Reguli simple pentru pisica și șoarecele. Fișier de jocuri în aer liber pentru copiii din grupa mai mică

Toată lumea știe că pisicile adoră să urmărească șoarecii, dar șoarecii nu împărtășesc aceste sentimente și se ascund de „dungi cu mustăți” din nurcile lor. Neînțelegerea este de vină pentru tot... Încă de la naștere, pisoii, văzând un șoarece tocandu-și pașnic afacerile, se grăbesc la o creatură ciudată cu urechi pentru a se cunoaște și a se juca. Iar șoricelul, văzând un monstru uriaș pufos, se sperie „de moarte” și pornește la fugă. Și așa continuă de-a lungul vieții. Dacă s-ar putea întâlni la o ceașcă de ceai cu clătite și s-ar putea vorbi calm pentru a construi relații. Păcat că acest lucru este posibil doar în jocul de masă.

Jocurile pentru copii, despre care voi vorbi în următoarea recenzie, pe lângă dezvoltarea copilului, cu siguranță vor înveseli familia și vor testa viteza de reacție a „celulei tale de joc”. la " Pisica si soarecele» vom încerca să reparăm „nedreptatea universală” și să împăcăm pisoii cu șoarecii, iar apoi să ne bucurăm de clătite cu gem în joc « Al naibii de bulgări».

Pisici și șoareci.

În jocul de masă „Pisica și șoarecele”, rivalii vor avea o adevărată urmărire, cu răsturnări ascuțite ale intrigii și trasee complicate confuze. Sarcina detectivilor „pisica” este să găsească și să prindă șoarecele, apoi să-l invite la ceai cu clătite. Sarcina care urmează este dificilă, s-ar putea spune - imposibilă, așa că toți detectivii vor merge în urmărire în același timp!

Pachetul de mișcare este format din 62 de cărți care vă permit să vă deplasați în orice direcție (cu excepția diagonalelor). Numărul afișat pe becul puternic aprins indică numărul de puncte de recompensă.

Tot în teanc sunt patru cărți speciale și foarte importante „Miau-Miau” și „Pipi-Pipi”, despre care voi discuta mai târziu.

La început, atenție, miau!

Dați fiecărui urmăritor câte o carte „Pi-Pi”, care simbolizează începutul călătoriei (puneți-le pe cele suplimentare în cutie). Restul pachetului este bine amestecat și stivuit cu fața în jos în centrul mesei. După aceea, transformați teancul (pentru comoditate) într-o mică împrăștiere de cărți, astfel încât 10-15 pătrate să fie disponibile pentru adversari în același timp.

Așadar, șoricelul apucă o bucată de brânză și se repezi la nurca lui! Sarcina detectivilor este să-l ajungă din urmă pe fugar și să-l invite la ceai cu clătite. Acest lucru se face după cum urmează: adversarii iau simultan o carte din centrul mesei și le aplică la sfârșitul traseului așezat anterior, în conformitate cu ultima direcție (inițial acesta este locul de plecare). Sarcina este să construiești un lanț cât mai lung posibil, fără a bifurca drumul și fără a te „închide” pe coadă.

Dacă cardul nu îndeplinește cerințele, atunci puneți-l deoparte sau întoarceți-l înapoi în centrul mesei. De îndată ce orice investigator întoarce o carte „Miau Miau” (o pune înapoi în cutia de joc), urmărirea este suspendată temporar.

Dacă calea este asamblată corect, atunci toate pătratele care o alcătuiesc sunt puse deoparte într-o grămadă separată și vor participa la calculul final (cărțile amânate, dar care nu sunt implicate în construcție, sunt aruncate). Jucătorul a făcut o greșeală? În acest caz, întreaga bandă se întoarce în centrul mesei și nu aduce puncte.

După cum vă amintiți, există trei cărți speciale Meow-Meow în pachet. De îndată ce a treia carte este dezvăluită, jocul se termină, iar detectivii calculează numărul de puncte indicat pe becuri. Câștigătorul va face clătite, deoarece urmează o cină dulce!

Un joc distractiv de logică și atenție, care amintește de un „șarpe” electronic. Sarcina adversarilor este să facă o cale, folosind numărul maxim posibil de cărți. Nimeni nu știe timpul alocat sarcinii, deoarece cardul Meow Meow poate fi deschis oricând. Prin urmare, trebuie să vă grăbiți și, cel mai important, să nu faceți greșeli, deoarece o greșeală vă privează de toate punctele de recompensă!

La naiba comă.

Prima clătită, după cum știți, este cocoloașă... Știți de ce? Doar că tigaia nu s-a încălzit și aluatul se lipește de ea, așa că delicioasa clătită are un aspect de neprezentat. Apropo, cu câteva secole în urmă suna zicala: „Prima clătită - Cui”. „Kom” este vechiul nume rusesc pentru urs, stăpânul și proprietarul pădurii. Pentru a potoli o fiară flămândă care s-a trezit din hibernare, un teanc de clătite a fost dus în desiș.

Găsirea unui urs într-o metropolă este destul de dificilă, așa că vom mânca singuri toate clătitele! Cutia conține un pătrat mare - o farfurie pentru clătite, 6 cărți de clătite în sine ...

... și o întreagă împrăștiere de cărți cu imaginea diverselor gemuri.

Cu cât se arată mai mult gem în imagine, cu atât valoarea numerică din colțul din stânga sus al cardului este mai mare.

„Prima clătită este pentru tovarăși, a doua clătită este pentru cunoștințe, a treia clătită este pentru rudele îndepărtate, iar a patra clătită este pentru mine.”

Amestecă pachetul și distribuie un număr egal de cărți tuturor participanților la joc. Dacă te joci cu o echipă mică, atunci îi va fi dificil pentru copil să țină întreaga grămadă în mâini. În acest caz, pur și simplu numărați din pachetul total de 10-12 cărți per jucător în ordine. De exemplu: patru cărți vor fi folosite cu numerotare continuă de la „1” la „40” (10 cărți per jucător)...

Așezați o farfurie de clătite în centrul mesei. Jucătorul cel mai flămând face prima mișcare, apoi adversarii pot efectua acțiuni în același timp.

Orice carte din mâna cu fața în sus este plasată prima în centrul mesei. Dacă aceasta este o „clatită” (și nu sunt multe dintre ele în pachet), atunci puteți pune deasupra o carte de gem de orice denumire. Mai mult, doar proprietarul clătitei are voie să facă acest lucru. Notă: cărțile sunt aranjate într-un teanc (fotografiile prezintă exemple cu un offset)!

Dacă cartea de sus din grămadă este gem, atunci poate fi plasat pe ea orice alt tip de gem cu o valoare numerică mai mică. Dacă te-ai grăbit și ai aruncat o carte lângă grămadă, ai jucat două cărți în același timp sau ai greșit cu o valoare numerică, atunci întreaga grămadă centrală iți vine ca „premiu”. Dar puteți pune o primă carte arbitrară în centrul mesei și puteți continua jocul...

Sarcina adversarilor este să scape de toate cărțile din mâna lor. Câștigătorul primește un teanc de clătite cu dulceață și îi invită pe toți la masă!

Un joc rapid și distractiv care mi-a amintit de o versiune simplificată de „” și „UNO”. Adversarii încearcă să-și îndoiască cărțile cât mai repede posibil și să „ghicească” numerele care le sunt favorabile. Joc dinamic și reguli simple - un joc de atenție, reacție și puțină matematică...

  • Număr de jucători: 2 până la 4.
  • Vârsta jucătorilor: 5 ani și mai mult.
  • Jocul dezvoltă capacitatea de a distinge între direcțiile stânga-dreapta și sus-jos, reacție și gândire combinatorie, capacitatea de a citi și de a număra.
  • Inclus

  • 62 de cărți de mișcare
  • 4 cartonașe cu inscripția „wee-wee”
  • 4 cărți cu inscripția „miau miau”
  • Regulile jocului.
  • Scopul jocului

    Obține cât mai multe puncte.

    Pregătirea pentru joc

    Te poți juca pe masă sau pe podea (pe podea este și mai convenabil). Fiecare jucător pune în fața lui o carte cu inscripția „wee-wee” (cărțile rămase cu această inscripție nu participă la joc). Această carte simbolizează începutul urmăririi pentru jucător: calea pisicii sale este construită din ea. Toate celelalte cărți sunt amestecate și așezate cu fața în jos, într-o grămadă, undeva la mijloc, astfel încât să fie convenabil pentru toată lumea să le ia.

    Procesul jocului

    Jocul constă din mai multe runde și durează până când toate cele patru cărți cu inscripția „miau miau” sunt terminate. Cel mai tânăr jucător spune: "Pipi-pipi!" - dupa care incepe urmarirea pisicii dupa soricel.Jucatorii iau strict o carte din teanc (fara a respecta ordinea). Fiecare jucător aplică cartea luată pe ultima dintre cărțile puse de el. Prima carte este aplicată pe cea inițială din orice parte, iar fiecare lângă cea anterioară - din partea în care arată. De exemplu, dacă săgeata de pe ultima carte indică „sus”, atunci următoarea carte este aplicată de sus, iar dacă „stânga-dreapta” - atunci la stânga sau la dreapta acesteia (la cererea jucătorului). calea este mai lungă, cu atât mai bine! Dar nu ar trebui să apeleze pe el însuși și pe calea adiacentă (cu excepția cazului în care poate doar să o atingă) și nu mai este posibil să schimbe sau să îndepărteze cărțile așezate anterior.Jucătorul poate pune cartea luată deoparte și o poate folosi în orice moment. până la sfârșitul rundei (totuși, există riscul să nu mai joace).

    Sfârșitul rundei

    De îndată ce unul dintre jucători întinde un cartonaș cu inscripția „miau-miau”, el strigă: „Miau-miau!” Aceasta înseamnă că pisica a prins șoarecele și runda s-a încheiat. Toate căile construite sunt verificate: dacă un jucător are o eroare, atunci întregul său drum este anulat ca penalizare (cărțile din acesta sunt considerate a fi puse deoparte). Fiecare jucător întoarce toate cărțile puse deoparte în teancul comun și pune cărțile așezate pe drum în teancul „câștigător”, din care vor fi numărate punctele sale. Apoi runda următoare începe după aceleași reguli, doar fraza inițială: „Pipi-pipi” este pronunțată de participantul care a terminat ultima rundă.

    joc încheiat

    Jocul se termină când nu mai există cărți etichetate „miau miau” în grămadă. Se numără punctele fiecărui jucător: o carte cu inscripția „miau-miau” - 5 puncte, o carte cu o direcție - 2 puncte și cu două direcții - 1 punct. Câștigă cel cu cele mai multe puncte.

    pisica si soarecele

    Atribute: bancă mică.

    Progresul jocului: doi copii se joacă în același timp - „pisica” și „șoarecele”. „Pisica” stă lângă un capăt al băncii, iar „șoarecele” stă lângă celălalt. „Pisica” are următoarea conversație cu „șoarecele”:

    „Șoarece, șoarece, unde ai fost?”

    — În cămară.

    - Ce ai facut acolo?

    - A mâncat ulei.

    - M-a părăsit?

    - Nu a făcut-o.

    — Unde ai pus lingura?

    - L-am pus sub butoi.

    - Și unde ai pus ulciorul?

    - Mergeam pe potecă, un câine furios a atacat - Am scăpat ulciorul și l-am spart.

    „Pentru asta te voi prinde.”

    - Nu o vei prinde!

    Șoarecele fuge de pisică. Dacă „pisica” a prins-o, își schimbă locul, iar dacă nu, atunci o altă pereche le ia locul.

    Observații speciale: „șoarecele” și „pisica” aleargă doar pe lângă bancă.

    Șoareci și arici

    Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, de comunicare și dexteritate.

    Atribute: mai multe bandaje de orice culoare.

    Progresul jocului: în centrul locului de joacă, este desenat un cerc cu un diametru de 10 m - aceasta este o gaură de arici. Restul jucătorilor sunt șoareci. „Aricii” își leagă bandaje colorate pe mâini și merg într-un cerc - o gaură, iar „șoarecii” se împrăștie în jurul zonei, simbolizând câmpul. La semnalul conducătorului: „Aricii!” - „aricii” ies din gaura din câmp și încep să prindă „șoareci”. „Șoarecii”, scăpând, fug de ei. „Șoarecele”, pe care „ariciul” a reușit să-l atingă, este considerat a fi prins și intră în gaură la „arici”. Ea nu părăsește gaura până când unul dintre ceilalți jucători „șoareci” o atinge, ajungând în gaură. În acest caz, „șoarecele” prins devine liber, aleargă în teren și intră din nou în joc.

    Note speciale: salvatorul „șoarecelui” nu poate intra în interiorul găurii cercului, ci doar alergă până la marginea acesteia. Dacă a fugit în cerc, va fi considerată și ea prinsă.

    Bursucii și ratonii

    Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii și viteza de reacție.

    Atribute: 2 bile de cauciuc de marime medie in culori diferite.

    Progresul jocului: jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe - „bursuci” și „ratoni”. Fiecare echipă își alege un căpitan. „Bursucii” iau, de exemplu, o minge roșie, iar „ratonii” - una albastră. La un semnal de la lider, căpitanii își aruncă mingile cât mai departe. La al doilea semnal, un jucător din fiecare echipă aleargă după mingea. Cel care aduce primul mingea primește un punct. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

    Note speciale: aruncarea mingii și alergarea după ea este posibilă doar la comandă. Mingea este întotdeauna aruncată de căpitan.

    Regele animalelor

    Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, de comunicare și creative, dezvoltarea unei bune memorie.

    Atribute: minge de mărime medie.

    Progresul jocului: toți jucătorii sunt „animale”. Unul dintre ei este „regele fiarelor”. Fiecare jucător îi spune „regelui” numele său, astfel încât alte animale să nu audă (iepure de câmp, urs, lup, vulpe, tigru etc.). „Animalele” se aliniază într-un rând vizavi de „rege”, la câțiva pași de el. La picioarele „regelui fiarelor” se află mingea, iar lângă ea este trasată o linie. „Regele” cheamă cu voce tare vreo „fiară”, iar el trebuie să fugă, iar „regele” încearcă să-l lovească cu mingea.

    Dacă mingea îl lovește pe evasor, acesta merge la „rege” și îl ajută (aduce mingea).

    După ce „regele” prinde 3 animale, el spune: „Fugi toți!” - și încearcă să lovească pe cineva cu mingea.

    Observații speciale: „regele fiarelor” aruncă mingea fără a părăsi linia. Un nou „rege” este ales după ce sunt prinse 4 sau 5 „fiare”.

    Hamsteri și pisici

    Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii și de comunicare, viteza de reacție.

    Progresul jocului: 2 șoferi sunt selectați dintre jucători - „pisici”. Restul jucătorilor sunt „hamsteri”. Ei devin perechi într-un cerc și se întorc spre centrul cercului, formând, parcă, un cerc dublu. Între perechi ar trebui să existe o distanță de 1 m. „Pisicile” stau în spatele cercului.

    Una dintre „pisici” fuge, iar cealaltă o ajunge din urmă, încercând să o doboare. „Pisica” care fugă stă în fața uneia dintre perechile de „hamsteri”. Apoi jucătorul care stă în spate trebuie să fugă de „pisica”. Dacă cel care urmărește îl batjocorește pe cel care evada, atunci cel prins îl ajunge din urmă, iar „pisica” scapă de el, încercând să ajungă în fața unei perechi de „hamsteri”.

    Note speciale: Evaderul nu poate alerga prin cerc. Poți să-l saluti doar pe cel care fuge sau stă al treilea în spatele cuplului.

    Pisici și șoareci

    Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, abilităților de comunicare.

    Progresul jocului.

    prima varianta. Jucătorii aleg „pisica” și „șoarecele”, apoi stau în cerc. „Pisica” este în afara cercului, iar „șoarecele” este în interiorul cercului. „Pisica” trebuie să intre în cerc și să prindă „șoarecele”, dar jucătorii închid intrările în fața acestuia. „Pisica” încearcă să se urce, dar copiii se ghemuiesc și nu o lasă să prindă „șoarecele”. Când „pisica” se strecoară totuși în cerc, copiii eliberează rapid „șoarecele” și încearcă să nu elibereze „pisica”. Când „pisica” prinde „șoarecele”, sunt selectați jucători noi.

    a 2-a varianta. Jocul se joacă în același mod, dar nu una, ci două „pisici” vânează „șoarecele”. „Pisicile” pot intra în cerc numai prin poarta deschisă - mâinile ridicate ale copiilor care stau în cerc. Dacă una dintre „pisici” a prins „șoarecele”, ele stau în cerc, iar a doua „pisică” alege alți parteneri pentru joc.

    Note speciale: dacă „pisica” nu poate prinde „șoarecele” mult timp, ar trebui să alegeți o altă pereche.

    profesor și pisoi

    Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, de comunicare și creative.

    Progresul jocului: un „profesor” este selectat dintre jucători, restul sunt „pisici” - elevi. „Pisicile” desenează cercuri pe pământ - acestea sunt casele lor. În centru, vizavi de casă, se află locul „învățătorului”. El spune: „S-au trezit pisoii!” „Pisicile” descriu ceea ce spune „profesorul”. Toți se spală pe față, fac gimnastică, fac patul, iau micul dejun, merg la școală, își fac temele, se întorc de la școală, se joacă în curte. Când merg la școală, „pisicii” își schimbă casele-cercurile. În timp ce copiii „pisicii” se prefac că se joacă în curte după școală, „profesorul” spune brusc: „Noapte!” „Pisicile” ar trebui să se întoarcă repede la casa lor. Cine nu a avut timp, este considerat învins.

    Observații speciale: după cuvintele profesorului: „Se joacă în curte” – „pisicii” ar trebui să se împrăștie pe tot site-ul.

    pisică, cumpărător și vânzător

    Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, de comunicare și creative.

    Atribute: bancă.

    Progresul jocului: 3 jucători iau parte la joc - „vânzător”, „cumpărător” și „pisica”. La un capăt al băncii, „vânzătorul” se așează, la celălalt, cu fața către „vânzător”, „pisica”. „Cumpărătorul” se apropie de „vânzător” și îl întreabă:

    - Unde te duci?

    - La Moscova!

    - Pe cine iei?

    - Vinde-mi-o!

    - Ce vei da?

    - 5 copeici, o lingură de miere și un cățeluș roșu.

    După aceste cuvinte, „pisica” sare în sus și aleargă în jurul băncii, iar „cumpărătorul” îl ajunge din urmă. Dacă își atinge mâna, jucătorii schimbă locurile: „pisica” devine „cumpărător”, „cumpărător” – „vânzător”, „vânzător” – „pisica”.

    Note speciale: de fiecare dată „cumpărătorul” trebuie să vină cu o nouă opțiune de plată pentru „pisica”, iar „vânzătorul” - un nou nume al orașului. După ce au alergat în jurul băncii de 2 ori, își schimbă locul.

    Proprietar și dihor

    Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, de comunicare și creative.

    Atribute: eșarfă.

    Progresul jocului: „proprietarul” este selectat dintre jucători. Restul jucătorilor devin strânși cu spatele în cerc, ținându-și mâinile la spate. „Stăpânul” cu o batistă în mână se plimbă în jurul cercului. El este îngrijorat că un dihor vine noaptea la coteaua lui de găini.

    „Un dihor prădător viclean îmi prinde puii noaptea. Cum pot prinde un dihor? - spune „proprietarul” și neobservat de toată lumea pune o batistă în mâinile unuia dintre jucătorii care stau în cerc. Merge mai departe, iar jucătorul care are acum batista nu o arată. „Stăpânul”, după ce a mai mers puțin, spune: „Prinți dihorul!” După aceste cuvinte, jucătorul cu batistă fuge, iar jucătorul din dreapta trebuie să-l prindă. „Proprietarul” ia un loc liber din două din cerc. Un „dihor” stă în alt loc dacă al doilea jucător nu l-ar putea atinge cu mâna. Cel care rămâne fără loc devine „proprietar”.

    Observații speciale: „vânătorul” de „dihor” trebuie să-l lase mai întâi să fugă din cerc și abia apoi să prindă.

    Printesa Broasca

    Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, de comunicare și creative.

    Atribute: scaun, minge verde, mai multe bile mici.

    Progresul jocului: în centrul camerei, o minge verde este așezată pe un scaun sau pe orice suport - Prințesa Broasca. Toți copiii sunt Ivana. Ei aruncă pe rând mingi mici, astfel încât să lovească mingea verde mare. Cel care lovește devine Ivan Țarevici.

    Observații speciale: mingile sunt aruncate de pe o anumită linie.

    Panglici ale prințesei

    Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, dexteritatea.

    Atribute: 3 panglici colorate de diferite lungimi.

    Progresul jocului: în mijlocul site-ului, la diferite înălțimi, sunt suspendate 3 panglici colorate ale prințesei. Jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe, egale ca număr și putere. Sarcina lor este să sară în sus și să obțină cea mai scurtă panglică cu mâna lor. Jucătorul care o primește primește 3 puncte. Cine primește panglica din mijloc primește 2 puncte, iar cea mai lungă primește 1 punct. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

    Note speciale: Jucătorii încep sarcina pe timp. Fiecare jucător sare o singură dată.

    trasul la țintă

    Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii.

    Atribute: un disc de casă sau gata făcut ca țintă, o minge mică de cauciuc, un scaun.

    Progresul jocului: discul este atârnat pe perete. La o distanta de 5 m de el este asezat un scaun pe care jucatorul trebuie sa alerge in timpul jocului. După ce a alergat în jurul unui scaun cu mingea în mână, jucătorul trebuie să arunce mingea și să lovească ținta.

    Note speciale: de fiecare dată, înainte de a arunca mingea, jucătorul trebuie să alerge în jurul scaunului de un număr tot mai mare de ori - până la 5. Nu te poți opri să arunci.

    Bunica-arici veseli

    Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii și de comunicare.

    Atribute: 2 mături sau mopuri, mai multe popice multicolore.

    Progresul jocului: jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe. Liniile de început și de sosire sunt trasate. Chilele sunt amplasate pe toată suprafața de joc la o distanță de 0,3 m una de alta. Jucătorii trebuie să alerge pe toată distanța de la linia de start pe o mătură pentru a nu lovi ace.

    Câștigă echipa care finalizează sarcina mai repede și mai bine decât cealaltă.

    Prizonier și protector

    Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, de comunicare și creative.

    Progresul jocului: pe terenul de joacă este desenat un cerc cu diametrul de 3 m. La joc pot participa până la 10 persoane. Se aleg un „prizonier” și „protectorul” lui. „Prizonierul” stă în centrul cercului, iar „apărătorul” stă lângă el și își pune mâna pe cap. Ținându-l așa de mână, ocolește „captivul” în cerc,

    să văd dacă există vreun pericol. Restul jucătorilor – „tâlhari” – aflați în spatele cercului, încearcă să atingă „prizonierul” cu mâna, iar „apărătorul” caută să-i atingă (atinge cu mâna).

    Dacă „apărătorul” a reușit să-l învingă pe atacator, el devine „captiv”, iar fostul „captiv” devine „apărător”. Fostul „protector” devine unul dintre „tâlhari”.

    Note speciale: etichetarea nu este luată în considerare dacă „apărătorul” și-a luat mâna de pe capul „prizonierului”. Nu poți împinge și trage „apărătorul”.

    împuşcare princiară

    Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, acuratețea.

    Atribute: 10 ace sau crose, mingi de cauciuc de dimensiuni medii.

    Progresul jocului: pe terenul de joc sunt trasate 2 linii de aruncare. În centru este trasată o linie de mijloc, pe care sunt plasați 10 ace. Toți jucătorii sunt „prinți” care au decis să exerseze tragerea la țintă. Jucătorii, fiecare dintre ei având o minge în mână, sunt împărțiți în 2 echipe și fiecare se aliniază în spatele propriei linii de aruncare. Gazda jocului, Ivan Tsarevich, dă comanda: „Trage!”, Și toți jucătorii uneia dintre echipe aruncă mingea, încercând să doboare popile. Stifturile doborâte sunt plasate din nou, dar deja cu 1 m mai aproape de cealaltă echipă. Apoi cealaltă echipă aruncă mingea. Pinurile doborâte de această echipă de „prinți” se deplasează și ei 1 m în direcția celeilalte echipe. Jucătorii își adună mingile, jocul continuă. Câștigă echipa care înscrie cele mai multe puncte după 5 voleuri completate.

    Pentru fiecare știft care se află la 1 m de linia centrală spre cealaltă echipă, „prinții” primesc 1 punct, 2 m - 2 puncte etc.

    Note speciale: Când aruncă, jucătorii nu au voie să treacă peste linie. Toți „prinții” unei echipe trebuie să arunce mingi în același timp.

    Rolul jocului în formarea și dezvoltarea copilului nu poate fi supraestimat. În joc copilul învață lumea din jurul său, legile ei, învață să trăiască după reguli. Tuturor copiilor le place să se miște, să sară, să alerge o cursă. Jocurile în aer liber cu reguli sunt o activitate conștientă, activă a copilului, care se caracterizează prin îndeplinirea la timp și cu precizie a sarcinilor legate de regulile care sunt obligatorii pentru toți participanții. Un joc în aer liber este un fel de exercițiu cu care copiii se pregătesc pentru viață.

    Jocurile în aer liber sunt de mare importanță în viața unui copil, deoarece sunt un mijloc indispensabil pentru ca un copil să dobândească cunoștințe și idei despre lumea din jurul său. De asemenea, influențează dezvoltarea gândirii, ingeniozitatea, dexteritatea, dexteritatea, calitățile moral-voliționale. Jocurile în aer liber pentru copii întăresc sănătatea fizică, învață situații de viață, ajută copilul să obțină o dezvoltare corectă.

    Jocuri în aer liber pentru preșcolari

    Jocuri în aer liber pentru preșcolari mai mici

    Preșcolarii în joacă tind să imite tot ceea ce văd. În jocurile în aer liber ale copiilor, de regulă, nu comunicarea cu semenii se manifestă, ci o reflectare a vieții pe care o trăiesc adulții sau animalele. Copiii de la această vârstă sunt fericiți să zboare ca vrăbiile, să sară ca iepurașii, să bată din brațe ca fluturii cu aripi. Datorită abilității dezvoltate de a imita, majoritatea jocurilor în aer liber ale copiilor de vârstă preșcolară primară au un caracter intriga.

    • Joc mobil „Șoarecii dansează”

    Scop: dezvoltarea activității fizice

    Descriere: înainte de a începe jocul, trebuie să alegeți un șofer - „pisica”. Pisica își alege o „arabă” pentru sine (poate servi drept bancă sau scaun), se așează pe ea și închide ochii. Toți ceilalți participanți își dau mâinile și încep să danseze în jurul pisicii cu cuvintele:

    Șoarecii conduc un dans rotund,
    O pisică trage un pui de somn pe aragaz.
    Mouse liniștit, nu face zgomot
    Nu o trezi pe pisica Vaska
    Aici se trezește pisica Vaska -
    Ne va rupe dansul rotund!

    În timpul ultimelor cuvinte, pisica se întinde, deschide ochii și începe să urmărească șoarecii. Participantul prins devine o pisică, iar jocul începe de la capăt.

    • Joc de soare și ploaie

    Sarcini: să-i învețe pe copii să-și găsească locul în joc, să navigheze în spațiu, să dezvolte capacitatea de a efectua acțiuni la semnalul profesorului.

    Descriere: Copiii stau în hol pe scaune. Scaunele sunt „casa” lor. După cuvintele profesorului: „Ce vreme bună, mergeți la plimbare!”, băieții se ridică și încep să se miște într-o direcție arbitrară. De îndată ce profesorul spune: „Plouă, fugi acasă!”, copiii ar trebui să alerge la scaune și să le ia locul. Profesorul spune „Picurare – picurare – picurare!”. Treptat, ploaia se potolește și profesorul spune: „Du-te la plimbare. S-a terminat ploaia!"

    • Joc „Vrăbii și o pisică”

    Sarcini: să-i învețe pe copii să sară ușor, îndoind genunchii, să alerge, să ocolească șoferul, să fugă, să-și găsească locul.

    Descriere: pe sol sunt desenate cercuri - „cuiburi”. Copii - „vrabiile” stau în „cuiburile” lor pe o parte a site-ului. Pe cealaltă parte a site-ului este o „pisică”. De îndată ce „pisica” moțește, „vrăbiile” zboară pe drum, zboară din loc în loc, căutând firimituri, boabe. „Pisica” se trezește, miaună, aleargă după vrăbii, care ar trebui să zboare la cuiburile lor.

    Mai întâi, rolul „pisicii” este jucat de profesor, apoi de unul dintre copii.

    • Joc mobil „Vrăbii și mașină”

    Un alt joc pentru copii de 3-5 ani despre vrăbii.

    Sarcini: să-i înveți pe copii să alerge în diferite direcții, să înceapă să se miște sau să-l schimbe la semnalul conducătorului, să-și găsească locul.

    Descriere: Copiii sunt „vrabii”, care stau în „cuiburile” lor (pe o bancă). Profesorul înfățișează o „mașină”. De îndată ce profesorul spune: „Vrăbiile au zburat pe potecă”, copiii se ridică de pe bancă și încep să alerge în jurul locului de joacă. La semnalul educatoarei: „Mașina conduce, zboară vrăbiile la cuiburile lor!” - „mașina” părăsește „garajul”, iar copiii trebuie să se întoarcă la „cuiburi” (se așează pe bancă). „Mașina” se întoarce în „garaj”.

    • Jocul „Pisica și șoarecii”

    Există multe jocuri pentru copii cu pisici și șoareci ca participanți. Iată una dintre ele.

    Sarcini: Acest joc în aer liber ajută la dezvoltarea la copii a capacității de a efectua mișcare la un semnal. Exersați alergarea în direcții diferite.

    Descriere: Copii - „șoarecii” stau în nurci (pe scaune de-a lungul peretelui). Într-unul dintre colțurile site-ului stă o „pisică” - un profesor. Pisica adoarme, iar șoarecii se împrăștie prin cameră. Pisica se trezește, miaună, începe să prindă șoareci care fug în gropi și le iau locurile. Când toți șoarecii se întorc în vizuinile lor, pisica se plimbă din nou prin cameră, apoi se întoarce la locul ei și adoarme.

    • Joc în aer liber pentru preșcolari „La ursul din pădure”

    Sarcini: dezvoltarea vitezei de reacție la un semnal verbal, exersarea copiilor la alergare, dezvoltarea atenției.

    Descriere: Dintre participanți, este ales un șofer, care va fi „ursul”. Desenați două cercuri pe locul de joacă. Primul cerc este bârlogul ursului, al doilea cerc este casa pentru restul participanților la joc. Jocul începe cu faptul că copiii părăsesc casa cu cuvintele:

    La ursul din pădure
    Ciuperci, iau fructe de pădure.
    Ursul nu doarme
    Și mârâie la noi.

    Imediat ce copiii au rostit aceste cuvinte, „ursul” fuge din bârlog și îi prinde pe copii. Cel care nu a avut timp să alerge spre casă și a fost prins de „urs” devine șofer („urs”).

    • Prin pârâu (un joc în aer liber cu sărituri)

    Sarcini: Pentru a învăța cum să sari corect, mergi pe o potecă îngustă, păstrează echilibrul.

    Descriere: Două linii sunt trasate pe site la o distanță de 1,5 - 2 metri una de alta. La această distanță, pietricelele sunt desenate la o anumită distanță unele de altele.

    Jucătorii stau la linie - pe malul pârâului, trebuie să-l traverseze (să sară) peste pietricele fără să se ude picioarele. Cei care s-au împiedicat - își udă picioarele, merg să le usuce la soare - stau pe o bancă. Apoi revin în joc.

    • Joc cu păsări și pisici

    Obiective: Învățați să respectați regulile jocului. Reacționează la un semnal.

    Descriere: pentru joc veți avea nevoie de o mască de pisică și păsări, un cerc mare desenat.

    Copiii stau în cerc din exterior. Un copil stă în centrul cercului (pisica), adoarme (închide ochii), iar păsările sar în cerc și zboară acolo, ciugulind boabe. Pisica se trezește și începe să prindă păsările, iar acestea aleargă în jurul cercului.

    • Jocul „Fulgi de zăpadă și vânt”

    Sarcini: Exercițiu în alergare în direcții diferite, fără să vă ciocniți unul de celălalt, acționați pe un semnal.

    Descriere: La semnalul „Vânt!” copiii - „fulgi de zăpadă” - aleargă în jurul locului de joacă în direcții diferite, învârtindu-se („vântul se învârte în aerul fulgilor de nea”). La semnalul „Fără vânt!” - ghemuit („fulgi de zăpadă au căzut la pământ”).

      Jocul mobil „Găsește un partener”

    Sarcini: să dezvolte la copii capacitatea de a efectua acțiuni pe un semnal, aliniați rapid în perechi.

    Descriere: Participanții stau de-a lungul peretelui. Fiecare dintre ei primește un steag. De îndată ce profesorul dă un semn, copiii se împrăștie în jurul locului de joacă. După comanda „Găsește-te o pereche”, participanții cu steaguri de aceeași culoare sunt împerecheați. Un număr impar de copii trebuie să participe la joc și la sfârșitul jocului unul rămâne fără pereche.

    Toate aceste jocuri în aer liber pot fi folosite cu succes pentru a juca la grădiniță în grup sau la plimbare. Copii de diferite vârste: de la copii mici de 3 ani până la copiii din grupa mijlocie de 4-5 ani se joacă cu plăcere.

    • Jocuri in aer liber pentru copii 5-7 ani

    La copiii de 5-6, 6-7 ani natura activității de joc se schimbă oarecum. Acum încep deja să fie interesați de rezultatul unui joc în aer liber, se străduiesc să-și exprime sentimentele, dorințele, să-și realizeze planurile. Cu toate acestea, imitația și imitația nu dispar și continuă să joace un rol important în viața unui preșcolar mai în vârstă. Aceste jocuri pot fi jucate și la grădiniță.

    • Joc „Ursul și albinele”

    Sarcini: exersați alergatul, urmați regulile jocului.

    Descriere: participanții sunt împărțiți în două echipe - „urși” și „albine”. Înainte de începerea jocului, „albinele” își iau locul în „stupii” lor (băncile, scările pot servi drept stupi). La comanda conducătorului, „albinele” zboară spre pajiște după miere, iar în acest moment „ursii” se urcă în „stupi” și se ospătă cu miere. După ce au auzit semnalul „Ursi!”, Toate „albinele” se întorc la „stupi” și „înțepă” (salat) „ursii” care nu au avut timp să scape. Data viitoare, „ursul” înțepat nu mai iese după miere, ci rămâne în bârlog.

      Jocul „Arzători”

    Sarcini: exercițiu în alergare, răspunde la un semnal, respectă regulile jocului.

    Descriere: Un număr impar de copii iau parte la joc, care devin perechi și se țin de mână. În fața coloanei este liderul, care privește în față. Copiii repetă cuvintele în cor:

    Arde, arde luminos
    Pentru a nu ieși
    Privește cerul
    Păsările zboară
    Sună clopotele!
    O singura data! Două! Trei! Alerga!

    De îndată ce participanții rostesc cuvântul „Alergă!”, cei care stau în ultima pereche din coloană își eliberează mâinile și aleargă de-a lungul coloanei înainte, unul pe partea dreaptă, celălalt pe stânga. Sarcina lor este să alerge înainte, să stea în fața șoferului și să-și strângă mâinile din nou. Șoferul, la rândul său, trebuie să prindă una din această pereche înainte de a-și da mâna. Dacă reușiți să prindeți, atunci șoferul cu cel prins formează o nouă pereche, iar participantul rămas fără pereche va conduce acum.

    • Jocul mobil „Doi înghețuri”

    Un joc binecunoscut pentru preșcolari cu reguli simple. Sarcini: dezvoltarea frânării la copii, capacitatea de a acționa la un semnal, exerciții de alergare.

    Descriere: Pe laturile opuse ale sitului sunt doua case, marcate cu linii. Jucătorii sunt așezați pe o parte a terenului. Profesorul alege doi oameni care vor deveni lideri. Sunt situate în mijlocul locului de joacă dintre case, cu fața spre copii. Acestea sunt două înghețuri - Frost Red Nose și Frost Blue Nose. La semnalul educatorului „Începe!” ambele geruri rostesc cuvintele: „Suntem doi frați tineri, două geruri sunt îndepărtate. Sunt Frost Red Nose. Sunt Blue Nose Frost. Cine dintre voi va îndrăzni să pornească pe o cale? Toți jucătorii răspund: „Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț” și aleargă spre casa din partea opusă a site-ului, iar Frosts încearcă să-i înghețe, adică. atinge cu mâna ta. Cei dintre tipii care au fost atinși de Frost îngheață pe loc și rămân așa în picioare până la sfârșitul alergării. Cele înghețate sunt numărate, după care se alătură jucătorilor.

    • Jocul „Cunning Fox”

    Scop: dezvoltarea dexterității, vitezei, coordonării.

    Descriere: pe o parte a site-ului este trasată o linie, desemnând astfel „Casa Vulpii”. Profesorul cere să închidă ochii copiilor, care se află în cerc. Profesorul se plimbă în jurul unui cerc educat la spatele copiilor, atinge unul dintre participanți, care din acel moment devine o „vulpe vicleană”.

    După aceea, profesorul îi invită pe copii să deschidă ochii și, privind în jur, să încerce să stabilească cine este vulpea vicleană. În continuare, copiii întreabă de 3 ori: „Vulpe vicleană, unde ești?”. În același timp, cei care au întrebat se uită unul la altul. După ce copiii au cerut a treia oară, vulpea vicleană sare în mijlocul cercului, ridică mâinile în sus și strigă: „Sunt aici!”. Toți participanții se împrăștie pe site în toate direcțiile, iar vulpea vicleană încearcă să prindă pe cineva. După ce 2-3 persoane sunt prinse, profesorul spune: „Într-un cerc!” si jocul incepe din nou.

    • Jocul „Prindem căprioare”

    Sarcini: exersarea alergării în diferite direcții, agilitate.

    Descriere: Doi ciobani sunt aleși dintre participanți. Restul jucătorilor sunt căprioare situate în interiorul cercului conturat. Păstorii se află în spatele cercului, unul vizavi de celălalt. La semnalul conducătorului, ciobanii aruncă pe rând mingea în căprioară și încearcă să ocolească mingea. Căprioara lovită de minge este considerată prinsă și părăsește cercul. După mai multe repetări, numără numărul de căprioare prinse.

      Joc „Undița”

    Sarcini: dezvoltarea dexterității, atenției, vitezei de reacție.

    Descriere: Participanții stau într-un cerc. În centru este liderul - educatorul. El ține în mâini o frânghie, la capătul căreia este legat un mic sac de nisip. Șoferul rotește frânghia într-un cerc deasupra solului. Copiii sar astfel încât frânghia să nu le atingă picioarele. Acei participanți ale căror picioare sunt atinse de frânghie sunt eliminați din joc.

    • Jocul „Vânători și șoimi”

    Sarcini: exersarea alergării.

    Descriere: Toți participanții - șoimii, sunt pe aceeași parte a sălii. În mijlocul sălii sunt doi vânători. De îndată ce profesorul dă un semnal: „Șoimi, zboară!” Participanții trebuie să alerge în partea opusă a sălii. Sarcina vânătorilor este de a prinde (păta) cât mai mulți șoimi înainte de a avea timp să treacă linia imaginară. Repetați jocul de 2-3 ori, apoi schimbați driverele.

      Joc de păianjen și muște

    Descriere: într-unul dintre colțurile sălii, o pânză este indicată printr-un cerc, în care se află un păianjen - șoferul. Toți ceilalți băieți sunt muște. Toate muștele „zboară” prin hol, bâzâind. La semnalul gazdei "Pianjen!" muștele îngheață. Păianjenul iese din ascunzătoare și examinează cu atenție toate muștele. Pe cei care se mișcă, el îi conduce în plasa lui. După două sau trei repetări, se numără numărul de muște prinse.

      Jocul mobil „Mousetrap”

    Sarcini: să dezvolte la copii capacitatea de a efectua acțiuni pe un semnal.

    Descriere: Doi participanți stau unul față în față, își unesc mâinile și le ridică mai sus. Apoi amândoi spun la unison:

    „Cât ne-am săturat de șoareci, au roade totul, toată lumea a mâncat!
    Vom înființa o capcană pentru șoareci și apoi vom prinde șoareci!

    În timp ce participanții spun aceste cuvinte, restul băieților ar trebui să alerge sub mâinile împreunate. La ultimele cuvinte, gazdele își lasă brusc mâinile jos și îl prind pe unul dintre participanți. Caught se alătură prinderilor și acum sunt trei. Deci, treptat, capcana pentru șoareci crește. Ultimul participant rămas este câștigătorul.

    Jocuri în aer liber pentru școlari 7-9, 10-12 ani

    De asemenea, școlarilor le place să joace jocuri în pauze sau plimbări. Am selectat jocuri care pot fi jucate în timpul plimbărilor după școală sau în timpul orelor de educație fizică din clasele 1-4. Regulile jocului devin puțin mai complicate, dar principalele sarcini ale jocurilor sunt: ​​antrenamentul în agilitate, reacție, viteză, dezvoltarea fizică generală și capacitatea de a coopera cu băieții.

    Multe jocuri în aer liber sunt universale: atât băieții, cât și fetele le pot juca. Puteți împărți copiii în grupuri de fete și băieți sau după alt principiu.

      Jocul „Iepurașul fără adăpost”

    Scop: dezvoltarea atenției, gândirii, vitezei și rezistenței.

    Descriere: dintre toți participanții sunt selectați un vânător și un iepure fără adăpost. Jucătorii rămași sunt iepuri de câmp, fiecare desenează un cerc pentru sine și sta în el. Vânătorul încearcă să-l ajungă din urmă pe iepurele fără adăpost care fuge.

    Iepurele poate scăpa de vânător alergând în orice cerc. În același timp, participantul care stă în acest cerc trebuie să fugă imediat, deoarece acum devine un iepure fără adăpost, iar vânătorul îl prinde acum.

    Dacă un vânător prinde un iepure de câmp, atunci cel care este prins devine vânător.

    • Jocul mobil „Feet from the ground”

    Obiective: Învățați să respectați regulile jocului.

    Descriere: Șoferul, împreună cu alți tipi, se plimbă prin hol. De îndată ce profesorul spune: „Prinde!”, Toți participanții se împrăștie, încercând să urce orice cotă în care poți ridica picioarele deasupra solului. Numai cei care au picioarele pe pământ pot fi sărați. La sfârșitul jocului, numărul de învinși este numărat și este selectat un nou șofer.

      Jocul „Gol”

    Sarcini: dezvoltarea vitezei de reacție, agilitatea, atenția, îmbunătățirea abilităților de alergare.

    Descriere: participanții formează un cerc, iar liderul este situat în spatele cercului. Atingând umărul unuia dintre jucători, acesta îl cheamă la competiție. După aceea, șoferul și participantul pe care l-a ales aleargă de-a lungul cercului în direcții opuse. Cel care ocupă primul spațiul gol lăsat de jucătorul selectat rămâne în cerc. Cel rămas fără loc devine șofer.

    • Joc mobil „Al treilea extra”

    Sarcini: să dezvolte dexteritatea, viteza, să cultive simțul colectivismului.

    Descriere: Participanții merg în cerc în perechi, ținându-se de mână. Distanța dintre perechi este de 1,5 - 2 metri. Doi șoferi, dintre care unul fuge, celălalt îl ajunge din urmă. Jucătorul care evadă poate oricând să treacă înaintea oricărei perechi. În acest caz, jucătorul din spate al perechii cu care se află în fața devine cel depășit. Dacă, totuși, jucătorul a reușit să ajungă din urmă și să învingă, atunci șoferii își schimbă rolurile.

    • Joc Shootout

    Sarcini: dezvoltarea dexterității, a atenției, a vitezei de reacție.

    Descriere: Un joc se joacă pe un teren de volei. Făcând un pas înapoi cu 1,5 metri față de linia din față în interiorul sălii, o linie paralelă cu aceasta este trasată pentru a forma ceva ca un coridor. O linie suplimentară este de asemenea trasată pe cealaltă parte.

    Participanții sunt împărțiți în două echipe, fiecare dintre ele fiind situată pe propria jumătate a site-ului de pe linia de mijloc a coridorului. Ambele echipe trebuie să aleagă un căpitan. Nu poți intra pe teritoriul adversarului. Fiecare jucător care are mingea încearcă să-și lovească adversarul cu ea fără a depăși linia de mijloc. Jucătorul gras este trimis prizonier și rămâne acolo până când jucătorii echipei sale îi aruncă mingea în mâini. După aceea, jucătorul revine la echipă.

    Jocuri în aer liber din mers

    Când mergi cu copiii într-o grădiniță sau într-un after-school la o școală primară, profesorul are nevoie de ceva care să-i țină ocupați pe copii: o soluție excelentă este organizarea de jocuri în aer liber în timpul unei plimbări. Mai întâi, profesorul îi prezintă copiilor diverse jocuri, iar ulterior copiii înșiși, împărțindu-se în grupuri, vor putea decide ce joc vor să joace. Jocurile în aer liber au un efect benefic asupra dezvoltării corpului copilului și întăresc sistemul imunitar. Iar timpul plimbării zboară neobservat.

    Înainte de a începe jocul, profesorul trebuie să acorde atenție stării terenului de joc: există obiecte suplimentare, fragmente și tot ce poate împiedica copiii să se joace și să creeze o situație traumatizantă - din păcate, nu numai pe stradă, ci și pe site-ul unei școli sau grădinițe pot fi găsite o mulțime de gunoi.

    • Jocul „Trenul”

    Sarcini: Să dezvolte la copii capacitatea de a efectua mișcări pe un semnal sonor, de a consolida deprinderea de a construi în coloană. Exerciții de mers, alergare unul după celălalt.

    Descriere: Copiii sunt construiți într-o coloană. Primul copil din coloană este o locomotivă, restul participanților sunt vagoane. După ce profesorul dă claxonul, copiii încep să înainteze (fără ambreiaj). La început încet, apoi mai repede, treptat treptat, ei spun „Chu-choo-choo!”. „Trenul oprește până la gară”, spune profesorul. Copiii încetinesc treptat și se opresc. Profesorul dă din nou un fluier, mișcarea trenului se reia.

    • Jocul mobil „Zhmurki”

    Sarcini: educarea dexterității, dezvoltarea capacității de a naviga în spațiu, observație.

    Descriere: Este necesar spațiu liber pentru a juca jocul. Este ales un lider, care este legat la ochi și dus în mijlocul șantierului. Șoferul este rotit de mai multe ori în jurul propriei axe, după care trebuie să prindă orice jucător. Cel care este prins devine lider.

    • Joc „Ziua și noaptea”

    Sarcini: exercițiu în alergare în diferite direcții, acționează după un semnal.

    Descriere: Toți participanții sunt împărțiți în două echipe. O comandă este „zi”, cealaltă este „noapte”. Se trasează o linie în mijlocul sălii sau se pune un cordon. La o distanță de doi pași de linia trasă, echipele stau cu spatele una la alta. La comanda liderului, de exemplu, „Ziua!” echipa numită corespunzător începe să ajungă din urmă. Copiii din echipa „noaptei” trebuie să aibă timp să fugă dincolo de linia condiționată înainte ca rivalii lor să aibă timp să-i pătească. Câștigă echipa care reușește să păteze cei mai mulți jucători din echipa adversă.

    • Jocul „Coșuri”

    Sarcini: exercitarea alergării una după alta, dezvoltarea vitezei, vitezei de reacție, a atenției.

    Descriere: Sunt selectați doi prezentatori. Unul dintre ei va fi vânătorul, celălalt fugarul. Toți participanții rămași sunt împărțiți în perechi și își unesc mâinile, creând ceva ca un coș. Jucătorii se împrăștie în direcții diferite, iar liderii sunt separați, capturatorul încearcă să-l ajungă din urmă pe fugar. Fugazul trebuie să alerge între perechi. Coșurile nu ar trebui să-l prindă pe fugar, dar pentru aceasta el cheamă numele participanților în coșul la care aleargă.

    • Jocul „Apucă, fugi”

    Sarcini: să dezvolte la copii capacitatea de a efectua acțiuni pe un semnal.

    Descriere: Profesorul se află în centrul cercului. Aruncă mingea copilului și îi strigă numele. Acest copil prinde mingea și o aruncă înapoi adultului. Când adultul aruncă mingea în sus, toți copiii trebuie să alerge la locul „lor”. Sarcina unui adult este să încerce să lovească copiii care fug.

    În acest articol, am oferit 29 de jocuri în aer liber cu o descriere detaliată a regulilor jocurilor. Sperăm că acest material va ajuta la organizarea jocurilor copiilor la școală în pauze și lecții de educație fizică, la plimbare în instituția de învățământ preșcolar și GPA.

    Compilator: Oksana Gennadievna Borsch, profesor de școală primară, director adjunct pentru activități educaționale.

    Sunt selectați doi șoferi - "pisică"și "mouse". Toți copiii stau în cerc și se țin de mână, ca în dans rotund, iar apoi ridică mâinile, formând o „poartă”. Distanța dintre jucători trebuie să fie suficient de mare încât să poți alerga între ei. Șoarecele este în cerc, iar pisica este în spatele cercului.

    La semnal, pisica urmărește șoarecele. O sarcină "pisici"- rupe în interiorul cercului și ajunge din urmă "mouse". Pentru a face acest lucru, ea poate să se târască sub brațe, să sară peste ele sau chiar să rupă lanțul. Restul jucătorilor trebuie să ajute „șoarecele” și să interfereze cu „pisica”: la momentul potrivit, coboară mâinile, ținând „pisica” și să le ridice din nou, sărind peste „șoarecele”. Este interzisă doar înlocuirea treptelor și închiderea umerilor.

    Dacă pisica se rupe în interiorul cercului, șoarecele poate fugi din el (dar nu prea departe). Dacă „pisica” tot a ajuns din urmă” mouse", apoi " mouse"devine" pisică». « Pisică» stă într-un cerc pentru a se odihni, iar jucătorii aleg un nou « mouse' și jocul continuă.

    Jocul video „Pisica și șoarecele”