Kde a prečo sa naučiť vyvíjať aplikácie pre virtuálnu realitu.

Neviem ako vy, ale ja osobne čakám rok a pol, kým VR konečne začne trhať trh. Najprv to boli kartónové Google Cardboards, ktoré poslúžili ako perfektný darček pre kamarátku či manželku. Potom Microsoft zverejnil farebné video pre finále Super Bowl, ktoré ukazuje možnosti Hololens ďaleko od reality. A samozrejme, v roku 2016 sme sledovali a čítali veľa recenzií o neuveriteľne cool čerstvo upečených VR zariadeniach a tiež sme hrali prvé kvalitné hry zamerané na tieto zariadenia.

Pri tomto všetkom má obľúbenosť VR aplikácií k daným aplikáciám ešte ďaleko, no záujem to ani najmenej neznižuje. Ak teda prichádza revolúcia, teraz je čas vziať transparent do vlastných rúk. Ale ako?

Rovnako ako raz dva tri

Môžete vytvárať mobilné aplikácie bez správneho smartfónu, ale vytvoriť aplikáciu VR bez správneho zariadenia je takmer nemožné. Vaším prvým krokom preto bude kúpa akéhokoľvek, aj primitívneho VR adaptéra.

Ďalším krokom je inštalácia správneho „engine“, ktorým bude v našom prípade Unity. K dnešnému dňu je najlepšie nakonfigurovaný nielen na vytváranie aplikácií VR od začiatku, ale aj na preklad existujúcich 3D výtvorov do tohto formátu. Mimochodom, pri potulkách internetom môžete naraziť na názor, že možnosť VR od Unity bola pôvodne navrhnutá na interakciu s Google Cardboard SDK, takže jej používanie v systéme iOS prinesie veľa ťažkostí. Prvá časť je čiastočne pravdivá, ale druhá nie. V každom prípade sa nevyskytli žiadne skutočné problémy.

Tretím a hlavným krokom je vývojové prostredie aplikácií, ide o štandardné a známe IDE, v tejto veci nie je žiadny zásadný rozdiel.

Ďalšia pomoc

Ak hovoríme o vytváraní mobilných aplikácií, potom sa táto konkrétna sada nástrojov považuje za optimálnu, ale v závislosti od typu vašej tvorby môžete použiť aj iné.

neskutočný motor
Od verzie 4 budete mať prístup aj k možnostiam práce s VR grafikou. Vzhľadom na určitú zložitosť a vysoké náklady na platformu sa však jazyk nezmení na to, aby označil Unreal za prioritnú možnosť.

InstaVR
Webová služba, ktorá vám umožní vytvoriť si vlastnú VR aplikáciu niekoľkými kliknutiami. Ideálne na implementáciu jednoduchých nápadov, či už ide o vizualizáciu krajiny alebo virtuálnu 3D konzolu.

Wonda VR
Špecializovaná služba na vytváranie VR videí. Je tu naozaj jednoduché urobiť prototyp, zošívanie videa, prekrytie efektov, no cena začína od 499 €. Na vyhodnotenie funkcií však existuje 14-dňová skúšobná verzia.


Aplikácia na úpravu fotografií s možnosťou prevodu do formátu VR.

Splash
Podobná služba dostupná len pre iOS. Je stále vo vývoji, ale už má dobrú funkčnosť.

Rozdiely oproti vývoju hry

Neexistujú žiadne zásadné rozdiely. Z pohľadu vývoja VR aplikácií a 3D hier je prístup takmer identický, rozdiel spočíva len v malých detailoch. Navyše, ak dnes kvalita 3D hier priamo závisí od grafickej zložky aj od príbehu, potom VR umožňuje jeden z aspektov zanedbať a zostať úspešný.

Užitočná literatúra

Kvôli špecifikám nie je na svete veľa užitočnej literatúry o vytváraní populárnych a krásnych aplikácií VR. Poďme sa teda zoznámiť s povrchnou učebnou literatúrou.

Google VR – začnime oficiálnym sprievodcom od Google, ktorý hovorí, ako z jednoduchej škatuľky urobiť zázračnú zábavu;

Microsoft VR - podobná inštrukcia krok za krokom, ale od spoločnosti Microsoft;

Ako vytvoriť VR aplikáciu s nulovými skúsenosťami je užitočný a popisný článok, ktorý vám pomôže vytvoriť vašu prvú aplikáciu;

Vytvorenie aplikácie Gear VR v Unity Free- a tu je inštruktážne video o tom, ako použiť rovné ruky a Unity na vytvorenie VR cukríka.

Medzi moderným vývojom a najnovšími technológiami môžete často počuť zmienku o virtuálnej realite. Stojí za zmienku, že nie každý úplne chápe presný význam tohto pojmu a ako sa líši.

Napriek tomu, že tieto technológie čoraz viac prenikajú do každodenného života človeka, mnohí sa s tým nikdy nestretli a snažia sa prísť na to, ako vnímať najnovší trend.

Stojí za zmienku, že pojem „virtuálna realita“ sa prvýkrát objavil vo vzdialených 60-tych rokoch v Amerike. Podľa definície je virtuálna realita umelou počítačovou reprodukciou situácie, simuláciou reality.

To znamená, že pri použití určitých technických možností je prostredie používateľa detailne reprodukované, pričom sú zapojené všetky orgány vnímania, ako je zrak, sluch, hmat a pod. Virtuálna realita zároveň reprodukuje nielen dopad, ale aj reakciu naň.

To znamená, že ide o určitý svet vytvorený na základe nejakého scenára, s pomocou technických prostriedkov a so schopnosťou prenášať informácie používateľovi prostredníctvom vnemov.

Predmety a predmety virtuálnej reality sa správajú rovnako ako ich skutočné prototypy. Interakcia s okolitým priestorom nastáva v úplnom súlade s fyzikálnymi zákonmi známymi človeku. Aby sa však zvýšil záujem používateľov o takéto technológie, umožňujú využívať príležitosti, ktoré v skutočnosti nie sú dostupné. Napríklad lety alebo možnosť vytvárať predmety.

Ukazuje sa teda, že virtuálna realita generuje nový svet, ktorý v skutočnosti neexistuje. Na základe toho môžeme vyzdvihnúť hlavné vlastnosti VR.

  • Prvou vlastnosťou je generácia. To znamená, že každá umelá realita je výsledkom činnosti inej, vonkajšej voči prvej. V tomto ohľade je vytvorený, to znamená, že nemá žiadne skutočné zastúpenie.
  • Ďalšou vlastnosťou je relevantnosť. Vo virtuálnej realite neexistuje minulosť ani budúcnosť. Existuje len v reálnom čase „tu a teraz“ a je relevantná len v čase pozorovania.
  • Virtuálna realita je autonómna. Implementuje svoj vlastný čas, zákony interakcie a priestor. Spravidla nekopíruje a nepokračuje v reálnom okolitom priestore.
  • Interaktivita je hlavnou vlastnosťou virtuálnej reality, vďaka čomu je populárna. Dokáže interagovať s inými realitami, pričom zostáva nezávislá. Zároveň človek, ktorý je vo VR, vníma udalosti z prvej osoby, to znamená, že je plnohodnotným účastníkom udalostí s úplným ponorením do procesu.

Existuje niekoľko hlavných typov virtuálnej reality.

  1. Úplné ponorenie. Ide o najkomplexnejšiu verziu organizácie virtuálnej reality. To si vyžaduje špecializované vybavenie, ktoré zaručuje ponorenie do procesu skúmania okolitého priestoru. Výkonný vysokovýkonný počítač, ktorý vám umožňuje rýchlo reagovať a vydávať reakcie okolia na akcie používateľa. Vzniká tak najvierohodnejšia simulácia prostredia a jeho detailovania.
  2. Realita bez ponorenia. Zahŕňa simulácie, ktoré využívajú vysokokvalitný obraz a zvuk. Pozoruhodným príkladom sú 3D projekty vysielané na širokouhlej obrazovke alebo objemové rekonštrukcie akýchkoľvek objektov pre lepšiu vizualizáciu. Napriek tomu, že takéto veci úplne nespĺňajú štandardy virtuálnej reality, stále poskytujú možnosť hlbšie oceniť simulovaný priestor, na rozdiel od bežných multimediálnych nástrojov.
  3. Virtuálna realita s kolaboratívnou infraštruktúrou. Ide o isté simulácie určitého sveta, ktorým na dotvorenie obrazu chýba len efekt prítomnosti. Neposkytujú úplné ponorenie, ale majú dobré príležitosti na interakciu s ostatnými účastníkmi procesu. Stojí za zmienku, že posledná uvedená charakteristika nie je vždy dobre implementovaná vo výrobkoch s úplným ponorením. Príkladom takejto VR je známa hra Minecraft. Vytváranie virtuálnych svetov nachádza svoje uplatnenie nielen v hrách, ale aj v organizácii pracovného toku či vzdelávacieho priestoru.
  4. Umelá realita založená na internetových technológiách. Toto je smer vytvárania virtuálnej reality na webe na základe špeciálnej technológie podobnej HTML.

Zariadenia pre pohlcujúcu virtuálnu realitu

Aby sa človek ponoril do virtuálnej reality, potrebuje použiť určité vybavenie, ktoré ovplyvňuje zmysly používateľa a reprodukuje odozvu na jeho činy. Analyzujme doterajší hlavný vývoj v tomto smere.

Prilby a okuliare

Tieto zariadenia poskytujú vizuálne a zvukové vnímanie skutočného sveta. Hlavné komponenty zariadenia sú: dve obrazovky s posunutým obrazom na vytvorenie trojrozmerného vnímania obrazu; závesy, ktoré chránia pred svetlom zvonku; stereo slúchadlá, ktoré prenášajú zvuk. Prilby sú vybavené gyroskopmi a akcelerometrami.

Existujú tri typy prilieb:

  • určené pre počítače, zvyčajne majú objemný dizajn a fungujú len v tandeme s PC alebo hernou konzolou;
  • pre mobily sú náhlavné súpravy založené na držiaku so špeciálnymi šošovkami a fungujú iba v spojení s mobilnými zariadeniami;
  • nezávislé okuliare sú samostatné zariadenia so špeciálnym operačným systémom.

Izby

Izby majú byť alternatívou k prilbám. Poskytujú oveľa viac možností. Podstatou dizajnu je, že osoba je v miestnosti, ktorej steny sú monitory, ktoré vysielajú obraz. Na úplné ponorenie je často potrebné použiť špeciálne okuliare.

Takéto miestnosti vám umožňujú realistickejšie cítiť vašu prítomnosť vo vytvorenej realite, predovšetkým vďaka tomu, že používateľ má možnosť vidieť sám seba.

Pravdepodobne nie je potrebné začať rozhovor o nákladoch na organizáciu takejto miestnosti, je to viac ako skvelé.

Informačné rukavice

Túžba po hmatovom kontakte a štúdiu prostredia prostredníctvom pocitu predmetu je človeku vlastná. Takúto možnosť vo virtuálnej realite poskytujú informačné rukavice. Zároveň existujú zariadenia, ktoré dokážu zachytiť pohyb rúk a prstov.

Joysticky

Pre väčšinu používateľov najznámejšie zariadenia na interakciu s umelo vytvorenou realitou. Obsahujú všetky potrebné senzory, ktoré riadia polohu užívateľa a jeho pohyby.

Dizajn má vzhľad a funkčnosť známej myši a herného joysticku. Dnes majú bezdrôtovú organizáciu, vďaka čomu sú pre účastníka procesu pohodlnejšie.

Dozviete sa, čo musíte použiť, aby ste upútali pozornosť predplatiteľov, aké motivačné obrázky a vtipné príbehy si na to vybrať.

Aplikácia virtuálnej reality

Osobitná pozornosť by sa mala venovať otázke týkajúcej sa rozsahu virtuálnej reality. Mnohým sa zdá, že takéto riešenie je relevantné len pre počítačové hry. Samozrejme, zábava je hlavným impulzom pre rozvoj technológií, no nie je to jediný smer, ktorým sa virtuálna realita angažuje.

  1. Vzdelávanie. Virtuálna realita umožňuje vytvárať tréningové prostredie na precvičovanie rôznych zručností. To môže zahŕňať pilotovanie, parašutizmus alebo operácie, ktoré majú osobitný stupeň zložitosti.
  2. Veda. V tejto oblasti ponúka návrh virtuálnej reality viac príležitostí na štúdium a pochopenie rôznych procesov. Tomuto prístupu vo väčšej miere podlieha štúdium sveta molekúl a atómov.
  3. Virtuálna realita umožňuje uviesť mikrochirurgiu do praxe. Chirurg môže ovládať manipuláciu robota, keď je ponorený do VR. Tento prístup vám umožňuje implementovať úplnejšiu kontrolu nad procesom.
  4. Možnosti virtuálnej reality aktívne využíva aj architektúra a priemyselný dizajn. Vytváranie virtuálnych modelov vám umožňuje podrobnejšie rozpracovať internú časť projektu, ako aj otestovať technické vlastnosti.
  5. Ako je uvedené vyššie, zábava je hlavnou oblasťou použitia virtuálnej reality. Stojí za zmienku, že nejde len o herné rozhranie, ale aj o filmy, virtuálnu turistiku a oveľa viac.

VR pokračuje vo svojom vývoji a nachádza si stále viac oblastí použitia.

Vďaka nej sú možné vývoj, testy a overenia, ktoré boli predtým pre používateľov nedostupné z dôvodu zložitosti ich implementácie v reálnom svete.

Často si ľudia mýlia virtuálnu realitu s rozšírenou realitou. Pozoruhodným príkladom toho druhého možno považovať nedávno senzáciu aplikácie pre mobilné zariadenia PokemonGo.

Rozšírená realita neizoluje používateľa od prirodzeného prostredia, ale jednoducho vytvára presah na súčasnú realitu v oblasti vnímania. To vám umožňuje súčasne čerpať informácie v dvoch formátoch.

Rozšírená realita je iná, čo sa týka technickej implementácie, no má veľa spoločného. Preto v ponímaní bežných používateľov tieto pojmy často splývajú.

Počas školských rokov som bol na exkurzii do Londýna a tam som sa prvýkrát zoznámil s virtuálnou realitou (VR) v hre Zone Hunter. Technológia ma okamžite zaujala a uvedomil som si, že v budúcnosti chcem pracovať v tejto oblasti! Teraz, už viac ako 12 rokov, pracujem na virtuálnych priemyselných simulátoroch a píšem softvér pre VR systémy.

Som zakladateľom a prezidentom spoločnosti s názvom „som vo VR“. Ponúkame nástroje na vytváranie VR aplikácií, ako je MiddleVR, middleware, ktorý umožňuje 3D aplikáciám (napríklad tým, ktoré sú založené na Unity) bežať na akomkoľvek VR systéme (miestnosti virtuálnej reality, prilby atď.). Mám VR blog, ktorý som založil dávno predtým, ako sa stal populárnym a nájdete ma na ňom twitter.

Dnes si možno myslíte, že vytváranie VR aplikácií už nemôže byť jednoduchšie – stačí skoordinovať pohyb kamery s Oculus Rift trackerom a máte hotovo. Niekedy to naozaj stačí, no v drvivej väčšine prípadov tento prístup nebude fungovať.

Hlavná vec vo virtuálnej realite je efekt prítomnosti. Ak sa človek nemôže ponoriť do hry, urobili ste niečo zle. Je možné oklamať myseľ, prinútiť ju vnímať to, čo sa deje, ako iný svet, ale nie je to také jednoduché, ako sa zdá. Efekt prítomnosti je veľmi roztrasený pocit.

Texty VR často zachádzajú príliš hlboko do technických aspektov. Myslím si, že v prvom rade ide o to, čo sa deje s mysľou používateľa. V tomto článku chcem zdôrazniť niektoré zo základných bodov ponorenia sa do virtuálneho sveta a hovoriť o dôležitosti vývoja aplikácií s ohľadom na túto technológiu.

Virtuálna realita v roku 2013

Virtuálna realita ponorí človeka do trojrozmerného prostredia pomocou špeciálnych prilieb, okuliarov alebo iných imerzných systémov. Preto často používame termín iVR (immersive VR – virtuálna realita s ponorením), aby sme sa oddelili od virtuálnych svetov ako Second Life alebo World of Warcraft. Začiatkom 90. rokov tieto technológie upútali pozornosť všetkých, ale nedokázali poskytnúť očakávané pocity.

Naďalej sa však vyvíjali na serióznom hernom fronte a dnes sa stali užitočnými nástrojmi, ktoré sa používajú v niekoľkých oblastiach:

  • Tréning vo virtuálnych simulátoroch je rádovo efektívnejší ako skutočná prax: môžete ovládať simulované prostredie s vysokou presnosťou, prezerať si opakovania a nebojácne cvičiť skutočné manipulácie v rôznych potenciálne nebezpečných situáciách. Na takýchto simulátoroch sú školení chirurgovia, armáda, polícia, hasiči, zubári a dokonca aj pracovníci exteriéru budov! To umožňuje podnikom ušetriť na drahých materiáloch a vyhnúť sa rôznym rizikám, čo poskytuje transparentnejší pohľad na schopnosti účastníkov školenia.
  • Všetky popredné automobilky majú systémy VR na testovanie dizajnu a ergonómie produktov, ktoré ešte neuzreli svetlo sveta, čo vám umožňuje rýchlo prechádzať rôznymi variáciami v porovnaní so skutočnými maketami. To platí pre lode, lietadlá, traktory, výrobné linky, továrne a dokonca aj kuchyne! Pozrite sa na aplikácie a systémy VR od Peugeotu alebo Fordu!
  • Digitálne modely vyzerajú veľmi vierohodne: svoj budúci dom si môžete prezrieť zo všetkých strán alebo posúdiť usporiadanie mesta dlho pred začatím výstavby. Pozrite si príklad demo video od spoločnosti Enodo.
  • VR je užitočným nástrojom na prieskum trhu v maloobchode: môžete vidieť vzhľad svojho obchodu pred jeho výstavbou alebo premiestnením a sledovať pohyb návštevníkov a smer ich pohľadu. Je to užitočné pri hodnotení umiestnenia hardvéru a uistení sa, že váš dizajn vyniká nad ostatnými.
  • Virtuálna realita je dobrý spôsob, ako liečiť fóbie: ak sa bojíte výšok, môžete sa preniesť na simulovaný útes a cítiť svoj strach. V tomto prípade bude pomoc terapeuta účinnejšia ako v reálnych podmienkach na skutočnej skale. To isté platí pre strach z letov, pavúkov, psov a verejného vystupovania. Robí to napríklad Stéphane Bouchard v Cyberpsychology Laboratory na University of Quebec v Ottawe.

A samozrejme, virtuálna realita môže byť použitá v hrách! Od polovice 90. rokov je však takýchto hier veľmi málo a spravidla ich vytvárali buď vo výskumných laboratóriách alebo nadšenci. Vybudovanie VR systému a naprogramovanie samotnej hry si vyžaduje správne zručnosti a vybavenie. Pokiaľ viem, za posledných 10 rokov nevyšla ani jedna komerčná VR hra.

Kedy (ne)pridávať VR do hier

V prvom rade si musíte zodpovedať otázku, či vaša hra skutočne potrebuje virtuálnu realitu. Je to ako 3D. Nie každá aktivita sa automaticky stane zaujímavejšou v 3D a niečo nevhodné bude vo VR vyzerať ešte horšie.

Kde by v takom prípade bola VR relevantná myšlienka?

Úlohou virtuálnej reality je, aby ste sa cítili ako v inom svete, či už realistickom alebo nie. Vo všeobecnosti je pre mňa efekt prítomnosti definíciou VR. Žiadny pocit prítomnosti – žiadna VR!

Je zrejmé, že medzi žánrami, ktoré sú skvelé pre VR, budú hry s pohľadom z prvej osoby. Predstavte si Mirror's Edge alebo Call of Duty vo VR! V niektorých hrách (Assassin's Creed, Splinter Cell alebo Gears of War) možno pohľad zozadu potenciálne premeniť na pohľad z očí, aby sme sa mohli cítiť ako v tele hrdinu. Myslím, že uvidíme oživenie questov a adventúr. Pravdepodobne sa virtuálna realita objaví v úplne iných hrách. Simulátory Boha? Gitarový hrdina?

Myslím si však, že najväčším prínosom z VR sú hry, ktoré poháňajú emócie.

Hororové filmy môžu byť veľmi pôsobivé. Môžete si spomenúť aj na Heavy Rain. Skvelá hra, naozaj som sa do nej ponoril a veľmi som sa trápil. Občas je však všetko pokazené neprirodzenou interakciou a okrem toho tu nie je žiadny prvok fyzickej prítomnosti. Tu môže pomôcť virtuálna realita!

VR ako nový formát médií

V tomto bode vás musím okamžite varovať: pridávanie virtuálnej reality do hier môže byť ošemetná záležitosť, ak jej podpora nebola vymyslená od začiatku. VR je ako rádio alebo televízia v ranom štádiu vývoja: najprv sa v rádiu vysielali iba opery a v televízii sa premietali iba predstavenia. Postupne ľudia začali vytvárať obsah špeciálne pre tieto nové formáty. Takže kamera a strih sa stali základnými pojmami pre natáčanie.

S virtuálnou realitou to bude rovnaké! Najprv to budú úpravy existujúcich hier, ktoré nevyužívajú efekt prítomnosti naplno. V novej oblasti budú málo užitočné: aj keď displej umožňuje nový stupeň ponorenia, nepohodlné ovládanie a nevhodná hrateľnosť môžu viesť k úprave, ktorá stratí originál.

Efekt prítomnosti

Ako som povedal, pre mňa je definícia VR efekt prítomnosti. Bez pocitu, že ste niekde inde, hra zostane obyčajným interaktívnym 3D prostredím, a nie skutočným VR prostredím – aj keď sa do nej investujú milióny dolárov. Verte mi, vyskúšal som ich niekoľko a je to katastrofa.

V prítomnosti efektu prítomnosti hráč prejaví prirodzené reakcie a emócie. Na vysokom útese zažijete strach z výšok (zaručene). Ak vám hodia virtuálnu loptičku, pokúsite sa ju chytiť. Ak vás vyžrebovaný človek zachráni pred istou smrťou, usmejete sa na neho. Myslím to vážne!

Efekt prítomnosti je zložitá a chúlostivá téma. V súčasnosti sú z jeho štúdií najzaujímavejšie Mel Slater (Mel Slater). V pomerne známom článku rozdeľuje pocit prítomnosti na dva typy: kognitívny (myseľ) a percepčný (pocity).

Ľudia často hovoria, že hry, filmy, knihy a dokonca aj len príbeh, ktorý niekto povedal (aké hlboké sú korene VR!), v nich vyvolávajú pocit prítomnosti. Je to kognitívna prítomnosť – vaša predstavivosť vás zavedie do iných svetov.

Vnímavá Prítomnosť

Vyššie uvedené spôsoby ponorenia nezahŕňajú vnímavú prítomnosť, ktorá v skutočnosti realisticky klame vaše zmysly. Zrak, sluch, hmat, čuch, propriocepcia (z lat. proprius - "vlastný, zvláštny" a receptor - "prijímanie"; z lat. capio, cepi - "prijímať, vnímať"), hlboká citlivosť - zmysel pre polohu častí vlastné telo voči sebe, potom si vygooglite na Wikipédii) ... Nezabudnite, že ľudské vnímanie nie je dokonalé: ľudský mozog veľa zjednodušuje. Poznanie týchto obmedzení - čo je základom teórie VR - vám umožňuje vytvárať percepčné ilúzie, ako je chôdza nesprávnym smerom alebo priestory s nemožnou geometriou.

Ako sa to dá dosiahnuť?

Podľa môjho názoru najjednoduchší spôsob, ako dosiahnuť účinok percepčnej prítomnosti, je sledovať pohyby hlavy. Otáčanie hlavy a otáčanie kamery v 3D svete je základom cyklu akčného vnímania.

Takže potrebujete schopnosť robiť pohyby a tieto pohyby by sa mali prejaviť vo virtuálnom svete. Vaše telo je zapojené do procesu. Ako povedal Antonio Damasio: "Myseľ je v tele, nielen v mozgu."

Prerušenie účinku prítomnosti

To zase znamená, že ak činnosť nevedie k očakávanému výsledku, myseľ cíti, že niečo nie je v poriadku. Toto sa nazýva prerušenie prítomnosti.

Ak máte pri vytváraní VR aspoň jeden cieľ, tým cieľom by malo byť zachovanie efektu prítomnosti. Pocit uprostred prázdnej miestnosti je VR. Necítiť sa ako uprostred Gears of War nie je VR.

Minimálny systém VR

Odporučil by som sledovanie hlavy (otočky a posuny), aspoň jednu ruku (otočky a posuny) a joystick s pár tlačidlami. Z osobnej skúsenosti môžem povedať, že takéto minimum umožňuje prekročiť určitú hranicu a mozog oveľa ľahšie prijíma inú realitu.

To pre mňa znamená, že samotný OculusRift nie je (zatiaľ) minimálnou platformou VR. Chýba mu úplné sledovanie hlavy a už vôbec nie sledovanie rúk. Viem, že toto všetko môžete opraviť svojpomocne, pomocou zariadení ako Razer Hydra. Kým však nebudeme mať komplexnú platformu VR, výrobcovia sa nebudú môcť bezpečne spoliehať na jeden hardvérový štandard.

Meškania

Pre virtuálnu realitu sú nepriateľom číslo jeden oneskorenia a lagy. Ak sa po otočení hlavy obraz po celej sekunde zmení, mozog to nebude vnímať ako realitu. Navyše môžete.

John Carmack hovorí, že "oneskorenie menšie ako 20 milisekúnd je miestom, kde začína skutočná mágia - 3D svet pôsobí solídne!"

Niektorí výskumníci dokonca radia dosiahnuť oneskorenie menšie ako 4 ms od okamihu, keď sa pohyb začne, až po zobrazenie požadovaného obrazu na obrazovke. Pre vizuálnu reprezentáciu poviem, že pri hraní so snímkovou frekvenciou 60 fps prejde medzi snímkami 16 ms. Pridajte k tomu latenciu vstupného zariadenia, ktorá sa môže pohybovať od niekoľkých milisekúnd až po viac ako 100 ms v prípade Kinectu, a latenciu displeja, ktorá môže byť pri spotrebiteľských VR headsetoch aj viac ako 50 ms.

V prípade stereo obrazu treba počítať s tým, že hra bude vyžadovať spracovanie dvoch obrázkov súčasne. Ako vývojár nemôžete urobiť nič s oneskorením vstupu a zobrazenia, ale musíte sa uistiť, že hra funguje dobre!

Konzistentný svet nemusí byť realistický

Zistili sme, že vnímavá prítomnosť je realistickým klamom zmyslov. Kognitívne – klamanie mysle, ale nie zmyslov – vychádza z pocitu, že virtuálny svet môžete ovplyvniť a že udalosti v ňom sa skutočne dejú. To znamená, že musíte veriť v „pravidlá“ simulácie. Aby ste to dosiahli, musíte sa uistiť, že váš svet nebude ani tak realistický, ako skôr koherentný a konzistentný. Nedôslednosť sa môže prejaviť napríklad tak, že hráč si môže zo stola vziať jeden pohár, no druhý už nemôže. Prerušený účinok kognitívnej prítomnosti je veľmi ťažké obnoviť. Hráč si neustále pamätá, že svet okolo nie je skutočný a chvíľu potrvá, kým sa znova bude javiť ako skutočný.

Ak sa rozhodnete vytvoriť vizuálne vierohodné prostredie, šanca na prerušenie prítomnosti je veľmi vysoká. Je to spôsobené tým, že mozog bude od virtuálnej reality vyžadovať to, čo zatiaľ nedokážeme technicky dosiahnuť: realistickú fyziku, spätnú väzbu – aby ruka neprechádzala cez predmety, zničiteľné predmety, pachy a pod. Vo svete, ktorý nepredstiera, že je realistický, budú očakávania spočiatku znížené, takže účinok prítomnosti bude trvalejší.

Ak sa vám podarilo dosiahnuť kognitívnu prítomnosť a myseľ hráča je už oklamaná, simulačné udalosti začnú oklamať ich zmysly. Ak sa príťažlivá postava pozrie do očí hanblivého hráča, zvýši sa mu tep, bude sa červenať a pod. Ľudia so strachom z verejného vystupovania budú hovoriť pred virtuálnym publikom s úzkosťou v hlase.

Preto si myslím, že najpôsobivejšia aplikácia, akú som kedy videl, je Verdun 1916-Time Machine. Klame veľa zmyslov naraz: zrak, čuch, hmat... Čo je však najzaujímavejšie: pre najlepšie dojmy tam bola interakcia so svetom špeciálne obmedzená. Môžete len otáčať hlavou, pretože ste zranený vojak.

Vzhľadom na tento tvrdý limit bude veľmi jednoduché zabrániť hráčovi, aby prerušil prítomnosť. Nemôžete hýbať rukami, takže vám tiež neprepadnú cez predmety; nie ste nútení pohybovať sa neprirodzeným stláčaním tlačidiel. Už viac ako raz sme si všimli, že ľudia sa usmievali, keď videli virtuálneho súdruha pribiehajúceho na pomoc!

Meranie prítomnosti

Problémom je, že je veľmi ťažké vypočítať mieru ponorenia hráča do virtuálneho sveta. Teraz neexistujú žiadne absolútne ukazovatele, ktoré by to odhalili. Môžete sledovať svoj pulz alebo úroveň vodivosti pokožky, aby ste mohli sledovať svoju úzkosť. Ale to funguje len v stresových situáciách.

Môžete však skúsiť posúdiť, aké prirodzené sú reakcie hráča. Niektoré z nich sme už spomenuli - pokus chytiť loptu, strach z výšok, strach o svoje zdravie pri hrozbe útoku, snaha vyhnúť sa kolízii...

Toto končí filozofickými úvahami a prechádza k praktickým radám:

Mierka 1 až 1

Rozsah herného sveta musí byť skutočný. Kamera by mala byť vo výške zodpovedajúcej bežnej ľudskej výške (samozrejme, ak sa nechcete hrať ako dieťa, ako napríklad medzi spánkom). Pohyby hlavy by nemali byť zosilnené (pokiaľ nepoužívate techniky presmerovania).

Najjednoduchší spôsob, ako dosiahnuť skutočnú mierku: jednotka dĺžky vo virtuálnom svete musí zodpovedať tej skutočnej - 1 virtuálny meter sa rovná 1 skutočnému metru. Zorné pole by malo dokonale zodpovedať pozorovacím uhlom vášho displeja. V ideálnom virtuálnom svete (alebo veľkom priemyselnom simulátore VR) by sa vzdialenosť medzi očami mala vypočítať s vysokou presnosťou. Mozog spracuje všetky tieto signály; môže sa stať, že nedosiahnete efekt prítomnosti alebo bude nestabilný – okrem toho môžu používatelia pociťovať nevoľnosť – ak sa toto pravidlo nebude striktne dodržiavať.

Skontrolujte hardvér

Pozrite si možnosti sledovania: Sleduje zariadenie posuny alebo iba rotácie? Je snímač schopný hlásiť údaje o polohe a v akom rozsahu? Aká je jeho presnosť? Kedy prestanú byť údaje sledovania užitočné? Oboznámte sa so zorným poľom: podľa rady o mierke by ste nemali deformovať virtuálne zorné pole. S úzkym zorným poľom bude používateľ nútený častejšie krútiť hlavou a riskovať premeškanie dôležitých udalostí na periférii. Zoznámte sa s rozlíšením: ak má používateľ čítať text, musíte ho umiestniť bližšie pred oči. Rovnako ako pri vývoji pre Android, vaša hra bude fungovať na veľkom množstve rôznych zariadení. Čoskoro môžeme očakávať vojnu mnohých platforiem s rôznymi vlastnosťami. Nástroje ako MiddleVR vám pomôžu pracovať s rôznymi systémami VR.

Nemeňte svoj uhol pohľadu

Ak robíte hru z pohľadu prvej osoby, vyhnite sa scénam z pohľadu tretej osoby a ovládaniu vozidla. Tým sa ponor preruší.

Bojujte so zlými návykmi

Mnoho náruživých hráčov má zlozvyk: s prilbou budú sedieť vzpriamene, akoby pred televízorom. Tí, ktorí zriedka hrajú, sa okamžite začnú obzerať. Hráčov treba odnaučiť od dnešných herných obmedzení. V tutoriálových misiách musíte motivovať hráča, aby sa rozhliadol a pohyboval rukami. Hra by to mala využiť. Napríklad v jednom z mojich nedávnych prototypov sa nepriatelia splodili sprava, zľava a zhora a nebolo možné sa pohybovať/obzerať sa tlačidlami alebo myšou. Aby používateľ vyhral, ​​je nútený otočiť hlavu a mieriť rukou. V inom mojom nedávnom prototype bola jediným interaktívnym objektom sviečka uprostred veľmi tmavého prostredia. Skvelý spôsob, ako prinútiť hráča, aby preskúmal oblasť, je vziať sviečku a ísť do tmy, pohybovať sa a zapáliť niektoré predmety pri riešení hádaniek.

Udržujte hráčov aktívnych

V rovnakom Heavy Rain vás takmer nikdy nevyrušia z hry. Existuje veľa videí, ktoré vyzerajú ako neherné, no zrazu dostanete kontrolu. Ak práve nemáte v rukách ovládač, nestihnete akciu vykonať. Núti vás byť stále v strehu.

Ďalšou zaujímavou vlastnosťou Heavy Rain je, že udalosti sa odohrávajú v reálnom čase, čo znamená, že musíte rýchlo premýšľať a konať: zastreliť toho chlapa skôr, ako zabije môjho kamaráta? Ste nútení robiť rýchle rozhodnutia a tak ako v skutočnom živote, nikdy neviete, aké boli správne.

Vymýšľajte realistické hádanky

Opäť príklad z Heavy Rain: musíte rýchlo zavolať do jednej z izieb hotela. Spomeniete si na jej číslo za 15 sekúnd? Rovnako ako v živote, musíte namáhať svoju pamäť a zažívať silný stres.

A nakoniec čo najviac pracujte na efekte prítomnosti

Vytvorenie efektu prítomnosti nie je jednoduché. Začnite v malom, testujte často. Pracujte na prítomnosti postupne, robte malé zmeny a znova testujte. Zážitky hráča sa odohrávajú v jeho hlave! Zážitky nevytvárate, ale provokujete. Účinok prítomnosti by mal byť prirodzený. Študujte reakcie používateľov a vykonajte zmeny. Nehádžte všetky svoje dobré nápady dokopy len kvôli veľkolepému traileru. Mnohé sľubné reklamy sa v skutočnosti ukázali ako nechutné hry.

Záver

O vývoji aplikácií VR je toho ešte veľa, ale dúfam, že tento článok upriamil vašu pozornosť na základy. Zanechávam vám citát, ktorý si dúfam budete pamätať častejšie:

„Virtuálnu realitu považujeme za niečo úplne nové, s vlastnými schopnosťami a funkciami, ktoré nám umožňujú vytvárať formy médií, s ktorými ľudia interagujú celým telom, pričom všetko, čo sa deje, berú ako realitu.“ - Mel Slater.

Adaptácia Gamasutry od Sébastiena Kuntza.

Produktový manažér stránky hovoril s tímom Pixonic o vytvorení hry pre virtuálnu realitu, experimentovaní s vývojom na iMac Pro a budúcnosti VR.

Do záložiek

Ruská spoločnosť Pixonic bola založená v roku 2009. Štúdio má viac ako 200 zamestnancov v štyroch kanceláriách – v Moskve, Berlíne, Belgorode a na Cypre. „Expandujeme a nemáme dostatok priestoru, takže sa chceme čoskoro presťahovať do novej kancelárie,“ hovorí Nikita Guk, strategický riaditeľ Pixonic, počas prehliadky moskovskej kancelárie spoločnosti.

Dôvodom nášho stretnutia boli dva experimenty realizované štúdiom. Najprv tím vydal svoju prvú hru VR a súhlasil so zdieľaním podrobností o jej vývoji. Po druhé, hlavný vývojár VR spoločnosti sa pokúsil na vytvorenie hry použiť iMac Pro, počítač, ktorý Apple ponúka ako výkonný nástroj pre vývojárov aplikácií VR.

Vojnové roboty pre virtuálne prostredie

„Keď sa objavila prvá reč o virtuálnej realite, pokúsili sme sa preštudovať publikum hier VR, ale rýchlo sme si uvedomili, že na tomto trhu nie je vôbec nič jasné: koľko hráčov, ako ich nájsť a či sú vôbec pripravení zaplatiť. “ začína rozhovor Nikita Guk. "Preto sme sa rozhodli uskutočniť experiment a nezávisle zbierať údaje, ktoré nás zaujímajú."

Tím sa rozhodol vytvoriť experimentálny projekt založený na hlavnom trháku spoločnosti – bezplatnej hre War Robots, v ktorej sa používateľ stane pilotom bojového robota. Môže hrať sám alebo ako súčasť tímu. Ak chcete vyhrať vo War Robots, musíte sa buď vyhnúť obsadzovaniu čo najväčšieho územia, alebo úplne zničiť súperovu čatu.

War Robots je najvýnosnejšia hra v histórii spoločnosti. V roku 2016 ho Google označil za jeden z najzaujímavejších projektov na svojej mobilnej platforme. V roku 2018 aplikácia prekročila hranicu 80 miliónov stiahnutí a jej denné publikum prekročilo 1 milión hráčov.

„Chceli sme zistiť, či budú vojnoví roboti s takouto grafikou akceptovaní vo virtuálnej realite. Alebo potrebujete vytvoriť niečo špeciálne s úžasným efektom výhradne pre Oculus,“ hovorí Guk.

Pixonic k projektu pridelil tím 18 ľudí, ktorí za takmer šesť mesiacov vytvorili prvú verziu hry pre virtuálnu realitu – War Robots VR. Rovnako ako v mobilnej verzii hry musí používateľ v kokpite robota bojovať proti útokom iných robotov.

Trailer k hre War Robots VR

Vlastnosti vývoja pre VR

Počas procesu vývoja prechádza VR hra rovnakými fázami ako bežná hra pre mobilnú platformu alebo počítač – vytvorenie prototypu, premyslenie hry, kreslenie grafiky, vývoj atď.

Keďže vývojári Pixonic nemali veľa skúseností s vývojom VR hier, začali vytvorením veľmi hrubého modelu kokpitu, pozostávajúceho z jednoduchých obdĺžnikov.

„Podarilo sa nám teda pochopiť, ako bude používateľ ovládať robota vo VR, v akej mierke by mala byť kabína, v akej vzdialenosti umiestniť budovy a iné predmety, akou rýchlosťou by sa mal hráč pohybovať, aby bol pohodlný a nenudil sa. Keď sa pozeráte cez prilbu, máte z hry úplne iný pocit, ako keď sa na ňu pozeráte len cez obrazovku, “hovorí Artem Klinovitsky, senior vývojár VR v spoločnosti.

Artem Klinovitsky

Hlavným problémom, s ktorým sa vývojári mobilných aplikácií nestretávajú, ale ktorý musia tvorcovia VR hier neustále riešiť, je kinetóza človeka v prilbe pre virtuálnu realitu. „Náš bývalý producent Artur Mostovoy mal dokonca počas vývoja hypotézu, že VR by sa dala použiť na trénovanie vestibulárneho aparátu,“ spomína Guk.

Človek začína byť chorý v momente, keď mozog dostáva protichodné informácie z vestibulárneho aparátu a očí, vysvetľuje Klinovitsky. Mozog si myslí, že do tela vnikol jed, a snaží sa ho zbaviť. Preto je pri navrhovaní VR hier rozhodujúca prirodzenosť všetkého, čo sa deje pred vašimi očami.

Z toho plynú vysoké technické požiadavky na aplikácie – vždy treba mať na pamäti výkon moderných prilieb pre virtuálnu realitu a optimalizovať kód tak, aby v hre nedochádzalo k oneskoreniam alebo lagom. V opačnom prípade problémy s grafikou ovplyvňujú pohodu hráča.

Napríklad pri vývoji hier pre smartfóny a počítače sa vývojári riadia minimálnym počtom snímok za sekundu - FPS.

Pre pokojnú a nie príliš dynamickú hru na mobilnom zariadení sa stačí držať hodnoty 30 snímok za sekundu. Pre hru vo virtuálnej realite je minimálna hodnota FPS niekoľkonásobne vyššia ako na smartfóne či počítači – napríklad pri prilbe HTC Vive je to 90 FPS. Pri nižšej hodnote začína byť hráčovi nevoľno z pohybu, stráca pocit byť vo virtuálnom prostredí a čoskoro má neodolateľnú chuť hru opustiť.

Náročnosť práce pridáva nutnosť generovania obrázkov pre pravé a ľavé oko v prilbe. Vývojári to musia brať do úvahy, rovnako ako vývojári prilieb optimalizujú tento proces tak, aby systémové požiadavky na prilby zostali prijateľné.

Objekty, ktoré sú vo vzdialenosti troch metrov od hráča, by mali byť čo najprepracovanejšie, bez „mydlových štruktúr“ a low-poly objektov, inak hráč neopustí pocit nereálnosti toho, čo sa deje. Pozadie môže byť zbavené tejto úrovne detailov, pretože je pre hráča rozmazané – to okrem iného pomáha optimalizovať výkon.

V žiadnom prípade netreba hráča vo VR okuliaroch niekam ťahať násilím. V bežnej strieľačke hráč stlačí kláves a postava beží vpred – tu je všetko v poriadku.

Ak ale túto mechaniku prenesieme do VR, hráč okamžite zažije úplnú disonanciu: vestibulárny aparát mi hovorí, že stojím na jednom mieste, no zároveň vidím, že sa hýbem.

Artem Klinovitsky

VR vývojár

Všetky akcie vo virtuálnej realite by mali byť pre hráča prinajmenšom predvídateľné, alebo ešte lepšie, vždy ním inicializované: „Pre pohyb hráča je lepšie, keď si vo virtuálnom prostredí vezme do ruky nejaký manipulátor – napr. ovládací panel a „propaguje sa s ním v hre. Potom budú pohyby vnímané prirodzenejšie.

„Ak v bežnej hre dokážeme kedykoľvek odpojiť kameru od hráča a ukázať celú scénu z rôznych uhlov, tak vo VR musíme vždy pochopiť, že sa na všetko pozeráme len z prvej osoby, bez ohľadu na to, o akú hru ide. “ vysvetľuje Artem Klinovitsky.

V čom nemôžete ovládať smer pohľadu používateľa- hráč sa vždy rozhodne, kam sa má pozerať. Vývojári musia vytvárať rôzne výzvy rozhrania a zvukové efekty, ktoré používateľovi povedia: „Pozri sa za seba, deje sa tam niečo dôležité.“

Na rozdiel od bežnej hry na obrazovke nemôže byť rozhranie rovinou, ktorá hráčovi neustále „visí“ pred očami. Vo VR musí aplikačné rozhranie zapadnúť do trojrozmerného priestoru obklopujúceho používateľa, aby nezasahovalo do pohľadu hráča a bolo vnímané prirodzene, hovorí vývojár.

Snímka obrazovky z hry War Robots VR

Aj keď Pixonic staval VR hru založenú na ich mobilnom hite, vývojári nemohli len portovať hotové objekty z War Robots. V bežnej hre je dym alebo oheň najčastejšie jednoduchá rovina s obrázkom. Na obrazovke smartfónu či počítača to takmer nevidno, no ak si takéto lietadlá prenesiete do trojrozmerného prostredia, hráč si ich dvojrozmernosť okamžite všimne. Preto musia byť všetky efekty vytvorené takmer od začiatku, poznamenáva Pixonic.

Na čom sú VR hry vyvíjané?

Pixonic rozvíja leví podiel projektov v Unity, populárnom hernom engine, ktorý umožňuje vytvárať aplikácie pre rôzne prostredia naraz – smartfóny, počítače, konzoly vrátane prilieb pre virtuálnu realitu.

Vývoj vo VR je mimoriadne náročný na počítačové zdroje. Väčšina zamestnancov štúdia pracuje na PC – členovia tímu si môžu objednať akúkoľvek konfiguráciu počítača potrebnú pre pohodlnú prácu. „Ak niekto neustále pracuje s komplexnou grafikou, dokážeme pre neho postaviť výkonnú stanicu so štyrmi grafickými kartami. V tejto veci nemáme limity ani obmedzenia – hlavnou vecou je pracovať pohodlne,“ hovorí Nikita Guk.

War Robots VR bol vyvinutý v Unity na PC. Ako experiment sa však starší vývojár VR v štúdiu pokúsil prejsť na iMac Pro, počítač, ktorý Apple ponúka ako výkonný nástroj pre vývojárov aplikácií VR.

Prechod z PC na iMac sa pre neho podľa Klinovitského ukázal ako bezproblémový – Unity pre macOS je prakticky rovnaký ako verzia pre Windows: „Editor kódu je identický. Ostatné vývojové nástroje sú rovnaké. Prechod bol jednoduchý a rýchly.“

„Na mojom PC so špičkovou grafickou kartou bol však výkon lepší ako na iMacu Pro,“ pokračuje vývojár. Ďalším problémom je podľa neho to, že softvér VR pre iMac je stále vo vývoji.

Takmer všetci vývojári Pixonic pracujú s dvoma veľkými monitormi vedľa seba: na jednom zobrazujú editor kódu, na druhom ukážky hier alebo iné pracovné nástroje. V prípade 27-palcového iMacu bolo pre Pixonic ťažké nájsť externý monitor rovnakej kvality a veľkosti, takže často museli prepínať okná, čo znižovalo efektivitu práce, poznamenáva vývojár VR.

Pracovná stanica Apple sa zároveň lepšie vyrovnala s paralelnými vývojovými procesmi, ktoré umožnili pracovať súčasne vo viacerých aplikáciách bez ohľadu na záťaž: „Unity má taký proces, ako je ľahké pečenie – výpočet svetla na mape. Zvyčajne ide o dlhý proces, ktorý pri veľkej mape môže trvať niekoľko hodín a niekedy aj dní. Na iMacu bežal rýchlejšie vďaka dobrému riadeniu procesov. Zároveň aj napriek veľkej záťaži procesora môžete stále paralelne pracovať s inými aplikáciami. V systéme Windows v takýchto situáciách všetko okamžite zomrie a vy idete piť kávu.

Klinovitsky verí, že iMac Pro je vhodnejší pre dizajnérov úrovní a tých, ktorí pracujú s grafikou pre hry: „Scéna v prilbe virtuálnej reality vždy vyzerá inak, ako keď sa na ňu pozeráte na obrazovke monitora, takže pohodlné nástroje na úpravu sú dôležité pre dizajnéri vo VR.

Väčšinou si po každej úprave v počítači musia nasadiť prilbu, aby sa pozreli na výsledok. Moderné vývojárske nástroje – ako napríklad Unreal – vám však umožňujú upravovať grafiku priamo z prvej osoby, a to vo virtuálnej realite. Dizajnér zapne režim úpravy scény, nasadí si prilbu a pomocou ovládačov Oculus zmení umiestnenie objektov, farbu atď.

Trh v plienkach

Experiment s War Robots VR ukázal, že trh s hrami pre virtuálnu realitu je stále v plienkach, hovorí Nikita Guk: „Nevyzerá to ako herný priemysel v bežnom zmysle. VR je prehliadkou zaujímavých technológií, s ktorými môžete vo svojom produkte experimentovať».

Okrem herných spoločností je o VR veľký záujem aj zábavný trh: s pomocou prilieb sa kupujúcim ukazuje, ako budú vyzerať navrhnuté budovy, vytvárajú questy a organizujú výstavy súčasného umenia vo virtuálnej realite.

Pravdepodobne takéto bodové experimenty pomôžu v budúcnosti prekonať vysoký vstupný prah pre používateľa - teraz si kupujúci okrem dobrej prilby musí kúpiť výkonný počítač schopný okamžite spracovať komplexnú grafiku.

Ďalšou bariérou na trhu je nedostatok veľkých firiem. Trh zatiaľ tvoria malé značky, ktoré individuálne vykonávajú malé experimenty. Avšak, veľká značka bude schopná vyčleniť niekoľko miliónov dolárov na marketingové rozpočty pre VR hry a vzbudiť záujem hráčov o túto technológiu, povedal Guk.

V hrách sa primárne pozeráme na to, aké pokrytie môžeme dosiahnuť, keďže chceme dodať skvelé emócie čo najväčšiemu počtu hráčov. Pozeráme sa na zavedené trhy, aby sme pochopili, aké majú publikum, či je možné vyhrať určité percento z neho, a v tomto prípade sa trh pre nás stáva zaujímavým. Ale tiež sa neobmedzujeme len na takéto rámce a môžeme vyskúšať niečo nové.

Nikita Guk

Strategický riaditeľ Pixonic

„War Robots VR sme vytvorili na čistom altruizme, pretože to bolo zrejmé v blízkej budúcnosti je nepravdepodobné, že veľký vývoj vo VR dokáže vrátiť investície,- hovorí Nikita Guk. - Hlavným ukazovateľom úspechu projektu pre Pixonic je jeho škálovateľnosť. Preto napr. nepovažujeme za úspešný projekt, ktorý prináša milión dolárov mesačne, no zároveň sa mnohokrát neškáluje».

Ďalšou metrikou, na ktorú Pixonic hľadí pri spúšťaní hier, je ich potenciál – či sa k nej budú používatelia vracať znova a znova, či chcú tú istú mapu hrať mnohokrát – ako v Counter Strike. „Chcel by som, aby to tak bolo aj vo VR, ale zatiaľ na tomto trhu neexistujú také úspešné príklady,“ uzatvára strategický riaditeľ Pixonic.

Budúcnosť a VR

V odpovedi na otázku o hlavných problémoch VR hier vývojár Pixonic poznamenáva nízke rozlíšenie moderných prilieb. „Keď vidíte pred očami veľký obraz, napríklad z hry, rýchlo zabudnete na dosť veľké pixely na obrazovke. Ale keď vidíte text, okamžite vás upúta.“

Pre pohodlnú prácu vo VR by rozlíšenie prilieb malo dosiahnuť 8K - a pre každú obrazovku, verí Klinovitsky. Na generovanie takýchto obrázkov však budú potrebné oveľa výkonnejšie počítače, ktoré zatiaľ nie sú dostupné pre všetkých používateľov.

Budúcnosť VR určite nie je v prilbách. Prilby sú len medzikrokom na ceste k virtuálnej realite. Budúcnosť VR príde, keď sa budeme môcť pripojiť priamo k mozgu, kde nepotrebujete žiadne sprostredkujúce zariadenia. Potom tento trh vystrelí a všetko bude ako vo filme „Ready Player One“.

Artem Klinovitsky

1. Študujeme vybavenie

Opýtajte sa sami seba: Mám záujem o vývoj pre stolné zariadenia, ako je HTC Vive, alebo ma viac zaujímajú mobilné zariadenia, ako sú Samsung Gear VR alebo Google Cardboard? Ak ste sa ešte nerozhodli, prečítajte si recenzie a zamyslite sa nad tým, čo je pre váš trh tou najlepšou voľbou. Ak vaše nápady vyžadujú pohybové ovládače alebo kvalitnú grafiku, potom sa zamerajte na okuliare VR pripojené k počítaču. Modely, ktoré momentálne podporujú Unity, Unreal engine a webové implementácie:

Počítačová VR:

4. Zavedenie interaktivity

Keď sa s motorom zoznámite a pripravíte umelecké materiály, budete musieť prísť na to, ako urobiť svoj projekt interaktívnym. Vrelo odporúčam najprv si prečítať o princípoch budovania UI a UX vo virtuálnej realite. V opačnom prípade môžu vaši používatelia zabolieť oči zo zlých rozhodnutí o stereoskopickom vykresľovaní alebo môžu dostať nevoľnosť z pohybu. Dá sa tomu vyhnúť jednoduchým zrušením výberu ukotvenia textu k výrezu, alebo umiestnením kamery hráča počas pohybu vo viditeľnej kapsule (auto, oblek, kokpit). A ak chcete implementovať manuálne ovládanie, potom odporúčam robiť všetko čo najrealistickejšie - vaše úsilie v oblasti výskumu a prototypovania bude odmenené pocitom prítomnosti.
. Sprievodca vysvetľujúci rôzne užitočné princípy.
  • UE4 HTC Vive – Ako interagovať s ponukami pomocou pohybových ovládačov.
  • Budete musieť ovládať nejaký skriptovací jazyk. Unreal Engine 4 používa intuitívny, schematický skriptovací systém Návrh vizuálneho skriptovania. Mimochodom, bude to užitočné pre tých, ktorí si ešte nie sú príliš istí programovaním vo všeobecnosti. Všeobecný úvod do Blueprintu, tento systém je dostatočne výkonný na to, aby s ním vytvoril celý projekt bez písania jediného riadku kódu (hoci budete používať množstvo programovacích techník). Vo všeobecnosti Unreal používa C++ a Unity používa C#. Mnohí z tých, ktorí sa snažia dostať do vývoja VR, majú veľmi málo skúseností s programovaním, takže táto fáza sa stáva obzvlášť náročnou. Ak ste nezávislý vývojár, nezabudnite - lepšie začať v malom. Keď zvládnete základy, môžete prejsť k väčším nápadom. Ale je lepšie začať s najprimitívnejším projektom. Rozvíjajte sa po etapách, vytvárajte niekoľko projektov, budete môcť oveľa sebavedomejšie zdolávať zložitejšie úlohy.