Setările corecte ale World of Tanks sunt cheia eficienței! Cum să configurați corect jocurile - dezactivați setările grafice „inutile”.

Din cauza numeroaselor întrebări și dispute legate de FPS în testele pentru plăcile video prezentate pe site-ul nostru, am decis să ne oprim pe această problemă mai detaliat și să vă vorbim despre setările jocului.

Toată lumea știe că jocurile moderne au suficiente setări grafice pentru a îmbunătăți calitatea imaginii sau a îmbunătăți performanța în jocul în sine. Luați în considerare setările de bază care sunt prezente în aproape toate jocurile.

Rezolutia ecranului

Poate că acest parametru este unul dintre principalii care afectează atât calitatea imaginii, cât și performanța jocului. Acest parametru depinde numai de matricea laptopului și de suportul acestei rezoluții de către joc (de la 640x480 la 1920x1080). Totul este simplu și proporțional aici, cu cât rezoluția este mai mare, cu atât imaginea este mai clară și încărcarea sistemului este mai mare și, în consecință, invers.

Calitate grafică

Aproape fiecare joc are setările sale grafice implicite pe care le puteți utiliza. De obicei, acestea sunt „scăzute”, „medie”, „mare”, iar în unele jocuri există o coloană „ultra”. Aceste setări au deja un set de setări (calitate texturii, anti-aliasing, filtrare anizotropă, umbre... și multe altele) iar utilizatorul poate alege profilul care se potrivește cel mai bine configurației computerului său. Cred că totul este clar aici, cu cât setarea grafică este mai bună, cu atât jocul arată mai realist și, desigur, cerințele pentru dispozitiv cresc. Mai jos puteți viziona videoclipul și puteți compara calitatea imaginii în toate profilurile.


În continuare, vom lua în considerare mai detaliat setările din jocuri separat.

Calitatea texturii

Această setare este responsabilă pentru rezoluția texturii din joc. Cu cât rezoluția texturilor este mai mare, cu atât imaginea pe care o vedeți este mai clară și mai detaliată, iar sarcina pe GPU va fi mai mare.

Calitate umbră

Această setare controlează detaliile umbrelor. În unele jocuri, umbrele pot fi dezactivate cu totul, ceea ce va oferi o creștere semnificativă a performanței, dar imaginea nu va fi la fel de saturată. La setări înalte, umbrele vor fi mai realiste și mai moi.

Calitatea efectului

Acest parametru afectează calitatea și intensitatea efectelor, cum ar fi fumul, exploziile, împușcăturile, praful și multe altele. În diferite jocuri, această setare afectează în moduri diferite, în unele diferența dintre setările scăzute și ridicate este foarte greu de observat, iar în unele diferențele sunt evidente. Efectul acestui parametru asupra performanței depinde de optimizarea efectelor din joc.

Calitatea mediului

Un parametru responsabil pentru complexitatea geometrică a wireframes-urilor în obiectele din lumea de joc înconjurătoare, precum și pentru detaliile acestora (diferența este vizibilă mai ales la obiectele îndepărtate). La setări scăzute, detaliile obiectelor (case, copaci, mașini etc.) se pot pierde. Obiectele îndepărtate devin aproape plate, formele rotunjite nu sunt chiar rotunde și aproape fiecare obiect este lipsit de câteva detalii mici.

Acoperire a terenului

În unele jocuri, este denumit „Densitatea ierbii” sau are alte nume similare. Responsabil pentru cantitatea de iarbă, tufișuri, crengi, pietre și alte resturi de pe pământ. În consecință, cu cât parametrul este mai mare, cu atât pământul arată mai saturat cu diferite obiecte.

Filtrare anisotropic

Când o textură este redată la o altă dimensiune decât dimensiunea inițială, pixeli suplimentari sunt inserați sau sunt eliminați pixeli suplimentari. Pentru asta este filtrarea. Există trei tipuri de filtrare: biliniară, triliniară și anizotropă. Cea mai simplă și mai puțin solicitantă este filtrarea biliniară, dar rezultatul este cel mai rău. Nici filtrarea triliniară nu vă va oferi rezultate bune, deși adaugă definiție, generează și artefacte.

Cea mai bună filtrare este anizotropă, care elimină semnificativ distorsiunile texturilor care sunt puternic înclinate față de cameră. Pentru plăcile video moderne, această setare nu are aproape niciun efect asupra performanței, dar îmbunătățește semnificativ claritatea și aspectul natural al texturii.

Netezire

Principiul anti-aliasing este următorul: înainte ca imaginea să fie afișată pe ecran, aceasta este calculată nu în rezoluția sa nativă, ci într-o creștere de două ori. În timpul ieșirii, imaginea este redusă la dimensiunea dorită, iar neregularitățile de la marginile obiectului devin mai puțin vizibile. Cu cât imaginea originală este mai mare și factorul de netezire (x2, x4, x8, x16), cu atât mai puțină rugozitate va fi observată pe obiecte. De fapt, netezirea în sine este necesară pentru a scăpa cât mai mult de „efectul de scară” (dinții de-a lungul marginilor texturii).

Există diferite tipuri de anti-aliasing, cele mai comune în jocuri sunt FSAA și MSAA. Full Screen Anti-Aliasing (FSAA) este utilizat pentru a elimina deformarea imaginilor pe tot ecranul. Dezavantajul acestui anti-aliasing este procesarea întregii imagini, care desigur îmbunătățește semnificativ calitatea imaginii, dar necesită multă putere de procesare a GPU-ului.

Multisample anti-aliasing (MSAA), spre deosebire de FSAA, netezește doar marginile obiectelor, ceea ce are ca rezultat o ușoară degradare a graficii, dar în același timp economisește o mare parte din puterea de procesare. Deci, dacă nu aveți o placă grafică de top pentru jocuri, MSAA este cel mai bun pariu.

SSAO (Screen Space Ambient Occlusion)

Tradus în rusă, înseamnă „blocarea luminii ambientale în spațiul ecranului”. Este o imitație a iluminării globale. Mărește realismul imaginii, creând mai multă iluminare „live”. Oferă sarcina numai pe GPU. Această opțiune reduce semnificativ cantitatea de FPS pe adaptoarele grafice slabe.

Încețoșează în mișcare

Cunoscut și sub denumirea de estompare de mișcare. Acesta este un efect care estompează imaginea atunci când mișcați rapid camera. Oferă scenei mai multă dinamică și viteză (folosită adesea în curse). Mărește sarcina pe GPU, reducând astfel numărul de FPS.

Adancimea terenului

Un efect pentru crearea iluziei de prezență prin estomparea obiectelor în funcție de poziția lor față de focalizare. De exemplu, când vorbești cu un anumit personaj din joc, îl vezi clar, dar fundalul este neclar. Același efect poate fi observat dacă focalizați pe un obiect situat în apropiere, obiectele mai îndepărtate vor fi neclare.

Sincronizare verticală (V-Sync)

Sincronizează rata de cadre în joc cu rata de reîmprospătare verticală a monitorului. Cu V-Sync activat, FPS maxim este egal cu rata de reîmprospătare a monitorului. Dacă numărul de cadre din joc este mai mic decât rata de reîmprospătare a monitorului, ar trebui să activați triplu buffering, în care cadrele sunt pregătite în avans și stocate în trei buffer-uri separate. Avantajul sincronizării verticale este că vă permite să scăpați de smuciturile nedorite atunci când există salturi bruște în FPS.

Nu fără dezavantaje, de exemplu, în noile jocuri solicitante, este posibilă o scădere puternică a performanței. De asemenea, în shooter-urile dinamice sau în jocurile online, V-Sync poate doar să doară.

Concluzie

Cele de mai sus sunt setările principale, dar nu toate, în jocuri. Merită să ne amintim că fiecare joc are propriul său nivel de optimizare și propriul set de setări. În unele cazuri, jocurile cu o grafică mai bună vor rula mai repede pe laptop decât jocurile neoptimizate cu cerințe mai mici. Majoritatea jocurilor vă permit să utilizați atât setări gata făcute, cât și să setați manual fiecare parametru individual. Unele dintre efectele discutate mai sus sunt acceptate doar în jocurile DirectX 11 mai noi, iar jocurile DirectX 9 mai vechi pur și simplu nu le au.

Aceste modificări de performanță au un impact vizual foarte mic.

Tuturor ne place să setăm setările grafice la maximum. Dar nu toate au un efect pozitiv. Chiar și cu hardware de elită, există unele setări grafice care nu fac diferențe vizuale, dar au un impact semnificativ asupra ratelor de cadre. Și dacă joci și pe un computer mai vechi, acestea sunt setările exacte pe care trebuie să le dezactivați pentru a crește rata de cadre și, în același timp, a nu face grafica groaznică.

Opțiunile grafice și impactul lor respectiv pot varia foarte mult de la joc la joc, așa că ghidurile de optimizare specifice ar trebui revizuite pentru performanță optimă. Cu alte cuvinte, acești parametri „stoarce la maximum” în raportul „fier - performanță”.

Umbre

În mod surprinzător, efectul de umbră îmbunătățește performanța grafică, dar marginile ușor întunecate nu afectează suficient calitatea generală a imaginii. Nu le dezactivați, dar dacă vă confruntați cu ratele de cadre, cu siguranță sunt mai bine la nivel scăzut sau mediu.

Neclaritate de miscare

Motion blur este uneori folosit cu un efect bun în jocurile de curse, de exemplu, dar în cea mai mare parte această setare îți reduce performanța în schimbul a ceva ce majoritatea jucătorilor nu le place de obicei. Încețoșarea mișcării trebuie evitată în special în jocurile cu ritm rapid, cum ar fi împușcăturile la prima persoană.

Adancimea terenului

Adâncimea câmpului în jocuri se referă în general la efectul de estompare a lucrurilor din fundal. La fel ca neclaritatea de mișcare, această setare ne distrage atenția asupra ochilor și creează o calitate asemănătoare filmului, care nu arată întotdeauna grozav. În plus, această setare poate afecta performanța, mai ales dacă este utilizată incorect. Trebuie ajustat în funcție de preferințele personale și de jocul pe care îl jucați.

reflexie dinamică

Această setare depinde foarte mult de jocul pe care îl jucați și de ceea ce este important pentru dvs. în ceea ce privește calitatea imaginii. Reflexiile dinamice sunt setări care afectează afișarea jucătorilor și a altor obiecte în mișcare în bălți și suprafețe strălucitoare. Acest lucru îmbunătățește considerabil performanța grafică. Cu toate acestea, reflexiile dinamice nu sunt întotdeauna vizibile, iar dezactivarea lor va crește cadrele pe secundă cu 30 până la 50%.

Supraeșantionare anti-aliasing (Supereșantionare, SSAA)

Cu supraeșantionarea activată, jocul captează cadre la o rezoluție mai mare decât ecranul însuși, apoi le comprimă înapoi la dimensiunea afișajului. Poate face jocurile să arate mai bine, dar dacă computerul tău nu este un monstru anume (cum ar fi Large Pixel Collider favorit), SSAA îți va distruge performanța. În cele mai multe cazuri, nu merită, mai ales când există atât de multe alternative la supraeșantionare.

Dar într-adevăr, cum să configurați corect jocul? Ce setări grafice ar trebui să dezactivăm pentru inutilitatea lor? Am ajuns la această postare într-un moment în care laptopul meu de serviciu nu mai lansa un alt joc, forțându-mă să mă adâncesc în profunzimile opțiunilor și comutatoarelor ciudate. Chiar dacă computerul tău este suficient de puternic, atunci de ce să nu mărești frame rate, sacrificând setările cu adevărat inutile !!! Despre ce scriu este o opinie subiectiva, care se bazeaza pe indicatorii mei organoleptici si doar tu iti poti alege calea!!! Să începem.

Reflecții dinamice și povestea frânelor din Overwatch

Această poveste se bazează pe experiența personală. Vom renunța la faptul că „omul de afaceri” ocupat a decis totuși să instaleze acest time killer de la Blizzard, dar adevărul rămâne. Desigur, computerul meu slab ar rula cu greu jocul la setări înalte, chiar și la setări medii ar da un mizerabil 26 FPS. Mi-a luat mult timp în meniul grafic până când „Dynamic Reflections” să fie dezactivat cu un clic ușor. Veți fi surprinși, dar FPS-ul meu a sărit imediat cu ~30% și am putut să mă joc cu b despre mai mult confort decât înainte.

Reflexiile dinamice vă permit să vedeți reflexii de umbră și lumină pe suprafețe care sunt în mare parte invizibile pentru dvs. Mai ales dacă este un joc dinamic!

SSAA - Supereșantionare


Această setare vă permite să redați cadre de înaltă rezoluție pe monitorul cu rezoluție mai mică. Nu vom intra în tehnologie, dar, după cum a arătat experiența mea personală, includerea SSAA nu afectează foarte mult impresia generală a jocului. Da, desigur, imaginea pare puțin mai naturală decât doar cu AA, dar această opțiune consumă o cantitate imensă de resurse. Apropo, un număr mare de jocuri pe consolă economisesc resurse de sistem pe acest indicator. Întrebați-i pe cei de la consolă :) Sunt chiar supărați?

Dezactivați Motion Blur - Mai bine decât orice binecuvântare

Sincer să fiu, chiar și cu pistolul, nu îi înțeleg pe acei oameni cărora le place Motion Blur. Irită, murdărește imaginea, o face mai puțin realistă! Si in acelasi timp, nenorocitul, mananca resurse!!!


Opresc această setare chiar și în curse, pentru că are puțin efect asupra realismului a ceea ce se întâmplă.

Umbre rătăcitoare lângă casă - diferite animale fabuloase


Am găsit doar o singură persoană în toată viața mea care a venit la mine și de fapt (!) a observat că umbrele păreau puțin pixelate pe computerul meu de lucru. S-a întâmplat că acest obicei s-a dezvoltat în mine încă din copilărie. A fost prima dată când am întâlnit jocul pe un computer cu putere redusă, iar cercetările mele au arătat că dezactivarea umbrelor a adăugat în mod constant până la 10 FPS. Toate tipurile - „umbre adânci”, „foarte profunde” și așa mai departe - au puțin efect asupra senzației generale a graficii, dar mai ales încarcă sistemul. Creierul uman este conceput în așa fel încât să nu observe în mod deosebit lucruri atât de neimportante - în primul rând, concentrându-se pe extravaganța efectelor speciale și pe personajul din centrul ecranului.

Adancimea terenului


Acest parametru este distanța dintre granița apropiată și îndepărtată a spațiului, în interiorul căreia toate obiectele vor fi focalizate, iar restul vor apărea neclare. Acest lucru îi permite jucătorului să simtă puțin mai multă prezență, de exemplu, privind din iarbă. Dar, de fapt - acest efect afectează doar rata de cadre și, potrivit unui sondaj între prietenii mei - rareori se concentrează pe sine cel puțin o fracțiune de atenție.

Crede-mă, tot ce este mai înalt - îl poți opri în siguranță și este puțin probabil să pierzi mult. Și eu, ca persoană care suferă de probleme cu un computer slab funcțional, voi accepta cu plăcere alte sfaturi în comentarii !!

Acum să vorbim despre un alt efect care poate îmbunătăți serios realismul imaginii - despre Ambient Occlusion (AO) sau umbrire.

În optică, se pot distinge trei gradații simple de iluminare - umbră (sursa de lumină nu este vizibilă), penumbră (sursa de lumină este vizibilă parțial) și un loc iluminat (sursa de lumină este complet vizibilă). S-ar părea - totul este simplu, puteți calcula limitele umbrei și penumbrei într-o clipă folosind razele obișnuite. Cu toate acestea, imaginea rezultată sugerează că am uitat ceva undeva:

Nu există astfel de umbre negre (bine, cel puțin pe Pământ), așa că devine imediat evident că am uitat - împrăștierea luminii: ideea este că, în timp real, fotonii pot sări de pe diferite suprafețe și în cele din urmă pot cădea acolo unde fotonii o fac direct. nu ajunge la sursă: de aceea la umbră, deși este mai întunecat decât la lumină, nu este negru negru. Pe Pământ, atmosfera însăși acționează ca un astfel de „împrăștiere” de fotoni.

Dar aici apare întrebarea - cum se calculează? Din păcate, nu există un algoritm care să ofere o împrăștiere a luminii 100% precisă în timp real, cu toate acestea, există mulți algoritmi care sunt bine aproximați de realitate, depanați atât de mult încât sunt utilizați în siguranță în jocurile video.

Pentru început, există o teorie comună tuturor algoritmilor: poți introduce așa-numita iluminare medie a întregii scene, un fel de aproximare a iluminării indirecte. Dar problema este că în locurile în care există o umbră, o astfel de aproximare va da o luminozitate sporită. Prin urmare, o puteți complica oarecum - reduceți luminozitatea în acele locuri în care este mai greu să ajungă lumina reflectată. Adică, pentru fiecare fragment al scenei, găsim așa-numitul factor de blocare: numărul de „căi” libere pentru un foton împărțit la numărul total de căi de fotoni către o anumită zonă și pe baza acestor date și a mediei luminozitatea scenei, putem calcula luminozitatea unei anumite zone.

Totuși, aici avem o altă problemă - geometria este desenată treptat, astfel încât factorul de blocare se poate schimba serios și în timpul procesului de desen. Puteți, desigur, să calculați AO în etapa de încărcare a scenei, dar apoi umbrirea nu va afecta obiectele dinamice (personaje, mașini etc.) - și acest lucru nu este bine. Și aici vine ideea de a folosi Screen Space pentru a desena umbrirea, ceea ce are ca rezultat cel mai simplu algoritm AO - SSAO.

SSAO

Acest algoritm a apărut în Crysis acum 10 ani. Esența sa este simplă: după construirea geometriei, rămânem cu un Z-buffer, sau tampon de adâncime, care include absolut toate informațiile despre geometria scenei - ceea ce înseamnă că nu există probleme la realizarea AO.

Deși, desigur, cu cine glumesc, există probleme, iar cea mai gravă este performanța insuficientă a plăcilor video moderne: pentru a obține o hartă de umbrire mai mult sau mai puțin bună, pentru fiecare fragment al scenei, trebuie să calculați aproximativ 200-250 de direcții, ceea ce vă permite să „îngropați” orice GPU. Prin urmare, devine mai viclean - sunt folosite 8-32 de „grinzi”, care vizează fragmentul selectat al scenei, care sunt rotite de fiecare dată cu o valoare aleatorie. Rezultatul este o calitate tolerabilă a imaginii cu costuri nu foarte mari pentru calcule:

În viitor, algoritmul a fost rafinat - au început să fie utilizate hărți normale, care au redus complexitatea la jumătate și, în cele din urmă, au dublat numărul de mostre. Ei bine, atingerea finală - au început să folosească blur pentru a netezi zgomotul de la mostre aleatorii.

HBAO și HBAO+

Nvidia nu ar fi Nvidia dacă nu ar dura umbrirea mai departe odată cu introducerea HBAO - Horizon Based Ambient Occlusion în 2008. Această umbrire diferă de SSAO prin faptul că se bazează pe un model fizic, în care integrala iluminării unui fragment al scenei este aproximată cu valorile eșantionării tamponului de adâncime. Calitatea finală se dovedește a fi mai mare decât SSAO cu un număr mare de mostre, dar din nou ne întâlnim cu performanță. Prin urmare, HBAO este de obicei redat la o rezoluție mai mică, rezultând imagini pâlpâitoare.

Problema pâlpâirii a fost remediată în HBAO+ cu o metodă simplă pe care Sony o folosește acum în mod activ în jocurile 4K de pe PlayStation 4 Pro: HBAO+ este calculat utilizând randarea în șah, adică o parte din cadrul precedent și jumătate din cel nou este folosit pentru procesare. umbrire: aceasta necesită mai puțină supraîncărcare a GPU-ului, dar la Aceasta permite redarea umbririi la rezoluție nativă, ceea ce elimină pâlpâirea.

HDAO

AMD nu a stat deoparte și a început să-și folosească propria umbrire (care, apropo, funcționează și pe Nvidia) - HDAO (High Definition AO). Din păcate, AMD nu împărtășește algoritmul, dar se știe că se bazează pe Gather4, o tehnologie care adună 4 texeli într-un singur registru. Adică, ca și în cazul HBAO, de fapt, redarea are loc la o rezoluție redusă. Ca rezultat, în medie, imaginea cu HBAO și HDAO este comparabilă ca calitate, dar din nou, totul depinde destul de mult de joc: de exemplu, în Far Cry 3 cu HDAO, iarba arată mai frumoasă:

VXAO

Odată cu lansarea lui DX12, Nvidia a introdus o nouă umbrire - VXAO (Voxel Accelerated Ambient Occlusion). Esența sa este că nu mai funcționează cu pixeli și texeli (adică obiecte 2D), ci cu voxeli - un analog al unui pixel în 3D. Și acum nu folosim Z-buffer, ci construcția voxel a scenei, deci algoritmul constă din trei puncte: voxelizare, post-procesare voxel și trasare con. Voxelizarea se realizează prin redarea rețelelor triunghiulare într-o textură 3D și, prin urmare, performanța sa depinde în mare măsură de numărul total de triunghiuri, de dimensiunea acelor triunghiuri și de numărul de apeluri de desen necesare pentru a le reda. Post-procesarea combină treceri precum curățarea, filtrarea și reducerea eșantionării voxelilor, iar performanța sa depinde de numărul total de voxeli creați în timpul voxelizării. Timpul tipic după procesare este de 0,5 - 1,5 ms. În cele din urmă, trasarea conurilor se face în spațiul ecranului, astfel încât performanța sa depinde de rezoluția ecranului și de viteza de umbrire. Calitatea imaginii rezultată este mult mai bună decât cu HBAO +:


Asta e tot. Sfaturile pentru jucători sunt simple: dacă computerul rulează bine jocul fără AO, atunci puteți încerca să activați SSAO sau HBAO - acest lucru reduce de obicei fps-ul cu cel mult 10%. Dacă performanța este excelentă cu ele, poți încerca HBAO+ și HDAO. Ei bine, pentru cele mai de top plăci video ale vremurilor noastre, putem recomanda VXAO în creștere - este extrem de solicitant cu resurse (inclusiv memoria video), așa că chiar și în FHD va fi disponibil numai pentru utilizatorii mai vechi Nvidia GTX 900th și Liniile 1000, precum și proprietarii de AMD RX mai vechi, Fury și Vega.