártyát. Az első kártyát bármelyik oldalról felhelyezik az eredetire, és mindegyik az előző mellé - arról az oldalról, amelyre mutat. Például, ha az utolsó kártyán lévő nyíl "felfelé" mutat, akkor felülről a következő kártya kerül rá, ha pedig "bal-jobb" - akkor attól balra vagy jobbra (a játékos kérésére). hosszabb az út, annál jobb! De nem szabad magához és a szomszédos ösvényhez hívnia (hacsak nem tudja csak megérinteni), és a korábban kirakott kártyák eltolása vagy eltávolítása már nem lehetséges.A játékos az elvett kártyát bármikor félreteheti és felhasználhatja a kör végéig (azonban fennáll annak a veszélye, hogy nem játszik).

    A kör vége

    Amint az egyik játékos kiterít egy „miau-miau” feliratú kártyát, azonnal felkiált: „Miau-miau!” Ez azt jelenti, hogy a macska elkapta az egeret, és a körnek vége. Minden kiépített pálya ellenőrzésre kerül: ha egy játékosnak hibája van, akkor büntetésként a teljes utat törli (az abból származó kártyákat félretettnek kell tekinteni). Minden játékos visszateszi az összes félretett kártyát a közös pakliba, és az útközben kirakott kártyákat a „nyertes” pakliba teszi, ahonnan a pontjait számolják. Ezután a következő kör ugyanazon szabályok szerint kezdődik, csak a kezdő mondatot: „Pipi-pisi” az a résztvevő ejti ki, aki befejezte az utolsó kört.

    játék vége

    A játék akkor ér véget, amikor nincs több "miau miau" feliratú kártya a pakliban. Minden játékos pontjai számítanak: a "miau-miau" feliratú kártya - 5 pont, az egyirányú kártya - 2 pont, a kétirányú kártya - 1 pont A legtöbb pontot elérő nyer.

    macska és egér

    Tulajdonságok: kispad.

    A játék menete: két gyerek játszik egyszerre - „macska” és „egér”. A „macska” a pad egyik végén, az „egér” pedig a másik végén áll. A "macska" a következő beszélgetést folytatja az "egérrel":

    – Egér, egér, hol voltál?

    — A spájzban.

    - Mit csináltál ott?

    - Olajat evett.

    - Elhagyott?

    - Nem tette.

    – Hová tetted a kanalat?

    - tettem a hordó alá.

    - És hova tetted a kancsót?

    - Mentem az ösvényen, egy dühös kutya támadt - leejtettem a kancsót és eltörtem.

    – Ezért elkaplak.

    - Nem fogod elkapni!

    Az egér elszalad a macska elől. Ha a "macska" elkapta, helyet cserélnek, ha nem, akkor egy másik pár veszi át a helyét.

    Külön megjegyzések: "egér" és "macska" csak a pad körül szaladgál.

    Egerek és sündisznók

    A játék célja: a motoros mozgás, a kommunikációs készségek és a kézügyesség fejlesztése.

    Tulajdonságok: több kötszer bármilyen színű.

    A játék menete: a játszótér közepén egy 10 m átmérőjű kört rajzolnak - ez egy sün lyuk. A többi játékos egér. A "sün" színes kötést köt a kezére, és körbe - egy lyukba - megy, az "egerek" pedig szétszóródnak a területen, szimbolizálva a mezőt. A vezér jelzésére: "Sünok!" - "sün" jön ki a lyukból a mezőn, és elkezdi fogni az "egereket". Az "egerek" megszökve menekülnek előlük. Az „egeret”, amelyet a „sünnek” sikerült megérinteni, elkapottnak tekintik, és bemegy a lyukba a „sünekhez”. Addig nem hagyja el a lyukat, amíg valamelyik másik „egér” játékos meg nem érinti, miután elérte a lyukat. Ilyenkor az elkapott „egér” felszabadul, kiszalad a pályára és újra belép a játékba.

    Különleges megjegyzések: az "egér"-mentő nem mehet be a körlyukon belülre, csak a határáig fut fel. Ha befutott a körbe, őt is elkapottnak tekintik.

    Borz és mosómedve

    A játék célja: a motoros készségek és a reakciósebesség fejlesztése.

    Tulajdonságok: 2 db közepes méretű gumilabda különböző színekben.

    A játék menete: a játékosokat 2 csapatra osztják - "borzok" és "mosómedve". Minden csapat választ kapitányt. A „borzok” például egy piros golyót, a „mosómedve” pedig egy kéket. A vezető jelzésére a kapitányok a lehető legmesszebbre dobják a labdáikat. A második jelre minden csapatból egy játékos fut a labdájáért. Az kap pontot, aki először hozza a labdát. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

    Különleges megjegyzések: labda dobása és utánafutás csak parancsra lehetséges. A labdát mindig a kapitány dobja.

    A vadállatok királya

    A játék célja: a motoros, kommunikációs és kreatív képességek fejlesztése, a jó memória fejlesztése.

    Tulajdonságok: közepes méretű labda.

    A játék menete: minden játékos „állat”. Egyikük a "vadállatok királya". Minden játékos elmondja a „királynak” a nevét, hogy más állatok ne hallják (nyúl, medve, farkas, róka, tigris stb.). Az „állatok” a „királlyal” szemben egy sorban állnak fel, tőle pár lépésre. A "vadállatok királya" lábainál fekszik a labda, és egy vonalat húznak mellé. A „király” hangosan megszólít valamilyen „vadállatot”, és neki futnia kell, a „király” pedig megpróbálja eltalálni a labdával.

    Ha a labda eltalálja az elkerülőt, az odamegy a „királyhoz” és segít neki (hozza a labdát).

    Miután a "király" elkap 3 állatot, azt mondja: "Fuss mindenki!" - és megpróbál eltalálni valakit a labdával.

    Külön megjegyzések: a "vadállatok királya" úgy dobja el a labdát, hogy nem hagyja el a vonalat. 4 vagy 5 "vadállat" elkapása után új "királyt" választanak.

    Hörcsögök és macskák

    A játék célja: motoros és kommunikációs készségek, reakciósebesség fejlesztése.

    A játék menete: 2 versenyzőt választanak ki a játékosok közül - „macskák”. A többi játékos "hörcsög". Párokká válnak egy körben, és a kör középpontja felé fordulnak, mintegy kettős kört alkotva. A párok között 1 m távolság legyen.A „macskák” a kör mögött állnak.

    Az egyik "macska" elszalad, a másik pedig utoléri, és megpróbálja leütni. A menekülő "macska" az egyik "hörcsög" pár előtt áll. Ekkor a mögötte álló játékosnak el kell menekülnie a „macska” elől. Ha az üldöző kigúnyolta a szökést, akkor az elkapott utoléri, és a „macska” megszökik tőle, megpróbálva egy pár „hörcsög” elé kerülni.

    Különleges megjegyzések: Az elkerülő nem futhat át a körön. Csak annak lehet tisztelegni, aki elfut, vagy harmadikként áll a pár mögött.

    Macskák és egerek

    A játék célja: motorikus készségek, kommunikációs készségek fejlesztése.

    A játék előrehaladása.

    1. lehetőség. A játékosok kiválasztják a "macska" és az "egér" kifejezést, majd körbe állnak. A "macska" a körön kívül van, az "egér" pedig a körön belül. A "macskának" be kell lépnie a körbe és el kell kapnia az "egeret", de a játékosok bezárják előtte a bejáratokat. A "macska" megpróbál átmászni, de a gyerekek leguggolnak, és nem engedik, hogy elkapja az "egeret". Amikor a „macska” mégis besurran a körbe, a gyerekek gyorsan elengedik az „egeret”, és igyekeznek nem engedni a „macskát”. Amikor a "macska" elkapja az "egeret", új játékosok kerülnek kiválasztásra.

    2. lehetőség. A játékot ugyanúgy játsszák, de nem egy, hanem két „macska” vadászik az „egérre”. A „macskák” csak a nyitott kapun – a körben álló gyerekek felemelt kezén – léphetnek be a körbe. Ha az egyik „macska” elkapta az „egeret”, körbe állnak, a második „macska” pedig más partnereket választ a játékhoz.

    Különleges megjegyzések: ha a "macska" sokáig nem tudja elkapni az "egeret", válasszon másik párt.

    tanár és cicák

    A játék célja: a motoros, kommunikációs és kreatív képességek fejlesztése.

    A játék menete: a játékosok közül kiválasztanak egy „tanárt”, a többiek „cicák” - diákok. A "cicák" köröket rajzolnak a földre - ezek az ő házaik. A központban, a házzal szemben található a „tanár” helye. Azt mondja: "Cicák felébredtek!" A „cicák” azt ábrázolják, amit a „tanár” mond. Mindannyian arcot mosnak, tornáznak, ágyat vetnek, reggeliznek, iskolába járnak, megcsinálják a házi feladatot, visszajönnek az iskolából, játszanak az udvaron. Iskolába járva a "cicák" házat-kört cserélnek. Miközben a „cicák” gyerekek úgy tesznek, mintha az udvaron játszanának iskola után, a „tanár” hirtelen azt mondja: „Éjszaka!” A "cicáknak" gyorsan vissza kell térniük a házukba. Akinek nem volt ideje, az vesztesnek számít.

    Külön megjegyzések: a tanár szavai után: "Játszanak az udvaron" - a "cicák" szórjanak szét a helyszínen.

    macska, vevő és eladó

    A játék célja: a motoros, kommunikációs és kreatív képességek fejlesztése.

    Tulajdonságok: pad.

    A játék menete: 3 játékos vesz részt a játékban - "eladó", "vevő" és "macska". A pad egyik végén leül az „eladó”, a másikra, szemben az „eladóval”, a „macskával”. A "vevő" odamegy az "eladóhoz" és megkérdezi:

    - Hová mész?

    - Moszkvába!

    - Kit viszel?

    - Add el nekem!

    - Mit adsz?

    - 5 kopejka, egy kanál méz és egy piros kiskutya.

    E szavak után a „macska” felpattan és körbefut a padon, a „vevő” pedig utoléri. Ha megérinti a kezét, a játékosok helyet cserélnek: a "macska" "vevő" lesz, "vevő" - "eladó", "eladó" - "macska".

    Különleges megjegyzések: minden alkalommal, amikor a "vevő" kell, hogy jöjjön létre egy új változata a fizetés a "macska", és az "eladó" - egy új nevét a város. Miután kétszer megkerülték a padot, helyet cserélnek.

    Tulajdonos és görény

    A játék célja: a motoros, kommunikációs és kreatív képességek fejlesztése.

    Tulajdonságok: sál.

    A játék menete: a „tulajdonost” a játékosok közül választják ki. A többi játékos körben háttal feszessé válik, kezét a háta mögött tartja. A "tulajdonos" zsebkendővel a kezében körbejárja a kört. Aggasztja, hogy éjszaka egy görény érkezik a csirkeóljába.

    „Egy ravasz ragadozó görény éjszaka elkapja a csirkeimet. Hogyan fogok el egy görényt? - mondja a "tulajdonos" és mindenki által észrevétlenül zsebkendőt ad az egyik körben álló játékos kezébe. Továbbmegy, és a játékos, akinél most van a zsebkendő, nem mutatja. A „mester”, miután még egy kicsit sétált, azt mondja: „Fogd el a görényt!” E szavak után a zsebkendős játékos elszalad, a jobb oldali játékosnak pedig el kell kapnia. A „tulajdonos” a körben lévő kettőből egy üres helyet foglal el. Egy „görény” egy másik helyen áll, ha a második játékos nem tudta megérinteni a kezével. Aki hely nélkül marad, az lesz a "tulajdonos".

    Külön megjegyzések: a vadászgörény "vadászának" először engednie kell, hogy kifusson a körből, és csak azután kell elkapnia.

    Béka hercegnő

    A játék célja: a motoros, kommunikációs és kreatív képességek fejlesztése.

    Tulajdonságok: szék, zöldlabda, több kis golyó.

    A játék menete: a szoba közepén egy zöld labdát helyezünk egy székre vagy bármilyen állványra - a békahercegnőt. Minden gyerek Ivana. Felváltva dobnak kis labdákat, hogy eltalálják a nagy zöld labdát. Aki üt, Iván Tsarevics lesz.

    Külön megjegyzések: a labdákat egy bizonyos vonalról dobják.

    A hercegnő szalagjai

    A játék célja: a motoros készségek, kézügyesség fejlesztése.

    Tulajdonságok: 3 különböző hosszúságú színes szalag.

    A játék menete: a helyszín közepén különböző magasságokban a hercegnő 3 színes szalagja van felfüggesztve. A játékosokat 2 csapatra osztják, egyenlő létszámban és erőben. Feladatuk, hogy felugorjanak, és kezükkel megszerezzék a legrövidebb szalagot. Az a játékos, aki megkapja, 3 pontot kap. Aki megkapja a középső szalagot, az 2 pontot, a leghosszabb 1 pontot kap. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

    Különleges megjegyzések: A játékosok dákóra kezdik a feladatot. Minden játékos csak egyszer ugrik.

    céllövészet

    A játék célja: a motoros készségek fejlesztése.

    Tulajdonságok: céltáblának házi vagy kész korong, kis gumilabda, szék.

    A játék menete: a lemezt a falra akasztjuk. Tőle 5 m távolságra egy széket helyeznek el, amelyet a játékosnak körbe kell futnia a játék során. A labdával a kezében egy szék körül futva a játékosnak el kell dobnia a labdát és el kell találnia a célt.

    Különleges megjegyzések: minden alkalommal, mielőtt eldobná a labdát, a játékosnak egyre többször kell megkerülnie a széket - legfeljebb 5 alkalommal. Nem lehet megállni, hogy dobjon.

    Vidám nagymama-sün

    A játék célja: motoros és kommunikációs készségek fejlesztése.

    Tulajdonságok: 2 seprű vagy felmosó, több sokszínű teke.

    A játék menete: a játékosokat 2 csapatra osztják. Rajta és célvonalak rajzolódnak ki. A tekeszők a játéktéren 0,3 m távolságra helyezkednek el egymástól. A játékosoknak a rajtvonaltól számított teljes távolságot seprűn kell futniuk, hogy ne találják el a csapokat.

    Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban és jobban teljesíti a feladatot, mint a másik.

    Fogoly és védő

    A játék célja: a motoros, kommunikációs és kreatív képességek fejlesztése.

    A játék menete: a játszótéren egy 3 m átmérőjű kört rajzolunk, melyben maximum 10 fő vehet részt. Kiválasztják a „foglyot” és a „védőjét”. A „fogoly” a kör közepén ül, a „védő” pedig mellette áll, és a fejére teszi a kezét. Így fogva a kezét, körbejárja a „foglyot”,

    hátha van veszély. A többi játékos - "rablók" a kör mögött, megpróbálja megérinteni a "foglyot" a kezével, a "védő" pedig meg akarja érinteni őket (érintse meg a kezével).

    Ha a „védő” képes volt felülkerekedni a támadón, akkor „fogoly” lesz, a korábbi „fogoly” pedig „védő”. Az egykori „védő” a „rablók” közé kerül.

    Különleges megjegyzések: a címkézés nem számít bele, ha a „védő” elvette a kezét a „fogoly” fejétől. Nem lehet tolni és húzni a „védőt”.

    fejedelmi lövöldözés

    A játék célja: a motoros készségek, pontosság fejlesztése.

    Tulajdonságok: 10 gombostű vagy ütő, közepes méretű gumigolyó.

    A játék menete: 2 dobásvonalat húznak a játéktéren. Középen egy középvonalat húzunk, amelyre 10 csap kerül. Minden játékos "herceg", aki úgy döntött, hogy gyakorolja a céllövészetet. A játékosok, akiknek egy-egy labda van a kezében, 2 csapatra oszthatók, és mindegyik a saját dobóvonala mögé sorakozik fel. A játék házigazdája, Ivan Tsarevics kiadja a parancsot: „Lőj!” És az egyik csapat összes játékosa dobja a labdát, és megpróbálja leütni a teket. A kidöntött csapokat ismét elhelyezzük, de már 1 m-rel közelebb a másik csapathoz. Ezután a másik csapat dobja a labdát. A „hercegek” csapata által ledöntött csapok 1 m-rel a másik csapat irányába is elmozdulnak. A játékosok begyűjtik a labdáikat, a játék folytatódik. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb pontot szerzi 5 teljesített röplabda után.

    A középvonaltól 1 m távolságra a másik csapat felé álló minden gombostűért 1 pontot kapnak a "hercegek", 2 m - 2 pontot stb.

    Különleges megjegyzések: Dobáskor a játékosok nem léphetnek át a vonalon. Egy csapat minden "hercegének" egyszerre kell labdát dobnia.

    A játék szerepét a gyermek kialakulásában és fejlődésében nem lehet túlbecsülni. A játékban a gyermek megismeri az őt körülvevő világot, annak törvényeit, megtanul a szabályok szerint élni. Minden gyerek szeret mozogni, ugrálni, ugrálni, versenyt futni. A szabályokkal ellátott szabadtéri játékok a gyermek tudatos, aktív tevékenysége, amelyet a szabályokhoz kapcsolódó, minden résztvevőre kötelező feladatok időben történő és pontos elvégzése jellemez. A szabadtéri játék egyfajta gyakorlat, amellyel a gyerekek felkészülnek az életre.

    A szabadtéri játékok nagy jelentőséggel bírnak a gyermek életében, hiszen nélkülözhetetlen eszközei ahhoz, hogy a gyermek ismereteket, ötleteket szerezzen az őt körülvevő világról. Befolyásolják a gondolkodás, a találékonyság, a kézügyesség, a kézügyesség, az erkölcsi-akarati tulajdonságok fejlődését is. A gyermekeknek szánt szabadtéri játékok erősítik a testi egészséget, élethelyzetekre tanítanak, segítik a gyermek megfelelő fejlődését.

    Szabadtéri játékok óvodásoknak

    Szabadtéri játékok kisebb óvodásoknak

    Az óvodások játék közben hajlamosak mindent utánozni, amit látnak. A gyerekek szabadtéri játékaiban általában nem a társakkal való kommunikáció nyilvánul meg, hanem a felnőttek vagy az állatok életének tükröződése. A gyerekek ebben a korban szívesen repülnek, mint a verebek, ugrálnak, mint a nyuszik, csapkodnak a karjukkal, mint a szárnyas pillangók. Az általános óvodás korú gyermekek szabadtéri játékainak többsége a fejlett utánzási képességnek köszönhetően cselekmény jellegű.

    • Mobil játék "Tánc az egerek"

    Cél: a fizikai aktivitás fejlesztése

    Leírás: a játék megkezdése előtt ki kell választania egy illesztőprogramot - "macska". A macska kiválaszt magának egy „kályhát” (ez szolgálhat padként vagy székként), leül rá és becsukja a szemét. A többi résztvevő egymás kezét fogva táncolni kezd a macska körül a következő szavakkal:

    Az egerek körtáncot vezetnek,
    Egy macska szunyókál a tűzhelyen.
    Csendes egér, ne csapjon zajt
    Ne ébreszd fel Vaska macskát
    Itt ébred Vaska a macska -
    Megtöri a körtáncunkat!

    Az utolsó szavak alatt a macska nyújtózkodik, kinyitja a szemét, és egereket kezd. Az elkapott résztvevőből macska lesz, és a játék kezdődik elölről.

    • Nap és eső játék

    Feladatok: megtanítani a gyerekeket, hogy megtalálják a helyüket a játékban, eligazodjanak a térben, fejlesszék a tanári jelzésre történő cselekvések képességét.

    Leírás: A gyerekek a hallban székeken ülnek. A székek az "otthonuk". A tanár szavai után: „Milyen jó idő, menj sétálni!” A srácok felállnak, és tetszőleges irányba indulnak el. Amint a tanár azt mondja: „Esik az eső, fuss haza!”, a gyerekek szaladjanak a székekhez és foglalják el a helyüket. A tanár azt mondja: "Csepp - csepp - csepp!". Fokozatosan alábbhagy az eső, és a tanár azt mondja: „Menjetek sétálni. Elmúlt az eső!"

    • Játék "Verebek és macska"

    Feladatok: megtanítani a gyerekeket finoman, térdhajlítással leugrani, futni, kerülni a vezetőt, elfutni, megtalálni a helyüket.

    Leírás: Körök vannak rajzolva a földre - "fészkek". Gyerekek - "verebek" ülnek "fészkükben" a helyszín egyik oldalán. Az oldal másik oldalán egy "macska". Amint a "macska" elalszik, a "verebek" kirepülnek az útra, repülnek egyik helyről a másikra, morzsákat, szemeket keresve. A „macska” felébred, nyávog, fut a verebek után, amelyeknek a fészkükhöz kell repülniük.

    Először a „macska” szerepét a tanár játssza, majd az egyik gyerek.

    • Mobiljáték "Sparrows and car"

    Egy másik játék 3-5 éves gyerekeknek a verebekről.

    Feladatok: megtanítani a gyerekeket különböző irányú futásra, a vezető jelzésére elkezdeni vagy változtatni, megtalálni a helyüket.

    Leírás: A gyerekek „verebek”, „fészkükben” (padon) ülnek. A tanár egy „autót” ábrázol. Amint a tanár azt mondja: „A verebek az ösvényre repültek”, a gyerekek felállnak a padról, és rohanni kezdenek a játszótéren. A nevelő jelzésére: „Az autó halad, repítsd a verebeket a fészkükbe!” - az „autó” elhagyja a „garázst”, a gyerekeknek pedig vissza kell térniük a „fészkekhez” (ülni a padra). Az „autó” visszatér a „garázsba”.

    • játék "Macska és egerek"

    Számos játék várja a gyerekeket macskákkal és egerekkel. Íme az egyik közülük.

    Feladatok: Ez a szabadtéri játék segít fejleszteni a gyerekekben a jelre történő mozgást. Gyakorold a futást különböző irányokba.

    Leírás: Gyermekek - "egerek" nyércben ülnek (székeken a fal mentén). Az oldal egyik sarkában egy "macska" - egy tanár ül. A macska elalszik, az egerek pedig szétszélednek a szobában. A macska felébred, nyávog, elkezdi fogni az egereket, amelyek befutnak a lyukakba és elfoglalják a helyüket. Amikor az összes egér visszatér az üregébe, a macska ismét körbejárja a szobát, majd visszatér a helyére és elalszik.

    • Szabadtéri játék óvodásoknak "A medvénél az erdőben"

    Feladatok: a verbális jelzésre adott reakciósebesség fejlesztése, a gyermekek futásban való gyakorlása, a figyelem fejlesztése.

    Leírás: A résztvevők közül egy sofőrt választanak ki, aki a „medve” lesz. Rajzolj két kört a játszótérre. Az első kör a medve odúja, a második kör a játék többi résztvevőjének háza. A játék azzal kezdődik, hogy a gyerekek a következő szavakkal hagyják el a házat:

    A medvénél az erdőben
    Gomba, bogyókat szedek.
    A medve nem alszik
    És ránk mordul.

    Amint a gyerekek kimondták ezeket a szavakat, a „medve” kiszalad az odúból, és elkapja a gyerekeket. Akinek nem volt ideje a házhoz futni, és elkapta a „medve”, az lesz a sofőr („medve”).

    • A patakon keresztül (szabadtéri játék ugrásokkal)

    Feladatok: Megtanítani helyesen ugrálni, keskeny úton haladni, egyensúlyt tartani.

    Leírás: A helyszínen két vonal van húzva egymástól 1,5-2 méter távolságra. Ezen a távolságon a kavicsokat egymástól bizonyos távolságra húzzák.

    A játékosok a vonalnál állnak - a patak partján át kell kelniük (átugrani) a kavicsokon anélkül, hogy beáznák a lábukat. Aki megbotlott - nedvesítse meg a lábát, menjen a napon szárítani - üljön le egy padra. Aztán visszatérnek a játékba.

    • Madarak és macska játék

    Célok: Tanuld meg betartani a játékszabályokat. Reagáljon egy jelre.

    Leírás: a játékhoz szüksége lesz egy macska és madarak maszkjára, egy nagy körre.

    A gyerekek kívülről körben állnak. Az egyik gyerek a kör közepén áll (macska), elalszik (lecsukja a szemét), a madarak pedig beugranak a körbe és odarepülnek, szemeket csipegetve. A macska felébred és elkezdi elkapni a madarakat, és körbefutják őket.

    • A játék "Hópelyhek és szél"

    Feladatok: Gyakorolj különböző irányú futást, egymásnak ütközés nélkül, jelzésre cselekedj.

    Leírás: A "Szél!" gyerekek - "hópelyhek" - futnak a játszótéren különböző irányokba, pörögnek ("a szél forog a hópelyhek levegőjében"). A "Nincs szél!" - guggolás („hópelyhek hullottak a földre”).

      Mobiljáték "Találj társat"

    Feladatok: fejleszteni a gyermekekben a jelre történő cselekvések képességét, gyorsan párba állni.

    Leírás: A résztvevők a fal mellett állnak. Mindegyikük zászlót kap. Amint a tanár jelzést ad, a gyerekek szétszélednek a játszótéren. A „Keress magadnak egy párt” parancs után az azonos színű zászlóval rendelkező résztvevőket párba állítják. Páratlan számú gyereknek kell részt vennie a játékban, és a játék végén egy pár nélkül marad.

    Mindezek a szabadtéri játékok sikeresen használhatók az óvodában, csoportban vagy séta közben. Különböző életkorú gyerekek: 3 éves kortól egészen a 4-5 éves középső csoport gyermekeiig játszanak szívesen.

    • Szabadtéri játékok 5-7 éves gyerekeknek

    5-6, 6-7 éves gyermekeknél a játéktevékenység jellege némileg megváltozik. Most már kezdi őket érdekelni egy szabadtéri játék eredménye, törekednek érzéseik, vágyaik kifejezésére, terveik megvalósítására. Az utánzás és az utánzás azonban nem tűnik el, és továbbra is fontos szerepet tölt be egy idősebb óvodás életében. Ezeket a játékokat az óvodában is lehet játszani.

    • Játék "Medve és méhek"

    Feladatok: futás gyakorlása, a játékszabályok betartása.

    Leírás: a résztvevőket két csapatra osztják - "medvék" és "méhek". A játék megkezdése előtt a „méhek” elfoglalják helyüket „kaptáraikban” (kaptárként padok, létrák szolgálhatnak). A vezér parancsára a „méhek” a rétre repülnek mézért, a „medvék” ilyenkor bemásznak a „kaptárba”, és mézzel lakmároznak. A „Medvék!” jelzés hallatán az összes „méh” visszatér a „kaptárba”, és „megszúrja” (salat) a „medvéket”, akiknek nem volt idejük elmenekülni. Legközelebb a megcsípett „medve” már nem megy ki mézért, hanem az odúban marad.

      "Burners" játék

    Feladatok: futás gyakorlása, jelzésre reagálás, játékszabályok betartása.

    Leírás: Páratlan számú gyerek vesz részt a játékban, akik párokká válnak és egymás kezét fogják. Az oszlop előtt a vezető áll, aki előre tekint. A gyerekek kórusban ismétlik a szavakat:

    Égj, égj fényesen
    Hogy ne menjek ki
    Nézz az égre
    A madarak repülnek
    Megszólalnak a harangok!
    Egyszer! Két! Három! Fuss!

    Amint a résztvevők kimondják a „Fuss!” szót, az oszlop utolsó párjában állók elengedik a kezüket és futnak végig az oszlopon előre, egyik a jobb oldalon, a másik a bal oldalon. Feladatuk az, hogy előre szaladjanak, a sofőr elé álljanak, és újra kezet fogjanak. A sofőrnek viszont el kell kapnia az egyiket ebből a párból, mielőtt összefogna. Ha sikerül elkapni, akkor az elkapott sofőr új párt alkot, és a pár nélkül maradt résztvevő most hajt.

    • Mobiljáték "Két fagy"

    Egy jól ismert játék óvodások számára, egyszerű szabályokkal. Feladatok: a gyermekeknél a fékezés, a jelzésre való cselekvés képességének fejlesztése, a futásban való gyakorlat.

    Leírás: A telek ellentétes oldalán két vonallal jelölt ház található. A játékosokat a pálya egyik oldalán helyezik el. A tanár választ két embert, akikből vezetők lesznek. A házak közötti játszótér közepén helyezkednek el, szemben a gyerekekkel. Ez a két fagy – a fagyvörös orr és a fagykék orr. A pedagógus jelzésére „Kezdjük!” mindkét Frost kiejti a következő szavakat: „Két fiatal testvér vagyunk, két fagy távol van. Frost Red Nose vagyok. Blue Nose Frost vagyok. Ki mer közületek elindulni egy úton? Minden játékos válaszol: „Nem félünk a fenyegetéstől és nem félünk a fagytól” és a helyszín másik oldalán lévő házhoz rohannak, és a Frosts megpróbálja lefagyasztani őket, i.e. érintse meg a kezét. Azok a srácok, akiket megérintett a Frost, lefagynak a helyükön, és így állnak a futás végéig. A lefagyottakat megszámolják, majd csatlakoznak a játékosokhoz.

    • játék "Cunning Fox"

    Cél: ügyesség, gyorsaság, koordináció fejlesztése.

    Leírás: A helyszín egyik oldalán vonal van húzva, ezzel jelölve a „rókaházat”. A tanár megkéri a gyerekek szemét, akik körben helyezkednek el. A tanár a gyerekek háta mögött körbejár egy művelt kört, megérinti az egyik résztvevőt, aki ettől a pillanattól kezdve „ravasz rókává” válik.

    Ezt követően a tanár felkéri a gyerekeket, hogy nyissák ki a szemüket, és körülnézve próbálják meghatározni, ki a ravasz róka. Ezután a gyerekek háromszor kérdezik: "Ravasz róka, hol vagy?". Ugyanakkor a kérdezők egymásra néznek. A gyerekek harmadszori kérése után a ravasz róka a kör közepére ugrik, felemeli a kezét, és felkiált: "Itt vagyok!". Minden résztvevő szétszóródik a helyszínen minden irányba, és a ravasz róka megpróbál elkapni valakit. 2-3 ember elkapása után a tanár azt mondja: „Körben!” és újra kezdődik a játék.

    • Játék "Szarvasfogás"

    Feladatok: különböző irányú futás gyakorlása, agility.

    Leírás: A résztvevők közül két pásztort választanak ki. A többi játékos szarvas a körvonalazott körön belül. A pásztorok a kör mögött vannak, egymással szemben. A vezér jelzésére a pásztorok felváltva dobják a labdát a szarvasra, és igyekeznek kikerülni a labdát. A labda által eltalált szarvas elkapottnak minősül, és elhagyja a kört. Többszöri ismétlés után megszámolja a kifogott szarvasok számát.

      játék "Horgászbot"

    Feladatok: a kézügyesség, a figyelem, a reakciósebesség fejlesztése.

    Leírás: A résztvevők körben ülnek. Középen a vezető – a pedagógus áll. Kezében kötelet tart, aminek a végére egy kis homokzsákot kötnek. A vezető körben forgatja a kötelet a talaj felett. A gyerekek úgy ugranak, hogy a kötél ne érje a lábukat. Azok a résztvevők, akiknek a lábát megérintette a kötél, kiesnek a játékból.

    • Játék "Vadászok és sólymok"

    Feladatok: futás gyakorlása.

    Leírás: Minden résztvevő – sólyom – a terem ugyanazon oldalán van. A terem közepén két vadász áll. Amint a tanár jelt ad: "Sólymok, repüljetek!" A résztvevőknek a terem másik oldalára kell futniuk. A vadászok feladata, hogy minél több sólymot fogjanak (elmocskoljanak), mielőtt még idejük lenne átlépniük a képzeletbeli határt. Ismételje meg a játékot 2-3 alkalommal, majd cserélje ki az illesztőprogramokat.

      Pók és legyek játék

    Leírás: a terem egyik sarkában egy hálót egy kör jelzi, amelyben egy pók - a sofőr - található. Az összes többi srác legyek. Minden légy "repül" a teremben, zümmögve. A házigazda jelzésére "Pók!" lefagynak a legyek. A pók előbújik a rejtekéből, és alaposan megvizsgálja az összes legyet. Aki mozog, azt bevezeti a hálójába. Két-három ismétlés után megszámoljuk a kifogott legyek számát.

      Mobil játék "Egérfogó"

    Feladatok: fejleszteni a gyermekekben a jelre történő cselekvések képességét.

    Leírás: Két résztvevő egymással szemben áll, összefogja a kezét, és feljebb emeli őket. Aztán mindketten kórusban mondják:

    „Hogy untuk az egereket, mindent felrágtak, mindenki evett!
    Egérfogót állítunk fel, majd egereket fogunk!

    Amíg a résztvevők kimondják ezeket a szavakat, a többi srácnak futnia kell az összekulcsolt kezek alatt. Az utolsó szavaknál a házigazdák hirtelen leejtik a kezüket, és elkapják az egyik résztvevőt. Caught csatlakozik az elkapókhoz, és most már hárman vannak. Így fokozatosan nő az egérfogó. Az utolsó résztvevő a nyertes.

    Szabadtéri játékok 7-9, 10-12 éves iskolásoknak

    Az iskolások a szünetekben vagy a sétákban is szeretnek játszani. Olyan játékokat válogattunk össze, amelyeket az 1-4. osztályban az iskola utáni séták során, vagy a testnevelés órákon lehet játszani. A játékszabályok kicsit bonyolultabbá válnak, de a játékok fő feladatai a következők: agility, reakció, gyorsaság, általános fizikai fejlődés és a srácokkal való együttműködés képessége.

    Sok szabadtéri játék univerzális: fiúk és lányok egyaránt játszhatnak velük. A gyerekeket lányokból és fiúkból álló csoportokra oszthatja, vagy más elv szerint.

      Játék "Hajléktalan nyuszi"

    Cél: az éberség, a gondolkodás, a gyorsaság és az állóképesség fejlesztése.

    Leírás: Minden résztvevő közül kiválasztanak egy vadászt és egy hajléktalan nyulat. A többi játékos mezei nyulak, mindegyik rajzol magának egy kört, és beleáll. A vadász megpróbálja utolérni a menekülő hajléktalan nyulat.

    A nyúl bármelyik körbe befutva megszökhet a vadász elől. Ugyanakkor annak a résztvevőnek, aki ebben a körben áll, azonnal el kell menekülnie, mivel most hajléktalan nyúl lesz, és a vadász most elkapja.

    Ha egy vadász elkap egy nyulat, akkor az, akit elkapnak, vadász lesz.

    • Mobiljáték "Láb a földtől"

    Célok: Tanuld meg betartani a játékszabályokat.

    Leírás: A sofőr más srácokkal együtt sétál a csarnokban. Amint a tanár azt mondja: „Fogj!”, minden résztvevő szétszóródik, és megpróbál felmászni minden olyan magasságra, ahol a lábát a talaj fölé emelheti. Csak azt lehet sózni, akinek a lába a földön van. A játék végén megszámolják a vesztesek számát, és új versenyzőt választanak ki.

      "Üres" játék

    Feladatok: reakciósebesség, mozgékonyság, figyelmesség fejlesztése, futáskészség fejlesztése.

    Leírás: a résztvevők kört alkotnak, és a vezető a kör mögött helyezkedik el. Az egyik játékos vállát megérintve behívja a versenyre. Ezt követően a sofőr és az általa választott résztvevő végigfut a körön ellentétes irányba. Az marad a körben, aki először elfoglalja a kiválasztott játékos által hagyott üres helyet. Aki ülés nélkül marad, az lesz a sofőr.

    • Mobiljáték "Harmadik extra"

    Feladatok: a kézügyesség, a gyorsaság fejlesztése, a kollektivizmus érzésének ápolása.

    Leírás: A résztvevők körben sétálnak párban, kézen fogva. A párok közötti távolság 1,5-2 méter. Két sofőr, egyikük elszalad, a másik utoléri. A megszökő játékos bármikor megelőzheti bármelyik párt. Ebben az esetben az előtte álló pár hátsó játékosa lesz az előzés. Ha ennek ellenére a játékosnak sikerült utolérnie és felülkerekednie, akkor a sofőrök szerepet cserélnek.

    • Shootout játék

    Feladatok: a kézügyesség, a figyelmesség, a reakciósebesség fejlesztése.

    Leírás: A játékot röplabdapályán játsszák. A csarnokon belüli homlokvonaltól 1,5 méterrel hátralépve egy vele párhuzamos vonalat húzunk, ami folyosószerűséget alkot. A másik oldalon egy további vonal is húzódik.

    A résztvevőket két csapatra osztják, amelyek mindegyike a folyosó középső vonalától a helyszín saját felén helyezkedik el. Mindkét csapatnak választania kell egy kapitányt. Nem léphet be az ellenfél területére. Minden játékos, akinek van labdája, megpróbálja eltalálni az ellenfelét anélkül, hogy túllépne a középvonalon. A zsíros játékost foglyul ejtik, és addig marad ott, amíg csapata játékosai a kezébe nem dobják a labdát. Ezt követően a játékos visszatér a csapathoz.

    Szabadtéri játékok útközben

    Amikor a gyerekekkel sétálunk az óvodában vagy az általános iskolában az óra után, a tanárnak szüksége van valamire, ami elfoglalja a gyerekeket: kiváló megoldás a szabadtéri játékok szervezése séta közben. Először a pedagógus ismerteti meg a gyerekekkel a különféle játékokat, majd később maguk a gyerekek csoportokra oszlanak majd, hogy eldöntsék, melyik játékkal szeretnének játszani. A szabadtéri játékok jótékony hatással vannak a gyermek szervezetének fejlődésére, erősítik az immunrendszert. A séta ideje pedig észrevétlenül elrepül.

    A játék megkezdése előtt a tanárnak oda kell figyelnie a játéktér állapotára: van-e benne extra tárgy, törmelék és bármi, ami megakadályozhatja a gyerekek játékát és traumatikus helyzetet teremthet - sajnos nem csak az utcán, hanem iskola vagy óvoda helyén rengeteg szemetet lehet találni.

    • játék "Vonat"

    Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben a hangjelzésre történő mozgások végzésének képességét, megszilárdítani az oszlopépítés készségét. Gyakorlat a séta, futás egymás után.

    Leírás: A gyerekek oszlopba vannak építve. Az oszlop első gyermeke mozdony, a többi résztvevő vagon. Miután a tanár megadta a kürtöt, a gyerekek elkezdenek előremenni (tengelykapcsoló nélkül). Eleinte lassan, majd gyorsabban, fokozatosan futás felé haladva azt mondják: „Csu-csu-csu!”. „A vonat az állomás felé tart” – mondja a tanár. A gyerekek fokozatosan lelassulnak és megállnak. A tanár ismét fütyül, a vonat továbbindul.

    • "Zhmurki" mobiljáték

    Feladatok: ügyességre nevelés, térben való tájékozódási képesség fejlesztése, megfigyelés.

    Leírás: A játékhoz szabad hely szükséges. Kiválasztják a vezetőt, akinek bekötik a szemét, és a helyszín közepére viszik. A vezetőt többször meg kell forgatni a saját tengelye körül, ezután el kell fognia bármelyik játékost. Akit elkapnak, az lesz a vezető.

    • Játék "Éjjel-nappal"

    Feladatok: különböző irányú futás gyakorlása, jelre cselekvés.

    Leírás: Minden résztvevő két csapatra van osztva. Az egyik parancs a "nappal", a másik az "éjszaka". A terem közepére vonalat húznak, vagy zsinórt helyeznek el. A húzott vonaltól két lépés távolságra a csapatok egymásnak háttal állnak. A vezető parancsára például: „Nap!” a megfelelő nevű csapat felzárkózni kezd. Az „éjszakai” csapat gyerekeinek idejük kell, hogy elfussanak a feltételes határon túlra, mielőtt riválisaik beszennyezhetik őket. Az a csapat nyer, amelyiknek sikerül a legtöbb játékost bemocskolnia a másik csapatból.

    • játék "Kosarak"

    Feladatok: egymás utáni futás gyakorlása, gyorsaság, reakciósebesség, figyelmesség fejlesztése.

    Leírás: Két előadót választottak ki. Egyikük a vadász, a másik a szökevény lesz. Az összes többi résztvevő párokra oszlik, és összefognak, és valami kosarat alkotnak. A játékosok különböző irányokba szóródnak szét, a vezetők pedig különválnak, az elkapó igyekszik utolérni a szökevényt. A szökevénynek a párok között kell futnia. A kosaras ne kapja el a szökevényt, de ehhez a kosárban szereplők nevét hívja, akikhez odafut.

    • "Fogd meg, fuss el" játék

    Feladatok: fejleszteni a gyermekekben a jelre történő cselekvések képességét.

    Leírás: A tanár a kör közepén áll. Odadobja a labdát a gyereknek, és a nevét szólítja. Ez a gyerek elkapja a labdát, és visszadobja a felnőttnek. Amikor a felnőtt feldobja a labdát, minden gyereknek a „helyére” kell futnia. Egy felnőtt feladata, hogy megpróbálja eltalálni a menekülő gyerekeket.

    Ebben a cikkben 29 szabadtéri játékot adtunk meg a játékszabályok részletes leírásával. Reméljük, hogy ez az anyag segít a gyermekjátékok megszervezésében az iskolában a szünetekben és a testnevelés órákon, az óvodai nevelési intézményben és a GPA-ban való sétán.

    Fordítóprogram: Oksana Gennadievna Borsch, általános iskolai tanár, oktatói munkáért felelős igazgatóhelyettes.

    Két illesztőprogram van kiválasztva - "macska"és "egér". Minden gyerek körben áll, és kézen fogva, ahogy az is körtánc, majd emeljék fel a kezüket, "kaput" képezve. A játékosok közötti távolságnak elég nagynak kell lennie ahhoz, hogy futhasson közöttük. Az egér a körben van, a macska pedig a kör mögött.

    A jelre a macska üldözi az egeret. Egy feladat "macskák"- betörni a körbe és utolérni "egér". Ehhez a karja alá mászhat, átugorhat rajtuk, vagy akár a láncot is megszakíthatja. A többi játékosnak segítenie kell az "egeret" és beavatkoznia a "macskába": a megfelelő időben engedje le a kezét, tartsa a "macskát", majd emelje fel újra, kihagyva az "egeret". Tilos csak a lépcsőket helyettesíteni és a vállakat lezárni.

    Ha a macska a körön belül eltörik, az egér kifuthat belőle (de nem túl messzire). Ha a "macska" mégis utolért" egér", akkor " egér"válik" macska». « Macska» körben áll pihenni, és a játékosok választanak egy új « egérés a játék folytatódik.

    Videojáték "Macska és egér"