Syberia 3 návod na druhú kapitolu. Siberia (Syberia) - kompletný návod na hru pre Android, iPhone a počítač s obrázkami

Hráte ako Kate Walker, právnička z New Yorku. Pricestovala do mesta Valadilen, aby podpísala zmluvu o predaji mechanickej továrne Anna Voralberg hračkárskemu koncernu. Keď Kate dorazí do mesta, čaká ju divný pohreb: unavený kôň vlečie v daždi obrovský pohrebný voz, vpredu a vzadu kráčajú roboty a sprievod vedie mechanický bubeník. Smútočný sprievod je ukrytý za bránami cintorínskeho kostola. Kate ide do hotela. Hneď ako hrdinka vstúpi do haly, kontrola prechádza na hráča. Poďme spolu odhaliť všetky tajomstvá hry na počítači, telefóne a tablete, ako Android, tak aj iOS (iPhone a iPod). Priložené sú screenshoty hry na ťažkých miestach.

Ovládanie v hre Sibír na počítači

Kliknutím ľavým tlačidlom myši označte, kam sa má Kate presunúť. Kurzor zvyčajne vyzerá ako prsteň. Na miestach na obrazovke, kde je prechod do iných lokalít, je krúžok zvýraznený. Dvojitým kliknutím myšou sa Kate rozbehne.
Preskúmajte obrazovku kurzorom myši. Tam, kde zmení vzhľad, tam môže byť vykonaná určitá akcia. Ľavé tlačidlo myši sa používa aj na akcie.
Ak má kurzor podobu lupy, môžete sa na objekt pozrieť zblízka alebo si pokecať s NPC kliknutím ľavým tlačidlom myši, čím začnete konverzáciu.
Ak sa kurzor zmení na ruku, predmet je možné zdvihnúť. Ak to vyzerá ako vidly, musíte kliknúť na toto miesto alebo použiť predmet z inventára.
Inventár sa zobrazí po stlačení tlačidla Esc na klávesnici alebo po kliknutí pravým tlačidlom myši. Batožina je rozdelená na dve časti: jedna obsahuje úložné médiá - poznámky, faxy, výstrižky z novín, knihy, druhá obsahuje questové predmety - nastaviteľné kľúče, skrutkovače, poháre na víno... Na navigáciu medzi nimi slúžia šípky umiestnené v hornej časti . Slovo "Menu" v hornej časti je výstupom do hlavného menu hry. Pri zložitých akciách najskôr vyberte požadovanú položku zo svojho inventára – zobrazí sa v rámčeku v ľavej dolnej časti obrazovky – a potom ju použite kliknutím myšou na požadované miesto.
Kate má telefón. Ak potrebujete uskutočniť hovor, vyberte si z predplatiteľov alebo vytočte číslo ako na bežnom mobilnom telefóne. Často ďalší prechod hry závisí od jedného telefonátu.
Keď sa po umiestnení kurzora myši nad postavu osoby objaví znak „lupa“, kliknite myšou a Kate vstúpi do dialógu. Kate si vyberie tému z poznámkového bloku, po ktorej výmena prebehne automaticky. Najužitočnejšie slová sú úloha a pomoc. Zvyčajne vám umožňujú získať potrebné informácie od vášho partnera. Pripravte sa na to, že niekedy musíte s tou istou postavou hovoriť niekoľkokrát, aby ste vyriešili problém.

Ovládanie v hre Siberia na tablete alebo telefóne (Android, ios)

V pravom dolnom rohu obrazovky je štvorec váš inventár. Má telefón. Kliknite na oko a prečítajte si obsah nájdených záznamov v inventári. V inventári je východ do menu.
Ťuknite na zem – hýbte sa.
Kruh so šípkou - prechod do iného okna, na iné miesto.
Lupa - skúmajte predmet.
Ruka - vezmite predmet alebo ho použite.
Hra sa automaticky uloží (ikona disku v ľavom dolnom rohu sa rozsvieti). Ak chcete pokračovať, po opätovnom zapnutí hry v systéme Android kliknite na tlačidlo Ďalej.

Ak nemáte požadovanú položku dialógu, znamená to, že ste nehovorili s jednou z postáv. Porozprávajte sa s hrdinami o všetkých možných témach!

Kompletný návod na hru Sibír

Hotel vo Valadilene


Prejazd na notárskom úrade


Návod v továrni Voralberg


Jaskyňa s mamutom


Priechod v kostole


Mechanizmy spúšťame v továrni


Ako opraviť Oscara


Prejazd vo vlaku


Pasáž Barrockstadtskej univerzity


Hľadáte bobule Sauvignon

  1. Prejdeme cez 1 obrazovku. Pred vami sú schody do prednáškovej sály, ale Kate tam ešte nemusí ísť. Otočte sa na ľavé krídlo (kde je kostra losa).

  2. Prvé dvere na vašej ceste sú knižnica. Prihlásiť sa. Na najvyššom poschodí vylezte hore schodmi a vezmite si knihu, ktorá je hore nohami na poličke. Toto je hubársky sprievodca. Pripomeňme si názov Yangala-Kola – huba, ktorá zlepšuje zrak.
  3. Dole, na čítacích stoloch, vezmite knihu s modrou väzbou.


    Po prečítaní sa Kate dozvie všetko o amazonských kukučkách a o tom, že v skleníku Barrockstadt sa pestuje rastlina Sauvignon, ktorú tieto vtáky milujú. Odchádzame z knižnice.
  4. Pokračujeme k dverám na konci ľavého krídla, toto je kancelária rektora.
  5. Prihlásiť sa. Porozprávajte sa s tromi rektormi. V rozhovore sa určite dotknite tém peňazí a Sauvignonu. Rektori sa dohodnú, že dajú Kate peniaze na opravu jukeboxu pred vchodom do univerzity.
  6. Nechajte rektorov.
  7. Choďte do druhého krídla chodby, kým nenarazíte na profesora Ponsa, ktorý sa pozerá na kostru fosílneho zvieraťa. Porozprávajte sa s ním o Hansovi a rastline Sauvignon. Vraciame sa na stanicu k domovníkovi. Cestou jej zavolá šéf Kate.
  8. O Sauvignone hovoríme aj so správcom. Rozhovor je prerušený.
  9. Vidličkou ideme k mostu a potom k východu z plošiny, aby sme na ňom opäť narazili na správcu. Urobíme ďalší pokus opýtať sa ho na hrozno Sauvignon. Správca pošle Kate späť k profesorovi Ponsovi.
  10. Choďte na vlak a vezmite si figúrku mamuta, profesor sa oňho zaujímal.
  11. Choďte k profesorovi. Ukážte mu mamuta. Profesor je šťastný, že vidí tento artefakt, požiada Kate, aby si ho požičala na štúdium a sľúbi, že dievča pozve na svoju prednášku o yukoloch, potom otvorí dvere do svojho laboratória, ktoré sa nachádza na konci pravej chodby. Nasleduj ho.
  12. V skrini naľavo od vchodu si vezmite hudobný valec. Potom v prednej časti laboratória zoberte zo stola pinzetu a tam stojacu fľašu s extraktom Yangala-Kola.

  13. Znova sa spýtajte profesora na Savignona.
  14. Choďte znova do kancelárie rektora. Opýtajte sa na rovnaké bobule. Rektori pripúšťajú, že bobule Sauvignonu sa pestujú v skleníku a vyrába sa z nich víno, no všetci to taja, keďže publicita by mohla poškodiť dobré meno univerzity.
  15. S informáciami o bobuliach sa vráťte na stanicu. Porozprávajte sa o nich znova so správcom stanice. Uvedomujúc si, že všetky tajomstvá už boli odhalené, súhlasí s otvorením vchodu do skleníka pre Kate.
  16. Nasledujte ho na druhú stranu mosta doľava a ďalej zakrivenou uličkou. Vyjdite cez otvorené dvere.

  17. Choďte doľava ku kríkom obsypaným červenými bobuľami. Toto je Sauvignon. Vyberte bobule.
  18. Vráťte sa na most, ale nevylezte naň, ale obíďte plošinu napravo. Choďte na miesto, kde sa pod schodmi povaľuje niekoľko amazonských kukučiek.

  19. Hoďte im bobule.

Oprava hudobného mechanizmu


Prejazd výlukami a odchod vlaku


Preclenie


Priechod Komsomolsk

  1. Vystúpte z vlaku a choďte doprava k obrovskej železnej postave na konci stanice. Cestou vás zastaví Oscar, no odmietne pomôcť.
  2. Choďte ku kovovému rebríku na nohe postavy.
  3. Vylezte hore do riadiacej kabíny.

  4. Zober 3 predmety z police: kresbu obra, štvrtý hudobný valček a rukoväť z ovládacieho panela obra. Nákres ukazuje, že v nohe figúrky je skrytý navíjací mechanizmus.

  5. Pozrite sa na diaľkové ovládanie napravo od postele. Vložte rukoväť do stredového otvoru. Posuňte ho hore a železný muž sa pohne smerom k vlaku. Po krátkej jazde zastaví.
  6. Posuňte páku nahor druhýkrát, opäť sa posunie dopredu a zastaví sa oproti hlave vlaku.
  7. Stlačte červené tlačidlo na diaľkovom ovládači vpravo hore a obr rozbehne vlak.

  8. Dvakrát stlačte páku nadol, aby sa kus železa vrátil späť. Vyjdite z kabínky a choďte dole na plošinu. Pozrite si video, ako muž v červenom vybehol z vlaku a zmizol.
  9. Nastúpte do vozňa. Zastavte sa pri fonografe a vypočujte si nový hudobný valec, ktorý hovorí o Hansovej práci s Rusmi.
  10. Choďte ďalej pozdĺž koča a nájdete zviazaného Oscara. Jeho ruky boli ukradnuté. Musíme ich vrátiť.
  11. Na podlahe vedľa Oscara ležia nožnice na drôty (kliešte), zoberte ich.

  12. Stanica je zatvorená, hľadáme inú cestu. Opäť stúpame do riadiacej kabíny obra. Raz potiahnite páku nahor. Obr sa trochu pohne. Vyjdite na schody a skočte na vrchlík stanice.
  13. Pomocou nožníc na drôt vyrežte otvor do železnej steny.
  14. Vlezte do diery. Choď dopredu. Preskúmajte skriňu vľavo. Vyberte zapaľovaciu sviečku z police.

  15. Vráť sa. Vráťte sa do kabíny obra. Stlačte páčku nadol 1 krát. Choďte dole na plošinu.
  16. Prejdite na opačný okraj plošiny.
  17. Potiahnite páku pri krabiciach. Príde kabína výťahu. Pustite sa do toho a vezme vás to hore. Dan zavolá, ale rozhovor nevyjde.
  18. Naľavo nájdete generátor. Vložte zapaľovaciu sviečku do stredového otvoru. Potiahnite páku a všade sa rozsvietia svetlá.

  19. Pokojne sa vydajte vpred – hlbšie do bane. Po štyroch obrazovkách sa tunel skončí ďalším výťahom. Nastúpime do nej a ideme hore. Prišli sme.

  20. Naľavo pod nefunkčným monitorom uvidíte veľké dvere. Neďaleko je na stene páka, potiahnite ju. Dvere sa odsunú. Toto je prechod na nástupište. Ale ešte tam nemusíme ísť. Bude sa to hodiť neskôr.
  21. Choď vpravo. Choďte hore schodmi. Pred organom sedí mechanický klavirista, preskúmajte ho. Vezmite si skrutkovač. Choďte dole.
  22. Choďte dole po obrazovke a znova dole popri kovových dverách. Odbočiť vľavo. Uvidíte stúpajúci rebrík a štít na skrutkách s nečitateľným nápisom. Odskrutkujte ich pomocou použitého skrutkovača.

  23. Choďte hore a vojdite do prívesu naľavo. Sedí v ňom ručný zlodej a zároveň riaditeľ opusteného závodu Sergej Borodin. Porozprávajte sa s ním výberom témy úlohy. Režisér spojil ruky, aby dokončil mechanického hudobníka a usporiadal koncert na počesť svojho idolu - ruskej speváčky Eleny Romanskej. A kým sem Kate neprivedie Elenu, nevzdá sa Oscarovej ruky.
  24. Choďte dole schodmi a vojdite do múzea Eleny zavesenej na reťaziach. Choďte o 2 obrazovky dopredu, kým naľavo neuvidíte stôl s otvorenou zásuvkou. Vytiahnite album s poznámkami o spevákovi a listami z neho.

  25. Po prečítaní poznámok uvidíte meno Frank Malkovich. Možno vie, kde je Elena teraz. Volanie mame(prechádzajte zoznamom čísel, kým nenájdete to, ktoré potrebujete). Dozvedáme sa, že spevák je s najväčšou pravdepodobnosťou v letovisku Aralbad.
  26. Vráťte sa k riaditeľovi. Cestou zavolá Dan.
  27. Hovoríme s režisérom o téme úlohy a Aralbadu. Povie, že opilec z kozmodrómu mu môže pomôcť dostať sa do Aralbadu, ak bude triezvy. Ku kozmodrómu vedie jednokoľajka. Riaditeľ ho zapne, keď bude Kate vnútri.
  28. Vychádzame z kancelárie a ideme do kabíny výťahu vpravo. Toto je jednokoľajka. Kate ide na kozmodróm.

Návod na kozmodróm

  1. Pohybujeme sa doprava a dole. Potom do diaľky.


    Cestou odpovedáme na hovor od Olivie, zdá sa, že dvorí Denovi.
  2. Stúpame po schodoch vľavo.
  3. Ideme tesne popri raketovom urýchľovači.
  4. Stúpame po krátkom schodisku.
  5. Ideme do vesmírnej kapsuly. Rozprávame sa s bývalým kozmonautom Borisom Šatrovom.
  6. Neďaleko na zemi leží fľaša vodky, berieme ju. Opitý muž sa zapotáca, ide hľadať svoju skrýšu a spadne do vozíka. Musíme ho vytriezvieť.
  7. Vráťte sa do kapsuly. Choďte nadol o 1 obrazovku. Na poličkách na stene naľavo si vezmite papiere (stredná polica) a kľúč (dole).

  8. Opustite kapsulu. Choďte dole po rampe po krátkom schodisku. Na pravej strane plota uvidíte ventil so zotrvačníkom (ventil) vo forme kolesa. Zatočte to. Počuť šumenie vody.

  9. Zamierte na blízky ovládací panel v spodnej časti obrazovky. Zapnite ho kľúčom, ktorý nájdete na poličke.
  10. Posuňte spodnú vodorovnú páku doľava a vozík s korbou sa posunie doľava. Zatlačte zvislú páku úplne naľavo nahor a minový vozík sa presunie pod potrubie.

  11. Potiahnite vertikálnu páku so zakrivenými šípkami nakreslenými vedľa nej a voda sa naleje na astronauta. Opitý vytriezvie. Môžete s ním hovoriť, alebo s ním ešte nemôžete hovoriť.
  12. Od opitého vykročte doprava. Potom okolo kruhovej konštrukcie vpravo hore na kovové schodisko vystužené medzi štyrmi priehradovými nosníkmi.

  13. Vstaňte do vzducholode, okolo ktorej lietajú vtáky. Ale aby ste sa tam dostali, potrebujete kľúč. Vráťte sa k Borisovi Shatrovovi.
  14. Začnite s ním dialógy na tému vzducholoď a vtáky. Dá vám kľúč.
  15. Vráťte sa do vzducholode. Vnútri potiahnite páku blízko autopilota. On nepracuje.
  16. Musíte znova vidieť astronauta. Zmenil miesto. Choďte dole schodmi pod okrúhlu konštrukciu a teraz choďte doľava. je tam. Hovorte. Boris požiada Kate, aby mu pomohla vzniesť sa na oblohu výmenou za pomoc pri štarte vzducholode.
  17. Choďte hore po schodoch. Vojdite do riadiacej miestnosti veliteľského stanovišťa.
  18. Preskúmajte ovládací panel na pravej strane. Vľavo vedľa diaľkového ovládača je kľúč v tvare kríža. Vezmite ho a vložte do otvoru na paneli.
  19. Potom posuňte kryt vpravo dole na paneli, uvidíte prerušené vodiče. Pripojte vodiče.
  20. Zapnite zariadenie stlačením páčky nad vodičmi do polohy „hore“. Obrazovka sa rozsvieti na zeleno.

  21. Odstráňte hemoanalyzátor z panelu a umiestnite ho do inventára. Pravdepodobne potrebujeme kozmonautovu krv na prevádzku centrifúgy. Opustite kormidlovňu a choďte dole.
  22. Použite hemoanalyzátor na astronautovi na odber krvi.
  23. Choďte hore do riadiacej miestnosti a vložte hemoanalyzátor s krvou do otvoru v paneli, odkiaľ ste ho predtým vybrali.
  24. Bez zamieňania poradia tlačidiel stlačte: 1 - tlačidlo so šípkami nahor a nadol. Svetlo na paneli sa rozsvieti. Kapsula mimo okna sa zdvihne. 2 - stlačte tlačidlo striekačkou. Analyzátor vám povie, že v krvi je vysoký obsah alkoholu.

  25. Dotknite sa ihly hemoanalyzátora, aby ste Sharovovu krv zriedili svojou vlastnou.
  26. Znova stlačte tlačidlo so striekačkou a rozsvieti sa príslušná kontrolka.
  27. Tretie tlačidlo s dvoma kruhovými šípkami roztočí kapsulu s astronautom a odvezie ho do výťahu kozmickej lode.
  28. Posledný gombík (s trojuholníkom) pošle Borisa do neba. Na obrazovke sa zobrazí správa „spustenie spustené“. Pred odchodom povie niečo o vzducholodi a niečo hodí na zem.
  29. Choďte dole. Pod prázdnym odpaľovacím zariadením prehľadajte zem a nájdite kľučku, ktorú hodil astronaut.
  30. Choďte dole popri kapsule astronautov a rovno k raketovým posilňovačom. Za nimi hľadajte za nimi sotva viditeľné kovové schodisko. Vyliezť.

  31. Choďte hlboko do obrazovky ku klietke s jastrabom. Vedľa nej je mechanizmus. Použite na to kľukovú páku. Jastrab voľne poletí a rozpráši vtáky, ktoré bránia vzducholode vzlietnuť.
  32. Vráťte sa do vzducholode. Potiahnite páku vedľa pilota a pozrite si video letu Kate do Aralbadu.

Priechod Aralbad


Ako pripraviť koktail


Návod na útek z Komsomolska


Priechod návratu do Aralbadu


Ak sa vám hra páčila a jej prechod bol zaujímavý a napínavý, zahrajte si druhý diel tohto nezabudnuteľného dobrodružstva, kde sa spolu s Hansom Kate vyrúti vo vlaku hľadať Sibír.

Pokračovanie kultovej série adventúr od francúzskeho štúdia Microids. Tentoraz je tu ešte viac záhad, dobrodružstva a, samozrejme, hádaniek!

Valsemborská klinika

Po rozhovore s Kurkom sa pokúšame opustiť miestnosť, ale dvere sú zatvorené. Zvonček pri dverách tiež nereaguje na našu snahu. Zo stola môžete zobrať nôž a pomocou neho otvoriť zvon tak, že z neho odskrutkujete skrutku. Vo vnútri vidíme, ako sa zelený drôt povaľuje, a to je potrebné opraviť zatlačením späť do voľného slotu.

Keď vyjdeme na chodbu, musíme sa dostať k doktorovi Mangelingovi - len s jeho dovolením môžeme opustiť toto zvláštne miesto. Jeho kanceláriu ľahko identifikujú dvaja sanitári, ktorí stoja priamo pred jeho dverami. Po rozhovore s lekárom dostaneme kľúč a môžeme sa pokúsiť otvoriť výťah, zapečatený ozdobným zámkom. Toto je prvá hádanka a je vyriešená úplne jednoducho - musíte usporiadať všetky chápadlá tak, aby zakrývali otvory. Je ťažké sa tu zmiasť, pretože všetky hádanky presne opakujú otočené prvky a nájsť tu dve podobné možnosti je ťažšie ako jednoducho umiestniť všetko na svoje miesto.

Ako už asi tušíte, kľúč nepasoval, respektíve pasoval, no mriežka zostala zatvorená. Ak kľúč pozorne preskúmame, uvedomíme si, že v ňom niečo chýba, akoby z neho bolo niečo vytiahnuté. Budeme musieť hľadať funkčnú verziu. Vraciame sa do kancelárie doktora Mangelinga. V zásuvke stola, hrabúc sa medzi knihami, nájdeme časopis „Clinic of Valsembor“. Po prezretí si otvoríme stránku s obrázkom kľúča. Potom otvoríme inventár, nájdeme náš „nefunkčný kľúč“ a použijeme ho na časopis. Všetko je jasné - chýba iba jeden kolík. Ale kde to môžem získať?

Vraciame sa do našej izby a rozprávame sa s Kurkom. Keď sme mu ukázali brožúru z Mangelingovej kancelárie, zistili sme, že kováč z jeho kmeňa môže ľahko vyrobiť takúto súčiastku a môžete mu dať kresbu prostredníctvom sovy. Je dobre viditeľná z balkóna, sedí na susednej streche, ale nijako na nás nereaguje. Treba niečo vymyslieť. Naľavo od ordinácie je miestny bufet, kde dvaja pacienti hrajú šach. Po rozhovore s nimi sa dozvieme, že nový liečebný režim jednému z nich tak dobre funguje, že zaspáva priamo na cestách. Keď sme vyšli na chodbu a chvíľu počkali, nachádzame v strede haly jedného zo šachistov, ktorý sa sťažuje na svojho kamaráta, že počas hry opäť zaspal. Túto príležitosť si nemôžeme nechať ujsť, ideme za Sonyou a vezmeme mu kľúč z krku. Teraz sa môžete dostať do miestnosti s animatronickými vtákmi (máme kľúč) a vziať si jedného z nich so sebou. Toto bude naša návnada pre sovu. Železného vtáčika položíme na zábradlie balkóna v našej izbe a sove dáme brožúru s kľúčovou schémou. Po návrate na oddelenie sa stretneme s madam Olgou.

Po mimoriadne nepríjemnom dialógu s doktorkou Efimovou sa musíme vrátiť na balkón a vyzdvihnúť kľúč od sovy, ktorý sa už Yukolom podarilo opraviť. Teraz nám už nič nebráni opustiť parket, stačí sa porozprávať s Kurkom. Povie vám hlavné dôvody, prečo nemôže opustiť kliniku, a naznačí, že hlavný lekár Dr. Zamyatin je celkom dobrý človek a dá sa mu dôverovať. Takže vložíme náš pracovný kľúč do odomykacieho mechanizmu a voila, mriežka sa otvorí. Ideme dole na prvé poschodie.

Je to tiež tmavé a trochu depresívne. Po rozhovore so sestrou na pulte sme pochopili, že nemocnica je v karanténe, lanovky nefungujú a vo všeobecnosti máme jednu cestu - k doktorovi Zamjatinovi. Dvere do jeho kancelárie sú mierne pootvorené, no navigovať vás môžu aj dvaja sanitári, ktorí sa zhovárajú neďaleko neho. Kurk mal pravdu – Zamyatin sa ukáže ako veľmi dobromyseľný starý muž, no Kate ho nedokáže presvedčiť, že doktorka Efimová skôr ochromí svojich pacientov, ako ich bude liečiť. A odtiaľto môžeme odísť len so súhlasom samotnej madam Olgy.

Bežíme k doktorke Efimovej, jej ordinácia je veľmi blízko. Keď sme si vypočuli zákerné plány madam Olgy a istého plukovníka, dozvedáme sa, že čoskoro sa na klinike objaví ďalší Američan, detektív Nick Cantin (ten istý z druhej časti), s ktorým by bolo fajn sa skontaktovať. Ale to je na neskôr, najprv preskúmame kanceláriu, kým Efimova niekam zmizne. Začnime s počítačom. Po preštudovaní listov budeme môcť s Nickom komunikovať. Pridá aj smutnú správu a sľúbi, že po stretnutí Kate zatkne a pošle ju späť do New Yorku.

Je čas na ďalšiu hádanku. Potiahnite lano na stene vedľa rytiera. Teraz obráťme svoju pozornosť na rukoväť meča. Po odstránení troch západiek začneme otáčať kolieskami tak, aby tri prvky tvorili symbol, ktorý je možné vidieť na počítači v hornej časti monitora. To spôsobí, že sa meč vysunie zo spojovacieho prvku a odhalí nám farebný kód. Tento kód by sa mal použiť na štíte, ktorý visí neďaleko, a potom budeme môcť otvoriť skrytý priechod, kde zmizla madame Olga.


Po Efimovej schádzame dolu a ocitáme sa v miestnej stoke v najlepších tradíciách katakomb. A potom sa k nám dostávajú známe hlasy – doktori Mangeling a Efimova, ktorí prišli na to, ako naštvať kmeň nomádov. Počúvame ich dialóg a potom sa neponáhľame prejsť na druhú stranu. Ak pôjdete úplne doľava, môžete nájsť kanister, ktorý budeme práve teraz potrebovať. Teraz ideme k železným dverám, kadiaľ išli darebáci. Vedľa je sud s kyselinou, tu používame náš kanister. Teraz je naším cieľom loď, ku ktorej sa dá dostať okolo nádrží s chemikáliami. Ostáva už len vysporiadať sa s reťazou, ktorá drží loď, ale tu nám pomôže kyselina. To je všetko, dostali sme sa z nemocnice.

Parkovisko Yukolov

Pár pštrosov sa už otrávilo vodou z jazera a yukolom budeme musieť pomôcť – veď títo chlapi pomohli nám. Po rozhovore so šamankou ideme napravo od stanu. Musíme sa vrátiť k priehrade, ktorú sme preplávali pri úteku z kliniky. V skutočnosti nás tam čakajú štyri ventily, ktoré regulujú tlak vody (na obrázku nižšie sú očíslované od 1 do 4). Ak ním otočíte proti smeru hodinových ručičiek, ventil sa zatvorí a voda cez toto miesto nemôže prejsť a ak ho otočíte opačným smerom, voda zvýši tlak. Vďaka nápovede pri indikátore tlaku na hrádzi zistíme, že ventily 1 a 4 by mali byť úplne uzavreté (až proti smeru hodinových ručičiek). A ventily 2 a 3 by mali byť otvorené, ale ak ich úplne otvoríte, tlak bude príliš silný. Potrebujeme, aby ručička barometra zostala v zelenej zóne, preto opatrne dotiahneme ventil 2. To znamená, že druhý ventil by mal byť len mierne otvorený, ako môžete vidieť na obrázku nižšie.

Je čas vrátiť sa do tábora, kde nás privítajú hrdinovia. Ale potrebujeme Ayahuascu. Vojdeme do stanu a ideme doľava k soche buď chobotnice alebo chobotnice. V skutočnosti sa tento tvor volá Kvilak a žije na dne jazera. Na opačnej strane sochy je šamanova izba, tam by sme sa mali pozrieť. Po dialógu s Ayahuascou sa dozvedáme, že ak sa plánujeme dostať do Valsemboru, musíme získať priepustku. To je to, čo urobíme.

Teraz musíme opustiť stan na druhej strane a priblížiť sa k policajtovi, ktorý kontroluje preukazy a nepúšťa zajace do Valsemboru. Nepodarí sa ho presvedčiť – má prísny príkaz od starostu Buljakina, a tak ideme do jeho strážnice vedľa jeho stanovišťa. Je tam strojček, ktorým sa dá na dokument nalepiť pečiatka, no chýba samotná pečať a dokument. Teraz musíme vyzdvihnúť suchú špongiu a tlačovú podložku.

Vraciame sa na trh, ale pred stanom odbočujeme doprava. Na brehu v kaluži vlastného atramentu leží mŕtva chobotnica a práve tam ju musíte pomocou špongie namočiť do atramentu. Na trhu nájdete muža z Valsemboru, ktorý tam prevádzkuje krčmu. Spoznáte ho podľa klobúka, vesty a červeného kaftanu. Po rozhovore s ním sme dostali formulár dokumentu, ktorý bol určený pre jeho manželku, ale ochorela a dokument zostal, ale, samozrejme, bez pečate. Okrem toho musíme po schodoch vyliezť do domu jedného z yukolov. Je tu jediný, takže sa nestratíte. Tu nás zaujíma krabica s odpadkami: je tam veľa nezmyslov, ale ak sa budete kopať, môžete ukradnúť veľa sviečok, ktoré sa nám teraz budú hodiť. Zostáva už len jedna vec – porozprávať sa s kováčom. Je pripravený nám pomôcť, len mu musíme ukázať podšívku na pečať a dať mu sviečky. Máme tlač. Hádanka „Print for Walsembor“ je takmer vyriešená, zostáva už len správne naniesť všetky komponenty na „tlačiareň“.

Položíme podšívku, samotná forma na ňu spočíva, potom papier pripevníme svorkami „4“ a „5“ (pozri snímku obrazovky nižšie), špongiu položíme na stojan „3“, kde sme ju vzali, teraz použite tesnenie na mieste s číslom „2“ a upevnite ho otočením rukoväte „1“ nadol. Stojan „3“ presunieme pod tesnenie a použijeme zariadenie. Potom je potrebné tento stojan „3“ posunúť nabok a urobíme pečiatku znova, len tentoraz na dokument. To je všetko, odstráňte svorky „4“ a „5“ a vezmite dokument. Ale na radosť je priskoro; ten istý detektív Cantin, s ktorým sme hovorili cez Efimov počítač, vstúpi do strážnice.


Detektív nechce počúvať Kate a zaviaže nás, aby nás vzal na súd v New Yorku. Akonáhle odvediete jeho pozornosť, mali by ste najprv zhodiť skrinku s fľašou a potom ju rozbiť pomocou lampy, ktorá stojí na stole vedľa dverí. Ideme von a preukaz ukážeme policajtovi.

Valsembor

Naším hlavným cieľom je získať nohu pre bábätko Kurk. Preto mierime do Steinerovej dielne. Prebiehame okolo obrej lode „Crystal“ napravo. Ak stretnete opitého kapitána, potom ste na správnej ceste. Potom by ste mali natrafiť na Moskvič bez zadných dverí a hneď za ním je modrý nápis „Cafe“ a vchod do krčmy, ktorej majiteľ nám v kempe Yukol veľmi pomohol. V ňom môžete chatovať so Sarah Steiner. Áno, áno, dcéra práve toho hodinára, ktorého hľadáme. Sarah je veľmi milé dievča, povie vám, ako sa dostať k jej starému otcovi. Ideme von. Ak stojíte chrbtom k dverám Taverny, musíte odbočiť doľava, prejsť na križovatku a opäť odbočiť doľava. Bude to dlhá prechádzka, ale už nebudú žiadne vidličky. Nezmeškáte hodinársku dielňu, môžete sa pohybovať podľa okien.

V dielni sa hneď stretávame s pánom Steinerom. Veľmi ho zaujal náš medailón, Oscarovo srdce. Starec sa znervóznel a chytil sa za srdce. Musíme mu pomôcť - nájsť tabletky. Na pult oproti hodinárovi berieme hrnček. Môžete preskúmať zásuvky stola, pri ktorom sedí Steiner. To nám dá vodítko, že zvyčajne by mal starý muž brať tabletky počas popoludňajšieho občerstvenia. Ďalšia stopa visí na stene v suteréne. Ideme k starcovi a komunikujeme s hodinami za ním. Hrnček položíme na spodný stojan, potom otvoríme pohár a šípky nastavíme na 5:00. Vtedy Steiner zvyčajne užíva svoje lieky. Teraz vidíme, ako hodiny začínajú odbíjať a objavujú sa tabletky. Dávame liek starcovi.

Ospravedlňujúc sa za svoju nedôveru, Steiner sľúbi, že dokončí mechanickú nohu pre Kurka a odvezie ju do nemocnice k doktorovi Zamyatinovi. Zostáva však vymyslieť, ako pomôcť yukolom dostať sa cez jazero. Hodinár pozve Kate, aby zišla do jeho suterénu a pozrela si film o Baranur – meste, kam chodia pštrosy. Samotný film leží pod hromadou haraburdia v krabici vedľa východu z pivnice. Čo môžeme robiť, keďže tam musíme ísť, budeme musieť hľadať riešenie a máme len jedno – použiť tú obrovskú loď, ktorú sme videli pri vstupe do mesta.

Videli sme však aj kapitána a jeho forma, úprimne povedané, nevzbudzovala dôveru. V tom čase prichádza Sarah a sľubuje pomoc s týmto neustálym opilcom, kapitánom Obom. Vraciame sa do krčmy a rozprávame sa s Obom, sedí pri krbe. Ako sme si mysleli, miestna „legenda“ veľmi nerozumie tomu, čo sa okolo neho deje. Ideme za Sarah a krčmárom, ktorí nám opäť pomôžu, sľubujúc, že ​​dajú kapitánovi koktail na vytriezvenie. Znova sa rozprávame s Obom. Koktail nám skutočne pomohol začať konštruktívny dialóg. Nebuďte neslušní v rozhovore, používajte lichôtky a hrajte na námorníkovu hrdosť: práve to vám pomôže presvedčiť bývalú „morskú búrku“.

Vylezieme na „Crystal“ a ideme do Obo: čaká na nás na kapitánskom mostíku. Jeho prvou úlohou bude doplniť zásoby uhlia. Aby sme to dosiahli, musíme urobiť tri veci: otvoriť poklop na lodi, kam nasypeme uhlie, potom sa dostaneme do hangáru a dostaneme tam trochu paliva a nakoniec pomocou žeriavu presunieme uhlie na uhlie. loď. Prvý je najjednoduchší – treba otočiť ventilom, ktorý sa nachádza veľmi blízko miesta, kde nastupujeme na loď.

Teraz ideme dole na pristátie a ideme do hangáru. Nachádza sa priamo oproti rampe, vedľa žeriavu. Aby ste sa tam dostali, musíte zadať kód, ktorý nám dal kapitán. Tento kód je "0509". Vnútri hneď berieme žľab a armatúry, ležia vedľa páky zmeny koľaje. Samotnú páku použijeme neskôr. Teraz chytíme vozík a prevalíme ho na druhý koniec hangáru. Na oboch stranách od nás budú regály s dverami. Tu použijeme náš odkvap. Toto budeme musieť urobiť, kým nenájdeme naše uhlie, pretože nebude dostupné všade. Pomocou kovania je možné určiť, či v stojane niečo je alebo nie. Kate jednoducho udrie do krabice s výstužou a podľa zvuku musíme pochopiť, či je to náš „klient“ alebo môžeme ísť ďalej.

Akonáhle je vozík plný, Kate ho už nebude môcť ľahko tlačiť. Budete musieť použiť modrú jalopy, ktorá stojí oproti vzdialenej stene. Ale skôr, ako na ňu nastúpite, potiahnite páku, ktorú sme videli o niečo skôr, aby ste zmenili smer koľajnice. Teraz si sadneme k stroju: na ovládacom paneli vidíme 3 tlačidlá a jeden prázdny slot. Stlačenie týchto tlačidiel k ničomu nepovedie, preto nožom vyberieme prvé a výslednú časť vložíme do prázdneho otvoru vpravo. Stlačíme tlačidlo „nové“ (malo by sa rozsvietiť na zeleno) a potom potiahnite spínač nahor.

Posledná vec, ktorú zostáva, je naložiť uhlie na loď. Vyliezame na žeriav pomocou rovnakého kódu ako pre hangár. Kód pre žeriav je "0509". Čaká nás tam pomerne zaujímavý ovládací panel (viď screenshot). Páka „2“ mení smer pohybu žeriavu: v hornej polohe sa žeriav pohybuje paralelne s loďou a v dolnej polohe sa pohybuje kolmo. Pomocou páky „1“ dochádza k pohybu v jednom z dvoch smerov, určených polohou páky „2“. Páka „3“ umožňuje otáčať žeriav okolo jeho osi. Tlačidlá „4“ prepínajú naše kamery, aby sme mohli presne určiť polohu žeriavu. Nakoniec tlačidlami „5“ spustíte/zdvihnete samotný zdvíhací mechanizmus.

Potom najprv presunieme žeriav čo najbližšie k vozíku a otočíme ho smerom dopredu. Stlačte horné tlačidlo z bloku „5“. Teraz pohneme žeriavom v opačnom smere, až kým sa nezastaví, otočíme ho smerom k lodi, pákou „2“ sa priblížime a použijeme tlačidlo z bloku „5“, ale teraz spodné. Tu sú dve snímky obrazovky so správnymi polohami klepnutia:


Výborne, naložili sme uhlie a teraz potrebujeme doplniť zásoby vody. Ideme hore k lodi a vedľa ventilu, ktorý sme už predtým otočili, vidíme hadicu z vodárenskej veže a potrubie, kam nalievať vodu. Najprv odzátkujte potrubie otočením spínača doprava, potom vložte hadicu do otvoreného otvoru a vráťte spínač do pôvodného stavu. Tu máme všetko urobené, ostáva už len zapnúť prívod vody pri samotnej veži a môžete sa ísť hlásiť kapitánovi.

Obo sa opäť vyznamenal – stratil lodný kľúč zapaľovania. No stratil som ho, dávno som ho zahodil, aby som už nikdy neprevzal kormidlo Krištáľu, ale o to nejde. Ako je zrejmé z dialógu, loď navrhol sám Steiner a ak má niekto duplikát, je to len on. Opäť ideme do hodinárskej dielne.

Aký šikovný starec, už bežal za Zamjatinom do nemocnice a Kurkovi dokonca chytil nohu. Ale v dielni nás stretne Sarah, ktorá nevie, či tam bol náhradný kľúč, ale povie nám, že v pivnici je model „kryštálu“ a dá nám kľučku na zámok. Ideme dolu do suterénu, vložíme kľučku do zámku pod vitrínou, za ktorou je loď a získame prístup k samotnému modelu. Na boku je pohodlný prepínač – potiahnutím zapnite osvetlenie. Skúmame zadné koleso na lodi a vidíme čísla so šípkou. Musíme vytočiť nasledujúci kód: 30 - 80 - 60 - 100. Jeden dielik sa rovná desiatim. Ak chcete získať 100, jednoducho vychýlite šípku na maximum a uvoľnite ju. Pri každej úspešnej akcii bude kotva klesať nižšie a nižšie. Nakoniec to budeme musieť stiahnuť my sami. Potom sa horná časť lode posunie nabok a objaví sa časť kľúča. Otočíme a vyberieme celý kľúč.

Kľúč je trochu malý, nie nadarmo je na ňom vyrytých 50%. Starý muž Steiner má ale riešenie pre tento prípad vo svojej pivnici. Priamo oproti modelu lode stojí stroj, pomocou ktorého vyrobíme duplikát veľkosti, ktorú potrebujeme. Náš minikľúč vložíme do ľavej priehradky a stlačením tlačidla ho zafixujeme. Vpravo - polotovar kľúča (dostanete ho pod rovnakým stolom v špeciálnej krabici). Pomocou gombíka ho nastavte na 200 % (to je dvojnásobné zvýšenie) a stlačte červené tlačidlo. To je všetko, z pravej priehradky vyberieme hotový kľúč správnej veľkosti a vrátime sa ku kapitánovi.


Loď je pripravená na plavbu, no Valsembor nás len tak nepustí. Prístav je zamknutý a dvere je možné otvoriť len so súhlasom starostu Buljakina. Nie, dynamit je tiež možný, ale sme civilizovaní ľudia, skúsme najprv metódu zdravého dialógu. Ak nemôžete nájsť radnicu, tu je návod: postavte sa chrbtom k dverám kaviarne, odbočte doľava a prejdite ku križovatke s autom. Práve za týmto autom je prechod medzi domami, po ktorých prejdení choďte rovno. Pred radnicou sa koná zhromaždenie nespokojných obchodníkov a je ťažké si túto udalosť nechať ujsť. Začnime dialóg. Správne možnosti odpovede:

  1. "Prepáč, že ťa otravujem..."
  2. “Opustite mesto s Yukolmi”
  3. "Veľa riskuješ"
  4. "Ukáž im, kto je tu šéf!"
  5. “To vám prospeje”

Môžete sa niekoľkokrát pomýliť, ale nie je ťažké presvedčiť starostu. Výsledkom je, že dáva súhlas s naším podnikom, ale budeme musieť otvoriť plavebné komory a ponoriť sa do studených vôd Valsemboru.

Oplatí sa ísť k nášmu kapitánovi po radu. Obo vám povie, že potápačský oblek možno zobrať zo skladu. Tento sklad sa nachádza priamo pod majákom a neďaleko sa motá osamelý rybár. Poďme tam. Vnútri musíte nájsť tri veci: prilbu, oblek a prázdne kyslíkové fľaše. Potápačský oblek je skrytý za inými vecami visiacimi na vešiaku. Pri vchode sú pri ňom ukryté valce a na najnápadnejšom mieste leží prilba. Valce umiestňujeme na špeciálny stojan a upevňujeme ich kovovým držiakom a spúšťame ho nadol. Prejdeme na ovládací panel, kde vyberieme hodnotu 180 a stlačíme zelené tlačidlo. Vraciame sa k valcom - tu stačí potiahnuť páku prívodu kyslíka a je to, oblek je zostavený. Ideme do šatne.

Keď Kate spadne pod vodu, musí otvoriť dva zámky. Majú rovnaký mechanizmus. Prvá skrutka na ceste vyzerá úplne rozobratá a v tejto fáze musíme zhromaždiť všetky časti, ktoré sa povaľujú: 3 prevody a štvorcový kľúč. Teraz prejdeme ďalej k druhému hradu (druhá snímka nižšie). Použijeme štvorcový kľúč na otvor pod ventilom a otvoríme kryt, aby sme videli vnútro mechanizmu. Otočte ventil doľava a sklopte páku. Jedna uzávierka sa pomaly posúva do strany a my sa vraciame k prvej uzávierke (prvá snímka obrazovky nižšie). Na hriadeľ s číslom „1“ vložíme veľký prevod, na „2“ - bežný prevod a na „3“ vložíme zostávajúcu stupňovitú časť. Otočte ventil úplne doprava a použite páku. Možno je to chyba, ale presne takto tento quest hra počítala v mojom prípade, ale je isté, že existuje aj normálna možnosť prechodu (nájdi reťaz v troskách zničenej lode a pridaj ju na zvyšok častí v prvej uzávierke). Hádanka ozubeného kolieska je vyriešená.


Po vzrušujúcom videu sa vraciame ku krištáľu. Najprv sa na prove lode porozprávame s Ayahuascou a potom cestou dole z lode stretneme vzrušenú Sarah. Ukázalo sa, že Steiner sa už z nemocnice nevrátil a Kurk je stále nezvestný. Budeme sa musieť vrátiť do „Efimovho“ brlohu, kde sa už usadil ďalší chlapík, s ktorým by Kate nechcela nič mať, istý plukovník s páskou cez oko. Nedá sa však nič robiť, musíme nájsť a použiť pozemnú lanovku. Dostanete sa k nemu buď cez Steinerovu dielňu, alebo cez mestský úrad. Odporučil by som ísť druhou cestou, pretože za to môžete dosiahnuť úspech, keď sa porozprávate s tamojším nadšeným starostom. Hneď za radnicou číha miestna stanica lanovky, ktorej dvere sú zatvorené. Samotná lanovka nie je viditeľná, ale s najväčšou pravdepodobnosťou sa nachádza na druhom konci. Teraz sa musíme vzdialiť od zatvorených dverí a prejsť cez niekoľko ďalších domov, zísť dolu schodmi a ísť do uličky ohradenej mrežami. Bude tam vozík, pod kolesami ktorého budú kliny, aby sa neodkotúľal. Vezmeme jeden klin, druhý pôjde do inventára automaticky, ale ten tretí, najmenší, bude treba zdvihnúť z miesta, kde akoby stál nejaký vozík, áno, v minulosti presne tak „stál .“

Vraciame sa k zatvoreným dverám a skúmame ich spodnú časť. Budeme potrebovať kliny. Postupnosť akcií na vyriešenie tejto hádanky je nasledovná: vložte malý klin naľavo, zatlačte vedľa neho obyčajný klin, teraz vytiahnite malý klin a vložte ho doprava. Posledný klin, ktorý nám zostal, zatlačíme ešte viac napravo od malého „brata“ a vyberieme „malý“ a stlačíme ho na vrchu pravého klinu. Dvere padnú a Kate je uväznená vo vnútri. V miestnosti nie je elektrina, tak otvoríme napájací panel pomocou nášho noža a cez ovládací panel privoláme lanovku. Búdka prichádza, vojdeme do nej a používame diaľkové ovládanie už v nej.


A tak sme sa opäť vrátili do nemocnice Valsembor. Pred vstupom do budovy obíďte helikoptéru, pretože do nej bude prechod zo zadnej strany. V nej medzi všelijakými nepotrebnými vecami (granáty, nábojnice atď.) nájdeme a vezmeme so sebou vysielačku. Teraz otvoríme dvere a ocitneme sa v nemocnici. Rozptýlime plukovníka a jeho vojakov pri pulte, kde sme sa kedysi rozprávali so sestričkou, pomocou novej vysielačky. Ideme k doktorovi Zamjatinovi a potom do kancelárie Madame Olgy - tam nájdeme Kurka vo veľmi zlom stave.

Musíme zachrániť mladého sprievodcu, ale najprv zoberme figúrku zo stola. Teraz sa pozrime na Kurkovu stoličku. Pod jeho pravou rukou je na stoličke pripevnený tablet s dokumentmi, musíme z neho vybrať sponku. Pohľad otočíme dozadu, odklopíme veko do strany a pomocou tejto sponky zopneme drôty. Potom sa musíte vysporiadať s trankvilizérom. Ihlu injekčnej striekačky posunieme nabok, čím jej obsah vylejeme. Ihlu vrátime na miesto, no otvoríme vrchnú časť striekačky a nalejeme do nej šamanský elixír, ktorý nám dala Ayahuasca. Musíme dať Kurkovi túto injekciu a potom sa spamätá. Na mojich rukách však boli svorky. Pod ľavým ramenom spúšte je ďalší kryt, ktorý ukrýva panel. Tu je potrebné heslo. Nemáme, ale máme figúrku - použijeme ju na paneli. To je všetko, oslobodili sme Yukolu. Je čas opustiť toto miesto!


Keď loď narazí na ľad, kapitán pošle Kate do strojovne, aby zapla super ľadoborec. Tam nás čaká ďalší „strašidelný“ panel. Schéma riešenia hádanky:

  1. Otočte ventilom úplne.
  2. Stlačte červené tlačidlo a vyberte prvý prevodový stupeň.
  3. Spúšťame páku nadol.
  4. Preradíme na tretí prevodový stupeň a potom hneď zvolíme druhý.

Tu treba brať do úvahy, že hlavnou vecou je rýchle preradenie z tretieho rýchlostného stupňa na druhý. Neviem, aké ťažké je to urobiť na joysticku, ale s myšou to rozhodne nie je také jednoduché, ako by to mohlo byť.

Už sme skoro dorazili do Nachodska, keď niečo narazilo do zadnej časti lode. Kto to bude kontrolovať? Vo všeobecnosti sa poďme pozrieť, čo sa stalo. Kraken! Tu ho však volajú Kvilak, no podstata je rovnaká. Ako naznačuje kapitán Obo, monštrum prilákalo svetlo z reflektorov a treba ich akýmkoľvek spôsobom vyradiť. Radím vám začať z pravej strany, keďže vedľa krabice je páčidlo, ktorým zhasneme svetlo. Dva reflektory vľavo, dva vpravo, jeden na nose kryštálu a ďalší úplne vzadu na lodi pod spoľahlivou ochranou chápadiel. Jedna z lampiónov má pokazený uvoľňovací mechanizmus a Kate musí posunúť krabicu smerom k nej, vyliezť na krabicu a potom nechať páčidlo dokončiť, čo začala. Teraz vbehneme dovnútra lode, kde sa skrývajú yukoly. Tam na podlahe musíte nájsť domáce zápalky a jednu kešku ukrytú medzi lavičkami (screenshot nižšie). V tejto vyrovnávacej pamäti leží „Núdzová baterka“, mali by odvrátiť pozornosť monštra od posledného reflektora a potom sa k nemu pokojne priblížiť a „deaktivovať“.

Zrejme nielen svetlo prilákalo Kvilaka na našu loď. Potrebujeme vypnúť motor, tak zídeme dolu do strojovne k ovládaciemu panelu ľadoborca ​​– vypínač, ktorý potrebujeme, je veľmi blízko napravo od tohto ovládacieho panela. Vraciame sa na kormu a hovoríme s kapitánom - vyliezol do záchranného člna na pravoboku lode. Chce odvrátiť pozornosť chobotnice od Krištáľu, ale potrebuje zdroj svetla. Ideme hore na kapitánsky mostík, ale nie ku kormidlu, ale ku knihovničkám, kde kedysi stál gramofón. Preskúmajte knihy, ktoré spadli z políc, v jednej je ukrytá fľaša vodky. Podozrivú knihu si treba pozrieť dvakrát, keďže Kate najskôr len prejaví záujem a potom nahliadne dovnútra. Vraciame sa dole do strojovne k pracovnému stolu, vedľa ktorého sa šúchajú yukola. Je na nej lampa, pozbierame ju, naplníme vodkou, zapálime vec a vrátime sa ku kapitánovi.

Baranur

Kým Kate upadla do bezvedomia, loď uviazla na plytčine a nie v Nakhodsku, ale v samotnom Baranure, kam sme naozaj nechceli ísť. A potom je všade okolo žiarenie! Zo stroja, ktorý stojí na nose Crystalu, si musíte zaobstarať špeciálne okuliare proti žiareniu. Je pravda, že je zablokovaný, ale dá sa to ľahko opraviť vložením rovnakého kľúča zapaľovania, ktorý si Kate, dalo by sa povedať, vyrobila vlastnými rukami. Tento kľúč nájdete vedľa kapitánskeho kolesa. Po nasadení okuliarov je jasné, že pláž je relatívne čistá z hľadiska žiarenia pozadia. Preto ideme na breh, pretože musíme nejakým spôsobom vytiahnuť loď na pláž, aby pštrosy mohli bezpečne opustiť lodný priestor, inak sa jednoducho utopia. Keď sa rozhliadnete okolo seba, môžete vidieť špeciálny traktor, ktorý dokáže vytiahnuť Crystal na breh, no stále sa k nemu musíte dostať. Okamžite tiež vidíme, že od traktora idú našim smerom káble, visiace na tyči vedľa yukol. Pamätajte si ich, musíme ich nejako odstrániť.

Schádzame na pláž z dreveného móla po naklonenej doske. Trochu v diaľke vidno schodisko a na lavičke pri ňom sedí automat. Kate hneď podotkne, že sa do nej dá vložiť Oscarovo srdce, no zatiaľ sa nám nepodarí otvoriť hrudný plát, takže sa k nemu vrátime neskôr. Ešte nejdeme po schodoch, ale ideme do dreveného domu na konci pláže. Keď vyjdete po schodoch, preskúmajte verandu tohto domu - je tam „automatická sonda“. Teraz sa vrátime na našu loď a pomocou sondy odstránime drôty zo stĺpa. Neďaleko stojaci nízky chlapík „uisťuje“, že ich vie zapojiť do zásuvky a my mu uveríme.

Teraz musíte vstúpiť do samotného parku cez masívne hrdzavé brány a zabočiť do prvého domu po pravej ruke Kate. Toto bude niečo ako Voralbergova dielňa, ale zatiaľ sa tu nezdržiavame, ale prebehneme na druhý koniec a vyjdeme zadnými dverami. Musíme sa dostať k tomu traktoru na začiatku. Kráčame po koľajniciach a medzitým sa pozeráme na dve pokazené autá na koľajniciach. Kate túto prekážku odstráni šikovným pohybom ruky. Interagujeme so zadnou časťou traktora - navijak je v celkom znesiteľnom stave, ale automatický vodič už nie je schopný ničoho. Ale v rukách má kľúč. Berieme to a vraciame sa do dielne. Vďaka tomuto kľúču otvoríme krabicu a získame kľúč voralbergského kríža a kľúč. Oproti je krabica, v ktorej nájdete ozubené koleso. A najchutnejšie je, že na stene visí mapa, ktorá sľubuje mimoriadne „lahodnú“ skladačku Baranur Parku.


Jukolovia vyvolali ďalšiu bolesť hlavy - teraz sú na ceste cez toxické výpary a to je všetko. Tento cieľ pridáme na koniec našich úloh. Vráťme sa k automatu, do ktorého sme chceli vložiť srdce nášho priateľa. Teraz môžeme otvoriť hrudnú platňu. Staré srdce vo vnútri mierne bije, vyberieme ho a vložíme náš „medailón“. Zdvihnite horné chlopne a vložte do nich zátky. Pomocou kľúča odskrutkujte skrutku a zdvihnite lesklý kryt. A je tu ďalší zámok a vyžaduje si ešte individuálnejší kľúč Voralberg.


Vraciame sa do parku, ale pred vstupom nás Kate upozorňuje na auto na horskej dráhe. Áno, presne toto je hlavolam, ktorý treba teraz vyriešiť. Najprv si však musíte zaobstarať jednu vec: v parku je obrovský bezhlavý potápač (zdola vyzerá ako plyšový medvedík) a ak pôjdete za ním, vedľa lavičky môžete zobrať vetvičku.


Teraz ideme do budovy, nad ktorou sme videli písací stroj. Je to naľavo od vchodu do parku, ak sa k nemu postavíte chrbtom. Vyjdeme na strechu tohto domu a nastúpime do auta po koľajniciach. Pred sebou vidíme ovládací panel atrakcie a napravo na ďalšom sedadle treba zdvihnúť druhú železnú tyč. Teraz vlastne hádanka:

  1. Rukoväťou otočíme tak, aby šíp dosiahol doraz a tam sa zastavil.
  2. Jednu vetvičku zapichneme do „15“ a druhú do „25“.
  3. Spustite pravú páku nadol.
  4. Keď sa vozík zastaví, odstráňte vetvičku z „25“.

Vozík nás odviezol k atrakcii, do ktorej sme sa nevedeli dostať pre sutiny pri vchode. Ideme dole a ideme k prívesom. Ten úplne posledný pôsobí veľmi obývaným dojmom. Ideme dnu, vyzdvihneme fotoalbum a odchádzame. A na výstupe stretávame majiteľku tohto útulného miesta, bývalú vojenskú dôstojníčku Katerinu. Ak na ňu nebudete hrubí a budete slušní, veľmi ľahko získate kľúč od všetkých automatov v parku. Správne odpovede:

  1. Ospravedlňte sa.
  2. [Predstav sa].
  3. Klamajte o útulnej atmosfére.

Ak sa vám nepodarilo získať kľúč hneď, budete musieť prejsť k sutine pri vchode a nájsť tam žetón Katerinho zosnulého manžela. A vymeňte tento token za kľúč. Vraciame sa späť do parku.

Ideme k automatu pri vstupe do parku a konečne spúšťame jeho srdce. Oscar je opäť s nami! A nepáči sa mu, že bude chodiť „nahý“. Budem musieť znova zájsť za Kateřinou a opýtať sa jej na šaty jej zosnulého manžela. Nevadí jej, ak vrátime kľúče parkovým robotom. Súhlasíme a Oscar dostane mimoriadne módny oblek.

Vraciame sa k traktoru a začíname dialóg s Oscarom. Je pripravený začať ťahať, ale nie je napájanie a loď ešte nie je priviazaná k ťažnému vozidlu. Aby sme dodali energiu, budeme sa musieť vrátiť až do strojovne a vrátiť páku, ktorou sme vypínali motory. Pri vystupovaní z lode sú nomádi, porozprávajte sa s nimi tak, aby priviazali kábel k traktoru a vy môžete dať Oscarovi príkaz „Štart“. Prvý pokus ukázal, že týmto spôsobom len zarážame Kryštál hlbšie do piesku.“ Odskrutkujte skrutku na zadnej strane traktora a uvoľnite kábel. Opäť žiadame Oscara, aby začal proces. Teraz išlo všetko oveľa jednoduchšie. Požiadame dvoch yukolov nablízku, aby odpojili hák a priviazali ho k ruskému kolesu. Obídeme koleso sprava a ideme hore schodmi. Potom vložte prevod do mechanizmu a potiahnite páku. Stlačte červené tlačidlo a vychutnajte si výsledok.


Loď vytiahli na breh, takže pštrosy môžu byť konečne vypustené. Prejdeme cez pláž do zadnej časti lode a tam potiahneme vypínač. V Baranure nás už nič nedrží.

Stanica metra "Historické centrum".

Poďme sa pozrieť na tunel s červenými očami a potom sa porozprávame s Kurkom. Musíme nejako vystrašiť netopiere. Ideme do priechodu napravo, vo vnútri ktorého je nápis „Centrum pre atómový výskum“. Keď sme zišli po schodoch, ocitneme sa v zatopenom tuneli: na jednom konci musíte pozbierať riasy a na druhom konci pozbierať koreň yukol. Vraciame sa do centrálnej haly.

Na samom začiatku sú pštrosy, z jedného z nich musíte vyzdvihnúť handru (vľavo nižšie). Ideme hore schodmi napravo a preskúmame kováčsky stôl (snímka obrazovky vpravo dole). Vezmeme fľašu, pazúrik a vložíme koreň do otvoru. Kus dreva ovinieme handrou, vylejeme obsah fľaše a zapálime baterku pomocou kremeňa. Snažíme sa odplašiť myši.


Netopiere boli veľmi vystrašené, ale nemohli odletieť - jednoducho nemali kam ísť. Ale Kate si všimne ventilačný otvor zhora, takže ho musí otvoriť. Ideme do ľavej pasáže, kde nás už čaká Oscar. Chápe, že nikto iný nemôže vydržať pouličnú radiáciu okrem neho a dobrovoľníkov na túto cestu.

Vyjdeme na ulicu, preskúmame poklop na streche, ktorý musíme otvoriť, a ideme smerom k pamätníku. Neďaleko od nej stojí hasičské auto. Nastúpime do nej a naštartujeme kľúčom (kľúč je v priehradke na rukavice). Odstránime ručnú brzdu a ideme bližšie k poklopom, ktoré potrebujeme.


Vráťme sa tam, kde bývalo hasičské auto a poďme na koniec ulice. Ak pôjdete po pravej strane, môžete prísť do banky, kam môžete ísť. Tam vyberieme inštalatérske nožnice. Teraz poďme hore k požiarnej zbrojnici k ovládaciemu panelu rebríka. Najjednoduchší spôsob je najprv zdvihnúť rebrík úplne hore, potom ho otočiť nabok nad prielezmi, pomocou páky ho vysunúť a spustiť dole, kým sa neoprie o strechu. Vyjdeme k poklopu a otvoríme ho nožnicami ako plechovku.


Kryt šachty s rachotom padá dole a priťahuje pozornosť automatových psov. Musíme sa ich nejako zbaviť. Schádzame trochu nižšie k hasičskej hadici. Vytiahneme dve zátky na reťaziach, zasunieme hadicu do predného otvoru, otočíme ventilom a bojujeme proti zlým psom. Môžeme sa vrátiť ku Kate.


Keď Oscar začne s dezinfekčným postupom, ukáže sa, že systém nemá dostatok jódu. Svojho priateľa neopustíme, najmä keď máme riasy – jódu je v nich viac než dosť. Vložíme ich do špeciálnej priehradky a čakáme na koniec kontroly. Vraciame sa ku kováčskemu pracovnému stolu a vychádzame z metra.

Chrám Červeného Mesiaca

Po rozhovore s Kurkom a Ayahuascou sa ukázalo, že niekde v blízkosti je skrytý posvätný chrám Červeného Mesiaca. A Yukols k nemu rozhodne potrebuje urobiť púť. Ale choď ho nájsť. Ideme na štadión a odbočíme doprava, prechádzame bránou. Tam vidíme pár nízkych ľudí, ktorí sa boja vojsť do malého osvetleného priechodu. A robia to správne. Čoskoro predsa pochopíme, že táto cesta vedie na cintorín. Ale určite tam musíme ísť. Dcéra predchádzajúceho sprievodcu, Dunyasha, žije v dome hrobára. Podelí sa o veľmi užitočný denník svojho otca a požiada Kate, aby dohodla stretnutie s Kurkom.

Pred odchodom odtiaľto treba utiecť naľavo od domu, ak ste k nemu čelom. Tam, v malej jaskyni, je náhrobný kameň a nad ním je vložená šošovka. Vezmeme ju a vrátime sa k ohňu, aby sme sa porozprávali s Kurkom. Preloží nám denník.

Tieto záznamy obsahujú históriu a popis značiek Jukol, čo pomôže pri riešení ďalšej hádanky. Vraciame sa na cintorín, ale nejdeme do neho, ale na štadión. Teraz ideme rovno, kým nenarazíme na osamelé kreslo. Po otvorení spodnej časti dostaneme kombinovaný zámok šiestich prvkov. Oddeľuje nás od druhej šošovky. Správne riešenie je na snímke obrazovky nižšie a správna postupnosť znakov je:

  1. Smrť.
  2. Obeť.
  3. Smútok.
  4. Smrť.
  5. Bolesť.
  6. Šialenstvo.

Vráťme sa trochu späť a vyjdime po eskalátore na druhé poschodie. Nájdete tam miestnosť s trofejami. Skúmame sklo a šatkou sa dostávame k poslednej tretej šošovke.

Opúšťame štadión a bežíme doľava. Ideme po stene takmer celú cestu, až kým neuvidíte odbočku doľava od Kate, označenú párom kandelábrov. Toto je cesta k bazénu (pozri snímku obrazovky nižšie), kam teraz musíme ísť. Keď sme vo vnútri, okamžite stúpame po schodoch na potápanie. Na samom okraji vidíte tri otvory, do ktorých je potrebné vložiť šošovky:

  • Prvá fovea je šošovka „2“.
  • Druhá fovea je šošovka „1“.
  • Tretia fovea je šošovka „3“.

A Yukolovia vedeli skryť svoje chrámy. Musíme vyriešiť hádanku so zrkadlami v bazéne. Pri vchode sú len tri lúče a na konci musíme osvetliť jeden červený kameň, dva zelené a štyri modré. Vždy môžete kliknúť na dvere chrámu a Ayahuasca ukáže aktuálny stav vecí.

Začnime so zeleným lúčom. Obrázky nižšie označujú tie zrkadlá, ktoré je potrebné otočiť pre každý konkrétny prípad. Pre modrý lúč jednoducho vyhodnoťte všetky zostávajúce nepoužité zrkadlá a použite ich. V dôsledku toho by sa počiatočný modrý lúč mal rozdeliť na štyri samostatné lúče a osvetliť všetky kamene požadovanej farby.


Posvätný most

Starý most Yukol bol zničený a aby ste mohli prejsť cez nový, musíte získať požehnanie strážcu, ktorý sedí na druhej strane rieky. Vraciame sa k domu, ktorý sme míňali, keď sme kráčali do Kurku. Vzadu je priechod a schody dole. Ideme dole a potom sa po ďalšom rebríku dostaneme úplne dole a zatiahneme tu páku. Teraz sa vrátime na most a zaklopeme na okno colníka.

Raz na druhej strane ideme do jurty k strážcovi. Je veľmi priateľský a pripravený nám pomôcť, ale na upokojenie duchov potrebuje vodku. A potom modlitba so špeciálnym rituálom, len pre istotu. Vraciame sa späť cez most. Colník bol mimoriadne bojazlivý a jednoducho to nevydržal, ušiel na motorke. Ideme na miesto, kde stál „železný kôň“ a vyberieme tam tehlu.

Obídeme napravo od budovy, kde sedel „utečenec“, a pomocou tehly otvoríme zadné dvere.

Vnútri musíte nájsť vodku a papier. V košíku s čerstvou rybou nás čaká fľaša vodky a papier leží o kúsok ďalej, na stolíku pri rádiu.


Opúšťame budovu a ideme o poschodie nižšie. Tu vbehneme do miestnosti, kde môžete stlačiť tlačidlo a zavolať vozík. Vhodíme banku do tohto vozíka a pošleme späť. Na výmenu nám strážca posiela piliny. Takmer všetko je pripravené a tak môžeme pristúpiť k záverečnej hádanke, no najskôr zbehneme k stanu Ayahuasca (pri ňom stojí Oscar). Šamanka má v hrudi prútik s pre nás mimoriadne užitočnými informáciami.

Teraz začnime riešiť všetko v poriadku. Na prednej strane vidíme štyri zásuvky. V každom z nich musíte vyplniť piliny. Teraz sa pozrime na spodnú časť. Stlačte tlačidlo a otvorte dvierka spodnej priehradky. Vezmeme odtiaľ živicu, tri lieviky na dym a poleno. Do stredu položíme stromček, prikryjeme ho papierom a zapálime pomocou pazúrika.


Zatvoríme krídlo a skontrolujeme zadnú časť zariadenia. Vidíme tu štyri komíny, každý sa otvára. Vezmeme posledný lievik a začneme ich usporiadať v správnom poradí. Všetky lieviky sú očíslované. Začneme ich usporiadať v opačnom poradí. Lievik „4“ pôjde do prvého komína a lievik „1“ do posledného. Zatvoríme všetky dvere a vrátime sa na prednú stranu.

Kontrolujeme potrubia - tiež sa otvárajú, ako komínové klapky. Vezmeme všetku živicu a vzdialime sa od aparátu. Za nami je peň, naň položíme polkruh modrej živice a nožom vykrojíme štvrtinu. Vraciame sa k rúram, ktoré sme práve otvorili. Tu je všetko trochu komplikovanejšie. Každá rúrka má špeciálnu sieť, z ktorej jedna štvrtina je prázdna. Pod touto mriežkou je špeciálny blok s rovnakou prázdnou štvrtinou. Musíme sa uistiť, že prázdna štrbina v spodnej časti nie je pod prázdnou štrbinou na mriežke. Ak k tomu dôjde, nadvihnite sieťku úplne nahor, otočte spodnú časť, aby ste zmenili polohu otvoru, a sieťku spustite späť.

Zostáva len rozotrieť živicu. Štvrtiny položíme na pletivo tak, aby spodok potrubia pod týmto miestom bol prázdny. Štyri fajky - štyri štvrtiny živice. Jedna žltá štvrtina zostane navyše. Farby musia byť usporiadané v nasledujúcom poradí podľa prútika: Červená - Modrá - Modrá - Žltá. Zatvorte predné klapky a otočte spodné rukoväte na každom potrubí do zvislej polohy. Rovnaká rukoväť musí byť otočená na potrubí, ktoré vychádza zo zariadenia vľavo.

Ak ste urobili všetko správne, dostanete presne rovnaký výsledok:

Raz vo Volsembore Kate počuje, ako sa miestni na nábreží rozprávajú o jazernej príšere a trajekte Crystal. V blízkosti tohto trajektu sa môžete krátko porozprávať s opitým kapitánom. Poďme do krčmy (voliteľné) a zistíme, kde býva Steiner, hodinár a vynálezca, ktorý na žiadosť doktora Zamjatina vyrobí Kurkovi protézu nohy.

Ideme do Steinerovho obchodu a majiteľ nečakane spozná v medailóne Kate srdce automatu, ktorý jedinečne vyrobil Hans Voralberg, jeho priateľ a mentor. Pri podozrení Kate z krádeže mechanizmu začal byť veľmi nervózny a prišlo mu zle. Naliehavo potrebujeme nájsť liek.

Preskúmame miestnosť a vezmeme hrnček. Zídeme na prízemie a na pracovnom stole vidíme takmer hotovú protézu. Nad ním je na stene pripnutý odkaz so slovami: „Nezabudnite si užiť lieky tri hodiny pred obedom“, čo v dôsledku nepresnej lokalizácie spôsobuje veľké ťažkosti pri dokončení tejto úlohy a falošne naznačuje čas v ráno. Steiner má za chrbtom modré osvetlené hodinky, jediné svojho druhu. Položíme na ne hrnček a nastavte ciferník na 17:00. Liek sa podáva automaticky.

Steiner nám hovorí, že cesta Yukolov vedie cez Barapur, a chce Kate ukázať dokument o tragédii v tomto meste. V projektore nie je žiadny film, nájdete ho v krabici na podlahe, neďaleko vchodu. Kate sa dozvie, akú úlohu v týchto udalostiach zohral trajekt Crystal a jeho kapitán Obo. Napadne ju, že Yukolov možno prepraviť na tomto trajekte, ak presvedčíte kapitána. Steinerova vnučka Sarah pracuje v krčme, ktorú kapitán často navštevuje, a práve tam ho treba hľadať.

Ešte predtým sa však naloďme na opustený trajekt a prečítajme si denník kapitána Oba (je to voliteľné, ale pri rozhovore s kapitánom získate úspech a presvedčivý argument). V krčme sa pokúšame porozprávať s opitým Obom, ktorý sedí za úplne posledným stolom naľavo, no neúspešne. Prosíme o pomoc Sarah a majiteľa krčmy. Keď sa kapitán napije nápoja na vytriezvenie, stane sa oveľa ústretovejším a Kate ho bude môcť presvedčiť, aby previezol Yukolov na trajekt. Nastupujeme pre kapitána a ten dáva Kate prvú úlohu: naložiť uhlie na trajekt a kód pre sklad uhlia a nakladací žeriav je 0509.

Vyjdeme na palubu a otvorte poklop na uhlie na prove trajektu. Ideme k veľkej bráne skladu a zadáme kód. Vnútri napravo od vchodu vidíme vozík, vezmite ho za pletivový plot žľab(pozrite si to v inventári) a šrot v blízkosti krabice.

Ako odstrániť uhlie zo skladu?

  • Na škatule s uhlím klopeme páčidlom (predposledná na pravej strane je plná),
  • zatlačte vozík do požadovaného boxu,
  • Pozrieme sa na krabicu zblízka (pre tých, ktorí hrajú na PC, predvolený kľúč je číslo 3) a nainštalujeme odkvap,
  • stlačte tlačidlo vpravo na krabici (uhlie spadlo do vozíka),
  • aktivujte páku, ktorá mení polohu koľajníc,
  • tlačiť vozík (Kate ukazuje, že nemôže),
  • sadáme do auta za vozíkom,
  • použite nôž na ľavom hornom tlačidle a vyberte ho,
  • použite tlačidlo odstránené z inventára na pravom dolnom spínači a stlačte ho (rozsvieti sa na zeleno)
  • stlačte páku úplne dopredu.

Kate úspešne odstránila uhlie, ale teraz ho potrebuje naložiť na trajekt. Pristúpime ku kohútiku a zadáme rovnaký kód. Ideme hore do chatky. Ak chcete zachytiť minový vozík:

  • posuňte pravú páku úplne dopredu,
  • otočte páku na kruhu o štvrtinu doľava,
  • stlačte horné tlačidlo.

Aké činnosti je potrebné vykonať pri ovládaní žeriavu, aby bolo možné naložiť uhlie na trajekt, a súčasne zobraziť na monitore žeriavu, pozrite si nižšie uvedené snímky obrazovky.

Kapitán je spokojný a dáva ďalšiu úlohu, tentoraz celkom ľahkú: naplniť nádrže trajektu vodou. Na prove lode, kde kapitán presunul čerpadlo, otočte rukoväťou a vložte hadicu do otvoru, vráťte rukoväť do predchádzajúcej polohy. Po výstupe na vodnú vežu otvoríme odtok. Všetko sa podarilo, no prišlo na nové nešťastie: kapitán stratil kľúčik zapaľovania. Možno má majster Schneider kópiu. Ideme k hodinárovi a od Sarah sa dozvieme, že išiel do nemocnice po Kurka. Dostávame povolenie preskúmať model trajektu v suteréne.

Ako získať kľúč od modelového trajektu?

  • Stlačte tlačidlo na stojane modelu a zapnite podsvietenie,
  • vložte rukoväť, ktorú dala Sarah, do otvoru na boku a otočte ňou úplne, kým sa model úplne neotvorí,
  • čítame sprievodný nápis a pamätáme si čísla 30, 80, 60,
  • vytočíme čísla presne v tomto poradí na modelovom kolese a potom nastavíme ukazovateľ úplne doprava (tam, kde by mohlo byť číslo 100)
  • ručne spustite kotevnú reťaz, kým sa nezastaví.

Kľúč sa ukázal byť veľmi malý a nevhodný pre skutočný trajekt. Musíme urobiť zväčšenú kópiu. Pristupujeme k zariadeniu stojacemu na pracovnom stole, pod ním je krabica s polotovarmi na kľúče, vezmeme jeden.

Ako vytvoriť kópiu kľúča?

  • Otvorte okrúhle dvere vľavo a vložte kľúč od modelu trajektu,
  • stlačíme tlačidlo vo vnútri, upevňovacie prvky uchopí kľúč a zatvoríme dvere,
  • otvorte okrúhle dvere na pravej strane, vložte polotovar kľúča
  • vyberte si veľkosť - 200%
  • aktivovať zariadenie.

Gratulujeme, Kate plne pripravila trajekt Crystal na odchod. Svoj úspech môžete nahlásiť kapitánovi Obovi. Pokračovanie nabudúce...

Návod

7. Zábavný park Baranur
Sibír epizóda 3. Návod

Cieľ: Nájsť spôsob merania žiarenia

Zasiahla nás vlna a kým sme boli v bezvedomí, yukolom sa podarilo dostať trajekt na breh. Je pravda, že sme sa neplavili do Snezhinska, ale do žiarenia Baranur, a okrem toho sme narazili na plytčinu. Prvá vec, ktorú urobíme, je skontrolovať radiáciu pozadia predtým, ako vystúpime na breh.

1. Ideme po palube do luku. Na kopci je okrúhly senzor, ktorý ukazuje normálne žiarenie. Môžete si zospodu vziať okuliare proti žiareniu, ale mechanizmus je zablokovaný. Preskúmame ľavú stranu, tam vidíme kľúčovú dierku.

2. Ideme do kajut, vyjdeme hore do kapitánskej kajuty, zoberieme kľúčik zapaľovania.

3. Vrátime sa k senzoru, vložíme kľúč na stranu a stlačíme páčku. Do spodného zásobníka berieme padlé okuliare proti žiareniu. Na brehu je pozadie tiež normálne.


Cieľ: Obnoviť silu kryštálu

Ideme dole po rebríku. Miestne mólo je rozlomené na dve časti, neďaleko visia drôty. Schádzame po bočnej doske do piesku. Okolo je veľa mŕtvych robotov.

1. Na brehu ideme k drevenej stavbe, vylezieme na ňu, nájdeme teleskopická tyč.

2. Vraciame sa na mólo. Na vyťahovanie drôtov zo stĺpa používame dlhú tyč. Yukol Burut nám dobrovoľne pomôže, pripojí drôty k trajektu.

3. Ideme na loď, zídeme dolu do strojovne a zapneme páku napravo od mechanizmu na vyberanie ľadu. Elektrina bude zabezpečená do celého parku Baranur.


Cieľ: Oprava automatu

Na lavičke pri vstupe do parku sedí takmer neporušený automat ZX2000. Môžeme ho oživiť mechanickým srdcom, ale jeho telo je stále uzavreté, potrebujeme kľúč v tvare kríža.

Vchádzame do brán parku. Vpravo môžeme vystúpiť po schodoch na plošinu horskej dráhy, tu nájdeme dokument “Crumpled Note”, kde je niekoľko výpočtov rýchlosti a vzdialenosti atrakcie.

Po ľavej strane v parku môžeme vojsť do budovy, kde je pokazený dopravný pás s robotmi. Na stole je zamknutá truhlica a na stene plagát s trasou horskej dráhy.

1. V budove vyjdeme ďalšími dverami a ocitneme sa na rozbitej časti móla. Ideme na koniec a kontrolujeme traktor. Vyberáme automat z auta a nachádzame v jeho rukách malý kľúčik.

Cestou späť na odbočke kontrolujeme prevrátené auto. Skúšame ho odopnúť, no padá z móla.

2. Dopravníkom sa vrátime do budovy, nájdeným kľúčom otvoríme truhlicu na stole. Vnútri berieme kríž Voralberg kľúč, kľúč . Pri východe stretneme Yukolov, išli za nami a teraz obsadili celý park. Ale pštrosy ešte neboli vyložené.

3. Vraciame sa na pieskové pobrežie. Skúmame automat na lavičke, kľúčom otvoríme jeho puzdro. Vnútri odpojíme staré srdce a nainštalujeme Oscarovo mechanické srdce. Otvorte dva ventily na vrchu a vložte do nich rúrky. Na veľkom okrúhlom zahusťovaní použijeme kľúč a odsunieme okrúhly kryt. Vo vnútri vidíme, že na naštartovanie srdca potrebujeme aj malý kľúčik.


Cieľ: Nájsť aktivačný kľúč

Vraciame sa do parku, pri vchode počujeme, že niekto jazdil na horskej dráhe a nechal auto na mieste.

1. Ideme hlboko do parku, ku vchodu do metra. Z tohto miesta ideme doľava, prechádzame pomedzi postavy červenej rakety a slona. Blízko diery v pletivovom plote pod lavičkou leží kovová tyč.

2. Pri vstupnej bráne parku vyjdeme po schodoch na plošinu horskej dráhy. Teraz je tu auto číslo III, poďme do toho.

3. V aute skontrolujeme pravé susedné sedadlo, tam si vezmeme ďalšie kovová tyč.


Skúmame palubnú dosku, je tam pár páčok a ciferník ukazujúci, koľko času zostáva na cestu. Riešenie hádanky čítame v pokrčenej poznámke.

1. Pomocou ľavej páčky nastavte šípku na maximálnu hodnotu 50.

2. Na čísla 25 a 15 položíme kovové tyče.

3. Spustite pravú páku a začnite sa pohybovať.

4. Keď dosiahneme číslo 25, vytiahneme blokovaciu tyč. Táto zastávka bola potrebná jednoducho na spomalenie.

5. Dostávame sa k číslu 15 a vystupujeme na tejto zastávke.


Sme v stiesnenej miestnosti s maketami rakiet. Napravo nájdeme poklop dole a ideme dole. Ocitáme sa v metre. Ak pôjdete doprava, môžete vidieť blokádu pri vchode. Poďme nižšie. Na koľajniciach stojí vlak, vchádzame do otvoreného vozňa.

Vnútri je niečí dom. Na stole nájdeme fotoalbum a je lepšie si ho hneď prečítať, aby sme sa dozvedeli viac o majiteľovi útulku.

Keď sa pokúsime vystúpiť z koča, stretneme ženu v sprievode mechanického psa. Vidíme, ako štartuje psa špeciálnym kľúčom. Presvedčíme ju, aby nám dala aktivačný kľúč.


Cieľ: Kompletné opravy automatu

Vraciame sa hore, nasadáme do autíčka, vyberáme prút z čísla 15 a vezieme sa na miesto štartu.

Komunikujeme s Kurkom a šamanom, ktorý nás tu čaká. Jukolovia sa chystajú splniť našu požiadavku – uvoľniť cestu k metru (môžeme ísť k vzdialeným dverám a pozerať sa, ako kopú).

Vraciame sa na piesočnaté pobrežie. Nájdeným kľúčom spustíme srdce robota. Robot ožije a bude mať Oscarovu osobnosť. Náš starý priateľ sa tak vrátil k životu. Ale neponáhľa sa, aby nám pomohol, najprv si musí zohnať oblečenie, aby zakryl svoj holý kov.


Cieľ: Nájsť oblečenie pre Oscara

Vraciame sa do parku. Ideme hlbšie, ideme do najvzdialenejších dverí. Vidíme, že yukolovia už uvoľnili polovicu cesty k metru, ale teraz sú preč. Tu už človek prejde, tak po tejto ceste schádzame dolu k metru.

Objavíme nezvestných robotníkov v Katerinom vagóne, sedia spolu a počúvajú melodrámu vysielanú v rádiu. Jukolov posielame pracovať ďalej. Dávame Katerine kľúč, pýtame si oblečenie do roboty, dostaneme kľúč od Andreyho šatníka. Keď preskúmame oblečenie, objaví sa Oscar a oblečie si ho.

Na spiatočnej ceste pri troskách stretávame Kurka, ktorý ide dole na metro. Nezabudnite sa s ním porozprávať, aby ste dosiahli úspech.


Cieľ: Pomôžte Oscarovi odtiahnuť kryštál

Vchádzame do budovy s dopravníkom, cez ktorý vystupujeme na pravú stranu móla. Oscar už sedí v traktore. Pristúpime k nemu a vysvetlíme mu úlohu. Požiada vás, aby ste zapli elektrinu, odstránili auto z cesty a zviazali lodný kábel. Prvé dve podmienky sa dajú splniť vopred, potom nás Oscar pochváli.

Ideme priamo k trajektu, Yukolovia už zrekonštruovali zrútenú časť móla. Poprosíme Yukolov, aby priviazali loď k traktoru káblom. Vraciame sa k Oscarovi, zavelíme začať ťahať, no nič sa nedeje.


Cieľ: Nájdite iný spôsob, ako odtiahnuť kryštál

1. Predĺžte lano, za týmto účelom skontrolujte navijak v zadnej časti traktora. Pomocou kľúča odskrutkujeme skrutku a potom otočíme pákou. Oscar bude riadiť svoj traktor bližšie k ruskému kolesu.

2. Blížime sa k novému miestu na traktore, tu hovoríme yukolom, aby priviazali kábel ku kabíne ruského kolesa.

3. Ideme do ďalšej budovy vľavo, v strede dopravného pásu kontrolujeme kartónové krabice, vo vnútri nájdeme ozubené koleso.

4. Na ulici obídeme ruské koleso napravo, vylezieme po schodoch na plošinu na ovládanie kolies. Preskúmame mechanizmus vpravo, namontujeme tam ozubené koleso a stlačíme páku. Stlačte červené tlačidlo vľavo. Koleso sa začne točiť a vytiahne loď na breh.


Cieľ: Dostať pštrosy z podpalubia

Jukolovia pozdravia kovového Oscara opatrne, no šaman sa ho zastane. Ideme na zadnú stranu trajektu, tam stlačíme otváraciu páku. Všetky pštrosy vystúpia a my ich zvezieme do metra. Armáda priletela helikoptérou, ale nestihla si všimnúť, kam sme išli.

8. Metro "Historické centrum"
Ako prejsť cez Sibír 3

Cieľ: Skontrolujte tunel

V medzistanici nám cestu blokuje kŕdeľ netopierov. Hľadáme spôsob, ako ich odstrašiť.

Vyjdeme na pravú plošinu, vyjdeme do zatopeného tunela, tam pod schodmi nájdeme riasy. Vpravo na slepej uličke nám jeden Yukol dá koreň v podobe palice.

Vyjdeme na ľavú plošinu, tam nájdeme Oscara na kopci, skrýva sa pred prílišnou šamanovou pozornosťou. Robot nám hovorí, že myši môžu byť zahnané ohňom, vodou alebo hlukom.

Vraciame sa na nástupište. Stolár odišiel a nechal svoj stôl bez dozoru. Na stole nájdeme fľašu a kremeň. Tu si môžete vyrobiť pochodeň, ale najprv si vezmeme poslednú zložku. Vo vstupnom tuneli kontrolujeme pštrosy, odtrhávame yukolovú handru z jurty. Vrátime sa na pracovný stôl, pripravíme baterku:

1. Do otvoru v stole vložte koreňovú tyčinku.

2. Navrch zabaľte handru.

3. Nalejte palivo z fľaše.

4. Zapáliť pazúrikom.

Ideme k netopierom a snažíme sa ich odohnať zapálenou fakľou. Myši sa boja, chcú odletieť, ale vetracie otvory na vrchu sú zatvorené a nemôžu nikam odletieť.


Cieľ: Zistite, ako sa otvára stropný vetrací otvor

Vraciame sa k Oscarovi, dobrovoľne vystúpi na rádioaktívny povrch a otvorí poklopy. Teraz ovládame automat. Odchádzame cez vzduchové komory.

ja nie som ona(som niekto iný)
Priznajte sa: toto ste nečakali...
Zápletka. Dostaneme to, keď začneme spravovať Oscara.
Aké ironické, však?(Ironické, však?)
Priznaj sa, že toto si po odchode z Valadilen naozaj chcel...
Keď začneme hrať za Oscara, okamžite sa pokúsime vrátiť ku Kate, niekoľkokrát stlačiť červené tlačidlo, vypočuť si dialóg.

Cieľ: Otvorte ventilačný otvor pre Kate Walker

Vychádzame na ulicu a skúmame mŕtve mesto. Vchádzame do družstevnej predajne, vo vnútri sú dva mechanické psy a stánok s náradím, kde nie je dostatok drôtikov. Kúsok ďalej medzi domami sa dá ďalekohľadom pozerať na breh.

2. Pred budovou metra je hasičské auto s rebríkom. Sedíme v jej kabíne. Vpravo kontrolujeme schránku v palubnej doske, nájdeme kľúč zapaľovania. Je tam aj detská kresba podpísaná „Sara“ (zrejme Sarahin otec a Steinerov syn pracovali ako hasič a zomreli počas záchrannej operácie). Vložíme kľúč do kľúčovej dierky a naštartujeme auto. Stlačíme páku, aby sme sa dostali bližšie k poklopom na streche.

3. Vystúpime a vylezieme na korbu auta. Na ovládacom paneli otočíme rebrík smerom k budove metra, zdvihneme rebrík spodným zotrvačníkom, vysunieme pákou a spustíme nižšie k samotnému poklopu.

4. Na streche pomocou nožníc na drôt vyberte mriežku z poklopu.


Cieľ: Útek pred mechanickými psami

Práca je hotová, no v návrate nám bránia dva pobehujúce psy. Hydrant skontrolujeme a pripravíme na použitie:

1. Odstráňte zaisťovací hák z cievky hadice.

2. Otvorte veko pod hydrantom vpredu.

3. Odviňte hadicu a vložte ju do konektora pod hydrantom.

4. Otočte ventil mierne nad pripojenú hadicu.

5. Vyberieme sud hydrantu. Odháňame psov.


Cieľ: Pripojte sa ku Kate Walker

Prejdeme dverami naľavo a ideme dole do metra. Pri prechodovej komore za sebou zatvoríme dvere, zapne sa systém radiačného čistenia. Procedúra sa však uprostred zastaví, nie je dostatok jódu na dekontamináciu.

Začíname ovládať Kate. Jód môžeme získať z rias, ktoré rastú v blízkosti rieky. Riasu vložíme do prijímača, samotný prístroj z nej vytiahne jód. Oscar príde k nám.

Vrátime sa na plošinu, priblížime sa k stolárskemu stolu, vezmeme si kremeň a Kate opäť zapáli baterku. Oheňom odplašíme myši a ideme na ďalšiu stanicu metra.

9. Chrám Červeného Mesiaca
Sibír 3. Puzzle so svetlom

Cieľ: Stretnúť sa s Kurkom

Na noc sme sa zastavili pri východe zo stanice Olympia. Ponúkajú nám prenocovanie v jednej z júrt, no odmietame. Za okrúhlym kotercom môžeme vyjsť k vzdialenému pštrosovi a pohladkať ho.


Komunikujeme s Kurkom a šamanom. Dozvedáme sa, že pod budovou štadióna je ukrytý staroveký chrám, musíme doň nájsť vchod.

V budove nájdeme otvorený rošt, vstúpime a vyjdeme po eskalátore. Ideme chodbou doľava. V polovici cesty je bufet obložený športovými pohármi. Dostaneme sa k ľavému eskalátoru, zídeme dolu a vyjdeme na zadný dvor.

Kráčame horským chodníkom, cestou čítame nápisy na hroboch Jukolov. Jeden z hrobov je vykopaný, no stále je prázdny. Nachádzame lesnú chatrč, vo vnútri nikto nie je, no onedlho prichádza Dunyasha Dubrovskaya - Ti Kah, polokrvné dievča. Po rozhovore s ňou dostaneme denník jej otca Han Ti Kah.

Vstúpime do osvetlenej jaskyne vľavo, prečítame si náhrobný kameň a nad ním vezmeme položku Yukolov Lens 01.


Cieľ: Preložiť Yukolovov rukopis

Vraciame sa ku Kurkovi a žiadame ho, aby nám preložil text denníka. Prekladá to, ale nie do ruštiny, ale do angličtiny, takže sa môžete orientovať iba podľa obrázkov, kde sú ukryté dôležité predmety.


Cieľ: Nájdite tajný chrám Yukolov

Opúšťame tábor, ideme doľava popri stene. Vpredu bude cesta späť k metru, kam nemusíme ísť, ale kým sa tam dostaneme, medzi jedľami vľavo vedie cesta k samostatnej budove kúpaliska.

Vnútri budovy zídeme na dno bazéna a preskúmame výklenky v ňom. Stúpame na odrazový mostík, sú v ňom tri zárezy. Tu je potrebné nainštalovať tri farebné šošovky.

1. Okamžite môžeme umiestniť do stredu zelenú šošovku 01, nájdenú v jaskyni neďaleko Dunyashe.

2. Vraciame sa do budovy štadióna, na druhom poschodí vchádzame do bufetu. Teraz sa Kate pozrie na červenú šošovku 03 za sklom. Sárinou šatkou si zabalíme ruku a prerazíme sklo. (Aj keď by bolo logickejšie vziať si akúkoľvek blízku stoličku a prelomiť okno bez toho, aby sa zranila, ale Kate to nemá k dispozícii).

3. Ideme k vzdialeným eskalátorom, ideme dole a potom vyjdeme po centrálnom schodisku. Na medziplošine je červená stolička, skúmame ju a otvárame panel zdola. Vidíme kombinačný zámok šiestich symbolov Jukol. Prečítame si indície v preloženom denníku, zadáme symboly. Vnútri stoličky vezmeme modrú šošovku 02.


4. Vrátime sa do bazéna a nainštalujeme šošovky. Skúmame farebné kamene na vzdialenej stene, potrebujeme do nich poslať farebné lúče. Zrkadlá a hranoly otáčame tak, aby sa svetlo dostalo k požadovaným kameňom.


Vykrádači opustených chrámov(Dobyvatelia strateného chrámu)
Vyriešením hádanky otvorte dvere do chrámu za menej ako 20 ťahov.
V ideálnom prípade je potrebných 12 ťahov, takže môžete urobiť 8 chýb.
Och, duchovia, ste tu?(Ó duchovia, ste tam?)
Duchovia vám dali požehnanie... a posvätnú cestu!
Zápletka. Zúčastňujeme sa rituálu Yukol v chráme pod štadiónom.

10. Posvätný most
Sibír 3. Puzzle s dymom

Cieľ: Stretnúť sa s Kurkom

Kým sme spali, yukolovia dorazili na hranicu. Hneď na začiatku sa vraciame do našej jurty, skúmame krabicu, berieme z nej nôž a kremeň. Vpredu je most, choďte napravo od neho, obíďte veľkú pec a na útese nájdite Kurka. Posvätný most bol zničený a na prechod cez moderný most potrebujete poznať názor strážcu na druhej strane.


Cieľ: Zoznámte sa s Guardianom na druhej strane

Ideme do ďalšej budovy. Najprv zídeme po dvoch schodoch a stlačíme páku dole. Vodné koleso sa spustí do vody a zdvihne polovicu mosta.

Potom ideme na najvyššie poschodie. Blížime sa k zadným dverám kontrolného stanovišťa, no strážca nás dnu nepúšťa. Prechádzame okolo budovy a komunikujeme s pohraničníkom cez predné okno. V rozhovore ho presvedčíme, aby nás nechal prejsť cez most.


Cieľ: Nájsť nejaké chlast pre Guardiana

Vchádzame do jurty a komunikujeme s Guardianom. Požiada, aby mu priniesol vodku ako darček pre duchov. Potom budete musieť komunikovať s duchmi pomocou ohňa a dymu.

1. Vraciame sa na náš breh. Colník nás nechá prejsť, ale potom rýchlo odíde na motorke, očividne upozorniť nadriadených. Preskúmame miesto, kde motorka stála a vyberieme tehlu.

2. Pristúpime k zadným dverám colnice, pomocou tehly rozbijeme sklo a dostaneme sa dnu. Preskúmame tašku na stole a vyberieme ju z nej. fľaša colníka s vodkou, môžete si ju vziať vo vedľajšej miestnosti doklady colníka.

3. Vyjdeme na ulicu, ideme dole, na medziposchodí vojdeme do miestnosti, stlačíme tlačidlo, na našu stranu príde závesný kôš. Na spodok koša položte fľašu vodky. Opätovným stlačením tlačidla odošlete balík Guardianovi. Čoskoro nám Guardian pošle odpoveď vrecia s pilinami.


Cieľ: Predniesť modlitbu duchom

Ideme do pštrosieho tábora, nájdeme Oscara a neďaleko neho vlezieme do šamanskej jurty. Pýtame sa jej na rituál, ona vám povie o farebnom dyme zo sporáka. Skúmame jej hruď a nájdeme drevenú tyč na ayahuascu.

Ideme do pece za budovou kontrolného stanovišťa. Otvorte skrinku nižšie a vezmite si ju poleno, tri lieviky, sada farebnej živice. Rúry otvárame zhora, stále obsahujú tri kusy farebnej živice. Štvrtý lievik leží v rúre sporáka na zadnej strane. Neďaleko je peň, položíme naň celý kruh modrej živice a nožom odrežeme štvrtinu. Môžeme začať samotný proces zapaľovania.

1. Položte poleno do stredu dole. Vložili sme pod ňu papiere pohraničnej stráže.

2. Položte šamanov prútik do stredu stola, je na ňom nápoveda - štyri farebné obrázky rôznych tvarov. Presne takýto dym by sme mali dostať.

3. Pozrieme sa na zadnú stranu fajok, treba do nich vložiť lieviky vhodného tvaru, aby vírili dym. Usporiadame lieviky podľa čísel od "1" po "4", začínajúc sprava doľava. Zatvorte bočné klapky rúrok.

4. Vpredu vytiahnite 4 zásuvky, naplňte ich pilinami a zatvorte ich.

5. Do rúrok vložte farebnú živicu zľava doprava: červená, modrá, modrá, žltá.

6. Živicový stojan sa dá zdvihnúť, pozrite sa pod neho, kde je otvor. Živica by mala byť umiestnená na štvrtine, ktorá sa nachádza nad otvorom. Ak nemôžete dať nič nad otvor, otočte spodnú časť a otvor bude v druhej štvrtine.

7. V spodnej časti každej fajky je páka dúchadla, otočte všetky štyri páky z horizontálnej do vertikálnej, aby mohol prechádzať dym.

8. Až po tomto všetkom zapálime papier a poleno pomocou pazúrika. Zatvorte spodnú časť sporáka.

9. Naľavo je dúchadlo, odkiaľ vychádza dym ako prvý. Prepneme na ňom páku z horizontálnej do vertikálnej polohy. Odvzdušňovací otvor sa zatvorí a hlavným potrubím bude prúdiť dym.


V reakcii na náš farebný dym Guardian vypustí pravidelný dym, čím nám umožní prejsť. Jukolovia začnú prechádzať cez most a Oskar zostane prepínať mechanizmus. V tejto chvíli priletí helikoptéra a armáda Oscara rýchlo zneškodní. Kate pôjde na pomoc, stlačí páku vypínača mosta, no zároveň ju zajmú.

Tu sa končí dej tretej časti „Sibíri“.

Úspechy

Kumulatívne
Sibír 3. Úspechy

Väčšina úspechov sa týka pozemku alebo voliteľných činností súvisiacich s pozemkom. Všetky sú popísané priamo v texte návodu. Táto sekcia obsahuje iba zostávajúce kumulatívne úspechy.

Hra má dve úrovne obtiažnosti:

  • cestu, ak vám záleží len na zápletke a chcete počas hry dostávať ďalšie rady;
  • A dobrodružstvo- dostanete menej rád, ako tomu bolo v predchádzajúcich častiach série.

Pozrime si úvodné video. Kate je nájdená umierajúcou na brehu kmeňom Yukol a je zachránená. Miestny šaman ju svojimi rituálmi privedie späť k životu a pošle ju na kliniku. Tam sa nejaký doktor rozpráva s podozrivým chlapíkom, ktorý žiada, aby Kate zostala na klinike dlhšie.

Kate sa zobudí vo svojej izbe. Neďaleko po ceste leží zástupca kmeňa Jukolov. Jukolovia sa sťahujú so svojimi snežnými pštrosmi do posvätných krajín. Chlapec sa predstaví ako Kurk. Tiež hovorí, že ich kmeň zachránil Kate život a teraz sú na klinike Dr. Zamyatina na liečbu. Kate si všimne jeho nohu, alebo skôr jej nedostatok. Lekár kliniky objednal protetickú nohu od majstra z Valsemboru. Hovoríme s chlapcom o zostávajúcich témach, aby sme zistili všetky podrobnosti. Teraz musíme povedať lekárovi, že sa Kate prebudila.

Klinika Dr. Zamyatina

Vyjdite z oddelenia

Je čas na hranie. Ovládanie je tu odlišné od predchádzajúcich dielov, teraz sú za pohyb zodpovedné jednotlivé klávesy alebo páčka na gamepade. Je lepšie hrať na gamepade, čo vám odporúčame urobiť v menu hry.

Snažíme sa opustiť miestnosť. Ukázalo sa, že dvere sú zatvorené. Kurk radí stlačiť tlačidlo zvončeka pri dverách. Ani to nejde. Zdá sa, že toto je prvá hádanka na ceste. Poďme preskúmať mechanizmus. Na pravej strane krabice sú pokyny. Na otvorenie je potrebné odskrutkovať skrutku. Preskúmame stôl v miestnosti a vezmeme nôž. Vraciame sa k hovoru a otvárame inventár. Vyberieme nôž, automaticky zamieri na úkon, ktorý treba urobiť, v našom prípade zamieri na skrutku. Používame ho, držíme tlačidlo a pohybom tyče otáčame skrutkovačom. Myslím, že aj bez pokynov je jasné, čo treba urobiť. Vezmite zelený vodič a vložte ho do príslušnej zásuvky. Teraz stlačíme mechanizmus pomocou tlačidla. Teraz sú dvere otvorené a cesta je voľná. Poďme von.

Vyhľadajte lekára

Poďme doľava. Všade vidno zvláštnych, zdanlivo šialených pacientov. V blízkosti ordinácie budú sanitári. Odporúčajú čo najskôr vyhľadať lekára. Poďme dovnútra. Možnosti dialógu teraz zahŕňajú možnosti odpovede, takže Kate môže teraz reagovať inak na to, čo sa povie. Výber je na tebe. Doktor vyzerá dosť divne. Zaviaže ju, aby podstúpila sériu testov, ktoré overia jej pohodu a zistia, či je pripravená na prepustenie. Kate sa posadí a on položí prvú otázku. Odpovedáme pravdu, pretože... kreslo je detektor lži. Potom odpovieme na všetky otázky buď pravdu alebo polopravdu. Týmto spôsobom môžete zistiť príbeh o jej rodine. Po absolvovaní testov a presviedčaní lekára, že môžeme dať Kate šancu opustiť kliniku, dostávame od neho špeciálny kľúč, s ktorým môžeme opustiť parket. Podľa jeho názoru to môžu urobiť tí, ktorí sa skutočne uzdravili.

Odchod z kliniky

Ideme za doktorov stôl a berieme si veci zo skrine. Teraz môžete toto miesto opustiť. Ešte predtým si však môžete pokecať s dvomi zaujímavými pacientmi, ktorí hrajú šach trochu ďalej od ordinácie. Komunikujeme s nimi o všetkých témach a zisťujeme ďalšie informácie.

Ideme k výťahu - toto je východ. Otvorte inventár a vyberte kľúč, ktorý ste dostali od lekára. Stlačíme tlačidlo na kľúči a dostane sa do pracovnej polohy. Teraz musíte usporiadať všetky jeho časti v súlade s otvormi. Každé „chápadlo“ má samostatné ovládacie tlačidlo. Držíme tlačidlo a otáčame tykadlá.

Takto by mal vyzerať konečný výsledok

Čo do pekla? Kľúč je zlomený. Lekár trval na tom, že z podlahy môže odísť len ten, kto otvorí dvere. Teraz je jasné, prečo sú tu títo pacienti už desaťročia. Otvorte inventár, vyberte kľúč a preskúmajte ho. Všimli sme si, že mu chýba nejaká časť, na trubici je prázdny otvor. Ideme do ordinácie a komunikujeme so stolom. Kate otvorí zásuvku svojho stola. Triedime dokumenty, až kým nenájdeme červenú brožúru pre kliniku Valsembor. Prejdeme ním na stránku s obrázkom kľúča. Otvoríme inventár a vyberieme kľúč na porovnanie. Na kľúči chýba špendlík. Vraciame sa do Kurkovej izby. Ukážeme mu brožúru. Hovorí, že pomocou pôvodného modelu môže kováč jeho kmeňa vyrobiť chýbajúcu časť. Na balkóne interaguje s poslom (sovou), ktorý môže poslať správu. Vyjdeme na balkón a privoláme vtáka k sebe. Vôbec nereaguje. Vraciame sa do Kurku a pýtame sa, čo robiť. Radí jej, aby ju niečím nalákala. A toto je nápad! Vyjdeme na dvor a vidíme, že jeden zo šachistov sedí na lavičke. Hovorí, že Anton uprostred hry opäť zaspal. Ideme k tomuto Antonovi, naozaj spí, berieme mu kľúč z krku. Odchádzame a ideme naproti ku klietke s mechanickými vtákmi. Na dvere používame Antonov kľúč. Ideme dnu a vyzdvihneme jednu „Keshu“. Vrátime sa na balkón do komory a vtáčika položíme na bidielko, potom naň klikneme. Sova reaguje na návnadu, svojho mechanického kamaráta má zjavne rada. Správa poslaná.

Hovoríme Kurkovi, že všetko je hotové. Okamžite sa ocitne pod hypnózou kyvadla. Zozadu sa objaví hlava Madame Olga. oddelenia kliniky. Po rozhovore s ňou môžete pokojne odísť alebo začať zisťovať veci. V druhom prípade dostanete injekciu a po chvíli sa zobudíte. V prvom sa môžete len tak prejsť po dvore a vrátiť sa, keď doktor skončí s Kurkom. Vyjdeme na balkón, aby sme skontrolovali, ako správa pokračuje. Sova sa už vrátila. Berieme opravený kľúč na výstup.

Kurk sa zhoršil. Požiada, aby išiel do Valsembora a vyzdvihol si protézu od majstra. Potom si ho mohol obliecť a vrátiť sa ku kmeňu. Smerujeme k výťahu. Opäť použijeme kľúč, tentoraz sa dvere otvoria. Ideme dnu a stlačíme tlačidlo.

Ideme k registračnému pultu. Tam sa môžete opýtať, kde nájdete lekára. Doktor Zamyatin je vľavo pozdĺž chodby, prvé dvere. Kate hovorí lekárovi o tom, čo doktorka Efimová robí s pacientmi. Odmieta tomu uveriť a hovorí, že jej úplne dôveruje. Rozprávame sa s ním o všetkých témach, potom žiadame Zamjatina, aby nás pustil k majstrovi do Valsemboru vyzdvihnúť protézu pre Kurka. Hovorí, že naša lekárka je Efimova, takže stojí za to sa jej opýtať. Na rozlúčku dáva Zamyatin knihu, v ktorej sa píše o Jukoloch.

Opúšťame kanceláriu a smerujeme po obrazovke po chodbe k pootvoreným dverám. Všimneme si Efimovú v jej kancelárii, cez počítač sa rozpráva s istým jednookým plukovníkom o Kate. Efimova mu tiež povie, že prišiel americký detektív, ktorý hľadá Kate, ten istý z prvých dvoch dielov.

Po rozhovore doktor niekam odíde a magicky zmizne. Preskúmame miestnosť. Ideme k počítaču a pozeráme sa na správy. Na obrazovke sa objaví video prepojenie s detektívom. Toto je stretnutie. Z rozhovoru vyplýva, že sa hľadá Kate. Verili, že Kate utiekla so zmluvou o predaji továrne na mechanické hračky vo Voralbergu. Po dokončení tohto nepríjemného rozhovoru ideme zistiť, kde Efimova zmizla.

Pristupujeme k rytierovmu brneniu a interagujeme s ním. Potiahneme rukoväť a potiahneme ju dole. Opona sa otvorí a za ňou je vidieť priechod so štítom. Skúmame meč v blízkosti brnenia. Otvárame upevňovacie prvky na diskoch a otáčame ich, aby sme vytvorili obrázok. Malo by sa ukázať, že ide o chobotnicu. Meč stúpal vyššie a na spodnej časti čepele sa objavili farebné kamienky. Niečo podobné je na štíte v otvore. Pamätáme si umiestnenie farieb na meči a skopírujeme ich umiestnenie na štít. Tajné dvere sa otvárajú, ideme dovnútra. Ideme k výťahu, stlačíme tlačidlo a ideme dole.

Kráčajúc vpred cez kanalizáciu si Kate všimne Efimovú a doktora Mangelinga. Otočili kohútik, aby otrávili vodu. Najprv choďte doľava a vezmite si starý kanister. Prejdeme na druhú stranu cez most a nájdeme sud s kyselinou chlorovodíkovou. Otvorte inventár a vyberte nádobu. Nalejme si, teraz to budeme potrebovať. Ideme až na koniec a nájdeme loď. Je zviazaná reťazou. Na prepálenie reťaze používame kanister s kyselinou.

Sadneme si a opustíme kliniku. Cez hrádzu popri vode sa dostávame k útočisku Jukolov.

Tábor Yukolov

Čistenie vody

Hneď po príchode začali kočovníci panikáriť a žiadali Kate o pomoc. Po pravej strane sa blížime k trom yukolom, ktorí sa snažia uhádnuť so zúrivým pštrosom. Jeden z nich hovorí, že pštrosy pijú otrávenú vodu. Musíme to nejako vyčistiť, kým sa všetky pštrosy otrávia.

Neskôr prichádza šaman Yukolov, ktorý zachránil Katein život. Nenápadne naznačuje, že Kate by mohla čistiť vodu v rieke. Bežíme doprava po cestičke k priehrade. Blížime sa ku schodom. Na stene je senzor, ktorý ukazuje tlak vody na priehrade. Našou úlohou je filtrovať palivo pomocou neho. Pozeráme sa na schému vedľa snímača. Ukazuje, že odpad, odpadky atď. prechádzajú cez hornú a dolnú vrstvu, preto musia byť uzavreté. Druhú vrstvu otvoríme zhora do polovice a tretiu nastavíme tak, aby voda úplne pretiekla. Šípka snímača označujúca tlak bude v zelenom sektore. Všetko vyšlo.

Vraciame sa do útočiska Jukolov. Pri vchode do tábora sa rozprávame s Burutom. Pýta sa, ako sa má Kurk, a hovorí, že čoskoro musia ísť ďalej, pretože... pštrosy budú chcieť ísť ďalej. Po rozhovore s ním ideme dovnútra.

Získanie priepustky

Odbočíme doľava a smerujeme k šamanovi. Nad vchodom do jej príbytku visí zvieracia lebka. Aby ste sa dostali k majstrovi vo Valsembore, ktorý má pre Kurka protézu, musíte získať priepustku na opustenie mesta. Jukolovia teraz nesmú ísť do Valsemboru, nepustia ani nás. Predtým mohli stroj použiť v chatrči pri východe z tábora, no potom sa pokazil. Priepustku teda dostanete len vo Valsembore. Ale bez preukazu sa tam nedostaneme. Toto je situácia.

Opúšťame šamana a ideme doprava. Cestou stretneme pštrosa, na ktorého sa dá vyliezť. Po schodoch stúpame dovnútra. V krabici napravo medzi rôznymi chrámami nájdeme sviečku. Budeme potrebovať jej vosk neskôr. Opúšťame stan a vydávame sa doprava smerom k východu. Ocitáme sa na druhej strane tábora. Ideme doľava a porozprávame sa s policajtom na kontrolnom stanovišti. Do mesta nás nepustí, pretože sú tu kočovníci a na príkaz primátora Buljakina je vstup možný len s opečiatkovanými preukazmi. Môžete ho skúsiť bodnúť nožom, ale on na to zareaguje zaujímavým spôsobom, je to v pohode. No, budete musieť nájsť priepustku. Ideme do neďalekej chaty.

Preskúmame stôl a uvidíme zariadenie na tlač. Samotné tesnenie tam nie je. Vezmeme špongiu vľavo. Na koženej podšívke bola atramentová stopa od pečate. Otvorte zapínanie na bokoch a vyberte podšívku. Viac sa tu zatiaľ nedá robiť. Opúšťame chatu a smerujeme do kempu. Nájdeme to tam. Žiadame ho, aby nám pomohol získať priepustku. Dáva nám preukaz svojej manželky. Zostáva len dať pečiatku. Teraz nachádzame neďaleko kováča. Na vytvorenie pečate potrebuje príklad. Otvoríme inventár a dáme mu tesniacu výstelku. Potom potrebuje vosk na odlievanie. Našťastie ho už máme. Vzali sme to skôr. Kováč hlási, že pečať bude čoskoro hotová. Berieme pečať a odchádzame z tábora smerom ku kontrole. Poďme doprava. Neďaleko brehu nachádzame chobotnicu v kaluži atramentu. Poďme si trochu požičať. Otvorte inventár a použite špongiu. Vraciame sa na chatu opečiatkovať priesmyk.

Komunikujeme so stolom. Položíme podšívku na miesto, samotný priechod na vrch, potom plachtu pripevníme upevňovacími prvkami po stranách. Hubku s atramentom vrátime a držiak otočíme doprava. Zdvihneme páčku vpravo, ktorá drží tesnenie v štrbine. Vložíme tesnenie a opäť spustíme nadol. Vrátime sa o jednu úroveň priblíženia a potiahnutím najvyššej páčky ponoríme pečiatku do atramentu. Vráťme sa k štúdiu priesmyku. Držiak špongie posunieme doľava a opäť potiahneme hornú páku, aby sme vytlačili priepustku. Hurá, teraz môžete ísť do Valsemboru! Nezabudnite si vyzdvihnúť preukaz a najskôr otvorte uzávery.

Zrazu z ničoho nič do chatrče vstúpi americký detektív, pán Cantin. Má v úmysle zatknúť Kate, má na to zatykač. V dialógovom okne vyberte ľubovoľnú možnosť. Potom ho môžete oklamať alebo privolať pomoc. Tak či onak, vyjde z dverí. Na pulte je sklenená fľaša. Čo ak to necháš? Bohužiaľ fľaša spadne na koberec a nerozbije sa. Na stole je lampa, ktorá sa dá pustiť na fľašu. To je to, čo robíme. Vyberáme fragment, ktorý je nám najbližšie (vľavo). Po vyslobodení opúšťame miestnosť a približujeme sa k policajtovi. Dávame mu platný preukaz. Teraz mu nezostáva nič iné, len pustiť Kate do Valsemboru. Objaví sa za nami detektív, no naši priatelia, Yukolovci, nám pomáhajú vysporiadať sa s ním. Hehe.

Valsembor

Pomoc pre hodinára

Hneď pred nami je pohľad na akúsi loď. Ideme doprava a pri lodi stretneme opilca. Blázon takmer spadne do vody. Pýtame sa, čo sa deje.

Predstaví sa ako kapitán Obo, za ním je „Crystal“ – jeho plavidlo. Kate sa ho rozhodne opýtať, kde hľadať hodinára Steinera, no starý muž začne rozprávať o nejakom netvorovi a nič viac. No nič z neho nedostaneme. Zatiaľ nemá zmysel ísť na loď, nič zaujímavé tam nenájdeme. Ideme ďalej a pri aute odbočujeme smerom ku krčme. Nachádza sa na ľavej strane, ideme tam a porozprávame sa s barmanom. Pýtame sa na Steinera. Radí porozprávať sa s vnučkou, ktorá tu pracuje ako čašníčka. Poďme sa stretnúť s dievčaťom. Hovorí, kde nájde svojho starého otca, a dodáva, že ona sama ho neskôr navštívi. Stretneme sa tam. Mimochodom, môžete tu zahliadnuť aj kapitána Obo, pravdepodobne pravidelného zákazníka tohto podniku. Vychádzame z krčmy a ideme ďalej, odbočíme doľava, potom sa po spevnenej ceste dostaneme do Steinerovej dielne.

Počas rozhovoru si hodinár všimne Oscarovo srdce na krku Kate. Spoznáva zariadenie a pýta sa jej, kde ho má. Nakoniec sa ukáže, že Hans Voralberg tu nejaký čas žil a so Steinerom spolupracovali. Starý muž sa zrazu cíti zle, jeho srdce. Žiada, aby mu priniesol lieky. Hmm...ktorý? Dobre, poďme na to. Na poličku s hodinami vyberieme hrnček. Preskúmame zásuvky stola. Je tam prázdno. Ideme dolu do suterénu. Nižšie môžete vidieť model "Crystal", možno ho navrhol Steiner. Na stole nájdeme Kurkovu protézu, no ešte nie je hotová. Neďaleko visí odkaz, pripomienka od mojej vnučky: „Dedko, nezabudni si vziať lieky tri hodiny pred večerou.“ Vyzerá to ako stopa.

Takže tri hodiny pred večerou je pravdepodobne päť hodín (17:00). Vyjdeme hore a priblížime sa k hodinám na poličke napravo.
Na stojane pod ním zostali kvapky čaju. Na toto miesto vložíme hrnček, otvoríme sklíčko ciferníka na hodinkách a nastavíme na 17:00. Mechanizmus funguje a liečivý čaj je pripravený. Berieme hrnček a dávame ho Steinerovi. Starý muž je Kate vďačný a hovorí, že hneď ako bude mechanická noha pripravená, navštívi Kurka a zavedie ho k zvyšku Yukolov. Tiež hovorí, že neodporúča prejsť cez jazero, keďže Baranur je ďalej. Ideme za Steinerom dolu, aby sme pokračovali v rozhovore. Keď sme išli dole, okamžite sme ho vybrali do krabice. Vložíme ho do prehrávača a sledujeme obrázok. Baranur sa po výbuchu jadrovej elektrárne ukáže ako mesto duchov bez ničoho. Baranur a Valsembor hraničia a sú oddelené vodou. Kate si vo filme všimne Oscara, robota XZ-2000, hoci ich je veľa. Boli vytvorené na pomoc obyvateľom. Ich úlohou bolo zachrániť obyvateľov Baranuru pred radiáciou po nehode a prepraviť ich do Valsemboru.

Rozhovor preruší Sarah. So Steinerom ideme hore. Kate zoznámi so svojou vnučkou, no už sa poznáme.

Steiner požiada svoju vnučku, aby pomohla Kate zistiť, ako previesť kmeň Yukol cez jazero. Ale už mala nápad. Jej plánom je použiť Krištáľovú loď. Problém je však v tom, že kapitán prisahal, že tam už nepôjde, hovoriac o jazernej príšere. Budeme musieť nejako presvedčiť poverčivého kapitána opilca, aby išiel do Baranur.

Ideme do krčmy a porozprávame sa so Sarah. Potom pristúpime ku kapitánovi pri stole v rohu a začneme rozhovor. Nejako sa ostro vyhýba a začne rozprávať svoje príbehy. Rozhovor nedopadol dobre. Pristúpime k barmanovi a povieme mu, že Obo je strašne opitý a nedá sa s ním rozprávať. Barman hovorí, že mu pripraví kokteil na vytriezvenie, takže by sa mu mala vyčistiť hlava. Sarah tiež neodporúča kritizovať ho. Porozprávame sa s nimi o zostávajúcich témach a vrátime sa k Obovi. Musíme sa ho pokúsiť presvedčiť prvýkrát. Na to bolo potrebné zistiť viac informácií od barmana a Sarah.

Začnime rozhovor. Mali by ste ho okamžite rozveseliť tým, že poviete niečo lichotivé. Potom povedzte, že ho mesto potrebuje. Ďalšie dve odpovede môžu byť akékoľvek, po nich je lepšie hrať na jeho hrdosť zastrašovaním, že si od neho kúpite loď. Nakoniec kapitán súhlasí. Zostáva už len pripraviť loď na odchod.

Príprava na plavbu

Opúšťame krčmu a teraz smerujeme k lodi. Ideme naň a stúpame na kapitánsky mostík. Hovoríme s kapitánom o všetkých témach. Dáva nám pár úloh na posledné prípravy pred vyplávaním. Najprv musíte otvoriť poklop do uhoľného bunkru. Potom choďte do skladu a doplňte zásoby uhlia, dostávame od neho aj kód na vstup do hangáru. A pomocou žeriavu naložte uhlie do bunkra.

Vyjdeme na palubu a otvoríme ju pri východe z lode. Stlačte tlačidlo a otáčajte kolieskom. Teraz vystúpime z lode a ideme oproti. Na paneli zadajte prístupový kód ( 0509 ), dostal od Obo. Vnútri vpravo je vozík, posúvame ho vpred takmer na úplný koniec. Ihneď zatiahneme za páku, aby sme koľajnice posunuli do polohy, ktorú potrebujeme. Ideme na miesto oplotené sieťou. Tam vyberieme žľab, cez ktorý sa bude privádzať uhlie do vozíka. V blízkosti je potrubie, ale nie v klietke. Vezmeme to a skontrolujeme všetky priehradky na zvukový výstup. Ak je zvuk tlmený, znamená to, že je tam uhlie (predposledná priehradka je v pravom rade). Pristúpime k oddeleniu, ktoré produkuje uhlie, interagujeme s ním a vyberieme ho z inventára. Kliknutím na tlačidlo spustíte proces. Po naplnení nasadáme do modrej „lokomotívy“. Vyberieme nôž z inventára a na paneli. Pripevníme ho k pravej spodnej časti, kde tiež chýba tlačidlo a potiahneme páku dopredu. Uhlie je vyťažené, teraz ho ostáva už len naložiť na loď.

Ideme ku kohútiku a zadáme kód. Je to rovnaké ako od dverí. Ideme hore po klesajúcich schodoch. V kabíne vidíme prístrojovú dosku, pomocou ktorej musíme ovládať žeriav. Za to zodpovedá páka vľavo pohyb žeriavu na zemi (1), tlačidlá na monitore - zmena fotoaparátu pre jednoduché použitie (2), horné tlačidlo slúži na spustenie háku (3), spodné tlačidlo slúži na jeho sklopenie (4), páka má kruhový zdvih otáča vežu žeriavu(5), no, páka úplne vpravo je vzadu otáčanie žeriavu okolo jeho osi(6). Najprv otočte vežu žeriavu doľava (5), stlačte horné tlačidlo (3), aby ste uchopili vozík, potom vežu žeriavu opäť otočte otočením páky do hornej polohy. Teraz potiahnite ľavú páku (1) dvakrát doprava, aby ste posunuli kohútik. Jedným stlačením pravého tlačidla na monitore prepnete fotoaparát (2). Stlačíme pravú páku (6), potom potiahneme ľavú páku doprava (1), opäť otočíme kohútik a opäť potiahneme ľavú páku. Dvakrát prepnite kameru pravým tlačidlom na monitore (2) a stlačením spodného tlačidla (4) vysypte uhlie.

Ďalším krokom je pripojenie vodnej veže k trajektu. Potom musíte vyliezť na vežu a dodať vodu. Ideme teda na palubu, odbočíme doprava a vytiahneme hadicu a spustíme ju do žľabu. Potom spustíme páku späť doľava. Stlačte páku na veži a naplňte nádrž vodou. Vraciame sa ku kapitánovi s hlásením. Dozvedáme sa od neho, že sa nepoplavíme ďaleko, pretože kľúč zapaľovania lode zmizol. O chvíľu si spomenie, že ho hodil do vody, keď prisahal, že sa do jazera už nikdy nevráti. Možno bude mať Steiner duplikát kľúča, navrhol loď, musí mať náhradný. Poďme k nemu.

Steiner nie je na jeho mieste, nahrádza ho jeho vnučka. Sáre vysvetlíme celú situáciu, načo od nej dostaneme kľučku na preskúmanie modelu. Ideme dolu do suterénu. Napravo od rozloženia je prepínač, ktorý zapína svetlo. V inventári vyberieme kľučku a vložíme ju do zámku, otáčame, kým sa neotvorí. Ďalšia hádanka. Na palube lode je disk s číslami. Čítame priložený nápis v blízkosti rozloženia. Text obsahuje čísla...60...80...30... Pri každom správnom zadaní čísla sa kotva na palube spustí. Poradie je nasledovné - 30, 80, 60, 100. Potom stiahneme kotvu. Otvorí sa strecha na kapitánskom mostíku. Vnútri bude kľúč. Stlačíme gombík, otočíme a vyberieme. Kate si všimne, že je pre Crystal trochu malý.

Oproti dispozícií je inštalácia. Pristúpime k nemu a vyberieme kľúčový polotovar z krabice nižšie. Pozrime sa na auto vyššie. Po jeho stranách sú dvere. Otvorte ľavý a nainštalujte tam miniatúrny kľúč, stlačením tlačidla naľavo ho uzamknite. Zatvoríme dvere. Obrobok umiestnime do pravých dverí a zatvoríme ho. Pomocou rukoväte nastavte hodnotu na 200 a stlačte tlačidlo štart. Otvárame dvere a odnášame úplne nový kľúč od kryštálu. Vrátime sa na loď a vložíme kľúč do zapaľovania. Obo hlási ďalší problém, ktorý nám bráni v odplávaní. Zámky prístavu. Kapitán radí požiadať starostu Buljakina o povolenie na ich otvorenie.

Vystupujeme z lode a smerujeme do krčmy. Po nej odbočíme doprava a bežíme po cestičke okolo budov na námestie, kde sa koná nejaký protest. Obyvatelia požadujú, aby Jukolov vyhodili z mesta. Vyjdeme po schodoch a porozprávame sa so starostom. Informujeme vás, že chcete odísť z mesta s Yukolmi, potom vyberieme možnosť „premýšľať o voľbách“. Dáva súhlas, ale objasňuje, že zámky budú musieť byť otvorené ručne a ponoriť sa do hĺbky. Starosta nám dáva nákres, ktorý nám pomôže otvoriť podvodný mechanizmus.

Otváranie podvodných hradov

Vraciame sa ku kapitánovi na most. Rozprávame sa o všetkých témach, po ktorých sa s ním budeme musieť stretnúť na okraji priehrady, aby sme získali výstroj na zostup.

Z lode schádzame dole a bežíme doľava k majáku. V stodole nájdeme a. Berieme to v rohu. Je potrebné ich vyplniť. Blížime sa k čerpacej stanici. Položíme valce a spustíme na ne kovovú obruč. Kontrolujeme valec. Je tam napísané „180 barov“. Rovnakú hodnotu nastavíme šípkou na paneli vľavo. Stlačte zelené tlačidlo. Prívod vzduchu sa spustil. Vrátime sa k valcom a stlačíme dve páky. Pripravené, valce sú plné. Teraz ideme do šatne a obliekame si oblek.

Ponárame sa pod vodu. Poďme doprava. Vyberáme 3 prevody, z ktorých dva sú umiestnené v blízkosti samotného mechanizmu skrutky. Smerujeme doprava k druhému mechanizmu uzávierky. Otočte ventilom a potiahnite páku. Otvorí sa prvá časť brány. Ideme dovnútra a blížime sa k potopenej lodi. Zdvihneme reťaz v jej blízkosti a vrátime sa k prvému skrutkovému mechanizmu. Pozeráme sa na výkres, ktorý sme dostali od starostu. Z toho vyplýva, že prevody sú usporiadané takto: veľké vľavo, pravidelné vpravo a stupňovité dole. Nasadíme reťaz, otočíme ventil a potom potiahneme páku. Pozrime si video. Ideme za šamankou Ayahuascou a hovoríme, že kemp môže byť zatvorený, lebo našiel sa spôsob prepravy pštrosov cez jazero. Kmeň Jukolov prerazí bezpečnostné stanovište a skončí na lodi. Teraz už zostáva len priviesť Kurka ku Kryštálu.

Záchrana Kurka

Pri odchode z lode sa Kate stretne so Sarah, ktorá hovorí, že nemocnica je zatvorená a pri vchode sú vojaci. Vyzerá to, že Kurk a Steiner sú v zajatí. Ideme im pomôcť. Na prístup do nemocnice využívame lanovku s pozemnou lanovkou. Smerujeme k Steinerovmu obchodu a míňame ho ďalej. Na plote pred vami bude otvorená brána. Ideme vpred a kontrolujeme vozík. Vyberieme kliny spod kolies. Dve sa objavia vo vašom inventári. Nezabudnite zobrať tretí klin na zemi. Vyjdeme po schodoch a smerujeme do kabínky operátora. Dvere sú zatvorené. Pozeráme von oknom, je tam ovládací panel pozemnej lanovky. Musíme sa nejako dostať dovnútra. Pristúpime k dverám a interagujeme s nimi. Pod dverami je malá medzera.

Postupujeme takto:

  • Použijeme malý klin a stlačíme ho doprava.
  • Potom otvorte inventár a vložte druhý klin vedľa prvého malého. Dvere sa zdvihnú.
  • Vyberieme malý klin a vložíme ho na ľavú stranu dvierok.
  • Vezmite ďalší klin z inventára a vložte ho vedľa malého naľavo.
  • Opäť vyberieme malý klin a položíme ho na klin vpravo.

Dvere boli odstránené zo závesov a spadli. Ideme k ovládaciemu panelu a pokúšame sa dovolať lanovku. Nič z toho nevychádza. Žiadna elektrina. Napravo na stene visí štít. Vložte nôž a otvorte veko. Spúšťame páku nadol. Vrátime sa k panelu a stiahneme páku dole. Opúšťame bod a nasadáme do koča. Ideme hore na kliniku. Doktorka Efimová už spúšťa všetky svoje mozgy.

Vychádzame z brány do nemocnice. Neďaleko je vojenský vrtuľník. Ideme ku vchodu a dostaneme sa dovnútra. Na ceste sú vojenskí muži vedení plukovníkom. Preraziť nebude fungovať. Opúšťame nemocnicu a vydávame sa preskúmať helikoptéru. Vchádzame z druhej strany a ocitáme sa v kabíne. Na konci nájdeme v krabici vysielačku. Poďme znova do nemocnice. Používame to na odvrátenie pozornosti vojakov, vydávajúcich sa za doktora Efimova. Ideme do chodby za registrom. Nájde nás doktor Zamyatin, ktorý sa stará o zraneného Steinera. Hovoria, že musíme čo najskôr pomôcť Kurkovi. Opúšťame kanceláriu a kráčame chodbou do Efimovej kancelárie. Poďme dovnútra.

Tam nájdeme Kurka v kresle. Skúmame listy papiera na boku stoličky. Zoberieme sponku zhora. V zadnej časti stoličky otvoríme panel a uvidíme mechanizmus. Použijeme na to kancelársku sponku. Na druhej strane kresla je ihla na injekciu sedatív. Interakciou s ihlou vylejte obsah striekačky. Otvorte vrchnák a nalejte šamanský elixír. Vpravo spustíme ihlu, aby sme urobili injekciu. Kurk sa spamätá. Na tej istej strane spustíme veko o niečo nižšie, je tam nainštalovaný kódový panel. Rozhliadame sa po miestnosti a hľadáme kombináciu. Nič také tu nie je. Na doktorovom stole nájdeme jej figúrku a odkaz od Dr. Mangelinga. Bližšie sa pozrieme na poznámku v inventári, časť s kódom na poznámke je odtrhnutá. Dočerta! Zostáva len pokúsiť sa použiť figúrku. Použijeme to na panel a Kate rozbije mechanizmus ťažkou vecou. Pozeráme video, ako Kate a Kurk utekajú z nemocnice. Neďaleko lode sa Sarah pýta na svojho starého otca a dáva jej šatku ako darček na rozlúčku. "Crystal" ide na cestu!

Boj s Krakenom

Na palube kapitán Obo bojuje so strachom zo stretnutia so svojím monštrom pitím alkoholu. Zrazu loď do niečoho narazí. monštrum? Nie, len ľad. Kapitán posiela Kate spustiť ľadoborec v strojovni. Dvakrát ideme dole schodmi. Po ceste si môžete na sedadlách vyzdvihnúť zápalky yukol. Keď sme to zdvihli, ideme doľava a opäť dole po schodoch. Potom doprava na centrálny panel.

Najprv otočte ventilom vpravo hore (1). Najprv zaradíme prevodovku (2), potom stlačíme červené tlačidlo (3), potom potiahneme páku do spodnej polohy (4), rýchlo prvý tretí a potom druhý prevodový stupeň.

"Crystal" prekonáva ľadovú prekážku. Ale po chvíli ho opäť niečo zdrží. Kapitán žiada, aby to tentoraz šiel skontrolovať. Vyjdeme na zadnú časť lode a pozrieme si video. Na loď zaútočila obrovská chobotnica. Ale ukázalo sa, že kapitán neklamal. Kapitán hovorí, že monštrum je priťahované svetlom, musíme vypnúť svetlá. Na pravoboku v blízkosti záchranného člna nájdete. Rozbíjame nimi všetky reflektory po obvode, celkovo sú ich 4. Potvora nám bráni rozbiť posledný. Ideme do salónika pre cestujúcich a nájdeme ho pod sedadlom. Vnútri odnášame núdzovú baterku. Vyjdeme von k monštru a vyberieme z inventára lampáš, čím odvrátime jeho pozornosť. Teraz môžete zlomiť posledný reflektor.

Ale kraken sa tam nezastaví a stiahne loď ku dnu. Kapitán dáva rozkaz vypnúť motor. Ideme dolu do strojovne a ideme na miesto, kde bol spustený ľadoborec, kúsok vpravo bude páka na vypnutie motora. Ale zdá sa, že ani toto nefunguje. Vraciame sa ku kapitánovi. Nájdete ho v člne na pravoboku. Prišiel s plánom, ako odvrátiť pozornosť monštra. Musíme zohnať lampu. Vbehneme do strojovne a po schodoch odbočíme doľava, na stole bude lampa. Vyžaduje si to však palivo. Ideme hore na kapitánsky mostík, ale nejdeme po malých schodoch. V blízkosti knižnice. Skúmame ich, v jednom je ukrytá fľaša silnej vodky. Vyberáme to a ideme opäť dole do strojovne. Lampáš naplníme palivom a yukoly zapálime zápalkami. Vraciame sa s baterkou na kapitánsku loď a pozeráme video. Kraken sa odlepí z lode a Kate spolu s yukolmi pokračuje v ceste.

Baranur

Loď sa stretáva so silnou búrkou. Kate sa zobudí na lodi, ktorá narazila na plytčinu hneď vedľa móla, móla...Baranura? Je tu veľa žiarenia.

Radiačná kontrola

Prvým krokom je meranie rádioaktivity v oblasti. Na prove lode oproti reflektoru je zariadenie, ktoré meria radiáciu pozadia. Naľavo od zariadenia je páčka, no na spustenie potrebujete kľúč. Ideme hore na kapitánsky mostík a berieme Krištáľový kľúč zapaľovania. Vrátime sa k zariadeniu, otočíme kľúčom a spustíme páku. Otvorte veko nižšie a odoberte poháre. Umožňujú vám vidieť žiarenie. Kate sa obzerá okolo seba, všetko sa zdá byť čisté. Opúšťame loď, aby sme sa rozhliadli.

Obnova elektriny

Ideme dole na pláž a ideme dole po obrazovke. Kate si všimne automat. Zrazu si spomenie, čo jej povedal profesor Steiner. XZ-2000 spojil dušu a myseľ, takže s Oscarovým srdcom nebude pre nás ťažké vrátiť ho späť. Skúmame automat; na truhlici je veko, ktoré sa otvára Voralbergovým špeciálnym kľúčom. Zatiaľ to nemáme, takže túto záležitosť necháme na neskôr. Ideme do budovy naľavo, vylezieme po schodoch a nájdeme ju pri stene teleskopická tyč.

Vraciame sa na loď. Na móle odstraňujeme drôty na tyči pomocou tyče, ktorú sme vybrali skôr. Potom sa porozprávame s Burutom. Kate ho požiada, aby pripojil kábel ku kryštálu.

Park Baranura

Ideme dole po doske a ideme ku schodom. Prechádzame bránou. Ideme do budovy vľavo. Dá sa nájsť vo vnútri v koši výbava A hrudník, ktorý je označený tabuľou Voralberg. Na stene visí aj mapa parku označená rímskymi číslicami. Vyjdeme cez druhé dvere na druhú stranu mosta. Schádzame po obrazovke, ocitneme sa pri rozbitej časti móla. V lokomotíve sedí automat, berieme od neho kľúč. Kate si všimne, že loď je možné ťahať pomocou traktora, ale musí tam sedieť automat, ktorý je napojený na kontakt. Vrátime sa do budovy a týmto kľúčom otvoríme truhlicu na stole.

Berieme to z toho Voralberg kľúč A kľúč. Opúšťame budovu a na prahu sa stretávame s Yukolovom. Po rozhovore s nimi ideme doľava hlboko do parku a nachádzame pri drevenej lavičke kovová tyč. Z parku vychádzame bránou vedúcou na pláž. Blížime sa k lavičke, na ktorej sedí automat a pomocou Voralbergovho kľúča otvárame veko na jeho hrudi. Otočte kľúčom doprava, pridržte kryt a tiež otočte doprava. Vyberieme staré srdce a vložíme Oscarovo srdce. Otvoríme kryty na srdcových chlopniach a vložíme tam „tepné kontakty“. Odskrutkujeme skrutku pomocou kľúča a uvidíme aktivačný zámok. Nemáme k tomu kľúč, tak to zatiaľ necháme tak. Počkaj, Oscar, my sa vrátime!

Vyjdeme po schodoch a vstúpime do parku. Po vstupe Kate začuje zvuk približujúceho sa vozíka. V parku ideme opäť hore schodmi napravo a dostaneme sa k autu, ktoré nedávno išlo hore. Zbierame stopu na zemi. Nasadáme do vozňa. Na sedadle vpravo hneď vyberieme druhé kovová tyč. Priblíženie na palubnej doske. Vľavo je páčka na zmenu značiek na číselníku (1), na číselníku (2) je stupnica až po značku „50“ a na nej veľa otvorov. Na pravej strane je spúšťací mechanizmus stroja (3). Tu sa hodí mapa s rímskymi číslicami, ktorú sme predtým videli na stene. Najprv musíte odskrutkovať hodnotu na „50“ (nemôžete ísť nižšie), potom vložte kovovú tyč na správne miesto a stlačte štartovaciu páku stroja. Zastaví sa tam, kde jej kovová tyč umožňuje dosiahnuť. Mapa mala označenia „15+25“. Pomocou páčky nastavte hodnotu na „50“ a potom vložte tyče do otvoru blízko „25“ a „15“. Naštartujeme stroj. Zastaví sa na „25“, odstráňte tyč z tejto hodnoty a ďalšia zastávka bude bod „15“. Presne toto potrebujeme. Opúšťame transport a ideme dole schodmi.

Teraz, keď je Oscar pripravený pracovať, sa vraciame k traktoru, ktorý bude ťahať Crystal. Zostáva už len viesť elektrinu z lode do traktora. Ideme do "Crystal" a ideme dolu do strojovne, vedľa ovládania cepínu nájdete vypínač. Pri lodi hovoríme Yukolom, aby priviazali traktor ku Kristall. Vraciame sa k Oscarovi a žiadame ho, aby začal ťahať. Tiež, ak ste neodstránili spadnuté autá z koľají, mali by ste tak urobiť. Nič z toho nie je, loď sa len zahrabáva hlbšie do zeme. Oscar žiada o uvoľnenie lana, aby sa traktor posunul ďalej po móle. Kontrolujeme zadnú časť traktora. Nebudete môcť manuálne otáčať pákou. Používame kľúč, potom páka povolí. Hovoríme Oscarovi, aby presunul koč. Prichádzame k Yukolymu blízko traktora a žiadame ho, aby priviazal kábel k ruskému kolesu. Vylezieme na koleso a vložíme ozubené koleso do mechanizmu napravo, ak ste to predtým neurobili. Teraz spustíme koliesko na tlačidle na paneli vľavo. Sledujeme cut-scénu, po ktorej sa dostávame na pláž do Yukoly. Zostáva len vypustiť pštrosy z lode vonku. Bežíme na kormu lode a stlačíme tlačidlo. A zdá sa, že šaman je zamilovaný do Oscara...

Sledujeme cut-scénu. Plukovník a násilníci nasledujú tesne za nimi.

Stanica metra "Historické centrum".

Kate a zvyšok výpravy skončia v metre. Bohužiaľ, cestu blokujú netopiere. Poďme nájsť spôsob, ako sa zbaviť otravných tvorov.

Snažíme sa dostať k myšiam, no Kate odtiaľ jednoducho uteká. Dvíhame hlavy hore a vidíme ventiláciu, na ktorej sú uskladnené zásoby netopierov. Vyjdeme po schodoch naľavo od koľají a porozprávame sa s Oscarom. Pýtame sa ho, ako odohnať netopiere. Naznačuje, že sa boja všetkého, čo poškodzuje ich „fyzickú integritu“. Pamätajte. Ideme dole schodmi napravo od koľají a ideme chodbou doľava. Ideme dole ďalším schodiskom a naľavo nájdeme morské riasy, budú potrebné neskôr. Ideme pri kanáli napravo a stretneme Yukola, ktorý nám dá palica. Vyjdeme na cestu a napravo vidíme pracovný stôl, na ktorom môžete niečo urobiť. Vyberáme na stôl ľahší A fľaša. Tyčinku vložíme do otvoru na stole. Vyzerá to tak, že dokážete postaviť pochodeň a odohnať myši. Ideme k pštrosom napravo a vyberieme ich. Vrátime sa na pracovný stôl a omotáme palicu handrou. Použijeme na to fľašu a potom ju zapálime. Netopiere sa snažíme odohnať ohňom. To sa nedarí, snažia sa utiecť cez ventiláciu, ale tá je uzavretá mrežami. Musíme nejakým spôsobom otvoriť poklop zvonku.

Ideme k Oscarovi, pretože je to stroj a nebojí sa radiácie. Súhlasí s pomocou a ide do rádioaktívnej zóny. Teraz zvládneme Oscara. Vyjdeme po schodoch a ideme na povrch. Ideme popri budove historického centra a nachádzame červené hasičské auto.

Skontrolujeme spínač zapaľovania. Neexistuje žiadny kľúč. Otvorte priehradku na palubnej doske napravo a nájdite kľúč. Naštartujeme auto a potiahneme páku za volantom. Auto ide bližšie k budove. Vylezieme na zadnú časť korby a prevezmeme kontrolu nad výložníkom. Ľavá horná páka je zodpovedná za otáčanie veže, spodná za zdvíhanie a posledná vpravo za vysúvanie výložníka dopredu. Ideme hore schodmi a kontrolujeme poklop. Nedá sa len tak otvoriť, okraje sú zvarené.

Necháme auto a ideme vpred, kým napravo nenájdeme budovu banky. Vyberáme inštalatérske nožnice na podlahu. Vraciame sa k autu a používame ich na gril. Pripravený! ...ale je tu jeden problém. Zvuk padajúcej mriežky prilákal mechanické psy. Schádzame z výložníka a kontrolujeme požiarny hydrant. Odstráňte zátku z otvoru a vyberte kolík pre navijaky hadice. Poďme skontrolovať cievku. Vytiahnite hadicu a pripojte ju k hydrantu. Potom skontrolujeme hydrant a otočíme ventil. Posledným krokom je spustenie tlaku vody a umytie mechanických psov. Vraciame sa na metro. Oscar dostal dávku žiarenia, a tak sa začala dekontaminačná procedúra. Je však prerušená, pretože... nie je dostatok jódu na pokračovanie. Kate má však morské riasy bohaté na jód. Do prijímača vložíme riasy z inventára a dokončíme čistiaci postup.

Ostáva už len odplašiť netopiere. Pristúpime k pracovnému stolu, kde bola vytvorená baterka, a vezmeme zapaľovač. Sledujeme cut-scénu. Kate a Yukols opúšťajú metro a zastavujú sa na odpočinok.

Chrám Červeného Mesiaca

V blízkosti ohňa nájdeme Kurka a šamana Ayahuasca a rozprávame sa s nimi o všetkých témach. Chrám Yukolov je ukrytý niekde neďaleko a treba ho nájsť.

Opúšťame kemp a ideme k otvorenej bráne napravo. Ideme hore eskalátorom a ideme doľava. Ideme chodbou a na konci zídeme dolu prvým schodiskom. Na stránke nájdeme nástroje yukol, nemôžeme ich vziať. Schádzame ešte nižšie a bežíme chodbou k bráne, vojdite do nej. Ideme vpred a nájdeme dedinu. Ideme do domu. Po rozhovore dáva Dunyasha Dubrovskaya zošit a žiada ho dať dirigentovi, t.j. Kurku. Opúšťame jej dom a ideme do jaskyne naľavo. Berte to zo steny zelená šošovka yukolov (01). Vraciame sa ku Kurkovi a dávame denník, aby ho mohol preložiť. Aby sme sa k nej rýchlo dostali, pri bráne, ktorou sme sa sem dostali, sú ďalšie, vyjdeme cez ne.

Potom, čo preloží denník, opúšťame tábor a ideme doľava. Pokračujte rovno po ceste, kým neodbočíte doľava. V diaľke uvidíte budovu s veľkými dverami. Ideme tam a ideme dovnútra. Toto je plavecký bazén. Vylezieme na veľký odrazový mostík a prezrieme si tri priehlbiny na konci boku. Schádzame zo skokanského mostíka a hľadáme rebrík na dno bazéna. Skúmame kamene na stene.

Teraz sa vraciame do tábora a otvárame denník, ktorú nám Kurk preložil. Na miesto týchto otvorov na skokanskej doske v bazéne musíme umiestniť šošovky. Jednu už máme, bola vyzdvihnutá v jaskyni neďaleko domova Dunyashy Dubrovskej. sa nachádza na chodbe (kde sme vyšli po eskalátore a išli doľava). V strede chodby sú dvere vedúce do siene slávy. Hneď napravo za sklenenými dverami bude šošovka. Vytiahneme šatku z inventára a použijeme ju na dvere, aby si Kate neporanila ruku, keď rozbije sklo. šošovka sa nachádza tam, kde sme videli nástroje Yukol na pristátí. Ideme ďalej chodbou a zídeme dolu prvým schodiskom. Interagujeme so stoličkou, otvoríme panel pod ňou a nájdeme zámok so symbolmi. Tip, ako vyriešiť túto hádanku, je v denníku, ktorý Kurk preložil. Zadajte znaky ako na obrázku nižšie.

Zhromažďujú sa všetky šošovky. Vrátime sa do bazéna a namontujeme šošovky na skokanský mostík v poradí (zľava doprava): modrá, zelená, červená. Teraz začneme nasmerovať zrkadlá. Nižšie je uvedené, ako by mali byť zrkadlá umiestnené.

Otvoril sa priechod v stene. Ideme dole do bazéna a vojdeme do chrámu. Sledujeme cut-scénu o minulosti Kate.

Posvätný most

Kate sa prebúdza v jurte. Vonku je počuť krik Jukolov. Keď je na zemi, vraciame sa do jurty a berieme si veci z krabice - noža A pazúrik.

Potom odchádzame a smerujeme k mostu. Kate treba nájsť. Stojí na okraji útesu, ktorý je napravo od budovy. Cestou k nemu môžete vidieť kachle so štyrmi rúrami. S Kurkom sa rozprávame o všetkých témach. Dozvedáme sa, že starý posvätný most bol zničený. A ten vedľa je colnica. Na prechod musia Yukolovia získať povolenie od Guardiana na druhej strane, ale keďže most bol zničený, nebudú môcť prejsť. Kate dobrovoľne prejde cez rieku po novom moste a porozpráva sa so strážcom.

Ideme na colnicu a rozprávame sa s colníkom. Na konci rozhovoru hovorí, že je potrebné spojiť vodné koleso na rieke, aby sa prešlo na druhú stranu. Ideme za budovu a po kovových schodoch zídeme až úplne dole. Ideme k páke a potiahneme ju. Potom bude jedna časť mosta stúpať. Vraciame sa na most, colník nás pustí na druhú stranu. Odbočíme doprava a vstúpime do stanu Guardiana. Rozprávame sa s ním a chápeme, že musíme priniesť vodku ako darček duchom. Ale absorbujú to cez Guardian, prefíkane! Okrem darov si musíte prečítať modlitbu k duchom. Rozumejú len reči ohňa a dymu. Možno pomôže sporák na druhej strane rieky? Po skončení rozhovoru prejdeme späť cez most. Colník sa niečoho zľakne a odvezie sa na motorke.

Blížime sa k miestu, kde bola motorka a vyzdvihujeme ju neďaleko. Obídeme zadnú časť colnice a pomocou tehly na zamknutých dverách rozbijeme sklo a dostaneme sa dovnútra. Na stole pri okne vyberieme v košíku banke s vodkou. Ideme ďalej a vyberieme to na stôl v miestnosti.

Opustíme bod a zídeme po schodoch o úroveň nižšie. Prejdeme cez otvor a ocitneme sa v miestnosti s kamennými múrmi. Na stene nájdeme červený gombík. Stlačíme, čím privoláme vozík z druhej strany. Dovnútra vložíme fľašu s vodkou a opätovným stlačením tlačidla pošleme Strážcu na druhú stranu. Po chvíli pošle na oplátku Guardian piliny, odoberieme vrece s pilinami.

Ideme hore a ideme k pštrosom. Nájdeme ho neďaleko jednej z Oscarových júrt. Lezieme dovnútra a rozprávame sa so šamankou Ayahuascou. Modlitba podľa šamana znamená vysielanie dymových signálov pomocou strojov predkov. Nikam sa s odchodom z jurty neponáhľame. Vyberáme z truhlice vedľa Ayahuascy tyč.

Ideme na miesto, kde sme sa rozprávali s Kurkom, a nachádzame práve tú piecku. Auto kontrolujeme. Vo vnútri nájdeme niekoľko položiek - červená, modrá, dve žlté živicové štvrtiny, a tiež plný modrý živicový kruh. Niektorí lieviky A log. Tri zo štyroch lievikov budú umiestnené za ľavými dvierkami pece a posledný, štvrtý, bude v jednej z rúrok v zadnej časti pece.

Opúšťame kontrolnú obrazovku pece a blížime sa k pni neďaleko. Položte naň kruh modrej živice a pomocou noža odrežte len časť. Objaví sa v inventári štvrtina modrej živice.

Keď sú všetky predmety zhromaždené, môžete začať zapáliť kachle. Aby ste to dosiahli, musíte správne zapnúť všetky ventily a umiestniť predmety na správne miesto:

  • Ayahuascový prútik položíme do stredu sporáka – to je nápoveda, ktorá hovorí, akú farbu a tvar by mal mať dym vychádzajúci z lievikov. Lieviky určujú tvar a farba živice je samozrejme, ako nie je ťažké pochopiť, farbou dymu.
  • Otočte obrazovku tak, aby ste videli zadnú časť kachlí. Otvárame ventily na každom z komínov. Do komínov musíme umiestniť lieviky v určitom poradí. Každý lievik je očíslovaný, usporiadame ich od „1“ do „4“ sprava doľava.
  • Otvorte zásuvky a nasypte do nich piliny
  • Zatvorte odvzdušňovací otvor v ľavej spodnej časti kachlí otočením ventilu do zvislej polohy
  • Veľké dvierka otvoríme zospodu a do stredu položíme poleno, pod neho položíme papier a celé to zapálime kremeňom.
  • Živicu umiestnime do komínov: z náznaku na prútiku je jasné, že do ľavého komína musíte dať červený kúsok živice, do dvoch centrálnych modrý kúsok a do pravého žltý. Vo vnútri každého komína je stojan s otvormi, na ktoré je potrebné naniesť živicu.
  • Každý stojan má rukoväte, pomocou ktorých ich možno zdvihnúť. Pod nimi sa nachádzajú aj stojany s vykrojenou štvrtinou. Kúsky živice položíme na horný stojan tak, aby bol pod nimi na spodnom stojane vyrezaný sektor. Ako na snímke obrazovky nižšie. Spodné stojany je možné otáčať.

  • Pod stojanmi sú ventily, sú nastavené do vodorovnej polohy, všetky ventily otočte do zvislej polohy

Keď je všetko hotové v určenom poradí, rúra vydá farebný dymový signál a prechod bude možný. Sledujeme dlhú cut-scénu, ktorá uzatvára tretí diel série.