Este posibil să blocați 6 mișcări în table? Reguli clasice de table (lung)

Pentru a începe, vă sugerăm să vă familiarizați cu ghidul nostru introductiv, care este dedicat regulilor generale ale jocului. Există un număr mare de varietăți de table. Poate că va fi chiar dificil acum să ne amintim regulile tablelor clasice, dar ne interesează exact.

Scopul jocului „Backgammon Long: Arena”

Terenul de joc este format din 24 de poziții. Doi jucători se luptă. Fiecare jucător are 15 jetoane împărțite în două culori - alb și roșu. Inițial, cele 15 piese ale unui jucător sunt în poziția din stânga jos, iar cele 15 piese ale adversarului său sunt în dreapta sus. „Gaura” inițială se numește „cap”.

Jucătorii se fac pe rând. Două zaruri sunt aruncate automat. Numărul de puncte de pe aceste zaruri arată câte poziții trebuie să mute jucătorul (și anume trebuie) să mute orice cip.

Câștigătorul este cel care scoate primul toate cele 15 jetoane din teren.

Puteți retrage jetoanele din pozițiile numite „acasă”. Pentru fiecare jucător, „acasă” este diferită. De exemplu, dacă te uiți la captura de ecran de mai sus, atunci pentru jucătorul care controlează jetoanele albe, primele șase poziții din sfertul din stânga vor fi acasă. Pentru jucătorul care controlează jetoanele roșii, cele șase poziții de jos din sfertul drept vor fi acasă. După ce toate cele 15 jetoane sunt în „casă”, va fi permis să le scoți din teren.

Toate pozițiile sunt numerotate în mod convențional de la „1” la „24”, așa cum se vede în captura de ecran de mai sus. „Capul” jetoanelor albe este poziția #1, iar „capul” jetoanelor roșii este #13. Pentru jetoanele albe, „acasă” vor fi pozițiile 19-24, în timp ce pentru roșu - 7-12.

Cipsele se deplasează în sens invers acelor de ceasornic. Ar trebui să completezi aproape un cerc complet, ajungând cu un sfert deasupra sau sub poziția ta actuală.

Începutul jocului

Jucătorul selectat aleatoriu de aplicație este primul. Nu participați la aruncarea de zar (zaruri), dar trebuie să faceți exact atâtea „găuri” cât este indicat pe zar.

În momentul primei mișcări, ambii jucători au dreptul să scoată nu una, ci două jetoane din „cap”, dar numai în cazul unei „duble” (citiți mai jos). În toate celelalte cazuri, doar un cip poate fi îndepărtat din „cap”.

Reguli de mutare

Fiecare jucător își mută doar piesele sale. Este important să înțelegeți că trebuie să mutați cip mai întâi cu numărul de găuri egal cu numărul de pe o piesă și numai după aceea - numărul de pe cealaltă piesă.

Puteți muta două piese diferite într-o singură mișcare dacă nu sunt în „cap”. Dacă piesele tale sunt în aceeași poziție, atunci o poți muta doar pe cea de deasupra.

După cum ați înțeles deja, puteți plasa jetoanele în aceeași poziție ca în „cap”. Nu poți muta o piesă în „gaura” cu piesa adversarului tău. Această regulă vă permite să construiți „garduri” speciale, care sunt descrise în detaliu în cea separată.

Să luăm un exemplu de mișcare normală. Vedeți captura de ecran de mai jos:

Să presupunem că zarurile au căzut pe rândul jucătorului cu jetoane albe.

Poate arăta ca o așchie albă de la „cap” (poziția nr. 1) până la poziția nr. 6 (în zorii „5”) și apoi cu el până la poziția nr. 10 (în zorii „4”) . Sau mișcarea aceluiași cip se efectuează într-o ordine diferită - cipul din cap (nr. 1) se deplasează în poziția nr. 5 și din această poziție la nr. 10. După cum puteți vedea, poziția finală nu se schimbă de la schimbarea „locurilor termenilor”.

Dar dacă, de exemplu, a existat un chip roșu în poziția #6, jucătorul putea ajunge în poziția #10 doar pe a doua cale, prin poziția „a cincea”. Dacă ne imaginăm că poziția numărul 5 este ocupată și de un cip roșu, atunci jucătorul nu ar putea fi ca un cip din „cap”.

De exemplu, un jucător nu poate face o „mușcare completă” cu un singur jet (adică să arate ca numărul complet aruncat în zori) de la poziția #15 la poziția #24, deoarece există un jet roșu. Dar el poate trece de la poziția nr. 15 la poziția nr. 19 sau nr. 20 și să completeze a doua jumătate a mișcării cu un alt jet.

Acordați atenție poziției numărul 8, unde sunt două jetoane roșii. Dacă, de exemplu, „1” și „2” cad în zori, atunci jucătorul poate folosi chipul de sus pentru a semăna cu poziția nr. 9, iar cel de jos - la poziția nr. 10 (și invers, cel de sus - la nr. 10, cel de jos - la nr. 9) . Din „cap” nu mai este posibilă efectuarea unei astfel de mișcări cu două jetoane, doar chiar la începutul jocului la prima aruncare pentru fiecare jucător, de asemenea, cu condiția ca o „dublă” să cadă.

O mutare poate fi omisă dacă jucătorul nu poate potrivi cu niciun chip numărul de celule aruncate pe zaruri.

Este important să înțelegeți că jucătorul trebuie să facă o mișcare completă, chiar dacă singura mișcare posibilă este nefavorabilă pentru el.

Încă o regulă. De exemplu, „4” și „5” au căzut în zori. Dacă jucătorul nu poate face o mișcare completă, el trebuie mai întâi să semene cu „5”, iar mutarea din patru celule este arsă. Astfel, jucătorul din doi face mișcarea care afectează mișcarea unui număr mai mare de celule, iar un număr mai mic arde. Acest lucru este adecvat într-o situație în care o cursă completă nu este posibilă, dar oricare dintre cele două este posibilă. Dacă o mutare la un număr mare este imposibilă, atunci jucătorul poate fi ca unul mai mic.

Ce este un „duplicat”?

Se întâmplă adesea când aceleași numere cad în zori. De exemplu, „4” și „4”. În acest caz, numărul de mișcări este dublat. Jucătorul va trebui să meargă de patru ori în patru celule. Este posibil să joci cu patru jetoane diferite, chiar dacă sunt pe aceeași gaură, cu excepția „capului”. Dacă „dubla” a căzut în momentul primei mișcări a jucătorului, atunci el poate elimina două jetoane din „cap”. Acesta este un avantaj semnificativ!

Două jetoane sunt eliminate numai când dublurile „3-3”, „4-4” și „6-6” cad, deoarece poziția ocupată de „capul” adversarului interferează cu mutarea unei jetoane (și cu punerea jetoanelor pe „gaura” cu ale altora nu poți, dacă îți amintești). În toate celelalte cazuri, doar un cip este îndepărtat din „cap”, deoarece poate face o mișcare completă.

Cum să arunci (retragi) jetoanele din casă (finalul jocului)?

De îndată ce jetoanele unuia dintre jucători se află în șase poziții ale „casei” (citiți mai sus), el va putea începe să le arunce. Câștigă prima persoană care își aruncă toate jetoanele.

Totul cade și el. Puteți folosi punctele în două moduri diferite: fie mutați piesele în interiorul „casă”, fie aruncați piesele din „casă”.

Un exemplu despre cum se aruncă jetoanele. Să presupunem că jucătorul cu jetoane albe, al cărui „cap” se afla la poziția #1, și-a mutat toate jetoanele în „acasă” la pozițiile 19-24. În acest caz, jetoanele ocupă toate cele șase poziții din casă. În zori, o combinație de 3-5 abandonează. Aceasta înseamnă că jucătorul poate fie să mute damele din pozițiile 19-21 în trei poziții și de la poziția 19 la 24, fie să arunce damele din pozițiile a treia și a cincea la rând de acasă.

ATENŢIE! Pozițiile pentru aruncarea pimelor sunt numărate de la marginea tablei. Dacă te uiți la captura de ecran de mai sus, atunci pentru „acasă” jetoanelor albe în pozițiile 19-24, prima poziție va fi #24, iar a șasea va fi #19. Pe de altă parte, pentru jetoanele roșii cu o casă de 7-12, prima poziție ar fi gaura #12, iar cea de-a șasea gaură ar fi #7.

Dacă, când apare o combinație de 3-5 în zori, a treia și a cincea găuri ale „casei” nu conțin jetoanele jucătorului, atunci acesta trebuie fie să mute jetoanele în interiorul casei, fie să sară mutarea dacă această mișcare este imposibilă. .

Dar mai este o nuanță. Dacă, așa cum s-a scris mai sus, în cazul unei combinații de 3-5 în zori, nu există jetoane în pozițiile a treia și a cincea, atunci jucătorul are dreptul să retragă un jetoane din poziția a patra pentru o zi cu numărul „5” și un alt cip din a doua poziție conform contului pentru zara cu numărul „3”. Dacă nu există jetoane pe ele, atunci jucătorul poate retrage un jetoane dintr-o poziție și mai mică.

Astfel, pentru a retrage un jetoane din a șasea poziție consecutiv, jucătorul trebuie să aștepte ca pe capete să apară numărul „6”. Este dificil să scoateți un cip din această poziție, așa că este recomandat să mutați un cip din poziția a șasea casei (#19 și, respectiv, #7, pe placa pentru jetoane albe și roșii din captura de ecran de mai sus) în oricare alta . Cu cât mai aproape de marginea tablei, cu atât mai repede poți scoate toate jetoanele din „casă”.

rezultatul jocului

După cum am menționat mai sus, jucătorul care își scoate primul toate jetoanele de pe tablă câștigă. Nu poate exista niciun rezultat.

În același timp, există mai multe rezultate, în funcție de care se acordă un anumit număr de puncte:

  1. "Marte". Acest rezultat este cel mai bun pentru câștigător. Se realizează dacă jucătorul a putut să-și scoată toate jetoanele de pe tablă fără a-i permite adversarului să retragă nicio jetoane.
  2. "Coca-Cola". Acesta este un caz rar când partea care pierde nu a avut timp să-și retragă toate jetoanele din „cap” (din poziția de start).
  3. „Acasă pe Marte”. Acest rezultat este și mai rar. La fel ca în primul caz, câștigătorul și-a scos toate jetoanele de pe tablă, în timp ce adversarul nu a retras niciuna. În același timp, partea învinsă a reușit să-și mute toate jetoanele către „acasă”!
06/10/2011
Așa că vara s-a terminat... În această perioadă ne-a iubit, în sortimentul nostru au avut loc un număr imens de schimbări, pe care pur și simplu nu am apucat să le postăm pe site. Acum la birou este mult mai confortabil decât pe stradă - acest lucru ne va ajuta să plasăm toate noutățile necesare în plus. Și astăzi vrem...
25/02/2011
În ajunul primăverii, cu senzația sa indispensabilă a proximității de căldură și relaxare, excursii la țară și excursii de vacanță, am introdus în grabă în sortimentul nostru mai multe seturi diferite de șah pe table de stejar, de 33 * 33 cm. această dimensiune în versiunea de mesteacăn conform recenziilor...
13/12/2010
Și Anul Nou este chiar după colț. Și apoi o serie de zile libere, care continuă până pe 10 ianuarie. Unde să sărbătorim Anul Nou? Cu cine? Și cel mai important - ce să faci în timpul sărbătorilor lungi de Anul Nou? Credem că Anul Nou este o sărbătoare care unește oamenii. Și asta înseamnă că îl vor întâlni în companii. Si asta inseamnă...

Reguli clasice de table (lung)

1. Dispoziții generale
1.1. Doi se joacă. Jocul se joacă pe o tablă specială împărțită în două jumătăți (stânga și dreapta).

Numărul de dame de pe tablă este de 15 pentru fiecare jucător, care sunt plasate pe partea lor a tablei de-a lungul părții drepte.
Jucătorii au diferite seturi de dame, de obicei alb-negru.
Numărul de taxe - 2.
Jucătorii aruncă pe rând zarurile (zarurile).
Dispunerea inițială a damelor este prezentată în Fig. 1



Fiecare jucător are dreptul de a muta doar piesele de culoarea lui.
1.2. Dispunerea inițială a damelor pe tablă (pozițiile 1 și 13) se numește „cap”, mutarea din această poziție se numește „mutare din cap” („lua din cap”).
Doar o piesă poate fi luată din cap într-o singură mișcare.
1.3. Dreapta primei mișcări și, în consecință, culoarea albă a pieselor se joacă astfel: fiecare jucător aruncă un zar (zar).
Aceasta este mult: dreptul primei mișcări și culoarea albă a pieselor se acordă celui care are cele mai multe puncte. Cu același număr de puncte aruncate, rulajul se repetă.
1.4. Dacă jocul constă din mai multe jocuri, atunci culoarea pieselor se schimbă și următorul joc este început de jucătorul care a jucat jocul anterior în negru.
1.5. Mișcarea jucătorului este aruncarea încărcăturii, precum și mișcarea pimelor după aruncare.
1.6. Aruncarea zara este mai bine dintr-un pahar mic, dar se poate și din palme (prin înțelegere cu adversarul).
Este necesar să aruncați astfel încât bilele să cadă pe o jumătate a tablei și să se afle în mod constant pe margine. Dacă bilele se împrăștie pe ambele jumătăți ale tablei sau cad pe podea, pe masă (în special sub masă), sau cubul unuia dintre jucători stă oblic, sprijinit de lateral sau de pier, atunci aruncarea se repetă.
1.7. O mutare este considerată făcută atunci când jucătorul care și-a jucat mutarea transferă taxele adversarului.

2. Sensul jocului
2.1. Jucătorul trebuie să facă cerc complet (în sens invers acelor de ceasornic) cu toate piesele, să intre în „casă” cu ele și să le „aruncă” înainte ca adversarul să o facă. „Acasă” pentru fiecare jucător este ultimul sfert al terenului de joc, începând de la o celulă separată de „cap” de 18 celule.

2.2. Termenul „aruncare” înseamnă să faci o mișcare cu o piesă, astfel încât să fie în afara tablei. Poți „arunca” damele numai după ce toate damele „au venit în casă”. Prin urmare, Albul trece din zona 13-18 în zona 7-12, iar Negrul din zona 1-6 în zona 19-24 (Diagrama 2).



3. Desenați

3.1. Jucătorul aruncă două zaruri (zara) în același timp.
După aruncare, jucătorul mută oricare dintre piesele sale cu un număr de celule egal cu numărul aruncat al unuia dintre cuburi, iar apoi orice damă cu un număr de pătrate egal cu numărul aruncat al celuilalt cub.
Adică, dacă „trei” au căzut pe un zar și „cinci” pe celălalt, atunci, în consecință, poți muta una dintre piesele tale cu trei celule, iar cealaltă cu cinci celule. În acest caz, puteți muta o piesă cu opt celule.
Nu contează ce mișcare să faci prima, dacă este un număr mai mare sau unul mai mic.
În acest caz, din cap poate fi luată o singură piesă (Fig. 3).



Prima aruncare a jocului acordă jucătorilor o excepție de la regula de mai sus.
Dacă o piesă, care poate fi îndepărtată doar din cap, nu trece, atunci a doua poate fi îndepărtată.
Există doar trei astfel de aruncări pentru jucător:
șase-șase (6**6);
patru-patru (4**4)
trei-trei (3**3)
În această situație, nu este posibil să se joace o mișcare completă cu o singură piesă, deoarece piesele adversarului care stau pe cap interferează. Dacă una dintre aceste combinații cade, atunci jucătorul poate elimina două dame din cap.
Notă: La prima aruncare de alb 5-5 și la aruncarea ulterioară de negru 4-4, cei din urmă scot o piză din cap jucând un patru, deoarece obstacolul creat îi împiedică să meargă mai departe.
3.2. Nu puteți muta două dame după numărul de celule indicat de un zar și apoi după numărul de celule indicat de un alt zar. Adică, dacă cinci sau patru au căzut, nu poți merge mai întâi cu o piesă pentru doi, apoi cu cealaltă pentru trei (adică să câștigi înapoi cinci cu două piese) și apoi să recâștige cele patru în același mod.
3.3. Dacă același număr de puncte (dublu, gosh, kush) cade pe ambele zaruri, atunci numărul de puncte se dublează, adică. jucătorul joacă ca și cum ar fi aruncat 4 zaruri și poate face 4 mișcări pentru numărul de celule aruncate pe un zar.
3.4. Până la sfârșitul rândului său, jucătorul își poate muta piesele la propria discreție, dacă acest lucru nu contravine acestor Reguli. Mutarea este considerată a fi făcută atunci când jucătorul și-a luat zarurile de pe tablă.
Dacă mutarea în același timp s-a dovedit a fi incompletă sau contrară regulilor, adversarul are posibilitatea de a accepta mutarea așa cum a fost făcută sau de a cere jucătorului să facă mișcarea corectă.
3.5. Este interzisă plasarea unui bloc (obstacol; punte) de șase piese – și chiar „a alerga” dacă în fața acestui bloc nu există o piesă a adversarului (Fig. 4).



Nu este interzis să construiți blocuri de 6 piese, totuși, toate cele cincisprezece piese ale adversarului nu pot fi blocate.
Ai dreptul de a construi un gard de șase pime numai dacă cel puțin o piesă a adversarului se află în fața acestui gard.
3.6. Dacă piesele adversarului ocupă șase pătrate în fața oricărei piese, atunci aceasta este blocată.
3.7. Dacă piesele sunt blocate în așa fel încât jucătorul să nu poată face o singură mișcare pentru numărul de puncte pe care le-a aruncat în zori (piesele „nu se mișcă”), atunci punctele jucătorului dispar, iar piesele nu se mișcă. deloc.
3.8. Un număr arbitrar de dame poate fi plasat pe un câmp.
O piesă nu poate fi plasată pe o celulă ocupată de o piesă a adversarului.
Dacă o piesă aterizează pe o celulă ocupată, se spune că „nu merge”.
3.9. Dacă un jucător are posibilitatea de a face o mișcare pe numărul de puncte într-o zi, dar nu este posibil să facă o mișcare pe numărul de puncte care au căzut într-un alt zori, atunci jucătorul face o singură mișcare. Punctele celeilalte mișcări sunt pierdute, deoarece piesa nu se mișcă.
3.10. Dacă un jucător are posibilitatea de a face o mișcare completă, el nu are dreptul să o scurteze, chiar dacă este în interesul său.
Adică, dacă este mai profitabil pentru jucător să facă „trei”, iar „șase” a căzut și există o oportunitate de a merge „șase”, atunci „șase” ar trebui să meargă.
Dacă a căzut o astfel de piatră care permite jucătorului să facă o singură mișcare și oricare dintre cele două, atunci jucătorul trebuie să o aleagă pe cea mai mare. Punctele mai mici au dispărut.
Notă: termenul „piatră” în table poate fi numit zar, precum și o combinație de puncte care au căzut pe două table.
De exemplu, o piatră „patru-trei”.
3.11. Aruncarea pimelor înseamnă a face mișcări astfel încât dama să fie în afara tablei.
Un jucător poate începe să arunce piesele numai când toate piesele sale au ajuns acasă.
3.12. În procesul de scoatere a damelor din casă, jucătorul are dreptul de a folosi punctele care au căzut în zori, la propria discreție: poate juca dama în casă sau o poate arunca. Este posibil să aruncați piesele numai din câmpurile corespunzătoare ochilor căzuți în zori.
De exemplu, dacă se aruncă 6-3, jucătorul poate elimina o piză din câmpul al 6-lea și o damă din câmpul al 3-lea de pe tablă (pot fi jucate trei din câmpul al 6-lea, al 5-lea sau al 4-lea).
În procesul de eliminare a damelor din propria casă, este permisă scoaterea damelor din câmpurile de rangul cel mai mic, dacă nu există dame în câmpurile de rangul cel mai înalt.
De exemplu, dacă 6-5 a căzut în zori și nu există piese pe câmpurile 6 și 5, atunci jucătorul poate retrage două dame din casă din următoarea în ordine, a patra câmp, dacă nu există piese acolo, apoi din a treia, dacă nu există co secundă etc.
Petrecerea se termină.

4. Calcul în joc

4.1. Situația în care învinsul a reușit să arunce cel puțin o piesă se numește „unul” pierdut (0-1).

4.2 Poziția în care un jucător și-a aruncat toate piesele, iar adversarul său nu a putut să arunce niciuna, se numește „marte” (2-0).

4.3* Remiză la table. Dacă un jucător care joacă alb și-a aruncat toate piesele, atunci al doilea jucător care joacă negru are dreptul la ultima aruncare, deoarece a început inițial jocul - jocul mai târziu. În acest caz, dacă jucătorul care a jucat negru, folosindu-și dreptul la ultima aruncare și și-a scos piesele de pe tablă, atunci jocul se termină la egalitate și jucătorii primesc jumătate de punct (1/2-1/2), sau câte un punct (1-1) în funcție de regulile turneului.


* O remiză în table clasică lungă este o inovație.

Table este un joc foarte vechi și captivant. Una dintre opțiunile principale și comune este table lung. Sunt recunoscuți de comunitatea internațională ca disciplină sportivă, iar turnee oficiale au loc de câțiva ani.

Nu mulți se pot lăuda cu un joc de table bun, ci doar cu capacitatea de a juca, cunoașterea regulilor individuale. Iată principalele condiții, după ce le-ați stăpânit, puteți juca deja destul de competent table lung și, ulterior, puteți ajunge la un nivel decent.

Scopul jocului în acest tip de table este de a trece toate piesele (în sens invers acelor de ceasornic) un cerc complet, de a intra în casă (ultimul sfert de tablă pentru mișcare) și de a le arunca înaintea adversarului.

Este conceput pentru doi jucători. Turneul are loc pe o tablă specială, care este împărțită în părți din stânga și din dreapta, unde sunt situate 15 piese, iar fiecare jucător are o culoare diferită. Dreptul la prima mutare se determină aruncând un zar (zaruri), cel care înscrie mai mult începe primul. Dacă numărul de puncte este egal, atunci aruncați din nou zarul.

În jocul „backgammon lung”, regulile vă permit să declarați invalidă aruncarea adversarului rostind cuvântul „kestum” în timpul aruncării. La aruncare, este necesar ca ambele bile să cadă și să stea ferm pe o parte într-o jumătate a tablei. Dacă acest lucru nu se întâmplă, atunci aruncarea se repetă. Numărul de puncte determină câte „sâmburi” poate muta jucătorul piesele. Nu este permis să faci o mișcare cu două piese pe număr pe zar. Dacă același număr de puncte (dublu, gosh, pash, kush) cade pe ambele zaruri, acestea sunt dublate.

Este permis să puneți un număr nelimitat de dame pe un câmp, dar este imposibil să puneți pe celula adversarului. Poți bloca trecerea pieselor adversarului aliniind șase dintre piesele tale la rând. Este interzisă blocarea tuturor celor 15 piese ale altui jucător - cel puțin o damă străină trebuie să intre în casă.

Dacă jucătorul nu are nicio opțiune pentru o mutare, atunci punctele aruncate în zori dispar și mutarea merge către adversar. Dacă apare o astfel de situație când se poate face o mișcare, jucătorul trebuie să aleagă una mai mare.

Poziția inițială a pieselor atunci când se joacă table se numește „cap”, prin urmare mișcarea inițială se numește „luare din cap” și este permisă eliminarea unei singure piese pe mutare (excepția este prima mutare, unde 3 :3, 4:4 și 6 meci: 6). În cazul în care aceste combinații scad în timpul primei mișcări, doar două piese pot fi eliminate. Când al doilea jucător are mai multe opțiuni pentru a arunca zar, cu fiecare opțiune, două dame pot fi eliminate din cap. El, pe lângă capul adversarului, va fi împiedicat de acele dame pe care le-a scos deja înainte: dacă adversarul a aruncat 2:1, 6:2 sau 5:5 la prima aruncare, atunci al doilea jucător scoate a doua damă, de asemenea, cu aruncări 5:5, 6:2 și 4:4.

Există multe metode strategice și tactice ale jocului, dar principalul lucru este să capturați poziții mai avantajoase, în mod ideal conducând inamicul într-o poziție în care nu are mișcări de ceva timp - „marte”.

În etapa finală, piesele sunt aruncate de pe tablă. Acest lucru se poate face numai dacă toți au venit în casă. Puteți folosi punctele aruncate pentru a muta piesele în interiorul casei sau pentru a le arunca departe de câmpurile corespunzătoare punctelor din spate. Dacă lipsesc pe terenurile de seniori, jucătorul poate arunca dame de pe terenurile de juniori.

Nu există o mișcare ideală în table, de multe ori trebuie să o alegi pe cea mai bună dintre mai multe opțiuni disponibile.

În jocul de table, regulile nu permit egalitatea. Jucătorul care a aruncat ultimele dame din casă este considerat câștigător.

După ce a apărut în Est, table a devenit un joc internațional. Regulile existente, tablele primite datorită creșterii mari a numărului de fani ai acestui joc minunat, multilingv, inclusiv ucraineană - „reguli de gris în table”, traducerea principiilor, tacticii și strategiei.

Mii de oameni de pe planeta noastră sunt pasionați de table, care în țările vorbitoare de limbă engleză sunt numite table. Această distracție orientală străveche ocupă primele locuri în clasamentele de divertisment de masă. Începătorilor li se pare că victoria sau înfrângerea depind de aruncarea de zaruri speciale - zar. Scade multe puncte - câștigi, puține - pierzi. Nu toți cei care au jucat măcar o dată în viață știu: există secrete ale jocului de table, iar dacă le stăpânești, atunci vei purta laurii câștigătorului fără să-i dea jos.

Tactici de table

Cu siguranță toată lumea cunoaște elementele de bază ale tablelor, iar dacă nu, atunci iată punctele cheie. Fiecare participant are 15 dame pe partea sa de tablă (în casă). Sarcina principală este de a face un cerc în jurul terenului de joc și de a elimina jetoanele de pe teren mai repede decât adversarul. Numărul de găuri pentru care este mutată piesele este determinat de încărcături de aruncare.

Cu greu poți numi viclenia o cunoaștere aprofundată a regulilor. Este mai degrabă un adevăr de netăgăduit. Prin urmare, dacă mai aveți lacune în cunoștințe, completați imediat lipsa de cunoștințe. Puteți face acest lucru pe site-ul nostru, unde regulile sunt scrise într-un limbaj accesibil și ușor de înțeles. La urma urmei, fără cunoașterea teoriei stăpânirii nu vei realiza.

Secretele tablei

Pe scurt, secretele tipurilor cunoscute de table sunt următoarele: gândiți-vă cu atenție la fiecare mișcare, altfel este puțin probabil să aibă succes. Desfășurarea evenimentelor depinde de mișcările inițiale ale jetoanelor, fie la table lung sau scurt. Deși rezultatul duelului depinde și de succesul aruncării zarurilor, este corect din punct de vedere tactic să se calculeze mișcările și să prezică comportamentul adversarului.

Tactica jocului de table este următoarea: ne mișcăm cu o piesă din propriul nostru cap, o luăm pe a doua dintr-o altă gaură și, astfel, fără grabă, ne deplasăm în capul adversarului. Unii jucători cu experiență sfătuiesc să aleagă una dintre strategiile posibile:

  • încercați să mergeți înainte în orice fel;
  • păstrează apărarea până la ultimul.

Nu există niciun mister aici, totul este explicat logic: dacă mai cad temnițe cu mai multe puncte, mergi înainte. Dacă cu unul mic, apără-te. Când jucați table, tactica va diferi în funcție de situație, toate combinațiile nu pot fi prezise în avans, nu există jocuri câștig-câștig.

Dacă gândiți logic, atunci când doi adversari de același nivel de calificare se așează la tablă, au aceleași șanse de câștig. Apoi, pentru a câștiga, urmați această tactică de a juca table lung: nu lăsați adversarul să înscrie puncte și nu pierdeți singur puncte. Pentru a-l împiedica pe adversarul tău să marcheze puncte, creează poziții în care nu va putea merge și va fi forțat să sară peste mișcări. În același timp, porniți corect damele în casă și gândiți-vă în avans la combinații pentru a nu pierde puncte.

Tactici lungi de table

Secretul principal al tacticii corecte este să anticipezi situația și nu doar să vezi ce se întâmplă pe terenul de joc în fața ochilor tăi. Cu alte cuvinte, luați în considerare posibilele consecințe ale mișcărilor. Adepții tablei cu mentalitate matematică au făcut câteva calcule și au aflat că pentru a ajunge la gaura potrivită, încearcă să stai cu 5-6 găuri înaintea ei. Cel mai adesea, același număr de puncte cade în total. Acest mic truc va ajuta chiar și un începător să câștige.

Ce alte secrete ale jocului de table lung sunt cunoscute? Închideți găurile inamicului, în care poate intra, pentru că știm deja că de obicei zary da 5-6 puncte la aruncare. Folosește această tactică împotriva adversarului tău.

Secretele din tablele lungi includ și construirea unui gard. Un gard se numește jetoane ale unui participant la luptă plasate în trei până la șase celule la rând. După ce ați construit corect gardul, creați o combinație câștigătoare. Ideea este că adversarul are un deficit de mișcări, dar vei avea ocazia să faci o mișcare bine gândită. Dacă nu-ți sperii adversarul cu un gard de 3 jetoane, atunci când sunt 4, 5 sau 6 jetoane la rând, aceasta este aproape o combinație câștigătoare.

Joc lung de tactică table cu computer

În timpul jocului cu robotul în table lungă, tactica rămâne aceeași. Apărăm sau atacăm în funcție de situația de pe teren și de cât de norocos ești astăzi. Tablele online necesită, de asemenea, gândire logică și cel puțin cele mai simple abilități matematice ale jucătorului. Jucați sute de jocuri pentru a câștiga. Aici, ca și în sport - cu cât te antrenezi mai mult, cu atât victoria este mai aproape.

Folosește secretele tablei lungi în timp ce joci cu un robot sau cu o persoană din Clubul LuckForFree Free. De asemenea, toată lumea va găsi pe site-ul nostru cele mai populare jocuri: jocuri de cărți, șah, dame, domino, ruletă etc.

JOC DE PROBA
fără înregistrare

Învățarea regulilor tablei

31 octombrie 2012

Table este un joc la care participă 2 persoane. Pentru aceasta, trebuie să aveți o tablă specială, împărțită în două părți, dame și cuburi (zaruri). Scopul jocului este de a muta piesele în jurul tablei.

Pentru a face acest lucru, se aruncă zaruri, pe care puncte cad și, în funcție de punctele eliminate, piesele sunt mutate în jurul terenului de joc.

Oamenii joacă table de aproximativ 5.000 de ani. Acest joc a venit la noi din Orient cu mult timp în urmă, iar în diferite momente popularitatea acestui tip de activitate de agrement s-a schimbat constant, cu suișuri și coborâșuri.

În Evul Mediu, table era foarte populară și se numea table.

Regulile pentru jocul de table (lung) au rămas practic neschimbate, dar Edmond Hoyle a stabilit regulile pentru jocul de table scurt în 1743. Astăzi sunt foarte populari printre ruși și locuitorii țărilor CSI, le place acest joc în Iran, Siria, Turcia și Israel. Tot felul de turnee și competiții sunt organizate în mod regulat între fanii acestui joc.

Regulile pentru jocul table sunt definite de următoarele elemente:

tabla dreptunghiulara cu 24 de puncte, cate 12 pe fiecare parte.

Un punct este un triunghi cu o bază pe latură;

acasă sunt 6 puncte la rând, situate într-unul dintre colțurile tablei;

tabla este împărțită în jumătate printr-o linie verticală numită bară;

fiecare jucător deține 15 dame de aceeași culoare;

în joc folosesc o pereche de zaruri (zarov).

Reguli table (lung și scurt):

fiecare jucător se mișcă pe rând;

piesele se mișcă într-un cerc și fiecare jucător are propria sa direcție de mișcare;

În primul rând, dreapta primei mișcări este jucată cu ajutorul unei aruncări de zaruri. Începe cel cu cel mai mare număr rulat. Dacă scorul este egal, zarurile sunt aruncate;

fiecare tură începe cu o aruncare a zarurilor pe o parte liberă a barei. Dacă oasele au căzut în afara barei sau pe damă sau au stat neuniform, este necesar să faceți o a doua aruncare;

o piesă poate face de la una la patru mișcări;

dacă punctele aruncate pe zar nu vă permit să faceți o mișcare către piesă sau o celulă goală, mutarea dispare;

dacă este imposibil să se folosească numărul de puncte ale ambelor oase, este obligatoriu să se folosească un număr mai mare de puncte ale unui os;

când toate piesele sunt în „casă”, apoi în mișcările următoare sunt scoase din „casă”.

Regulile tablei sunt determinate de poziția inițială a pieselor pe tablă. Cel care a scos primul piesele din „casă” devine câștigător. Opțiunea „remiză” în table este complet exclusă. Câștigătorul este întotdeauna determinat în finală.

Câștigătorul poate obține până la 4 puncte pentru câștig.

Regulile pentru jocul de table lung constau în principal din punctele de mai sus. În plus, nu vă puteți pune dama pe dama altui jucător; puteți muta orice număr de dame; punctele de pe oase nu sunt cumulate; dacă nu există mișcări valide asupra oaselor, atunci mutarea este omisă, deoarece nu este permisă construirea unei bariere impenetrabile.

În plus, regulile jocului de table lung sunt că jucătorii trebuie să miște piesele în aceeași direcție una după alta în sens invers acelor de ceasornic. Jocul se desfășoară la o rată stabilită anterior, care se acordă pentru punctele câștigate.

Situația în care un jucător nu are timp să-și scoată piesele, în timp ce al doilea jucător a făcut-o deja, se numește „marte”. În acest caz, pariul este dublat.

Regulile pentru jocul de table scurt au următoarele diferențe:

damele se deplasează una spre alta;

pe scurt table, poți elimina piesele altui jucător;

poziția din care începe jocul este mai dificilă;

„Casa” jucătorului este ocupată de pozițiile 6 și 1 și „curtea” jucătorului - 12 și 7, iar adversarul său - 19 și 24, 13 și 18.

Regulile jocului de table constă și în faptul că piesele sunt dispuse astfel: jucătorul are 2 dame la punctul 24, 5 - la punctul 13, 3 - la a 8-a și 5 dame la punctul 6. damele adversarului sunt dispuse invers. Poate că vă va plăcea acest divertisment interesant, mai ales că regulile tablelor sunt simple.

Table șase-unu- un fel de joc de table care nu necesită abilități speciale și gândire strategică din partea jucătorilor. Face posibilă extinderea intervalului de vârstă de la 3 la 90 de ani.

Regulile jocului

Jucătorul care câștigă extragerea primește 1 mutare și aruncă două zaruri. Când numerele 6 sau 1 apar pe zar, jucătorul are dreptul de a arunca jetoanele în „casă”. Când orice alte numere apar pe zaruri, jucătorul mută jetonul la numărul corespunzător. Dacă cipul a fost deja scos din „cap”, atunci când numerele 6 sau 1 cad, jucătorul nu poate arunca jetoanele în „casă”. Jocul se termină imediat ce toate piesele unui jucător merg în „casă”.

Poziția de pornire

Doi jucători plasează câte 15 table pe propria parte a tablei de-a lungul părții stângi.

Jucând prima mișcare

Fiecare jucător aruncă un zar (zara). Dreapta primei mișcări merge către cea cu cele mai multe puncte. Dacă numerele se potrivesc, se rostogolesc din nou.

Cât de repede posibil, mutați toate jetoanele în ultima poziție vizavi.

Fundația Wikimedia. 2010 .

Vedeți ce este „Șase-Un” în alte dicționare:

ŞASE- num. cinci cu unul, șapte fără unul, jumătate de duzină. Sunt trei vaci, fătează, vor fi șase. S-au pierdut pantofii de bast, au căutat în curți: au fost șase, au găsit șapte. Scuipă, sufla, fluieră, spune: 6th 6, 36 (beat de probă). Șase săptămâni, mortul se spală, șase ... ... Dicționarul explicativ al lui Dahl

Șase bulgari morți- Genuri industrial, zgomot, electronic de putere, experimental, ambient întunecat, IDM, neofolk Anii 1995 ... Wikipedia

Six Lost Hours (film)- Șase ore pierdute Șase heures à perdre Genul comedie dramatică ... Wikipedia

Șase Napoleoni- Genul Aventura celor șase napoleoni ... Wikipedia

Sase (film- Six (film, 2004) Six Six: The Mark Unleashed Genre ... Wikipedia

Șase ore pierdute- Six heures à perdre ... Wikipedia

Six (film, 2004)- Six Six: The Mark Unleashed Genre ... Wikipedia

Șase picioare, două capete și o coadă.- (sus). Vezi MAN... V.I. Dal. Proverbe ale poporului rus

unu- unul / unu / unu / un număr, folosiți. max. adesea Morfologie: cât? o casă, o mână, un cuvânt, (nu) câte? o casă/cuvânt, o mână, câte? o casă/cuvânt, o mână, (vezi) cât? o casă, o mână, un cuvânt, (văd) ... ... Dicționarul explicativ al lui Dmitriev

Șase învățături secrete- Jiang Ziya, portret dintr-o enciclopedie din 1607. Șase învățături secrete (tradiția chineză 六韜, exercițiul 六韬, pinyin ... Wikipedia

Situație la table

Dependent de

Fi fericit!

Citat (Cobal @ 24.11.2012)

Regula sună astfel: În timpul jocului, există o singură restricție: jucătorul nu poate ocupa 6 câmpuri la rând, adică să blocheze calea adversarului, până când aduce cel puțin o jetoane în casa lui.
Nu puteți crea un rând de 6 sau mai multe piese la rând dacă cel puțin una dintre piesele adversarului nu se află în spatele gardului.

http://backgammon.gambler.ru/rules1.php:
„Dacă piesele adversarului ocupă șase pătrate în fața oricărei piese, atunci aceasta este blocată. Nu este interzis să construiți blocuri de 6 piese, totuși, toate cele cincisprezece piese ale adversarului nu pot fi blocate.

Citat (Cobal @ 24.11.2012)
Nu în acest fel. Este imposibil să închizi 6 nici de jos, nici de sus, pentru că adversarul nu are o singură piesă în casă.
Regula sună astfel: În timpul jocului, există o singură restricție: jucătorul nu poate ocupa 6 câmpuri la rând, adică să blocheze calea adversarului, până când aduce cel puțin o jetoane în casa lui. De jos este EXACT posibil - dacă înainte de a închide al 6-lea teren la rând, unul dintre jetoanele adversarului a mers mai departe.

Citat
Nu puteți crea un rând de 6 sau mai multe piese la rând, dacă cel puţin una dintre piesele adversarului nu se află în spatele gardului
Din partea de sus ÎNCĂ este imposibil, pentru că niciunul dintre jetoanele adversarului nu a intrat acasă.

Om Mani Padme Hum

Citat (Cobal @ 25.11.2012)
În general, pentru prima dată aud despre împărțirea câmpului în sus și jos
Nu mă voi certa, pentru că se pare că această regulă este interpretată diferit în locuri diferite, dar, ca persoană care a jucat mai mult de o sută de jocuri de table lung, pot spune un lucru sigur: dacă acoperiți 6 câmpuri la rând înainte ca adversarul să pună la cel puțin un cip în casă, apoi „sfârșitul prematur al jocului” se va întâmpla mult mai des. Așa că vă sfătuiesc să jucați după regulile pe care le-am anunțat mai sus.
În general, există un thread în care și părerile sunt împărțite http://www.fpclub.ru/ipb_test/index.php?viewtopic=451
sus și jos - așa am pus-o în relație cu partea de sus și de jos a ecranului, pentru a fi mai clar în acest subiect.
Cât despre reguli, le-am anunțat pe cele prin care am învățat să joc pe stradă.
Nu știu exact ce reguli există la campionatele internaționale.
suprapuneți 6 câmpuri ale adversarului la rând (înainte ca adversarul să planteze cel puțin o așchie în casă) - așa cum se face în partea de jos a imaginii are sensul cel mai imediat - și anume, a pune „MARS” pe adversar - adică , situație în care unul dintre jucători a terminat deja de jucat - iar celălalt nu și-a retras încă nici măcar un jetoane.

dacă așteptați până când adversarul aduce cel puțin una dintre jetoanele sale în casa lui, este practic IMPOSIBIL să puneți „MARS” pe adversar - dar atunci când adversarul din orice parte a jocului își cheltuiește jetoanele departe în așa fel încât acest lucru creează o gaură de mai mult de 6 jetoane care poate fi închisă - în timp ce situația cu „Marte” devine mai probabilă.
În același timp, atunci când joci table pe bani, „MARS” este plătit DUBLĂ, așa că această suprapunere a 6 câmpuri are cel mai imediat sens în raport cu acest joc.

Există și conceptul de „COX” – dar acesta este și mai puțin comun – dar când joacă pentru bani, uneori prevăd acest moment.

echipa de munte

Citat (Omul de zăpadă la 25.11.2012)
dacă așteptați până când adversarul aduce cel puțin una dintre jetoanele sale în casa lui, este practic IMPOSIBIL să puneți „MARS” pe adversar - dar atunci când adversarul din orice parte a jocului își cheltuiește jetoanele departe în așa fel încât acest lucru creează o gaură de mai mult de 6 jetoane care poate fi închisă - în timp ce situația cu „Marte” devine mai probabilă. Deci, acesta este punctul în care Marte este un rezultat destul de rar și este rezultatul fie al unei greșeli grave a adversarului, fie al unei pierderi extrem de nefericite de oase. Adică, aparent, puteți juca în moduri diferite (principalul este să discutați acest lucru în prealabil). Tocmai am auzit despre astfel de reguli pentru prima dată în acest thread.

P.S. În urmă cu aproximativ 15 ani, tatăl meu din Turcia, beat, a jucat toată noaptea cu un turc - regulile erau „un jucător nu poate ocupa 6 câmpuri la rând, adică să blocheze calea inamicului, până când aduce cel puțin o jetoane. în casa lui”.
P.P.S. Există un joc vechi, dar excelent pentru PC, Backgammon 2.0, jucat după aceleași reguli.

Teribil

Citiți cartea lui Cebotarev - această situație este descrisă acolo, precum și alte puncte controversate.
Există o mulțime de „reguli” stupide în interpretările în curte ale diferitelor jocuri, același hold'em în multe jocuri cu viperă, în zorii apariției sale în Rusia, a fost jucat, de asemenea, conform unor reguli complet nebunești, nu a existat un concept de ilegalitate. plusare, de exemplu: un jucător ar putea merge all-in ori de câte ori dorește, chiar dacă all-in-ul lui Shorty după propria plusare s-a dovedit a fi doar câteva blind-uri mari în plus.

Marte în table, acesta nu este un rezultat destul de rar, dar se întâmplă foarte des dacă unul dintre adversari nu înțelege bine jocul, iar al doilea îl folosește cu pricepere.
Și dacă oamenii care înțeleg jocul, atunci acesta este un stimulent foarte bun pentru a economisi timpul tău și al altora: adversarul tău te-a anunțat daveși vezi că într-o astfel de situație de joc poți nu doar să pierzi, dar este posibil și cu Marte. Deci decideți dacă să renunțați și să pierdeți 1 jackpot sau să vă mulțumiți cu 4 cu un rezultat complet nefavorabil.

forum.gipsyteam.ru

Table 6 1 reguli de joc

  • Regulile jocului online
  • Caracteristici ale jocului de table lung și furios

    Regulile de table pentru care diferă în funcție de tipul de joc, vă permit să utilizați și să vă distrați. Vă puteți familiariza cu caracteristicile jocului de table scurt pe o altă pagină a site-ului nostru.

    Table lung - să înveți să joci

    În general, regulile nu diferă de table, dar există anumite diferențe. Să vorbim despre ele mai detaliat.

    Fiecare jucător primește cincisprezece jetoane, care sunt plasate într-un rând de cincisprezece jetoane, fiecare jucător fiind numit „cap”. Conform regulilor jocului, nu poate fi eliminată mai mult de o piesă din fiecare rând într-o singură mișcare. Dar există o excepție - dacă două valori identice au fost aruncate pe zaruri, atunci jucătorul primește un privilegiu și poate elimina două jetoane pe tură. Se deplasează secvenţial, unul după altul, întotdeauna în sens opus mişcării în sensul acelor de ceasornic.

    Acordați atenție următoarei caracteristici - dacă dama adversarului este deja pe divizie, este interzis să o „tăiați”. Numărul de dame situate pe o singură divizie nu este limitat.

    Este interzisă crearea de bariere dacă nu există o singură piesă a adversarului pe diviziile ulterioare, în spatele barierei.

    Dar când joci table lung, ale căror reguli le citești acum, ai dreptul de a elimina o piesă din teren dacă aceasta se află pe o diviziune care corespunde numărului de puncte aruncate pe zar. Desigur, există situații în care nu vor exista astfel de dame și, prin urmare, trebuie să mutați jetoanele de la diviziile superioare la cele mai tinere. Nu este necesar să se efectueze eliminarea damelor din divizii la fiecare mutare - regulile permit mișcarea acestora în casă.

    Table nebun - caracteristici ale jocului

    Dacă sunteți interesat de table nebunești, regulile jocului din ele nu sunt practic diferite de cele de mai sus. Dar există anumite caracteristici, datorită cărora jocul a fost numit nebun (nebun) - vorbim despre utilizarea duplicatelor.

    În special, atunci când are loc o dublare, jucătorul face patru mișcări simultan cu jetoane, în funcție de câte numere au căzut. În viitor, jucătorul efectuează mișcarea jetoanelor în dublu, până la șase.

    Să luăm un exemplu simplu și de înțeles. Dacă doi patru au căzut pe zaruri, atunci mai întâi trebuie să faceți patru mișcări din patru divizii, iar după aceea încep cele mai interesante. Datorită acestui lucru, table a început să fie numit nebun: jucătorul face mișcări suplimentare - patru mișcări din cinci divizii, precum și patru mișcări din șase divizii.

    Dar asta nu este tot. Există cazuri frecvente când, din cauza locației jetoanelor, este imposibil să faci o mișcare după ce apare o dublare - în acest caz, acest privilegiu este transferat adversarului. Și deja face mișcări până la sfârșitul combinației din valoarea la care s-a oprit adversarul său. Când rândul se încheie, jucătorul are și dreptul la aruncarea legală a zarurilor. Ultima diferență este următoarea - este interzisă scoaterea jetoanelor din spațiile care NU corespund valorilor aruncate pe zaruri. De asemenea, este interzisă mutarea jetoanelor direct în casă.

  • Cap - acest termen se referă la o pătrime din tablă pe care se află piesele jucătorului chiar la începutul jocului.
  • Acasă - acesta este sfertul tablei în care jucătorul trebuie să aducă piesele pentru a le elimina apoi din joc.
  • Bară - aceasta este desemnarea barei dintre cele două pânze ale tablei de joc, pe care sunt adunate damele eliminate.
  • Aruncă - pentru a face anumite mișcări, astfel încât piesele să fie în afara tablei de joc.
  • Blot este numele unui punct care este ocupat de o singură piesă.
  • Ancoră - acest termen se referă la un punct ocupat de două sau mai multe dame.
  • Tas - acest cuvânt desemnează un meci, mai des aplicat unui joc de până la 3 puncte marcate.
  • Dove - înseamnă dublarea pariurilor atunci când joci pentru bani (pariu). Înainte de fiecare mișcare, jucătorii au posibilitatea de a oferi dublarea mizei spunând râvnitul „Dave”. Adversarul poate accepta „Dave”, sau poate refuza și pierde jocul și un punct. Jucătorul care a acceptat „Davé” primește Castorul, despre care se va discuta mai jos, iar din acel moment are dreptul exclusiv de a dubla pariurile.
  • Basho - acesta este numele contradublării pariurilor în cadrul aceluiași joc. Basho poate fi, de asemenea, acceptat sau respins. Dacă basista acceptă, atunci castorul îi trece și jocul continuă. Dacă adversarul nu acceptă „baza”, el este considerat învins.
  • Beaver este un termen care se referă la dublarea pariurilor atunci când folosești „dave” sau „bass”.
  • Kestum este un cuvânt semnal care trebuie folosit pentru a opri sau anula o aruncare. Este necesar să aveți timp pentru a pronunța acest cuvânt înainte ca zarurile să-și oprească mișcarea.
  • Double, pash, gosh sau kush - toți acești termeni denotă același număr de puncte care au căzut pe zaruri.
  • Eu corectez - un cuvânt de avertizare care trebuie pronunțat dacă jucătorul are de gând să corecteze doar poziția piesei, dar nu să facă o mișcare.
  • Oin este un joc de table care s-a încheiat cu scorul de 0-1.
  • Marte - regulile spun că dacă adversarul care pierdea a eliminat cel puțin o piesă, atunci a pierdut cu numărul de puncte care erau în joc. Dar dacă nu a fost posibil să arunce o singură piesă, atunci el primește o pierdere de „Marte” și pierde de două ori mai multe puncte decât ar putea cu o pierdere normală.
  • Cox este un termen care denotă următoarea stare de fapt: adversarul care pierde nu numai că nu a reușit să arunce o singură piesă, dar a lăsat și una sau mai multe pe „bara” sau în „casa” adversarului. În acest caz, el pierde cu „coca” și pierde de trei ori numărul obișnuit de puncte.
  • Regula lui Jacobi este o regulă care servește la accelerarea jocului, deoarece este concepută pentru a exclude situațiile în care „Davé” nu ar fi declarat.
  • Regula lui Crawford - conform acestei reguli, dacă în ciclul de jocuri unuia dintre adversari îi lipsește un punct pentru a câștiga, atunci în jocul următor nu va avea acces la „castor”.
  • Zara - acest termen se numește zaruri, zaruri.
  • Pariu - suma de jetoane atunci când joci table pentru bani.

Încearcă pe gratis
fără înregistrare

SITE PENTRU PERSOANE 18+

Pentru a începe să jucați table online, trebuie să vă înregistrați și să alegeți un adversar.

© azartclub.net Table online (lung) 2007-2016

Regulile jocurilor online Caracteristici ale jocului de table lung și furios Regulile de table pentru care diferă în funcție de tipul de joc, vă permit să utilizați și să vă distrați. Cu caracteristici de joc.

Table lungă Câmp de joc Placă pentru table lungă, are 24 de celule, sunt marcate cu triunghiuri ascuțite. Fiecare jucător are cincisprezece jetoane, care sunt plasate pe partea dreaptă a tablei într-una singură.

joc de societate

Ne pare rău, acest joc este epuizat. Productia ei a fost suspendata. În acest moment, verifică jocuri similare precum:

Table din lemn

Table magnetice de călătorie

Table este un joc de masă pentru doi jucători pe o tablă specială împărțită în două jumătăți.

Sensul jocului

Aruncați zarurile și mutați piesele în conformitate cu punctele aruncate, treceți piesele un cerc complet în jurul tablei, intră cu ele în casa ta și aruncă-le de pe tablă înainte ca adversarul să o facă.

Tablă pentru table

Terenul de joc (tabla) are o formă dreptunghiulară. Există 24 de puncte pe tablă - 12 pe fiecare dintre cele două părți opuse. Punctul este de obicei un triunghi isoscel îngust, alungit, a cărui bază se află pe o parte, iar înălțimea poate fi până la jumătate din înălțimea plăcii. Punctele sunt numerotate de la 1 la 24. Numerotarea este diferită pentru fiecare jucător. Pentru comoditate, articolele pot fi colorate în două culori - chiar într-una, impar în alta.

Șase puncte la rând într-unul dintre colțurile tablei sunt numite casa jucătorului. Locația casei depinde de reguli.

Din părțile laterale ale tablei pot fi alocate zone destinate plasării pieselor peste tablă. Dacă nu sunt prevăzute în designul tablei, jucătorii pun piesele pe masă în partea laterală a tablei (lângă casă).

Tabla este împărțită în mijloc de o bandă verticală numită bară. În acele variante de table în care poți învinge piesele adversarului, piesele doborâte sunt puse pe bară.

Fiecare jucător are un set de dame - 15 piese de aceeași culoare (în unele versiuni ale jocului sunt folosite mai puține piese).

Există cel puțin o pereche de zaruri (zar). Setul poate conține două perechi de oase - fiecare jucător are propriile sale, precum și cupe speciale pentru amestecarea oaselor. În jocul de pariuri, poate fi folosit și așa-numitul „cub de dublare”, un cub suplimentar pentru confortul luării în considerare a creșterii ratelor - numerele 2, 4, 8, 16, 32, 64 sunt marcate pe acesta. chipuri.

Regulile jocului

Există multe varietăți de jocuri de table care diferă în ceea ce privește regulile de mișcare, pariuri, poziția de start și alte detalii. Cu toate acestea, există trei soiuri principale ale jocului - table lung, șase unu și table scurt. Toate opțiunile sunt comune următoarele reguli:

  • Jucătorii se fac pe rând.
  • Direcția de mișcare a pieselor este diferită în diferite versiuni ale jocului. Dar, în orice caz, piesele se mișcă în cerc și pentru fiecare jucător direcția mișcării lor este fixă.
  • Dreapta primei mișcări se joacă prin aruncarea zarurilor - fiecare dintre jucători aruncă un zar, cel care are cele mai multe puncte merge primul. În cazul aceluiași număr de puncte, aruncarea se repetă.- Înainte de fiecare mișcare, jucătorul aruncă două zaruri (numite: zaruri). Punctele pierdute determină mișcările posibile. Zarurile sunt aruncate pe tablă, acestea trebuie să cadă pe spațiul liber al tablei, pe o parte a barei. Dacă cel puțin una dintre oase a zburat de pe tablă, oasele au ajuns în diferite jumătăți ale tablei, osul a lovit dama sau a stat neuniform (rezemat de damă sau de marginea tablei), aruncarea este considerată invalidă și trebuie repetat.
  • Într-o singură mișcare, se fac de la una la patru mișcări de dame. În fiecare dintre ele, jucătorul poate muta oricare dintre piesele sale cu numărul de puncte care au căzut pe unul dintre zaruri. De exemplu, dacă 2 și 4 puncte au căzut, jucătorul poate muta una (orice) dintre piese cu 2 puncte, cealaltă cu 4 puncte sau poate muta o piesă mai întâi cu 2, apoi cu 4 puncte (sau, invers, mai întâi). cu 4 apoi cu 2). Dacă același număr de puncte (dublu) cade pe ambele zaruri, atunci punctele pierdute sunt dublate, iar jucătorul are ocazia să facă 4 mișcări. Fiecare mișcare a piesei trebuie făcută pentru întregul număr de puncte care au căzut pe zar (dacă 4 puncte au căzut, atunci nu puteți muta dama pentru 1, 2 sau 3 puncte - puteți merge doar pentru cele 4 complete).
  • În varianta „mad gyulbar” a jocului, atunci când un dublu este aruncat, jucătorul face toate mișcările de la dublul care a căzut la dublu de șase (de exemplu, când are loc un dublu „patru-patru”, jucătorul se mută o piesă cu 4 puncte, apoi alta cu 4 puncte, apoi alta cu 5 puncte, alta cu 5 puncte, una cu 6 puncte și alta cu 6 puncte). Dacă jucătorul nu are posibilitatea de a face niciuna dintre aceste mișcări, atunci adversarul trebuie să facă mișcările nejucate.
  • În fiecare versiune a regulilor, există câteva mișcări interzise ale damelor. Jucătorul nu poate alege mișcări care necesită astfel de mișcări. Dacă nu există mișcări permise pentru combinația de puncte, jucătorul omite mutarea. Dar dacă există posibilitatea de a face cel puțin o mișcare, jucătorul nu o poate refuza, chiar dacă această mișcare este neprofitabilă pentru el.
  • Dacă este imposibil să folosiți punctele unuia dintre zaruri, acestea sunt pierdute. Dacă există două opțiuni pentru o mișcare, dintre care una folosește punctele unui singur os, iar cealaltă - din ambele, atunci jucătorul trebuie să facă o mișcare care folosește punctele ambelor oase. Dacă este posibil să se mute doar una dintre cele două piese (adică mutarea unei piese exclude posibilitatea de a muta cealaltă), jucătorul trebuie să facă o mutare cu mai multe puncte. În cazul unei duble, jucătorul trebuie să folosească numărul maxim posibil de puncte.
  • Când toate piesele jucătorului în curs de deplasare de-a lungul tablei cad în casa lor, următoarele mișcări jucătorul poate începe să le scoată de pe tablă. O damă poate fi plasată în afara tablei atunci când numărul punctului pe care se află este egal cu numărul de puncte aruncate pe unul dintre zaruri (adică o piesă care se află pe punctul extrem poate fi setată dacă o unitate a căzut). , pe a doua de la margine - dacă a căzut un deuce ). Dacă toate piesele din casă sunt mai aproape de marginea tablei decât numărul de puncte aruncate, atunci dama din punctul cu cel mai mare număr poate fi plasată în spatele tablei.
  • Aranjarea inițială a pieselor este determinată de reguli - Nu există remize la table. Primul jucător care își pune toate piesele peste bord câștigă.
  • Câștigătorul primește de la unu la trei puncte pentru câștig. Regulile pentru notarea punctelor pentru câștig în diferite variante de table pot diferi.