Berserk vs. Berserk

« Kde je moja sekera, kde je moje mäso? Ach nie, je to otrávené...»

Na blogu som mal obdobie, keď som napísal sériu recenzií na zberateľské kartové hry. Nechýbal ani obľúbený MtG a ja milujem LegendazaPäťPrstene, a menších zástupcov kartových hier. Plánoval som mať aj ďalšiu recenziu na jednu ruskú kartovú hru, no hviezdy na oblohe sa nezbiehali, omrzelo ma písať o CCI a prehupol som k obyčajným spoločenským hrám. Ale keď som sa dnes večer pozrel cez ďalekohľad, uvedomil som si, že hviezdy sa konečne zoradili a musím na hru napísať recenziu Berserk.

Na celú hru s bohatou históriou jeden článok rozhodne nestačí, preto sa obmedzím na posledné špeciálne číslo s názvom „ Elementárna búrka».

Čo je Berserk?

Kedysi dávno, v čase, keď ešte dinosaury pobehovali po Zemi, sa s hrou zoznámili Ivan Popov a Maxim Istomin mágia:aZhromažďovanie(O tejto hre nemôžem mlčať). A „motyka“ sa im zapáčila natoľko, že sa rozhodli vytvoriť si vlastnú hru. S krásnymi kartami, poľom a vlastným jedinečným svetom. Takto hra vznikla Berserk.

Toto je strategická zberateľská kartová hra, v ktorej stvorenia proti sebe bojujú na bojisku. Vyhráva ten, komu sa podarí poraziť súperovu armádu.

Ako v každom typickom CCI in Berserking každý hráč má svoj vlastný balíček kariet. Karty majú určitý stupeň vzácnosti – od početných až po legendárne. V tomto pláne B(Berserk) nemá žiadne zvláštne rozdiely. Hra je však jedinečná, najmä ak o nej hovoríme v rámci ruského herného priemyslu.

Priebeh hry

Všetky karty v Berserking Sú to bytosti, terén, artefakty a vybavenie. Počiatočný balíček sa skladá z najmenej 30 kariet a nie viac ako 50. Karty sa berú zo špeciálnych sád - štartéry a boostery. V hre je 6 prvkov (kedysi ich bolo 5), na ktoré sú rozdelené karty - stepi, lesy, hory, močiare, tma a oheň.

Z 30 kariet si každý hráč rozdá 15. Áno, toto je hlavný háčik - nebudete môcť hrať všetky karty, akokoľvek budete chcieť. Potom dôjde k vytvoreniu oddelení. Každá karta má cenu v ľavom hornom rohu zobrazenú v zlatých alebo strieborných kryštáloch. V závislosti od počtu prvkov, ku ktorým patria karty vo vašom balíčku, a od poradia ťahu (idete prvý alebo druhý), naverbujete tím za určitý počet kryštálov. Napríklad za dvojprvkovú jednotku dostane hráč, ktorý ide prvý, 23 zlatých kryštálov a 22 strieborných. A ak má druhý hráč jeden prvok, tak má 25 zlatých a 23 strieborných. V súlade s tým, čím menej prvkov, tým viac kryštálov budete mať.

Po nábore družstva začne každý hráč umiestňovať karty na ihrisko.

Faktom je, že Berserk mierne atypické KKI. Je to skôr ako vojnová hra. Hráči bojujú na ihrisku 5x6. Usporiadanie prebieha na vlastnej polovici ihriska podľa špeciálnych pravidiel, nad ktorými sa nebudem zdržiavať. A hneď ako vyložíte karty na ihrisko, hra sa zmení na šach. Každá karta má úroveň zdravia, body pohybu, jedinečnú vlastnosť a tiež ukazovatele útoku.

A predsa tam nie je len anglický text...

Na začiatku hry rozložíte karty do troch dostupných riadkov. Tanky sú logicky umiestnené vpredu, potom ich nasledujú kúzelníci, lukostrelci a ďalší bojovníci na diaľku. Nasadenie jednotiek treba brať vážne, pretože je to jedna zo záruk víťazstva.

Na svojom ťahu sa hráči môžu pohybovať a vykonávať akcie. Okrem toho to môžete urobiť so všetkými kartami naraz a nie s jednou kartou naraz, čím prejdete na súpera.

Odhalené bytosti (t. j. netapnuté) sa môžu pohybovať o určitý počet polí na poli. Na voľnom poli vpravo, vľavo, hore alebo dole, ale nie diagonálne (pokiaľ karta nemá takúto jedinečnú vlastnosť).

Odhalená bytosť môže vykonať jednu z troch akcií:

- útok jednoduchým úderom;

- pôsobiť ako obranca pred jednoduchým úderom;

- použite schopnosti karty za ťah.

Po vykonaní akcie sa karta musí otočiť o 90°, čo znamená, že sa už nemôže pohybovať ani konať. Tento systém je dobre známy skúseným hráčom a hráčom.

Teraz stručne prejdem typy akcií.

Útok jednoduchým úderom. Každá karta má magické čísla ako 1-2-2 alebo 3-4-5 atď. je jednoduchý úder. Prvé číslo je slabé, druhé stredné a tretie silné. Jednoduchý úder môže zaútočiť iba na blízku kartu. Ak je napadnutá bytosť lícom nahor, bojuje s útočiacou bytosťou. Každý hráč hodí kockou. Najprv sa ukáže, kto hodil najviac. Potom sa vypočíta rozdiel hodov. Napríklad útočník hodil 4, obranca - 1. Rozdiel - 3. Pozeráme sa na špeciálnu tabuľku, čo sa nakoniec stalo. Útočník hodil viac + rozdiel 3 = Útočník hádže stredný zásah, ktorý odvráti míňanie.

Z tejto tabuľky môžete tiež zistiť, že je možné, že útočník dostane poškodenie od obrancu, ak hodí viac a s veľkým rozdielom. Takže v tejto hre môžete ľahko stúpiť na hrable.

Iba teraz, ak je obranca otočený, potom nebude môcť vrátiť úder. Útočník zasiahne ľahko pri hode kockou 1-3, stredný pri hode 4-5 a tvrdo pri hode 6+.

Vymenovanie obrancu. Obrancom môže byť akýkoľvek tvor z karty lícom nahor, ktorý je súčasne vedľa brániacich a útočiacich bytostí. V tomto prípade obranca hovorí - Prepáčte, neútočíte na toto stvorenie, ale na mňa. To je dobré v prípadoch, keď potrebujete uložiť dôležitú kartu. Obrancovia sú veľmi dôležití v Berserking.

Použitie funkcie po otočení. Niektoré karty majú takéto vlastnosti – sú označené špeciálnou ikonou ťahu. Spravidla ide o nejaký zvláštny úder. Iba v tomto prípade nemôže bytosť dostať odvetný úder.

Ak má tvor rany rovnaké alebo väčšie ako počet životov, je zničený. Hra končí, keď je jedna zo strán úplne vytiahnutá.

Elementárna búrka

Ide o špeciálnu sadu, v ktorej nájdete všetko, čo potrebujete na dôkladné spoznanie hry. menovite:

- predpisy;

— 6 palúb rôznych prvkov;

- balíček neutrálnych kariet;

— 2 hracie polia (pre každého hráča);

- kocky;

- všetky potrebné čipy.

Pravidlá sú jasné a farebné. Je tam popísané všetko, čo potrebujete pre vstupnú úroveň. Ale aj tak odporúčam, aby ste si po preštudovaní tejto knihy pravidiel stiahli rozšírené pravidlá z oficiálnej stránky. Existuje veľa strán malým písmom, ale všetky nuansy sú podrobne opísané. A stále budete mať skôr či neskôr otázky.

Ako som už spomenul, v Berserking je tam 6 prvkov. AT Búrka živlov všetky tieto prvky predstavujú plnohodnotné balíčky pozostávajúce z 30 kariet. Môžete si zostaviť vlastné balíčky z ľubovoľného počtu prvkov, môžete pridať neutrálne karty, alebo môžete hrať mono balíčky, čo odporúčam, ak sa v hre nevyznáte.

obojstranný komiks

Povedzme si o každom z prvkov, pretože sa líšia nielen emblémami a farbami kariet.

Akkenians (prvok stepí). Dobrí bojovníci, ktorí majú silné zdravé tanky aj malých slabých bojovníkov, ktorí majú schopnosť hádzať a strieľať. Často majú vlastnosť „predvoj“, ktorá im umožňuje vykonať jeden nezodpovedaný útok jednoduchým úderom na najbližšieho protivníka pred začiatkom bitky. Často vedia, ako „dať“ protivníkovým bytostiam vlastnosť „zraniteľnosť“, ktorá umožňuje Akkenianom zasadiť pri útoku viac rán.

Archaaliti (prvok močiara). Títo súdruhovia sú majstrami otravy. Majú málo zdravia, údery sú veľmi slabé, ale majú schopnosť otráviť a spôsobiť ďalšie poškodenie otráveným tvorom. Navyše, keď sa otrávené stvorenie odklepne, stratí zdravie rovnajúce sa úrovni jedu. Archaaliti sa teda jednoducho snažia nezomrieť skôr, ako protivník zomrie na otravu. Vedia tiež hádzať, používať štít Arhaal ( si otrávený? Potom mám ochranu pred vašimi nemagickými útokmi!), a niektoré tvory vedia aj vyliečiť, ak otrávený tvor zomrie. Jeden z mojich obľúbených prvkov.

Linungi (horský prvok). Veľmi zaujímaví chlapci, ktorí vlastnia mágiu. Hlavnou mechanikou tohto prvku sú meditácia (umožňuje vám používať žetóny z iných kariet), kúzla, výboje a hromadenie žetónov. Za odhodenie tokenov môže bytosť urobiť niečo super-duper cool. Napríklad spôsobte 4 zranenia všetkým kartám vo vybranom zvislom rade. Je to silné, verte mi. Majú ochranu pred útokmi na diaľku a brnenie. Venované milovníkom mágie.

Strážcovia lesa (lesný prvok). Utajovaní bojovníci lesa, ktorí okrem vynikajúceho držania streleckých schopností môžu získať životy navyše. A ak nevenujete pozornosť niektorým obzvlášť dobre sa regenerujúcim tvorom, potom zo 4 počiatočných životov môžu mať kľudne 15 životov navyše.

Slua (temný prvok). Hlavnou črtou kariet temnoty v tejto sade je lifesteal. Mimoriadne nebezpečné stvorenia, pretože keď zasiahnu, sú vyliečené na rovnaký počet životov. Karta Atalle navyše vie aj lietať. Ťažkí súperi.

Drakonidy (prvok ohňa). Pre mňa úplne nový prvok. Ukázal sa taký zaujímavý prvok. Vedia hádzať, strieľať, vedia byť silní draci, pália cudzích aj svojich, majú schopnosti preskakovať cely a majú aj vlastnosť scale – poškodenie dostávajú iba od jednoduchých úderov, kým majú 5 alebo viac rán.

Nechcem sa príliš sústrediť na neutrály. Pokiaľ sa neusmiala karta Priest of Cthulhu (opäť si spomenuli na Lovecrafta).

Veľmi ma potešila prítomnosť políčok. Dobré, kartónové, s krásnym umením. Samozrejme, nemôžete si ich vziať so sebou do klubu, ale ak si vezmete hru na domáce stretnutia, potom sú veľmi dôležité.

Existujú iba 2 kocky a viac nepotrebujete. Každý hráč má kocku.

Tokeny sú ponúkané vo veľkom na všetky témy – zranenia, otravy, zraniteľnosti, negatívne efekty, životy navyše – všetko je tam.

Vo všeobecnosti o hre

V tejto časti recenzie vyjadrím svoje myšlienky o hre. Berserk. Nikdy neviete, že o ňom niekto počuje prvýkrát a premýšľa, či sa ho vôbec oplatí kúpiť.

Pre podobnosti mnohí porovnávajú akúkoľvek zberateľskú kartovú hru s Magic. Takže tu Berserk nevyzerá ako mágia. Neexistuje žiadny koncept many, karty sa pohybujú po poli, všetky vybrané karty sú k dispozícii naraz, neexistuje náhodná sada kariet každé kolo. Pred nami je prakticky vojnová hra, len namiesto figúrok sú tu karty. Okamžite máme silnú plnohodnotnú armádu, ktorá bude každým pohybom slabšia. Myšlienka hry je skôr ako šach Mágia: zhromaždenie.

Môj názor na Berserking Vždy to bolo takto: dobrá hra pre začiatočníkov KKI. To je vtedy, keď vám nie je ľúto vynaložených peňazí, pretože sa naučíte zbierať balíčky a boostery v hre sú lacné a podpora turnajov je vynikajúca, a ak sa zrazu začnete nudiť, vždy je tu možnosť prejsť na Magic. Úprimne, nikdy som nechcel dať nováčikom hneď drahé hry.

V kluboch som vždy videl veľa detí, ktoré aktívne hrávajú Burs. Navyše majú iba balíčky, v lepšom prípade rare a proms z bezplatných piatkových turnajov pre začiatočníkov. A sú cool, hrajú s radosťou. Starší hráči hľadajú ultras v boosteroch, kupujú si za to aj celé displeje. Faktom ale zostáva, že v Berserking balíček bez super vzácnych kariet môže poraziť drahý balíček.

Hráči na to často nadávajú, že kocka niekedy začína byť veľmi škodlivá a zapĺňa celú hru. A zdanlivo slabá nepriateľská armáda občas zasadí silné údery.

Ďalšou slabšou stránkou hry je, že iba 15 kariet zahrá maximálne celý váš balíček. A ktovie, aké karty to budú. Možno tie, s ktorými rátate, alebo možno tie lacné haraburdy, ktorými ste vyplnili medzery v palube. Na druhej strane, aj iné CCG majú koncept štartovacej kombinácie a následného ťahania kariet každé kolo. Ani tam nemusia vôbec prísť karty, v ktoré ste dúfali. Tie. v Berserking vaša verzia náhody. Niekomu sa to páči, niekomu nie.

Ďalšou nejednoznačnou možnosťou je, že všetky karty sú otvorené. Neexistuje žiadne prekvapenie z ruky. Keď hráte so skrytou rukou, potom súper netuší, s čím teraz sedíte – so silnými kartami alebo nezmyslami.

Berserk v tomto smere neprináša žiadne prekvapenia. Rovnako ako v šachu, na ktorý dnes neustále myslím. Každý jasne vie, ako sa veža pohybuje, otázkou je len, akým smerom pôjde. Viem s istotou, že táto karta na ťahu spôsobí strelu na 2, jedinou otázkou je, kto bude strieľaný.

Teraz existuje veľa takýchto hier - Vyvolávačvojny, mágvojny, napríklad. Nechýbajú ani polia a vlastná armáda, ktorá je rozložená na ihrisku, pohybuje sa po ňom a spôsobuje súperovi škody.

Je veľmi dôležité pokúsiť sa vopred naštudovať vlastnosti kariet v balíčku. Inak prvé hry majú možnosť byť nudné a zdĺhavé.

"- Strieľam toto stvorenie na tvoje."

"Ach nie, brat, má ochranu pred strelou."

- Potom v tomto.

A má aj ochranu.

- A kto môžem?

"Tu v tomto, ale bude mať obrannú reakciu a vráti strelu."

- Hm…»

Hoci sa nie je čoho obávať, pretože všetky kartové hry vyžadujú štúdium kariet. AT Berserking more špeciálnych termínov, takže pravidlá budú u vás prvýkrát veľmi obľúbené. čo je to požehnanie? Brnenie? Vampirizmus? Strela? hnev? Útok na diaľku bez dosahu? Lapač duší? A tak ďalej. Byť pripravený.

35 strán

A glosár začína od 15

Pre mňa je to oddychová hra, možnosť popremýšľať, koho trafiť a s chuťou opustiť kocky.

O novom vydaní

Či už minulý rok, alebo predvlani, vydavateľstvo hobby svet chcel bežať B v zahraničí, ale vo forme LCD, nie CCI. A potom dodali, že táto verzia hry bude určená len pre cudzincov a stále nám zostane starý dobrý zberateľský formát. A rozčúlila som sa.

Podarilo sa mu získať ďalšie životy

No, nemám rád KKI, som unavený. Pretekanie so zákonmi, hľadanie správnych kariet, otváranie desiatok či dokonca stoviek boosterov ... nie, to rozhodne nechcem. Rád by som si zahral hru vo voľnom formáte, kde je všetko legálne a pravidelne vychádzajú nové sady štandardov.

Čo sa týka tej anglickej verzie B takže stále nie je nič známe. No koncom minulého roka vyšla špeciálna darčeková sada, o ktorej dnes hovorím.

Predtým už vyšli všelijaké duelové sety pre dvoch hráčov. Môžete tam nájsť žetóny, pravidlá a 2 balíčky rôznych prvkov. V darčekovej súprave dostaneme 6 prvkov naraz, ktoré sa môžu tešiť.

Úprimne povedané, set Elementárna búrka potešilo ma. Všetko, čo začiatočník potrebuje, je v tejto krabici. Aj keď pochybujete, aké prvky hrať, potom Elementárna búrka opravuje toto nedorozumenie a umožňuje vám prehrať všetky prvky.

Túto sadu je možné hrať bezpečne doma s rodinou alebo priateľmi. Len tu s budovaním paluby to pravdepodobne úplne nevyjde. Pretože to chce čas. Neviem si predstaviť takú situáciu, keď za mnou prídu kamaráti, ktorí hru nepoznajú, dám im krabičku s kartami a poviem - tam si vyber niečo do balíčka ... S najväčšou pravdepodobnosťou budem musieť sám niečo nazbierať za alebo sa len pohrajte s balíčkami s jedným prvkom.

Je to ešte jednoduchšie, keď má každý hráč takúto sadu – potom sa nemusíte hádať, kto si vezme dobrú kartu. Áno, a bude možné hrať zrkadlo - ako močiar na močiare.

S potešením som sa pozeral na drakoniánov, hral som sa s upírmi, ktorých som predtým nehral (bližšie sú mi démoni a lapači duší s reapermi). Opäť som sa presvedčil, že sa rád hrám s močiarom =)

Vo všeobecnosti som išiel na vlnu nostalgie. Pre niekoho bude táto sada prvým krokom k pochopeniu sveta Laar, nasledovať budú turnaje, nákupy boosterov atď. A táto zostava mi stačí na to, aby som si ju občas zahral s kamarátmi.

Stále dúfam, že takéto sety ešte vyjdú a možno sa formát KKI posunie do niečoho iného, ​​pre mňa zaujímavejšieho. Aj keď som sa nedávno rozprával so svojím známym, šéfom klubu spoločenských hier, a povedal nasledovné: „ Ak (Hobby World) zmenia formát, hru definitívne pochovajú". Takže koho to zaujíma.

A milujem túto sadu. Pre tých, ktorí sa chcú zoznámiť s hrou - najlepšia možnosť. Cena hry je 1140 ruských rubľov, čo je lacné.

Fantasy svet obývaný hrôzostrašnými bytosťami túžiacimi zničiť každého, koho stretnú, už niekoľko desaťročí prenasleduje mysle spisovateľov, umelcov a ... vývojárov spoločenských hier. Vzduch naplnený mágiou, neuveriteľné schopnosti postáv, nekonečné možnosti vytvárania ikonických hrdinov – pridajte k tomu stovky veľkolepých ilustrácií a získate zberateľskú kartovú hru, ktorá bude mať armádu oddaných fanúšikov. Dnes je na Ružovej pohovke stolová hra na budovanie paluby „Berserk. hrdinovia.

Nová verzia slávnej hry "", ktorú som recenzoval asi pred rokom, stratila pole, čím sa výrazne zmenšil priestor na hracom stole a umožnilo sa zredukovať všetko potrebné na súboj na kopu kariet a rozptyl. markerov. Prepracované boli aj pravidlá, aby to začiatočníkom uľahčili vytvorením Berserk. Hrdinovia“ prístupní „obyčajným smrteľníkom“. V skutočnosti vám učenie sa zložitosti boja zaberie asi 15 minút a na konci prvej hry si naplno zvyknete na tento fantasy svet. Čo nám teda vydavateľ ponúka?

Na začiatok sú v predaji okrem štartovacích boxov aj boostery obsahujúce náhodné, niekedy veľmi zriedkavé karty. V mojom prípade bola v každom čísle s hrdinom lesklá, nablýskaná obálka. Upozorňujeme, že obrázok na posilňovači nie je spojený s konkrétnou súpravou - ide o ľubovoľnú kresbu, z ktorej nie je možné uhádnuť obsah súpravy.

Na vrchnáku každej škatuľky je vyobrazený jeden z piatich hrdinov – tu na rozdiel od boosterov vzhľad zodpovedá obsahu. Začnime Hrodgarom, reprezentujúcim živly hôr.

Krabička je malá, obsahuje všetky karty oblečené v ochranných chráničoch. Pravidlá hry pre všetky vydania sú úplne rovnaké, boostery sú vždy obsahovo odlišné.

Jedna krabica - jeden bojovník. Set neznamená plnohodnotný boj protivníkov, takže na súboj je potrebný ešte aspoň jeden set. Tréningový režim je však zabezpečený: v balíčku nájdete dodatočnú postavu šiesteho, neutrálneho prvku s jeho armádou. Dosť na krátky boj...

Na fotografii je obsah posilňovača z tohto boxu. Sada obsahuje 15 kariet, ktoré budú užitočné pre všetkých hrdinov. Časom overený marketingový trik, ktorý kupujúceho plynule „tlačí“ do predajne na ďalšie číslo. Alebo si môžete vymeniť nepotrebné karty s priateľmi ...

Ilariel vedie za ním lesnú armádu, skrytú za tmavozeleným lístím. Prišli sme na zostavy, je čas pozrieť sa na štruktúru kariet Berserk. hrdinovia.

V pravom hornom rohu je na farebnom pozadí zodpovedajúcom prvku vyznačený typ karty: hrdina, kúzlo, udalosť, vybavenie, bytosť. V ľavom hornom rohu - cena za hranie tejto karty, červené srdce bude označovať počet životov vášho zverenca, zelený kruh s bielym číslom - silu úderu. Textový blok obsahuje špeciálne vlastnosti, ktoré sa aktivujú za určitých podmienok.

Obrázok boostera sa zhoduje so zostavou z predchádzajúcej sady, pričom obsah je úplne odlišný. Ako vidíte, po otvorení obálky na vás čaká množstvo prekvapení.

Strašný Ravencar ovláda tmu, jeho farba je fialová. Podľa tradície obsahuje krabica samotného hrdinu aj cvičného Golema.

Mimochodom, tréningové sety sú rovnaké, čo sa nedá povedať o základných palubách armád hrdinov. Neexistujú žiadne opakovania ani náhody s armádou iného prvku, takže hráč môže zostaviť taktiku založenú na silných stránkach svojej súpravy.

Zastavme sa pri špeciálnych ikonách zobrazených v pravom hornom rohu. Výbavu (ľavá karta) predstavujú zbrane, brnenia a amulety, ktoré sú rozložené v blízkosti hrdinu a pomáhajú mu v boji. Bytosti sú údernou silou veliteľa. Bránia svojho vodcu, útočia na nepriateľa a dávajú svoje životy v prospech svojich spolubojovníkov.

Kúzla sú zoslané raz a po použití sú odhodené. Udalosti ohlásené zvonom ovplyvňujú všetkých účastníkov bitky.

Divoký Cutter vedie vytrvalých a krvilačných ľudí zo stepi k víťazstvu. Príslušnosť kariet ku konkrétnemu prvku sa dá ľahko určiť podľa farby ikony v pravom hornom rohu hrdinu a podľa štýlu balíčka.

Nad armádou stepí sa dvíhajú oblaky žltého prachu, ktorými sú presýtené všetky ilustrácie.

Vo štvrtom boosteri je polovica kariet venovaná neutrálnemu prvku. " Aký to má zmysel?" - pýtaš sa, - " Prečo potrebujem toľko tréningových kariet?» Je to jednoduché – podľa pravidiel je dovolené vybaviť si palubu bojovníkmi neutrálneho tábora.

Tisha vyviedol z močiarov jednotky, ktorých zbrane boli otrávené jedmi magického sveta. Zákerná a nepredvídateľná sa skrýva za svetlozeleným závojom výparov.

Skôr ako si vyberiete svojho obľúbeného hrdinu a vytvoríte bojový balíček, dôrazne vám odporúčam, aby ste si preštudovali vlastnosti všetkých piatich prvkov. A nezabudnite na neutrálnych spojencov, ktorí tiež dajú nepriateľovi veľa problémov.

Posledný booster obsahoval... zlatý kryštál. Úprimne povedané, nie je to absolútne potrebné a nie je jasné, ako sa táto položka dostala do súpravy.

Takže päť hrdinov, päť živlov, päť nezmieriteľných rivalov. Na súboj si však musíte vybrať len dvoch...

Chlad lesa a teplo stepi, vysoké stromy a zožltnutá tráva - Ilariel sa postaví proti Divokému Cutterovi.

Pred začatím bitky si musíte urobiť zásoby žetónov alebo kociek. Faktom je, že súperi budú počas boja zranení a v súprave nie sú k dispozícii žiadne značky. Na takéto účely mám až päť rubľov. Radšej päťsto kopejok, umytých a vyleštených. Lacné a veselé - to sú tie najviac "penny markery" zo všetkých možných ...

V rámci prípravy na boj si súperi vyskladajú jednotlivé balíčky, ktoré pozostávajú z hrdinu a minimálne 40 jeho zverencov. Ako si pamätáte, farba určuje príslušnosť k živlom a do armády môžu byť prijatí neutrálni žoldnieri.

Súperi začínajú súboj „bez zlata vo vrecku“ a postavia svojich hrdinov oproti sebe otvorene – generáli sú hlavným cieľom nepriateľa.

Počas prvého kola si musíte zobrať štyri karty z balíčka a tiež získať jedno zlato. Na začiatku každého nasledujúceho kola dostanú súperi 1 zlato (celkovo však nie viac ako 10) a doplnia si ruku jednou novou kartou. Upozorňujeme, že ak sa vám nepodarí doplniť ruku trikrát, okamžite prehráte.

Potom môžete zahrať kartu z ruky: postavte pred seba bojovníka (kúzlo, udalosť, vybavenie) a zaplaťte jeho cenu v zlate. V tomto prípade sa zlatá karta otočí a nový bojovník bude môcť útočiť a využívať svoje schopnosti až v nasledujúcom kole.

Ak hráč predtým umiestnil bytosti, potom môže zaútočiť. V tomto prípade má napadnutý právo chrániť cieľ silnejším (alebo nie zvlášť potrebným) bojovníkom, ktorý presmeruje útok na neho. Škody sa riešia podľa ukazovateľov, mŕtvi sa posielajú na cintorín. Môžete útočiť a byť napadnutý iba raz za kolo, takže príslušné karty sú otočené o 90 stupňov.

Špeciálne schopnosti sa tiež aktivujú raz za kolo a umožňujú vám spôsobovať poškodenie nepriateľským jednotkám a liečiť zranenia.

Hrdina sa spolu so svojou armádou zúčastňuje aj bitky a čím lepšie je vybavený, tým má väčšiu šancu na prežitie. Je to predsa vodca armády, koho treba zabiť – armáda bez svojho hrdinu sa okamžite vzdáva.

Niektoré karty majú na sebe zakrivenú ikonu „šípky“ – po použití ich treba otočiť a nechať tak až do začiatku ďalšieho ťahu.

Na začiatku ďalšieho kola sa okrem prijímania peňazí a kariet všetky karty otočené o 90 stupňov vrátia do pôvodnej polohy a môžu sa opäť zúčastniť bitky. Ako som už skôr zdôraznil, vyčerpanie hrdinovej vitality a jeho smrť prináša víťazstvo nepriateľskému táboru.

To sú všetky jednoduché princípy bojových operácií vo svete fantázie. Samozrejme, na kartách je veľa textových blokov, ktoré ovplyvňujú základné pravidlá. V tomto prípade počúvame text kariet a prísne dodržiavame ich pokyny.

Podľa môjho názoru je všetkých päť sád najlepšie skombinovať do jednej sady - to bude oveľa praktickejšie pre fanúšikov "", pretože má zmysel mať všetkých hrdinov vo svojich rukách, aby ste vyvinuli víťaznú stratégiu. Áno, a boostery vypočítajú svoju cenu iba vtedy, ak sú všetky karty žiadané. Na druhej strane cena jednotlivých sád je celkom humánna a cenovo dostupná - sadu si môžete zakúpiť postupne ...

Samotná hra osloví fanúšikov TCG, hoci zároveň „Berserk. Heroes“ sú dosť „zjednodušené“ a dostupné pre každého. Môžem povedať, že s najmladšou dcérou som hru hral bez problémov a pri učení sa pravidiel neboli žiadne problémy. Žiaľ, v novej interpretácii nie je pole, ktoré by vám umožnilo postaviť stratégiu na umiestnení kariet súpera. Aj keď to možno považovať za plus, pretože to znižuje čas na rozmyslenie a robí hru nepredvídateľnejšou. Jedným slovom, kto má čo rád...

Kvalita kartičiek a potlače je na vysokej úrovni, k rezu a farbe nie sú žiadne výhrady. Pre fanúšikov pôvodného „“ a nielen ...

„Berserk. Hrdinovia»- kartová strategická hra.
Toto je bitka dvoch hrdinov, ktorí vedú svoje armády. Počas hry budete verbovať bytosti do bojových jednotiek, používať kúzla a zbrane a hrať karty udalostí, aby ste si zaistili svoju dominanciu na bojisku. Vyhráva hráč, ktorý zníži počet životov súperovho hrdinu na nulu alebo menej.

TYPY KARTY

V Berserku. Hrdinovia» 5 hlavných typov kariet: hrdinovia, bytosti, kúzla, vybavenie a udalosti.

hrdina je zosobnením hráča. Kým hra pokračuje, hrdina vždy leží tvárou nahor v hernej oblasti svojho majiteľa. Hráč prehrá, keď jeho hrdina utrpí celkový počet zranení rovný (alebo väčší ako) jeho životných bodov.

stvorenia postaviť sa za svojho hrdinu a zúčastniť sa bitiek. Pri hraní stvorenia ho hráč položí na stôl vo svojej hernej oblasti. Tvor tam zostane ležať, kým sa nedostane na cintorín, späť do balíčka alebo do hráčovej ruky.

Vybavenie je rozdelená do niekoľkých typov: zbrane, brnenie, amulet. Pri hre s vybavením hráč položí kartu na stôl vedľa karty hrdinu. Zariadenie tam zostane ležať, kým nebude poslané na cintorín. Keď príde do hry nová časť vybavenia, všetky ostatné časti rovnakého typu sa pošlú na cintorín pod kontrolou hráča, ktorý predmet hral.

kúzla pomôcť hráčovi posilniť vlastný tím alebo oslabiť nepriateľa. Na rozdiel od tvorov majú kúzla jednorazový účinok. Keď hráč použije kúzlo, pošle túto kartu na cintorín a okamžite použije vlastnosti kúzla.

Vývojčasto ovplyvňujú jednotky oboch hráčov. Pri riešení udalosti hráč položí kartu na stôl vedľa karty hrdinu. Udalosť tam zostane ležať, kým nebude poslaná na cintorín. Keď príde do hry nová udalosť, všetky ostatné udalosti pod kontrolou hráča, ktorý udalosť hral, ​​sa pošlú na cintorín.

PRVKY

V hre „Berserk. Heroes“ päť protichodných prvkov: stepi, hory, lesy, močiare, tma. Väčšina kariet patrí k jednému z týchto prvkov; karty, ktoré nepatria k žiadnemu prvku, sa považujú za neutrálne. Príslušnosť karty k prvku je určená jej všeobecnou farebnou schémou, ako aj farbou kruhu v pravom hornom rohu.

Pri kartách plnej veľkosti (so zväčšeným obrázkom) a viacprvkových (s niekoľkými prvkami) kariet je označenie prvkov vo forme samostatných ikon v pravom hornom rohu:

RARITY

Farba v pravom dolnom rohu karty označuje, ako často sa táto karta nachádza v posilňovačoch.


PRAVIDLÁ ZOSTAVOVANIA PALUBY

Pred spustením hry si musíte zostaviť svoj bojový balíček. Zahŕňa jednu kartu hrdinu a 40 alebo viac kariet iných typov. Hrdina určuje prvok balíčka: balíček hráča môže obsahovať iba karty rovnakého prvku, ktorý je jeho hrdinom, ako aj neutrálny karty. V prípade kariet s viacerými prvkami sa aspoň jeden z prvkov karty musí zhodovať s prvkom hrdinu.
Dôležité: karty s rovnakým názvom v balíčku nemôžu byť viac ako tri kópie (výnimka: karty s funkciou „Horde“).
Poznámka: ak je to žiaduce, súperi si môžu vybrať rovnaký prvok a dokonca rovnakého hrdinu.

PRÍPRAVA NA HRU

Hráči položia svojich hrdinov lícom nahor na stôl. Náhodne určte prvého hráča (napríklad hodom kockou). Tento hráč si vyberie, kto pôjde prvý. Každý hráč svoj balíček dôkladne zamieša, položí ho lícom nadol pred seba a potiahne si vrchné 4 karty. Ak hráč nie je spokojný s kartami v ruke, môže niektoré karty (alebo všetky) raz odhodiť. Odložené karty sa umiestnia na spodok balíčka a hráč si vezme toľko kariet, koľko odhodil.

ZNAČKY NA MINCE

Na začiatku každého svojho ťahu hráč dostane novú značku mincí a položí ju na stôl so značkami, ktoré už má. Hráč nemôže mať viac ako 10 žetónov mincí. Ak chcete hrať karty z ruky, hráč zaplatí každú kartu značkami mincí podľa jej hodnoty. Pri použití značky mince ju hráč zatvorí - otočí o 90 stupňov doprava. Uzavretý žetón mincí nemôže hráč použiť na zaplatenie hracích kariet, kým nie je znovu otvorený, zvyčajne na začiatku hráčovho ťahu.

MODLITBY

Okrem mincí môže mať hráč ďalší zdroj - modlitby. Dajú sa získať za rôzne vlastnosti hrdinu a iné karty. Po prijatí žetónu modlitby ho hráč umiestni na svoju kartu hrdinu alebo ho položí na „totem“. Modlitby sa používajú ako platba za určité vlastnosti hrdinu alebo iné karty. V takom prípade odstráňte požadovaný počet žetónov modlitby z karty hrdinu alebo odstráňte z "totemu". Na začiatku hry hráči nemajú žiadne žetóny modlitby.

PRIEBEH HRY

Ťah každého hráča pozostáva z troch fáz:
1. Začiatok ťahu
2. Hlavná scéna
3. Koniec ťahu

Otočte štartovaciu fázu
fáza obnovy

◆ Ak sú v hráčskej oblasti karty lícom nadol (vrátane hrdinu) a/alebo žetóny mincí lícom nadol, všetky sa odhalia.
◆ Všetky vlastnosti „X-krát za kolo“ možno použiť znova X-krát.

Akumulačná fáza

◆ Hráč dostane nový žetón mince. Dôležité: ak má hráč už 10 značiek, nedostane novú značku.
◆ Hráč si ťahá kartu zo svojho balíčka (okrem prvého ťahu prvého hráča). Ak v balíčku nezostali žiadne karty, hráč jednoducho neberie kartu. Dôležité: ak hráč z tohto dôvodu nemohol tretíkrát v hre vziať kartu z balíčka, prehráva.
◆ Hráč súčasne odhalí všetky svoje skryté karty, ktoré chce odhaliť.
◆ Vykonajú sa funkcie „na začiatku ťahu“.

hlavné pódium

Hráč si vyberie ktorúkoľvek z akcií uvedených nižšie a vykoná ich v ľubovoľnom poradí až do vyhlásenia konca kola. Možné akcie v hlavnej fáze:

◆ Zahrajte kartu z ruky a zaplaťte jej cenu značkami mincí (zaplatením ceny hracích kariet hráč kryje svoje značky).
◆ Zaútočte na súperovu kartu zasiahnutím vlastnej karty. Jedna bytosť môže udrieť iba raz za kolo, pokiaľ nie je uvedené inak.
◆ Ak je to možné, použite funkciu svojej karty (vrátane hrdinu). Akákoľvek vlastnosť sa používa raz za kolo, pokiaľ nie je uvedené inak.

Dôležité: Karta bytosti zahraná z ruky nemôže v tomto kole zaútočiť, ani nemôže použiť žiadnu zo svojich schopností, ktoré si to vyžadujú (výnimka: karty s vlastnosťou Charge). Funkcia karty kúziel sa použije ihneď po jej zoslaní. Funkcie kariet udalostí, hrdinov a vybavenia sa používajú kedykoľvek počas kola, vrátane toho istého kola, v ktorom boli tieto karty zahrané. Mnoho kariet má tento symbol vo svojom hlavnom texte. Tento symbol znamená, že po použití vlastnosti sa mapa uzavrie – otočí o 90 stupňov doprava.

Vo svojom ťahu môže hráč zaútočiť ktoroukoľvek zo svojich kariet a/alebo použiť ich rôzne funkcie. Keď karta koná (t. j. útočí alebo používa vlastnosti so symbolom zatvorenia), je zatvorená a už nemôže útočiť ani používať vlastnosti so symbolom zatvorenia, ktorý sa otáča.

Koniec otočnej fázy

◆ Vykonajú sa funkcie "Na konci ťahu".
◆ Platnosť vlastností na kartách s textom „do konca kola“ vyprší.
◆ Keď hráč dokončí svoj ťah, odovzdá ho svojmu súperovi.

DÔLEŽITÉ PRAVIDLÁ

Útok úderom

Akékoľvek stvorenie má úder a môže ním zaútočiť na hrdinu alebo nepriateľské stvorenie.

◆ Ak zaútočíte OTVORENÉ nepriateľské stvorenie a nikto sa nebránil, potom si obe stvorenia (vaše a nepriateľské) navzájom spôsobia poškodenie rovné hodnote ich úderov.
◆ Ak zaútočíte ZATVORENÉ nepriateľské stvorenie a nikto sa nebránil, váš tvor spôsobí napadnutému stvoreniu poškodenie rovné hodnote jeho zásahu.
◆ Ak zaútočíte na nepriateľského hrdinu a nikto sa nebráni, váš prisluhovač spôsobí hrdinovi poškodenie rovnajúce sa hodnote jeho zásahu.

Dôležité: keď karta zasiahne a prežije, zavrie sa.

Vymenovanie obrancu

Ak na vašu kartu (stvorenie alebo hrdinu) útočí nepriateľská bytosť a vy máte v hernej oblasti vlastnú bytosť otočenú lícom nahor, môžete ju označiť za obrancu. V tomto prípade bude namiesto pôvodného cieľa bojovať protivníkova bytosť s obrancom a navzájom si spôsobia škodu rovnú hodnote svojich úderov. Po bitke, ak váš obranca prežil, sa zatvorí rovnakým spôsobom ako útočník. Každá bytosť môže pôsobiť ako obranca iba raz za kolo.

Rany

Keď útočíte zásahom alebo používate vlastnosti kariet, často spôsobíte poškodenie nepriateľským tvorom a tie dostávajú rany podľa množstva spôsobeného poškodenia. Tieto rany sú kumulatívne. Hráči môžu sledovať zranenia ľubovoľným spôsobom (napríklad pomocou mincí alebo žetónov). Ak sa počet zranení na karte rovná alebo prekračuje počet životov, karta zomrie a je odložená na cintorín svojho majiteľa.

Zlaté pravidlo

Ak je text karty v rozpore s pravidlami, prednosť má text karty.

Simultánne vykonávanie funkcií

Ak je spustených niekoľko vlastností v rovnakom momente (napríklad „na začiatku ťahu“), potom tie vlastnosti neaktívneho hráča (nie ktorého je ťah) sa vykonajú ako prvé v poradí ním zvolenom. Potom sa funkcie aktívneho hráča (ktorého ťah práve prebieha) vykonajú v poradí, ktoré si sám zvolí.

PODMIENKY VÍŤAZSTVA

Vyhráva hráč, ktorý zníži počet životov súperovho hrdinu na nulu alebo menej. Hráč vyhráva aj vtedy, ak jeho súper tretíkrát v hre nevytiahne kartu zo svojho balíčka (pozri Fáza hromadenia).

Kompletné pravidlá

Úplné pravidlá hry (odporúčané pre skúsených hráčov) si môžete stiahnuť z

100. Všeobecné ustanovenia.

    Tieto pravidlá popisujú priebeh hry medzi dvoma hráčmi. Hoci väčšina z týchto pravidiel platí pre hry s tromi alebo viacerými hráčmi, nie sú tu popísané úplné pravidlá pre takúto hru. Viac informácií nájdete na (odkaz na Pravidlá, kde sa uvádza, že pravidlá pre viacerých hráčov sú vo vývoji).

    Pre proces hry budete potrebovať: hracie pole 5x6 buniek, kocku a množstvo drobností na zobrazenie rán, žetónov, trvalých a dočasných efektov.

    1. Pre proces hry musí mať každý hráč balíček skutočných kariet Berserk CCG s veľkosťou 30 kariet (alebo viac) na hranie skonštruovaných alebo 20 kariet (alebo viac) na hranie draftu alebo zapečatených kariet.

      Ak hráte Constructed, potom je počet kópií karty s rovnakým názvom obmedzený na tri kópie.

    Maximálny počet kariet v balíčku je obmedzený na päťdesiat kariet.

    Väčšina turnajov Berserk TCG má špecifické pravidlá, ktoré môžu zakazovať používanie určitých kariet, ako aj zoznam publikácií, ktoré môžu hrať. Bližšie informácie nájdete v pravidlách turnaja.

101. Začiatok hry.

    Pred začiatkom hry dostanú hráči úvodné herné kryštály: 23 zlatých a 22 strieborných.

    Potom svoje balíčky zamiešajú tak, aby boli karty v náhodnom poradí. Potom môže ktorýkoľvek hráč zamiešať súperov balíček. Zdvíhanie súperovho balíčka je miešanie.

    Druhý hráč dostane 1 ďalší strieborný kryštál po určení, ktorý hráč ide ako druhý. Ak sa poradie ťahov zmení, potom aj tento kryštál prechádza na iného hráča.

102. Víťazstvo a porážka.

    Hra končí okamžite, ak niektorý z hráčov prehrá alebo vyhrá, alebo ak sa hra skončí remízou.

    Existuje niekoľko spôsobov, ako vyhrať hru.

    1. Hráč, ktorý ovláda bytosti, vyhrá hru, ak ich súper prehrá.

      Vykonanie niektorých efektov môže viesť k víťazstvu hráča.

    Existuje niekoľko spôsobov, ako prehrať hru.

    1. Ak hráč neovláda žiadne bytosti na bojisku alebo v extra zóne a zásobník je prázdny, potom prehráva hru, keď niektorý hráč získa prioritu (toto je základný efekt, pozri 421). Súper tohto hráča v tomto prípade vyhráva.

      Každý hráč sa môže vzdať kedykoľvek počas hry. V tomto prípade okamžite prehráva.

      Ak hráč prehrá a zároveň vyhrá hru, potom prehráva.

      Vykonanie niektorých efektov môže spôsobiť stratu prehrávača.

    Ak obaja hráči prehrajú alebo vyhrajú hru súčasne, hra sa končí remízou.

    Hráči môžu žrebovať po vzájomnej dohode kedykoľvek počas hry.

103. Zlaté pravidlá Berserk KKI.

    Ak text ktorejkoľvek karty priamo odporuje akémukoľvek pravidlu, potom text karty obchádza text pravidiel. Toto pravidlo platí vždy, s výnimkou prípadov, ktoré zahŕňajú verbálny koniec hry (pozri 102.3b a 102.6).

    Priamy rozpor s pravidlami znamená priamy náznak obchádzania pravidla. Príkladom na popísanie takéhoto rozporu je funkcia karty Mirage – „Môžete si vziať 2 rôzne terény do jednotky, pričom druhý terén stojí o 1 kryštál menej.“ Toto je priamy náznak obchádzania pravidla 212.3.

    Inhibičné funkcie a efekty majú prednosť pred podobnými permisívnymi funkciami a efektmi.

    Príklad: Jillin text hovorí, že nepriateľské bytosti môžu hromadiť žetóny. Súperov žolík, ktorého text hovorí, že nemôže hromadiť žetóny, nebude môcť hromadiť žetóny.

    Ak funkcia alebo efekt vyžaduje vykonanie nemožného, ​​funkcia alebo efekt sa bezplatne zruší.

    Ak vlastnosť alebo efekt vyústi do nekonečného reťazca efektov, prvý efekt, ktorý presne kopíruje efekt, ktorý mu v tomto reťazci predchádzal, je zablokovaný a všetky nasledujúce efekty v tomto reťazci sú zablokované.

    Príklad: Hráčov Charon nazbieral žetón, súperov prekliaty mág dostal žetón za Charona, hráčov prekliaty mág dostal žetón za súperovho prekliateho mága, súperovho prekliateho mága musí opäť získať žetón (pre hráčovho prekliateho mága). V tomto reťazci spúšťaných funkcií už dostal token, ale pre Charona, takže reťaz nebude prerušená. Hráčov prekliaty mág potrebuje opäť získať žetón pre súperovho prekliateho mága, no už zaň dostali žetón, takže sa reťaz pretrhne. Výsledkom bolo, že Charon a hráčov prekliaty mág dostali po jednom žetóne, zatiaľ čo súperovho prekliateho mága dostali dva žetóny.

    Ak obaja hráči musia deklarovať hernú akciu alebo urobiť voľbu v rovnakom čase, potom aktívny hráč deklaruje hernú akciu ako prvý a potom neaktívny hráč (pozri pravidlo 200.4 pre definíciu Aktívneho hráča).

    Karta si nemôže nárokovať ani vykonávať herné akcie, ak nemá prostriedky na zaplatenie týchto herných akcií. .

    Príklad: Elfský prieskumník vyhlásil stvorenie na „zachytenie“. Kým nezaplatí „záchytku“, nemôže už deklarovať herné akcie, ktoré si vyžadujú uzavretie.

    Ak má vlastnosť neútočnej funkcie číselnú hodnotu nula, potom túto vlastnosť nemožno uplatniť ani vykonať.

    1. Nemôžete si nárokovať funkciu, ktorá vyžaduje 0 žetónov na zaplatenie.

      Útok, ktorý spôsobí 0 rán, nespôsobí žiadne rany.

104. Čísla a symboly.

    V Berserk TCG sa používajú iba celé čísla. Ak je výsledkom funkcie alebo efektu zlomkové číslo, potom text karty, zdroj funkcie alebo efektu, ukáže, či sa má toto číslo zaokrúhliť nahor alebo nadol.

    V Berserk TCG sa používajú iba kladné čísla a nula, ak nie je výslovne uvedené inak. Ak efekt, vlastnosť alebo vlastnosť zníži číselnú hodnotu pod nulu, potom sa pre všetky odkazy na túto hodnotu nahradí nulou, okrem tých, ktoré túto hodnotu menia, a okrem výpočtu rozdielu v hodoch kockami, keď bojujú dve bytosti.

    Príklad: Účinok liečenia pomocou Treekeepera dáva Umpies modifikátor -2 pri zásahu. Oompiho počiatočný úder je 1-1-1. Ak zasiahne Oompi, jeho sila bude 0, avšak Ingriho vlastnosť zásahu +2 bude považovať Oompiho jednoduchý zásah za (-1)-(-1)-(-1).

    Príklad: Prekliaty kamenný golem, útočiaci na súperovho Zendara, hodil kockou 1. Po použití modifikátorov sa výsledok hodu stal (-1) a toto je číslo, ktoré sa porovnáva s výsledkom Zendarovho hodu.

    1. Hodnoty hodu kockou menšie ako 1 a väčšie ako 6 v akejkoľvek situácii inej ako je výpočet výsledku bitky medzi dvoma odkrytými bytosťami sú nahradené najbližším číslom medzi 1 a 6.

      Príklad: Ak prekliaty Stone Golem zaútočí na skryté stvorenie a hodí kockou 1, výsledok hodu sa zmení na 1 aj po použití všetkých modifikátorov.

      Ak vlastnosť alebo efekt vyžaduje, aby ste určili alebo označili silu ktoréhokoľvek z útokov karty, potom sa táto sila určí bez modifikátorov.

      Veľká kovadlina dáva zvolenému trpaslíkovi vrhaciu silu rovnajúcu sa sile jeho slabého jednoduchého úderu. Tugarin Zmeyevich v tej istej jednotke dáva +1 jednoduchému slabému zásahu, ale hádzanie sa použije bez tohto modifikátora.

    Symbol zatvorenia () napísaný v platobnej funkcii znamená, že pred použitím funkcie musí byť karta zatvorená. Karty lícom nadol nemôžu deklarovať vlastnosti obsahujúce symbol zatvorenia. Tiež ich nemôžu deklarovať karty, ktoré už túto vlastnosť deklarovali, zatiaľ čo predmety tejto vlastnosti sú na kope (pozri pravidlo 103.6).

    Symbol čipu () pred dvojbodkou znamená, že karta musí minúť čip ako platbu za hernú akciu uvedenú za dvojbodkou. Symbol vo forme X označuje potrebu minúť X žetónov, kde X je väčšie ako 0.

    Symbol náhlej akcie () označuje možnosť vyvolať takúto akciu kedykoľvek, keď má prednosť hráč ovládajúci kartu takouto akciou.

    Symboly objektov sú skratky pre rôzne objekty a sú navrhnuté tak, aby šetrili miesto v texte mapy. Označujú: - ochranu pred kúzlami; - Ochrana pred náhlymi akciami; - Ochrana pred jedom; - Ochrana pred výstrelmi; - Ochrana pred mágiou; - Jedinečnosť; - Blow Through Row; - Smerový úder; - Regenerácia, - Ochrana pred výbojmi.

    Prvok karty je určený iba farbou pozadia, preto sa toto označenie stotožňuje so symbolmi.

2. Komponenty hry

200. Všeobecné ustanovenia

    Herná akcia je najmenšou jednotkou herného času. Účinky sa skladajú z akcií.

    1. Vykonanie hernej akcie je akákoľvek zmena, ktorá nastane v ktorejkoľvek hernej zóne alebo zásobníku. Prihrávka je vykonaním hernej akcie.

    Keď sa v pravidle alebo texte na karte zmieňuje „karta“, znamená to pôvodnú kartu Berserker TCG so zodpovedajúcou lícnou a zadnou stranou. Akékoľvek efekty a črty buniek zobrazené kartami nie sú kartami.

    1. Vlastníkom karty je hráč, ktorý začal hru s touto kartou vo svojom balíčku.

      Hráč, ktorý má kartu pod kontrolou, je hráč, v ktorého zostave sa karta práve nachádza. To platí aj pre oblasti náboru, dohody, cintorína a paluby.

    Presný text kariet so všetkými opravami a chybami nájdete v katalógu kariet Berserker na adrese.

    Hráč je jedným z dvoch ľudí, ktorí sa zúčastňujú hry. Aktívny hráč je ten, ktorého ťah práve prebieha. Súperom aktívneho hráča je neaktívny hráč.

    Funkcia je buď spustená alebo hrateľná funkcia na zásobníku, alebo text karty, ktorý vysvetľuje herné mechanizmy karty.

    1. Ovládajúcim hráčom funkcie je hráč, ktorý túto funkciu vložil do zásobníka. Keď sa hráč ovládajúci kartu zmení, zdroj funkcie na hromádke, samotná funkcia, nezmení ovládač.

    Značka je značka na mape, ktorá zobrazuje stav mapy. Existujú značky pre pomenované efekty, ako je Poison, Curse, Bless atď. Značky tiež zobrazujú rany na mape. Čipy sú markery.

    Informácie, ktoré karta poskytuje, sú rozdelené na neherné a herné. Neherné informácie zahŕňajú ilustráciu, umelecký text, symbol vzácnosti, symbol súpravy, v ktorej bola karta vytlačená, meno, priezvisko a (alebo) prezývku ilustrátora. Informácie o hre sú názov karty, prvok karty, cena karty v kryštáloch, elita karty, rezerva pohybu, ikona letu, ikona symbionta, počiatočný počet životov symbionta. karta, sila jednoduchého úderu podľa schémy slabý-stredne silný, nápis „vybavenie“, nápis „terén “, nápis „artefakt“, ako aj text vlastností karty.

    1. Všetky informácie o hre, ktoré poskytuje karta, okrem textu s vlastnosťami, sú vlastnosťami karty.

201.Meno.

    Názov karty je vytlačený v strede karty, hneď pod ilustráciou.

    Ak test karty obsahuje názov tejto karty, potom tento text znamená túto konkrétnu kartu. Akékoľvek iné karty s rovnakým názvom nie sú ovplyvnené, s výnimkou prípadu, keď ich vezmete do jednotky.

    1. Ak funkcia určitej karty komunikuje s inou kartou vlastnosť, ktorá obsahuje názov prvej karty, potom táto funkcia znamená túto konkrétnu prvú kartu. Ostatné karty s rovnakým názvom nie sú ovplyvnené.

      Príklad: Ifrit dáva hráčovým bytostiam vlastnosť, ktorá im umožňuje dávať žetóny tomuto Ifritovi, ale nie súperovmu Ifritovi.

    Dve karty, ktoré majú rovnaký názov, môžu byť úplne odlišné v iných vlastnostiach kariet.

    Talgata zo sady Vôľa chrámu a Talgata zo sady Brány svetov majú rovnaké mená, ale väčšina ostatných vlastností týchto kariet je odlišná.

202. Cena, elita a prvok karty.

    Cena karty je označená číslom vedľa symbolu kryštálu pod názvom karty blízko jej ľavého okraja.

    Elita karty je označená farbou symbolu kryštálu. Zlatý kryštál označuje elitnú kartu, strieborný kryštál obyčajnú kartu.

    Pojem kartových nákladov zahŕňa pojem kartovej elity. Ak sú teda známe náklady na kartu, potom je vždy známa elita karty.

    1. Karty s rovnakou číselnou hodnotou ceny, ale s rôznou elitnosťou, sú karty s rôznou cenou.

      Ak text funkcie uvádza iba číselnú hodnotu ceny, znamená to, že táto funkcia je použiteľná pre karty akejkoľvek elity.

      Ak je potrebné určiť karty nižšej alebo vyššej hodnoty, elita kariet sa neberie do úvahy.

    Na niektorých kartách je cena označená ako X alebo N+X, kde N je známe číslo, ktoré sa líši od karty ku karte, a X nie je výslovne uvedené. V tomto prípade X určuje hráč sám a je oznámené pri odhalení takejto karty.

    1. Karty s cenou vo forme X alebo N+X sú počas prípravnej fázy odhalené skôr ako ostatné.

    Na niektorých kartách je cena označená ako (X). V tomto prípade je spôsob úhrady takýchto nákladov uvedený v texte karty. Tento spôsob platby je vlastníctvom karty.

    Niektoré karty majú funkciu, ktorá im umožňuje naverbovať ich do tímu za alternatívnu cenu. Ak sa táto funkcia použije pri ich umiestňovaní do sady, potom sa takéto karty odhalia skôr ako ostatné počas prípravnej fázy.

    Prvok karty nie je na karte samostatne uvedený, s výnimkou štýlu prevedenia okraja prednej strany karty. Prehľad štýlu elementárneho rámca nájdete v odseku 104.8.

    Celkovo je 5 prvkov. Sú to stepi, les, hory, močiare a tma.

    Karta nemôže mať viacero prvkov, ale nesmie mať prvok, v takom prípade sa karta nazýva Neutrálna.

203. Pohyb Rezerva a Pohyb

204. Rezerva života.

205. Bitka. Attack Power. Jednoduchý hit.

    Sila útoku je číselná hodnota tohto útoku, konkrétne koľko zranení môže potenciálne spôsobiť.

    1. Ak bol útok vykonaný, potom výpočet sily tohto útoku ide so všetkými modifikátormi, ktoré sú preň relevantné. Ak je potrebné definovať silu útoku ako vlastnosti alebo vlastnosti karty, potom sa toto číslo berie bez modifikátorov.

    Útok jednoduchým úderom je vlastnosťou karty. Jednoduchý úder je útok. Vlastnosťou karty sú aj jednoduché hodnoty úderov.

    1. Jednoduchý úderový útok je možné použiť len vtedy, keď je zásobník prázdny, ovládač kariet má prednosť a je aktívnym hráčom.

    Z útoku jednoduchým úderom môže byť ustanovený obranca. Pridelenie obrancu presmeruje útok na stvorenie, ktoré pôsobí ako obranca.

    1. Ako obranca môže pôsobiť každá odkrytá bytosť, ktorá je blízko zdroja útoku aj cieľa útoku.

      Vymenovanie ochrancu je náhla akcia.

      Len neaktívny hráč môže určiť obrancu.

    Hodí sa kocka, aby sa určila sila útoku, vrátane jednoduchého zásahu do otvorenej karty. Ak je výsledok hodu so všetkými modifikátormi tri alebo menej, potom je útok slabý, ak je to štyri alebo päť, potom je útok stredný a ak je to šesť, potom je útok silný.

    Bitka je časový bod od hodu kockou na určenie sily útoku po spôsobenie poškodenia kartám útokmi (podrobnosti nájdete v 216.5, 216.9).

    1. Bitka sa vedie, aj keď bojuje jedna bytosť, bez ohľadu na to, ktorá konkrétna fáza boja alebo ťahu práve prebieha, a bez ohľadu na typ a typ útoku.

      Ak karta nebojuje, znamená to, že nemôže hádzať kockami, aby určila silu útoku, a v dôsledku toho sa všetky jednoduché údery, ktorých cieľom je táto karta, počítajú ako uzavreté.

      Niektoré artefakty, vybavenie a terény môžu útočiť, v takom prípade môžu hodením určiť svoju útočnú silu, aj keď štandardne nebojujú.

    Nasledujúca tabuľka sa používa na určenie sily jednoduchého úderu pri boji s dvoma odkrytými bytosťami:

    Beat Table
    Rozdiel v kocke v prospech útočníka Útočníci útočia Reflexné ponuky
    1 Slabý zásah chýbať
    2 Stredný kop Slabý zásah
    3 Stredný kop chýbať
    4 Prejdite prstom Slabý zásah
    5 alebo viac Prejdite prstom chýbať
    Rozdiel na kocke v prospech reflexnej Útočníci útočia Reflexné ponuky
    1 Slabý zásah chýbať
    2 chýbať chýbať
    3 chýbať Slabý zásah
    4 Slabý zásah Stredný kop
    5 alebo viac chýbať Stredný kop
    Rozdiel v kockách 0 Útočníci útočia Reflexné ponuky
    obaja hráči hodili 4 alebo menej Slabý zásah chýbať
    obaja hráči hodili 5 alebo viac chýbať Slabý zásah
  1. Číselná hodnota X-Y-Z je nahradená silou útoku podľa nasledujúcej schémy: X - slabý útok, Y - stredný útok, Z - silný útok.

    1. Ak je číselná hodnota útoku "útok na X", potom je tiež reprezentovaný ako útok na X-X-X.

      Číselná hodnota X-Y-Z je tiež nahradená do akýchkoľvek prvkov, ktoré nie sú útokmi spôsobom popísaným v 205.5 a 205.7, okrem toho, že nemajú žiadnu "silu".

206. Zóny.

    Herné zóny sú miesta, kde sa karty nachádzajú v čase hry. Do hry sa zapájajú všetky herné zóny.

    Celkovo existuje šesť typov herných zón: Deck, Surrender, Set, Graveyard, Battlefield a Additional zone. Existuje samostatný koncept „v skupine“, ktorý sa používa na spojenie zón bojiska a doplnkovej zóny.

    Deck, Deal, Set a Graveyard sú osobné zóny. To znamená, že každý hráč vlastní jednu takúto hraciu plochu. Balíček, súprava a cintorín hráča A a balíček, súprava a cintorín hráča B sú teda zvýraznené.

    1. V osobnej zóne môžu byť iba karty patriace hráčovi, ktorý vlastní rovnakú súkromnú zónu. Ak funkcia alebo pravidlo nariaďuje karte, aby vstúpila do osobnej zóny iného hráča, táto karta prejde do zóny majiteľa s rovnakým názvom.

    Battlefield a Extra zóna sú spoločné priestory. Takéto zóny môžu obsahovať karty oboch hráčov a tieto zóny nepatria žiadnemu z hráčov.

    Paluba je zakázaná oblasť. To znamená, že ani jeden z hráčov sa nemôže pozerať na karty v balíčku, ak to nie je uvedené v texte vlastnosti.

    Odovzdanie a nábor sú polouzavreté oblasti. To znamená, že iba hráč, ktorého rozdanie alebo sada obsahuje tieto karty, môže zobraziť karty v rozdaní alebo sade.

    Cintorín, Battlefield a Extra zóna sú otvorené plochy. Každý hráč si môže kedykoľvek prezrieť ľubovoľné karty v týchto zónach.

    Ak karta zmení oblasť hry, s výnimkou prípadu, keď je karta v sete alebo mimo neho alebo v rozdaní alebo mimo neho, potom sa karta predloží všetkým hráčom a môžu si ju prečítať celú.

    Žiadny hráč nesmie meniť poradie kariet na cintorínoch a hráčskych balíčkoch, s výnimkou prípadov, keď to vyžaduje text pravidla alebo špecifiká.

    Po každej manipulácii s balíčkom, ako napríklad: vloženie karty do balíčka z inej hracej oblasti, vytiahnutie karty z balíčka do inej hracej oblasti, prezeranie balíčka, predloženie karty z balíčka, sa tento balíček zamieša.

    Balíčky, Cintoríny, Dohody, Sady hráčov a Extra zóny sú neštruktúrované herné zóny: na ich označenie sa nepoužíva nič iné ako ústna zmluva hráčov.

207. Bojisko.

    Battlefield je jedinou štruktúrovanou oblasťou v hre. Štrukturálnou jednotkou Battlefieldu je bunka - obdĺžnik, do ktorého sa voľne zmestia otvorené aj zatvorené karty. Všetky bunky Battlefieldu majú rovnakú veľkosť.

    Bojové pole pozostáva zo šiestich horizontálnych radov, z ktorých každý pozostáva z piatich buniek. Riadky sú usporiadané tak, že im zodpovedajúce bunky sú presne nad sebou. Bojové pole je teda obdĺžnik.

    Prideľte dve polovice bojiska. Môžete ich získať rozdelením bojového poľa podmienenou čiarou a nakreslením pozdĺž hranice tretieho a štvrtého radu. Každá polovica bojiska je teda obdĺžnik pozostávajúci z troch vodorovných radov, z ktorých každý pozostáva z piatich buniek.

    1. Každá z polovíc Battlefieldu určuje počiatočné umiestnenie každého z hráčov. Preto sa často používajú výrazy: polovica Battlefieldu prvého hráča a polovica Battlefieldu druhého hráča.

      Každý riadok na hráčovej polovici bojiska má číslo. Rad najbližšie k súperovej polovici bojiska sa nazýva prvý rad. Rad najvzdialenejší od súperovej polovice bojiska sa nazýva tretí rad. Zostávajúci riadok sa nazýva druhý.

    Toto nastavenie hráča je určitý počet polí Battlefield, na ktoré musí hráč umiestniť svoje karty ako prvé v kroku nastavenia.

    1. Oblasť rozmiestnenia prvého hráča sú všetky bunky polovice bojového poľa prvého hráča, okrem buniek úplne vľavo a vpravo v každom z riadkov. Oblasť umiestnenia druhého hráča sú všetky bunky jeho prvého riadku a všetky bunky druhého a tretieho radu, okrem ľavého a pravého.

    Bunky Battlefieldu majú symboly. Ak sa bojisko nachádza polovica jeho prvého hráča, bunky riadkov polovice bojového poľa prvého hráča sú očíslované 1, 2 a 3 pre prvý, druhý a tretí riadok. Bunky polovice súperovho bojiska sú pre prvý, druhý a tretí riadok očíslované 1", 2" a 3". Vo vnútri riadku sú bunky označené písmenami - zľava doprava sú bunkám priradené písmená A, B, C, D a E pre všetkých päť buniek.

    1. Správne označenie bunky bude v tvare „písmeno, potom číslo“, napríklad A2, B3, D1“ (vyslovuje sa „de jeden ťah“).

      3" A3" B3" C3" D3" E3"
      2" A2" B2" C2" D2" E2"
      1" A1" B1" C1" D1" E1"
      1 A1 B1 C1 D1 E1
      2 A2 B2 C2 D2 E2
      3 A3 B3 C3 D3 E3
      A B C D E
  1. Rozlišujú sa pojmy horizontálne, vertikálne a diagonálne. Bunky rovnakej vertikály sú bunky, ktoré majú rovnaké písmeno. Bunky rovnakej vodorovnej čiary sú bunky, ktoré majú rovnakú digitálnu hodnotu vrátane ťahu, inými slovami bunky rovnakého riadku. Bunky s rovnakou uhlopriečkou sú bunky, ktoré sú v kontakte iba s vrcholom rohu, pričom sa navzájom líšia postupne jedným číslom a jedným písmenom. Napríklad - C3, D2 a E1 - to sú všetky bunky rovnakej uhlopriečky.

    1. Čiara je pojem, ktorý spája pojmy zvislé, vodorovné a uhlopriečky. Keď sa v texte pravidla alebo prvku spomína riadok, spomínajú sa všetky pojmy, ktoré riadok obsahuje. Ak je pre funkciu potrebné vybrať jeden z týchto konceptov, výber vykoná hráč, ktorý danú funkciu ovláda.

      Často je tam text: "na rovnakej zvislej / vodorovnej / uhlopriečke s [mapou]." To znamená, že požadovaný cieľ je na rovnakej zvislej, vodorovnej alebo uhlopriečke s bunkou, na ktorej je karta umiestnená. Stojí za zmienku, že väčšina buniek Battlefieldu patrí do dvoch uhlopriečok, ako napríklad bunka B2 patrí do uhlopriečky A1-B2-C3 a A3-B2-C1-D1"-E2".

  2. Bunka susediaca s pôvodnou bunkou je bunka, ktorá sa od pôvodnej bunky líši iba jedným písmenom alebo číslom vrátane ťahu. Susedná bunka je na rovnakom riadku ako pôvodná bunka. Pre bunku D2' budú teda susedné bunky D1', E1', E2', E3', D3', C3', C2' a C1' a pre bunku A1 bunky A1', B1', B1, B2 budú susedia, A2.

    1. Susedná karta je karta, ktorá sa nachádza na susednom poli.

    Bunka oproti ktorejkoľvek karte sa nachádza na susednej bunke v rovnakej zvislej polohe ako táto karta. Ktorý štvorec to je, závisí výlučne od hráča, ktorý túto kartu ovláda. Pre prvého hráča bude bunka oproti A1 bunkou A1“ a pre druhého hráča bude bunka A2.

    Smer blízkeho útoku alebo pohybu je čiara definovaná dvoma susednými bunkami, z ktorých prvá je zdrojom a druhá je cieľom. Nie je možné určiť smer útoku alebo pohybu na blízko, pokiaľ cieľ a zdroj nie sú na susedných poliach.

    1. Pojem „v smere...“ útoku alebo pohybu na blízko definuje pole, ktoré je v súlade so zdrojom a cieľom takéhoto útoku alebo pohybu, navyše sa nachádza na susednom poli s cieľom a nie na tom istom. štvorec ako zdroj. Ak je teda zdroj na poli B1" a cieľ na poli C1, potom pole v smere útoku alebo pohybu na blízko bude pole D2.

208. Druhy kariet a Trieda.

    Existujú štyri typy kariet: stvorenie, terén, artefakt a vybavenie.

    1. Karta s typom „stvorenie“ nemusí mať podtypy.

  1. Karty rôznych typov a podtypov sa líšia súborom vlastností a pravidiel hrania týchto kariet.

    Karta môže počas hry zmeniť svoj typ. V tomto prípade karta získava alebo stráca všetky potrebné vlastnosti. Tiež pre kartu, ktorá zmenila typ, sa používajú pravidlá, ktoré popisujú hru s novým typom karty.

    Mapa nemôže mať viacero typov alebo podtypov máp.

    Trieda mapy je vlastnosť mapy. Trieda mapy sama o sebe nedáva mape nič, ale je určujúca pre mnohé ďalšie vlastnosti máp.

    1. Karta akéhokoľvek typu alebo podtypu môže mať triedu alebo viacero tried.

      V čase zverejnenia týchto pravidiel sú v hre prítomné nasledujúce triedy:

      • archaalitu

      • Strážca lesa

        Akkenian

        River Maiden

        Inkvizítor

      • spawn

      • Pane

      • Dieťa Cronga

        Yordling

      • Hrdina bojovníka

        Hrdinský mág

209. Bytie.

    Príšera je primárny typ karty. Táto časť pojednáva o pravidlách hrania tohto typu bez podtypu.

    Tvor má tieto vlastnosti: meno, cena, elita, fond pohybu, fond života, sila jednoduchého úderu v vzore X-Y-Z, pohyb, útok jednoduchým úderom, pôsobiť ako obranca, blízko k útoku proti lietajúcim tvorom, bojovať s otvoreným nepriateľským tvorom.

    Pohyb, útok jednoduchým úderom, obrana, zatváranie na letmý útok a boj s odkrytou protivníkovou bytosťou môže používať iba odkrytá bytosť.

    Počas nastavovacieho kroku je tvor umiestnený na poli Battlefield.

    Symbioti majú všetky vlastnosti bežných tvorov, okrem pohybu.

    Počas kroku nasadenia sa Symbiote umiestni na pole bojiska. Počas kroku zúčtovania vlastník symbionta určí stvorenie vo svojej skupine za vlastníka symbionta. Symbiote sa potom umiestni na rovnaké miesto ako hostiteľ.

    Symbiot môže byť priradený iba k stvoreniu na bojisku, ktoré nemá žiadne podtypy. Ak počas hry majiteľ Symbiote dostane podtyp alebo prestane byť tvorom, jeho Symbiote zomrie.

    K jednej bytosti môže byť priradený iba jeden Symbiot.

    Nehmotnému tvorovi možno priradiť iba netelesného symbiota. Ak sa majiteľ Symbiota počas hry stane netelesným, jeho netelesný Symbiote zomrie.

    Ak hostiteľ dostane ničivý efekt, potom jeho symbiont dostane rovnaký ničivý efekt. Po vyriešení tohto ničivého efektu je symbiont poslaný na cintorín spolu s majiteľom v nasledujúcom poradí: najprv majiteľ, potom symbiont. Ak bol efekt zabitia zrušený, hostiteľ aj symbiont zostávajú v skupine.

    Ak vlastník symbionta zmení hraciu plochu, jeho symbiot dostane ničivý efekt, ktorý nemožno zrušiť ani zablokovať. Toto je základný efekt.

    Ak sa majiteľ pohybuje po bojisku, symbiot sa pohybuje s ním. U symbionta sa neuvažuje, že používa pohyb, aj keď hostiteľ používa pohyb.

    Za symbionta sa považuje, že stojí vedľa všetkých kariet vedľa majiteľa a naopak.

    1. Symbiot sa považuje za stojaceho vedľa hostiteľa a hostiteľ sa považuje za stojaceho vedľa svojho symbiota.

    Symbiote nemožno zasiahnuť.

    Symbiot nemôže byť premiestnený oddelene od hostiteľa, s výnimkou 210.11a. Všetky funkcie, ktoré pohybujú symbiontom, okrem pohybu hostiteľa, sú zablokované. Symbiot a jeho hostiteľ sa presúvajú do bunky súčasne.

    1. Existujú funkcie, ktoré menia vlastníka Symbiote. Takéto vlastnosti pohybujú symbiotom bez hostiteľa a nespôsobujú zabíjací efekt.

    Ak vlastník symbionta prejde pod kontrolu nepriateľa, potom symbiot zostane pod tou istou kontrolou.

211. Lietajúce stvorenia.

    Lietajúce tvory majú všetky vlastnosti normálnych tvorov, okrem pohybu a blokovania na útok na lietajúce tvory.

    Lietajúce bytosti sú nastavené na bojisko ako normálne, ale počas kroku zúčtovania sú presunuté do extra zóny. Toto nie je pohyb, ale základný efekt.

    1. Lietajúce bytosti tiež vstupujú do dodatočnej zóny, ak boli skryté a odhalené, boli povolané na pole, boli vzkriesené na pole, aplikovali inkarnáciu alebo boli vzaté do skupiny akýmkoľvek iným spôsobom. Toto je tiež základný efekt. Akékoľvek vlastnosti a efekty, ktoré do takejto klietky patria, na lietajúce tvory nefungujú.

    Vlastnosti, ktoré presúvajú karty na lietajúce bytosti, nemožno deklarovať.

    Lietajúce bytosti nesusedia so žiadnou kartou v žiadnej jednotke.

    Lietajúce bytosti môžu zaútočiť jednoduchým úderom na akúkoľvek kartu na bojisku alebo v extra zóne.

    Lietajúci tvor môže pôsobiť ako ochranca iného lietajúceho tvora. Lietajúci tvor môže brániť mapu na bojisku proti útoku iného lietajúceho tvora, ale nemôže sa brániť pred útokom nelietajúceho tvora. Nelietajúci tvor stojaci vedľa cieľa útoku môže pôsobiť ako obrana proti útoku lietajúceho tvora.

    Maximálny počet kryštálov, ktoré možno minúť na súpravu lietajúcich tvorov, je obmedzený na pätnásť, s výnimkou elity.

    Nelietajúce tvory nemôžu jednoducho zasiahnuť lietajúce tvory, okrem prípadov popísaných v 211.9.

    Ak sa v nepriateľskej jednotke nenachádzajú žiadne nelietajúce bytosti, potom vaše nelietajúce bytosti získajú schopnosť zavrieť sa vo svojom ťahu, aby mohli na lietajúceho tvora raz zaútočiť jednoduchým úderom v ďalšom kole. Táto vlastnosť sa nazýva „zatváranie pri lietaní“ a ide o pomalú akciu.

212. Terén.

    Terén má dve vlastnosti: nákladovú a elitnú.

    Na terén nemožno zaútočiť a všetky terénne útoky sa stávajú nezákonnými.

    Hráč si môže do tímu vziať najviac jeden terén.

    Počas kroku nastavenia sa terén umiestni na priestor Battlefield. Počas kroku odhalenia sa terén umiestni do extra zóny.

213. Artefakt.

    Artefakt má tri vlastnosti: cenu, elitu a život.

    Počas kroku rozmiestnenia je artefakt umiestnený na bojisku.

    Artefakt nebojuje.

    Všetky útoky proti artefaktu sa počítajú, ako keby išlo o kartu lícom nadol.

214. Vybavenie.

    Zariadenie má tri vlastnosti: trieda, cena a elita.

    Vybavenie má vždy aspoň jednu zo štyroch tried: zbraň, brnenie, štít alebo elixír. Zariadenie môže mať niekoľko týchto tried.

    1. Triedy vybavenia iné ako „Zbraň“, „Štít“, „Brnenie“ alebo „Lektvar“ sú prvky vybavenia.

    Zariadenie nemôže byť napadnuté a všetky útoky proti zariadeniu sa stávajú nezákonnými.

    Počas nastavovacieho kroku je vybavenie umiestnené na bojisko. Počas kroku zúčtovania vlastník vybavenia určí tvora vo svojej jednotke ako vlastníka vybavenia. Majiteľ zariadenia nosí toto vybavenie. Potom sa zariadenie umiestni do rovnakej bunky s vlastníkom.

    1. Len tvor s aspoň jednou triedou môže byť určený ako vlastník vybavenia.

      Ak tvor, ktorý nosí výstroj, stratí triedu, zostáva vlastníkom výstroja.

    Tvor môže nosiť iba jeden kus vybavenia jednej triedy. Ani tvor sa nemôže stať vlastníkom vybavenia, ak už má na sebe vybavenie rovnakej triedy.

    Ak majiteľ dostane ničivý efekt, potom jeho vybavenie dostane rovnaký ničivý efekt. Po vyriešení tohto ničivého efektu je vybavenie poslané na cintorín spolu s majiteľom v tomto poradí: najprv majiteľ, potom vybavenie. Ak bol účinok zničenia zrušený, majiteľ aj vybavenie zostávajú v tíme.

    Zariadenie sa pohybuje s majiteľom a nie je možné ho presúvať oddelene od majiteľa. Všetky vlastnosti, ktoré pohybujú zariadením, okrem pohybu majiteľa, sú zablokované. Do cely sa zároveň presúva zariadenie aj majiteľ.

    1. Zariadenie sa nepovažuje za použité pohyb, aj keď jeho majiteľ používa pohyb.

    Za vybavenie sa považuje postavenie vedľa všetkých kariet, ktoré sú vedľa majiteľa a naopak.

    1. Za vybavenie sa považuje, že stojí vedľa majiteľa a majiteľ sa považuje za stojaceho vedľa svojho zariadenia.

    Výbavu nemožno umiestniť na nepriateľskú bytosť, pokiaľ to nie je uvedené v texte Výbava.

215. Stack, Priorita a Pass.

    Zásobník je analogický s hracou plochou, ale nie je, pretože na hromádku nemožno umiestniť žiadnu kartu.

    Zásobník obsahuje hrateľné a spúšťané funkcie v čase, keď sú nárokované, ako aj vlastnosti kariet, ktoré je možné nárokovať, aj v čase, keď sú nárokované.

    Objekt zásobníka je podmienená časť vlastnosti alebo funkcie, ktorá vedie k efektom.

    1. Ak zásobník neobsahuje žiadne objekty, potom sa takýto zásobník nazýva prázdny.

      Každý objekt zásobníka má parameter „height“ – počet objektov, ktoré boli vložené do zásobníka pred týmto objektom. Dva objekty na sebe nemôžu mať rovnakú „výšku“.

      Objekt zásobníka s maximálnou „výškou“ sa nazýva horný objekt v zásobníku.

      Ihneď po zasunutí predmetu do stohu je tento predmet vrchným predmetom v stohu.

      Vlastnosti a vlastnosti vstupujú do zásobníka vo forme reťazca objektov, teda predmetov, ktoré sú na zásobník nasunuté presne definovaným spôsobom.

      Každý objekt zásobníka patrí do reťazca objektov zodpovedajúcich určitej vlastnosti alebo vlastnosti a iba jednej.

    Ak sa má naraz zasunúť viacero reťazí predmetov na hromádku, najprv sa tlačia všetky reťazce od aktívneho hráča a potom všetky reťazce od neaktívneho hráča. Poradie, v ktorom sú viaceré z týchto vlastných reťazcov umiestnené na hromádku, určuje hráč, ktorý ich ovláda.

    Hráči si môžu nárokovať črty a vlastnosti len vtedy, keď to pravidlá umožňujú.

    V pravidlách sa používa systém prednosti, špeciálne právo deklarovať vlastnosti, vlastnosti a vyhlásiť pas – prenesenie prednosti na súpera.

    1. Prihrávka je herná akcia a nevyužíva zásobník, to znamená, že sa vykonáva okamžite.

    Prioritu môže mať súčasne iba jeden hráč.

    Po vzájomnom podaní hráčov sa vykoná vrchný predmet v zásobníku, po ktorom opustí zásobník. Ak je zásobník prázdny a obaja hráči už prešli, aktuálny krok alebo fáza sa končí a začína sa ďalší krok alebo fáza.

    Po získaní alebo vykonaní akéhokoľvek objektu zásobníka na začiatku akejkoľvek fázy alebo kroku a na konci ktorejkoľvek fázy alebo kroku dostane aktívny hráč prioritu.

216. Stack Objects and Chains of Stack Objects.

    Reťazec pozostáva z nasledujúcich stohovaných objektov:

    • Žiadosť objektu

      cieľový objekt

      Hodiť predmet

      Výsledný objekt

      Objekt výpočtu

      Predmet ochrany

      Zranený objekt

      Platobný predmet

      Koncový objekt

      Stohované predmety v reťazci vstupujú do stohu presne v opačnom poradí, ako sú uvedené v článku 216.1.

      Ak vlastnosť alebo vlastnosť nevyžaduje hod kockou, potom sa táto vlastnosť alebo vlastnosť umiestni na hromádku ako zjednodušený reťazec objektov – reťaz, ktorá vylučuje objekt rolovania, objekt výsledku a objekt výpočtu.

    Samotný objekt nároku neprináša do hry žiadne efekty, ale jeho výskyt na vrchole zásobníka po prvýkrát v konkrétnom reťazci je spúšťacím bodom pre spúšťané vlastnosti s kľúčovým slovom „pred [útok/akcia]“.

    Keď je objekt cieľa na vrchu zásobníka, hráči si môžu nárokovať hrateľný blok alebo presmerovať vlastnosť alebo vlastnosť, ku ktorej je objekt pripútaný, vrátane priradenia obrancu ku karte napadnutej jednoduchým úderom. Presmerovanie môžete deklarovať iba vtedy, ak funkcia alebo vlastnosť ešte neboli presmerované.

    Spustenie cieľového objektu vytvorí nasledujúce efekty v nasledujúcom poradí:

    • Definuje sa konečný cieľ prvku alebo vlastnosti

      Konečný cieľ prvku alebo vlastnosti sa odhalí, ak boli skryté

      V prípade útoku na kartu sa zdrojom stáva útočiaca karta a konečný cieľ sa stáva odrazovou kartou.

      Používajú sa funkcie blokovania reťazcov, text, ktorý poskytuje blokovanie, kým nepadne kocka.

      Spustené vlastnosti s kľúčovým slovom "on attack" sa uložia do zásobníka

    Vykonanie vrhacieho má nasledujúci účinok: Zdrojová karta vstupuje do boja a hodí kockou. Ak bojujú dve otvorené bytosti, obe tieto bytosti sa zapoja do boja a hodia kockou, pričom útočiaca bytosť hádže ako prvá. Potom sa všetky spustené funkcie, ktoré sa spustia pri hode kockou, umiestnia na zásobník, bez ohľadu na modifikátory. Potom sa do zásobníka vložia všetky spustené funkcie, ktoré majú slovo „boj“.

    Vykonanie objektu Výsledok spôsobí, že sa na hod kockami aplikujú všetky modifikátory, čo vedie ku konečnému výsledku hodu kockou. Potom sa všetky spustené funkcie, ktoré sa spustia pri hode kockou, vložia na hromádku, podliehajú modifikáciám.

    Objavenie sa Object of Calculation na vrchu zásobníka po prvýkrát pre každý reťazec v prípade bitky dvoch otvorených bytostí umožňuje hráčovi, ktorý hodil na kocke vyššie číslo, možnosť výmeny hrať Debuff. na štrajkovej tabuľke o jeden bod vyššie. To znamená, že takýto hráč môže priniesť výsledok zrolovania o jeden riadok.

    Vykonanie objektu výpočtu spôsobí vykonanie nasledujúcich efektov v nasledujúcom poradí:

    • Určuje sa v prípade potreby sila znaku alebo vlastnosti podľa gradácie slabý-stredne silný.

      Ak je vlastnosť alebo schopnosť útok, potom sa karta, ktorá spôsobila útok, stane útočnou kartou a cieľ útoku sa stane napadnutým.

      Aplikuje modifikátory na číselnú hodnotu prvku alebo vlastnosti.

    Pokiaľ je objekt ochrany na vrchole zásobníka, hráči môžu použiť hrateľné vlastnosti, ktoré blokujú vlastnosť alebo reťazovú vlastnosť objektu ochrany, ako aj znížiť útok na určitý typ (slabý-stredne silný-silný).

    Vykonanie chráneného objektu spôsobí, že cieľová karta skontroluje, či má cieľová karta ochranu proti vlastnostiam alebo vlastnostiam, ktoré sa na ňu vzťahujú, alebo či je možné ju zablokovať trvalými vlastnosťami.

    Vykonanie objektu rán spôsobí nasledujúce efekty v nasledujúcom poradí:

    • Ak reťazec nie je útokom, vykoná sa text reťazca. Ak text nariaďuje vykonať niekoľko efektov, vykonajú sa postupne v poradí uvedenom v texte.

      Ak je reťaz útokom, rany z tohto útoku sa aplikujú na cieľovú kartu.

      Spustené vlastnosti s kľúčovým slovom „on spell/affect/attack (úder, streľba, atď.)“ sú umiestnené na stack.

      Zdrojová karta a ak je to možné, aj cieľová karta sú odstránené z boja.

    Výsledkom vykonania Platobného predmetu je platba kartou za vlastnosť alebo majetok, ktorý si nárokuje. V rámci tohto Objektu dochádza v prípade potreby k uzavretiu mapy, strate žetónov kartou, strate jednotiek pohybu, strate vlastností s kľúčovými slovami „raz za ťah/bitku“. Potom sa spustené funkcie s kľúčovým slovom „po“ presunú do zásobníka.

    1. Vykonanie cieľového PayObject obrancu nezatvorí zdrojovú kartu, ale pridá kryt tejto karty k PayObject útočiacej karty.

    Vykonanie koncového objektu spôsobí, že karty stratia status útočiaceho, napadnutého, útočiaceho, odrážajúceho, zdroja a cieľa.

217. Prevzatie kontroly.

    Niektoré vlastnosti kariet vám umožňujú prevziať kontrolu nad súperovou kartou. Tieto vlastnosti prinesú vašej jednotke kartu od nepriateľskej jednotky.

    1. Prevzatie kontroly nepohne kartou, pokiaľ nie je uvedené inak.

    Kontrolovaná karta získa značku „kontroly“ a je v nepriateľskej jednotke vlastníka karty, kým túto značku nestratí.

    Za akých podmienok sa značka stratí, je popísané v texte funkcie, ktorá preberá kontrolu nad kartou.

    Vrátenie karty do jednotky jej vlastníka po strate žetónu nepreberá kontrolu.

218. Čipy.

219. Otváranie a zatváranie kariet.

    Niektoré funkcie pokrývajú karty nie ako platbu za akciu.

    Je nezákonné nárokovať si funkcie, ktoré vyžadujú odhalenie otvorenej karty alebo zatvorenie otvoru, s výnimkou funkcií opísaných v odseku 219.3.

    Niektoré vlastnosti hlásia dva alebo viac efektov, z ktorých jeden vyžaduje otvorenie alebo zatvorenie karty. Takéto vlastnosti je možné uplatniť na otvorených alebo uzavretých kartách. V tomto prípade sa efekt vyžadujúci otvorenie alebo zatvorenie príslušnej karty nevykoná.

    Ak je karta odhalená počas hráčovho ťahu, znovu nadobudne svoj plný pohyb a ak je to možné, môže v danom ťahu konať.

    1. Ak má karta vlastnosť „môže konať X-krát za kolo“, potom potom, čo bola počas kola odhalená, môže opäť konať X-krát za kolo.

3. Bojová a otočná štruktúra.

300. Všeobecné ustanovenia.

    Boj pozostáva z prípravnej fázy a neobmedzeného počtu ťahov hráčov. Boj začína prípravnou fázou, ktorej koniec vedie k začiatku ťahu prvého hráča. Ťahy robia hráči postupne, po ťahu prvého hráča vždy nasleduje ťah druhého hráča a naopak.

    Turn sa skladá z troch fáz: počiatočná fáza, hlavná fáza a koncová fáza. Každá z týchto fáz sa uskutoční v každom kole vo vyššie uvedenom poradí, aj keď sa počas fázy nič nestane. Niektoré fázy sú rozdelené do krokov, ktoré sa tiež uskutočňujú každé kolo v poradí popísanom v popise každej fázy.

    Aktuálne ťahy, fázy a kroky končia, keď je zásobník prázdny a obaja hráči prešli. Medzi ťahmi, fázami alebo krokmi sa v hre nesmie vyskytnúť žiadna udalosť. Dokončenie kroku, fázy alebo zákruty automaticky spustí ďalší krok, fázu alebo zákrutu.

    Znaky, ktoré sa spustia na začiatku ťahu, fázy alebo kroku, sa automaticky pridajú do zásobníka, keď sa začne príslušný ťah, fáza alebo krok.

    Funkcie, ktoré sa spúšťajú na začiatku boja, sa vykonávajú podľa špeciálnych pravidiel v kroku spustenia boja.

    Keď nastane hráčov ťah, fáza alebo krok, tento hráč dostane prioritu, s výnimkou prípravnej fázy a krokov, ktoré zahŕňa.

301. Predbežná fáza.

    Predbežná fáza pozostáva zo siedmich krokov – sú to krok odovzdania, krok prípravy náboru, krok náboru, krok nasadenia, krok zúčtovania, krok začatia boja a krok predvoja.

    1. Kroky Predbežnej fázy sú uvedené v článku 301.1 v poradí, v akom sa vykonávajú.

    Špeciálnym pravidlom pre predfázu je, že v tejto fáze nie je žiadny zásobník. Všetky spustené funkcie v tejto fáze sa vykonajú ihneď po zavolaní a nemožno ich volať súčasne. Vykonaním spustenej funkcie alebo prejdením hráča sa priorita prenáša na súpera.

    Hráči nemôžu deklarovať akcie alebo hrateľné funkcie počas prípravnej fázy, s výnimkou kroku nastavenia.

302. Krok odovzdania.

    Na začiatku kroku rozdania každý hráč automaticky dostane počet kariet určený formátom hry a pravidlami turnaja z hornej časti svojho balíčka do oblasti rozdania. Každý hráč dostane 23 zlatých a 22 strieborných kryštálov.

    Hráči potom určia poradie ťahu. Za týmto účelom hodia kockou a hráč s vyššou hodnotou si vyberie, ktorý hráč pôjde ako prvý. Ak sa zápas skladá z niekoľkých hier, potom hráč, ktorý vyhral poslednú hru, si vyberie, ktorý hráč pôjde ako prvý. Ak sa posledná hra v takomto zápase skončila remízou, potom hráči znovu hodia kockou, aby určili poradie ťahu. Hráč, ktorý ide prvý, je určený ako prvý hráč, jeho súper je určený ako druhý hráč.

    Hráč, ktorý nie je spokojný s prijatými kartami, môže získať opätovnú ponuku za stratu jedného zlatého kryštálu. Aby to urobil, zamieša prijaté karty späť do balíčka a opäť dostane rovnaký počet kariet. Hráči môžu opakovať toľkokrát, koľkokrát chcú, pričom zakaždým stratia jeden zlatý kryštál, kým sa ich počet nezníži na nulu. Ak je hráč spokojný s prijatými kartami, potom si ich ponechá v zóne odovzdania, ktorú oznámi súperovi.

    1. Prvý hráč berie všetkých mulliganov ako prvý. Keď druhý hráč oznámil, že si ponechal svoje karty v oblasti Deal, môže si vziať mulligan.

      Informovaním o zachovaní svojich kariet v Deal zóne hráč automaticky odmieta možnosť vziať si mulligany v tejto hre.

    Počas kroku kapitulácie nemožno hrať žiadnu funkciu ani schopnosť.

303. Nastavte krok prípravy.

    Prvý hráč dostane prioritu za nárokovanie hrateľných funkcií „pred tým, ako si tím tiahne“ karty z rozdania.

    Ak hráč prejde počas kroku nastavenia náboru, potom hráč stratí možnosť uplatniť si prednáborové vlastnosti.

304. Krok náboru tímu.

    Hráči začnú umiestňovať karty z dohody do sady, pričom na to minú zodpovedajúce kryštály.

    Počas tohto kroku nedostane žiadny hráč prioritu.

    Karty sa postupne vkladajú do súpravy a ovplyvňujú ostatné karty umiestnené v súprave.

    Karty umiestnené v súprave získavajú vlastnosti s kľúčovými slovami „začína bojovať s...“ v čase vloženia kariet do súpravy. Karta je teda v Obchode bez takejto funkcie a už s ňou vstupuje do Setu.

    Hráč nemôže umiestniť viac ako 15 kariet do sady.

    Hráč stratí jeden zlatý kryštál za každý prvok v súprave nad dva. Ak je v súprave kariet iba jeden prvok, hráč dostane dodatočný zlatý kryštál. Neutrálne karty sa do prvku nepočítajú.

    1. Hráč stratí kryštál skôr, ako je karta priamo umiestnená do sady, takže ak máte v sade dve karty prvkov a napríklad 6 zlatých kryštálov, nemôžete do čaty pridať kartu tretieho prvku v hodnote 6 zlatých kryštálov.

    Hráč oznámi svoje rozhodnutie dokončiť krok náboru družstva. Keď to obaja hráči oznámia, zvyšné karty z rozdania sa zamiešajú do balíčka. Hra potom prejde na ďalší krok.

305. Krok usporiadania.

    Prvý hráč má prioritu umiestniť všetky karty zo sady do svojej oblasti rozmiestnenia. Keď prejde, hráč dva má prioritu umiestniť všetky svoje karty zo sady do oblasti rozmiestnenia.

    Karty sú umiestnené v oblasti umiestnenia skryté. Na jednu bunku Battlefieldu nemožno umiestniť viac ako jednu kartu.

    Hneď ako hráč vyplní všetky bunky svojej zóny rozmiestnenia, do tejto zóny sa pridajú krajné bunky jeho druhého a tretieho radu.

    Hneď ako prvý hráč zaplní všetky bunky svojej zóny rozmiestnenia druhýkrát, krajné bunky jeho prvého radu sa pridajú do tejto zóny.

306. Otvárací krok.

    Na začiatku kroku Showdown si prvý hráč môže nárokovať funkcie s kľúčovým slovom „pred showdown“. Po prihrávke môže hráč 2 uplatniť rovnaké vlastnosti.

    Po prechode druhého hráča sa odhalia všetky karty, ktoré majú hodnotu v tvare X, N + X alebo používajú alternatívnu cenu. Zadajte hodnotu X a použite alternatívnu cenu.

    1. Všetky ostatné karty na bojovom poli sú odhalené. Prvý hráč odkryje karty ako prvý. Druhý hráč môže nechať akékoľvek karty zo svojho tretieho radu, okrem symbiontov a vybavenia, skryté (otočené lícom nadol) až do konca prvého ťahu prvého hráča.

    Prvý hráč umiestni všetky terény, lietajúce bytosti a karty s vlastnosťou „nachádza sa v extra zóne“ do extra zóny. Potom druhý hráč zopakuje to isté pre svoje karty.

    Prvý hráč nominuje hostiteľov pre všetko svoje vybavenie. Potom druhý hráč určí hostiteľov pre ich vybavenie.

    Prvý hráč prideľuje hostiteľov všetkým svojim symbiontom. Hostiteľov pre ich symbiontov potom pridelí druhý hráč.

    Krok Showdown je dokončený, keď sú majstri pridelení čo najväčšiemu počtu kariet.

307. Krok začiatku boja.

    Hráči začínajúci hráčom 1 si nárokujú spustené funkcie „na začiatku boja“ podľa všeobecných pravidiel prípravnej fázy.

    Ak hráč prejde počas začiatočného bojového kroku, nebude si môcť nárokovať žiadne vlastnosti až do konca tohto kroku.

    Keď obaja hráči prejdú, začiatočný bojový krok sa skončí.

308. Krok Predvoja.

    Hráči začínajúci od 1. vyhlásia vlastnosť Vanguard svojich kariet podľa všeobecných pravidiel prípravnej fázy.

    Ak hráč prejde počas kroku Vanguard Step, nebude si môcť uplatniť žiadne vlastnosti až do konca tohto kroku.

    Keď obaja hráči prejdú, Vanguard Step a následne prípravná fáza sa končí.

309. Počiatočná fáza.

    Počiatočná fáza pozostáva z dvoch krokov: prípravný krok a krok štartu.

310. Krok prípravy na pohyb.

    Počas tohto kroku nedostane žiaden hráč prioritu.

    Na začiatku kroku prípravného ťahu sa urobia všetky rozhodnutia, ktoré môže hráč urobiť „pred začiatkom hráčovho ťahu“, ako aj to, či budú odhalené karty, ktoré majú možnosť neodhaliť. Najprv takéto rozhodnutia robí aktívny hráč, potom neaktívny hráč.

    Všetky vlastnosti „začiatok kola“ súvisiace s odhaľovaním kariet sa spustia a vykonajú, okrem Poison, Regeneration a Extinction.

311. Štart Turn Step.

    Odhalia sa všetky karty aktívneho hráča otočené lícom nadol, okrem kariet, ktoré sa nedajú odhaliť alebo ktoré sa neodhalia.

    Všetky karty aktívnych hráčov stratia všetky značky pohybu.

    Koncové efekty „pred zákrutou“.

    Všetky neodhalené „on-turn“ vlastnosti sa spúšťajú, plus Regenerácia, Poison a Extinction. Aktívny hráč má prednosť.

    Ak je počas tejto fázy nárokovaná vlastnosť, ktorá hlási spustenú funkciu „na začiatku ťahu“, vrátane oneskorenia, táto vlastnosť sa spustí pri ďalšom kroku začiatku ťahu.

312. Hlavná fáza.

    Hlavná fáza neobsahuje žiadne kroky a je hlavnou fázou hry.

    V hlavnej fáze si môže aktívny hráč nárokovať akúkoľvek akciu, hrateľnú vlastnosť alebo schopnosť s prázdnou hromádkou, okrem tých, ktorých nárok je obmedzený pravidlami alebo vlastnosťami karty do určitého bodu počas ťahu. Takéto herné akcie by mali byť prísne deklarované v momente, ktorý je na to určený.

313. Záverečná fáza.

    Spúšťajú sa všetky vlastnosti „na konci kola“.

    1. Ak je počas tejto fázy vyhlásená funkcia, ktorá hlási spustenú funkciu „koniec kola“, vrátane oneskorenej, táto funkcia sa spustí v ďalšej záverečnej fáze.

    Keď v tejto fáze prejdú dvaja hráči s prázdnou hromádkou, efekty „až do konca kola“ skončia, potom sa v rovnakom čase stane aktívny hráč neaktívnym a neaktívny hráč sa stane aktívnym.

4. Vlastnosti, vlastnosti, efekty a modifikátory.

400. Všeobecné ustanovenia.

    Zdrojom hernej akcie je karta, ktorá to oznámila, vykonala alebo vyhlásila.

    1. Po definovaní sa zdroj hernej akcie nikdy nezmení, bez ohľadu na výkon iných herných akcií.

    Cieľom hernej akcie je mapa, na ktorú smeruje. Herná akcia môže mať niekoľko účelov.

    1. Počiatočný cieľ funkcie alebo vlastnosti je cieľom tejto funkcie alebo vlastnosti, kým sa nespustí cieľový objekt tejto funkcie alebo vlastnosti.

    Deklarovať vlastnosť alebo vlastnosť znamená vložiť na hromádku reťazec zložených objektov zodpovedajúcich tejto vlastnosti alebo vlastnosti.

    Na uplatnenie nároku na vlastnosť alebo vlastnosť je potrebné špecifikovať, o akú konkrétnu vlastnosť alebo vlastnosť sa žiada, jej účel a jej zdroj.

401. Typy a druhy funkcií.

    Funkcie sú dvoch typov – útočné a neútočné.

    Funkcie sú dvoch typov - magické a nemagické.

    Útoky sú na blízko a na diaľku.

    Magický útok na blízko je magický útok, magický útok na diaľku je výboj, nemagický útok je kúzlo.

    Nemagické útoky na blízko sú jednoduchý úder a špeciálny úder, nemagické útoky na diaľku sú výstrel a hod a nemagické nemagické útoky sú údery.

    Ak text funkcie nešpecifikuje typ a typ funkcie, potom je takáto funkcia štandardne nárazom - nemagickým neútokom.

402. Vlastnosti. Deštrukčný efekt.

    Vlastnosť karty je vlastný herný parameter karty, ktorý majú všetky karty rovnakého typu. Vlastnosti tiež zahŕňajú špeciálny spôsob popisu alebo výpočtu iných vlastností mapy.

    Niektoré vlastnosti je možné aplikovať, ako napríklad pohyb alebo útok jednoduchým úderom.

    Deštrukcia je jedinou vlastnosťou karty, ktorá sa spúšťa. Ak v dôsledku vykonania hernej akcie počet aktuálnych životov karty klesne na nulu alebo menej, karta dostane efekt zničenia. Karta môže tiež získať efekt zničenia v dôsledku vykonávania určitých vlastností.

    1. Deštrukčný efekt ide na stack, podobne ako pri spúšťaných vlastnostiach. Výsledkom Destruction Effect je umiestnenie karty na cintoríne.

      Karta získa druhý efekt zničenia, ak sú jej aktuálne životy menšie ako 0 a útok jej nespôsobí poškodenie.

      Ak sa v čase vykonania efektu zničenia spôsobeného zraneniami na karte počet aktuálnych životov karty zvýši nad nulu, potom sa efekt zničenia stane nezákonným a zruší sa.

403. Vlastnosti.

    Funkcia je popis toho, čo môže karta v hre robiť. Vlastnosti sú individuálne pre každú kartu a na rozdiel od vlastností nepatria ku všetkým kartám rovnakého typu a nepopisujú parametre karty.

    Text mapy je funkciou mapy.

    Mapa môže mať niekoľko funkcií. Opis znaku sa spravidla zmestí do jednej vety a bodka slúži ako oddeľovač medzi dvoma rôznymi znakmi.

    Funkcie sú v troch triedach – hrateľné, spúšťané a trvalé.

404. Hrateľné funkcie.

405. Spúšťané funkcie.

    Spustená funkcia zvyčajne začína kľúčovými slovami „pred“, „po“, „ak“ alebo „kedy“. Text takejto funkcie obsahuje podmienku, ktorá popisuje spúšťací bod.

    Po spustení si túto vlastnosť musí hráč uplatniť hneď, ako dostane prioritu.

    Kľúčové slovo „môže“ v texte spúšťanej funkcie označuje schopnosť hráča nenárokovať si túto funkciu, ak sú splnené podmienky spúšťania.

    Po vyhlásení bude spustená funkcia vykonaná bez ohľadu na to, v ktorej hernej zóne sa zdroj nachádza v čase spustenia funkcie.

    Niektoré efekty vytvárajú funkcie s oneskoreným spustením. To znamená, že cieľ takéhoto efektu získa získanú spustenú vlastnosť, ktorá zmizne, keď je deklarovaná, alebo ak takúto vlastnosť nedeklaruje v čase, keď sa spustí.

406. Trvalé vlastnosti.

    Trvalé funkcie majú vplyv na hru vždy. Prítomnosť trvalej vlastnosti na karte sa kontroluje vždy, keď hráč získa prioritu.

    Na trvalé vlastnosti sa karta nezameriava, pretože nie sú deklarované. To je dôvod, prečo vlastnosti oznámené trvalými vlastnosťami neodhalia skryté karty (pozri 415.6).

407: Získavanie a strácanie funkcií.

    Karty môžu navzájom komunikovať alebo odčítavať funkcie. Funkcie komunikované s kartou inými kartami sa nazývajú získané.

    Ak text karty, ktorá hlásila danú vlastnosť, nešpecifikuje trvanie správy o tejto vlastnosti, potom je táto vlastnosť hlásená až do konca bitky.

    Ak text karty, ktorá odstránila schopnosť, nešpecifikuje trvanie odstránenia schopnosti, potom karta stratí schopnosť až do konca bitky.

    Ak text vlastnosti prikazuje karte vyzliecť všetky vlastnosti, potom karta stratí všetky vlastnosti okrem získaných vlastností.

    Ak text funkcie prikáže karte odstrániť konkrétnu (zvyčajne pomenovanú) vlastnosť, potom karta stratí nezískané aj získané takéto vlastnosti.

    Príklad: Gurr Shaman používa "Void Gaze" na Hirdmana vo formácii. Hirdman nemá žiadnu vlastnú obranu, ale počas služby získava ochranu pred mágiou. Vlastnosť Gurra Shaman berie Hirdmanovi ochranu pred mágiou a znemožňuje mu ju získať v budúcnosti, či už pochádza z jeho vlastnej formácie alebo z iných kariet.

408. Ignorovanie funkcií.

    Funkcie karty je možné ignorovať. Podmienky, za ktorých karta ignoruje vlastnosti inej karty, sú vždy uvedené v texte ignorovanej karty. Tieto podmienky sa nazývajú Ignorovať podmienky.

    Ignorované môžu byť buď všetky nezískané vlastnosti karty, alebo akýkoľvek jednotlivec, vrátane získanej (zvyčajne pomenovanej) funkcie.

    Ak sú splnené podmienky ignorovania, všetky objekty zásobníka, ktorých zdrojom je ignorujúca karta, dostanú dodatočný text: "Ignoruje [funkcie \ špecifickú vlastnosť] cieľa tohto objektu." To znamená, že efekty generované spustením tohto objektu považujú účel objektu za bezvýznamný/bezvýznamný.

    1. Ak text ignorovanej karty neobsahuje žiadne podmienky na ignorovanie, potom všetky objekty zásobníka, ktorých zdrojom je takáto karta, dostanú dodatočný text: „Ignoruje [vlastnosti / špecifické vlastnosti] účelu tohto objektu. " To znamená, že efekty generované spustením tohto objektu považujú účel objektu za bezvýznamný/bezvýznamný.

    Vlastnosti spustenej karty, ktoré sa zameriavajú na ignorovaný objekt, nepočítajú efekty generované ignorovaným objektom ako spúšťací bod.

    Funkcie hrateľných kariet, ktoré ignorujú ciele objektov, sa dajú hrať normálne.

    Ak karta ignoruje skrýšu, môže vyhlásiť útok proti karte so skrýšou, aj keď to text skrýše zakazuje.

409 Zrušenie funkcií a vlastností.

    Odstránenie funkcie alebo vlastnosti znamená odstránenie zo zásobníka všetkých objektov zásobníka, ktoré odkazujú na túto vlastnosť alebo vlastnosť, alebo na funkcie generované touto vlastnosťou alebo vlastnosťou, vrátane plateného objektu.

    K odvolaniu prvku alebo majetku dôjde, ak sa prvok alebo majetok počas vykonávania stane nezákonným.

    Zrušená funkcia alebo vlastnosť sa považuje za nedeklarovanú, karta, ktorá ju použila, nie je uzavretá a nepovažuje sa za použitú túto funkciu alebo vlastnosť.

410. Blokovanie.

    Blokovanie je úplné odstránenie funkcie alebo vlastnosti zo zásobníka, s výnimkou plateného objektu za túto funkciu.

    Jednu funkciu alebo vlastnosť môžete zablokovať iba pomocou inej funkcie, ktorá sa nazýva blokovanie. Vlastnosť alebo funkcia, ktorá je zablokovaná, sa považuje za blokovateľnú.

    1. Funkcia blokovania môže byť hrateľná, spúšťaná alebo trvalá.

    Hrateľný blokovací prvok môže byť vyhlásený iba vtedy, keď je objekt cieľa blokujúceho prvku na vrchole zásobníka.

    Spúšťacie body pre spustené blokujúce vlastnosti sú opísané v ich zdrojových textoch.

    Trvalé blokujúce vlastnosti, namiesto toho, aby ste využili účinok blokovateľnej vlastnosti, odstráňte túto vlastnosť zo zásobníka bez toho, aby ste z nej získali akékoľvek účinky. Toto je substitučný efekt.

411. Ochrany.

    Ochrana je špeciálny druh blokovania. Karta chránená pred vlastnosťou alebo schopnosťou nezískava účinky tejto vlastnosti alebo schopnosti, avšak spustené vlastnosti spôsobené zásahom do vlastnosti, ktorá je ňou chránená, idú na hromádku a môžu ovplyvniť iné karty, ale nemôžu ovplyvniť túto chránenú kartu.

    Ochrana je trvalá funkcia a je na karte napísaná ako „ochrana pred [text], kde [text] označuje, pred čím je karta chránená. Bežné sú ochrany proti rôznym typom útokov, niektoré nominálne vlastnosti, ako aj vlastnosti.

    Ochrana je funkcia podpisu.

    Ochrana proti akýmkoľvek typom funkcií zahŕňa ochranu proti všetkým konkrétnym funkciám patriacim do všeobecnejšieho typu.

    Príklad: Ochrana pred mágiou, známejšia ako Ochrana pred mágiou, má tento neúplný, ale dostatočný text: „Ochrana pred výbojmi. Ochrana pred magickými údermi. Ochrana pred kúzlami.

    1. Ak vlastnosť ignoruje alebo odstraňuje ochranu z určitého typu vlastnosti na karte, potom to platí pre kartu, ktorá má všeobecnejší typ ochrany.

      Príklad: Karta, ktorá ignoruje ochranu pred bleskom útokom bleskom, ignoruje komponent magickej obrany cieľa.

412. Určenie účelu funkcií. presmerovať.

    Pri nárokovaní tejto funkcie je potrebné špecifikovať pôvodný účel funkcie. Nie je možné uplatniť nárok na funkciu bez uvedenia jej pôvodného účelu alebo účelov.

    Po vykonaní cieľového objektu prvku sa pôvodný cieľ prvku stane cieľom prvku, pokiaľ funkcia nebola presmerovaná.

    Funkciu môžete presmerovať iba vtedy, keď je cieľový objekt tejto funkcie na vrchu zásobníka. Výnimka je opísaná v odseku 412.7.

    Presmerovanie je funkcia svojho druhu, ktorá má iba 2 objekty na sebe: objekt rany a objekt platby. Z tohto dôvodu nemožno presmerovanie presmerovať ani zablokovať. Je však možné urobiť to nezákonným tak, že mapu, zdroj presmerovania, prinútite minúť potrebné zdroje.

    Vykonaním objektu s presmerovaním rany sa pôvodný cieľ funkcie alebo vlastnosti zmení na inú kartu a stane sa z nej cieľ tejto funkcie. Ak funkcia alebo vlastnosť už má nepôvodný cieľ, presmerovanie sa stane nezákonným. To je dôvod, prečo nemôžete presmerovať presmerovanú funkciu alebo vlastnosť.

    Karta, ktorá vyhlásila presmerovanie, ju nemôže získať späť, kým sú objekty prvého presmerovania v zásobníku.

    Niektoré funkcie súvisiace s presmerovaním sú trvalé. Takéto funkcie sa nenachádzajú v zásobníku a vždy sa vykonávajú ako súčasť funkcie presmerovania.

413. Kombinované znaky.

    Kombinovaná funkcia je funkcia, ktorá má vlastnosti dvoch tried – hrateľná a spúšťaná súčasne.

    Kombinované funkcie majú zvyčajne podmienku a spúšťací bod, ale aj štruktúru ako [platba]: [text].

    Kombinované funkcie podliehajú všetkým pravidlám spúšťaných a hrateľných funkcií, s výnimkou ich aplikácie – sú nárokované podľa pravidiel spúšťaných funkcií.

414. Vlastnosti mena.

    Nominálny znak je znak, ktorý má názov. Názov pomenovaného objektu je skratkou pre tento objekt. Úplný zoznam nominálnych funkcií a ich úplné znenie sú uvedené v týchto pravidlách v časti „Glosár“.

    Pomenované vlastnosti môžu byť trvalé, hrateľné a spúšťané.

    Nominálne funkcie môžu mať za názvom X. Buď je hodnota X špecifikovaná na začiatku, alebo spôsob jej určenia je špecifikovaný v texte karty. X určuje kvantitatívnu hodnotu prvku, ako je uvedené v jeho texte.

    Ak má karta viacero spúšťaných alebo trvalých pomenovaných funkcií s rovnakým názvom, vždy hru spustí alebo ovplyvní iba tá s najvyššou hodnotou X.

    Ak má karta viacero spustených alebo trvalých vlastností s rovnakým názvom a rovnakou hodnotou X (alebo žiadnou hodnotou X), potom tá, ktorú karta získala skôr ako ostatné počas hry, spustí alebo ovplyvní hru.

    Ak má karta viacero hrateľných pomenovaných funkcií, môže použiť ktorúkoľvek z nich.

415. Skryté karty.

    Skrytá karta je karta, ktorá je otočená lícom nadol. Až do kroku odhalenia sú všetky karty skryté.

    Skrytá karta sa odhalí hneď, ako sa stane cieľom schopnosti alebo vlastnosti, ak deklaruje náhlu vlastnosť, vrátane náhlej akcie, ak sa spustí jedna z jej spúšťaných vlastností alebo ak jej trvalé vlastnosti začnú ovplyvňovať hru. Toto zúčtovanie nevyužíva stack a je základným efektom.

    Príklad: Skrytý Elenyamen v treťom rade hráča 2 je okamžite odhalený, ak sú v tíme hráča 2 lesní strážcovia.

    1. Skrytá karta, ktorej text hovorí, že na nej možno použiť iba určitý typ vlastnosti alebo modifikátora, sa považuje za kartu s trvalou vlastnosťou, ktorá ovplyvňuje hru a ak je skrytá, okamžite sa odhalí.

      Príklad: Skrytý trstinový idol v treťom rade druhého hráča je okamžite odhalený.

      Všetky karty sú odhalené počas kroku odhalenia, okrem kariet v treťom rade druhého hráča a kariet s funkciou Stealth.

    Skrytá karta je legálnym cieľom pre akúkoľvek možnú hrateľnú alebo spustenú funkciu. Všetky podmienky uvedené v texte objektu sú splnené, ak je cieľom objektu skrytá karta.

    Príklad: Akolytka Zary, ktorá môže strieľať iba na bytosti, môže zaútočiť na akékoľvek skryté karty, aj keď to nie sú bytosti.

    Príklad: Šašek môže oznámiť svoju fintu výberom ľubovoľného tvora za X kryštálov a skrytú kartu, od r. podmienka "stojí X kryštálov" sa považuje za splnenú pre skrytú kartu.

    1. Ak sa vyžaduje karta na výber všetkých kariet, ktoré spĺňajú určitú podmienku, potom táto karta automaticky vyberie všetky možné skryté karty.

      Príklad: Tarna po zranení všetkých nepriateľských tvorov za zvolenú cenu svojim kúzlom si musí vybrať všetky skryté karty nepriateľa ako svoj cieľ, bez ohľadu na zvolenú cenu.

    Funkcie a schopnosti, ktoré sa po odhalení cieľovej karty stanú nezákonnými, sú zablokované. Takéto blokovanie nevyužíva zásobník a je základným efektom.

    Hráč nemôže svoju kartu ľubovoľne odhaliť, s výnimkou špeciálnych prípadov, napríklad ak má karta funkciu Stealth.

    Udelenie vlastnosti skrytej karte s trvalou vlastnosťou neodhalí skrytú kartu.

416. Účinky.

    Efekt je výsledkom vykonania funkcie. Trvalé vlastnosti generujú nepretržité efekty, ostatné vlastnosti generujú jednorazové aj nepretržité efekty. Základné efekty nie sú generované vlastnosťami, ale sú súčasťou pravidiel hry.

    Ak má efekt urobiť niečo nemožné, potom by mal urobiť čo najviac.

    PRÍKLAD: Liečenie za 2 vylieči jednu ranu, ak je na stvorení iba jedna rana.

    Markery sú efekty.

    Efekty patria hráčom, ktorí ovládali karty, ktoré tieto efekty vytvorili v čase ich vytvorenia.

    Efekty nepoužívajú zásobník.

    Efekty sú herné akcie.

417. Jednorazové účinky.

    Jednorazové efekty sa aplikujú raz a nemajú žiadny vplyv na hru a potom nemajú žiadne trvanie. Príklady zahŕňajú: spôsobovanie rán, presúvanie kariet, ničenie tvorov.

    Niektoré jednorazové efekty nabádajú hráča, aby neskôr v hre (zvyčajne v určitom čase) vykonal nejakú hernú akciu v dôsledku ich vykonania. Takéto efekty dočasne oznámia karte, zdroju efektu, novú spustenú funkciu, ktorá čaká na moment špecifikovaný v efekte. Po deklarovaní takejto funkcie ju karta stratí.

418. Trvalé účinky.

    Nepretržité efekty ovplyvňujú hru počas určitého časového obdobia, zvyčajne opísaného vo funkcii – zdroj efektu.

    Ak nie je zadané trvanie efektu, potom takýto efekt štandardne trvá až do konca bitky.

419. Substitučné efekty.

    Náhradné efekty sú nepretržité efekty, ktoré čakajú na nejakú hernú akciu a úplne alebo čiastočne ju nahradia pred vykonaním takejto hernej akcie.

    1. Efekty, ktoré používajú slovnú konštrukciu „namiesto toho“, sú nahradzujúce efekty.

      Účinky, ktoré využívajú slovnú konštrukciu „Nie [text]“ sú substitučné účinky, okrem konštrukcie „Nemôžem [text]“, ktorá určuje nezákonnosť spáchania [text].

      Efekty, ktoré používajú verbálny konštrukt „Začať boj“, sú efekty nahradenia.

    Používanie Náhradných efektov nie je časovo obmedzené a je možné ich aplikovať kedykoľvek počas hry.

    Náhradné efekty možno použiť iba vtedy, ak sa vyskytnú pred vykonaním akcie hry, ktorú môžu nahradiť. Náhradné efekty neovplyvňujú už vykonané herné akcie.

    Ak bola herná akcia nahradená, potom sa to nikdy nestalo. Herná akcia upravená efektom nahradenia beží namiesto pôvodnej hernej akcie a môže viesť k úplne iným spúšťaným funkciám a efektom, vrátane nezákonných.

    Rovnaký efekt nahradenia nemožno použiť viackrát na rovnakú hernú akciu a nemôže sa nahradiť.

    Akonáhle jeden z efektov nahradí hernú akciu, už ho nedokáže nahradiť žiadny iný.

    1. Ak ten istý hráč ovláda všetky náhradné efekty použité na určitú hernú akciu, potom tento hráč určí, ktorý z nich sa použije.

      Ak náhradné efekty aplikované na hernú akciu ovládajú rôzni hráči, potom hráč, ktorý vlastní hernú akciu, si vyberie, ktorý z náhradných efektov sa použije.

    Efekt posunutia možno použiť na akciu hry, ktorá je výsledkom iného efektu posunutia.

420. Účinky prevencie.

    Preventívne účinky sú špeciálnym prípadom náhradných účinkov, ale aplikujú sa len na spôsobené rany a nahrádzajú ich množstvo.

    Preventívne účinky, ktoré nemajú kvantitatívnu hodnotu, automaticky nahradia počet rán 0.

    Preventívne účinky, ktoré majú kvantitatívnu hodnotu, sa aplikujú v poradí podľa priority a možno ich uplatniť všetky, ak to umožňuje počet spôsobených rán.

    1. Viacnásobné preventívne efekty ovládané jedným hráčom budú aplikované na cieľ v poradí určenom hráčom ovládajúcim cieľovú kartu.

      Ak sa na tú istú kartu použijú preventívne efekty rôznych hráčov, najskôr sa použijú preventívne efekty pod kontrolou hráča, ktorý túto kartu ovláda.

    Ak preventívny efekt nemôže zabrániť zraneniu karty, potom sa považuje za nepoužitú a možno ju použiť znova, ak je to možné.

    Preventívne účinky sa aplikujú po aplikácii všetkých modifikátorov, ktoré ovplyvňujú počet spôsobených rán.

    Načasovanie aplikácie Prevention Effects je zvyčajne uvedené vo funkciách, ktoré ich oznamujú. Ak nie je určený čas vrhania, potom takýto preventívny efekt trvá, kým sa neuplatní alebo do konca hry.

    Ak karta, ktorá je zdrojom efektu prevencie, opustí hraciu oblasť, efekt prevencie tejto karty sa nepoužije.

421. Základné efekty.

    Základné efekty sú efekty generované pravidlami hry. Takéto efekty nemajú zdroj, ale majú cieľ a nepoužívajú zásobník. Základné efekty sa kontrolujú vždy, keď jeden z hráčov získa prioritu.

    Základným efektom je poraziť hráča v skupine, pretože nemá pod kontrolou žiadne stvorenia a prázdny zásobník.

    Kontrola nevyužitého pohybu bytosti je základným efektom.

422. Modifikátory.

    Modifikátory sú efekty alebo vlastnosti, ktoré menia číselné hodnoty iných vlastností, vlastností alebo iných efektov.

    Modifikátory sú trvalé účinky alebo trvalé vlastnosti.

    Hrateľné prvky, ktoré dodávajú výsledku hodu kockou modifikátory, možno hrať iba v bode hry, keď je výsledný objekt na vrchole zásobníka.

    Ak je pre rovnaký objekt nahlásených viacero modifikátorov, sú nahlásené v nasledujúcom poradí:

    • modifikátory získané z kariet v zdrojovej jednotke prvku, ktoré nie sú v samotnom zdroji

      modifikátory prijaté zo zdroja funkcie

      modifikátory prijaté z kariet z jednotky cieľa objektu

      modifikátory odvodené od cieľa funkcie

      modifikátor pravidiel hry

      modifikátory, ktoré znižujú číselnú hodnotu prvku na určité číslo

      Modifikátory v rámci rovnakej skupiny obsadenia v 422.4 sa aplikujú v poradí určenom hráčom, ktorý ovláda zdroj modifikátorov.

      Modifikátorom pravidiel hry je znížiť výsledok hodu kockou na 6, ak je väčší ako 6, a na 1, ak je menší ako 1. Tento modifikátor sa používa vždy, okrem hodov kockou pri boji s dvomi odkrytými bytosťami.

      Modifikátory, ktoré znižujú číselnú hodnotu prvku alebo vlastnosti na určité číslo, sa vždy použijú ako posledné bez ohľadu na to, v akej jednotke sa nachádza karta, ktorá ich nahlásila. Ak existuje viacero takýchto modifikátorov, potom hráč, ktorý ovláda kartu, ktorá je cieľom funkcie, si vyberie, ktorý z týchto modifikátorov sa použije. Iné modifikátory tohto typu sa neuplatňujú.

    Trvalé vlastnosti, ktoré sú modifikátormi, sa aplikujú iba v čase, keď sú takéto modifikátory aktuálne, keď sa vykoná zodpovedajúci objekt zásobníka.

423. Nelegálna herná činnosť.

    Ak sa počas vykonávania hernej akcie ukáže, že je nezákonná, potom sa takáto herná akcia zruší. Takáto herná akcia nie je platená a nepovažuje sa za deklarovanú. Takouto akciou hry sa nespustí žiadna funkcia a v dôsledku takejto akcie hry sa nepoužije žiadny efekt.

    1. Ak vykonanie hernej akcie už vygenerovalo efekty alebo spustené vlastnosti, potom musíte za hernú akciu zaplatiť, aj keď je nezákonná.

    Po zrušení nedovolenej hernej akcie dostane prednosť hráč, vlastník takejto hernej akcie. Môže prijať akékoľvek povolené pravidlá hry, vrátane ich opätovného vyhlásenia, ak je to legálne a možné podľa pravidiel hry.

    Ak sa ukáže, že iba časť hernej akcie je nezákonná, potom sa táto časť hernej akcie neuplatní, akoby úplne chýbala. V opačnom prípade sa herná akcia vykoná ako zvyčajne a zaplatí sa v plnej výške.

Slovník.

V tejto časti sú uvedené v abecednom poradí pomenované vlastnosti Berserk TCG a pravidlá pre tieto vlastnosti.

Slovník pojmov.

Táto časť popisuje kľúčové slová a frázy. Uvádzame popis niektorých momentov z hry.

Predvoj

    Predvoj má tento úplný text: „Na začiatku kroku Vanguarda môže táto bytosť vyhlásiť jednoduchý úderný útok na blízku kartu súpera. Tento úder je rozdaný, ako keby tvor mal funkciu Unanswered Strike.

    Vanguard je spúšťaná funkcia, ktorej spúšťacím bodom je výskyt kroku Vanguard.

    Ako každá vlastnosť, ktorá sa spúšťa počas predfázy, Vanguard sa aplikuje ihneď po spustení.

    Vanguard je voliteľná funkcia, čo znamená, že hráč sa môže rozhodnúť, že ju nedokončí.

Nezodpovedaný štrajk

    Unanswered Strike je vlastnosť, ktorá zahŕňa funkciu "Directional Strike". Karta, ktorá má túto vlastnosť, má teda aj vlastnosť Targeted Strike.

    Unanswered Strike má toto celé znenie: „Directed Strike. Karta napadnutá jednoduchým alebo špeciálnym úderom s touto kartou nebojuje.“

    Unanswered Strike je stála funkcia.

netelesnosť

    Beztelesnosť je stála vlastnosť.

    Beztelesnosť je vlastnosť tvora, žiadny iný typ karty ju nemôže získať.

    Bytosti s netelesnosťou sa označujú aj ako „netelesné bytosti“.

    Nehmotné bytosti môžu oznámiť ťah na obsadené pole.

    Nehmotná bytosť môže hostiť iba netelesného symbionta.

    Nehmotné stvorenie má často netelesnú vlastnosť v tvare „Nehmotné: [Text]“, kde [Text] je netelesná vlastnosť.

    S netelesnosťou môže byť spojených niekoľko funkcií, v takom prípade vyzerajú ako „Nehmotné: [Text1, text2]“.

    Funkcia spojená s nehmotnosťou môže byť hrateľná, spúšťaná alebo trvalá.

    Ak tvor stratí netelesnosť, potom stratí aj všetky črty spojené s netelesnosťou.

    Ak akýkoľvek objekt zásobníka ignoruje netelesnosť, potom ignoruje aj všetky funkcie spojené s netelesnosťou.

    Nehmotné bytosti sa nedajú vyliečiť.

požehnanie

    Požehnanie má tento úplný text: „+1 všetkým hodom kockou“.

    Požehnanie je stála vlastnosť.

    Požehnanie je modifikátor.

    Vlastnosť, ktorá žehná karte, je označená krátkym slovom „požehnať“. Teda „požehnaj vybranú kartu“ znamená: „vybraná karta dostane požehnanie“.

    Karta s požehnaním sa nazýva požehnaná karta.

Brnenie X

    Armor X má nasledujúci úplný text: "Počas ťahu každého hráča zabráňte prvým X zraneniam z nemagických útokov proti tejto karte."

    Armor X je stála funkcia.

    X je uvedené samostatne pre každú jednotlivú funkciu Armor X.

    Ak karta stratí Armor X a následne získa Armor X, potom získané Armor X sa považuje za novú vlastnosť. Získané X Armor môže opäť zabrániť vlastným X zraneniam.

Vampirizmus

    Lifesteal má nasledujúci text: „Keď táto karta zasiahne X zranení nehmotného tvora, vylieči X. Ak má táto karta menej ako X zranení, získa množstvo života navyše, ktoré sa rovná rozdielu medzi X a počtom zranení, ale nie viac ako maximálny počet životov.

    Lifesteal je spúšťaná funkcia.

znovuzrodenie

    Oživenie môže byť hrateľná alebo spúšťaná funkcia.

    V texte karty je možnosť aplikovať Revival na akúkoľvek inú kartu označená kľúčovým slovom „oživiť“.

    Zákonné ciele pre vzkriesenie sú uvedené za kľúčovým slovom „oživiť“ v texte funkcie.

    Zákonným cieľom pre vzkriesenie je karta na cintoríne hráča, ktorý vzkriesil, alebo, ak je to špecifikované, karta na cintoríne súpera.

    Výsledkom použitia oživenia na kartu je vloženie tejto karty do skupiny hráča, ktorý použil oživenie, vedľa karty, ktorá použila oživenie, pokiaľ nie je uvedené inak, lícom nahor, pokiaľ nie je uvedené inak.

    Priestor, na ktorý sa umiestni terč, je tiež cieľom funkcie, ktorá splodí kartu, a musí sa zvoliť pri nárokovaní na trenie.

    Ak sa pred vykonaním predmetu zranení obsadí cela, na ktorú bude umiestnená karta, cieľ Znovuzrodenia, potom sa Znovuzrodenie zruší bez zaplatenia.

    Ak je znovuzrodenie spúšťanou funkciou, ktorá sa spúšťa vrátením zdrojovej karty do balíčka, potom sa znovuzrodenie považuje za legálne a možno ho uplatniť.

Zavolajte

    Výzvou môže byť hrateľná alebo spúšťaná funkcia.

    V texte karty je schopnosť uplatniť výzvu označená kľúčovým slovom „vyvolať“.

    Výsledkom Výzvy je prevzatie karty z balíčka vedľa karty, ktorá uplatnila Výzvu, do tímu hráča, ktorý uplatnil Výzvu, ak nie je uvedené inak, v otvorenej forme, ak nie je uvedené inak.

    Výzva sa uskutoční z vášho vlastného balíčka alebo, ak je to uvedené samostatne, z balíčka vášho protihráča.

    Bunka, na ktorú bude umiestnená volaná karta, je cieľom hovoru.

    Podmienky, ktoré musia spĺňať karty, ktoré je možné vziať do jednotky s vyvolávaním, sú uvedené v texte funkcie za kľúčovým slovom „summon“.

    Výzva neurčuje cieľ karty, ktorú si vezme do jednotky.

    Keď sa zranený objekt vyrieši, ovládač výzvy vopred vyberie jednu z kariet vo svojom balíčku, ktorá spĺňa podmienky výzvy, a potom vydá výzvu.

    Ak sa pred vykonaním poraneného predmetu stane obsadená bunka, na ktorú bude umiestnená volaná karta, potom sa výzva zruší bez platby.

    Ak hráč nemá v balíčku karty, ktoré spĺňajú podmienky Výzvy, Výzva sa ruší, ale platí.

    Hráč sa môže rozhodnúť nevyvolať žiadne karty použitím privolania. V tomto prípade je hovor zaplatený.

    Ak je výzva spustená funkcia, ktorá sa spúšťa vrátením zdrojovej karty do balíčka, výzva sa považuje za legálnu a možno ju uplatniť.

Strela

    Strela je typ útoku na diaľku.

    Výstrel je nemagický útok.

    Výstrel môže byť hrateľná alebo spúšťaná funkcia.

Hnev

    Hnev je stála vlastnosť.

    Wrath má nasledujúci úplný text: "Táto karta má modifikátor '+1' na jednoduché zasiahnutie kariet, ktoré v tomto kole utrpeli zranenia pri útokoch."

Rozsah X

    Rozsah X je modifikátor výberu cieľa pre vlastnosť alebo vlastnosť karty.

    Zákonným cieľom pre funkciu alebo schopnosť s rozsahom X môže byť iba mapa alebo dlaždica, ktorú možno počítať X alebo menej vertikálne, horizontálne alebo diagonálne, v akejkoľvek kombinácii, od zdroja funkcie.

    Karty v extra zóne nemôžu byť zamerané funkciami s rozsahom X, s výnimkou útokov na diaľku, pokiaľ nie je uvedené inak.

    Karty v extra zóne nemôžu mať modifikátor ako X Range.

    Ak karta s rozsahom X vstúpi do extra zóny, stratí tento modifikátor.

Dar života X

    Gift of Life X je spúšťaná funkcia.

    Gift of Life X má nasledujúci úplný text: "Keď táto karta zomrie, vybraná bytosť vo vašej skupine s rovnakým prvkom ako táto karta získa X životov navyše, až do maxima."

Dokončenie na X

    Posledný úder na X môže byť hrateľná alebo spúšťaná funkcia.

    Zabitie X má nasledujúci úplný text: "Zničte blízkeho nehmotného tvora s X alebo menej aktuálnymi životmi."

Lapač duší

    Soul Catcher X je spúšťaná funkcia.

    Soulcatcher X má tento úplný text: "Keď tvor zomrie, táto karta získa žetón až do X."

    Soulcatcher X ide na hromádku, takže ak bytosti (napríklad symbiont a jeho majiteľ) zomrú súčasne, karta s touto vlastnosťou môže zahrať náhlu akciu medzi prvým a druhým žetónom.

Jednota X

    Unity X je spúšťaná funkcia.

    Jednota X je črtou bytosti. Žiadny iný typ karty nemôže získať túto funkciu.

    Unity X má nasledujúci úplný text: „Keď táto bytosť zaútočí, môžete vo svojom balíčku vyhľadať presne X rôznych bytostí s Unity X, ktoré stoja menej ako táto bytosť, a predložiť ich súperovi. Toto stvorenie pred popravením predmetu rán takéhoto útoku získa všetky vlastnosti prezentovaných tvorov, ktoré majú formu „On [typ útoku] ...“, kde [typ útoku] zodpovedá typu útoku. táto karta útočí s."

Smäd X

    Smäd X je spúšťaná funkcia.

    Lietajúce bytosti nemôžu získať Smäd X. Ak bytosť so Smädom X získa lietanie, stratí Smäd X.

    Smäd X má nasledujúci úplný text: "Ak je táto bytosť zakrytá, môže zraniť blízkeho nehmotného tvora pre X pred začiatkom vášho ťahu. Táto bytosť sa na začiatku vášho ťahu neodhalí, pokiaľ nezraní blízkeho tvora pre X pred začiatkom vášho ťahu."

Ochrana proti [text]

    Ochrana proti [text] je trvalou funkciou.

    Ochrana proti [text] má tento úplný text: "Funkcie a modifikátory zobrazenia [text] nemajú na túto kartu žiadny vplyv."

    Ak je vlastnosť [text] aplikovaná na kartu s ochranou [text], spustené vlastnosti generované touto vlastnosťou tiež nemajú žiadny vplyv na túto kartu.

Liečiť (x)

    Liečiť (na X) môže byť spustená alebo hrateľná funkcia.

    Cieľ liečby (pomocou X) je uvedený samostatne v texte funkcie, ktorá zahŕňa liečbu (pomocou X).

    Ak je cieľom liečenia na X karta, ktorá je zdrojom liečenia (na X), potom je funkcia napísaná ako „Uzdravovať (na X)“.

    Ak cieľom liečenia (na X) môže byť karta, ktorá nie je zdrojom liečenia (na X), potom je to označené kľúčovým slovom „Heal (na X)“.

    Liečenie (podľa X) nemusí mať číselnú hodnotu, v takom prípade je označené kľúčovými slovami „úplne vyliečiť“ alebo „úplne vyliečiť“.

    Heal X má tento úplný text: „Ak má nehmotný cieľ X rán alebo menej ako X rán, odstráňte z cieľa všetky rany. Ak má nebeský cieľ viac ako X rán, odstráňte X rán z cieľa."

    Liečenie, ktoré nemá číselnú hodnotu, má tento plný text: "Odstráň všetky rany z nehmotného cieľa."

Inkarnácia X

    Inkarnácia X je zmiešaná vlastnosť.

    Inkarnácia X sa spustí iba vtedy, ak je karta s touto vlastnosťou na cintoríne.

    Prvá časť Incarnation X je spúšťaná funkcia, druhá je trvalá funkcia.

    Inkarnácia X má tento úplný text: „Na začiatku svojho ťahu vložte žetón na túto kartu. Ak je počet žetónov na tejto karte rovný alebo väčší ako X, odstráňte všetky žetóny z tejto karty, dajte jej značku inkarnácie a vložte ju do skupiny na akékoľvek neobsadené miesto v treťom rade v uzavretej forme. Ak je táto karta so značkou inkarnácie odložená na cintorín, odstráňte z nej inkarnáciu X."

    Ak vo vašom treťom riadku nie sú žiadne prázdne bunky, inkarnácia X bude fungovať hneď, ako sa takáto bunka objaví.

    Lietajúce bytosti po inkarnácii sú okamžite umiestnené do ďalšej zóny.

    Inkarnácia X nie je znovuzrodenie.

    Karty s funkciou „Môžu sa inkarnovať neobmedzený počet krát za bitku“ nestratia Inkarnáciu X, keď sú vložené na cintorín so žetónom Inkarnácie.

    Karty s funkciou „Môže použiť inkarnáciu Y-krát za bitku“ nestratia inkarnáciu X a značku inkarnácie, keď sú vložené na cintorín s menšou inkarnáciou ako Y.

Koncentrácia

    Koncentrácia je spúšťaná vlastnosť.

    Koncentrácia má nasledujúci úplný text: "Ak na konci súperovho ťahu táto karta neutrpela žiadne zranenia počas tohto kola, potom táto karta získava žetón."

    Ak po spustení koncentrácie karty, ktorá však zlyhala, bola karta zranená, nezíska žetón.

Agility

    Obratnosť je spúšťacou vlastnosťou.

    Obratnosť má nasledujúci úplný text: "Keď táto karta utrpí poškodenie, môže sa presunúť na susedné pole, raz za kolo."

    Obratnosť môžete použiť buď vo svojom ťahu, alebo v ťahu súpera.

    Obratnosť spúšťa rany získané z vlastných kariet.

Magic Strike

    Magic Strike je typ útoku na blízko.

    Magic Strike je magický útok.

    Magic Strike je bez odpovede.

    Magic Strike môže byť hrateľná alebo spúšťaná funkcia.

Manéver

    Manéver je hrateľná funkcia.

    Manéver nie je náhla vlastnosť.

    Maneuver je vlastnosť tvora bez podtypov; karty iných typov alebo s podtypom nemôžu túto vlastnosť získať.

    Ak karta s Maneuver zmení svoj typ alebo získa podtyp, nemôže použiť Maneuver, kým opäť nebude tvorom bez podtypu.

    Manéver má nasledujúci úplný text: „Ak je táto bytosť odhalená, nestratila žiadne body pohybu vo svojom ťahu a nekonala, potom si môže vymeniť miesto s vašou bytostou, ktorá nie je pod uhlopriečkou a nie je podtypovaná. , míňajúc všetky body pohybu.“

    Použitie manévru je pohyb.

Maskovanie

    Maskovanie je stála funkcia.

    Prevlek má nasledujúci úplný text: "Ak je táto karta lícom nadol, neutrpí žiadne poškodenie pri prvom útoku proti sebe v tomto kole."

    Aký druh útoku karta dostane za ťah, je v prípade potreby zaznamenaný na samotnej karte.

    Maskovanie bráni karte utrpieť poškodenie, ale útok na ňu prejde a všetky možné funkcie fungujú.

    Stealth bráni karte utrpieť poškodenie aj pri útoku vlastnej karty.

    Stealth sa spustí aj vtedy, ak by prvý útok na mapu nemal spôsobiť žiadne poškodenie z nejakého iného dôvodu.

Meditácia

    Meditácia je stála vlastnosť.

    Meditácia má nasledujúci úplný text: "Táto karta môže zaplatiť za svoje hrateľné vlastnosti žetónmi z iných kariet rovnakého prvku vo vašej skupine."

    Neutrálne karty nepatria k žiadnemu z prvkov a nemôžu používať meditáciu.

Hádzanie

    Hádzanie je typ útoku na veľkú vzdialenosť.

    Hádzanie je nemagický útok.

    Hádzanie môže byť spúšťaná alebo hrateľná funkcia.

Smerový úder

    Smerový úder je stála funkcia.

    Riadený úder má nasledujúci úplný text: "Z normálneho alebo špeciálneho úderu tejto karty nemožno priradiť žiadneho obrancu."

nemotornosť (X)

    Pomalosť (X) je stála vlastnosť.

    Nemotornosť (X) je vlastnosťou stvorenia. Iné typy kariet túto funkciu nedokážu prijať.

    Nemotornosť (X) je modifikátor.

    Nemotornosť (X) má nasledujúci úplný text: "-X hodí sa kockou, keď táto karta zaútočí jednoduchým úderom alebo odráža úder zblízka."

Skúsenosti s útokom (X)

    Skúsenosti v Attack (X) sú stálou funkciou.

    Ak X nie je špecifikované, potom sa predpokladá, že je jedna.

    Skúsenosti v Attack (X) sú modifikátorom.

    Attack experience (X) má tento plný text: "+X k hodu kockou, keď táto karta zaútočí jednoduchým úderom."

Obrana EXP (X)

    Obrana EXP (X) je stála funkcia.

    Ak X nie je špecifikované, potom sa predpokladá, že je jedna.

    Obranná skúsenosť (X) je modifikátor.

    Obranná skúsenosť (X) má nasledujúci úplný text: "+X k hodu kockou, keď táto karta odvráti úder zblízka."

Skúsenosti s lukostreľbou (X)

    Zážitok zo streľby (X) je stála funkcia.

    Ak X nie je špecifikované, potom sa predpokladá, že je jedna.

    Zážitok zo streľby (X) je modifikátor.

    Skúsenosti zo streľby (X) majú nasledujúci úplný text: "+X k hodu kockou, keď táto karta zaútočí výstrelom."

Skúsenosti s hádzaním (X)

    Skúsenosti s hádzaním (X) sú trvalou funkciou.

    Ak X nie je špecifikované, potom sa predpokladá, že je jedna.

    Experience in Throwing (X) je modifikátor

    Experience in Throw (X) má nasledujúci úplný text: "+X k hodu kockou, keď táto karta zaútočí hodom."

Skúsenosti v poradí (X)

    Skúsenosti v poradí (X) sú trvalou funkciou.

    Ak X nie je špecifikované, potom sa predpokladá, že je jedna.

    Skúsenosti v poradí (X) sú modifikátorom.

    Skúsenosti v hre Zap (X) majú nasledujúci úplný text: "+X k hodu kockou, keď táto karta zaútočí zap."

Horda

    Horda je stála vlastnosť.

    Horda má tento úplný text: "Maximálny počet kópií tejto karty vo vašom balíčku pred začiatkom hry je obmedzený na päť kópií."

Špeciálny štrajk

    Special Strike je typ útoku na blízko.

    Special Strike je nemagický útok.

    Špeciálna sankcia je nezodpovedaná, pokiaľ nie je v texte karty uvedené inak.

    Special Strike môže byť hrateľná alebo spúšťaná funkcia.

Otrava na X

    Poison on X je spúšťaná funkcia.

    Jed na X je vlastnosťou stvorenia. Žiadny iný typ karty nemôže získať túto funkciu.

    Ak bytosť s Poison zmení svoj typ, táto karta Poison stratí.

    Znak, ktorý hlási jed na X, je označený kľúčovými slovami „jed na X“.

    Tvor, ktorý má na X vlastnosť Poison, sa nazýva „otrávený tvor“.

    Nehmotné stvorenie je pre Poison pre X nelegálnym cieľom.

    Ak otrávená bytosť získa netelesnosť, okamžite stratí Poison o X. Toto je základný efekt.

    Ak otrávená bytosť získa ochranu pred jedom, okamžite stratí jed o X. Toto je základný efekt.

    Poison X má nasledujúci úplný text: "Ak bola na začiatku vášho kola táto bytosť odhalená v tomto kole alebo bola odhalená pred začiatkom tohto kola, potom je táto bytosť zranená X."

    Ak X nie je špecifikované, potom sa predpokladá, že je jedna.

Prerozdelenie (za X)

    Redistribúcia (na X) môže byť spustená alebo hrateľná funkcia.

    Prerozdelenie (o X) na kartách je napísané ako „Prerozdelenie (X zranení)“.

    Ak nie je zadané X, potom je v texte funkcie popísaná číselná hodnota prerozdelenia (na X).

    Redistribúcia lieči jednu bytosť za X zranení a zraňuje bytosti za celkovo toľko zranení. Ktoré stvorenie z rany a koľko presne rán určí hráč, ktorý ovláda kartu - zdroj prerozdelenia.

    Zákonné ciele pre prerozdeľovacie rany sú vždy uvedené na karte s Prerozdeľovaním (na X).

    Je legálne spôsobiť (x) viac rán bytosti s prerozdelením, ako je jej aktuálny život.

Let

    Let je vlastnosť stvorenia. Žiadny iný typ karty nemôže získať túto vlastnosť.

    Let je neoddeliteľne spojený s podtypom tvora, s lietajúcim tvorom. Všetky lietajúce tvory lietajú a všetky lietajúce tvory sú lietajúce tvory.

    Ak lietajúci tvor zmení typ alebo podtyp, potom stratí let a ak tvor stratí let, zmení svoj typ alebo podtyp.

    Ak nie je uvedené inak, lietajúca bytosť, ktorá stratí svoj let alebo lietajúca bytosť, ktorá stratí podtyp, sa stane bytosťou, získa „Pohybový fond 1“ a umiestni sa na bojisko na prázdne miesto podľa výberu ovládača karty. Ak nie sú žiadne voľné bunky, táto karta zomrie.

    Ak nie je uvedené inak, lietajúca bytosť, ktorá zmení svoj typ na artefakt, je umiestnená na bojisko na prázdne miesto podľa výberu ovládača karty. Ak nie sú žiadne voľné bunky, táto karta zomrie.

    Lietajúci tvor, ktorý zmení svoj typ na terén, zostáva v extra zóne.

Sakra

    Kliatba je stála vlastnosť.

    Kliatba je modifikátor.

    Vlastnosť, ktorá komunikuje kliatbu, sa označuje kľúčovým slovom „kliatba“.

    Karta s kliatbou sa nazýva prekliata karta.

    Kliatba má nasledujúci úplný text: "-1 na všetky hody."

Odskočiť

    Jump je predvolene hrateľná funkcia, ale môže to byť aj spúšťacia funkcia.

    Ak je skok spúšťanou funkciou, je to jednoducho presun na akékoľvek neobsadené pole. Všetky nasledujúce body sú zapísané za prehrávaný skok.

    Skok nie je náhla vlastnosť.

    Skok je vlastnosť tvora bez podtypov; karty iných typov alebo s podtypom túto vlastnosť získať nemôžu.

    Ak karta so skokom zmení svoj typ alebo získa podtyp, nemôže použiť skok, kým sa opäť nestane tvorom bez podtypu.

    Skok má nasledujúci úplný text: "Ak je táto bytosť odhalená, nestrávila vo svojom ťahu žiadne body pohybu a vo svojom ťahu nekonala, potom sa táto bytosť presunie na akékoľvek neobsadené miesto a minie všetky body pohybu."

    Používanie funkcie Jump je pohyb.

Vypúšťanie

    Výboj je typ útoku na diaľku.

    Vybitie je magický útok.

    Výboj môže byť spustená alebo prehraná funkcia.

Regenerácia X

    Regenerácia X je spúšťaná funkcia.

    Regenerácia X je vlastnosť stvorenia. Žiadny iný typ karty nemôže získať túto funkciu.

    Regeneration X má nasledujúci úplný text: "Ak bola na začiatku vášho kola táto bytosť odhalená v tomto kole alebo bola odhalená na začiatku tohto kola, vyliečte túto bytosť pre X."

tajnosť

    Stealth je stála funkcia.

    Stealth má nasledujúci úplný text: „Táto karta nemusí byť odhalená počas kroku zúčtovania. Ovládač tejto karty môže túto kartu odhaliť, ak má prednosť."

    Showdown with Stealth je hrateľná funkcia a nepoužíva stack.

Pevnosť

    Odvaha je stála vlastnosť.

    Fortitude má nasledujúci úplný text: "Táto karta neutrpí žiadne poškodenie pri dopadoch, ak tieto rany spôsobí nepriateľská karta."

Strach X

    Fear X je spúšťaná funkcia.

    Strach z X má nasledovné plné znenie: "Pri útoku na túto kartu bude útočník zranený X, ak nemá Strach z X."

stavať

    Konštrukcia je stála funkcia.

    Formácia je vlastnosť tvora bez podtypov – túto vlastnosť nemôže získať žiadny iný typ karty.

    Formácia má často tvar: "Tvar: [text]", kde [text] je znak spojený s formáciou.

    Tvor s formáciou nemá žiadne črty súvisiace s formáciou, pokiaľ nie je uvedené inak.

    Formácia má nasledujúci úplný text: "Táto bytosť získava všetky vlastnosti spojené s Formáciou, pokiaľ je iná vaša bytosť s Formáciou na poli susediacom s touto bytosťou, ale nie diagonálne."

    Tvor, ktorý získal vlastnosti spojené s formáciou, sa nazýva „tvor vo formácii“.

    Pre tvor sa získa vlastnosť spojená s Formáciou.

    Systém funguje s podmienkami – rozbíja Systém a tvorí Systém.

    Ak Tvor preruší formáciu, znamená to, že tvor bol vo formácii, potom vyhlásil pohyb, po ktorom prestal byť vo formácii.

    Ak tvor tvorí formáciu, znamená to, že tvor nebol vo formácii, potom vyhlásil pohyb, po ktorom bol vo formácii.

Cache

    Skrýša je stála vlastnosť.

    Skrýša má nasledujúci úplný text: "Táto karta nemôže byť počiatočným cieľom útoku žiadneho lietajúceho tvora."

Teleportácia

    Teleportácia je hrateľná funkcia.

    Teleportácia nie je náhla funkcia.

    Teleportácia je vlastnosť bytosti bez podtypov; karty iných typov alebo s podtypom túto vlastnosť získať nemôžu.

    Ak karta s Teleportom zmení svoj typ alebo získa podtyp, nemôže použiť Teleport, kým opäť nebude tvorom bez podtypu.

    Teleportácia má nasledujúci úplný text: "Ak je táto bytosť odhalená, nestrávila vo svojom ťahu žiadne body pohybu a vo svojom ťahu nekonala, potom sa táto bytosť presunie na akékoľvek neobsadené miesto a minie všetky body pohybu."

    Aj keď majú Jump a Teleport identický text, sú to odlišné črty.

    Používanie teleportu je krok.

hrubá koža

    Hrubá koža je stála vlastnosť.

    Thickkin má tento úplný text: "Ochrana pred vlastnosťami kariet, ktoré útočia na túto kartu pri útoku, pri útoku a po útoku."

Presnosť

    Presnosť je stála vlastnosť.

    Presnosť pridáva nasledujúci text ku všetkým modifikátorom a vlastnostiam generovaným touto kartou: "Táto vlastnosť/Táto vlastnosť nemôže byť presmerovaná."

    Karty s touto vlastnosťou ignorujú vlastnosti, ktoré od nich vyžadujú útok.

    Karty s touto vlastnosťou sa nemusia zameriavať na karty, ktoré od nich vyžadujú, aby sa zamerali na svoje vlastnosti a schopnosti.

Jedenie mŕtvol

    Jedenie mŕtvoly je spúšťaná funkcia.

    Požieranie mŕtvol je vlastnosťou stvorenia. Žiadny iný typ karty nemôže získať túto funkciu.

    Nekróza má nasledujúci úplný text: "Ak táto bytosť zničila blízkeho nehmotného nepriateľského stvorenia s akýmikoľvek svojimi vlastnosťami alebo črtami okrem útoku na diaľku, potom je toto stvorenie úplne vyliečené a stratí svoj jed."

    Lietajúci tvor môže použiť požieranie mŕtvol na akékoľvek nepriateľské stvorenie.

    Akékoľvek stvorenie môže použiť mŕtvolu na nepriateľské lietajúce stvorenie.

Vyblednutie X

    Fade X je spúšťaná funkcia.

    Extinction X má tento úplný text: "Ak bola na začiatku vášho ťahu táto karta odhalená v tomto ťahu alebo bola odhalená pred začiatkom tohto ťahu, potom je táto karta zranená X."

Blow Across the Row

    Row Strike je typ útoku na diaľku.

    Striking Through Row je nemagický útok.

    Striking Across Row môže byť spustená alebo hrateľná funkcia.

    Legálnym cieľom pre Row Shot môže byť iba karta rovnakej úrovne alebo súboru ako zdroj, pokiaľ je medzi ňou a zdrojom jedno voľné miesto alebo jedno miesto zaplnené vašou kartou.

    Row Strike, napriek tomu, že ide o útok na diaľku, je tiež úderom, aj keď to nie je útok na blízko.

Jedinečnosť

    Jedinečnosť je stála vlastnosť.

    Kartu s jedinečnosťou nemožno vziať do jednotky, ak táto jednotka už má kartu s rovnakým názvom.

Zraniteľnosť

    Zraniteľnosť je trvalou vlastnosťou.

    Chyba má nasledujúci úplný text: "Všetky útoky proti tejto karte majú modifikátor +1 k ich číselnej hodnote."

Chyba zabezpečenia z [text]

    Zraniteľnosť z [text] je trvalou vlastnosťou.

    Zraniteľnosť [text] má nasledujúci úplný text: „Akákoľvek vlastnosť alebo vlastnosť [textu], ktorá spôsobuje zranenia tejto karte, má modifikátor +1 na svojej číselnej hodnote.“

Mor

    Mor je spúšťaná funkcia.

    Mor je vlastnosť stvorenia. Žiadny iný typ karty nemôže získať túto funkciu.

    Plague má nasledujúci úplný text: „Keď toto stvorenie zasiahne zblízka, napadnuté stvorenie získa Mor. Ak tento tvor hodí na kocke nepárne číslo, nie sú použité žiadne modifikátory, potom je zranený na X, kde X je hodené číslo, žiadne modifikátory.

Archaalský štít

    Štít Archaal X je stála funkcia.

    Shield of Archaal X má tento plný text: "Táto karta má -1 proti nemagickým útokom za každú otrávenú bytosť v jej blízkosti (max -X)."

    Shield of Archaal X sa počíta do X otrávených tvorov v oboch jednotkách.

    Hodnota X sa kontroluje vždy, keď je potrebné nahlásiť modifikátor.

Rage

    Rage X je zmiešaná funkcia.

    Rage X má nasledujúci úplný text: „Ak na konci vášho kola táto karta nezaútočila na toto kolo, získava žetón (maximálne X); ak je táto karta vo vašom ťahu lícom nadol, môže stratiť žetón a odhaliť sa."

    Prvá časť Rage X je spustená, druhá je hrateľná.

    Nie je možné stratiť neexistujúci čip.

    Žetón Rage X získaný na konci vášho ťahu môžete okamžite použiť na odhalenie tejto karty. Keďže však fáza Koniec ťahu už prebieha, táto karta nebude môcť deklarovať pohyb alebo nie náhle akcie.

    Nie je možné otvoriť už otvorenú mapu.

Kocka kocka

    Hod kockou je číslo od 1 do 6, ktorým hráč hodil kockou.

    Kotúč sa určuje bez modifikátorov.

    Hod kockou po použití všetkých modifikátorov sa nazýva výsledok hodu kockou.

V hracej časti

    Kľúčová fráza znamená „na bojisku alebo v ďalšej zóne“

Na začiatku boja

    Kľúčová fráza, spúšťací bod.

Vezmite do tímu

    Vyvolajte, oživte, inkarnujte, prevezmite kontrolu alebo potiahnite kartu do jednotky.

Vracia sa na palubu

    Vložené do balíčka, odložené do balíčka.

Vybraná karta

    Karta, ktorá je cieľom tejto hernej akcie.

Vybraný útok

    Útok (reťaz nahromadených predmetov), ​​čo je cieľom tejto hernej akcie.

Vykonať [akciu hry]

    Vytvorte všetky efekty, ktoré táto herná akcia generuje.

Doom

    Vloženie karty na cintorín vykonaním efektu zničenia. Karta môže ísť na cintorín bez pomoci efektu ničenia.

Akcia karty

    Funkcia alebo vlastnosť karty, ktorá vyžaduje zatvorenie karty ako platby.

    Karty sa nemôžu pohybovať ani vykonávať iné akcie po tom, ako počas ťahu konali.

Konajte X-krát za kolo

    Schopnosť deklarovať akcie X-krát za kolo.

Až do konca boja

    Kým sa táto párty neskončí.

Pred náborom tímu

    Do kroku Nastavenie.

rušná klietka

    Bunka, na ktorej nemôže stáť nehmotná bytosť, sa nazýva obsadená.

Použite akciu hry

    Vyhláste a následne vykonajte hernú akciu.

Kartu nie je možné vziať do jednotky s [text]

    Karta nemôže byť naverbovaná do jednotky, oživená, vyvolaná, kontrolovaná alebo inkarnovaná, ak má jednotka [text].

    [Text] nemožno naverbovať do skupiny, ak je v nej už takáto karta naverbovaná.

Kopírovať

    Karty s rovnakým názvom sú Kópie.

Začína boj s [text]

    Táto karta dostane [text] počas kroku nasadenia. Táto funkcia neodhaľuje kartu.

bez zatvárania

    Označuje schopnosť deklarovať akcie a pohybovať sa po vykonaní tejto funkcie.

Nezasiahne ho [text]

    Funkcie alebo modifikátory ako [text] nepoškodzujú túto kartu, ale môžu z nej urobiť legálny cieľ.

nebojuje

    Neútočí ani neodráža. Všetky zásahy na tejto karte sú rozdané lícom nadol.

oznámiť

    To isté ako deklarovať - ​​natlačiť príslušný reťazec predmetov na hromádku.

Povinnosť zaútočiť

    Prinútiť súperovu kartu, aby vyhlásila útok.

Oddelenie

    Karty, ktoré hráč ovláda na bojisku a v extra zóne, sa nazývajú hráčova jednotka.

prevrátená karta

    Zastaraný. Skrytá mapa.

Vymeňte

    Presuňte súčasne dve karty tak, aby sa každá presunula do bunky, na ktorej stála druhá.

Položte kartu na štvorec

    Presuňte alebo vezmite kartu do vybranej bunky v skupine.

Pri smrti

    Kľúčová fráza. Spúšťací bod. Označuje, že vlastnosť sa spustí, keď je karta s touto vlastnosťou odložená na cintorín.

    Karta, ktorá zomrie, stratí všetky žetóny až po všetkých vlastnostiach pri smrti, ktoré spustili rozhodnutie o smrti tejto karty.

Pri smrti [text]

    Kľúčová fráza. Spúšťací bod. Označuje, že vlastnosť sa spustí, keď sa [text] alebo karta s [textom] položí na cintorín.

    Ak sa karta s touto vlastnosťou zhoduje aj s popisom [text], potom sa táto vlastnosť spustí, keď je karta odložená na cintorín.

zraniť sa

    Kľúčové slovo. Predstavuje kartu, ktorá si spôsobuje rany. Odvaha nechráni pred zraneniami spôsobenými vlastnosťami s týmto kľúčovým slovom.

Zníženie útoku na X

    Číselná hodnota útoku sa rovná X, ak bola väčšia ako X. Toto je efekt nahradenia.

Zníženie útoku na [zobraziť]

    Sila útoku sa berie ako [druh].

    Ak nie je uvedené inak, vlastnosti spustené silou útoku, ktoré majú [druh] ako podmienku, sa po zlúčení nespustia.

    Aby takéto funkcie fungovali, táto funkcia musí mať tvar: „zníženie útoku na [zobrazenie] so všetkými funkciami“.

Vlastná karta

    Mapa je pod vašou kontrolou.

Spínací bod

    Určitý moment, zmena hernej situácie vyplývajúca z uplatnenia efektu.

Zničiť

    Hlásiť anihilačný efekt.

Podmienka zákonnosti

    Kontrola zákonnosti aplikácie vlastnosti alebo vlastnosti. Skontrolované pre každý objekt zásobníka pred jeho vykonaním a pre každú funkciu alebo vlastnosť pred ich nárokovaním.

Stav spúšte

    Kontrola prítomnosti podmienok potrebných na spustenie funkcií - markery, rany, bunky atď.

Našu pozornosť upútala nápadná podobnosť s počítačovou hrou. Presvedčte sa sami:


Je zvláštne usvedčovať niekoho z toho, že si od niekoho požičiava – ona sama skopíruje, čo len chcete. Neverím, že priekopníci majú právo doživotne zaspať na vavrínoch. Ak ich nápad prekvitá v nesprávnych rukách, my, hráči, sme na tom lepšie! Ďalšou vecou sú pokusy vytvoriť „klon“ bez skutočného pochopenia originálu.

Proces je však veľmi odlišný a nie k lepšiemu, pretože veľa dôležitých detailov chýba. Systém blokovania teda namiesto odvážnych „výmien“ nabáda k sedeniu vzadu na nohaviciach, väčšina užitočných schopností nefunguje automaticky, ale vyžaduje si otočenie, čo bráni polovici tvorov plne sa zapojiť do hry. Napokon, skromné ​​príležitosti na doplnenie handy prinútia polovicu partie sedieť bez kariet.

Všetky tieto zmeny ničia dynamiku v zárodku a robia Berserka. Hrdinovia“ podobní nie stvoreniu, ale ich spoločnému predkovi – Magic: The Gathering. Je pravda, že v porovnaní s ním existuje veľa nedostatkov. Zdá sa, že ide o hru zameranú na začiatočníkov, no efekty kariet sú preplnené maličkosťami, na ktoré treba pamätať. Najmä svojich a nepriateľských bojovníkov budete pravidelne obdarovávať rôznymi vlastnosťami a bez hŕstky pestrofarebných mincí sa hrať jednoducho nedá - efekt nie je čo postrehnúť. Z nejakého dôvodu je dokonca aj trvalé pôsobenie kúzla implementované pomocou okamžitých kúziel: karta je okamžite odoslaná na odhodenú kôpku a ako napraviť následky je váš problém. Alebo napríklad brnenie, ktoré vám umožní ignorovať prvé zranenie v každom kole. Pamätáte si, ktorý z vašich piatich trpaslíkov už bol v tomto kole zranený a ktorý nie? Čo ak sa niektoré z nich otrávia a automaticky sa poškodia?

Hlavným plusom je nečakaná starosť o nováčikov. Okrem plného balíčka jedného z hrdinov má každá štartovacia sada akéhosi „bota“, na ktorom si môžete precvičiť a naučiť sa pravidlá a potom ho rozobrať na náhradné diely pre váš balíček. Súboje so skutočnými súpermi sú však plné problémov: v základných setoch rovnováha neponocovala.

Archaizmus pravidiel a všeobecná lajdáckosť sú úžasné: niečo podobné sa mohlo objaviť pred 15 rokmi, keď ešte regály neboli posiate CCG a „stolovými doskami“ v celej ich rozmanitosti. Možno v tých dňoch, keď Magic: The Gathering nebol preložený do ruštiny, Berserk. Hrdinovia “a budú tam ich fanúšikovia. Nie je však jasné, komu sa hra dnes bude páčiť: pre začiatočníkov je príliš ťažkopádna a pre veteránov príliš staromódna a primitívna.