Fapte interesante despre șah. regulile de șah

Niciodată nu este prea târziu să înveți cum să joci șah - cel mai popular joc din lume! Învățarea regulilor de șah este ușor:

Pasul 1. Cum se instalează placa

Înainte de joc, tabla este poziționată astfel încât în ​​colțul din dreapta jos în fața fiecărui jucător să existe un câmp alb. Piesele de șah sunt întotdeauna plasate în același mod. Al doilea rând (sau orizontal) este ocupat de pioni. Turnurile stau în colțuri, lângă ele sunt caii, după cavaleri - episcopii, în cele din urmă, regina este așezată pe câmpul culorii sale (regina albă pe alb, negru pe negru), iar regele ocupă restul. camp.

Pasul 2. Cum se mișcă piesele

Fiecare dintre cele 6 piese se mișcă diferit. Piesele nu pot sări peste alte piese (cu excepția cavalerului) sau nu pot intra într-un pătrat în care o piesă de aceeași culoare este deja în picioare. Cu toate acestea, ele pot lua locul piesei unui adversar, care este considerată capturată. Piesele sunt de obicei plasate pentru a amenința piesele adversarului cu o captura (să stea pe careul în care se afla piesa capturată, înlocuind-o), să-și apere propriile piese care sunt amenințate cu o capturare sau să controleze pătratele importante de pe tablă.

Cum să te miști în șah

Regele este piesa cea mai importantă, dar și una dintre cele mai slabe. Regele se poate mișca doar un pătrat în orice direcție: în sus, în jos, lateral și în diagonală. Regele nu poate sta niciodată pe un pătrat atacat (unde piesa unui adversar o poate lua). Când regele este atacat de o altă piesă, se numește „cec”.

Cum să te miști în șah

Regina este piesa cea mai puternică. Se poate mișca în linie dreaptă în orice direcție - înainte, înapoi, lateral sau în diagonală pe orice număr de pătrate - dar nu poate sări peste alte piese. Dacă dama sau orice altă piesă captează piesa adversarului, rândul se termină. Privește cum regina albă o capturează pe cea neagră, forțându-l pe regele negru să se miște.

Cum să te miști în șah

Turnul poate muta orice număr de pătrate, dar numai înainte, înapoi și lateral (nu în diagonală). Rooks sunt deosebit de puternici atunci când se protejează unul pe altul și lucrează împreună!

Cum să te miști în șah

Elefantul se poate deplasa în linie dreaptă pe orice număr de pătrate, dar numai în diagonală. În timpul jocului, fiecare elefant merge întotdeauna pe pătrate de aceeași culoare (deschis sau întunecat). Elefanții lucrează bine împreună, deoarece își acoperă punctele slabe unul altuia.

Cum să te miști în șah

Cavalerii se mișcă diferit față de alte piese - două pătrate într-o direcție și apoi un pătrat la un unghi de 90 de grade, litera „G”. Cavalerul este singura piesă care poate sări peste alte piese.

Cum să te miști în șah

Un pion este o piesă neobișnuită, se mișcă și captează în moduri diferite: un pion se poate deplasa doar înainte și captura doar în diagonală. Un pion se poate mișca doar un pătrat pe mutare, cu excepția primei mișcări, când se poate deplasa înainte cu una sau două pătrate. Un pion poate captura în diagonală doar un pătrat în fața lui. Un pion nu se poate mișca sau lua înapoi. Dacă o altă piesă se află direct în fața pionului, pionul nu se poate deplasa înainte și nu poate captura piesa respectivă.

Pasul 3: Învață regulile speciale ale șahului

Există câteva reguli speciale în șah care pot părea ilogice la început. Au fost inventate pentru a face jocul mai distractiv și mai interesant.

Cum să promovezi un pion în șah

Pionul are o caracteristică remarcabilă - dacă ajunge în partea opusă a tablei, poate deveni orice altă piesă (aceasta se numește „promovare a pionului”). Un pion poate fi promovat la orice piesă. Există o concepție greșită că un pion poate promova doar la una dintre piesele capturate anterior. Nu este adevarat. De regulă, un pion este promovat la o regină. Doar pionii se pot transforma în alte piese.

Cum să preia trecerea

Ultima regulă referitoare la pioni se numește „captură în pas”. Un pion care tocmai a avansat două pătrate într-o singură mișcare din poziția inițială poate fi capturat de un pion al adversarului care ocupă un pătrat din același fișier și pe un rang adiacent, ca și cum ultima mutare a pionului capturat ar fi fost doar un pătrat pe care îl a trecut. O astfel de captură este posibilă numai în mișcare după avansul de două pătrate și nu este posibilă ulterior. Studiați exemplul pentru a înțelege mai bine această regulă neobișnuită, dar importantă.

O altă regulă specială de șah se numește roca. Rocarea vă permite să faceți două lucruri importante într-o singură mișcare: asigurați-vă (dacă este posibil) regele și scoateți turnul din colț, punându-l în joc. La roca, un jucător își mută regele două pătrate spre turn, apoi turnul respectiv se mută în careul pe care tocmai l-a traversat regele (vezi exemplul). Rocarea se poate face numai dacă sunt îndeplinite următoarele condiții:

  • înainte de a se roca, regele nu s-a mutat niciodată
  • înainte de rocare, turnul corespunzător nu s-a mișcat niciodată
  • nu trebuie să existe alte piese între rege și turn
  • regele nu poate fi în șah sau traversează un pătrat atacat de piesa unui adversar

Vă rugăm să rețineți că atunci când rocați pe partea regelui, regele este mai aproape de marginea tablei. Această mișcare se numește „rocare scurtă”. Rocarea pe celălalt flanc, peste piața unde se afla regina, se numește „rocada lungă”. În roca scurtă și lungă, regele mută doar două pătrate.

Pasul 4. Aflați cine merge primul în joc

Jucătorul cu piesele albe merge întotdeauna primul. Pentru a decide cine va juca alb, jucătorii de obicei aruncă o monedă sau unul dintre jucători ghicește culoarea pionului ascuns în mâna adversarului. Apoi Albul face o mișcare, apoi Negrul face o mișcare, apoi Albul din nou, apoi Negrul și așa mai departe pe rând până la sfârșitul jocului. A putea merge primul este un mic avantaj care îi oferă jucătorului posibilitatea de a lansa imediat un atac.

Pasul 5. Amintește-ți cum să câștigi un joc de șah

Un joc de șah are doar două rezultate posibile: șah-mat sau egal.

Scopul jocului este de a șahmat pe regele adversarului. Un șah-mat apare atunci când regele este în șah și nu poate scăpa de el. Există trei moduri de a vă apăra împotriva unui check: retrageți-vă într-un alt pătrat (nu rocabil!), închideți dintr-un cec cu o altă piesă sau capturați o piesă care l-a atacat pe rege. Dacă regele nu poate evita șahmat, jocul s-a încheiat. De obicei, regele nu este luat sau scos de pe tablă, jocul este pur și simplu declarat încheiat.

Când jocul se termină la egalitate

Uneori, un joc de șah se termină nu cu o victorie, ci cu o remiză. Există 5 motive pentru care un joc se poate termina la egalitate:

  • Un impas are loc pe tablă dacă jucătorul care ar trebui să se miște nu are mișcări posibile și regele său nu este în șah
  • Jucătorii pot pur și simplu să fie de acord cu o remiză și să nu mai joace
  • Nu există suficiente piese pe tablă pentru șahmat (de exemplu, rege și episcop împotriva regelui)
  • Un jucător declară o remiză dacă aceeași poziție pe tablă se repetă de trei ori (nu neapărat de trei ori la rând).
  • Ultimele 50 de mutări au fost finalizate de fiecare jucător fără avansuri sau capturi ale pionilor.

Pasul 6: Învață tehnici de bază strategice

Există patru lucruri simple pe care fiecare jucător de șah ar trebui să le cunoască:

Protejează-ți regele

Mutați-vă regele într-un colț al tablei, unde de obicei este în mai puțin pericol. Nu amâna înrocul. În general, ar trebui să încadrați cât mai devreme posibil. Ține minte: nu contează cât de aproape ești de a da șah-mat pe regele adversarului tău, atâta timp cât regele tău este primul șah-mat!

Nu dați cifre

Nu-ți pierde piesele doar așa! Fiecare cifră este valoroasă. Nu poți câștiga jocul fără piese de șah-mat. Există un sistem simplu prin care majoritatea jucătorilor determină valoarea relativă a fiecărei piese: Cât sunt cifrele?

  • Pion - unitate de bază - 1 punct
  • Calul valorează 3 puncte
  • Elephant valorează 3 puncte
  • Rook valorează 5 puncte
  • Regina valorează 9 puncte
  • Regele este neprețuit

Aceste puncte nu afectează în niciun fel rezultatul jocului - este doar un sistem pe care îl poți folosi pentru a lua decizii în timpul jocului. Vă ajută să înțelegeți când este mai bine să capturați piesa unui adversar, să schimbați piese sau să vă mutați în alt mod.

Controlați centrul tablei de șah

Trebuie să încerci să controlezi centrul tablei cu piesele și pionii tăi. Dacă controlezi centrul, vei avea mai mult spațiu de manevră pentru piesele tale și vei îngreuna oponentului tău să găsească pătrate bune pentru piesele lui. În exemplul de mai sus, Albul, încercând să controleze pătratele din centru, face mișcări puternice, în timp ce Negrul face mișcări slabe.

Folosește-ți toate formele

În exemplul de mai sus, Albul și-a folosit toate piesele în joc! Piesele tale sunt inutile atâta timp cât sunt blocate pe primul rang. Încercați să vă dezvoltați toate piesele astfel încât să adune mai multă forță pentru a ataca regele adversarului. Într-un joc cu un adversar demn, atacarea regelui cu una sau două piese nu va funcționa.

Pasul 7 Exersează jocul cât de mult poți

Pentru a te îmbunătăți la șah, cel mai important lucru pentru tine este să joci! Indiferent dacă joci acasă cu prietenii sau familia sau online, trebuie să te joci mult pentru a fi mai bun. Este ușor să găsești petreceri online în zilele noastre! .

Cum să joci variante de șah

Deși majoritatea oamenilor joacă șah după regulile standard, unora le place să joace șah cu reguli modificate. Ele sunt numite „variante de șah”. Fiecare opțiune are propriile reguli.

Cum să joci șah-960

Chess-960 folosește regulile standard, cu excepția poziției inițiale a pieselor pe ultimul rang, unde sunt plasate în oricare dintre cele 960 de moduri posibile alese la întâmplare. Rocarea are loc ca în șahul obișnuit, regele și turnul stau pe pătratele obișnuite (g1 și f1, sau c1 și d1). Chess-960 diferă de cele obișnuite doar printr-o varietate mai mare în deschidere.

Cum să joci după regulile turneelor ​​de șah

Multe turnee folosesc un set de reguli comune, similare. Aceste reguli nu se aplică jocurilor pe care le jucați acasă sau online, dar este posibil să doriți totuși să le jucați.

  • Atins - du-te- Dacă un jucător își atinge piesa, trebuie să se miște cu această piesă dacă mutarea este posibilă. Dacă un jucător atinge piesa unui adversar, trebuie să o ia. Un jucător care dorește să atingă o piesă pentru a o corecta trebuie mai întâi să-și declare intenția spunând „corect”.
  • ceas de șah- Majoritatea turneelor ​​folosesc un ceas de șah, care vă permite să setați timpul pe joc, nu pe mișcare. Ambii adversari beneficiază de același timp pentru întregul joc și decid singuri cum îl vor petrece. După ce a făcut o mișcare, jucătorul de șah apasă un buton sau o pârghie care pornește ceasul adversarului. Dacă jucătorul a epuizat timpul și adversarul îl declară, jucătorul care a întârziat pierde jocul (dacă adversarul are suficiente piese pentru șahmat, în caz contrar se acordă un egal).

Întrebări frecvente la șah (FAQ)

Cum îmi pot îmbunătăți nivelul de șah?

Cunoașterea regulilor și a elementelor de bază ale strategiei este doar începutul: șahul este atât de complex încât o viață nu este suficientă pentru a stăpâni totul! Pentru a îmbunătăți, trebuie să faceți trei lucruri:

  1. Joacă mult - continuă să joci! Joacă cât mai mult posibil. Trebuie să înveți din fiecare joc, indiferent dacă câștigi sau pierzi.
  2. Învățați cu lecții de șah - Dacă doriți cu adevărat să vă îmbunătățiți rapid jocul, trebuie să studiați lecții online. Se află lecții de șah online.
  3. Bucurați-vă - Nu vă descurajați dacă nu puteți câștiga fiecare joc la rând. Toată lumea pierde - chiar și campionii mondiali. Dacă îți place jocul și știi cum să înveți din jocurile pierdute, vei iubi șahul pentru totdeauna!

Care este cea mai puternică prima mișcare în șah?

Deși nu există o mișcare general acceptată în șah, este important să lupți pentru centrul tablei încă de la început. Din acest motiv, majoritatea jucătorilor fac prima mutare a unuia dintre pionii centrali (de la regină sau de la rege) două pătrate înainte 1. d4 sau 1. e4. Alți jucători preferă 1. c4 sau 1. Nf3. Majoritatea celorlalte mișcări nu sunt atât de bune. Bobby Fischer a considerat că mișcarea pionului regelui 1. e4 este cea mai bună.

Care culoare merge prima?

Jucătorul cu piesele albe merge întotdeauna primul.

Se poate mișca un pion înapoi?

Pionul nu se poate mișca înapoi. Dar când un pion ajunge în partea opusă a tablei, îl poți transforma într-o altă piesă (de exemplu, o regină). După aceea, ea merge ca silueta în care ai transformat-o și poate merge înapoi.

Este posibil să mutați mai mult de o piesă odată?

La rândul tău, poți muta o singură piesă, dar există o excepție! Când castelați, mutați regele și turnul într-o singură mișcare.

Care este cea mai importantă piesă din șah?

Regele este cea mai importantă piesă de șah. Dacă pierzi regele, pierzi jocul. Cu toate acestea, cea mai puternică piesă de șah este regina.

Când a fost inventat șahul?

Originea șahului nu este complet cunoscută. Conform celei mai comune versiuni, șahul a apărut în India în urmă cu aproape două mii de ani din alte jocuri similare. Șahul modern este cunoscut încă din secolul al XV-lea, când jocul a devenit popular în Europa.

Care este scopul șahului?

Șahul este un joc între doi adversari de pe părți opuse ale tablei, căptușiți cu 64 de celule alternativ în culori deschise și închise. Fiecare jucător are 16 piese: 1 rege, 1 regină, 2 turnuri, 2 episcopi, 2 cavaleri și 8 pioni. Scopul jocului este de a șahmat pe regele adversarului. Sah-mat este o situație în care regele este amenințat de piesa unui adversar (regele este în șah) și nu poate evita această amenințare.

Ești gata să începi să joci șah?!

Se crede că istoria șahului are cel puțin o mie și jumătate de ani. Primul joc progenitor cunoscut, chaturanga, a apărut în India cel târziu în secolul al VI-lea d.Hr. Odată ajuns în țările vecine ale Indiei, Chaturanga a suferit o serie de schimbări. Descendentul său în Orientul arab a fost shatranj, iar în Asia de Sud-Est - xiangqi (China), makruk (Thailanda) și shogi (Japonia). Shatranj în secolele -X de la arabi au venit în Europa și Africa. Jucătorii europeni au continuat să modifice jocul, ca urmare, până în secolul al XV-lea, s-au format acele reguli care sunt cunoscute astăzi ca „clasice”. Regulile au fost în cele din urmă standardizate în secolul al XIX-lea, când au început să fie organizate sistematic turnee internaționale. Din 1886 se joacă titlul de Campion Mondial la șah. Din 1924, există Federația Internațională de Șah FIDE, sub auspiciile căreia se desfășoară majoritatea competițiilor internaționale majore.

Reguli

Bordul și poziția de pornire

Jocul se joacă pe o tablă împărțită în celule pătrate egale, sau câmpuri. Dimensiunea plăcii este de 8x8 celule. Rândurile verticale de câmpuri (verticale) sunt indicate prin litere latine de la a la h de la stânga la dreapta, rândurile orizontale (orizontale) - prin numere de la 1 la 8 de jos în sus; fiecare câmp este identificat printr-o combinație de litere și număr corespunzătoare. Câmpurile sunt colorate în culori închise și deschise (și se numesc, respectiv, alb și negru) astfel încât câmpurile adiacente pe verticală și pe orizontală sunt vopsite în culori diferite. Tabla este poziționată astfel încât pătratul din colțul din dreapta jucătorului să fie alb (pentru alb acesta este h1, pentru negru este a8).

Fiecare jucător are același set de piese la începutul jocului. Piesele unuia dintre jucători sunt numite condiționat „albe”, celeilalte – „negre”. Figurile albe sunt pictate în culoare deschisă, negru în întuneric. Jucătorii înșiși sunt numiți „albi” și „negri” după culoarea pieselor lor.

Fiecare set de piese include: un rege (♔), o regină (♕), două turnuri (♖), doi episcopi (♗), doi cavaleri (♘) și opt pioni (♙). În poziția inițială, figurile ambelor părți sunt plasate așa cum se arată în diagramă. Albii ocupă prima și a doua orizontală, negrii - a șaptea și a opta. Pionii sunt situati pe rangul doi, respectiv al saptelea.

mișcări

Jocul este că jucătorii fac mișcări pe rând. Albul face prima mutare. Cu excepția captării în pas și a rocarii descrise mai jos, o mutare constă în mutarea unui jucător din piesele sale într-un alt pătrat conform următoarelor reguli:

  • Piesele, cu excepția cavalerului, în timpul mișcării se consideră că se deplasează în linie dreaptă în planul tablei, adică „trecând” toate pătratele dintre cele inițiale și cele finale, de aceea toate aceste pătrate trebuie să fie libere. Dacă există o altă figură pe calea figurii, atunci este imposibil să mutați figura în câmpul din spatele ei. O excepție este mutarea cavalerului (vezi mai jos).
  • O mutare într-un pătrat ocupat de propria piesă nu este posibilă.
  • Când treceți într-un pătrat ocupat de piesa altcuiva, aceasta este eliminată de pe tablă ( lua).
  • Regele se deplasează pe o distanță de 1 vertical, orizontal sau diagonal.
  • Regina se deplasează pe orice distanță pe verticală, orizontală sau diagonală.
  • Turnul se deplasează pe orice distanță vertical sau orizontal.
  • Elefantul se mișcă pe orice distanță în diagonală.
  • Cavalerul se deplasează pe un câmp care este la 2 vertical și 1 orizontal sau 1 vertical și 2 orizontal distanță de poziția sa actuală. Spre deosebire de toate celelalte piese de șah, mutarea cavalerului se face în afara planului tablei, adică cavalerul se deplasează direct (“sare”) de la câmpul inițial la cel final și nicio piesă care stă pe alte câmpuri nu poate interfera cu câmpul cavalerului. mutare. În special, cavalerul se poate deplasa pe teren, chiar dacă este complet înconjurat de piese proprii sau ale altora.
  • Un pion se deplasează cu o captură în diagonală cu un pătrat înainte-dreapta sau înainte-stânga, iar fără o capturare - vertical cu un pătrat înainte. Dacă un pion nu a făcut încă o mișcare într-un anumit joc, poate face o mișcare fără a lua două pătrate înainte. Direcția „înainte” este direcția spre rangul opt pentru albi sau spre primul rang pentru negri. Când un pion trece la ultimul rang (pentru alb - la al optulea, pentru negru - la primul), mersătorul trebuie să-l înlocuiască cu orice altă piesă de aceeași culoare, cu excepția regelui ( trecând pe lângă un pion). Promovarea unui pion are loc la aceeași mișcare cu care acesta trece la ultimul rang. Astfel, dacă, de exemplu, o piesă promovată dintr-un pion amenință regele adversarului, atunci acest rege, ca urmare a trecerii pionului la ultimul rang, este imediat sub control.

Mișcările fiecărei piese sunt prezentate în diagramele de mai jos. În diagramă, semnele „X” indică câmpurile în care figura se poate muta din câmpul în care se află acum.

Câmpul este numit sub atac piese inamice sau spart, dacă, în timpul mișcării sale, piesa adversarului ar putea captura piesa situată pe acest teren (indiferent dacă există o astfel de piesă pe acest teren).

În plus, există două mișcări speciale:

  • Rocare- dacă regele și una dintre turnurile de aceeași culoare nu s-au mișcat de la începutul jocului, atunci regele și această turnă își pot schimba simultan poziția (rocarea) într-o singură mișcare. La roca, regele se deplasează cu 2 pătrate spre turn, iar turnul este plasat pe careul dintre poziția inițială și finală a regelui. Rocarea nu este posibilă dacă regele sau turnul corespunzător s-au mutat deja. Rocarea este temporar imposibilă dacă pătratul pe care stă regele, sau careul pe care trebuie să-l traverseze, sau careul pe care trebuie să îl ocupe, este atacat de una dintre piesele adversarului sau dacă există vreo piesă între regele înrocat și turnul. Rocarea este considerată o mișcare de către rege, nu o turnă. Rocarea ar trebui să înceapă cu o permutare a regelui și abia apoi cu o turnă.
  • Preluarea trecerii- când un pion face prima mutare de două pătrate pe un pătrat atacat de pionul unui adversar, acesta poate fi capturat de pionul acestui adversar într-o mișcare de întoarcere. În timpul acestei capturi, pionul de captură se deplasează în pătratul din spatele pionului care se mișcă (adică, ca și cum s-ar fi mutat nu în doi, ci doar într-un pătrat, vezi un exemplu din diagramă). Capturarea pe culoar este permisă doar direct ca răspuns la mișcarea „lungă” a pionului luat, nu mai este permisă în mișcările ulterioare.

Sah mat și impas

  • Regele de pe pătratul bătut este chemat în şah. A face o mișcare după care regele adversarului este în șah înseamnă da cec rege (sau declara cec). Mișcările după care regele mutatorului rămâne sau este în șah sunt interzise.
  • Dacă regele unui jucător este în șah și jucătorul nu are nicio mișcare pentru a elimina cecul, acel jucător este chemat șahmat, și adversarul său șahmat. Scopul jocului este de a șahmat pe regele adversarului.
  • Dacă un jucător, la rândul său de joc, nu are posibilitatea de a face o singură mișcare conform regulilor, dar regele jucătorului nu este în frâu, această situație se numește impas.

Rezultatul jocului

Jocul se termină cu victorie sau egalitate de ambele părți.

Câștigul este fixat în următoarele cazuri:

  • Câștigă - 1 punct;
  • Remiză - ½ punct (introdus la turneul de la Dundee în 1867);
  • Pierdere - 0 puncte.

În unele competiții, punctele sunt acordate conform altor sisteme, de exemplu, „fotbal”: 3 pentru o victorie, 1 pentru o egalitate și 0 pentru o înfrângere.

În turneele în care toți jucătorii (echipele) joacă un număr egal de jocuri, câștigătorul este determinat de numărul de puncte marcate în jocuri sau micro-meciuri (în caz de egalitate se aplică diferiți coeficienți).

Regulile turneului

Cerințele profesionale pentru desfășurarea competițiilor au condus la crearea unor reguli de turneu care sunt aceleași pentru toți jucătorii. Adoptarea lor a influențat regulile de bază ale jocului (touch-move, captura pe culoar etc.).

Corectarea erorii

  • Dacă în timpul jocului se descoperă că tabla este plasată incorect, eroarea trebuie corectată în afara timpului de joc: tabla este plasată cu poziția păstrată astfel încât pătratul colț alb h1 să fie în dreapta jucătorului alb.
  • Daca se constata ca aranjarea initiala a pieselor a fost eronata, jocul trebuie rejucat de la inceput.
  • Jucătorul care a făcut o mutare eronată (nepermise de reguli) este obligat să se miște, dacă este posibil, cu aceeași piesă. Dacă mișcarea eronată nu este observată imediat, jocul trebuie rejucat din acest loc.
    • Excepție: într-un joc blitz, dacă un jucător a făcut o mișcare eronată, iar adversarul a observat acest lucru fără a face o mișcare de întoarcere, jucătorul este învins. Totuși, dacă adversarul a mutat sau a apucat orice piesă, jocul continuă.
    • Dacă este imposibil să restabiliți poziția în momentul în care a fost efectuată mișcarea eronată, jocul este rejucat din ultima poziție cunoscută înainte de mutarea eronată.
    • Pentru prima și a doua mișcare eronată, jucătorul este pedepsit adăugând 2 minute adversarului său. Pentru a treia mutare eronată, jucătorul pierde.
  • Dacă un jucător, care intenționează să înroleze, a mutat mai întâi din greșeală turnul, el trebuie să mute turnul. Dacă un jucător a făcut o roca ilegală (de exemplu, printr-un pătrat prost), el trebuie în schimb să facă o mișcare cu regele său, dacă o astfel de mutare este posibilă.
  • Dacă, după începerea jocului turneu, se descoperă că adversarii joacă piese de culoare greșită, care ar trebui să fie conform programului turneului, jocul continuă și rezultatul său este recunoscut ca legal, nu se efectuează rejucare.

Interdicția de refuz

  • O ofertă de tragere făcută unui partener nu poate fi retrasă.
  • Declarația făcută de jucător despre predarea (pierderea) jocului nu poate fi luată înapoi.
  • O mutare nu poate fi luată înapoi (schimbată) dacă a fost făcută și mâna a fost luată de pe piesă.

Regulile „atins – mutare” și „luat mâna – mișcarea se face”

  • Următoarele reguli se aplică numai pentru delibera atingând forma în cursul său.
    • Jucătorul care și-a atins piesa trebuie să mute această piesă cu această mișcare.
    • Jucătorul care a atins piesa altcuiva este obligat să o ia în această mișcare.
    • Atingerea piesei cuiva, care nu are o mișcare conform regulilor, sau a piesei altcuiva, care nu poate fi capturată în această mișcare, nu atrage consecințe.
    • Rocarea este considerată o mișcare de către rege. De aceea atunci când rocați, trebuie să mutați mai întâi regele, apoi turnul. Dacă un jucător, care dorește să înroceze, a atins din greșeală mai întâi o turnă, el trebuie să mute acea turnă în loc de a se roca.
    • Dacă un jucător a atins mai multe piese care pot fi mutate sau luate, el trebuie să mute sau să ia piesa pe care a atins-o prima.
      • Excepție: dacă un jucător atinge mai întâi regele său, apoi turnul său, el trebuie să roleze spre turnul respectiv, dacă o astfel de mutare este posibilă.
    • Dacă un jucător a atins „o piesă din fiecare culoare, el trebuie să ia piesa adversarului cu piesa sa sau, dacă acest lucru nu este posibil, fie să ia prima piesă parteneră atinsă cu cealaltă piesă a lui. Dacă este imposibil să se determine care piesă a fost atinsă prima, se consideră că aceasta este piesa jucătorului, care este rândul mutării, și nu partenerul său. (Regula FIDE 4.3)
    • Dacă un jucător dorește să corecteze o piesă neglijentă, trebuie să spună „Corect” (ing. ma adaptez, fr. J'adoube) și numai după aceea corectați cifra. În acest caz, atingerea figurii nu implică nicio consecință. Există un caz cunoscut când, în timpul turneului interzonal din 1967, marele maestru iugoslav Milan Matulovic, după ce a făcut o mișcare învinsă, a spus „J’adoube” și a returnat mutarea înapoi. Adversarul său, Istvan Bilek, s-a apropiat de arbitru, care a lăsat incidentul fără consecințe. După acest incident, Matulovich a primit porecla „Zhadubovich”.
  • Atingerea accidentală a unei piese, de exemplu, dacă un jucător atinge o piesă cu mâna în timp ce face o altă mișcare, nu are consecințe.
  • Atingerea pieselor în timpul mișcării altcuiva este interzisă.
  • Când un jucător și-a luat mâna de pe o piesă, mutarea nu poate fi luată înapoi. Înainte ca mâna să fie luată, jucătorul poate întoarce piesa în pătratul inițial și, dacă dorește, poate face o altă mișcare către ea. Această regulă este cunoscută sub numele de „luați mâna – mișcarea este făcută”. Excepții și caracteristici:
    • Rocarea nu poate fi luată înapoi din momentul în care jucătorul și-a luat mâna de la rege.
    • Promovarea unui pion: după ce un jucător și-a luat mâna de pe un pion, nu-l poate trece. Selecția unei piese nu poate fi schimbată odată ce piesa a atins câmpul de transformare.
  • O mutare este considerată finalizată atunci când sunt îndeplinite toate următoarele condiții:
    • Jucătorul și-a eliberat mâna din piesa pe care a făcut-o.
    • În cazul unei capturi, jucătorul a scos de pe tablă piesa pe care a capturat-o.
    • În cazul rocarii, jucătorul a mutat regele și turul și și-a eliberat mâna de pe turn.
    • În cazul mutarii unui pion, jucătorul a eliberat mâna din noua piesă pe care a plasat-o pe terenul de promovare.
Abia după aceea cu aceeași mână ceasul de șah este comutat.

Controlul timpului

ceas de șah

Toate partidele oficiale trebuie să folosească controale de timp. Pentru aceasta, se folosesc ceasuri speciale de șah. Jucătorul care a făcut mutarea apasă butonul de pe ceas, care îi oprește ceasul și pornește ceasul adversarului.

La începutul jocului, determinat de regulile turneului, arbitrul pornește ceasul jucătorului care joacă cu piesele albe, indiferent dacă a sosit sau a întârziat. În plus, regulile turneului pot specifica o penalizare suplimentară pentru un jucător întârziat. O practică comună este dublarea timpului de întârziere; dacă un jucător nu a început jocul în jumătate din timpul limită principal, el este creditat cu o pierdere prin forfeit pentru neprezentare.

Se consideră că timpul jucătorului a expirat dacă steagul de pe ceasul lui a căzut și acest fapt a fost observat de arbitru, sau dacă unul dintre jucători a observat și a atras atenția arbitrului. În acest caz, jucătorul al cărui steag a căzut este considerat drept înfrângere, cu excepția următoarelor cazuri:

  • Dacă există un șah mat pe tablă, șah-mat câștigă, indiferent de al cui steag a căzut.
  • Dacă există un impas sau o egalitate pe tablă în conformitate cu regula celor trei repetări ale poziției sau cu regula celor 50 de mutări, se numără o remiză.
  • Dacă jocul nu s-a terminat, dar s-a dovedit că steagurii au căzut pentru ambii jucători (acest lucru se poate întâmpla când se joacă cu un ceas mecanic, dacă adversarul jucătorului care a depășit primul timpul nu a observat căderea steagul adversarului și nu a oprit cronometrul, ci a jucat până când propriul drapel a căzut) , indiferent de cine rămâne primul fără timp, este egal.
  • Dacă jucătorul al cărui steag nu a căzut nu poate în principiu șahmat, chiar și cu cel mai prost joc al adversarului, se numără o egalitate.
  • Dacă timpul limită nu este mai mare de 60 de minute pentru întregul joc, arbitrul nu are dreptul să acorde atenție steagului căzut. O victorie sau o remiză pe un steag căzut se numără numai la cererea jucătorilor.

Desenați în necazuri de timp

Dacă un jucător mai are mai puțin de 2 minute de joc și crede „că partenerul nu încearcă să câștige jocul prin mijloace normale sau că este imposibil să câștige prin mijloace normale”, jucătorul poate opri cronometrul și îi poate întreba pe arbitrul să declare egalitatea. Judecătorul are dreptul:

  • sunt de acord cu opinia jucătorului și declară imediat egalitatea
  • amâna decizia. Totodată, adversarului i se pot adăuga 2 minute, arbitrul, dacă este posibil, observă personal jocul și ia o decizie înainte sau după căderea drapelului. Dacă arbitrul este de acord cu opinia jucătorului, acesta trebuie să declare egalitatea.
  • respinge imediat cererea, în acest caz, adversarului i se adaugă 2 minute de timp

(Regulamentul FIDE, articolul 10).

Aceste reguli, însă, nu se aplică în jocurile blitz (mai puțin de 15 minute pentru întregul joc).

Reguli tehnice pentru manipularea ceasurilor de joc

  • Butonul ceasului de joc trebuie apăsat cu aceeași mână care face mișcarea. Fără aceasta, este dificil să se stabilească clar ce sa întâmplat mai întâi - mișcarea sau comutarea ceasului.
  • Când altcuiva se mișcă, jucătorului îi este interzis să atingă butonul ceasului sau să „place” cu degetul peste buton.
  • Un jucător care are nevoie de intervenția unui arbitru (de exemplu, înregistrarea unei remiză din cauza repetării de trei ori a unei poziții) are dreptul de a opri cronometrul (ceasurile mecanice sunt oprite prin aducerea ambelor butoane la un „apăsat pe jumătate” stare, care se face de obicei cu o singură mână, cele electronice prin apăsarea unui buton special). Dacă arbitrul consideră că pretenția jucătorului este vădit nefondată, el poate penaliza jucătorul prin reducerea timpului său sau adăugarea timpului adversarului său.

Amânarea petrecerii

Regulile turneului pot prevedea începutul jocului într-o singură zi și continuarea (desfășurarea) într-una dintre următoarele. În acest caz, se stabilește ora de încheiere a jocului în ziua jocului, iar când se ajunge la această oră, jucătorul căruia îi este rândul să se mute trebuie să amâne jocul, care se joacă apoi în ziua stabilită de regulile turneului. . Jocul se amână după cum urmează: jucătorul, căruia îi este rândul să se miște în momentul amânării jocului, consideră următoarea mutare cu ceasul în funcțiune, după care, în loc să facă o mișcare pe tablă, o notează pe tablă. un formular special și îl dă judecătorului într-un plic sigilat; nimeni în afară de acel jucător nu trebuie să știe ce mișcare a fost făcută. După aceea, judecătorul oprește ceasul, înregistrându-și citirile. Înainte de începerea reluării, se restabilește poziția la momentul amânării, se reproduc indicațiile cronometrului de joc, după care arbitrul deschide plicul, face o mișcare scrisă pe tablă și pornește ceasul celui de-al doilea jucător.

Recent, din cauza dezvoltării programelor de calculator de șah, majoritatea turneelor ​​au renunțat la posibilitatea de a amâna jocul, introducând un control al timpului mai scurt.

Înregistrare petrecere

În jocurile oficiale cu controale regulate (nu scurtate), jucătorilor li se cere de obicei să țină o evidență a jocului direct în timpul jocului. Intrarea se face pe un formular special, unde jucatorul introduce miscarile, ale sale si ale adversarului. Introducerea se face în notație algebrică.

Reguli de păstrare a înregistrărilor:

  • Jucătorul nu are voie să noteze mișcările în avans.
  • Jucătorul poate înregistra mișcarea adversarului înainte de a răspunde la aceasta, dar o poate face mai târziu.
  • Jucătorul este obligat să-și noteze mișcarea anterioară pe foaie înainte de a face următoarea mișcare pe tablă.
  • Jucătorii sunt obligați să noteze oferta de egalitate pe formular, precum și rezultatul jocului la sfârșitul jocului.
  • Formularele cu rezultatul jocului la sfârșitul acestuia sunt semnate de jucători și predate arbitrului.

În probleme de timp (când jucătorul mai are mai puțin de 5 minute de timp înainte de următorul control și nu se adaugă timp suplimentar la fiecare mișcare), regulile permit să nu înregistreze până când steagul cade. Dacă ambii jucători au probleme de timp, atunci arbitrul sau asistentul ar trebui, dacă este posibil, să observe cursul jocului și să țină o evidență. În acest caz, jucătorul este obligat să restabilească înregistrarea (dacă este necesar, folosind înregistrările partenerului, arbitrului sau asistentului acestuia) imediat după căderea steagului și numai atunci poate face următoarea mișcare.

Într-un joc cu un control de timp scurtat (șah rapid sau blitz), nu este necesară păstrarea unei evidențe.

Teoria șahului

Teoria șahului este o colecție de studii asupra diferitelor aspecte ale jocului de șah. Dezvoltarea sa activă a început în secolul al XV-lea, când regulile de șah au fost stabilite într-o formă care a rămas practic neschimbată până în prezent.

Etape de petrecere

Teoria distinge trei etape ale unui joc de șah: deschiderea, jocul de mijloc și jocul final.

  • Deschidere - etapa inițială a jocului, care durează primele 10-15 mișcări. În deschidere, sarcina principală a jucătorilor este să-și mobilizeze propriile forțe, să se pregătească pentru o coliziune directă cu inamicul și să înceapă o astfel de coliziune. Etapa de deschidere a jocului este cea mai bine studiată în teorie, există o clasificare voluminoasă a deschiderilor, au fost elaborate recomandări pentru acțiuni optime în diverse variante, au fost eliminate un număr mare de sisteme de deschidere nereușite.
  • Jocul de mijloc este mijlocul jocului. Etapa care începe după debut. În ea au loc de obicei evenimentele principale ale unui joc de șah (situațiile în care se obține o victorie chiar și în deschidere sunt foarte rare). Se caracterizează printr-un număr mare de piese pe tablă, manevre active, atacuri și contraatacuri, rivalitate pentru punctele cheie, în primul rând pentru centru. Jocul se poate termina deja în această etapă, de obicei acest lucru se întâmplă atunci când una dintre părți face o combinație reușită. În caz contrar, după capturarea mai multor piese, jocul intră în finalul jocului.
  • Endgame - etapa finală a jocului. Caracterizat printr-un număr mic de piese pe tablă. În finalul jocului, rolul pionilor și al regelui crește dramatic. Adesea, tema principală a jocului final este promovarea pionilor trecuți. Finalul jocului se termină fie cu victoria uneia dintre părți, fie atingerea unei poziții în care victoria este practic imposibilă. În acest din urmă caz, există o remiză.

Interacțiunea formelor

Interacțiunea pieselor joacă un rol primordial în șah: șahmat se realizează numai cu acțiunile coordonate ale pieselor împotriva regelui inamic. La interacțiunea figurilor, figurile ambelor părți pot participa; uneori piesele proprii nu ajută, ci împiedică, limitând mobilitatea propriului rege sau a celorlalte piese.

Există 4 forme elementare de interacțiune tactoasă a figurilor:

  1. atac - o piesă atacă piesa unui adversar;
  2. restricție - o figură limitează zona de acțiune, raza de mișcare, a figurilor proprii sau inamice;
  3. suport - o piesă protejează o altă piesă;

Forme mai complexe de interacțiune tactică a figurilor apar din cele elementare, care sunt principalele mijloace de atac, de exemplu, un atac combinat sau un atac dublu.

Din interacțiunea tactică a pieselor îndreptate împotriva oricărei piese a adversarului, ele disting interacțiunea strategică a pieselor (încep să se desfășoare chiar și în deschidere, unde dezvoltarea și plasarea pieselor și a pionilor este supusă unui singur plan) - piesele și pionii uneia dintre laturi sunt aranjați astfel încât să controleze în comun o zonă importantă a plăcilor.

Șahul ca un joc de informații complete

Șahul ca sport

Șahul este un sport organizat cu o ierarhie de titluri, un sistem dezvoltat de turnee regulate, ligi naționale și internaționale și congrese de șah. Apariția sportului profesionist a dus la apariția sportivilor profesioniști, antrenorilor, jurnaliștilor, funcționarilor, mizând pe o armată de iubitori de joc.

Federația Internațională de Șah

Organismul principal care organizează competiții internaționale de șah este FIDE (FIDE, fr. Federația Internațională a Echecurilor ) organizat în . În multe țări ale lumii există și organizații naționale de jucători de șah.

La șah, are loc o Olimpiada separată de șah, care are loc la fiecare doi ani și este o competiție pe echipe. În plus, șahul este unul dintre cele cinci tipuri principale ale World Mind Games.

Asociația profesională de șah

Șah prin corespondență

Articolul principal: Șah prin corespondență

Competițiile în jocuri abstracte, în primul rând la șah și dame, pot fi organizate „fără a vedea un partener” atunci când adversarii sunt la o distanță considerabilă unul de celălalt. În acest fel, de exemplu, s-au desfășurat primele campionate mondiale dintre programele de șah, când computerele nu puteau „călăre” fizic la competiții.

Până de curând, cea mai populară formă de competiție era jocul prin corespondență, astăzi - jocul online. Pe lângă acestea, se jucau jocuri prin telegraf, telefon și radio.

Joc de corespondență

Prima mențiune se referă la 1694 în cartea orientalistului englez T. Hyde „On Oriental Entertainment”, care povestește despre un joc prin corespondență între negustorii venețieni și croați. Jocul de corespondență constă astfel: unui jucător, desigur, care are o tablă de șah, primește un mesaj cu o mutare prin poștă. De obicei jucătorului i se acordau trei zile să se gândească, după care era obligat să răspundă trimițând o scrisoare similară cu mutarea sa către adversar. Desigur, astfel de petreceri au durat foarte mult, uneori mai mult de un an. Uneori se întâmpla ca jucătorul să moară înainte de a termina jocul.

În secolul al XIX-lea, cluburile de șah jucau prin corespondență (de exemplu, la Londra și Edinburgh, 1824-28; Moscova și Sankt Petersburg, 1878-79) și individual.

În 1928 a fost înființată Uniunea Internațională de Șah prin Corespondență (din 1951 Federația Internațională de Șah prin Corespondență, ICChF). Se joacă titlurile de campioni mondiali, se ține olimpiada pe echipe. Toate competițiile se desfășoară separat pentru fiecare sector al ICCF (Europa, America Latină, America de Nord/Pacific și Africa/Asia). Prima finală a Campionatului Mondial de șah prin corespondență a avut loc în 1950. Din 1951 până în prezent, au fost organizate 21 de finale de campionat, dintre care 18 au fost finalizate cu succes. Campionatele Mondiale de șah feminin prin corespondență se desfășoară din 1968, iar până acum s-au desfășurat 8 finale ale competiției. Olimpiadele de șah prin corespondență au loc din 1949. Până în prezent, s-au desfășurat 17 olimpiade. Echipa care reprezintă fiecare țară este formată din 6 consilii pentru bărbați și 4 consilii pentru femei.

joc de telefon

Din anii 1970 competițiile telefonice s-au răspândit și au avut loc câteva meciuri internaționale. Cele mai masive competiții telefonice au avut loc și în URSS (1964) - un meci pe 100 de plăci între echipele Moscovei și Leningrad. După încheierea celui de-al Doilea Război Mondial au început să se desfășoare meciuri radio, dintre care cel mai faimos a fost meciul URSS-SUA din 1945, care s-a încheiat cu o victorie convingătoare pentru șahiştii sovietici (15.5:4.5). Au fost cazuri când telefonul a înlocuit prezența unui jucător de șah la un turneu față în față. De exemplu, în 1965, Robert Fischer a participat în lipsă la turneul internațional de la Havana, transmițându-și mutările prin telefon; Din cauza sancțiunilor impuse de SUA împotriva Cubei, lui Fischer i s-a interzis să călătorească în acea țară, iar el, nedorind să refuze să participe la turneu, a jucat telefonic.

joc de telegraf

Joc online

Odată cu dezvoltarea internetului, șahul online devine deosebit de popular, în care jucătorii pot juca la un moment convenabil pentru ei înșiși și cu adversarii pe care îi aleg. Șahul online vă permite să jucați atât cu oameni, cât și cu programe de calculator.

Sisteme de organizare a turneelor ​​de șah

Reguli învechite și nu mai sunt aplicabile

Până acum, există uneori încercări în rândul amatorilor de a respecta vechile reguli care au fost de mult anulate sau nu au fost niciodată folosite în practica oficială. Iată câteva dintre regulile care circulau înainte în mediul amator, dar acum reguli complet neaplicate:

  • Dacă regele a atins ultimul rang, atunci un nou pion de aceeași culoare este plasat pe pătratul original al rangului corespunzător. Regula nu corespunde deloc cu cele moderne.
  • Cerința de a spune cu voce tare „Șah!”, „Sahmat!”, „Pat!”, „Garde!” (acesta din urmă - la atacarea reginei). În prezent, nu există nicio cerință de a indica verbal aspectul unei anumite poziții. O încercare de a face o mișcare în ciuda șahmat sau șahmat este considerată o greșeală și este corectată.
  • Dacă piesa atinsă de jucător nu are o mișcare conform regulilor, sau piesa străină atinsă sau pionul nu poate fi capturat, jucătorul trebuie să facă o „mușcare de penalizare” cu regele. Conform regulilor moderne, atingerea piesei proprii, care nu are nicio mișcare, sau a altcuiva, care nu poate fi luată, nu are consecințe.

Compoziția de șah

O disciplină auxiliară pentru predarea șahului și, în același timp, o activitate independentă la intersecția șahului și artelor plastice este compoziție de șah- Compilare de probleme și studii de șah. Compoziția se bazează pe mijloacele și regulile jocului practic și este o formă independentă de creativitate în șah. Avand o functie complet utilitara, educativa, compozitia demonstreaza si frumusetea combinatiilor de sah. Compoziția este numită figurativ poezia șahului, deoarece reflectă practicarea șahului în același mod în care arta reflectă viața reală. Compozitorul de șah face ca piesele să facă tot posibilul pe tabla de șah, dezvăluie puterea lor ascunsă, folosind regulile jocului de șah în mod cuprinzător.

Există două tipuri principale de compoziție de șah - sarcini și studii. Un studiu este o poziție artificială aproape de sfârșitul unui joc real, în care una dintre părți trebuie să găsească o modalitate de a câștiga sau de a egala. Problema diferă de studiu în condiții mai stricte: ea precizează cu precizie rezultatul cerut (șahmat, remize, șah perpetuu, impas) și numărul de mutări în care acest rezultat trebuie atins. Există și tipuri speciale de compoziție, precum refacerea unui joc de șah care duce la o poziție dată din aranjarea inițială a pieselor, diverse probleme matematice și structurale etc.

Variante de șah

Pe lângă binecunoscutul șah clasic descris în acest articol, există un număr mare de alte variante ale jocului de șah. Există variante naționale de șah, de exemplu, xiangqi, shogi, changi, makruk, comune în Asia de Sud. Unele variante folosesc piese suplimentare și/sau scânduri neobișnuite, de exemplu, există variante pe scânduri mai mari, pe scânduri rotunde, cu piese care combină mișcările unui cavaler și a unui turn și/sau a unui cavaler și a unui episcop, cu un maharaja ( o figură care combină mișcările unei regine și ale unui cavaler).) în loc de regină, șah hexagonal (jucat pe o tablă hexagonală formată din câmpuri hexagonale).

Există șah pentru mai mult de doi jucători: șah cu trei și patru fețe, în care trei sau patru jucători joacă pe aceeași tablă (o pereche pentru o pereche sau fiecare pentru ei înșiși), fiecare controlând propriul set de piese, de asemenea ca variante de șah „echipă”, în care jocul unei echipe este jucat pe echipă pe una sau mai multe table, iar cursul jocului pe o singură tablă este influențat de acțiunile mai multor jucători din fiecare echipă (de exemplu, șahul suedez ).

Mulți compozitori de șah, precum și oameni de știință, jucători amatori de șah și profesioniști, erau pasionați de invenția de noi variante de șah. De exemplu, șahul lui Capablanca este cunoscut - pe o tablă de 10 × 8, cu două piese noi. Recent, șahul lui Fischer a devenit din ce în ce mai popular - un joc conform regulilor clasice, dar cu o aranjare inițială aleatorie a pieselor pe ultimele orizontale. În ceea ce privește variantele, regulile au rămas neschimbate (sau minim modificate), și s-a schimbat doar aranjarea inițială a pieselor. Pe lângă șahul Fischer deja menționat, acestea sunt șah-rege și șah de luptă.

Șahul în artă

Articolul principal: Șahul în artă

Șahul joacă un rol important în multe opere de literatură, cinema și alte arte. Pe lângă numărul mare de lucrări în care jocul este menționat într-o formă sau alta în treacăt, există și acelea în care șahul este baza intrigii sau joacă un rol important într-o anumită parte a acestuia sau este pur și simplu vizibil. distins de autor.


Nume Autorii Element de creativitate Datele Rolul șahului în complot
„Alice în Țara Minunilor” Lewis carroll Carte pentru copii Looking Glass-ul de basm este ca o tablă de șah, mulți dintre locuitorii ei sunt piese de șah, personajul principal își începe călătoria ca pion din a doua orizontală și se termină pe a opta, devenind regina.
„Febra șahului” Comedie de film Un film filmat în timpul Turneului Internațional de la Moscova din 1925. Intriga joacă pasiunea generală pentru șah în URSS din acei ani. Rolul unuia dintre personajele principale - Capablanca - a fost interpretat de Capablanca însuși, care a participat la turneu. Regizorii l-au invitat pe campionul mondial să se joace singur, a fost de acord cu bucurie.
„Protecția lui Luzhin” Vladimir Nabokov Un roman și un film din 2000 cu același nume bazat pe roman Celebrul mare maestru Alexander Ivanovich Luzhin ajunge într-o stațiune italiană de lux pentru a participa la Campionatul Mondial de șah. Fără să observe lumea din jurul lui, se pregătește pentru cea mai importantă luptă din viața lui, dar soarta îl aduce pe neașteptate la fermecătoarea Natalya Katkova, a cărei familie caută un mire. Această cunoștință se dezvoltă într-o pasiune nebună, iar Natalya se cufundă în abisul sufletului chinuit și vulnerabil al unui jucător de șah strălucit care a devenit sclavul jocului său preferat. În efortul de a salva pe Luzhin de la colaps, ea îi arată o viață strălucitoare dincolo de obsesia lui distructivă, dar realitatea de zi cu zi este străină unei persoane care trăiește doar la tabla de șah și, în curând, ciocnirea a două lumi duce la un deznodământ tragic.
„Romanul de șah” Stefan Zweig Poveste
„Al șaptelea sigiliu” Ingmar Bergman Film Protagonistul joacă șah cu Moartea pentru a-și amâna moartea.
"Șah" Tim Rice și membrii ABBA Muzical
„O sută de câmpuri” Julia Latynina Roman Jucătorul de șah Vanveilen joacă o versiune extraterestră a șahului - „Hundred Fields” cu liderii politici de top ai planetei Veya.
"Jocul lui Jerry" Jan Pinkava, Studiourile Pixar desen animat scurt Un bărbat în vârstă din parc joacă șah cu el însuși.
"Revolver" Guy Ritchie Film Șahul joacă rolul unui teren de antrenament pentru reprezentarea psihologiei unei persoane, a acțiunilor sale, a slăbiciunilor într-o situație în care există rivalitate, joc, risc și două sau mai multe părți opuse.
„Code Geass: Lelouch of the Rebellion” („Code Geass: Rebeliunea lui Lelouch”). Goro Taniguchi Seria anime Tema șahului străbate seria, făcând ecou evenimentelor actuale; personajul principal este un jucător de șah de primă clasă.
„Consiliu flamand” Arturo Perez-Reverte Roman O ilustrație pentru o secțiune a compoziției de șah numită retroanaliza. Cheia pentru dezlegarea crimelor violente este un tablou care înfățișează o poziție dintr-un joc de șah. Se pare că fiecare cifră mâncată corespunde unei persoane ucise și, pentru a rezolva ghicitoarea, trebuie să vă dați seama cum s-a dezvoltat petrecerea.
„Ultimul exil” („Ultimul exil”). Seria anime Toate episoadele poartă numele mutărilor de șah; în complot, personajele joacă adesea un joc de șah cu aspect futurist.
„Cele douăsprezece scaune” Ilya Ilf și Evgeny Petrov Roman Unul dintre episoadele romanului este o „prelecție” și o sesiune a jocului simultan al lui Ostap Bender în clubul de șah Vasyukov.
„Gambitul turcesc” roman și film Ideea pentru intriga și titlul romanului este o analogie cu gambitul șahului.
„Îl caut pe Bobby Fischer” Ştefan Zaillian Film O adaptare a cărții cu același nume de Fred Waitzkin.
„Când pescărușii plâng” Seria anime Protagonistul compară constant „întoarcerea tablei de șah” cu strategia sa. Șahul este folosit în proiectarea deschiderii și a finalului.
„Mișcarea cavalerului” Karl Schenkel Film În timpul unui turneu internațional de șah organizat pe o mică insulă, cineva ucide tinere. Liderul turneului Peter Sanderson devine suspect. Poliția încearcă să rezolve o problemă nu mai puțin dificilă decât jocurile care se joacă. Și ucigașul, între timp, îl tachinează pe Sanderson, strecurând ghicitori cu fiecare victimă pe care campionul trebuie să o descifreze.
„Pătrațele Orașului de șah” John Brunner Roman Romanul descrie o țară fictivă din America Latină transformată într-o distopie totalitară prin insuflarea subconștientă a unui sentiment de „loialitate” cetățenilor săi prin intermediul unei rețele de televiziune. Șahul din această țară pretinde că este ideologia și religia de stat, iar toate personajele, inclusiv personajul principal, repetă fără să vrea cursul adevăratului joc de șah din 1892, jucat de dictator și adversarul său politic. Un citat din postfața autorului: „Fiecare mișcare de șah din roman corespunde unuia sau altuia eveniment, cu posibila excepție a rocarii. Personajele corespunzătoare anumitor piese sunt înzestrate cu putere și autoritate care sunt comparabile cu „puterea” acestor piese de șah.
„Mikhail Tal este victima reginei” Marina Orlova Film documentar Filmul vorbește despre al optulea campion mondial la șah. Sunt descrise cariera sa sportivă și drama vieții sale personale.
„Diagonala elefantului” Film Descrierea luptei pentru coroana mondială de șah.
„Zăpada albă a Rusiei” Film Versiunea ecranizată a romanului lui Alexander Kotov „Alb și negru”.
„Șapte pași dincolo de orizont” Film științific popular Imagini documentare ale unui joc de șah orb simultan cu 10 table, realizat de Mikhail Tal.
"Marele maestru" Serghei Mikaelyan Film Vicisitudinile destinului sportiv al candidatului sovietic la coroana mondială.
"Capablanca" Manuel Herrera Film Despre Capablanca și relațiile sale cu Rusia Sovietică.
"Harry Potter și piatra filozofală" J. Rowling Carte și film - Șah magic (regulile jocului sunt aceleași, dar piesele sunt animate prin magie).
„Regele nebun” Stern, Boris Gedalevici povestire științifico-fantastică O persoană pune la dispoziție o inteligență artificială programată să joace șah.
„Orașul condamnat” Arkadi și Boris Strugatsky roman fantastic Într-unul dintre capitolele romanului, protagonistul noaptea într-o casă fantomă care dispare joacă șah cu Marele Strategist (care este ușor de identificat ca Stalin). În jocul acestui pioni și piesele pierdute se transformă în moartea unor oameni reali, prieteni, rude și asociați ai jucătorilor. Incapabil să suporte tensiunea teribilă, Andrei aleargă fără să termine și abia atunci își amintește regula: cine a întrerupt jocul, a pierdut, prin urmare, și-a pierdut toate piesele...

Temele de șah sunt, de asemenea, destul de comune în artele vizuale (vezi, de exemplu, picturile de șah).

Șah și religie

creştinism

În Rusia, Biserica Ortodoxă a interzis și șahul, care a fost consacrat oficial în cartea cârmaciului din 1262 și confirmat în 1551 de Catedrala Stoglavy:

Regula 50 și 51 din Sfântul Sinod Ecumenic al șaselea interzice orice joc. Cea de-a cincizecea regulă a acestui consiliu interzice tuturor să joace atât grefierul, cât și persoana lumească cu cereale și șah, și tavlei, și vliria, oase rekshe și alte asemenea jocuri. Regula 51 interzice și respinge toți jucătorii și grefierii și oamenii obișnuiți.

Stăpânirea șahului este un proces lung care poate dura câțiva ani, dar nu trebuie să fii un mare jucător de șah pentru a câștiga aproape fiecare joc, trebuie doar să înțelegi mecanica jocului. Învățând să recunoști unele mișcări și să-ți citești adversarul, poți să-ți aperi eficient regele, să-l ataci pe regele adversarului și să ieși învingător în aproape fiecare joc.


Se presupune că ești deja familiarizat cu regulile de bază ale șahului. Dacă abia începi cu jocul,

Pași

Partea 1

Nivel de joc: începător

    Înțelegeți valoarea fiecărei piese și protejați-le în consecință. Este clar că regele este cea mai importantă piesă de pe tablă, deoarece pierderea sa duce la înfrângere în joc. În ciuda acestui fapt, nu ar trebui să considerați restul pieselor drept carne de tun inutile. Conform matematicii și geometriei tablei de șah, unele piese sunt mai valoroase decât altele. Ține cont de asta atunci când ridici piesele altora. De exemplu, nu-ți pune cel mai valoros turn în pericol doar pentru a scăpa de cavalerul adversarului tău.

    Înțelegeți obiectivele unui debut bun. Deschiderea este primele câteva mișcări din joc, care determină strategia ta generală și aranjarea pieselor pentru întregul joc. Scopul mișcărilor inițiale este de a desfășura (retrage din pătratele inițiale) cât mai multe piese puternice posibil. Pentru a începe bine, iată câteva lucruri cheie de reținut:

    • Mutați pionii în centrul tablei pentru a deschide calea pieselor mai puternice.
    • Deschiderea ta va depinde, de asemenea, dacă joci cu piese negre sau albe. Deoarece Albul se mișcă primul, ar trebui să jucați agresiv și să împiedicați inițiativa să treacă către adversarul dvs. Negrul, pe de altă parte, ar trebui să organizeze o apărare, așteptând ca Albul să se expună unei lovituri.
    • Nu mutați niciodată aceeași piesă două mișcări la rând decât dacă este în pericol de a fi luată de pe tablă. Cu cât poți muta mai multe piese, cu atât mai multe mișcări va trebui să contracareze adversarul tău.
    • Cu toate acestea în minte, consultați lista deschiderilor pe care le fac marii maeștri în turneele de șah.
  1. Planifică-ți strategia cu 4-5 mișcări înainte, făcând fiecare mișcare parte a unui atac mai sofisticat. Pentru a câștiga la șah, trebuie să te gândești constant la câțiva pași înainte, pregătind atacuri extinse și complexe pentru a-ți depăși adversarul. Prima ta mutare determină întregul joc ulterior și duce la primul atac sau controlul anumitor zone ale tablei. Cel mai bun mod de a învăța cum să planificați din timp este să exersați câteva deschideri comune:

    Joacă un „Sahmat pentru copii” în 4 direcții pentru a câștiga instantaneu jocul. Problema este că această strategie va funcționa o singură dată, deoarece un jucător cu experiență îți va dezvălui planul și îl va scoate pe rege din cale. În ciuda acestui fapt, baby checkmat este o modalitate excelentă de a prinde prin surprindere un începător și de a câștiga rapid jocul.

    Controlează centrul tablei pentru a controla jocul.În timpul unui joc de șah, sarcina ta principală este să controlezi centrul tablei, în special cele patru pătrate din mijloc. Acest lucru se datorează faptului că de acolo poți ataca în orice direcție, permițându-ți să controlezi ritmul și fluxul jocului. Cavalerul, de exemplu, are 8 mișcări potențiale din centrul tablei și doar 1–2 de-a lungul marginilor tablei. Există două modalități principale de a obține controlul asupra centrului:

    • Puteți obține un punct de sprijin în centrul tablei mutând încet câteva piese acolo. Lăsați cavalerii și episcopii să stea pe margini și să joace rolul de sprijin, unde vor putea ataca piesele adversarului în cazul unui atac. O astfel de dezvoltare pe îndelete a evenimentelor este folosită cel mai des.
    • Flancarea, pe de altă parte, este un stil de joc mai modern, în care controlul centrului este efectuat de-a lungul marginilor tablei. Rooks, regina și cavalerii tăi se ridică de-a lungul marginilor tablei, împiedicând astfel inamicul să captureze centrul gratuit.
  2. Dezvoltați câte o figură. După ce am terminat cu debutul, trecem la desfășurarea formațiunilor de luptă. Trebuie să eliminați toate piesele din câmpurile inițiale, mutându-le în locuri mai eficiente pentru ele.

    • Dacă puteți, mutați piesele una câte una. Nu mișca aceeași piesă de două ori la rând, decât dacă, desigur, trebuie să o îndepărtezi de lovitură sau să învingi forțele adversarului.
    • De asemenea, nu este necesar să mutați toate formele. Avansarea tuturor pionilor nu te va ajuta să câștigi, deoarece va rupe linia cheie de apărare care protejează regele tău.
  3. Învață să rocați. Rocarea este o mișcare specială în care regele „sare” peste turn, care își asumă rolul de zid împotriva unui atac iminent și este protejat de pioni plasați deasupra acesteia. Aceasta este o tactică defensivă extrem de eficientă, mai ales pentru începătorii în șah. Va trebui să faceți următoarele:

    Nu neglijați schimbul de piese. Simțiți-vă liber să schimbați piese dacă, ca urmare, vă aflați cu un avantaj material, de exemplu, sacrificând un cavaler pentru a obține o regină inamică. Când piesele sunt mai mult sau mai puțin egale, procesul de schimb devine destul de confuz. Pe scurt, nu ar trebui să mergi la un schimb atunci când:

    Gândește-te la strategia ta cu 5-6 mișcări înainte. Poate fi dificil, dar pentru a câștiga jocuri în mod regulat, trebuie să-ți faci planuri pe termen lung. Fiecare mișcare a pieselor ar trebui să urmărească trei obiective principale. Ținând cont de aceste momente, în curând vei putea calcula mișcări cu mai multe mișcări pentru a câștiga jocul din mers:

    Folosiți-vă avantajul la maximum, nu vă grăbiți în atac. Ritmul jocului este ceea ce contează în șah, așa că păstrează-l cât mai mult posibil. Dacă adversarul tău reacționează doar la acțiunile tale și îndepărtează constant piese de sub atac, nefiind capabil să contraatace, continuă să reducă încet numărul pieselor sale. Amintiți-vă că câștigarea bătăliei nu vă garantează victoria în război. Nu-ți lăsa adversarul să contraatace ca răspuns la mișcările tale. În schimb, scoate-i piesele defensive, captează centrul tablei și apoi așteaptă momentul pentru a lansa un atac devastator.

    Învățați să vă legați. Legarea este un atac în care o piesă inamică este condusă într-o fundătură sau luată ostatică, descurajând adversarul să o folosească eficient cu riscul de a o pierde. Acest tip de război pasiv este excelent pentru a controla fluxul jocului și pentru a învinge inamicul. Mai întâi, analizați opțiunile de mutare a formei. Acordați o atenție deosebită pieselor cu un set limitat de mișcări. Apoi plasați piesele pentru a ataca piesa legată oriunde se mișcă, făcând-o efectiv inutilă pentru o perioadă.

    Evaluează fiecare mișcare în mod obiectiv. Trebuie să te gândești în termenii întregii table, analizând fiecare mișcare disponibilă pentru tine. Nu face o mișcare doar pentru că este rândul tău, fă-ți timp și încearcă să găsești cea mai bună mișcare disponibilă. Desigur, totul depinde de situație, dar vă puteți adresa câteva întrebări înainte de fiecare mișcare pentru a vedea dacă faceți ceea ce trebuie:

    Scăpați de piesele inamice pe un front unit. Trebuie să menții controlul centrului în timp ce ataci ca unitate. Piesele tale sunt ca părți ale unei orchestre - toate servesc unui scop unic, dar funcționează cel mai bine împreună. Prin eliminarea pieselor adversarului, îți vei crește șansele de a ocoli apărarea regelui, iar prin organizarea a 2-3 grupuri de sprijin, vei oferi un avantaj material.

    Protejează regina în toate etapele jocului cu ajutorul episcopului și al turnului. Regina nu este considerată doar cea mai puternică piesă de pe tablă, așa că nu vă grăbiți să o schimbați cu o altă piesă inamică, chiar și cu o altă regină, o astfel de mișcare este rareori justificată. Regina este cea mai versatilă piesă ofensivă a ta, folosește-o așa cum ai intenționat. Protejează-ți și sprijină-ți constant regina, deoarece majoritatea jucătorilor sunt dispuși să sacrifice aproape orice piesă (cu excepția propriei regine) pentru a scăpa de ea.

    Nu vă înconjurați episcopii cu pioni. Episcopii atacă de la distanță mare, iar pentru a controla tabla, mai ales în primele etape ale jocului, este extrem de important să le folosești pe ambele. Puteți învăța o mulțime de mișcări de deschidere, dar scopul lor principal este să vă expun piesele puternice.

    Partea 3

    Nivel de joc: avansat
    1. Gândiți-vă la cursul jocului de la început până la sfârșit. Un joc de șah are practic trei etape, care sunt strâns legate. Cei mai buni jucători de șah din lume își planifică jocul cu 10-12 mișcări înainte în timp ce dezvoltă 3-4 strategii bazate pe mutările adversarului lor. Ei știu că mișcările și piesele cheltuite de la început vor afecta foarte mult etapa finală a jocului și își vor planifica acțiunile în consecință.

      • Debut: aici este stabilit tonul jocului. In primele 4-5 miscari are loc o mobilizare accelerata a multor piese si incepe lupta pentru centrul tablei. Poți trece la ofensivă, întorcând bătălia de partea inamicului, sau mergi în defensivă, așteptând ca inamicul să facă prima mișcare.
      • Jocul de mijloc: singurul său scop este să se pregătească pentru finalul jocului. În această etapă se schimbă piesele, se ia controlul asupra centrului tablei și se stabilesc 1-2 linii de atac, care pot fi puse în mișcare în orice moment. Schimbul, desigur, poate fi benefic, dar trebuie să înțelegi că cu fiecare piesă pierdută scad și șansele tale de câștig.
      • Finalul jocului: stadiul în care au rămas foarte puține piese pe tablă, iar valoarea lor crește semnificativ. S-ar putea să vi se pară că confruntarea principală se va desfășura în finalul jocului, dar, de fapt, cea mai mare parte a muncii a fost deja făcută. Jucătorul care „câștigă” jocul de mijloc și rămâne cu cel mai bun material va încheia cu ușurință jocul cu șahmat.
    2. Elefanții până la sfârșitul jocului sunt mult mai utili decât cavalerii. La începutul jocului, episcopii și caii sunt aproximativ egali ca forță. Cu toate acestea, până la sfârșitul jocului, episcopii se vor mișca în jurul tablei goale de multe ori mai repede decât caii încă lenți. Țineți cont de acest lucru atunci când faceți schimb de piese - dacă pe termen scurt episcopul nu este super util, atunci deja în ultima etapă a jocului devine una dintre cele mai valoroase piese.

    3. Folosiți avantajul numeric al pioniilor pe o tablă goală. Pionii par doar inutili, dar până la sfârșitul jocului devin piese cheie. Ele pot susține piese puternice, se pot deplasa peste bord pentru a deranja adversarul și sunt, de asemenea, scutul perfect pentru rege. Cu toate acestea, acest avantaj poate fi ratat dacă începeți să le dublați la începutul jocului (doi pioni pe aceeași linie verticală). Țineți-vă pionii aproape, astfel încât să se poată acoperi unul pe altul. Când au rămas foarte puține piese pe tablă, un avans rapid pentru a promova un pion la o regină poate decide rezultatul jocului.

      • Căutați pe Internet seturi de probleme sau luați o carte despre strategii de șah din bibliotecă, acestea vor conține cu siguranță exemple de probleme.
    • Joacă cu încredere cu mentalitatea de a câștiga.
    • Nu înceta să exersezi și nu da piese cu prostie.
    • Intră în ofensivă în grupuri. Dacă trebuie să vă îndepărtați de grup pentru a ataca, faceți un plan de regrupare a forțelor.
    • Unele jocuri de șah pe computer au indicii pe care le poți folosi. Aceste sfaturi pot fi utile în meciurile oficiale.
    • Când ești gata, participă la un turneu sau joacă într-un club de șah. Acest lucru vă poate îmbunătăți abilitățile și vă poate oferi ratingul oficial de șah.
    • Ține cont de semnificația fiecărei piese și planifica-ți jocul în consecință. De exemplu, o turnă valorează cinci puncte, în timp ce un episcop valorează doar trei. Puteți obține un avantaj dacă vă sacrificați episcopul pentru a neutraliza turnul adversarului.
    • Înainte de a muta o piesă, luați în considerare mutarea în detaliu.

    Avertizări

    • Nu folosi trucuri ieftine precum șah-mat în patru. Dacă adversarul tău știe despre ele, aproape sigur vei pierde.
    • Este în regulă dacă nu câștigi! Este nevoie de multă practică pentru a deveni un profesionist!
    • Nu vă grăbiți să ridicați piese „gratuite”. Poate că adversarul tău a sacrificat această piesă pentru a o schimba cu o piesă mai puternică a ta sau pentru a efectua o manevră de diversiune.
    • Nu riscați regina - este cea mai valoroasă piesă de pe tablă!

Regulile de șah nu pot lua în considerare toate situațiile posibile care pot apărea în timpul jocului și nu prevăd toate problemele organizatorice. În cazurile care nu sunt reglementate pe deplin de un articol din Regulament, deciziile se iau pe baza unor situații similare tratate în Regulament. Regulile se bazează pe faptul că arbitrii au competența necesară, suficient bun simț și sunt absolut obiectivi. În plus, regulile detaliate ar priva arbitrul de libertatea de a lua o decizie dictată de corectitudine, logică și condiții specifice. FIDE încurajează toate federațiile de șah să accepte acest punct de vedere. Orice Federație are dreptul de a introduce Reguli mai detaliate, dar acestea:

  1. nu trebuie să contrazică în niciun fel Regulile oficiale de șah FIDE;
  2. limitat la teritoriul federației respective;
  3. nu sunt valabile pentru niciun meci FIDE, campionat sau competiție de calificare pentru titlul FIDE sau turneu de rating.

Regulile jocului

Natura și scopul jocului de șah

  1. Un joc de șah se joacă între doi parteneri care mută alternativ piesele pe o tablă pătrată numită „tabla de șah”. Cine are piese albe începe jocul. Jucătorul are dreptul de a se mișca atunci când partenerul său a făcut o mișcare.
  2. Scopul fiecărui jucător este să atace regele partenerului în așa fel încât partenerul să nu aibă mișcări posibile care să evite „capturarea” regelui la următoarea mișcare. Se spune că un jucător care atinge acest obiectiv a dat șah-mat pe regele adversarului său și a câștigat jocul. Partenerul al cărui rege a fost șahmat a pierdut jocul.
  3. Dacă poziția este de așa natură încât niciunul dintre parteneri nu poate șahmat, jocul se termină la egalitate.

Poziția de pornire a pieselor pe tabla de șah

  1. Tabla de șah este formată din 64 de pătrate egale (8×8), alternativ deschise (câmpuri „albe”) și întunecate (câmpuri „negre”). Este poziționat între jucători astfel încât cel mai apropiat colț din dreapta jucătorului să fie albă.
  2. La începutul jocului, un jucător are 16 piese ușoare („albe”); celălalt - 16 bucăți întunecate ("negre").
  3. Poziția de pornire a pieselor pe tabla de șah este următoarea:
  4. Cele opt rânduri verticale de pătrate se numesc „verticale”. Cele opt rânduri orizontale de pătrate sunt numite „orizontale”. Liniile drepte de pătrate de aceeași culoare care ating colțurile sunt numite „diagonale”.

Piesa se misca

Niciuna dintre piese nu poate fi mutată într-un pătrat ocupat de o piesă de aceeași culoare. Dacă o piesă se deplasează într-un pătrat ocupat de o piesă a unui adversar, aceasta din urmă este considerată capturată și eliminată de pe tabla de șah ca parte a aceleiași mișcări. Se spune că o piesă atacă piesa unui adversar dacă acea piesă poate captura pe acel pătrat. Se consideră că o piesă atacă un pătrat, chiar dacă nu se poate deplasa în el din cauza faptului că propriul său rege rămâne în frâu sau intră sub ea.

  1. Episcopul se poate deplasa în orice pătrat în diagonală pe care stă.
  2. Turnul se poate muta în orice pătrat de-a lungul fișierului sau rangului pe care se află.
  3. Regina se deplasează în orice pătrat vertical, orizontal sau diagonal pe care stă. Când sunt efectuate aceste mișcări, dama, turnul sau episcopul nu se pot deplasa pe un pătrat ocupat de o altă piesă.
  4. Cavalerul se poate deplasa la unul dintre pătratele cele mai apropiate de cel pe care se află, dar nu pe același fișier, rang sau diagonală.
  5. Un pion se poate deplasa înainte într-o casă liberă direct în fața acestuia în același fișier sau
    • din poziția de plecare, pionul poate avansa două pătrate de-a lungul aceluiași fișier, dacă ambele aceste pătrate nu sunt ocupate;
    • pionul se deplasează în careul ocupat de piesa partenerului, care se află în diagonală pe fișierul alăturat, captând simultan această piesă.

    Un pion care atacă un pătrat străbătut de un pion al adversarului care a avansat simultan două pătrate din poziția inițială poate captura acest pion avansat ca și cum ultima sa mutare ar fi fost doar un pătrat. Această capturare poate fi făcută numai la următoarea mișcare și se numește captura en passant.

  6. Când un pion ajunge la cel mai îndepărtat rang față de poziția sa inițială, acesta trebuie schimbat cu o regină, o turnă, un episcop sau un cavaler de „proprie” culoare, ca parte a aceleiași mișcări. Alegerea jucătorului nu se limitează la piesele care au fost deja eliminate de pe tablă. Această înlocuire a unui pion cu o altă piesă se numește „promovare” și efectul noii piese începe imediat.
  7. Regele se poate mișca în două moduri diferite:
    • mutați în orice pătrat adiacent care nu este atacat de una sau mai multe piese ale adversarului.
    • Rocarea: Aceasta este mișcarea regelui și a uneia dintre turnurile de aceeași culoare de-a lungul rangului extrem, socotită ca o mișcare a regelui și efectuată după cum urmează: regele este mutat din pătratul său inițial două pătrate spre turn, apoi turnul este transferat prin rege la ultimul pătrat, care tocmai l-a traversat pe rege.
  8. Rocarea devine imposibilă:
    • dacă regele s-a mutat deja, sau
    • cu un turn care s-a mutat deja.
  9. Rocarea este temporar indisponibilă:
    • dacă careul pe care stă regele, sau careul pe care trebuie să-l traverseze, sau careul pe care trebuie să-l ocupe, este atacat de una dintre piesele adversarului;
    • dacă există o piesă între rege și turnul cu care urmează să se facă rocade.
  10. Se spune că un rege este „în șah” dacă este atacat de cel puțin o piesă a unui partener, chiar dacă nu poate face o mișcare deoarece propriul său rege rămâne în frâu sau este sub control. Nicio piesă nu poate face o mișcare care să-și pună sau să-și lase regele în frâu.

Sfârșitul jocului

  1. Jocul este câștigat de jucătorul care dă șah-mat pe regele adversarului. Dacă șah-mat este dat printr-o posibilă mutare, atunci jocul este considerat încheiat.
  2. Jocul este considerat câștigat de jucător dacă partenerul a declarat că se predă. În acest caz, jocul se termină imediat.
  3. Un joc este considerat egal dacă jucătorul căruia îi este rândul să se mute nu are mișcări posibile și regele său nu este în șah. Se spune despre un astfel de joc că s-a terminat într-un „impass”. Dacă impasul este stabilit de o posibilă mutare, atunci jocul este considerat încheiat.

    Se consideră că jocul se încheie la egalitate dacă există o poziție în care niciunul dintre parteneri nu poate împerechea regele cu orice mișcare posibilă. Se crede că jocul s-a încheiat cu o poziție „moartă”. În acest caz, jocul se termină imediat.

    Se consideră că partidul s-a încheiat la egalitate de comun acord între cei doi parteneri în timpul jocului. În acest caz, jocul se termină imediat.

    Un joc se poate încheia la egalitate dacă aceeași poziție apare sau a apărut de trei ori pe tabla de șah.

    Un joc se poate încheia la egalitate dacă ultimele 50 de mișcări au fost făcute de jucători fără a muta pioni și fără a captura piesele.

ceas de șah

  1. Termenul „ceas de șah” înseamnă un ceas cu două cadrane conectate între ele, astfel încât doar unul dintre ele să poată funcționa odată. Termenul „Ceas” din Legile șahului înseamnă indicarea timpului pe unul dintre cele două cadrane. Termenul „Flag Falling” înseamnă expirarea timpului alocat pentru gândirea mutărilor jucătorului.
  2. Când folosește un ceas de șah, fiecare jucător trebuie să facă un număr minim stabilit de mutări sau toate mutările într-o anumită perioadă de timp; și/sau când se folosește un ceas electronic, se poate adăuga un anumit timp suplimentar după fiecare mișcare. Toate acestea trebuie stabilite în prealabil.
  3. Timpul acumulat de jucător într-o perioadă a jocului se adaugă la timpul său pentru perioada următoare, cu excepția cazului în care este stabilit timpul pentru fiecare mișcare. Când ambilor jucători li se oferă o anumită perioadă de timp pentru a gândi, precum și un timp suplimentar fix pentru fiecare mișcare, numărătoarea inversă a timpului principal începe doar după ce timpul stabilit a trecut. Dacă un jucător își schimbă ceasul înainte de expirarea acestei prelungiri fixe, atunci timpul său regulat nu se schimbă, indiferent de cantitatea de prelungiri utilizată.
  4. La ora stabilită de începere a jocului, pornește ceasul jucătorului care are piese albe.
  5. Dacă niciunul dintre jucători nu este prezent la start, atunci jucătorul care deține piesele albe este dedus tot timpul scurs până la sosirea sa, cu excepția cazului în care se prevede altfel de regulamentul competiției sau se decide de către arbitru.
  6. Orice jucător care sosește la un joc la mai mult de o oră după începerea programată a rundei pierde jocul, cu excepția cazului în care se specifică altfel în regulamentul competiției sau nu este decis de arbitru.
  7. În timpul jocului, jucătorul, după ce a făcut mișcarea pe tablă, trebuie să-și oprească ceasul și să pornească ceasul adversarului. Jucătorul trebuie să poată întotdeauna să-și oprească ceasul. Rândul său nu este considerat încheiat până când nu a îndeplinit aceste cerințe, cu excepția turei care încheie jocul. Timpul dintre jucătorul care face o mișcare pe tabla de șah, oprirea propriului ceas și pornirea ceasului adversarului este considerat ca parte a timpului alocat jucătorului.

Contabilitatea rezultatelor

Dacă nu se specifică altfel în prealabil, jucătorul care câștigă jocul sau câștigă ca urmare a încălcării unui partener primește un punct (1), jucătorul care pierde primește zero puncte (0), iar jucătorul care egalează primește jumătate de punct. (½).

1. Șahul provine din vechiul joc indian din secolul al VI-lea Chaturanga, al cărui nume este tradus din sanscrită ca „patru divizii ale armatei”, care include infanterie, cavalerie, elefanți și care, care sunt reprezentate în șah prin pion, cavaler, episcop și turn. În secolul al VII-lea, jocul a ajuns în Persia și a fost redenumit shatranj. Numele șah provine din limba persană. Jucătorii au spus „Shah” (persană pentru „rege”) când atacau regele adversarului și „Checkmate” (persană pentru „rege mort”).

2. În 1770, inventatorul maghiar Wolfgang von Kempelen a creat o mașină de șah. Mașina era o figură de mărime umană a unui „turc” care stătea în spatele unui dulap uriaș de lemn, ale cărui uși se deschideau pentru a dezvălui mecanisme complexe pentru public. Brațul mecanic a mutat piesele pe teren și a învins adversari celebri precum Napoleon Bonaparte și Benjamin Franklin. După cum sa dovedit mulți ani mai târziu, mașina de șah nu era o mașină. În interiorul aparatului se afla un jucător de șah care s-a mutat înăuntru și s-a ascuns atunci când publicului i s-au arătat mecanismele complexe ale unei „mașini” inteligente.


3. Cel mai scurt joc de șah se numește un mate stupid, constând din două mișcări: 1. f3 e5 și 2. g4 Qh4++. O egalitate sau o pierdere poate avea loc și înainte ca jucătorii să înceapă să facă mișcări, fie în cazul unui anumit scenariu în clasament, fie ca urmare a neprezentării unui jucător la un joc.
Cel mai lung joc de șah a fost jucat între Ivan Nikolic și Goran Arsovich la Belgrad în 1989. A durat 20 de ore și 15 minute, s-au făcut 269 de mutări pe joc și s-a încheiat la egalitate. Teoretic, jocul poate dura și mai mult, dar după introducerea regulii celor 50 de mișcări, acest număr poate fi cumva limitat.


4. Garry Kasparov a spus odată că „șahul este agonia minții”. Se pare că de aceea cineva a decis să combine șahul cu testele fizice prin crearea unei cutii de șah. Artistul olandez Ype Rubing a fost pionier în boxul de șah după ce a văzut ideea de a combina șahul și boxul într-o singură carte de benzi desenate. Chessboxing alternează runde de șah și box, iar motto-ul său este „Bătăliile au loc în ring, iar războaiele sunt purtate pe tablă”. Boxul de șah câștigă din ce în ce mai multă popularitate și se află sub controlul Organizației Mondiale a Boxului de șah.


5. Piesa de șah Regina sau regina a suferit multe schimbări de-a lungul istoriei șahului. Totul a început cu faptul că ea nu se putea deplasa decât de-a lungul unui pătrat în diagonală, mai târziu a mutat două pătrate, apoi din ce în ce mai departe, ca un cal. Acum această cifră se poate mișca atât în ​​diagonală, cât și pe orizontală și pe verticală. Regina deține recordul pentru „mâncarea” pieselor adversarului: în timpul unui joc, regina a luat 11 piese.


6. Șahul orb este o variantă a jocului în care jucătorul face toate mișcările fără să se uite la tabla de șah. De regulă, există un intermediar în joc care mută piesele. Șahul orb este o abilitate impresionantă pe care o au mulți dintre cei mai buni jucători de șah. Unul dintre deținătorii recordului la șah orb a fost șahista ungur Janos Fles, care a jucat 52 de adversari în același timp legat la ochi și a câștigat 32 de jocuri.


7. După trei mișcări, există peste nouă milioane de poziții posibile de fiecare parte. Un matematician american a calculat numărul minim de jocuri de șah care nu se repetă și a dedus numărul Shannon. Conform acestui număr, numărul posibilelor loturi unice depășește numărul de atomi din universul vizibil. Numărul de atomi este estimat la 10^79, iar numărul de jocuri unice de șah este de 10^120.


8. Calculatoarele de șah sunt acum o parte importantă a șahului. Campionul mondial Garry Kasparov, considerat cel mai puternic jucător din istoria șahului, a pierdut în fața computerului Deep Blue în 1997 și a fost un adevărat șoc pentru întreaga lume a șahului. În 2006, campionul mondial Vladimir Kramnik a fost învins de computerul Deep Fritz, evidențiind și mai mult puterea computerelor de șah. Astăzi, programele de șah sunt adesea folosite de jucători pentru a-și analiza și îmbunătăți jocul.


9. La început, jocurile de șah se jucau fără ceasuri. În același timp, jucătorii puteau juca multe ore, sau chiar zile la rând, aducându-se reciproc la epuizare. În 1851, în timpul unui turneu de șah, un arbitru asistent a consemnat că „jocul nu a fost finalizat pentru că jucătorii au adormit în cele din urmă”. După aceea, un an mai târziu, la turneul internațional a fost introdus controlul timpului sub formă de clepsidră, iar în 1883 a apărut primul ceas mecanic de șah, creat de britanicul Thomas Wilson.


10. Unul dintre sultanii turci avea un obicei, în timp ce juca șah, frecându-și gânditor piciorul gol de perna canapelei. A făcut-o degeaba: a fost otrăvit prin înmuierea unei perne de canapea cu otravă.


11. Indianului Raja Akbar, care a trăit în secolul al XIX-lea, îi plăcea să cheme câteva zeci de dansatori în grădina sa și el însuși s-a urcat pe un turn înalt de marmură. Așa că a jucat șah, unde piesele erau dansatoare. Treptat, raja le-a eliberat pe fete în timp ce figurinele au fost scoase de pe teren.


12. În șahul antic și medieval au existat multe modificări exotice ale pieselor: dragoni, centauri, episcopi, călăreți etc. Odată cu dezvoltarea civilizației, setul lor a fost completat, inclusiv grenadieri, sapatori și alți specialiști militari, iar secolul al XX-lea a îmbogățit șahul cu tancuri, avioane și chiar o bombă atomică, în care un pion se transformă atunci când atinge ultima orizontală.


13. În India antică, șahul se juca cu degetele. Învinsului i s-a tăiat un deget de la mână.


14. La instrucțiunile personale ale lui Juan Antonio Samaranch, în 1997, unul dintre institutele belgiene a realizat un studiu din care a reieșit că jocul de șah este cea mai dificilă activitate din punct de vedere al stresului. Persoana care face acest lucru trebuie să fie rezistentă din punct de vedere fizic și să aibă un sistem nervos puternic. Se spune că în timpul jocului de șah a murit Ivan cel Groaznic și regina Belgiei Maria Henrietta Anna.


15. În acest joc teribil de indecent i s-a oferit lui Robespierre să joace soția lui Thomas Paine, un cetățean francez care a fost condamnat la ghilotină pentru că și-a propus să nu-l execute pe Ludovic al XVI-lea, ci pur și simplu să-l trimită din țară. Soția lui Payne a câștigat viața soțului ei la șah. Payne a mers în America și a devenit unul dintre părinții democrației americane.


16. Scriitoarea de la sfârșitul secolului al XIX-lea Rose Mayreder a fost o teoreticiană feministă care și-a revoltat constant contemporanii cu comportamentul ei șocant. Nu numai că nu a purtat sfidător corset, dar nu a ezitat să spună că îi place să joace șah. În acele zile, era considerat complet indecent ca o femeie să joace șah.


17. Poziția jucătorilor în societate a influențat adesea stilul jocului lor. De exemplu, atât Napoleon, cât și Carol al XII-lea credeau că este rușinos pentru rege să se ascundă și, prin urmare, nu se rocau niciodată în șah. Karl a pierdut astfel fără rușine.


18. Mulți oameni grozavi iubeau șahul: Carol cel Mare, Spinoza, Cardinalul Richelieu, Pușkin, Stefan Zweig, Tolstoi, Turgheniev și Tamerlan. Potrivit unei legende, Guinevere l-a sedus pe Lancelot în timpul unui joc de șah.


19. Cele șapte arte pe care viitorii cavaleri le-au fost predate au fost numite „Șapte Virtuți Cavalerești”. Acestea sunt scrima, înotul, șoimul, scrierea de poezii în cinstea doamnei inimii, posesia unei sulițe, călăria și jocul de șah.


20. Al-Biruni în cartea „India” spune o legendă care atribuie crearea șahului unui anumit brahman. Cu mii de ani înainte de era noastră, a trăit un rege pe nume Maharaja Ranvir, care a domnit în orașul antic Magadha, pe malul râului sacru Gange. Îi plăcea atât de mult bătăliile încât întotdeauna fie pregătea un război, fie se întorcea dintr-o campanie. Dar nu toată lumea din tărâmul său împărtășea acest entuziasm, iar miniștrii s-au săturat de campaniile sale militare neîncetate. Era necesar să se gândească la ceva care să-l salveze pe rege de obsesia lui. Și astfel, primul ministru a chemat-o pe Anantha, un brahman izolat, un astrolog și matematician celebru, și i-a cerut să ajute. O săptămână mai târziu, Anantha a raportat că a găsit un leac, pe care îl va demonstra la tribunal chiar dimineața următoare. A doua zi dimineață, Anantha a venit cu o tablă în carouri alb-negru cu 64 de piese și l-a învățat pe Maharaja Ranvir cum să joace șah. În acele zile, plecând la război, domnul a luat cu el elefanți, cămile, cai și războinici de picioare. Armata era condusă de primul ministru. Astfel, jocul a fost ca o adevărată bătălie. Maharaja Ranvir i-a plăcut atât de mult încât i-a promis că îi va oferi Ananthai tot ce vrea. Cererea Ananthei părea foarte modestă: un bob de orez pus pe primul pătrat, două pe al doilea, patru pe al treilea și tot așa, până când toate pătratele tablei de șah s-au umplut. Regele a crezut la început că Anantha a căzut în nebunie, până când și-a dat seama că cu fiecare celulă numărul de boabe se dublează și până la sfârșitul celui de-al treilea rând este nevoie de 17 milioane de boabe (și 27 de săptămâni pentru a le număra). Dacă toate celulele ar fi umplute, ar dura foarte mult timp pentru a număra 18.446.744.073.709.551.615 boabe de orez care cad pe ultima celulă... Se estimează că greutatea totală a orezului în acest caz va fi de peste 460 de miliarde de tone. Problema s-a încheiat cu Maharaja numirea lui Anantha ca ministru al finanțelor și nu a mai intrat niciodată în război, bucurându-se de jocul de șah.


21. Echipa SUA (!) la XXX Olimpiada de șah de la Manila: Irina Levitina, Elena Akhmylovskaya, Anna Akhsharumova, Esfir Epshtein. Antrenor - Alexander Ivanov.


22. Dama este mai veche decât șahul.