Joc intelectual pentru preșcolari. Jocuri intelectuale și educative pentru copiii de vârstă școlară primară

Recenzia jocurilor intelectuale pentru grădiniță

Prezentare generală a jocurilor intelectuale pe care le-am întâlnit și pe care le-am jucat

Una dintre sarcinile principale ale predării la grădiniță este dezvoltarea intelectuală a copiilor, care este facilitată de formarea gândirii logice și a proceselor cognitive: percepție, memorie, atenție.

Putem fi convinși în practică că una dintre căile care conduc la accelerarea cunoașterii și, prin urmare, a dezvoltării intelectuale, este utilizarea jocurilor educaționale.

Jocurile educative sunt jocuri care simulează procesul creativ în sine și își creează propriul microclimat, unde apar oportunități de dezvoltare a laturii creative a intelectului.

Aproape orice joc poate fi educativ, dacă nu faci pentru copil ceea ce poate să facă el însuși, nu gândi pentru el, dacă el însuși se poate gândi la asta.

Jocurile educaționale au o gamă largă de dificultăți: există jocuri disponibile pentru un copil de 2-3 ani, există jocuri care depășesc puterea unui adult. Aceasta înseamnă că munca poate începe cu grupul mai tânăr și în toate tipurile de activități.

Desfăşurarea sistematică a jocurilor propuse contribuie la dezvoltarea diverselor calităţi intelectuale: percepţie, atenţie, memorie, reprezentări spaţiale şi imaginaţie; capacitatea de a găsi dependențe și modele, de a clasifica și sistematiza materialul, de a crea noi combinații de elemente existente, litere, detalii, obiecte, capacitatea de a găsi erori și deficiențe; capacitatea de a anticipa rezultatul acțiunilor cuiva.

Aceste jocuri nu sunt făcute de sine stătătoare, poate că asta le face mai puțin valoroase... Poate... Dar îmi plac foarte mult aceste jocuri, sunt interesante, manipulative și, cel mai important, copiilor mei le place să le joace! Nu regret banii cheltuiți, mai ales în acele momente când văd cum se mișcă creierul elevilor mei. Îmi cer scuze pentru o astfel de comparație, dar a spune altfel nu înseamnă a transmite întreaga percepție emoțională a acestor momente.

În primul rând, învățăm cu copiii, stăpânim jocuri noi. Arăt principiul de funcționare al fiecărui joc. Apoi dau ocazia să încep să mă joc în mini-grupe.Copiii se pot sfătui între ei, să ofere posibile soluții, fiecare își poate oferi propria soluție la problemă.


Apoi vine momentul în care fiecărui copil i se oferă un joc pentru unul. Copiii se pot juca cu concentrare și pentru o lungă perioadă de timp. În fața dificultăților, fiecare copil o depășește în felul său. Cineva încearcă să refuze imediat să rezolve problema, iar apoi vin în ajutor, cineva refuză cu încăpățânare să accepte ajutorul, încercând să-l rezolve singur.
Îmi place să mă uit la copiii mei zilele astea.

Joc de puzzle „Rush Hour” interesant nu numai pentru băieți, ci și un succes chiar și pentru fete.
Scopul jocului:
eliberează drumul pentru mașina ta blocată într-un ambuteiaj.
Setul include: un teren de joc, mașini, 40 de cărți cu sarcini de diferite dificultati și o geantă convenabilă pentru depozitarea și transportul jocului.

Caramida cu caramida permit dezvoltarea percepţiei vizual-spaţiale. Jucărie complexă. Asamblați figura din imagine. Fiecare figură constă din cărămizi conectate într-un mod deosebit. Îmi amintește de ceva de genul Tetris. Scopul jocului:
Aranjați piesele puzzle-ului pentru a se potrivi cu imaginea de pe card.


Le propun copiilor mei de patru ani să adune aceste figuri pe cartonașe cu o soluție gata făcută. Chiar și aici trebuie să-ți dai seama cum!


Joc magnetic de călătorie „Arca lui Noe”. Nu toată lumea poate aranja „fiecare creatură în perechi”... Jocul are 4 nivele de dificultate. eu și copiii mei de patru ani stăm bine la nivel de începător.

Joc „Șoareci cu brânză”! Cina s-a terminat, toata lumea a plecat, asa ca acum a venit vremea soarecilor, care se vor distra pana dimineata! Alegeți o sarcină din broșură și aranjați bucățile de brânză astfel încât toate cozile șoarecilor să se uite în sus, așa cum este indicat în ilustrația sarcinii. Trebuie să rulați bucăți de brânză pe o farfurie până când fețele tuturor șoarecilor se uită în sus.

Joc de logică „Operațiunea „Interceptare”. Jocul are șaizeci de sarcini de dificultate variabilă, copilul putând trece treptat de la cele mai simple la cele mai dificile. Jucăria aduce perseverență, atenție și acuratețe - acele calități care vor fi cu siguranță utile la vârsta adultă ulterioară.
Sensul jocului este că trebuie să rețineți și să neutralizați criminalul. Acest lucru nu este atât de ușor de făcut, dar merită să ne gândim puțin, iar soluția va veni de la sine! Dar încă nu le cer copiilor mei să țină mașina roșie... este încă dificil pentru ei. Am învățat cum să manipulăm jocul și, după ce am așezat casele pe instrucțiuni, am pus pe teren toate piesele care au forme neregulate.

Joc de logică „Camuflaj, Polul Nord”. Jocul de masă logic fascinant „Camouflage, North Pole” are 48 de sarcini (pentru fiecare sarcină există o singură soluție). Scopul jocului este de a aranja puzzle-urile în așa fel încât urșii polari să fie pe slot de gheață, iar peștii să fie în apă. În același timp, imaginile cu animale și pești nu ar trebui să acopere eschimosii care sunt reprezentați pe cărți.
Sarcinile sunt împărțite în patru niveluri de dificultate. Și dacă se dau indicii pe cărțile de la primul nivel de complexitate (contururile mai multor jetoane sunt conturate în verde), atunci în toate celelalte cazuri va trebui să vă bazați doar pe propriile puncte forte.

Jocul de logică „Sirenele”... Un nume de fată.. dar sarcinile sunt uneori peste puterea băieților curajoși... trebuie să-ți rupi bine capul!
Jocul de logică fascinant „Mica Sirenă” conține mai multe cărți de joc, 4 nivele de dificultate, 48 de sarcini și o broșură cu reguli de joc și răspunsuri. Colectând un puzzle, copilul dezvoltă: atenție și inteligență rapidă, coordonarea muncii ochilor și mâinilor, concentrare, capacitatea de a lucra conform modelului și de a îndeplini sarcinile atribuite.
Scopul jocului este de a plasa fragmente transparente cu imagini pe teren astfel încât să izoleze peștii monstru de peștii pașnici.

Joc magnetic de călătorie „Lumea subacvatică”.Poziționați 4 părți magnetice pe tabla de joc în așa fel încât să rămână vizibili doar locuitorii lumii subacvatice indicați în sarcină. Toate celelalte ar trebui să fie „ascunse”. Acest puzzle logic unic pentru copii și adulți are 48 de sarcini împărțite în 4 nivele de dificultate. Jocul este foarte convenabil de luat cu tine pe drum. Jocul dezvoltă: gândire logică, abilități cognitive, percepție vizuală și spațială.

Puzzle „Safari în Africa!”.
Scopul jocului:
Mutați figurile de animale pentru a deschide drumul jeep-ului până la ieșirea din terenul de joc.
Reguli simple și obiective clare ale jocului.
Fiecare joc are de la 20 la 120 de opțiuni pentru sarcini de diferite niveluri de dificultate.
Fiecare joc este livrat cu o geantă convenabilă pentru transport și depozitare.

Puzzle „Traversare periculoasă”. Dezvolta logica si gandirea spatiala. Include 40 de sarcini originale. Nivele: de la începător la expert (4 nivele).
Sarcina ta: ajută un tânăr turist să traverseze râul uscat. Butuci în apă și câteva scânduri vechi între ele vă vor ajuta cu asta! Începeți să mergeți pe un ciot de pe partea dvs. a râului și terminați pe un ciot de cealaltă parte a râului.

Joc de logică „Noua clădire a lui Oli și Kolya”
Jocul de logică „Noua clădire a lui Oli și Kolya” este un joc de puzzle interesant pentru un jucător. Sarcina tânărului arhitect este să construiască case de diferite forme dintr-un număr dat de părți. I se oferă o gamă de 60 de sarcini cu 5 nivele de dificultate: de la începător la profesionist.
Setul include 9 blocuri de construcție din lemn cu ferestre multicolore, o fundație, o carte cu sarcini și răspunsuri la acestea, precum și două figuri de constructori - Olya și Kolya. Blocurile amintesc de elemente figurate pentru jocul Tetris: toate au forme diferite și culori diferite.
Fiecare card de sarcină arată perimetrul viitoarei case, locația figurii constructorului și o listă de părți care trebuie folosite. Cu cât nivelul este mai greu, cu atât vei avea nevoie de mai multe blocuri. În primele patru niveluri, este folosită o singură figură de constructor, veți avea nevoie doar de ambele în al cincilea.
Casele sunt construite pe verticală, iar pentru o mai mare stabilitate, blocurile sunt așezate pe fundație. Casa finită ar trebui să aibă un acoperiș plat și pereți uniformi, fără proeminențe și găuri.
Blocurile care sunt afișate în interiorul perimetrului de pe card nu pot fi mutate. Restul le puteți muta și schimba liber. În ceea ce privește figurina constructorului, aceasta stă inițial pe unul dintre blocurile de bază. Îl poți muta de câte ori vrei, în sus sau în jos, dar doar un etaj. Principalul lucru de reținut este că constructorii noștri nu știu să „zboare”, așa că nu va fi posibil să ridicați pur și simplu figura, să scoateți sau să adăugați un bloc și să-l puneți la locul inițial.
Ați finalizat sarcina dacă clădirea îndeplinește toți parametrii și figura constructorului este pe acoperiș.
Rezolvarea acestui puzzle este o adevărată plăcere! Toate detaliile sunt realizate din lemn frumos lucrat, iar posibilitățile educaționale ale jocului sunt pur și simplu nesfârșite: construiești clădiri, antrenezi logica, ingeniozitatea, gândirea spațială și, bineînțeles, perseverența - abilități care sunt necesare în fiecare zi în viața reală.

Nu tocmai obișnuit mozaic. piesele sunt fixate împreună într-un cerc. puteți colecta o varietate de forme.

Joc magnetic „Îmbracă păpușa”. Fetelor le place. Patru păpuși din lemn cu bază magnetică pentru a te îmbrăca pentru diverse evenimente.

Și un alt joc grozav pentru tabletă. De asemenea, magnetic. Cu bețișoare de lemn. la capătul cărora se află magneți, este necesar să se mute prin labirint bile de fier de patru culori primare: roșu, albastru, galben, verde. Sarcinile includ diverse: dezvoltarea abilităților motorii fine ale mâinilor, pregătirea mâinii pentru scris, consolidarea cunoștințelor de culoare, numărarea la matematică și toate procesele mentale .... Puteți antrena ambele mâini deodată :)) )

Fișier: jocuri intelectuale la vârsta preșcolară senior

Jocul „Blocuri logice ale lui Gyenesh”

Ţintă. Contribuie la accelerarea procesului de dezvoltare la preșcolari a celor mai simple structuri logice de gândire și reprezentări matematice

Scurta descriere:

Dintr-o figură aleasă în mod arbitrar, încercați să construiți un lanț cât mai lung posibil. Opțiuni de construire a lanțului:

astfel încât să nu existe figuri de aceeași formă (culoare, dimensiune, grosime) în apropiere;

astfel încât să nu existe figuri identice ca formă și culoare (ca culoare și mărime, ca mărime și formă, ca grosime);

astfel încât în ​​apropiere există figuri care au aceeași dimensiune, dar diferite ca formă;

astfel încât în ​​apropiere să fie figuri de aceeași culoare și dimensiune, dar de altă formă (aceeași dimensiune, dar de altă formă).

Jocuri ale mintii.

Joc de matematică pe tabletă

Ţintă. Creați condiții pentru activitățile de cercetare ale copilului.Promovarea psihosenzorio-motorii, cognitive (dezvoltarea cognitivă, precum și dezvoltarea abilităților creative.

Scurta descriere:

Jocul prezintă scheme conform cărora copiii reproduc desenul cu ajutorul benzilor de cauciuc și figurilor colorate. Schemele pot fi completate în funcție de nivelul de dezvoltare al copilului, veniți cu propriile opțiuni. Jocul conține scheme de orientare în spațiu, numărare, geometrie, jocuri cu cifre, litere, simetrii, indicatoare rutiere, ghicitori, poezii ilustrate, basme, modele.

Instrucțiuni metodice. Lucrând cu un grup de copii, puteți efectua dictate vizuale și auditive pe o tabletă matematică.

Joc intelectual.

Joc „Mozaic geometric”

Ţintă. Pentru a consolida cunoștințele despre figurile geometrice și culorile primare, despre dimensiunea obiectelor. Dezvoltați percepția vizuală, memoria. Contribuie la dezvoltarea abilităților intelectuale.

Scurta descriere:

Invitați copiii să descompună formele geometrice decupate în grupuri:

după culoare (toate piesele albastre, toate piesele verzi etc.)

după dimensiune (triunghiuri mici și triunghiuri mari, pătrate mici, pătrate mari și medii etc.)

după formă (toate triunghiurile, toate pătratele, toate jumătățile de cercuri etc.)

așezarea acelorași imagini dintr-un set de forme geometrice, mai întâi prin suprapunerea pe un card, apoi lângă imagine și apoi din memorie.

Invitați jucătorii să așeze orice imagine din forme geometrice.

Joc intelectual.

"Tine minte"

Ţintă. Dezvoltați percepția vizuală, atenția voluntară, memoria. Dezvoltați gândirea vizual-figurativă

Scurta descriere:

Există 12 cărți în joc. Sarcini pentru fiecare card pentru complicații. În prima etapă, ne oferim să ne uităm și să ne amintim ce este desenat. Arătând cardul 2, copiii determină ce s-a schimbat în comparație cu prima carte. În următoarea etapă, copiii iau în considerare, își amintesc și desenează figurile pe care le văd, apoi numerele, amintindu-și succesiunea aranjamentului numerelor. În ultima etapă, oferim copilului să-și amintească și să deseneze imagini schematice corespunzătoare diferitelor imagini.

Joc intelectual.

Jocul „Obiecte periculoase”

Ţintă. Dezvoltați gândirea verbală și logică

Scurta descriere:

După ce a așezat jucării și desene cu obiecte în fața copiilor, profesorul îi invită pe copii să determine care obiecte sunt periculoase pentru joc și de ce, unde trebuie depozitate aceste obiecte. Copiii spun unde trebuie depozitate articolele periculoase. Cum să te comporți dacă ai un astfel de obiect în mâini. Este posibil să distrageți atenția, să împingeți o persoană, dacă taie, coase, unghie. Ce se poate întâmpla cu asta

Joc intelectual.

Jocul „Semne”

Ţintă. Să-i învețe pe copii să identifice aceleași semne în diferite obiecte, să dezvolte gândirea logică.

Scurta descriere:

Joc intelectual.

Jocul „Ce este făcut din ce”

Ţintă. Pentru a consolida cunoștințele copiilor despre diverse materiale și produse realizate din acestea. Dezvoltați gândirea logică.

Scurta descriere:

Jocul este jucat de 1-10 persoane. Începeți mai bine cu o singură carte rotundă. Invităm copilul să aleagă 4 cartonașe potrivite din 40 de cartonașe și să le atașeze astfel încât să completeze logic cardul central. Numărul de carduri de sarcini rotunde ar trebui să crească treptat.

Instrucțiuni metodice. Pentru un grup de copii, jocul ar trebui să fie competitiv - cine va finaliza sarcina mai repede.

Joc intelectual.

Joc „Quiz pentru clasa I”

Ţintă. Ajutați copiii să se pregătească psihologic pentru școală, învățați-i să răspundă rapid la întrebări. Dezvoltați viteza de gândire.

Scurta descriere:

Jucătorii se mișcă pe rând, stabilit prin acord sau prin tragere la sorți. La rândul său, jucătorul aruncă zarul și mută jetonul la numărul de pătrate care a căzut. Prin mutarea jetului, jucătorul răspunde la întrebarea unei cărți din teancul de culoare corespunzătoare. Dacă jucătorul a răspuns corect, rândul trece următorului jucător. Dacă jucătorul a răspuns incorect, jucătorul aruncă zarul și se dă înapoi cu numărul aruncat. După aceea, el răspunde imediat la întrebarea cu privire la culoarea corespunzătoare celulei. Aceasta continuă până când jucătorul fie răspunde corect, fie se întoarce acasă. Prima persoană care ajunge la școală câștigă.

Joc intelectual.

Jocul „Alege o poză”

Ţintă. Învață să clasificăm obiecte, chemați grupuri de obiecte cu cuvinte generalizate, îmbogățiți vocabularul Dezvoltați atenția, memoria, gândirea

Scurta descriere:

Alege un lider. El amestecă câmpurile și cărțile și dă fiecărui jucător câte un câmp și pune cărțile într-o grămadă separată. Gazda ia cartea de sus din teanc și o cheamă. Jucătorii folosesc metoda de clasificare pentru a determina dacă elementul aparține cărții lor, dă un semnal - dacă răspunsul este corect, prezentatorul îi dă jucătorului o carte. Primul care acoperă toate zonele din domeniul său este declarat câștigător.

Joc intelectual.

Jocul „Ghicește animalele”

Ţintă. Pentru a consolida cunoștințele despre animalele sălbatice, habitatul lor, nutriție. Dezvoltați gândirea logică.

Scurta descriere:

Alege un lider. El amestecă câmpurile și cărțile și dă fiecărui jucător câte un câmp și pune cărțile într-o grămadă separată, textul în jos. Gazda ia cartea de sus din teanc și citește cu voce tare textul ghicitorii de pe ea. Dacă jucătorul care are o imagine a acestui animal pe teren a ghicit ghicitoarea și a răspuns corect la întrebări despre el (unde locuiește, ce mănâncă, ce personaj, atunci liderul îi dă o carte cu o ghicitoare. Dacă jucătorul a făcut o ghicitoare). greșeală, liderul îl corectează, dar Cartea este plasată sub partea de jos a stivei. Primul care acoperă toate zonele de pe terenul său este declarat câștigător.

Joc intelectual.

Jocul „De unde este pâinea de pe masă? »

Ţintă. Învață să așezi în mod consecvent imaginile intrigilor, să dezvolți vorbirea, să înveți să gândești logic, să dezvolți abilitățile intelectuale.

Scurta descriere:

Pentru a alcătui un lanț, selectați unul dintre cele 3 subiecte (lapte, unt sau pâine) În primul rând, un adult, împreună cu copiii, așterne un lanț, prin discuție aleg soluția corectă pentru stabilirea unei secvențe de imagini. Apoi, copiii așează în mod independent un lanț și alcătuiesc o poveste pe această temă.

Instrucțiuni metodice. Încercați să faceți oricare dintre lanțuri numai în ordine inversă. Începeți povestea nu cu prima, ci cu ultima poză a lanțului.

Joc intelectual.

Joc distractiv de bagaje

Ţintă. Învață să clasificăm obiectele unui grup, să selectezi cuvinte pentru un anumit sunet. Dezvoltați flexibilitatea minții.

Scurta descriere:

Jucătorul cu cel mai scurt păr merge primul, apoi vecinul său la stânga, mergând în sensul acelor de ceasornic. Fiecare jucător are 4 acțiuni:

vezi orice card;

pune-l la locul ei;

fără să se uite, mutați o carte în locul altuia;

Doar 2 cărți pot fi schimbate.

Acțiunile pot fi combinate în moduri diferite, principalul lucru este că nu ar trebui să fie mai mult de 4. Este posibil mai puțin.

Cel care a reușit să așeze ultima carte lipsă pentru tren ia acest tren pentru el. Trenul este o locomotiva si 4 vagoane.

Instrucțiuni metodice.

Dacă te uiți doar la card, acesta rămâne cu fața în jos. Dacă schimbați cărțile, acestea vor trebui să fie plasate cu fața în sus.

Joc intelectual.

Jocul „Citește cuvântul”

Ţintă. Pentru a forma abilitățile de analiză și sinteză a sunetului, abilitățile de corelare a sunetului cu o literă, pentru a contribui la formarea unei lecturi fluide, continue cu sens. Dezvoltați atenția, memoria, gândirea logică.

Scurta descriere:

În prima etapă, facilitatorul îi invită pe copii să evidențieze primele sunete din numele obiectelor înfățișate pe cartonaș, apoi să pronunțe sunetele evidențiate, făcând o pauză unde este fereastra goală și să numească cuvântul rezultat. În a doua etapă, puteți cere copiilor să citească cuvântul de pe cartea de joc, să găsească litera lipsă și să pună cip cu această literă pe un pătrat gol. La a treia etapă, invitați copiii să găsească litera lipsă și să o marcheze cu un cip cu litera dorită. Și în ultima etapă, la semnalul liderului, jucătorii ridică jetoane cu litere și le pun pe o fereastră goală. Echipa care a finalizat sarcina citește mai întâi cuvintele și devine câștigătoare.

Joc intelectual.

Poveste ""

Ţintă. Învață copiii să vorbească cu o voce „subțire” și cu voce joasă. Dezvoltarea capacității de a ridica și a coborî tonul vocii.

Scurta descriere:

Profesorul începe să spună, însoțindu-și discursul de o afișare a figurilor corespunzătoare pe flanelograf: „Dimineața, devreme la țară, am ieșit la plimbare. Auzim pe cineva scârțâind subțire: „wee-wee” (pronunță onomatopee cu voce „subțire”). Ne uităm, acesta este un pui care stă pe un copac și scârțâie; aşteptând ca mama lui să aducă un vierme. Cât de subțire scârțâie puiul? („Pipi-pipi-pipi.”) În acest moment, pasărea a zburat înăuntru, i-a dat puiului un vierme și a strigat: „pipi-pipi-pipi” (pronunță onomatopee cu o voce mai joasă). Cum a scârțâit pasărea-mamă? ("Pipi-pipi-pipi.")

Pasărea a zburat și am mers mai departe. Auzim pe cineva la gard strigând subțire: „miau-miau-miau” (pronunță onomatopee cu voce „subțire”). Și un pisoi a sărit pe potecă. Cum a miaunat? (Copiii reproduc modelul educatoarei.) El a numit pisica mama. Ea auzi, alergând de-a lungul potecii și miaunând:

„miau-miau-miau” (spune „miau-miau” cu o voce mai joasă). Cum a miaunat pisica? ("Miau miau miau".)

Și acum, copii, vă voi arăta cine a venit să ne viziteze. Profesorul scoate pisica, arată cum merge pe masă, apoi se așează. Cum miauna o pisica? „Copiii, coborând vocea, spun:” miau-miau-miau.

Apoi profesorul scoate un pisoi, o pasăre, un pui, iar copiii le imită vocile.

Instrucțiuni metodice. Asigurați-vă că copiii nu țipă, ci vorbesc calm, ridicând și coborând vocea în limitele accesibile lor.


Joc intelectual pentru copii 5-7 ani „Tânăr talent”

Ţintă:
crearea condițiilor de generalizare și sistematizare a cunoștințelor copiilor de vârstă preșcolară superioară, cu abilități pronunțate.
Sarcini:
1. Contribuie la consolidarea cunoștințelor și abilităților dobândite;
2. Să dezvolte interesul pentru activitatea intelectuală, dorința de a juca jocuri cu conținut matematic, logic și artistic;
3. Să dea dovadă de perseverență, capacitatea de a urma instrucțiunile cu exactitate, intenție, asistență reciprocă, inventivitate și ingeniozitate;
4. Încurajează căutarea independentă a informațiilor necesare, rezolvând situații problematice;
5. Să educe la copii capacitatea de a lua inițiativa pentru a dobândi noi cunoștințe, perseverență, determinare, ingeniozitate, asistență reciprocă.
Echipament: plicuri cu sarcini de divertisment, videoclipuri cu poze din basme, șevalet, pixuri, ilustrații cu forme geometrice, premii.
Progresul jocului:
Conducere: Buna ziua. Ne bucurăm să vă vedem astăzi la jocul nostru intelectual „Tânărul Talent”. La joc participă echipa grupei seniori nr. 1 și echipa grupei seniori nr. 2. Rog echipele să se prezinte și să se salute.
(Salutarea echipelor și căpitanilor)

Echipa „De ce”
Suntem minți curios
Suntem cu întrebări pentru tine.
„De ce” este întrebarea preferată,
Ne ajută să creștem.”

Echipa „Znaiki”
„Dacă vrei să știi multe,
Trebuie să citești mult.”
Motto-ul nostru: „Nu renunța!
Treceți prin toate și aflați totul!

Conducere: Pentru a rezuma rezultatele pentru fiecare sarcină, am ales un juriu: (reprezentarea membrilor juriului) Jocul nostru este format din cinci sarcini.

1 sarcină „Vizitarea unui basm”:

În această sarcină, echipele trebuie să răspundă la 10 întrebări. Pentru această sarcină este alocat un timp limitat: 2 minute pentru fiecare echipă. La sfârșitul timpului, se aude un semnal sonor. Echipele primesc 1 punct pentru fiecare răspuns corect.

Întrebări pentru echipa „De ce”:

1. Numele băiatului care a fost dus de gâște-lebede? (Ivanushka).
2. Cine se amestecă pe smântână, răcită pe geam? (Kolobok).
3. Eroul unui basm popular rusesc care a călărit o sobă? (Emelya)
4. Bătrână dăunătoare din basmele populare rusești? (Baba Yaga)
5. Fetiță care trăiește într-o floare? (Thumbelina)
6. Papusa de lemn cu nasul lung. (Pinocchio)
7. În ce basm s-a transformat trăsura într-un dovleac? (În „Cenuşăreasa”)

8. Rău proprietar al teatrului de păpuși cu barbă lungă. (Karabas-Barabas)
9. Ce tip de transport au mers urșii în basmul „Gândacul”? (Cu bicicleta)
10. Cum a stins crocodilul marea albastră în basmul „Confuzie”? (Plăcinte, clătite și ciuperci uscate.)
Întrebări pentru echipa Znayki:
1. Numele fetei al cărei frate s-a transformat în copil? (Alyonushka)
2. Zână băiat ceapă? (Chipolino)
3. Bătrână dăunătoare cu un șobolan. (Shapoklyak)
4. Prieten verde al lui Cheburashka? (Crocodil Gena)
5. Cine a înghițit prosopul din basmul „Moydodyr”? (Crocodil)
6. Ce cadou i-au adus puricii lui Fly-Tsokotukha? (cizme)
7. Fata zână cu părul albastru? (Malvina)
8. Cum se numeau cei trei purcei? (Nif-nif, Naf-naf, Nuf-nuf)
9. Cum se numea bunica de la care au fugit toate bucatele? (Fedora)
10. Câte kilograme de ciocolată a cerut elefantul pentru fiul său din basmul „Telefon”? (Cinci sau șase.
Conducere:în timp ce juriul nostru rezumă prima sarcină, vom cânta melodia „S-a ieșit soarele”, care ne va înveseli.
2 sarcină. „Puzzle-uri distractive într-o cutie magică”
Conducere:
Fiecare copil din echipă ia pe rând un plic cu o problemă din cutie. Gazda citește sarcina, iar copilul care a tras plicul răspunde, dar dacă nu poate răspunde, echipa îl ajută. Pentru fiecare răspuns corect fără ajutor, echipa primește 2 puncte, iar dacă participantul a fost ajutat cu răspunsul, atunci echipa primește 1 punct.
1. Bunica Masha are o nepoată Dasha, o pisică Fluff, un câine Druzhok. Câți nepoți are bunica?
2. Un mesteacăn a crescut în pădure. Pe ea au crescut mere: 1 verde, 2 roșii, 1 galben. Câte mere sunt pe copac?
3. Păsări au zburat deasupra locului: un porumbel, o știucă, doi țâțe. Câte păsări sunt?
4. Ce anotimp este acum?
5. Enumeră toate lunile de iarnă?
6. Este dimineata sau seara?
7. Ce alte părți ale zilei cunoașteți?
8. Astăzi este joi și mâine?
9. Numiți zilele săptămânii, începând cu luni.
10. Care este ziua ta preferată din săptămână? Care este el?
11. Cine stă în dreapta ta?
12. Cine stă în spate?
13. Cum se măsoară timpul?
14. Cum se măsoară temperatura?
15. Cum poți măsura lungimea sau înălțimea?
16. Cum se măsoară greutatea?
Conducere: Bravo echipa, au facut treaba. În timp ce juriul nostru rezumă rezultatele, anunțăm un concurs de ghicitori pentru fani:
1. Cel mai lung animal. (Girafă)
2. Cine poartă copilul într-o pungă? (Cangur)
3. O pasăre care nu poate zbura și nu se teme de îngheț? (Pinguin)
4. Laș cu urechi lungi. (Iepure de câmp)
5. O ciupercă frumoasă, dar necomestabilă. (Amanita)
6. Cea mai mare boabe. (Pepene)
7. O floare cu un centru galben și petale albe. (Muşeţel)
8. Ciuperci roșii cu nume de animal. (canterele)
9. Ce vine după iarnă? (Primăvară)
10. 2. Când cad frunzele din copaci? (toamna)
11. 3. Cea mai tare perioada a anului. (Vară)
12. Cea mai scurtă lună a anului. (Februarie)
13. Sezonul zăpezii. (Iarnă)
14. Boabă sălbatică neagră. (Coacăze)
15. Fructe care arată ca un bec. (Pară)
16. Ce fel de fructe de pădure îi plac unui urs? (Zmeură)
3 sarcină „Competiția căpitanilor”
Conducere: Căpitanilor de echipă li se cere să îndeplinească două sarcini.
Prima sarcină este puzzle-urile logice. Căpitanii trebuie să asculte cu atenție sarcina și să răspundă la întrebare:
1. Anton și Nikita s-au jucat cu diferite jucării - o mașină de scris și o piramidă. Anton nu s-a jucat cu o piramidă. Ce a jucat fiecare băiat?
2. Sasha și Yegor au băut ceai din căni de diferite culori: galben și roșu. Sasha nu a băut ceai dintr-o ceașcă galbenă. Din ce cană a băut fiecare dintre băieți ceai?
A doua sarcină este întrebările video. Căpitanilor li se vor afișa câte 6 imagini fiecare, care înfățișează eroii din diferite basme. Sarcina ta este să numești aceste basme.
Conducere:În timp ce comisia de numărare numără rezultatele rundei a 3-a, anunț o pauză muzicală.
Conducere: Cuvântul pentru anunțarea rezultatelor celei de-a 3-a sarcini este dat juriului.

4 sarcină. „Forme inteligente”

Conducere: Echipelor li se oferă o sarcină de memorie vizuală. Echipele privesc timp de 30 de secunde un poster care înfățișează forme geometrice, apoi li se cere să deseneze din memorie aceeași imagine pe un șevalet.
Conducere: Pauza muzicala. Cuvântul se acordă juriului, în urma rezultatelor a 4 sarcini.
5 sarcină. „Invitat zână”
Conducere:În această competiție, te așteaptă o surpriză să o conduci, va fi un personaj de poveste. Ghiciți ce eroina de basm a lui Pușkin a primit de la proprietar o locuință din cristal pur și o gardă de onoare pentru munca de bijuterii și abilitățile vocale. (Veveriță din Povestea țarului Saltan.)
Alb aleargă.
Veveriţă: Am ghicit corect! Buna! Am venit la joc și am pregătit întrebări foarte dificile:
1. Bunica Dasha are un nepot Pașa, o pisică Fluff, un câine Druzhok. Câți nepoți are? (unu)
2. Care figură nu are nici început, nici sfârșit? (un cerc)
3. Cine înoată mai repede - o rață sau un pui?
4. Cine va ajunge mai repede la floare - un fluture sau o omidă?
5. Doi pești au zburat deasupra pădurii. Două au aterizat. Câți au zburat?
6. Ce mănâncă crocodilii la Polul Nord?
7. Pe raft erau cărți pentru copii. Câinele a alergat și a luat o carte, apoi alta, apoi încă două cărți. Câte cărți a citit câinele?
8. Iepurele a invitat la Anul Nou doi urși, trei arici. Câte aparate ar trebui să furnizeze?
9. Cine va cânta mai tare - un cocoș sau o vaca?
10. Ce culoare are părul lui Kolobok?
Veveriţă: Bravo baieti, ati facut o treaba grozava! Și acum, în timp ce juriul face rezumatul, vom juca jocul meu preferat „Crooked Mirror”, voi arăta mișcarea, iar tu executați mișcarea inversă (de exemplu, liderul se aplecă spre dreapta, iar copiii spre stânga, se aplecă înainte, iar copiii înapoi etc.)
Rezultatele jocului intelectual sunt rezumate și Belochka premiază câștigătorii.

Jocuri ale mintii.

Un joc „Blocuri logice Gyenes”

Ţintă. Contribuie la accelerarea procesului de dezvoltare în prescolari cele mai simple structuri logice ale gândirii și reprezentărilor matematice

Scurta descriere:

Dintr-o figură aleasă în mod arbitrarîncerca construiește un lanț cât mai lung posibil. Opțiuni de construcție lanturi:

astfel încât să nu existe figuri de aceeași formă una lângă alta(culoare, dimensiune, grosime);

astfel încât să nu existe forme și culori identice(după culoare și dimensiune, după dimensiune și formă, după grosime);

astfel încât în ​​apropiere există figuri care au aceeași dimensiune, dar diferite ca formă;

astfel încât în ​​apropiere există figuri de aceeași culoare și dimensiune, dar de forme diferite(aceeași dimensiune, dar formă diferită).

Jocuri ale mintii.

Un joc „Tabletă de matematică”

Ţintă. Creați condiții pentru activitățile de cercetare ale copilului. Pentru a promova dezvoltarea psihosenzorio-motrică, cognitivă (cognitivă), precum și dezvoltarea abilităților creative.

Scurta descriere:

Jocul prezintă scheme conform cărora copiii reproduc desenul cu ajutorul benzilor de cauciuc și figurilor colorate. Schemele pot fi completate în funcție de nivelul de dezvoltare al copilului, veniți cu propriile opțiuni. Jocul prezintă scheme de orientare în spațiu, numărare, geometrie, jocuri cu numere , litere, simetrii, indicatoare rutiere, ghicitori, poezii ilustrate, basme, modele.

Instrucțiuni metodice. Lucrând cu un grup de copii, puteți efectua dictate vizuale și auditive pe o tabletă matematică.

Joc intelectual.

Un joc „Mozaic geometric”

Ţintă. Pentru a consolida cunoștințele despre figurile geometrice și culorile primare, despre dimensiunea obiectelor. Dezvoltați percepția vizuală, memoria. Promovați dezvoltareaabilități intelectuale.

Scurta descriere:

Invitați copiii să descompună formele geometrice decupate în grupuri:

după culoare (toate piesele albastre, toate piesele verzi etc.)

după dimensiune (triunghiuri mici și triunghiuri mari, pătrate mici, pătrate mari și medii etc.)

informa (toate triunghiurile, toate pătratele, toate jumătățile de cercuri etc.)

postand la fel poze dintr-un set de forme geometrice, mai întâi prin suprapunere pe card, apoi lângă imagine iar apoi din memorie.

Invitați jucătorii să așeze orice imagine din forme geometrice.

Joc intelectual.

"Tine minte"

Ţintă. Dezvoltați percepția vizuală, atenția voluntară, memoria. Dezvoltați gândirea vizual-figurativă

Scurta descriere:

Există 12 cărți în joc . Sarcini pentru fiecarecarduri de dificultate. În prima etapă, ne oferim să ne uităm și să ne amintim ce este desenat. arata 2 Hartă , copiii determină ce s-a schimbat față de primul card . În următoarea etapă, copiii iau în considerare, își amintesc și desenează figurile pe care le văd, apoi numerele, amintindu-și succesiunea aranjamentului numerelor. În ultima etapă, oferim copilului să-și amintească și să deseneze imagini schematice corespunzătoare diverselor poze.

Joc intelectual.

Un joc „Articole periculoase”

Ţintă. Dezvoltați gândirea verbală și logică

Scurta descriere:

După ce a așezat jucării și desene cu obiecte în fața copiilor, profesorul îi invită pe copii să stabilească ce obiecte sunt periculoase pentru jocuri și de ce unde trebuie depozitate aceste articole. Copiii spun unde trebuie depozitate articolele periculoase. Cum ar trebui să te comporți dacă ai un astfel de obiect în mâini. Este posibil să distrageți atenția, să împingeți o persoană dacă taie, coase, unghie. Ce se poate întâmpla cu asta

Joc intelectual.

Jocul „Semne”

Ţintă. Să-i învețe pe copii să identifice aceleași semne în diferite obiecte, să dezvolte gândirea logică.

Scurta descriere:

Jocul este jucat de 1-10 persoane. Începeți mai bine cu o singură rundă carduri . Oferim un copil de la 40 carduri ridica 4 potrivite si ataseaza-le astfel incat sa completeze logic centrala card . Numărul de runde carduri

Joc intelectual.

Un joc „Ce este făcut din ce”

Ţintă. Pentru a consolida cunoștințele copiilor despre diverse materiale și produse din acestea. Dezvoltați gândirea logică.

Scurta descriere:

Jocul este jucat de 1-10 persoane. Este mai bine să începeți cu o singură rundă carduri . Oferim un copil de la 4 ani carduri alege cele potrivite pentru el și atașează-le astfel încât să completeze logic centrala card . Numărul de runde carduri Sarcinile trebuie crescute treptat.

Instrucțiuni metodice. Pentru un grup de copii, jocul ar trebui să fie competitiv - cine va finaliza sarcina mai repede.

Joc intelectual.

Un joc „Quiz pentru clasa I”

Ţintă. Ajutați copiii să se pregătească psihologic pentru școală, învățați-i să răspundă rapid la întrebări. Dezvoltați viteza de gândire.

Scurta descriere:

Jucătorii se mișcă pe rând, stabilit prin acord sau prin tragere la sorți. La rândul său, jucătorul aruncă zarul și mută jetonul la numărul de pătrate care a căzut. Prin mutarea cipului, jucătorul răspunde la întrebare carduri din teancul de culoare corespunzătoare. Dacă jucătorul a răspuns corect, rândul trece următorului jucător. Dacă jucătorul a răspuns incorect, jucătorul aruncă zarul și se dă înapoi cu numărul aruncat. După aceea, el răspunde imediat la întrebarea cu privire la culoarea corespunzătoare celulei. Aceasta continuă până când jucătorul fie răspunde corect, fie se întoarce acasă. Acela câștigă care va ajunge primul la școală.

Joc intelectual.

Jocul „Alege o poză”

Ţintă. Învață să clasificăm obiecte, să numești grupuri de obiecte cu cuvinte generalizate, să îmbogățești vocabularul. Dezvoltați atenția, memoria, gândirea

Scurta descriere:

carduri carduri pune într-o grămadă separată. Liderul ocupă vârfulcard și denumește-o. Jucătorii folosesc metoda de clasificare pentru a determina dacă un articol le aparține Hartă , dă un semnal - dacă răspunsul este corect, prezentatorul îi dă jucătorului card . Primul care acoperă toate zonele din domeniul său este declarat câștigător.

Joc intelectual.

Un joc „Ghicește animalele”

Ţintă. Pentru a consolida cunoștințele despre animalele sălbatice, habitatul lor, nutriție. Dezvoltați gândirea logică.

Scurta descriere:

Alege un lider. El frământă câmpurile şi carduri și oferă fiecărui jucător un câmp și carduri pune în jos un text separat. Liderul ocupă vârful card și citește cu voce tare textul ghicitorii de pe el. Dacă jucătorul care are o imagine a acestui animal pe teren a ghicit ghicitoarea și a răspuns corect la întrebări despre el (unde locuiește, ce mănâncă, ce personaj, atunci gazda îi oferăo carte cu o ghicitoare. Dacă un jucător a făcut o greșeală, facilitatorul îl corectează, dar card pune sub fundul grămezii. Primul care acoperă toate zonele din domeniul său este declarat câștigător.

Joc intelectual.

Un joc — De unde este pâinea de pe masă?

Ţintă. Învață să așezi intriga secvenţial Poze , dezvoltați vorbirea, învățați să gândiți logic, dezvoltațiabilități intelectuale.

Scurta descriere:

Alegeți unul dintre cele 3 subiecte pentru a compune un lanț(lapte, unt sau paine). Mai întâi, un adult, împreună cu copiii, așterne un lanț, prin discuție aleg soluția corectă pentru a stabili o secvență poze . Apoi, copiii așează în mod independent lanțul și alcătuiesc o poveste pe această temă.

Instrucțiuni metodice. Încercați să faceți oricare dintre lanțuri numai în ordine inversă. Începeți povestea nu cu primul, ci cu ultimulpoze cu lanțuri.

Joc intelectual.

Joc distractiv de bagaje

Ţintă. Învață să clasificăm obiectele unui grup, să selectezi cuvinte pentru un anumit sunet. Dezvoltați flexibilitatea minții.

Scurta descriere:

Jucătorul cu cel mai scurt păr merge primul, apoi vecinul său la stânga, mergând în sensul acelor de ceasornic. Fiecare jucător are 4 actiuni:

vezi oricare card;

pune-l la locul ei;

schimbă unul fără să te uițicard în locul altuia;

Puteți schimba doar 2 carduri.

Acțiunile pot fi combinate în moduri diferite, principalul lucru este că nu există mai mult de 4. Este posibil mai puțin.

Cel care a reușit să așterne ultimul dispărutcard de tren, ia acest tren pentru sine. Trenul este o locomotiva si 4 vagoane.

Instrucțiuni metodice.

Dacă doar cauți card ea rămâne mințită poza jos . Dacă te schimbicarduri pe alocuri, atunci trebuie pusepozele sus.

Joc intelectual.

Un joc „Citește Cuvântul”

Ţintă. Dezvoltați abilități de analiză a sunetului și sinteză , abilitățile de a corela sunetul cu o literă, pentru a contribui la formarea unei lecturi fluide, continue și pline de sens. Dezvoltați atenția, memoria, gândirea logică.

Scurta descriere:

În prima etapă, facilitatorul îi invită pe copii să evidențieze primele sunete din numele obiectelor reprezentate pe card , apoi pronunțați sunetele selectate, întrerupând unde este caseta goală și denumiți cuvântul rezultat. În a doua etapă, puteți cere copiilor să citească cuvântul din joc card , găsiți litera lipsă și puneți un cip cu această literă pe un pătrat gol. La a treia etapă, invitați copiii să găsească litera lipsă și să o marcheze cu un cip cu litera dorită. Și în ultima etapă, la semnalul liderului, jucătorii ridică jetoane cu litere și le pun pe o fereastră goală. Echipa care a finalizat sarcina citește mai întâi cuvintele și devine câștigătoare.

Joc intelectual.

Poveste ""

Ţintă. Învățați copiii să vorbească"subţire" voce și voce joasă. Dezvoltarea capacității de a ridica și a coborî tonul vocii.

Scurta descriere:

Profesorul începe să povestească, însoțindu-și discursul cu un afișaj pe flanelograf al figurine : „Dimineața, devreme la țară, am ieșit la plimbare. Auzi pe cineva subțire scârțâie: „wee-wee” (realizează o onomatopee"subţire" voce). Ne uităm, acesta este un pui care stă pe un copac și scârțâie; aşteptând ca mama lui să aducă un vierme. Cât de subțire scârțâie puiul? ("Pipi-pipi-pipi" .) În acest moment, pasărea a zburat, i-a dat puiului un vierme și scârțâit: „wee-wee-wee” (pronunță onomatopee cu o voce mai joasă). Cum a scârțâit pasărea-mamă? („Pipi-pipi-pipi”.)

Pasărea a zburat și am mers mai departe. Auzim pe cineva la gard subțirețipând „miau miau miau” (realizează o onomatopee"subţire" voce). Și un pisoi a sărit pe potecă. Cum a miaunat?(Copiii reproduc modelul profesorului.)A chemat-o pe mama pisică. A auzit, alergând de-a lungul potecii și miauna:

"miau-miau-miau" (spune "miau-miau" voce joasă). Cum a miaunat pisica? ("Miau miau miau" .)

Și acum, copii, vă voi arăta cine a venit să ne viziteze. Profesorul scoate pisica, arată cum merge pe masă, apoi se așează.Cum miauna o pisica?Copiii își coboară vocea spune: „miau-miau-miau”.

Apoi profesorul scoate un pisoi, o pasăre, un pui, iar copiii le imită vocile.

Instrucțiuni metodice. Asigurați-vă că copiii nu țipă, ci vorbesc calm, ridicând și coborând vocea în limitele accesibile lor.


Jocuri distractive pentru preșcolari mai mari

Problema dezvoltării, corectării și îmbunătățirii gândirii la preșcolari este una dintre cele mai dificile din practica psihologică și pedagogică. Principalul lucru pentru soluția sa este organizarea rațională a întregului proces educațional (crearea de situații problematice în antrenament, respectarea principiului dialogului în timpul orelor etc.), dar nu se poate neglija un astfel de instrument precum un antrenament de joc special organizat.

Baza oricărui proces de gândire cu drepturi depline care vizează captarea materialului de digerat și transformarea sa creativă este prezența a cel puțin trei componente universale:

Un nivel ridicat de formare a operațiilor mentale elementare (analiza, sinteza, compararea, selecția
semnificative etc.);

Un nivel ridicat de activitate, risc și pluralitate de gândire, manifestat în producerea unui număr mare de ipoteze diferite, în orientarea către pluralitatea de soluții, în libertatea de a prezenta idei nestandardizate și în flexibilitatea trecerii de la unul dintre ei la altul;

Un nivel înalt de organizare și scop al gândirii, manifestat printr-o focalizare clară pe evidențierea esențialului în fenomene, în utilizarea schemelor de analiză generalizată, în conștientizarea propriilor moduri de gândire și în controlul acestora.

Complexul de jocuri intelectuale pe care îl propunem vizează în primul rând dezvoltarea operațiilor mentale elementare, formarea riscului intelectual general și dezvoltarea mijloacelor care asigură organizarea generală a procesului de gândire.

Jocurile sunt date în ordine crescătoare a complexității lor și în unele cazuri sunt legate tematic între ele, prin urmare, atunci când se desfășoară antrenamentul jocului, este recomandabil să nu rupă succesiunea acestora.

Cursurile se țin cu un grup de 5-10 preșcolari mai mari. Durata unei lecții este de la 15 la 30 de minute.
Frecvența cursurilor este de 1-2 ori pe săptămână. Numărul total de clase nu este fix și depinde de nivelul inițial de formare a proceselor mentale la copii și de ritmul progresului acestora. Fiecare joc este „defilat” de mai multe ori pe material diferit pe parcursul mai multor sesiuni.

La prima lecție, profesorul îi prezintă copiilor primele două jocuri, oferă fiecăruia posibilitatea de a gândi, de a oferi propria soluție. La fiecare lecție ulterioară se practică jocuri deja familiare copiilor și se oferă unul nou.

Sarcina profesorului este de a stimula activitatea psihică a copiilor, de a-i aduce în joc pe cei care preferă să tacă, de a promova consecvent ideea că nu există o soluție unică în sarcinile propuse, că diferite soluții se pot dovedi a fi. corecte, uneori complet diferite unele de altele.

În niciun caz nu trebuie să încetați cu răspunsurile în glumă, deoarece acestea sunt adesea cea mai izbitoare manifestare a gândirii non-standard.

Este important ca profesorul să stabilească un „mijloc de aur” între cantitatea și calitatea răspunsurilor: pe de o parte, să stimuleze cât mai multe răspunsuri diverse, pe de altă parte, să încurajeze soluții originale, creative.

Condiții obligatorii pentru eficacitatea jocurilor sunt discutarea de către copii a tuturor celor propuse

Jocul 1. Alcătuirea propozițiilor

Ţintă. Dezvoltați capacitatea de a stabili rapid conexiuni diverse, uneori neașteptate, între cunoscuți
articole; creați imagini noi din elemente individuale.

Sarcina jocului. Alcătuiește cât mai multe propoziții, asigură-te că le folosești pe cele trei numite de profesor
cuvinte care nu au înțeles între ele (de exemplu, lac, creion, urs). Cazul cuvintelor poate fi schimbat, iar alte cuvinte pot fi folosite în propoziții.
Răspunsurile pot fi standard („Ursul a înecat un creion în lac”); complex cu depășirea unei situații, indicată prin trei cuvinte și cu introducerea de noi obiecte („Băiatul a luat un creion și a desenat un urs înotând în lac”); și creativ, incluzând aceste obiecte în conexiuni non-standard („ Un băiat, subțire ca un creion, stătea lângă lac, care răcnea ca un urs”).

Jocul 2

Ţintă. Pentru a forma capacitatea de a găsi mai multe puncte comune în materiale disparate; dați o idee despre gradul de materialitate al recunoașterilor.

Sarcina jocului. Numiți cât mai multe trăsături comune ale celor două obiecte indicate de profesor (de exemplu, o farfurie și o barcă).
Răspunsurile pot fi standard („Aceste lucruri sunt făcute de om”; „Au profunzime”) și neobișnuite, permițându-vă să vedeți obiecte familiare într-o lumină nouă. Câștigă cel cu cea mai lungă listă de caracteristici comune.

Sarcina profesorului este de a distribui toate răspunsurile în funcție de gradul de materialitate al legăturilor relevate în ele între

Jocul 3

Ţintă. Dezvoltați capacitatea de a stabili conexiuni neașteptate între fenomene, de a trece de la o conexiune la alta, de a păstra simultan mai multe obiecte în „câmpul gândirii” și de a le compara între ele. Pentru a forma o atitudine că există moduri diferite de combinare și dezmembrare a obiectelor.

Sarcina jocului. Sunt luate trei cuvinte (de exemplu, câine, roșie, soare). Este necesar să lăsăm două cuvinte care desemnează obiecte care sunt oarecum asemănătoare între ele și să excludem un al treilea cuvânt, de prisos, care denumește un obiect care nu are trăsături comune primelor două obiecte.

Sarcina profesorului este de a încuraja copiii să caute cât mai multe opțiuni pentru eliminarea unui cuvânt în plus, pornind de la soluții aflate la suprafață (eliminați cuvântul „câine”, deoarece atât roșia, cât și soarele sunt rotunde) și terminând. cu cele mai neașteptate.

Jocul 4. Căutați analogi

Ţintă. Să formeze capacitatea de a distinge diferite proprietăți într-un obiect și de a opera cu fiecare dintre ele separat; dezvolta capacitatea de a clasifica fenomenele după caracteristicile lor.

Sarcina jocului. Numiți cât mai mulți analogi posibil, adică obiecte similare profesorului specificat (de exemplu, cu un elicopter) în funcție de diferite caracteristici esențiale și sistematizează-le în grupuri în funcție de caracteristica similară care le unește (de exemplu, un elicopter, o pasăre, un fluture - toți zboară; elicopterul, autobuzul, trenul sunt vehicule).

Jocul 5. Căutați obiecte „opuse”.

Ţintă. Să-și formeze capacitatea de a găsi cât mai mult posibil într-un obiect....un prieten, evidențiind comunul și diferit din ele.

Sarcina jocului. Numiți cât mai multe obiecte care sunt „opuse” celui indicat de profesor (de exemplu, o casă), concentrându-vă pe diferitele proprietăți ale acestui obiect și sistematizând contrariile lui în grupuri (de exemplu, o casă este un hambar, opus ca mărime și grad de confort; o casă este un câmp, opus ca caracteristici de calitate ale spațiului: închis în primul caz și deschis în celălalt etc.).

Jocul 6

Ţintă. Pentru a forma capacitatea de a găsi rapid analogii între diferite obiecte care nu sunt similare între ele; evaluează obiectele în ceea ce privește prezența sau absența caracteristicilor specificate în ele; trece de la un obiect la altul.

Sarcina jocului. Numiți cât mai multe obiecte care au caracteristicile date și, din acest punct de vedere, sunt asemănătoare cu două sau trei obiecte numite de profesor. De exemplu: „Numiți obiectele care îndeplinesc două funcții opuse, de exemplu, o ușă (închide și deschide o cameră) și un întrerupător (aprinde și stinge o lumină).”

Jocul 7

Ţintă. Să formeze capacitatea de a stabili conexiuni între obiecte care par la prima vedere departe unele de altele; găsiți obiecte care au trăsături comune cu mai multe obiecte în același timp.

Sarcina jocului. Două obiecte sunt numite, de exemplu, o lopată și o mașină. Este necesar să se numească obiecte care sunt, parcă, o punte de tranziție de la primul la al doilea, adică cele care au o legătură clară, logică, cu obiectele date. De exemplu, un excavator (sapă pământul)

Este permisă utilizarea a două trei verigi de legătură (lopată - roabă - remorcă - mașină). În acest caz, se acordă o atenție deosebită justificării de către copii a legăturii dintre verigile vecine din lanț.

Jocul 8

Ţintă. Pentru a dezvolta capacitatea de a concentra procesul de gândire pe un singur subiect, capacitatea de a-l introduce într-o varietate de situații și relații, de a vedea posibilități neașteptate într-un subiect obișnuit.

Sarcina jocului. Numiți cât mai multe moduri diferite de a folosi un obiect care este bine cunoscut copiilor, cum ar fi o carte. Regula: este inacceptabil să numiți modalități imorale, barbare de a folosi un obiect (un joc poate servi ca bază pentru o conversație despre criteriile morale de comportament).

Jocul 9

Ţintă. Pentru a forma claritatea și armonia gândirii, capacitatea de a fixa trăsăturile esențiale și de a fi distras de la cele neesențiale, precum și capacitatea de a acoperi varietăți ale aceluiași subiect cu ochiul minții.

Sarcina jocului. Dați cea mai exactă definiție a unui obiect sau fenomen familiar (de exemplu, o gaură), care ar include în mod necesar toate trăsăturile sale esențiale, nu le-ar menționa pe cele neesențiale și ar fi formulată în așa fel încât toate varietățile acestui obiect (fenomen) se încadrează în el și niciun alt obiect nu se potrivea acestei definiții.

Jocul 10

Ţintă. Pentru a dezvolta capacitatea, atunci când rezolvați o problemă sau înțelegeți un fenomen, de a căuta toate cauzele posibile, astfel încât să puteți elabora o varietate de versiuni și abia apoi să luați o decizie.

Sarcina jocului. Profesorul descrie o situație, de exemplu: „Întoarcându-te de la o plimbare, ai constatat că ușa apartamentului tău era larg deschisă...” Copiii ar trebui să numească rapid cât mai multe motive posibile pentru acest fapt, posibile explicații pentru acesta, pentru a putea decide ce ar trebui să facă (începând de la cel mai banal – „Am uitat să închid ușa” – și terminând cu nebanal – „Au sosit marțienii”).

Jocul 11. Scurtează povestea

Ţintă. Învață să te concentrezi pe esență, tăind totul secundar.

Sarcina jocului. Transmite conținutul poveștii cât mai scurt posibil - în două sau trei propoziții, păstrându-și conținutul principal.În acest joc este posibilă rafinarea colectivă a celor mai reușite răspunsuri.