Material pe tema: Jocuri populare și distracție. Prezentare pe tema: Jocuri vechi rusești uitate (fără articole)
























1 din 23

Prezentare pe tema: Jocuri vechi rusești uitate (fără articole)

diapozitivul numărul 1

Descrierea diapozitivului:

diapozitivul numărul 2

Descrierea diapozitivului:

diapozitivul numărul 3

Descrierea diapozitivului:

diapozitivul numărul 4

Descrierea diapozitivului:

Arzătoare Ieșiți, ardeți! Jocul poate fi pornit și pur și simplu la semnalul șoferului. Și esența ei este aceasta. Jucătorii, ținându-se de mână, devin perechi la ceafă unul față de celălalt. În fața coloanei se află șoferul. De îndată ce se rostește propoziția sau se aude o altă comandă a șoferului, ultima pereche își desparte mâinile și aleargă înainte: unul în stânga, celălalt în partea dreaptă a coloanei. Sarcina este de a ocoli șoferul și de a avea timp să se țină de mână.Dacă șoferul reușește să prindă unul dintre jucători, el, împreună cu cel prins, devine prima pereche a coloanei, iar cel rămas fără pereche se duce la conduce. Dacă jucătorii reușesc să-l depășească pe șofer și să-și pună mâna, atunci se duc la capul coloanei. Șoferul începe totul din nou. Există și arzătoare duble. În acest caz, două coloane stau deja una lângă alta la o distanță de până la 30 de trepte. Sunt și doi șoferi. Pe un semnal sau o rimă de numărare, ultimele perechi din fiecare coloană sunt separate și aleargă către coloana opusă. Spre deosebire de arzătoarele simple, aici trebuie să vă asociați cu un jucător din coloana opusă. Sarcina șoferilor este în continuare aceeași - să păteze cei care fug, să îi împiedice să se țină de mână.

diapozitivul numărul 5

Descrierea diapozitivului:

Zhmurki „Zhmurki” este un joc vechi care este jucat de toate națiunile. Are multe soiuri. Este jucat de copii de toate vârstele. Numărul de participanți este de obicei de la 4 la 25 de persoane. În toate soiurile, esența este aceeași: șoferul cu ochii închiși - „orbul orbului” - trebuie să prindă alți jucători și să ghicească pe cine a prins. Toți jucătorii se mișcă în cerc în orice direcție până când șoferul dă comanda " Stop!". Apoi toată lumea se oprește, iar liderul întinde mâna înainte. Cel de la jucătorii cărora le este direcționat ar trebui să-l ia. Șoferul îi cere să dea o voce, adică să spună ceva. Jucătorul strigă numele șoferului sau scoate orice sunet schimbând vocea. Dacă șoferul ghicește cine a votat, își schimbă locul și rolul cu el. Dacă nu ghiceste corect, continuă să conducă. O varietate de „Yasha și Masha”. Jucătorii, ținându-se de mână, formează un cerc. Doi aleși (prin tragere la sorți) stau în mijlocul cercului. Unul dintre ei este „Yasha”, celălalt este „Masha”. Sunt legați la ochi și se întorc de mai multe ori în jurul lor. Apoi „Yasha” începe să caute „Masha”. În acest scop, el întreabă: „Masha, unde ești?” „Masha”, alergând în cerc, răspunde: „Sunt aici!” (sau sună un clopoțel) - și fuge repede din acest loc pentru a nu fi prins. Dacă „Yasha” îl prinde (asaltă) pe „Masha”, ei își schimbă rolurile sau sunt selectați noi lideri.

diapozitivul numărul 6

Descrierea diapozitivului:

Cincisprezece Numărul de participanți de până la 10 persoane se împrăștie în jurul site-ului, iar șoferul îi ajunge din urmă pentru a păta (păta) în limitele specificate. Persoana sărată devine șofer. Pot fi adăugate reguli suplimentare la joc. Iată câteva dintre ele. Toți jucătorii, cu excepția etichetei, au o panglică în spatele centurii. Cincisprezece, ajungând din urmă pe fugar, scoate banda de pe el, apoi fugarul ridică mâna și spune: „Am cincisprezece!” Jucătorul poate scăpa de la Fifteen dacă își unește mâna cu un alt prieten, stă pe un picior, își asumă poziția de „înghițire” etc. Dacă Fifteen urmărește pe cineva și un alt jucător ia intersectat calea, atunci trebuie să-l urmărească pe cel care a blocat. calea lui.Șoferul, urmărind pe cel care fuge, trebuie să se țină cu o mână de locul corpului său pe care a fost atins.Jucătorii se deplasează de-a lungul șantierului, sărind peste frânghie. Cincisprezece îi ajunge din urmă, sărind pe un picior.Pe site, sunt conturate 1-2 cercuri cu un diametru de 2 trepte - „case” în care cei care fug pot scăpa de persecuție. Cu toate acestea, este imposibil să stai într-o astfel de casă mai mult de 5 secunde.

diapozitivul numărul 7

Descrierea diapozitivului:

Hide and Seek Joacă 3-10 persoane. Șoferul ales stă în locul convenit cu ochii închiși, sprijinit de un copac sau alt obiect. Acest loc se numește „kona”. Șoferul numără cu voce tare până la 20-30 (prin acord) sau spune o rimă de numărare. Între timp, restul se ascund în locuri diferite. După ce a terminat numărătoarea, șoferul deschide ochii și începe să-i caute pe băieți. Văzând pe cineva, îl cheamă pe nume și aleargă la cal. Cel găsit aleargă acolo, încercând să-l depășească pe șofer și să atingă obiectul la care stătea. Dacă face acest lucru înaintea șoferului, atunci nu este considerat prins și rămâne la cal în timp ce șoferul îi caută pe alții. Când toată lumea este găsită, primul jucător care nu reușește să alerge la cal înainte ca șoferul devine șofer.Uneori, o baghetă este pusă pe cal. Atunci toți cei care au alergat mai devreme la cal ar trebui să bată obiectul cu o baghetă și să spună: "Baghetă, ajută-mă!" După aceste cuvinte, el este considerat salvat. Cei care se ascund s-ar putea să nu aștepte până când șoferul le găsește și, la un moment convenabil, aleargă la cal. Prin urmare, șoferul trebuie să țină cont și de acest lucru.Putem conveni și asupra următoarei reguli: dacă ultimul jucător reușește să alerge la cal înaintea șoferului, acesta strigă, lovind cu o baghetă: „Baghetă, salvează-ne. toate!" După aceste cuvinte, toată lumea este considerată salvată și fostul jucător conduce din nou.

diapozitivul numărul 8

Descrierea diapozitivului:

Spațiu gol Acesta este un joc de alergare în jurul unei curbe, jucătorii formează un cerc. Este selectat un șofer care aleargă în cerc (din exterior), atinge unul dintre jucători și apoi aleargă în direcția opusă. Chemat la competiție se grăbește în sens invers. După ce s-au întâlnit, jucătorii se salută strângând mâna. Continuând să alerge, se străduiesc să ocupe un loc liber în cerc. Cine vine alergând pe locul al doilea continuă să conducă. Drept urmare, jucătorul care după 5-8 minute de joc nu joacă rolul unui șofer, câștigă, adică ocupă primul loc. Puteți împărți jucătorii în două cercuri (de exemplu, băieți și fete) și să le jucați singur.

diapozitivul numărul 9

Descrierea diapozitivului:

Gates Poate fi jucat de băieți și fete de toate vârstele și de oriunde. Iar numărul de participanți nu este limitat, atâta timp cât sunteți cel puțin doisprezece. Nu trebuie să numărați. În primul rând, selectați doi bărbați care sunt mai puternici și mai înalți, care vor prezenta o „poartă”. Ei se dau deoparte și convin în secret cine va fi numit, de exemplu, „floarea de colț” și „mușețel” sau „pin” și „copac”, „ziua” sau „noapte”, „măr” sau „pare”, „soare” sau „lună”. Dar principalul lucru este că numele ar trebui să fie frumoase și plăcute la ureche. De asemenea, trebuie să cădem de acord care dintre ei va fi „raiul” și cine va fi „iad”. Ei bine, în timp ce se întâmplă acest răsucitor de limbi, ceilalți băieți devin unul după altul la rând și fiecare își pune mâinile pe umerii celui care stă în fața lui. În același timp, încearcă să stai aproximativ la înălțime pentru ca cel mic să nu fie nevoit să-și pună mâinile pe umerii celui mare. Deci, cel mai tânăr va fi primul din lanț. El este numit „pântece” pentru că îi va conduce pe toți ceilalți. Și dacă toți băieții au aproximativ aceeași înălțime, atunci fetele sunt în față, iar băieții în spate. De ce așa, veți înțelege din descrierea ulterioară a jocului. Apoi trebuie să faceți o „poartă”. Cei doi devin față în față la o distanță de un pas și își dau mâinile.Jocul începe, dar poarta este încă blocată. Cum să le deblochezi? Așa.

diapozitivul numărul 10

Descrierea diapozitivului:

Poarta Uterul aduce lanțul la poartă și le cere să deschidă, își ridică mâinile, deschizând poarta. Mâinile trebuie ridicate mai sus și, bineînțeles, fără a le decupla. Uterul trece mai întâi prin poartă și conduce întregul șir. Poarta i-a lăsat sincer pe toți să treacă, dar când ultimul trece, își lasă mâinile în jos, astfel încât el să fie între mâinile lor. Sforul merge înainte, iar „poarta” prinsă este întrebat încet: „La arțar sau la mesteacăn?” De asemenea, trebuie să răspunzi liniștit ca să nu fie auziți în lanț.După alegerea, îi spun celui prins cine este copacul, îl lasă să iasă din inelul mâinilor, iar acesta stă în spatele „arțarului”. ” sau „mesteacăn”. Este foarte frumos când ghiciți și ajungeți la cel pe care v-ați dorit-o! Și lanțul în acest moment, fără să se oprească, face un cerc, iar uterul, văzând că cel prins a căzut deja la loc, îi conduce din nou pe toți la poartă. Se rostesc aceleași cuvinte, iar ultimul din șir este diminuat. Așa că lanțul trece prin poartă, de fiecare dată devenind din ce în ce mai scurt. Dar, pe de altă parte, pe o parte și pe cealaltă parte a porții, băieții sunt adăugați cu toții. În cele din urmă, uterul singur se apropie de poartă și, după ce și-a ales un copac, merge la dreapta sau la stânga ... Aici „poarta” anunță care dintre ei a fost raiul și care a fost iadul. Ei bine, și, în consecință, care dintre jucători a căzut în îngeri și cine în diavoli. Urmează partea cea mai distractivă a jocului. Deoarece diavolii și îngerii nu se pot suporta unul pe altul, trebuie să aibă loc o luptă între ei. Și lupta este aceasta: cine va depăși pe cine (în opinia noastră - „trăgând”). Pentru aceasta, „porțile” trag o linie între ele pe pământ și se țin ferm de mână. Și toți ceilalți locuitori ai raiului și ai iadului se agață de conducătorii lor, fiecare îmbrățișând de brâu pe cel care stă în fața lui. De îndată ce s-au ridicat, „porțile” porunc: „Hai!” Și începe târâtul. Este necesar să te târâști până când o parte îi trage pe toți ceilalți peste linie. Și când toți dracii merg în rai sau toți îngerii sunt târâți în iad, jocul se termină

diapozitivul numărul 11

Descrierea diapozitivului:

Lupii si oile Locul cel mai potrivit pentru joc este o poiiana cu tufisuri sau marginea unei paduri pentru ca lupul sa se poata indeparta de oi si sa se ascunda neobservat in tufisuri sau in spatele unui copac.La inceputul jocului, lupul este determinat folosind o rimă. Și toți cei care au ieșit înaintea lui se numesc oi.Oile se întorc și lupul se ascunde. De îndată ce lupul se ascunde, ar trebui să strige: „E timpul!” După aceea, oaia se duce cu grijă să-l caute. Oaia aceea, care observă prima lupul, strigă de frică: „Lupul!”, Și toate oile se năpustesc în toate direcțiile, departe de lup. Ei bine, lupul trebuie să prindă niște oi căscate. Dacă reușește, oaia capturată devine lup, iar lupul se transformă în oaie, iar jocul începe de la capăt. Și dacă lupul a alergat și a fugit și nu ar prinde pe nimeni, ar fi trebuit să se ascundă din nou și să încerce să prindă oile. Uneori în joc se poate întâmpla ca lupul să aibă ghinion tot timpul și să nu reușească să prindă pe nimeni. Apoi, după două eșecuri, lupul este considerat un învins și trebuie schimbat - din nou numărați și alegeți un nou lup. Și, în general, încercați să vă asigurați că toți jucătorii au fost „în haine de lup”.

diapozitivul numărul 12

Descrierea diapozitivului:

Pisici și șoareci Acest vechi joc rusesc era atât de faimos încât până și numele său a devenit parte din proverbul „Joacă-te cu șoarecele și pisica”, care înseamnă: să înșeli unii cu alții, să te prefaci că cedează, să fii viclean. Când zece băieți și fete adunați, puteți începe deja jocul pisica și șoarecele. În primul rând, să alegem personajele principale ale jocului nostru - o pisică și un șoarece. Pentru asta, să numărăm. Când rămân ultimii doi, se numără între ei, iar cel care pleacă va fi un șoarece, iar cel care rămâne va fi o pisică.Toți jucătorii plecați mai devreme devin în cerc, la o distanță de aproximativ un pas. unul de celălalt și își unesc mâinile, formând o poartă între ei. De obicei, aceste porți sunt închise, adică mâinile jucătorilor sunt coborâte. Șoarecele intră în cerc, iar pisica rămâne afară. Acum pisica ar trebui să prindă șoarecele. Dar înainte de a-l prinde, trebuie să pătrundă cumva în cerc. Și acest lucru nu este deloc ușor, deoarece sarcina jucătorilor care formează cercul este să protejeze șoarecele de pisică. Prin urmare, pisica se plimbă, miaunând plângătoare, în jurul cercului, căutând unde să se strecoare înăuntru. În acest caz, pisica are voie să spargă lanțul de jucători, să se scufunde sub mâinile împreunate sau chiar să sară peste ele. Când pisica intră în cerc, se repezi spre șoarece, dar... deja a dispărut! Jucătorii, în locul unde tocmai fusese șoarecele, au reușit să-i deschidă poarta, adică au ridicat mâinile, au lăsat șoarecele afară și imediat și-au coborât din nou mâinile. Poarta era închisă în fața pisicii.

diapozitivul numărul 13

Descrierea diapozitivului:

Pisici și șoareci Acum pisica trebuie să prindă șoarecele afară, adică din nou pentru a depăși lanțul prietenos de jucători. Și când pisica sare din cerc, jucătorii cei mai apropiați de șoarece ridică din nou mâinile, lăsându-l să intre. S-ar părea că, cu astfel de reguli convenabile pentru șoarece, această alergare poate continua la nesfârșit și este imposibil pentru pisică să prindă șoarecele. Dar în joc acest lucru se întâmplă foarte rar și, în cele din urmă, pisica încă depășește șoarecele.Cum reușește ea să facă asta? La fel ca o pisică adevărată, aceasta necesită viclenie, dexteritate și viteză. Ei bine, de exemplu, care este cel mai bun mod de a depăși lanțul de jucători? În primul rând, încearcă să spargi lanțul pe neașteptate, astfel încât jucătorii să nu bănuiască nici măcar că vei sparge aici. Apoi nu se vor ține de mâini deosebit de strâns. În al doilea rând, puteți folosi acest truc: aplecați-vă rapid, prefăcându-vă că doriți să vă scufundați sub brațe aici, iar când jucătorii își lasă brațele în jos sau chiar se ghemuiesc, sară instantaneu peste brațele coborâte. Vă puteți apleca brusc și vă puteți îndrepta de mai multe ori, forțând jucătorii să coboare și apoi să ridice mâinile până când sunt complet confuzi. Și la un moment dat, indicând doar mișcarea în sus (în acest caz, își vor ridica imediat mâinile), alunecă sub mâini. Uneori, observând un decalaj mare între jucători (ceea ce înseamnă că mâinile lor sunt întinse destul de sus), te poți scufunda în interiorul cercului în fugă, în mișcare, ca un pește. În același timp, pisica trebuie să-și amintească că, dacă într-un loc nu a reușit să străpungă cercul cu forța la prima încercare, atunci este obligată să se îndepărteze și să-și încerce norocul în alt loc. Dacă nu merge acolo, mergi mai departe. Cel mai bine este ca o pisică să nu se întoarcă la locul eșecului, ci să caute puncte mai slabe.

diapozitivul numărul 14

Descrierea diapozitivului:

Loaf Loaf poate fi jucat de copii de diferite vârste și chiar de adulți cu copii. În primul rând, pun pe cineva la mijloc și, de obicei, încep cu cel mai mic, și chiar mai bine - care are ziua de naștere astăzi. Toți ceilalți stau în jur și se țin de mână. Apoi merg într-un dans rotund în cerc și cântă: „Cum am copt o pâine în ziua onomastică a lui Sasha...” (trebuie să numiți persoana care stă în mijloc). După aceea, se opresc și cântă: „Iată o înălțime așa!” Pe cuvântul „astfel”, toată lumea, continuând să se țină de mână, îi ridică cât mai sus posibil și chiar se ridică în vârful picioarelor. Apoi cântă: „Acesta este o zonă atât de joasă!” - Coborâți brațele și ghemuiți-vă. Apoi toată lumea se ridică și cântă din nou: „Acesta este atât de larg!”, extinzând pe cât posibil cercul, dar fără a decupla mâinile. Apoi cu cuvintele: „Aceasta este o astfel de cină!” - toată lumea își coboară mâinile și se duce la Sasha până când cercul este strâns complet. Și, în sfârșit, extinzând din nou cercul la lățimea sa inițială, trebuie să cânți: „Pâine, pâine, pe cine iubești - alege!” Sasha se apropie de cel pe care îl iubește, înclinându-se, îi ia mâna și îl conduce la mijloc. Și își ia locul în cerc. Dansul rotund, împreună cu Sasha, începe să cânte din nou un cântec și să se plimbe prin Katya, acest lucru se poate repeta de multe ori. Există o singură regulă aici. Katya ar trebui să aleagă pe altcineva. În general, nu ar trebui să alegeți unul de mai mult de două ori în întregul joc. Și jocul se termină după ce toți băieții au fost „zile de naștere”. Cel mai bine este să conduceți o pâine pe stradă și chiar și pe vreme rece, deoarece nu este nevoie să alergați și să săriți, iar paltoanele mici nu vor interfera cu noi.

diapozitivul numărul 15

Descrierea diapozitivului:

Cazaci - tâlhari Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Prin tragere la sorți, o echipă sunt tâlharii, a doua sunt cazacii. Se disting prin banderole, panglici sau orice insigne. Sarcina cazacilor este să-i dea de urmă pe tâlhari, sarcina tâlharilor este să se ascundă în siguranță, tâlharii se împrăștie pentru a se ascunde, iar cazacii aleg un loc pentru „temniță”, unde îi vor aduce apoi pe tâlharii capturați. Granițele lui trebuie marcate cu ceva, de exemplu, cu bețe sau cu pietre.Cazacii se împrăștie în căutarea tâlharilor, nu numai că trebuie să fie găsiți sau văzuți, ci trebuie și prinși și pătați. Imediat ce primul dintre tâlhari a fost prins, cazacul care l-a prins îl duce pe prizonier la „temniță”. El îl conduce, luându-l de mână sau de mânecă, iar tâlharul captiv trebuie să meargă liniștit - nu are dreptul să izbucnească. Dar dacă cazacul din anumite motive și-a descleștat mâna, tâlharul poate fugi. Deci, treptat, tâlharii capturați sunt aduși în „temniță”, lăsându-i sub protecția unuia dintre cazaci. Principala regulă a jocului este că tâlharii își pot ajuta camarazii aflați în necazuri. Dacă, de exemplu, cineva este dus la „temniță”, atunci orice tâlhar poate alerga și păta cazacul - atunci cazacul este obligat să elibereze prizonierul, iar ambii tâlhari fug să se ascundă din nou. Dar cazacul, dacă se grăbește, poate reuși să fie primul care să păteze tâlharul care a încercat să-și salveze tovarășul. Dacă poate, conduce deja doi prizonieri, tâlharii își pot elibera camarazii chiar și din „temniță”. Cel mai rapid dintre tâlhari poate nu se ascunde, ci pur și simplu sta departe de cazaci. Astfel de alergători îi pot ajuta chiar și pe camarazi.

Descrierea diapozitivului:

Gâște - lebede Pentru joc aveți nevoie de patru - șase bănci de gimnastică și două - patru covorașe de gimnastică. Pe o parte a holului este trasată o linie. Separă cotetul de gâscă, unde devin toți jucătorii, cu excepția a doi care se dau deoparte. Aceștia sunt lupii. Patru bănci sunt amplasate în mijlocul sălii, formând un coridor (un drum între munți), iar la celălalt capăt al sălii sunt așezate covorașe. Acesta este un munte. În spatele ei se află vizuina lupilor.Liderul spune: „Gâște-lebede, pe câmp!” Gâștele merg pe drumul de munte în câmp (locul dintre rogojini și bancă), unde se plimbă. Atunci conducătorul spune: „Gâște-lebede, du-te acasă, lupul este în spatele muntelui îndepărtat!” Gâștele aleargă mai întâi până la capetele băncilor, aleargă de-a lungul drumului de munte (între bănci), apoi se împrăștie în direcții diferite, încercând să intre mai repede în casa gâștelor.Lupii aleargă din spatele muntelui îndepărtat și ajung din urmă. gâștele. Restul se opreste. Lupii alungă gâștele până la casa gâștelor, apoi se întorc în bârlog. Cei prinși sunt numărați și returnați la stolul lor de gâște. Sunt selectați noi lupi - iar jocul se repetă. Se notează jucătorii care nu au fost niciodată prinși și lupii care au reușit să prindă mai multe gâște.Regulile permit prinderea gâștelor numai după cuvintele „dincolo de muntele îndepărtat” și urmărirea doar până la casa gâștelor. Nu poți sări peste bănci.

diapozitivul numărul 18

Descrierea diapozitivului:

Leapfrog Însuși numele lui Leapfrog este tătar, iar acest joc ne-a trecut de la tătari ... ”- spune o carte veche. Aceasta înseamnă că leapfrog există în Rusia de mai bine de cinci secole! Vor supraviețui atât de mult timp multe dintre jocurile de astăzi? În termeni simpli, leapfrog sare unul peste celălalt. Cine a sărit peste „capră” la școală, nu-i va fi greu să joace săritură. Dar există câteva caracteristici și chiar reguli. Doar băieții pot juca leapfrog și nu mai mici de treisprezece ani. Fetele nu au voie sub nicio formă. Acesta nu este un joc de fete. Cele mai bune locuri pentru a juca sunt o zonă plată acoperită cu iarbă scurtă, sau un țărm nisipos sau un simplu drum de pământ pe care se circulă rar. Pe podea sau pe asfalt, incearca sa nu sari, mai ales cand printre voi sunt incepatori. Pentru a juca leapfrog, ai nevoie de cel puțin două persoane: care sare și peste care sare „capra”. Apoi vor schimba locurile. Așa că sărim până obosim sau sărim la vreun obstacol sau ne întoarcem pe drum. Regula aici este aceeași: cine nu a reușit să sară în siguranță peste vreuna dintre capre îl înlocuiește, iar capra se întoarce și începe să sară.

diapozitivul numărul 19

Descrierea diapozitivului:

Leapfrog Când toți ați învățat deja să sari bine, atunci va fi posibil ca caprele să se apropie una de cealaltă, șapte sau opt trepte sau chiar șase. Dar asta va fi mai dificil. Tocmai a sărit peste capră, iar în fața ta este următorul... Va fi nevoie de o reacție mai rapidă în timp ce sari. Jucătorii sunt împărțiți în două jumătăți... Jumătate... stă de perete, iar unul dintre jucători își sprijină capul de perete; in spatele lui devine altul, in aceeasi pozitie cu primul, doar ca isi tine capul sub bratul primului, pentru a-l proteja de vanatai in timpul jocului; după el devine al treilea la fel, și apoi toți ceilalți. Cei care alcătuiesc cealaltă jumătate sar pe rând pe cei care se aplecă și stau călare, ținându-se de nimic și de nimeni. Ultimul care sare în sus, bate din palme de trei ori și strigă: „Leapfrog – curte!” Dacă niciunul dintre săritori nu cade și apoi nici unul dintre săritori nu cade, atunci ei continuă să sară și să sară până când cineva ratează. Aici depinde mult de dexteritatea de a sari în sus și în jos și, prin urmare, prima jumătate este chinuită de a doua. Cine ratează unul dintre ei, atunci jocul este pierdut și prima repriză începe să le călărească la fel ca a doua. Acest joc este dus uneori la extreme: „de la sărituri în sus și sărituri de pe jos, împing spatele și părțile laterale, de care nu le pot dezlipi mult timp.” Leapfrog dezvoltă forță în picioare și brațe, dexteritate, simțul echilibrului și coordonarea mișcărilor, ochiul, curajul și încrederea în sine. Un joc foarte util!

diapozitivul numărul 20

Descrierea diapozitivului:

Snake Toată lumea devine unul după altul și fiecare dă o mână, de exemplu, cea dreaptă, în față și stânga jucătorului din spate. Dar trebuie să te ridici în același mod, astfel încât toată lumea să se înfrunte în aceeași direcție. Se formează un șir lung de băieți. Înainte, în capul șarpelui, cine vrea să devină, dar trebuie să fie unul dintre cei mai puternici, întrucât va trebui să tragă după el tot șarpele. Trebuie să te ții mai tare. Liderul întreabă: „Gata?” - "Gata!" - raspunde-i. — Ei bine, stai! – spune liderul și începe să alerge înainte, la început în liniște, apoi din ce în ce mai repede, târând cu el șarpele. Pe fugă, îl înfășoară într-o direcție sau alta, apoi aleargă în zig-zag, în general, răsucește șarpele după cum vrea. Poate chiar să alerge în cerc sau să se întoarcă brusc înapoi. Și dacă liderul strigă ultimului să se oprească, iar el însuși aleargă spre el și se îndepărtează de el în cercuri care se extind, atunci întregul șarpe se va ghemui într-o minge, iar când mișcarea ajunge la ultimul și el ajunge la șarpele, se va desfășura de la sine. Făcând tot felul de figuri complicate și împletindu-se cu un șarpe, liderul nu trebuie să uite că, în cele din urmă, va trebui să-l relaxeze. Dacă încurcă șarpele atât de mult încât nu-l poate desfășura, va trebui să cedeze loc altui jucător, iar jocul începe de la capăt. În acest caz, liderul este plasat chiar la capătul șarpelui ca pedeapsă. Și dacă liderul obosește și oprește însuși șarpele, trebuie schimbat și el.

diapozitivul numărul 21

Descrierea diapozitivului:

Șarpe Se întâmplă adesea ca cineva dintr-un șarpe să cadă într-o viraj bruscă, dar nu se va decupla. Cel care a alergat în fața lui ar trebui să-și lase imediat mâna pentru ca cel căzut să nu se târască de-a lungul pământului. Desigur, cel căzut este în afara jocului. Pentru a preveni acest lucru, jucătorii trebuie să fie frământați și să țină pasul cu liderul. Conducătorul nu este o locomotivă, îi este greu să tragă pe toată lumea. Iar riscul de a se rupe nu este atât de mare dacă nu întindeți prea mult brațul jucătorului care alergă în fața dvs. Când liderul obosește și simte că în șarpe au rămas jucători puternici și nu-i poate decupla, se oprește și încheie jocul. Și unul dintre jucătorii rămași în șarpe devine noul lider. Toți ceilalți se agață de el și jocul începe din nou. Scopul celorlalți jucători este direct opus obiectivului liderului și este să rămână în șarpe până la sfârșitul jocului. Cel mai sigur loc pentru șarpe este în capul ei. , mai aproape de lider, pentru că de obicei se desprinde coada . Dar dacă la capătul șarpelui există un jucător puternic care se ține bine, atunci s-ar putea să nu se desprindă. Apoi șarpele se va sparge în alte locuri, jucătorii vor renunța la joc, iar cei din urmă se vor apropia din ce în ce mai mult de lider și vor putea chiar să joace până la capăt.Și ultima remarcă. Când sunt prea mulți oameni care vor să alerge și să se distreze, ei bine, de exemplu, mai mult de douăzeci de oameni, atunci liderul va trebui să conducă prea mult pentru a scurta șarpele cel puțin la jumătate. La urma urmei, pentru aceasta el trebuie să reușească să spargă șarpele de cel puțin zece ori. Nu este suficientă forță aici! În acest caz, vă sfătuiesc să discutați în prealabil condiția ca toată coada detașată să fie eliminată din joc de fiecare dată. Poate fi și mai distractiv. Apropo, în secolul trecut, în nordul Rusiei, acest joc a fost numit diferit: „Confuzie”. Nu este un nume foarte potrivit?

diapozitivul numărul 22

Descrierea diapozitivului:

diapozitivul numărul 23

Descrierea diapozitivului:

Concluzii Asigurați-vă că ascultați șeful jocului: el este arbitrul principal aici. Ascultați căpitanul echipei; el este cel mai în vârstă din joc. După ce ai câștigat, nu fi arogant (la urma urmei, poți juca și mai bine). Nu râde de învinși. Amintiți-vă: în joc sunteți adversari, în afara jocului sunteți camarazi. Pierdut - nu te descuraja! Mulțumim câștigătorului pentru știință; incearca sa primesti la urmatoarea intalnire.In joc nu te enerva pe cel care a impins sau calcat din greseala piciorul.Ai grija de accesoriile pentru jocuri; asigurați-vă că sunt întotdeauna în stare bună și frumoase. Atât câștigătorii, cât și cei învinși ar trebui să fie mulțumiți de judecător!

Jocurile oricărei națiuni, și în special jocurile populare rusești (nume și reguli, precum și cântece, dansuri, basme), reflectă în mod clar cultura oamenilor. Dezvăluie cele mai importante trăsături de caracter.

În joc și pe drum oamenii vor fi recunoscuți

Prin felul în care oamenii se comportă în jocuri, îți poți face o impresie despre ce fel de oameni sunt în viață, viața de zi cu zi, relațiile cu ceilalți. Multă vreme în Rusia - de la începutul primăverii până la primele averse de toamnă și apoi în iarna înzăpezită - oamenii s-au adunat în toate sărbătorile naționale și creștine pentru a sărbători împreună sărbătoarea. Aceste sărbători nu s-au făcut niciodată fără jocuri. Jocurile populare ale poporului rus reflectă experiența veche a oamenilor - acesta este divertisment și antrenament în același timp. Este distractiv, zgomotos, cu cântece, dansuri, dansuri rotunde. Aceasta este bucurie și plăcere, este larg, precum sufletul slavilor este larg. Între timp, orice joc necesită întotdeauna inteligență, dezvoltă ingeniozitate, inventivitate, viteză de reacție. Oamenii ruși s-au adunat și adună echipe aglomerate care concurează în forță, dexteritate și rezistență. Și în același timp, între jucători domnește coeziunea echipei, asistența reciprocă, sprijinul în momentele grele. Competițiile se desfășoară la aer curat și, prin urmare, întăresc sănătatea, antrenează corpul și contribuie la dezvoltarea rezistenței.

Unitate in diversitate

Numele jocurilor populare ale poporului rus sunt încăpătoare, concise, memorabile. Au fost inventați chiar de oameni: înțelepți, observatori, inventivi, iute la minte. Fiecare joc individual, când a fost jucat în diferite regiuni ale Rusiei, a adăugat propriile sale nuanțe, propria sa aromă locală. Astfel de jocuri erau însoțite de cântece și cântau la instrumente muzicale locale. Prin urmare, numele jocurilor populare rusești în diferite locuri ar putea fi, de asemenea, diferit.

Omul spiritual este un om puternic

Aproape toate jocurile populare rusești în aer liber sunt înrădăcinate în religie, amintind de riturile antice păgâne în culoarea lor. În cultura Rusiei nu existau preoți și sacrificii, dar exista adorarea pământului și a soarelui, a apei și a focului. Și în viața de zi cu zi era exploatare crudă și muncă grea țărănească. Toate acestea au fost transferate în arta populară și reflectate în numele jocurilor populare rusești. Ecouri de ritualuri pot fi văzute chiar și acum în riturile și jocurile de Shrovetide, Crăciun, Treime etc. În noaptea de după cea mai lungă zi de vară, băieții și fetele convergeau pe malurile râurilor. Au ars focuri de tabără, s-au întrecut în sărituri peste foc, s-au scăldat pentru a întâmpina în puritate soarele care răsare. Fetele țeseau coroane și le lăsau să plutească pe râu. Și băieții au scos din apă o coroană a logodnei lor. Și ce fel de joc popular a apărut din vechiul rit rusesc, unde băieții cântau: „Nu focul arde, nu rășina fierbe, este inima care fierbe și arde pentru fecioara roșie”? Este un joc Burner.

În joc, în teren

Fără vânătoare - și omul este un nebun

Înainte de a implica copiii în joc, adulții trebuie să-l iubească ei înșiși cu sinceritate. Mai mult decât atât, fără a cunoaște numele jocurilor populare rusești, istoria apariției unuia sau altuia dintre ele, dacă nu iei în considerare culoarea și caracteristicile, nu vei realiza un moment educațional. Nu pentru a realiza o manifestare deplină și încăpătoare a talentelor. Copiii, dacă distracția este interesantă pentru ei, se joacă cu entuziasm, uneori până la oboseală completă. Dar, în același timp, experimentează bucurie din comunicare și victorii și, uneori, doar durere de la înfrângere. Și trebuie să te poți asigura că aceste emoții puternice sunt doar în beneficiul copilului. Jocurile populare rusești pentru copii sunt un exemplu de înaltă pricepere a educatorilor și profesorilor. Unul dintre obiectivele cu care se confruntă profesorii este dezvoltarea imaginației și ingeniozității copilului. Este important ca copiii să nu memoreze doar regulile, ci să fie capabili să improvizeze, să le compună singuri. Încurajarea independenței în jocuri și, în același timp, un sentiment de camaraderie și solidaritate cu greu pot fi supraestimate. Copiii de la juniori la seniori iubesc jocul Fanta, care are un domeniu larg pentru dezvoltarea și demonstrarea talentelor. Se pot juca până la cinci participanți. În primul rând, conducătorii sunt aleși, ar trebui să fie doi. Gazdele colectează pierderi de la toți participanții. Poate fi orice obiecte mici, este important ca acestea să fie diferite și să identifice cu exactitate proprietarul. Colectarea forfaiturilor este deja distractiv și interesant. Dacă sunt puțini participanți, puteți colecta mai mult de o pierdere de la fiecare. Și apoi unul dintre prezentatori este legat la ochi, iar celălalt scoate selectiv forfaits și întreabă: „Ce ar trebui să facă această fantomă?” Și aici este important ca cel de-al doilea prezentator să fie inventiv și să aibă unul bun.Puteți specifica în prealabil gama posibilă de sarcini, nu există restricții la umor. Când toate pierderile sunt returnate participanților, un întreg spectacol începe cu cântece, dansuri și umor.

Nu este o rață, este o lebădă albă

Cei mici se bucură în special de jocurile de rol. Jocurile populare rusești pentru copiii preșcolari se bazează pe copierea relațiilor de familie, tandre și încrezătoare. În timp ce se joacă, copiii absorb căldură și dragoste. Deci, în jocul popular rusesc „Duck” este creată o imagine strălucitoare și afectuoasă a mamei raței. Liderul, la un cântec blând, arată mișcări simple pe care cei mai mici încearcă să le repete. Există și varietăți ale unui astfel de joc atunci când arată mișcările caracteristice ale diferitelor animale de companie, iar copiii ghicesc și repetă. Amintiți-vă de poezii despre aceste animale. Câștigătorul este cel care își arată mai exact animalul preferat, spune o rimă și poate cântă un cântec despre el.

„M-am născut grădinar”

Pentru serile lungi de iarnă există jocuri populare rusești în interior. Numele celor mai iubiți și fascinanti sunt cunoscute de mulți. Acestea sunt în mare parte jocuri intelectuale care necesită cunoștințe, abilități și experiență. Jocurile pentru copii sunt „Comestibile – nu comestibile” sau „M-am născut grădinar”. Este, de asemenea, o întreagă masă de jocuri de societate, începând cu Spillikins, unde tăria de caracter, îndemânarea și perseverența sunt importante. Bețișoarele de aceeași dimensiune sunt alese ca spillikins. Le toarnă într-un tobogan de pe masă, iar apoi încearcă, pe rând, să scoată cât mai multe bețe fără a rupe toboganul. Turnul trece următorului jucător la cea mai mică încălcare a dealului. Câștigătorul este cel care are cele mai multe bețe după ce a analizat întregul slide. Jocul este îngreunat prin smulgerea bețelor cu o mână, sau cu o mână agățată, sau cu un băț, și nu cu degetele.

Banii și jocul nu vor aduce la bine

Orice națiune are jocuri în care banii sunt puși în joc ca câștig. Jocurile de noroc rusești nu fac excepție. Acestea sunt jocuri pentru adulți. Iar experiența populară confirmă că nu se termină bine.

Este greu de supraestimat importanța jocurilor pentru oameni, iar asta nu depinde de vârstă, pentru că și adulții joacă cu mare plăcere, totuși, uneori în jocuri mai „de adulți”, dar totuși. Și în epoca actuală a computerelor, cu industria sa puternică a jocurilor de noroc, tații și mamele petrec uneori la fel de mult timp la monitor ca și copiii lor preferați, împușcând hoardele de zombi cu pasiune sau urmărind o mașină sau creând un alt imperiu virtual, nu menționați un număr infinit de jocuri online care îi fac pe mulți adulți să se conecteze regulat la joc, în același mod în care merg la muncă. Dar unde sunt tații și mamele, chiar dacă bunicii cu părul alb au luat șoarecele... Și spui copii...
Desigur, jocurile pe calculator, din fericire, nu sunt încă sinonime cu jocuri pentru fiecare persoană, dar ele umbră rapid jocurile obișnuite. Pentru mulți adolescenți, și chiar adulți, a-i priva de posibilitatea de a „țipa” este ca moartea, dar să se descurce fără, să zicem, fotbalul în curte sau badmintonul de acolo - da, vă rog. Nu voi intra acum în gânduri despre beneficiile sau daunele jocurilor pe calculator și o grămadă de „răni” care le însoțesc – le-am menționat doar pentru că mulți consideră pe bună dreptate jocurile pe calculator ca fiind „ucigașe” ale jocurilor pe mobil, tocmai cele care contribuie. pentru dezvoltarea sănătoasă a unei persoane.
Dar să ne imaginăm pentru o clipă că nu vor exista jocuri pe calculator - unde vei merge? Majoritatea, cu o sudoare rece, vor încerca să alunge acest gând despre sfârșitul lumii, dar totuși... în curte, în stradă și se vor întoarce la baluri, prinderi, ascunsele și alte farmece ale era pre-computer. Poți spune că autorul ajunge la extreme, spun ei, poți combina - da, poți, dar, din păcate, în cele mai multe cazuri, jocurile non-virtuale au roluri secundare.
Și dacă ne amintim de strămoșii noștri îndepărtați și chiar nu foarte îndepărtați, atunci jocurile au avut o mare importanță în viața lor, cultivând calitățile necesare în viața de zi cu zi și incluse ferm în modul de viață al oamenilor. Bineînțeles, au existat jocuri pentru cei mici, iar mame și bunici grijulii, „magpies”, „chiftări” și multe altele, se joacă acum cu copiii lor - au ajutat la dezvoltarea mișcărilor mâinilor, a atenției, a „preciziei” degetelor în cei mici. Nu vom atinge aceste jocuri, dar vom vorbi despre cele pe care le-am jucat cu mare plăcere pentru tot „de la mic la mare”.

În Rusia, ca orice alt popor, jocurile au fost iubite în orice moment - erau de mare varietate, fete și masculine, mobile și nu. Jocurile au reflectat spiritul oamenilor, istoria lor și au ocupat un loc important în viața oamenilor. Îndeplinesc rolul principal - divertisment, jocurile au avut o mare semnificație socială, contribuind la comunicarea vie a oamenilor și au rămas principalul mijloc de educație fizică, dezvoltând forța, agilitatea, viteza, precizia și alte calități. Și acum tăiați componentele „sociale” și „fizice” și obțineți... „gamers” moderni. Poate că asta le dă medicilor motive să vorbească despre degradarea abilităților fizice și mentale ale generației adolescenților din vremea noastră și, de exemplu, ca dovadă a acesteia din urmă, citează creșterea numărului de troli în diverse rețele de socializare.
Dar să revenim la jocurile populare, tradiționale. Uneori am auzit că vinovatul din spatele uitării vechilor jocuri era... fotbalul, care a forțat vechile jocuri să părăsească străzile. O propunere foarte ciudată și controversată. Din conversațiile cu oameni dintr-o generație nu foarte în vârstă, aș spune chiar una medie, putem concluziona că fotbalul s-a înțeles bine cu jocurile populare tradiționale și este de remarcat că regulile acestor jocuri de multe ori nu diferă de cele pe care noi strămoșii îndepărtați au jucat. S-a dovedit că în pauze băieților le plăcea să se joace „leapfrog”, iar în curți și pe stradă „cuțite”, care sunt atât de aproape de vechiul „pile” și „poke”. Fetele au condus „pârâul”, amintind în mod viu de dansul rotund „Împletitură, wattle”. Și cât de prietenos s-au repezit de-a lungul străzii în „arzătoare”, adică într-o varietate de „catch-ups”. Și nu numai pe stradă, ci chiar și în apartamente se zbârnesc în „jaluzele și jaluzele”. Ba chiar se jucau cu „bunici”, doar că de multe ori se foloseau diferite obiecte în loc de oase, până la monede și capace de sticle metalice. Mai mult, acest joc în varietățile sale a devenit atât de ferm stabilit în viața de zi cu zi a băieților, încât aceștia au jucat și pentru bani, ceea ce a oferit un plus de entuziasm acestui joc străvechi.
Din păcate, multe dintre aceste jocuri răutăcioase și amuzante sunt uitate nemeritat - vom vorbi despre ele în continuare.

Originea acestui joc își are rădăcinile în adâncurile secolelor. În desenele egiptene antice, puteți găsi imagini cu oameni și zei jucând „babki”, iar dovezile documentare ale jocului apar în Grecia antică, unde jocul era numit „astragalos”. Atunci romanii l-au adoptat, iar de la ei jocul s-a răspândit în toată Europa. Ce este acest joc și de unde și-a luat numele?
Bunica a fost numită prima falangă a degetului ungulatelor. Oasele au fost fierte în apă clocotită și uscate. Acestea diferă ca mărime - cele mai mari erau folosite ca „minge tac” - un os pentru aruncare. Mai târziu, plumbul a fost uneori turnat în bila. Materialul însoțitorilor, de altfel, a dat numele zarurilor larg cunoscute până în zilele noastre.
Regula de bază a jocului a fost să arunci bila pentru a doborî banii altor jucători și să-i iei pentru tine. Bunicile doborâte erau băgate în vistieria lor - în sân, în buzunar, într-o pălărie - după joc erau lăsate singure și vândute sau schimbate cu ceva. Existau mai multe varietăți ale jocului și diferă în principal în ceea ce privește locația banilor pe pământ, metoda „kone”, adică alegerea începătorului și metoda de aruncare a bilei. Nu vom analiza toate soiurile, ci le vom aminti doar pe cele trei cele mai cunoscute până în prezent, singura diferență fiind că în locul oaselor au fost folosite alte obiecte, așa cum am menționat mai sus.
„Plock”. Când jucau plock, jucătorii aveau două bunici, fiecare astfel de grămadă era numită „cuib”. Ei au aruncat cu strictețe pe rând cu bila, pentru a stabili care au adunat toate bilele înainte de joc și le-au aruncat la pământ, determinând ordinea în funcție de cât de departe și de ce parte se aflau oasele. Începătorul și-a aruncat bila în cuiburi, dacă a lovit, atunci le-a luat pe bunicile doborâte pentru el, dacă a ratat, apoi a adăugat câteva dintre bunicile lui la cele care zăceau deja pe pământ și așa mai departe într-un cerc până nu a mai rămas nici măcar o bunică.
„Kon”. Kon diferă doar prin faptul că bunicile sunt stivuite una peste alta, conform acestor reguli se jucau adesea cu monede în loc de bunici și era necesar să arunci o monedă pentru a dărâma o coloană de monede stivuite pe pământ.
Următorul tip de joc cu bunica este probabil, de asemenea, familiar pentru mulți - acesta este "perete". Bunica a fost lovită de perete astfel încât, după ce a aterizat pe pământ, a atins-o pe bunica altcuiva sau a căzut la o distanță de o palmă, adică. distanța dintre vârfurile degetului mare și arătătorului întinse. Acest lucru se numea clinking, iar jucătorul care a făcut o astfel de aruncare și-a luat banii nebuni pentru el. S-au jucat și cu monede - în filmul „Lecții de franceză” există o scenă în care se joacă „pereți” pentru bani.
În general, merită remarcat faptul că jocul cu bani doar a dat impuls utilizării monedelor în loc de oase.

Numele jocului a fost dat de o unealtă, care este o tijă de metal ascuțită cu un cap masiv la capăt și arată ca un cui mare. Grămada poate cântări până la 4-5 lire (până la 2 kg). Jocul de grămezi era larg răspândit în Rusia în vremurile străvechi și era o distracție preferată nu numai pentru copii. Este destul de dificil să se determine vârsta acestui joc, dar menționarea acestuia poate fi găsită în epopeeele rusești antice. De exemplu, în epopeea secolului al XII-lea despre Stavr Godinovici, unde soția sa, Vasilisa Mikulichna, îi spune soțului ei: „Și înainte de acum, ne jucam grămadă cu tine: ai avut o grămadă de argint, iar eu am un inel aurit. ” Desigur, cuvintele Vasilisei au fost un indiciu asupra relațiilor conjugale, deoarece grămada și inelul erau printre vechii slavi imaginea principiilor masculine și feminine, care chiar au dat naștere zicalului rus „moșia nu intră în inel, ci în grămada”, dar acest lucru dă motive să credem că jocul are o origine destul de veche. Descoperirile arheologice confirmă existența jocului încă din secolul al XVI-lea. Confirmarea documentară a celui mai faimos caz al jocului - moartea țareviciului Dmitri în 1591, care, potrivit martorilor oculari, „se distra cu o grămadă în ring”, aparține aceleiași perioade.
Care a fost jocul de grămadă? Regulile erau destul de simple. Un inel era așezat pe pământ și jucătorii trebuiau, luând vârful grămezii, să-l arunce astfel încât să se lipească în pământ, trecând prin inel. Au aruncat grămada pe rând. Aruncările reușite erau considerate „plăcinte” și jocul se juca până la un anumit număr, negociat de jucători în prealabil. Aruncarea în mijlocul inelului a fost măsurată în trei plăcinte. Cea mai valoroasă aruncare a fost considerată a fi cea în care grămada a fost înfiptă în pământ și în același timp a bătut inelul în lateral. Distanța de la grămadă la inel a fost măsurată în spate, iar în funcție de numărul de spate se numărau „plăcinte” pentru aruncare. Dacă grămada sa înfipt în pământ, lovind inelul, dar nu intră în mijloc și nu îl respinge, o astfel de aruncare era socotită ca o plăcintă. Un morman plantat adânc în pământ se numea ridiche, iar o astfel de aruncare se numea „a planta o ridiche”. Dacă grămada a intrat adânc în pământ cu o pălărie, atunci aruncarea se numea „nap” și era destul de dificil să scoți o astfel de grămadă. Domnișoara a fost numită „blooperă”. Un jucător care a greșit de mai multe ori la rând era în afara jocului și era obligat să-l servească altor jucători până când a fost înlocuit cu altul ratat. S-au făcut de râs și au râs de „hrănitori” în toate felurile posibile.
Jucătorul cu cele mai multe plăcinte este câștigătorul. S-a așezat călare pe jucătorul cu cel mai mic număr și, stând călare, a aruncat grămada în pământ de câteva ori la rând. Învinsul era obligat să scoată grămada și să o dea câștigătorului, iar uneori se prevedea că trebuie să scoată grămada din pământ cu dinții.
Din jocul grămezii a venit jocul „într-o lovitură”. Pentru joc, au folosit un cuțit, ținându-l de vârf, a fost necesar să-l bage în pământ. Au existat multe varietăți. Cea mai veche versiune a jocului a fost destul de simplă. A fost trasată o linie pe pământ, jucătorii s-au dat înapoi și au aruncat cuțitul astfel încât să se lipească în pământ dincolo de linie. Al cărui cuțit a fost înfipt cel mai departe, a fost considerat câștigător. Ulterior, jocul s-a diversificat, inventând diverse moduri de ținere a cuțitului și tipuri de aruncări, care în cele din urmă s-au transformat în jocul „cuțitelor” cunoscut până în zilele noastre.

Jocul de zaruri are o istorie lungă și își datorează originea divinației pe oasele animalelor. Nu se știe cine a inventat aceste cuburi de oase, dar table a fost găsită de arheologi în Mesopotamia, a cărei vârstă datează din mileniul V î.Hr. Prima mențiune despre jocul de zaruri o găsim la greci, care au atribuit lidienilor meritul inventării jocului. Și Sofocle a susținut că grecii au fost învățați să joace zarurile de eroul războiului troian, Palamedes. Într-un fel sau altul, dar de la greci jocul a ajuns la romani, unde a dobândit exclusiv distracție seculară. După căderea Romei, zarurile s-au răspândit în toată Europa, în ciuda opoziției Bisericii Creștine.
În Europa medievală, jocul a câștigat o popularitate imensă și s-a transformat treptat în jocuri de noroc, de exemplu. joc pentru bani. Spre deosebire de Europa, unde nobilimea și chiar clerul erau pasionați de a juca zarurile, în Rusia jocul a fost larg răspândit în rândul oamenilor de rând și a fost deosebit de popular în secolele 16-17. Se numea „granul” iar esența jocului era simplă – aruncați zarurile în așa fel încât să obțineți un număr mai mare. În acest joc existau și maeștri ai meșteșugului lor, care în orice moment puteau arunca zarurile astfel încât să cadă pe partea de care aveau nevoie.
Jocul cerealelor în Rusia a fost persecutat peste tot: jucătorii urmau să fie pedepsiți, iar oasele în sine trebuiau distruse. Cu toate acestea, cerealele au intrat ferm în viața de zi cu zi a oamenilor și au servit multă vreme nu numai ca un joc de noroc, ci și ca element de petrecere a timpului liber.

„Leapfrog”, sau mai corect „Chekarda”, a venit la noi de la mongoli în secolele 13-14, după cum o demonstrează numele, care provine de la tătarul „chikertka” - o lăcustă. Însăși esența acestui joc vorbește mai expresiv decât cuvintele despre originea lui, deoarece mongolii erau cei mai pricepuți călăreți. Judecă singur. Jucătorii sunt împărțiți în două jumătăți și se încheie, i.e. determină pe cine să se aplece. Apoi unul dintre ei, aplecându-se, se ridică de perete și își sprijină capul de el, altul stă în spatele lui în aceeași poziție, dar ținându-și capul sub brațul primului și tot așa mai departe toți jucătorii care, prin tragere la sorți. , a căzut să stea lângă perete. Cealaltă jumătate de jucători, unul după altul, sar călare pe cei care stau lângă perete, în timp ce nu trebuie să se țină de nimeni sau de nimic cu mâinile. Când toată lumea sare, ultimul săritor comandă „Checkarda, curte!” iar cei care stau călare trebuie să sară la pământ. Dacă nimeni nu cade când sare și sare de jos, atunci totul se repetă, altfel jucătorii își schimbă locul.
Există și o versiune mai simplă a jocului, când jucătorii sar alternativ unul peste altul. Cel care a devenit primul se apleacă și așteaptă ca toți cei care îl urmează să sară peste el. Astfel, după ce s-a mutat până la capăt, jucătorul, la rândul său, începe să sară peste cei care se aplecă în față. Și așa mai departe la infinit. Apropo, această versiune a jocului a fost motivul originii sensului figurat al cuvântului „leapfrog” - schimbări frecvente în ceva care creează confuzie și confuzie.

Arzătoarele nu sunt altceva decât o alergare fără griji și veselă, un prilej de zbucium. Jocul era în mare parte de fete, dar adesea bărbații tineri erau acceptați în el. Copiii mai mici s-au jucat cu toții împreună. Jocul a fost după cum urmează. Cei adunați stăteau în cerc în perechi. O fată a fost pusă în centrul cercului să „ardă”. De îndată ce fetele din cerc încep să se împrăștie în lateral, și trebuie să facă acest lucru în perechi, adică. ținându-se de mână, cel care stă în mijloc se grăbește să-i ajungă din urmă. Dacă fata „arzătoare” reușește să ajungă din urmă cu un cuplu și să-și atingă mâna – „separată” – atunci una dintre fetele despărțite devine în cerc în locul ei.

Zhmurki, la fel ca arzătoarele descrise mai sus, sunt o alergare plină de viață, veselă. Nu doar fetele s-au jucat cu orb, ci și copiii, precum și tinerii adulți. Se jucau de-a v-ați ascunselea atât pe stradă, cât și în casă. În diferite regiuni ale Rusiei, ar putea fi numit diferit, dar esența jocului a rămas aceeași. Una dintre fete și ei au ales-o pe cea mai dubioasă, dibăceală și plină de bătaie, legată la ochi și dusă la perete. I s-a atribuit rolul unei capre oarbe. La bătăile ei în perete, restul fetelor au alergat și au început să o plesnească pe spate cu mâinile și au întrebat, schimbându-și vocea: „Afanas, nu ne bate; Afanas, mergi pe noi”. În Rusia Mică, numele Athanas a fost înlocuit cu Apanas, care, de fapt, este un sunet diferit cu același nume.
După ce capra se întoarce, fetele aleargă în toate direcțiile, iar capra trebuia să le prindă legat la ochi. În timpul jocului, cei care au fugit tachinează constant capra, glumesc despre asta, bat din palme sau pe spatele caprei. Când se putea prinde pe cineva, cel prins înlocuia capra. Dacă pentru o lungă perioadă de timp nu a fost posibil să prinzi pe cineva, atunci o capră obosită și fără suflare ar putea fi înlocuită dintr-un singur regret pentru el.
În unele zone, capra trebuia să ghicească numele celui pe care l-a prins, iar dacă reușea să numească corect numele, atunci își schimbau locul. În caz contrar, capra continuă să prindă mai departe.

Organizeaza-ti curtea copilului sau prietenii satului si ofera-le una dintre aceste activitati.

Jocul „La ursul din pădure”

Două linii drepte sunt trasate pe sol la o distanță de 6-7 metri una de alta. În spatele unei linii este un „urs” (conducător), în spatele celuilalt - copii. Jucătorii părăsesc casa și merg în pădure (spațiul dintre două rânduri) pentru a culege fructe de pădure și ciuperci. Ei „tachinează” ursul, apropiindu-se cât mai mult posibil de bârlogul lui și cântând în cor un cântec vesel:

Ca un urs într-o pădure

Eu iau ciuperci.

Dar ursul nu doarme

El se uită la noi toți.

De îndată ce textul se termină, ursul ar trebui să sară din bârlog și să încerce să doboare unul dintre jucători. Copiii tind să alerge în casa lor cât mai curând posibil (dincolo de linie). Cel pe care șoferul îl prinde devine el însuși urs.

Jocul „Culori”

Acest vechi joc popular rusesc are mai multe nume, dintre care unul este „Semafor”. Sunt selectați un „călugăr” (conducător) și un „vânzător”. Restul participanților la joc sunt de acord și ghicesc culorile vopselelor astfel încât să nu existe repetări (fiecare participant va avea propria lui culoare). Călugărul vine la vânzător și îi cere să-i dea vopsea. „Vânzătorul” spune: „Am multe culori, dar de ce ai nevoie?” Călugărul numește o culoare, de exemplu, albastru.

Jocul Salki

Joc popular vesel în aer liber pentru copii. Șoferul este selectat - trebuie să ajungă din urmă cu jucătorii și să „sare”. Cel sărat devine „apă” și trebuie să alerge după restul participanților, ținându-se de acea parte a corpului pe care tocmai a atins-o fostul prezentator.

Dacă nimeni nu s-a gândit la o asemenea culoare, vânzătorul răspunde: „Mergi pe calea albastră, găsește cizme albastre, poartă-le și adu-le înapoi”. Călugărul reîncepe jocul. Dacă vopseaua albastră este ghicită de cineva, jucătorul încearcă să scape de călugăr, iar acesta îl ajunge din urmă. Dacă este posibil să ajungi din urmă și să batjocorești, atunci călugărul devine „vopsea”, iar jucătorul etichetat devine călugăr. Dacă nu, jocul începe din nou cu același driver.

Jocul „căzaci-tâlhari”

Celebrul joc popular rusesc pentru preșcolari și copii mai mari. Copiii sunt împărțiți în două echipe - cazaci și tâlhari. Cazacii au propriul adăpost, în care stă paznicul - el îi va păzi pe tâlharii capturați pe tot parcursul jocului. Cazacii le oferă mai întâi tâlharilor posibilitatea de a se împrăștia și de a se ascunde. În același timp, echipa trebuie să lase în urmă „dovezi” - se desenează săgeți pe sol, se lasă note etc. indicii. Dar urmele pot purta și informații false.

După 10-20 de minute, cazacii ies din ascunzătoarea lor și încep să-i caute pe tâlhari. Sfârșitul jocului vine când toți tâlharii sunt găsiți și luați sub protecția paznicului. Atunci tâlharii cu cazacii își schimbă rolurile.


Jocul „Gâștele”

Pe terenul de joacă, la o distanță de 10 metri, sunt trasate două linii paralele - acestea sunt „case”. Jucătorii (gâștele) intră pe o linie, o persoană (proprietarul) intră pe cealaltă. Un lup (conducător) stă între case.

Gâște-gâște? (proprietar) - Ha-ha-ha! (gâște) - Vrei să mănânci? - Da da da! - Păi, zboară! - Nu Nu NU! Lupul cenușiu din spatele muntelui nu ne lasă să mergem acasă!

După aceea, gâștele trebuie să alerge de partea proprietarului, pentru ca „lupul” să nu le bată joc. Cel care se lasă prins de șofer devine însuși „lupul”.

Jocul „Ascunună și caută”

Acest joc popular rusesc pentru copii este familiar tuturor, dar nu toată lumea folosește variantele sale. Regula de bază este că „apa” este în căutarea copiilor ascunși pe stradă sau în interior. Acela, locul în apropierea căruia începe să numere cu voce tare până la 20, 50 sau 100 se numește escroc. Poate fi un perete, un copac etc. Imediat ce șoferul îl vede pe unul dintre jucători, acesta aleargă la cal, îl lovește și pronunță cu voce tare numele persoanei găsite.

Dacă participantul descoperit reușește să ajungă la capăt înainte de „apă”, el nu este considerat prins - copilul se dă deoparte și așteaptă sfârșitul jocului. Data viitoare când liderul este repartizat celui care a fost descoperit cel mai recent, cu excepția cazului în care, desigur, a avut timp să bată calul. Când „apa” este foarte departe, fiecare jucător are dreptul să sară afară și să se îndrepte în liniște spre miză, să bată și să-și dea numele - asta va garanta că nu va fi ultimul jucător găsit.


Jocul „Prindă un pește”

Acest joc popular rusesc este destul de potrivit pentru cameră. Jucătorii formează un cerc. „Apa” este selectată - el stă în centru și ridică o frânghie sau o frânghie. La grădiniță, rolul său este jucat de profesor. Apa rotește frânghia pe pământ în jurul axei sale, iar participanții trebuie să aibă timp să sară peste ea. Cine este prins (nu are timp să sară) pe „momeală” este eliminat din joc sau ia locul liderului.

Jocul „Încetește”

Joc popular grozav la grădiniță. „Apă” și jucătorii stau pe părțile opuse ale celor două linii (sunt desenați la o distanță de 5-7 metri unul de celălalt). Scopul participanților este să ajungă la șofer cât mai curând posibil și să-l atingă. Cel care o face înainte ca restul să-i ia locul. În timpul mișcării jucătorilor, apa spune periodic: „Te duci mai liniștit – vei continua. Îngheţa! Pe acest cuvânt, jucătorii ar trebui să înghețe. Acum sarcina liderului este să facă pe cineva să se miște, să râdă, să vorbească. Apoi, participantul va trebui să se întoarcă la începutul căii - dincolo de linie. Este permis să faci fețe jucătorilor, să spui ceva amuzant, să privești cu atenție în ochi, dar să nu atingi.


Joc „Burners” Unul dintre jocurile populare de iarnă rusești. Copiii se aliniază într-o coloană de doi, ținându-se de mână. Gazda stă cu spatele la ei la câțiva pași distanță și spune: „Arde, arde limpede, ca să nu se stingă! Unu, doi, trei - ultima pereche s-a epuizat! Băieții care sunt ultimii în coloană aleargă repede și stau în față. Gazda trebuie să se grăbească să le înainteze, ocupând un loc din prima pereche. Pentru cine nu este suficient spațiu, el însuși devine „apă”, care el însuși numește o pereche de alergare (ultima, a doua, a patra etc.). Sarcina jucătorilor este să fie atenți și să-și amintească ce număr sunt în coloană.


Jocuri ale popoarelor lumii pentru copii


Joc „Berze” (ucraineană)

La joc participă 6-8 copii care reprezintă berzele. Toți jucătorii stau într-un cerc comun și fiecare dintre ei desenează un cerc mai mic în jurul lui (1 metru în diametru) - acesta va fi un „cuib”. Șoferul stă în centrul unui cerc mare - nu are un „cuib”. Când „apa” dă un semnal, berzele trebuie să ridice piciorul drept și să rămână în picioare. Șoferul sare și el pe un picior, apoi sare în „cuibul” cuiva. Apoi doi concurenți sar din „cuib” și sar pe un picior, rotunjind cercul general (este deja permisă schimbarea piciorului). Cel care se întoarce primul în cercul original rămâne în „cuib”. Întârziatul este desemnat ca șofer.


Joc de pui șchiop (turkmeni)

Jucătorii sunt împărțiți în echipe, fiecare având trei persoane. Toți participanții stau de-a lungul liniei de start. Ultimii doi din fiecare trio își unesc mâinile, iar cel din mijloc își aruncă piciorul stâng pe mâinile lor interconectate. Se dovedește un „pui șchiop” pe cinci picioare. La semnalul liderului începe cursa în care câștigă echipa care ajunge la linia de sosire înaintea rivalilor.

Joc Quinta (lituaniană)

La un astfel de joc de diferite națiuni pentru copii, participă 5 jucători. Un pătrat cu latura de 10 metri este desenat pe asfalt sau pe pământ. Patru participanți stau în cele patru colțuri ale figurii. În centrul pătratului, este desenat un cerc cu un diametru de un metru și jumătate - a cincea persoană (quint) intră în el. „Colțurile” aruncă mingea în a cincea, iar el încearcă să evite obiectul fără a depăși limitele cercului conturat. Cel care cade în al cincilea, îi ia locul.

Jocul „Shpen” (belarus)

Un cuier (bloc de lemn) este instalat în centrul câmpului. Liderul stă lângă el. Jucătorii formează un cerc, fiecare având o liliac în mână. Scopul participanților este să arunce bâta cu forță, astfel încât să lovească cuiul și să se rostogolească cât mai departe de centru. Dacă cineva reușește să facă acest lucru, atunci liderul aleargă după bară, iar jucătorii în acest moment trebuie să ridice piesele aruncate.


Când „apa” pune cuierul, el trebuie să aibă timp să apuce unul dintre bucăți înainte ca proprietarul ei. Dacă eșuează, rămâne lider în runda următoare. Un joc minunat al popoarelor lumii pentru copii, nu doar în sat, ci și în mediul urban (în parc, piață). Stiftul poate fi înlocuit cu știfturi, iar biții cu bile (în acest fel va fi și mai greu să loviți știftul).

Jocul „Unul într-un cerc” (maghiară)

Copiii stau într-un cerc, în centrul căruia se află șoferul. Jucătorii încep să arunce o minge unii altora. Sarcina „apei” este să intercepteze jucăria. Orice copil poate arunca brusc mingea către lider. Dacă nu ocolește mingea, jocul continuă. Dacă șoferul a prins mingea în mâini sau a ocolit-o, atunci el ia un loc în cerc, iar jucătorul care a aruncat mingea în el devine centrul.

Jocul „Bălteni” (letonă)

Pentru un astfel de joc în aer liber al popoarelor lumii pentru copii, este mai bine să alegeți ora de vară. Locul de desfășurare poate fi un parc sau luminiș. Toți jucătorii se întind cu fața în jos pe iarbă și închid ochii. Șoferul aruncă baltenii (liliac) cât mai departe în desișurile de iarbă sau tufișuri. La semnalul lui, participanții aleargă să caute obiectul. Cel care o găsește primul devine lider.

Jocurile populare sunt o expresie vie a oamenilor care le joacă, o reflectare a grupului etnic în ansamblu și a istoriei dezvoltării sale. În același timp, jocurile pot fi privite, din punct de vedere al pedagogiei și psihologiei, ca un mijloc de educație și creștere. Pe lângă toate, aceasta este o modalitate grozavă de a-ți întări spiritul, corpul, de a dezvolta procesele de gândire, fantezia, componenta emoțională a vieții noastre. Poporul rus a reflectat în acest fel multe dintre procesele vieții lor, prin joc.

Jocurile populare sunt relevante și interesante în prezent, în ciuda faptului că există un număr destul de mare de tentații în epoca noastră tehnocratică. În continuare, vă prezentăm o serie de jocuri care pot fi folosite cu mare plăcere și beneficii atât în ​​procesul educațional de la școală, într-o tabără de sănătate pentru copii, cât și în timpul liber cu familia.

Dă cu piciorul în frânghie

Pentru a juca, ai nevoie de o frânghie închisă în cerc. Jucătorii iau frânghia din exterior cu ambele mâini. Este selectat un șofer, care ar trebui să fie în centrul cercului format de frânghie.

Scopul șoferului este să sare, adică. lovește mâna unuia dintre jucătorii aflați în exteriorul cercului. Cei care se află în exteriorul cercului, în timpul atacului șoferului, pot elibera doar o mână de frânghie. Dacă jucătorul eliberează două mâini din frânghie sau șoferul lovește una dintre ele, atunci el este cel care devine cercul și jocul continuă.

minge mare

Un joc în care trebuie să formezi un cerc. Copiii se țin de mână și se alege un șofer, care devine centrul cercului și există o minge mare lângă picioarele lui. Sarcina jucătorului din centru este să împingă mingea în afara cercului lovind mingea. Jucătorul care ratează mingea iese din cerc, iar cel care lovește îi ia locul. În același timp, toată lumea se întoarce cu spatele în centrul cercului și încearcă să nu rateze mingea aflată deja în centrul cercului. O condiție importantă este ca mingea să nu poată fi ridicată pe tot parcursul jocului.

Minge în gaură

Un joc cu multe soiuri. Pentru a juca în pământ, este săpată o groapă mică în care este plasată o minge. Toți jucătorii trebuie să poarte bețe drepte lungime de aproximativ un metru. Prin tragere la sorți se alege executantul - jucătorul care va păzi mingea. Toți ceilalți jucători trec dincolo de linia condiționată, la o anumită distanță de gaură și încep să arunce bețe în ordinea virajului stabilit, încercând să lovească mingea. Pentru toți cei care au aruncat, bețele rămân pe loc.

Dacă nimeni nu lovește, atunci executantul rostogolește mingea cu bastonul în direcția cea mai apropiată de el, încercând să o lovească. Dacă reușește, aleargă în spatele liniei de start pentru aruncări, numită și acasă. Performantul este cel al cărui baston a lovit mingea. Dacă, în timpul jocului, cineva reușește să scoată mingea din gaură, în același moment, acei jucători ale căror bețe sunt în teren aleargă să le ridice, iar executantul trebuie să pună mingea la loc. Astfel, jucătorii au posibilitatea de a face o aruncare suplimentară. La aruncarea bețelor, se recomandă ca executantul să stea puțin departe de minge pentru a evita lovirea de stick.

Iepurașii

Jocul se joacă în aer liber. Dintre toți jucătorii, este selectat un vânător, toți restul înfățișează iepuri de câmp, încercând să sară în două picioare. Sarcina vânătorului este să prindă cel mai agil iepure, lovindu-l cu mâna. Dar există o condiție importantă în joc, vânătorul nu are dreptul să prindă un iepure de câmp dacă este pe un „copac”. În contextul acestui joc, orice cip sau ciot va fi un copac. Această condiție complică foarte mult viața vânătorului, ceea ce îl face adesea să devină indignat în timpul jocului. Totuși, de îndată ce unul dintre iepuri reușește să fie atins, el devine imediat vânător, asumându-și datoria de neinvidiat de a prinde iepuri.

Sărind cu picioarele legate

Toți participanții sunt legați cu o frânghie groasă sau o eșarfă. După aceea, toată lumea sta lângă linia de start și, la un semnal, începe să sară spre linia de sosire. Câștigătorul este cel care a parcurs distanța cel mai repede. Distanța nu trebuie să fie prea mare, deoarece este destul de dificil să sari cu picioarele legate.

Sare fara sare

Pentru acest joc sunt selectați doi șoferi, care stau pe pământ unul vizavi de celălalt, astfel încât tălpile picioarelor să fie în contact una cu cealaltă. Șoferii sunt legați la ochi cu un bandaj de pânză groasă. Mâinile liderilor sunt la spatele lor. Restul sunt jucători de pe teren. Jucătorii de teren, apropiindu-se de șoferi unul câte unul dintr-o parte, strigă „Fără sare” și sar liber peste picioare. La întoarcere, trebuie să strigi „Sol” și să încerci din nou să sari peste picioarele șoferilor. Singura diferență este că șoferii încearcă să prindă săritorii cu mâinile. Dacă reușesc, atunci șoferul se schimbă. Cel care a fost prins stă în locul celui care l-a prins, iar ochii îi sunt deja legați la ochi.

Confuzie

Copiii care participă la acest joc stau într-un rând, își unesc mâinile, formând astfel un lanț. Pe partea dreaptă a lanțului este desemnat un lider, care, la comandă, începe să alerge cu schimbarea direcției, iar întregul lanț începe să-l urmeze. Cu toate acestea, nimeni, cu excepția liderului, nu știe direcția de mișcare, așa că este destul de dificil să menții echilibrul și să nu deconectezi lanțul. Cu cât jucătorul este mai departe de lider, cu atât îi este mai greu să-și mențină echilibrul, să nu cadă sau să rupă lanțul.

Arzătoare (Ogaryshi, Pillar, Perechi)

Pentru acest joc este nevoie de un șofer, care este ales înainte de începerea jocului. Toți restul formează perechi, mai ales un băiat - o fată, iar dacă adulții iau parte la joc, atunci un bărbat - o femeie. Perechile stau una după alta, iar șoferul cu spatele la prima pereche la o anumită distanță și îi este strict interzis să se uite înapoi. După aceea, unul sau toți împreună încep să spună: "Arde, arde limpede! Ca să nu se stingă. Privește cerul, păsările zboară acolo!" (Există și alte rime). După aceea, șoferul privește spre cer. După aceea, perechea din spate trece prin părțile laterale înainte, o persoană prin partea dreaptă, cealaltă prin partea stângă. Sarcina perechii din spate este să încerce să stea în fața șoferului, ținându-se de mână. Șoferul încearcă să prindă sau cel puțin să-l lovească pe unul dintre perechii în mișcare. Dacă se întâmplă acest lucru, cel care a fost batjocorit devine șofer, iar șoferul „bătrân” îi ia locul în pereche. Jocul continuă până când jucătorii își pierd interesul sau obosesc.

La ursul din pădure

Joc pentru cei mici. Dintre toți participanții la joc, este ales un șofer, care este desemnat „ursul”. Pe terenul de joacă se desenează 2 cercuri. Primul cerc este bârlogul ursului, al 2-lea este casa pentru toți ceilalți participanți la joc.

Jocul începe, iar copiii părăsesc casa cu cuvintele:

La ursul din pădure
Ciuperci, iau fructe de pădure.
Ursul nu doarme
Și mârâie la noi.

După ce copiii pronunță aceste cuvinte, „ursul” fuge din bârlog și încearcă să prindă unul dintre copii. Dacă cineva nu are timp să evadeze în casă și „ursul” îl prinde, atunci el însuși devine „urs” și se duce la bârlog.

Îmblanzitorul de fiare sălbatice

Pe locul de joaca se pun cioturi in cerc sau covoare moi, daca este vorba despre o sala. Cânepa (covoare) sunt așezate într-un cerc, dar cu unul mai puțin decât jucătorii care participă la joc. Cel care nu are cânepă este îmblânzitorul animalelor, iar restul sunt animale. Înainte de a începe jocul, copiii aleg cine va fi lupul, cine va fi vulpea și cine va fi iepurele. Animalele stau pe butuci. Îmblanzitorul de animale merge în cerc din exterior și cheamă unul dintre animale. Cel care a fost numit se ridică și îl urmează pe îmblânzitor. Și astfel îmblânzitorul poate numi mai multe animale, se ridică și îl urmează pe conducător. De îndată ce îmblânzitorul spune: „Atenție, vânători”, animalele și îmblânzitorul încearcă să stea pe un ciot liber. Cel pentru care nu există loc liber devine îmblânzitor și jocul continuă.

molizi

Un joc foarte interesant care s-a răspândit în diferite regiuni și are mai multe modificări. Toți jucătorii sunt aproape unul de altul (pe gazon, în curte, pe câmp) și fac gropi mici, fiecare pentru el. Apoi stau cu un picior în gaură. Cu excepția șoferului, care are în mâini un băț de un metru și o minge (minge). Toți jucătorii „de câmp” au și bețe. Șoferul lovește mingea cu un băț și încearcă să cadă în restul jucătorilor. De îndată ce jucătorii din teren văd că mingea se rostogolește în direcția lor, ei încearcă să lovească mingea aruncând un băț în ea. Dacă jucătorul nu lovește, atunci camarazii săi îl pot ajuta. De îndată ce mingea este bătută, șoferul aleargă după minge, o atinge și încearcă să ia locul celui care a aruncat bastonul și trebuie să o ridice. Dacă șoferul reușește să ia un „loc gol”, o gaură al cărei jucător a fugit după un băț, atunci șoferul se schimbă.

În picior

Joc popular de cazac, care a devenit larg răspândit în secolul al XIX-lea. Jocul necesită manifestarea de acuratețe și dexteritate din partea participanților săi. Copiii sunt împărțiți în 2 echipe egale. De-a lungul uneia dintre linii se desenează cercuri cu un diametru de aproximativ 30 de centimetri, în funcție de numărul de jucători dintr-o echipă. După aceea, jucătorii unei echipe sunt construiți într-o linie de-a lungul liniei, plasând un picior în cercul desenat. Jucătorii echipei adverse stau vizavi, la o anumită distanță predeterminată. Sarcina lor este să lovească jucătorii echipei adverse cu mingi moi. Jocul durează în funcție de numărul de lovituri de set (de exemplu, 5), după care echipele își schimbă locul. Se pot acorda puncte pentru fiecare lovitură. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. În timpul jocului, este interzis să arunce mingea în față, iar jucătorii din cercuri să rupă piciorul din cerc de la sol.

gâște

Copiii sunt împărțiți în 2 echipe. Un cerc este desenat în centrul site-ului. Jucătorii, unul din echipă, merg într-un cerc, își ridică piciorul stâng înapoi, îl apucă cu mâna și își întind mâna dreaptă înainte. La un semnal, jucătorii încep să împingă cu palmele brațelor întinse. Câștigător este jucătorul care reușește să împingă adversarul în afara cercului sau dacă adversarul stă pe ambele picioare. Câștigă echipa cu cele mai multe victorii individuale.

lupta de cocoși

Jocul se joacă după aproape aceleași reguli ca și jocul Gâștelor. Principala diferență este că jucătorii, sărind pe un picior, își pun mâinile la spate și împing nu cu palmele, ci umăr la umăr. Câștigător este jucătorul care reușește să împingă adversarul în afara cercului sau dacă adversarul stă pe ambele picioare. Câștigă echipa cu cele mai multe victorii individuale.

Captuseala

Toți copiii care participă la acest joc sunt împărțiți în 2 echipe egal ca număr. Este invitată o persoană din fiecare echipă. În centrul site-ului se află un metru. Participanții care au ieșit apucă bățul din partea lor și, la comandă, încep să tragă de băț, fiecare în direcția lui. Câștigă cel care trage adversarul de partea sa. În plus, următorii membri ai echipei merg în centrul site-ului. Câștigă echipa cu cele mai multe victorii individuale.

Lupi în șanț

Acest joc va necesita „lupi”, nu mai mult de 2, 3 persoane, iar tuturor celorlalți copii li se atribuie „iepuri”. Un coridor cu o lățime de aproximativ 1 metru (șanț) este desenat în centrul șantierului. „Lupii” ocupă spațiul din interiorul coridorului (șanțului). Sarcina „iepurilor” este să sară peste șanț și să nu fie atins de unul dintre „lupi”. Dacă „iepurașul” a fost batjocorit și se întâlnește, ar trebui să părăsească jocul. Dacă în timpul săriturii „iepurele” a călcat cu piciorul pe teritoriul șanțului, atunci a eșuat și părăsește și jocul.

cal în mișcare

Atât adulții, cât și copiii pot participa cu succes la joc, în special în timpul sărbătorilor de masă. Toți participanții sunt împărțiți în două echipe: una - „cai”, altele - „călăreți”. „Călăreții” se așează pe „cai” și formează un cerc. Unul dintre călăreți primește mingea. „Călăreții” trec mingea în cerc într-o direcție sau alta, de exemplu, spre dreapta. Și ai nevoie ca mingea să treacă prin mai multe cercuri, prin acord înainte de joc. După aceea, echipele își schimbă locurile, dar, de regulă, jocul se dezvoltă diferit. Dacă în timpul transferului mingii este pe pământ, atunci echipele își schimbă instantaneu locul: „caii” devin „călăreți”, iar „călăreții” devin „cai”.

12 bețe

12 bețe este un joc la care pot participa un număr mare de copii. O condiție importantă pentru implementarea sa este zona pe care se desfășoară. Ar trebui să existe o mulțime de tufișuri, copaci sau alte acoperiri, astfel încât să vă puteți ascunde. Toți jucătorii trebuie să se cunoască pe nume. Pentru a juca, veți avea nevoie de o tablă de aproximativ 50-80 de centimetri lungime, 12 bețe scurte (aproximativ 15 centimetri lungime) și un buștean rotund. Scândura este așezată pe un buștean, iar bețele sunt așezate pe o margine a plăcii. Se dovedește un design similar cu un leagăn.

Dintre toți jucătorii, șoferul este selectat. Închide ochii, numără, de exemplu, până la 20. Toți ceilalți jucători trebuie să se ascundă. Bastoanele stau pe un buștean. Șoferul trebuie să găsească jucătorii, dar fără a uita bețele. Imediat ce găsește pe cineva, trebuie să numească numele jucătorului, să alerge până la tablă și să lovească capătul opus bețelor, astfel încât acestea să se împrăștie, după care se poate ascunde, iar cel care este găsit devine șofer. Jocul continuă.

Dacă șoferul a plecat departe de bord cu bețe, atunci unul dintre cei care se ascunde poate alerga și lovește placa, astfel încât bețele să se împrăștie. În acest caz, șoferul trebuie să adune bețele și abia apoi să meargă să caute alte zone ale jocului.

Undița (pește, prinde un pește)

Toți jucătorii formează un cerc. Este selectat un șofer, care devine centrul cercului. Șoferului i se dă o frânghie. Un adult poate fi și șofer. Liderul începe să învârtă frânghia. Sarcina tuturor jucătorilor din cerc este să sară peste el și să nu fie prinși. Opțiuni pentru dezvoltarea jocului 2-va.

Prima varianta: fara schimbarea soferului (adult). În acest caz, cei care au căzut pentru momeală sunt în afara jocului și ies din cerc. Jocul se joacă până când cei mai deștepți și săritori copii (3-4 persoane) rămân în cerc. A 2-a varianta: cu schimbarea soferului. Acel „pește” care se îndrăgește de momeală, ia loc în centrul cercului și devine „pescăr”.

mama gaina si zmeu

Înainte de începerea jocului, 2 dintre cei mai puternici sunt selectați dintre toți participanții săi: unul este numit zmeu, celălalt este numit găină. Toate restul sunt găini. Zmeul este pe margine și, conform vechilor reguli rusești, sapă o groapă mică. În spatele mamei găini, unul după altul, găinile stau și se iau de brâu. După aceea, uterul cu găini se apropie de zmeu, iar uterul începe să spună: "Zmeu! Ce faci?" - „Sapă o groapă”. - "De ce ai nevoie de o gropiță?" - Caut bani. - "De ce ai nevoie de bani?" - Cumpără un ac. - "De ce ai nevoie de un ac?" - „Coase o pungă”. - "De ce geanta?" - „Pune pietricele”. - "De ce pietricele?" - „În copiii tăi foșnet-murmur”. - "Pentru ce?" - „Se urcă în grădina mea”. - „Ai face gardul mai sus, dar dacă nu știi cum, atunci prinde-i. După aceea, zmeul încearcă să prindă ultimul pui. continuă până când zmeul prinde pe toată lumea. Jocul poate fi jucat și alerga de sentinta mamei gaina.


© Toate drepturile rezervate