Zaujímavé fakty o šachu. pravidlá šachu

Nikdy nie je neskoro naučiť sa hrať šach - najobľúbenejšiu hru na svete! Naučiť sa pravidlá šachu je jednoduché:

Krok 1. Ako nainštalovať dosku

Pred hrou je doska umiestnená tak, že v pravom dolnom rohu pred každým hráčom je biele pole. Šachové figúrky sú vždy umiestnené rovnakým spôsobom. Druhý rad (alebo horizontálny) je obsadený pešiakmi. Veže stoja v rohoch, vedľa nich sú kone, po rytieroch - strelcoch sa nakoniec dáma položí na pole svojej farby (biela kráľovná na bielom, čierna na čiernom) a zvyšok obsadí kráľ. lúka.

Krok 2. Ako sa figúrky pohybujú

Každý zo 6 kusov sa pohybuje inak. Figúrky nemôžu preskakovať iné figúrky (s výnimkou rytiera) ani vstúpiť na pole, kde už stojí figúrka rovnakej farby. Môžu však zaujať miesto súperovej figúrky, ktorá sa považuje za zajatú. Figúrky sa zvyčajne umiestňujú, aby ohrozovali súperove figúrky zajatím (aby stáli na poli, kde stála zajatá figúrka a nahradili ju), bránili svoje figúrky, ktorým hrozí zajatie, alebo kontrolovali dôležité polia na šachovnici.

Ako sa pohybovať v šachu

Kráľ je najdôležitejšou figúrkou, ale aj jednou z najslabších. Kráľ sa môže pohybovať len o jedno pole v ľubovoľnom smere: hore, dole, do strán a diagonálne. Kráľ nikdy nemôže stáť na napadnutom poli (kde ho môže dostať súperova figúrka). Keď je kráľ napadnutý inou figúrkou, nazýva sa to „šek“.

Ako sa pohybovať v šachu

Kráľovná je najsilnejšia figúrka. Môže sa pohybovať po priamke v ľubovoľnom smere - dopredu, dozadu, do strán alebo diagonálne cez ľubovoľný počet polí - ale nemôže preskakovať iné figúrky. Ak dáma alebo iná figúrka zajme súperovu figúrku, ťah končí. Sledujte, ako biela kráľovná zajme čiernu, čím prinúti čierneho kráľa pohnúť sa.

Ako sa pohybovať v šachu

Veža sa môže pohybovať o ľubovoľný počet polí, ale iba dopredu, dozadu a do strán (nie diagonálne). Veže sú obzvlášť silné, keď sa navzájom chránia a spolupracujú!

Ako sa pohybovať v šachu

Slon sa môže pohybovať po priamke na ľubovoľný počet políčok, ale iba diagonálne. Počas hry sa každý slon vždy prechádza po políčkach rovnakej farby (svetlých alebo tmavých). Slony dobre spolupracujú, pretože si navzájom zakrývajú svoje slabosti.

Ako sa pohybovať v šachu

Rytieri sa pohybujú inak ako ostatné figúrky – dve políčka v jednom smere a potom jedno políčko pod uhlom 90 stupňov, písmeno „G“. Rytier je jediná figúrka, ktorá dokáže preskočiť iné figúrky.

Ako sa pohybovať v šachu

Pešiak je nezvyčajná figúrka, pohybuje sa a chytí rôznymi spôsobmi: pešiak sa môže pohybovať len dopredu a chytať iba diagonálne. Pešiak sa môže pohnúť iba o jedno pole za ťah, s výnimkou úplne prvého ťahu, kedy sa môže posunúť dopredu o jedno alebo dve polia. Pešiak môže zachytiť iba diagonálne jedno pole pred ním. Pešiak sa nemôže pohnúť ani vziať späť. Ak je iná figúrka priamo pred pešiakom, pešiak sa nemôže pohnúť dopredu a nemôže túto figúrku chytiť.

Krok 3: Naučte sa špeciálne pravidlá šachu

V šachu existuje niekoľko špeciálnych pravidiel, ktoré sa na prvý pohľad môžu zdať nelogické. Boli vynájdené, aby bola hra zábavnejšia a zaujímavejšia.

Ako povýšiť pešiaka v šachu

Pešiak má jednu pozoruhodnú vlastnosť – ak sa dostane na opačnú stranu šachovnice, môže sa stať akoukoľvek inou figúrkou (toto sa nazýva „propagácia pešiaka“). Pešiak môže byť povýšený na akúkoľvek figúrku. Existuje mylná predstava, že pešiak môže povýšiť iba na jednu z predtým zajatých figúrok. To nie je pravda. Pešiak je spravidla povýšený na dámu. Iba pešiaci sa môžu premeniť na iné figúrky.

Ako prevziať preukaz

Posledné pravidlo týkajúce sa pešiakov sa nazýva „zajatie en passant“. Pešiak, ktorý práve postúpil o dve polia v jednom ťahu zo svojej pôvodnej pozície, môže byť zajatý súperovým pešiakom, ktorý zaberá pole v rovnakom súbore a na susednej pozícii, ako keby posledný ťah zajatého pešiaka bol iba o jedno pole, ktoré prešiel. Takéto zajatie je možné len na ťahu po dvojštvorcovom postupe a nie je možné ho potom. Preštudujte si príklad, aby ste lepšie pochopili toto nezvyčajné, ale dôležité pravidlo.

Ďalšie špeciálne šachové pravidlo sa nazýva rošáda. Rošáda vám umožňuje robiť dve dôležité veci v jednom ťahu: zabezpečiť (ak je to možné) svojho kráľa a dostať vežu z rohu, čím ju uvediete do hry. Pri rošádovaní hráč posunie svojho kráľa o dve polia smerom k veži, potom sa táto veža presunie na pole, ktoré kráľ práve prekročil (pozri príklad). Rošáda sa môže uskutočniť len vtedy, ak sú splnené tieto podmienky:

  • pred rošádovaním sa kráľ nikdy nepohol
  • pred rošádou sa príslušná veža nikdy nepohla
  • medzi kráľom a vežou nesmú byť žiadne ďalšie figúrky
  • kráľ nemôže byť v šachu alebo prejsť cez pole napadnuté súperovou figúrkou

Upozorňujeme, že pri rošovaní na kráľovskú stranu je kráľ bližšie k okraju hracej plochy. Tento ťah sa nazýva „castling short“. Rošáda na druhú stranu, cez námestie, kde bola kráľovná, sa nazýva „rošáda dlhá“. Pri krátkom aj dlhom rošádovaní sa kráľ pohne iba o dve polia.

Krok 4. Zistite, kto ide prvý v hre

Hráč s bielymi figúrkami ide vždy prvý. Pri rozhodovaní o tom, kto bude hrať bielym, si hráči zvyčajne hodia mincou alebo niektorý z hráčov uhádne farbu pešiaka ukrytého v súperovej ruke. Potom urobí ťah biely, potom čierny, potom znova biely, potom čierny a tak postupne až do konca hry. Možnosť ísť prvý je malá výhoda, ktorá dáva hráčovi možnosť okamžite začať útok.

Krok 5. Spomeňte si, ako vyhrať šachovú partiu

Šachová partia má len dva možné výsledky: mat alebo remízu.

Cieľom hry je dať mat súperovmu kráľovi. Mat nastáva, keď je kráľ v šachu a nemôže sa mu dostať preč. Existujú tri spôsoby, ako sa brániť proti šachu: ustúpiť na iné pole (nie rošádou!), uzavrieť šach s inou figúrkou alebo zajať figúrku, ktorá zaútočila na kráľa. Ak sa kráľ nemôže vyhnúť matu, hra sa končí. Kráľ zvyčajne nie je zobratý alebo odstránený z hracej plochy, hra je jednoducho vyhlásená za ukončenú.

Keď sa hra skončí remízou

Niekedy sa šachová partia nekončí víťazstvom, ale remízou. Existuje 5 dôvodov, prečo sa hra môže skončiť remízou:

  • Na šachovnici nastane patová situácia, ak hráč, ktorý sa má pohnúť, nemá žiadne možné ťahy a jeho kráľ nie je pod kontrolou.
  • Hráči môžu jednoducho súhlasiť s remízou a prestať hrať
  • Na šachovnici nie je dostatok figúrok na mat (napr. kráľ a strelec proti kráľovi)
  • Hráč vyhlási remízu, ak sa rovnaká pozícia na šachovnici zopakuje trikrát (nie nevyhnutne trikrát za sebou).
  • Posledných 50 ťahov dokončil každý hráč bez postupu pešiaka alebo zajatia.

Krok 6: Naučte sa základné strategické techniky

Každý šachista by mal vedieť štyri jednoduché veci:

Chráňte svojho kráľa

Presuňte svojho kráľa do rohu hracej plochy, kde je zvyčajne v menšom nebezpečenstve. Neodkladajte rošádovanie. Vo všeobecnosti by ste mali hradiť čo najskôr. Pamätajte: nezáleží na tom, ako blízko ste k tomu, aby ste dali mat súperovmu kráľovi, pokiaľ váš kráľ dá mat ako prvý!

Nerozdávajte figúrky

Nestraťte svoje kúsky len tak! Každá figúrka je cenná. Nemôžete vyhrať hru bez figúrok na mat. Existuje jednoduchý systém, podľa ktorého väčšina hráčov určuje relatívnu hodnotu každého kusu: Koľko stoja čísla?

  • Pešiak - základná jednotka - 1 bod
  • Kôň má hodnotu 3 body
  • Slon má hodnotu 3 body
  • Veža má hodnotu 5 bodov
  • Kráľovná má hodnotu 9 bodov
  • Kráľ je na nezaplatenie

Tieto body nijako neovplyvňujú výsledok hry – ide len o systém, pomocou ktorého sa môžete počas hry rozhodovať. Pomôže vám pochopiť, kedy je lepšie zajať súperovu figúrku, vymeniť figúrky alebo sa pohnúť iným spôsobom.

Ovládajte stred šachovnice

Musíte sa pokúsiť ovládať stred šachovnice svojimi figúrkami a pešiakmi. Ak ovládate stred, budete mať viac priestoru na manévrovanie so svojimi figúrkami a sťažíte súperovi nájsť dobré polia pre svoje figúrky. Vo vyššie uvedenom príklade biely, ktorý sa snaží ovládať políčka v strede, robí silné pohyby, zatiaľ čo čierny robí slabé.

Použite všetky svoje tvary

Vo vyššie uvedenom príklade biely použil všetky svoje figúrky v hre! Vaše figúrky sú zbytočné, pokiaľ sú uviaznuté na prvom mieste. Pokúste sa rozvinúť všetky svoje figúrky tak, aby ste nazbierali viac síl na útok na súperovho kráľa. V hre s dôstojným súperom nebude útok na kráľa jednou alebo dvoma figúrkami fungovať.

7. krok Precvičujte si hranie toľko, koľko len dokážete

Na zlepšenie v šachu je pre vás najdôležitejšie hrať! Či už hráte doma s priateľmi, rodinou alebo online, musíte hrať veľa, aby ste sa zlepšili. V dnešnej dobe je ľahké nájsť párty online! .

Ako hrať šachové varianty

Hoci väčšina ľudí hrá šach podľa štandardných pravidiel, niektorí ľudia radi hrajú šach s upravenými pravidlami. Hovorí sa im „varianty šachu“. Každá možnosť má svoje pravidlá.

Ako hrať šach - 960

Šach-960 používa štandardné pravidlá, s výnimkou počiatočného postavenia figúrok na poslednom mieste, kde sú umiestnené ľubovoľným z 960 náhodne vybraných spôsobov. Rošáda prebieha ako v bežnom šachu, kráľ a veža stoja na zvyčajných poliach (g1 a f1, alebo c1 a d1). Šach-960 sa od bežných líši len väčšou rozmanitosťou v otvorení.

Ako hrať podľa pravidiel šachových turnajov

Mnoho turnajov používa súbor spoločných, podobných pravidiel. Tieto pravidlá sa nevzťahujú na hry, ktoré hráte doma alebo online, ale možno ich budete chcieť hrať.

  • Dotknutý - choď- Ak sa hráč dotkne svojej figúrky, musí s touto figúrkou pohnúť, ak je ťah možný. Ak sa hráč dotkne súperovej figúrky, musí si ju vziať. Hráč, ktorý sa chce dotknúť figúrky, aby ju opravil, musí najprv deklarovať svoj úmysel vyslovením „správne“.
  • šachové hodiny- Väčšina turnajov používa šachové hodiny, ktoré vám umožňujú nastaviť čas na hru, nie na ťah. Obaja súperi dostanú počas celej hry rovnaký čas a sami sa rozhodnú, ako ho strávia. Po vykonaní ťahu šachista stlačí tlačidlo alebo páku, ktorá spustí súperove hodiny. Ak hráčovi vypršal čas a súper to vyhlási, hráč, ktorý zdržiaval, prehráva partiu (ak má súper dostatok figúrok na mat, inak sa udeľuje remíza).

Často kladené otázky o šachu (FAQ)

Ako môžem zlepšiť svoju úroveň v šachu?

Oboznámenie sa s pravidlami a základmi stratégie je len začiatok: šach je taký zložitý, že na zvládnutie všetkého nestačí celý život! Ak sa chcete zlepšiť, musíte urobiť tri veci:

  1. Hrajte veľa - hrajte ďalej! Hrajte čo najviac. Z každej hry sa musíte poučiť, či už vyhráte alebo prehráte.
  2. Učte sa s lekciami šachu – Ak chcete naozaj rýchlo zlepšiť svoju hru, musíte študovať online lekcie. Online šachové lekcie sa nachádzajú.
  3. Užite si - Nenechajte sa odradiť, ak nemôžete vyhrať každú hru v rade. Prehrávajú všetci – aj majstri sveta. Ak vás hra baví a viete sa poučiť z prehier, budete šach navždy milovať!

Aký je najsilnejší prvý ťah v šachu?

Aj keď v šachu neexistuje všeobecne uznávaný najlepší ťah, je dôležité bojovať o stred šachovnice od samého začiatku. Z tohto dôvodu väčšina hráčov urobí prvý ťah jedného z centrálnych pešiakov (od dámy alebo od kráľa) o dve polia dopredu 1. d4 alebo 1. e4. Ostatní hráči preferujú 1. c4 alebo 1. Nf3. Väčšina ostatných pohybov nie je taká dobrá. Bobby Fischer považoval za najlepší ťah kráľa pešiakom 1. e4.

Ktorá farba ide ako prvá?

Hráč s bielymi figúrkami ide vždy prvý.

Môže sa pešiak pohnúť dozadu?

Pešiak sa nemôže pohnúť dozadu. Keď sa však pešiak dostane na opačnú stranu hracej dosky, môžete ho premeniť na inú figúrku (napríklad na dámu). Potom chodí ako postava, na ktorú ste ju premenili, a môže kráčať dozadu.

Je možné presunúť viac ako jeden kus naraz?

Počas svojho ťahu môžete pohybovať iba jednou figúrkou, ale existuje jedna výnimka! Keď hradíte, pohnete kráľom a vežou jedným ťahom.

Aká je najdôležitejšia figúrka v šachu?

Kráľ je najdôležitejšia šachová figúrka. Ak stratíte kráľa, prehráte hru. Najmocnejšou šachovou figúrkou je však dáma.

Kedy bol vynájdený šach?

Pôvod šachu nie je úplne známy. Podľa najbežnejšej verzie šach vznikol v Indii pred takmer dvetisíc rokmi z iných podobných hier. Moderný šach je známy už od 15. storočia, kedy sa hra stala populárnou v Európe.

Aký je účel šachu?

Šach je hra medzi dvoma súpermi na opačných stranách hracej dosky, lemovaných 64 bunkami striedavo vo svetlých a tmavých farbách. Každý hráč má 16 figúrok: 1 kráľa, 1 dámu, 2 veže, 2 strelcov, 2 jazdcov a 8 pešiakov. Cieľom hry je dať mat súperovmu kráľovi. Mat je situácia, keď je kráľ ohrozený súperovou figúrkou (kráľ je v šachu) a tejto hrozbe sa nemôže vyhnúť.

Ste pripravení začať hrať šach?!

Predpokladá sa, že história šachu má najmenej jeden a pol tisíc rokov. Prvá známa progenitorská hra, chaturanga, sa objavila v Indii najneskôr v 6. storočí nášho letopočtu. Keď sa Chaturanga ocitla v susedných krajinách Indie, prešla niekoľkými zmenami. Jeho potomkom na arabskom východe bol shatranj av juhovýchodnej Ázii - xiangqi (Čína), makruk (Thajsko) a shogi (Japonsko). Šatranj v -X storočia od Arabov prišiel do Európy a Afriky. Európski hráči pokračovali v úprave hry, v dôsledku čoho sa v 15. storočí vytvorili pravidlá, ktoré sú dnes známe ako „klasické“. Pravidlá boli definitívne štandardizované v 19. storočí, keď sa začali systematicky konať medzinárodné turnaje. Od roku 1886 sa hrá o titul majstra sveta v šachu. Od roku 1924 existuje Medzinárodná šachová federácia FIDE, pod ktorej záštitou sa koná väčšina významných medzinárodných súťaží.

pravidlá

Doska a štartovacia pozícia

Hrá sa na doske rozdelenej na rovnaké štvorcové bunky, príp poliach. Veľkosť dosky je 8x8 buniek. Vertikálne rady polí (vertikálne) sú označené latinskými písmenami od a do h zľava doprava, horizontálne rady (horizontálne) - číslami od 1 do 8 zdola nahor; každé pole je identifikované kombináciou zodpovedajúceho písmena a čísla. Polia sú zafarbené v tmavých a svetlých farbách (a nazývajú sa čierne a biele), takže polia susediace vertikálne a horizontálne sú namaľované rôznymi farbami. Doska je umiestnená tak, že najbližšie rohové políčko napravo od hráča je biele (pre bieleho je to h1, pre čierneho je to a8).

Každý hráč má na začiatku hry rovnakú sadu figúrok. Figúrky jedného z hráčov sa podmienečne nazývajú "biele", druhé - "čierne". Biele figúrky sú maľované svetlou farbou, čiernou tmavou. Samotní hráči sa nazývajú „bieli“ a „čierni“ podľa farby svojich figúrok.

Každá sada figúrok obsahuje: kráľa (♔), dámu (♕), dve veže (♖), dvoch strelcov (♗), dvoch jazdcov (♘) a osem pešiakov (♙). V počiatočnej polohe sú postavy oboch strán umiestnené tak, ako je znázornené na obrázku. Bieli zaberajú prvú a druhú horizontálu, čierni - siedmu a ôsmu. Pešiaci sa nachádzajú na druhej a siedmej priečke.

sa pohybuje

Hra spočíva v tom, že hráči sa v ťahoch striedajú. Biely urobí prvý ťah. S výnimkou en passant zajatia a rošády opísaného nižšie, ťah pozostáva z toho, že hráč presunie jednu zo svojich figúrok na iné pole podľa nasledujúcich pravidiel:

  • Figúrky, okrem jazdca, sa počas ťahu považujú za pohyb v priamke v rovine hracej dosky, teda „prejdenie“ všetkých polí medzi počiatočným a konečným, preto musia byť všetky tieto polia voľné. Ak je na ceste figúry ďalšia figúrka, potom nie je možné presunúť figúru na pole za ňou. Výnimkou je ťah rytiera (pozri nižšie).
  • Ťah na pole obsadené vlastnou figúrkou nie je možný.
  • Keď sa presuniete na pole obsadené figúrkou niekoho iného, ​​táto je odstránená z hracej plochy ( vziať).
  • Kráľ sa pohybuje o vzdialenosť 1 vertikálne, horizontálne alebo diagonálne.
  • Dáma sa pohybuje na ľubovoľnú vzdialenosť vertikálne, horizontálne alebo diagonálne.
  • Veža sa pohybuje na ľubovoľnú vzdialenosť vertikálne alebo horizontálne.
  • Slon sa pohybuje diagonálne na ľubovoľnú vzdialenosť.
  • Jazdec sa presunie do poľa, ktoré je 2 vertikálne a 1 horizontálne alebo 1 vertikálne a 2 horizontálne od jeho aktuálnej pozície. Na rozdiel od všetkých ostatných šachových figúrok sa ťah rytiera vykonáva mimo rovinu šachovnice, to znamená, že jazdec sa priamo pohybuje („skáče“) z počiatočného poľa do konečného poľa a žiadne figúrky stojace na iných poliach nemôžu zasahovať do pohybu rytiera. pohybovať sa. Najmä rytier sa môže pohybovať na ihrisku, aj keď je úplne obklopený svojimi alebo cudzími figúrkami.
  • Pešiak sa pohybuje so zajatím diagonálne o jedno pole dopredu-doprava alebo dopredu-doľava a bez zajatia - vertikálne o jedno pole dopredu. Ak pešiak v danej hre ešte neurobil ťah, môže urobiť ťah bez toho, aby sa posunul o dve polia dopredu. Smer "vpred" je smer k ôsmej pozícii pre bielych alebo smerom k prvej pozícii pre čiernych. Keď sa pešiak presunie na poslednú pozíciu (pre bieleho - na ôsme, pre čierneho - na prvé miesto), chodec ho musí nahradiť akoukoľvek inou figúrkou rovnakej farby, s výnimkou kráľa ( odovzdanie pešiaka). Povýšenie pešiaka sa uskutoční tým istým ťahom, ktorým sa pešiak presunie na poslednú pozíciu. Ak teda napríklad figúrka povýšená z pešiaka ohrozuje súperovho kráľa, potom je tento kráľ v dôsledku presunu pešiaka na poslednú pozíciu okamžite pod kontrolou.

Pohyby jednotlivých figúrok sú znázornené na nižšie uvedených diagramoch. V diagrame značky "X" označujú polia, do ktorých sa môže postava presunúť z poľa, kde sa teraz nachádza.

Pole sa volá pod útokom nepriateľské kusy resp zlomený, ak by súperova figúrka mohla počas svojho ťahu zachytiť figúrku nachádzajúcu sa na tomto poli (bez ohľadu na to, či sa na tomto poli taká figúrka nachádza).

Okrem toho existujú dva špeciálne pohyby:

  • Rošáda- ak sa kráľ a jedna z veží rovnakej farby od začiatku hry nepohli, tak kráľ a táto veža môžu súčasne zmeniť pozíciu (rošádu) v jednom ťahu. Pri rošádovaní sa kráľ pohne o 2 polia smerom k veži a veža sa umiestni na pole medzi počiatočnou a konečnou pozíciou kráľa. Rošáda nie je možná, ak sa kráľ alebo príslušná veža už pohli. Rošáda je dočasne nemožná, ak pole, na ktorom stojí kráľ, alebo pole, ktoré musí prejsť, alebo pole, ktoré musí obsadiť, je napadnuté jednou zo súperových figúrok, alebo ak je medzi hradom a kráľom nejaká figúrka. veža. Rošáda považuje za ťah kráľa, nie vežu. Rošáda by mala začať permutáciou kráľa a až potom veža.
  • Prevzatie preukazu- keď pešiak urobí svoj prvý ťah o dve polia cez pole napadnuté súperovým pešiakom, môže ho tento súperov pešiak zajať spätným ťahom. Počas tohto chytenia sa chytajúci pešiak presunie na pole za pohybujúcim sa pešiakom (to znamená, akoby sa nepohol na dve, ale iba na jedno pole, pozri príklad na obrázku). Zachytenie na uličke je povolené len priamo v reakcii na „dlhý“ ťah pešiaka, pri nasledujúcich ťahoch už nie je povolené.

Mat a pat

  • Kráľ na vybitom námestí sa volá v šachu. Urobiť ťah, po ktorom je súperov kráľ v šachu, znamená dať šek kráľ (resp vyhlásiť šek). Ťahy, po ktorých kráľ ťahača zostáva alebo je pod kontrolou, sú zakázané.
  • Ak je kráľ hráča v šachu a hráč nemá žiadny ťah na odstránenie šachu, je tento hráč dorovnaný mat a jeho súper mat. Cieľom hry je dať mat súperovmu kráľovi.
  • Ak hráč vo svojom ťahu nemá možnosť vykonať ani jeden ťah podľa pravidiel, ale hráčovi kráľ nie je pod kontrolou, táto situácia sa nazýva tzv. patová situácia.

Výsledok hry

Hra končí buď výhrou alebo remízou.

Výhra je stanovená v nasledujúcich prípadoch:

  • výhra - 1 bod;
  • Remíza - ½ bodu (predstavená na turnaji v Dundee v roku 1867);
  • Prehra - 0 bodov.

V niektorých súťažiach sa body udeľujú podľa iných systémov, napríklad „futbal“: 3 za víťazstvo, 1 za remízu a 0 za prehru.

Na turnajoch, kde všetci hráči (tímy) odohrajú rovnaký počet zápasov, o víťazovi rozhoduje počet bodov získaných v hrách alebo mikrozápasoch (v prípade rovnosti sa uplatňujú rôzne koeficienty).

Pravidlá turnaja

Odborné požiadavky na usporiadanie súťaží viedli k vytvoreniu pravidiel turnaja, ktoré sú rovnaké pre všetkých hráčov. Ich prijatie ovplyvnilo základné pravidlá hry (dotyk-pohyb, zachytenie na uličke atď.).

Oprava chyby

  • Ak sa počas hry zistí, že hracia doska je nesprávne umiestnená, chyba sa musí opraviť mimo hracieho času: hracia doska sa umiestni so zachovanou pozíciou tak, aby biele rohové políčko h1 bolo napravo od bieleho hráča.
  • Ak sa zistí, že počiatočné usporiadanie figúrok bolo chybné, hru je potrebné prehrať od začiatku.
  • Hráč, ktorý urobil chybný (pravidlá nepovolený) ťah, je povinný ťahať, ak je to možné, s tou istou figúrkou. Ak si chybný ťah okamžite nevšimnete, hru je potrebné prehrať z tohto miesta.
    • Výnimka: v bleskovej hre, ak hráč urobil chybný ťah a súper si to všimol bez spätného ťahu, je hráč porazený. Ak však súper pohne alebo schmatne akúkoľvek figúrku, hra pokračuje.
    • Ak nie je možné obnoviť pozíciu v momente vykonania chybného ťahu, hra sa opakuje od poslednej známej pozície pred chybným ťahom.
    • Za prvý a druhý chybný ťah je hráč potrestaný pridaním 2 minút svojmu súperovi. Pri treťom chybnom ťahu hráč prehráva.
  • Ak hráč, ktorý má v úmysle hradiť, omylom najprv pohol vežou, musí pohnúť vežou. Ak hráč urobil nedovolenú rošádu (napríklad cez zlé pole), musí namiesto toho urobiť ťah so svojím kráľom, ak je takýto ťah možný.
  • Ak sa po začiatku turnajovej hry zistí, že súperi hrajú figúrkami nesprávnej farby, ktorá by mala byť podľa rozpisu turnaja, hra pokračuje a jej výsledok je uznaný za legálny, opakovanie sa nekoná.

Zákaz odmietnutia

  • Ponuku žrebovania predloženú partnerovi nemožno stiahnuť.
  • Vyhlásenie hráča o odovzdaní (prehre) hry nie je možné vziať späť.
  • Ťah nemožno vziať späť (zmeniť), ak bol vykonaný a ruka bola odobratá z figúrky.

Pravidlá „dotyk – ťah“ a „odobratie ruky – ťah sa vykoná“

  • Nasledujúce pravidlá platia len pre úmyselné dotýkajúci sa tvaru v jeho priebehu.
    • Hráč, ktorý sa dotkol svojej figúrky, musí s touto figúrkou pohnúť týmto ťahom.
    • Hráč, ktorý sa dotkol cudzej figúrky, je povinný ju v tomto ťahu vziať.
    • Dotknutie sa figúry, ktorá nemá ťah podľa pravidiel, alebo cudzej figúrky, ktorá nemôže byť pri tomto ťahu zajatá, nemá žiadne následky.
    • Rošáda považuje kráľ za ťah. Takže pri rošádovaní musíte najskôr pohnúť kráľom a potom vežou. Ak sa hráč, ktorý chce hrať, omylom najskôr dotkol veže, musí ňou namiesto rošády pohnúť.
    • Ak sa hráč dotkol niekoľkých figúrok, ktoré možno pohnúť alebo vziať, musí pohnúť alebo vziať figúrku, ktorej sa dotkol ako prvý.
      • Výnimka: ak sa hráč dotkne najskôr svojho kráľa a potom veže, musí sa hradiť smerom k tejto veži, ak je takýto ťah možný.
    • Ak sa hráč dotkol „jednej figúrky každej farby, musí vziať súperovu figúrku svojou figúrkou, alebo ak to nie je možné, zobrať prvú figúrku partnera, ktorej sa dotkol jeho druhou figúrkou. Ak nie je možné určiť, ktorá figúrka bola dotknutá ako prvá, má sa za to, že ide o figúrku hráča, ktorý je na ťahu, a nie jeho partnera. (pravidlo FIDE 4.3)
    • Ak chce hráč opraviť nedbalú figúrku, musí povedať „Správne“ (angl. upravujem, fr. J'adoube) a až potom opravte číslo. V tomto prípade nemá dotyk postavy žiadne následky. Známy je prípad, keď počas medzizónového turnaja v roku 1967 juhoslovanský veľmajster Milan Matulovič po prehratom ťahu povedal „J’adoube“ a vrátil ťah späť. Jeho protihráč Ištvan Bilek pristúpil k rozhodcovi, ktorý nechal incident bez následkov. Po tomto incidente dostal Matulovič prezývku „Zhadubovič“.
  • Náhodný dotyk figúry, napríklad ak sa hráč dotkne figúry rukou pri ďalšom ťahu, nemá žiadne následky.
  • Dotýkanie sa figúrok počas ťahu niekoho iného je zakázané.
  • Keď hráč odtiahne ruku od figúrky, ťah nemožno vziať späť. Pred odobratím ruky môže hráč vrátiť figúrku na jej pôvodné pole a ak chce, urobiť na ňu iný ťah. Toto pravidlo je známe ako „vziať ruku – ťah sa vykoná“. Výnimky a vlastnosti:
    • Rošáda nie je možné vziať späť od chvíle, keď hráč odňal ruku kráľovi.
    • Povýšenie pešiaka: po tom, čo hráč odtiahol ruku od pešiaka, nemôže ju odovzdať. Výber figúry nemožno zmeniť, keď sa figúrka dotkla transformačného poľa.
  • Presun sa považuje za dokončený, ak sú splnené všetky nasledujúce podmienky:
    • Hráč uvoľnil ruku z figúrky, ktorú vykonal.
    • V prípade zajatia hráč odstránil figúrku, ktorú zajal, z hracej plochy.
    • V prípade rošády hráč pohol kráľom a vežou a uvoľnil ruku z veže.
    • V prípade pohybu pešiaka hráč uvoľnil ruku z novej figúrky, ktorú umiestnil na propagačné pole.
Až potom tou istou rukoušachové hodiny sa prepnú.

Časová kontrola

šachové hodiny

Všetky oficiálne strany musia používať časové kontroly. Na tento účel sa používajú špeciálne šachové hodiny. Hráč, ktorý vykonal ťah, stlačí tlačidlo na hodinách, čím sa jeho hodiny zastaví a spustí sa súperove hodiny.

Na začiatku hry, určenej pravidlami turnaja, rozhodca spustí hodiny hráča hrajúceho s bielymi figúrkami bez ohľadu na to, či prišiel alebo meškal. Okrem toho pravidlá turnaja môžu špecifikovať dodatočný trest pre oneskoreného hráča. Bežnou praxou je zdvojnásobenie času oneskorenia; ak hráč nezačal hru do polovice hlavného časového limitu, započítava sa mu kontumačná prehra za nenastúpenie.

Hráčov čas sa považuje za uplynutý, ak spadla vlajka na jeho hodinkách a túto skutočnosť si všimol rozhodca, alebo ak si to niektorý z hráčov všimol a upozornil rozhodcu. V tomto prípade sa hráč, ktorého vlajka padla, počíta ako porazený, s výnimkou nasledujúcich prípadov:

  • Ak je na šachovnici mat, vyhráva mat bez ohľadu na to, koho vlajka padla.
  • Ak nastane na šachovnici pat alebo nerozhodný výsledok v súlade s pravidlom troch opakovaní pozície alebo pravidlom 50 ťahov, počíta sa remíza.
  • Ak sa hra neskončila, ale ukázalo sa, že vlajky padli obom hráčom (to sa môže stať pri hre s mechanickými hodinami, ak súper hráča, ktorý ako prvý prekročil čas, nezaznamenal pád súperovu vlajku a nezastavil hodiny, ale hral, ​​kým nepadla jeho vlastná vlajka) , bez ohľadu na to, komu skôr vyprší čas, je to nerozhodné.
  • Ak hráč, ktorého vlajka nepadla, v zásade nemôže dať mat ani pri najhoršej hre súpera, počíta sa remíza.
  • Ak časový limit nie je dlhší ako 60 minút na celý zápas, rozhodca nemá právo venovať pozornosť spadnutej zástavke. Víťazstvo alebo remíza na padnutej vlajke sa počíta len na žiadosť hráčov.

Kresliť v časových problémoch

Ak má hráč do konca hry menej ako 2 minúty a je presvedčený, že „partner sa nesnaží vyhrať hru normálnymi prostriedkami alebo že nie je možné vyhrať normálnymi prostriedkami“, môže zastaviť hodiny a opýtať sa rozhodcu vyhlásiť remízu. Sudca má právo:

  • súhlasiť s názorom hráča a okamžite vyhlásiť remízu
  • odložiť rozhodnutie. Zároveň sa môžu pridať 2 minúty súperovi, rozhodca, ak je to možné, osobne sleduje hru a rozhoduje pred alebo po páde vlajky. Ak sa rozhodca stotožní s názorom hráča, musí vyhlásiť remízu.
  • okamžite žiadosť zamietne, v tomto prípade sa oponentovi pripočítajú 2 minúty času

(Pravidlá FIDE, článok 10).

Tieto pravidlá však neplatia v bleskových hrách (menej ako 15 minút na celú hru).

Technické pravidlá pre manipuláciu s hernými hodinami

  • Tlačidlo herných hodín musí byť stlačené tou istou rukou, ktorá robí ťah. Bez toho je ťažké jasne určiť, čo sa stalo ako prvé - pohyb alebo prepnutie hodín.
  • Pri pohybe niekoho iného sa hráčovi zakazuje dotknúť sa tlačidla hodín alebo „vznášať sa“ prstom nad tlačidlom.
  • Hráč, ktorý potrebuje zásah rozhodcu (napríklad registrácia remízy z dôvodu trojnásobného opakovania pozície), má právo zastaviť hodiny (mechanické hodiny sa zastavia posunutím oboch tlačidiel do polohy „napoly stlačené“ stav, ktorý sa zvyčajne robí jednou rukou, elektronické stlačením špeciálneho tlačidla). Ak rozhodca usúdi, že nárok hráča je zjavne neopodstatnený, môže hráča potrestať skrátením času alebo pridaním času súperovi.

Odloženie párty

Pravidlá turnaja môžu ustanoviť začiatok hry v jeden deň a pokračovanie (odohratie) v jeden z nasledujúcich dní. V tomto prípade je určený čas ukončenia hry v hrací deň a po dosiahnutí tohto času musí hráč, ktorý je na rade, odložiť hru, ktorá sa potom odohrá v deň určený pravidlami turnaja. . Hra sa preruší nasledovne: hráč, ktorý je na rade v momente prerušenia hry, zváži ďalší ťah s bežiacimi hodinami, po ktorom namiesto toho, aby urobil ťah na hracej ploche, ho zapíše na osobitné tlačivo a odovzdá ho sudcovi v zapečatenej obálke; nikto okrem tohto hráča nesmie vedieť, aký ťah bol urobený. Potom sudca zastaví hodiny a zaznamená ich hodnoty. Pred začiatkom prehrávky sa obnoví pozícia v čase prerušenia, reprodukujú sa údaje na hodinách hry, potom rozhodca otvorí obálku, urobí písomný ťah na hracej ploche a spustí hodiny druhého hráča.

V poslednej dobe sa kvôli rozvoju šachových počítačových programov väčšina turnajov vzdala možnosti odložiť hru a zaviedla kratšiu časovú kontrolu.

Nahrávanie párty

V oficiálnych hrách s riadnou (nie skrátenou) časovou kontrolou sú hráči zvyčajne povinní viesť si záznam o hre priamo v priebehu hry. Zápis sa robí na špeciálnom formulári, kde hráč zadáva ťahy, svoje aj súperove. Záznam sa robí v algebraickom zápise.

Pravidlá vedenia záznamov:

  • Hráč si nesmie dopredu zapisovať ťahy.
  • Hráč môže zaznamenať súperov ťah predtým, ako naň zareaguje, ale môže tak urobiť aj neskôr.
  • Hráč je povinný zapísať svoj predchádzajúci ťah na hárok predtým, ako vykoná ďalší ťah na šachovnici.
  • Hráči sú povinní zapísať do formulára ponuku remízy, ako aj výsledok hry na konci hry.
  • Tlačivá s výsledkom hry na jej konci hráči podpisujú a odovzdajú rozhodcovi.

V časových problémoch (keď má hráč menej ako 5 minút času do ďalšej kontroly a ku každému ťahu nie je pridaný žiadny ďalší čas), pravidlá umožňujú nezaznamenať, kým nepadne vlajka. Ak sú obaja hráči v časovej tiesni, potom by mal rozhodca alebo asistent podľa možnosti sledovať priebeh hry a viesť o tom zápis. V tomto prípade je hráč povinný ihneď po páde vlajky obnoviť záznam (v prípade potreby aj pomocou záznamov partnera, rozhodcu alebo jeho asistenta) a až potom môže vykonať ďalší ťah.

V hre so skrátenou časovou kontrolou (rýchly šach alebo bleskový boj) nie je potrebné viesť záznam.

Šachová teória

Teória šachu je súbor štúdií o rôznych aspektoch šachovej hry. Jeho aktívny rozvoj sa začal v 15. storočí, kedy sa ustanovili šachové pravidlá v podobe, ktorá zostala prakticky nezmenená dodnes.

Párty fázy

Teória rozlišuje tri fázy šachovej hry: úvodná, stredná a koncová hra.

  • Otvorenie - počiatočná fáza hry, ktorá trvá prvých 10-15 ťahov. V otvorení je hlavnou úlohou hráčov zmobilizovať vlastné sily, pripraviť sa na priamu zrážku s nepriateľom a začať takúto zrážku. Otváracia fáza hry je teoreticky najlepšie preštudovaná, existuje objemná klasifikácia otvorov, boli vyvinuté odporúčania pre optimálne akcie v rôznych variantoch, bolo odstránené veľké množstvo neúspešných systémov otvárania.
  • Stredná hra je stredom hry. Etapa, ktorá začína po debute. Práve v ňom sa zvyčajne odohrávajú hlavné udalosti šachovej partie (situácie, keď sa dosiahne výhra aj v úvode, sú veľmi zriedkavé). Vyznačuje sa veľkým počtom figúrok na šachovnici, aktívnym manévrovaním, útokmi a protiútokmi, rivalitou o kľúčové body predovšetkým o center. Hra môže skončiť už v tejto fáze, väčšinou sa to stane, keď jedna zo strán vytvorí úspešnú kombináciu. V opačnom prípade, po zajatí viacerých figúrok, hra prechádza do konca.
  • Endgame - záverečná fáza hry. Charakterizované malým počtom dielikov na hracej ploche. V koncovke sa úloha pešiakov a kráľa dramaticky zvyšuje. Hlavnou témou hry na konci hry je často propagácia odovzdaných pešiakov. Koncovka končí buď víťazstvom jednej zo strán, alebo dosiahnutím pozície, kde je víťazstvo v podstate nemožné. V druhom prípade nasleduje remíza.

Interakcia tvaru

Vzájomné pôsobenie figúrok hrá v šachu prvoradú úlohu: mat sa dosiahne iba koordinovanými akciami figúrok proti nepriateľskému kráľovi. Na interakcii postáv sa môžu zúčastniť postavy oboch strán; niekedy vlastné figúrky nepomáhajú, ale bránia, obmedzujúc pohyblivosť vlastného kráľa alebo iných figúrok.

Existujú 4 základné formy taktnej interakcie postáv:

  1. útok – figúrka útočí na súperovu figúrku;
  2. obmedzenie - figúrka obmedzuje akčnú zónu, rádius pohybu vlastných alebo nepriateľských figúrok;
  3. podpora - kus chráni iný kus;

Zložitejšie formy taktickej interakcie figúrok vychádzajú z elementárnych, ktoré sú hlavnými prostriedkami útoku, napríklad kombinovaný útok, alebo dvojitý útok.

Od taktickej interakcie figúrok namierených proti ktorejkoľvek figúre súpera rozlišujú strategickú interakciu figúrok (začínajú sa uskutočňovať už pri otvorení, kde vývoj a umiestnenie figúrok a pešiakov podlieha jedinému plánu) - figúrky a pešiaci na jednej zo strán sú usporiadané tak, aby spoločne ovládali dosky dôležitej oblasti.

Šach ako hra s úplnými informáciami

Šach ako šport

Šach je organizovaný šport s hierarchiou titulov, rozvinutým systémom pravidelných turnajov, národných a medzinárodných líg a šachových kongresov. Vznik profesionálneho športu viedol k vzniku profesionálnych športovcov, trénerov, novinárov, funkcionárov, spoliehajúcich sa na armádu milovníkov hier.

Medzinárodná šachová federácia

Hlavným orgánom organizujúcim medzinárodné šachové súťaže je FIDE (FIDE, fr. Medzinárodná federácia Échecs ) organizovaný v . V mnohých krajinách sveta existujú aj národné organizácie šachistov.

V šachu sa koná samostatná šachová olympiáda, ktorá sa koná každé dva roky a je súťažou družstiev. Okrem toho je šach jedným z piatich hlavných typov Svetových hier mysle.

Profesionálny šachový zväz

Korešpondenčný šach

Hlavný článok: Korešpondenčný šach

Súťaže v abstraktných hrách, predovšetkým v šachu a dáme, sa môžu konať „bez toho, aby ste videli partnera“, keď sú súperi od seba značne vzdialení. Takto sa konali napríklad prvé majstrovstvá sveta medzi šachovými programami, keď počítače nemohli fyzicky „jazdiť“ na súťaže.

Až donedávna bola najpopulárnejšou formou súťaže korešpondenčná hra, dnes hra online. Okrem nich sa hrávalo telegrafom, telefónom, rádiom.

Korešpondenčná hra

Prvá zmienka o ňom pochádza z roku 1694 v knihe anglického orientalistu T. Hydea „On Oriental Entertainment“, ktorá hovorí o hre z korešpondencie medzi benátskymi a chorvátskymi obchodníkmi. Korešpondenčná hra pozostáva z tohto: hráčovi, samozrejme, ktorý má šachovnicu, sa pošle poštou správa s ťahom. Zvyčajne dostal hráč tri dni na rozmyslenie, po ktorých bol povinný odpovedať zaslaním podobného listu s jeho ťahom súperovi. Samozrejme, takéto párty trvali veľmi dlho, niekedy aj viac ako rok. Niekedy sa stalo, že hráč zomrel skôr, ako hru dokončil.

V 19. storočí hrali šachové kluby korešpondenčne (napr. v Londýne a Edinburghu, 1824-28; Moskve a Petrohrade, 1878-79) i individuálne.

V roku 1928 vznikla Medzinárodná únia korešpondenčného šachu (od roku 1951 Medzinárodná federácia korešpondenčného šachu, ICChF). Hrá sa o tituly majstrov sveta, koná sa tímová olympiáda. Všetky súťaže sa konajú samostatne pre každý sektor ICCF (Európa, Latinská Amerika, Severná Amerika/Pacifik a Afrika/Ázia). Prvé finále majstrovstiev sveta v korešpondenčnom šachu sa konalo v roku 1950. Od roku 1951 až po súčasnosť bolo zorganizovaných 21 majstrovských finále, z ktorých 18 bolo úspešne ukončených. Majstrovstvá sveta žien v korešpondenčnom šachu sa konajú od roku 1968 a doteraz sa uskutočnilo 8 finále súťaže. Od roku 1949 sa konajú korešpondenčné šachové olympiády. Do dnešného dňa sa uskutočnilo 17 olympiád. Tím reprezentujúci každú krajinu pozostáva zo 6 paluboviek pre mužov a 4 paluboviek pre ženy.

telefónnu hru

Od 70. rokov 20. storočia Rozšírili sa telefonické súťaže a odohralo sa niekoľko medzinárodných zápasov. Najmasovejšie telefonické súťaže sa odohrali aj v ZSSR (1964) - zápas na 100 doskách medzi mužstvami Moskvy a Leningradu. Po skončení 2. svetovej vojny sa začali konať rozhlasové zápasy, z ktorých najznámejší bol zápas ZSSR – USA v roku 1945, ktorý sa skončil presvedčivým víťazstvom sovietskych šachistov (15,5:4,5). Boli prípady, keď telefón nahradil prítomnosť šachistu na turnaji tvárou v tvár. Napríklad v roku 1965 sa Robert Fischer zúčastnil v neprítomnosti na medzinárodnom turnaji v Havane, pričom svoje ťahy prenášal telefonicky; Kvôli sankciám uvaleným USA na Kubu dostal Fischer do tejto krajiny zákaz vycestovať a keďže nechcel odmietnuť účasť na turnaji, hral telefonicky.

telegrafná hra

Online hra

S rozvojom internetu sa stáva populárny najmä online šach, v ktorom môžu hráči hrať vo vhodnom čase pre seba a so súpermi, ktorých si vyberú. Online šach vám umožňuje hrať s ľuďmi aj s počítačovými programami.

Systémy na usporiadanie šachových turnajov

Zastarané a už neplatné pravidlá

Až doteraz sa medzi amatérmi občas objavujú pokusy riadiť sa starými pravidlami, ktoré sú už dávno zrušené alebo sa v oficiálnej praxi nikdy nepoužívali. Tu sú niektoré z pravidiel, ktoré kolovali v amatérskom prostredí, ale teraz sú úplne neaplikované:

  • Ak kráľ dosiahol poslednú hodnosť, potom sa na pôvodné pole zodpovedajúcej hodnosti umiestni nový pešiak rovnakej farby. Pravidlo vôbec nekorešponduje s modernými.
  • Požiadavka povedať nahlas "Shah!", "Checkmate!", "Pat!", "Garde!" (ten druhý - pri útoku na kráľovnú). V súčasnosti neexistuje požiadavka na slovné označenie vzhľadu konkrétnej pozície. Pokus o ťah napriek matu alebo matu sa považuje za chybu a je opravený.
  • Ak figúrka, ktorej sa hráč dotkol, nemá ťah podľa pravidiel alebo dotknutá cudzia figúrka alebo pešiak nemôže byť zajatý, hráč musí urobiť „trestný ťah“ s kráľom. Podľa moderných pravidiel dotyk vlastnej figúry, ktorá nemá pohyb, alebo cudzej figúrky, ktorú nemožno vziať, nespôsobuje žiadne následky.

Šachová kompozícia

Pomocnou disciplínou pre výučbu šachu a zároveň samostatnou činnosťou na priesečníku šachu a výtvarného umenia je šachová skladba- Zostavovanie šachových úloh a etúd. Skladba vychádza z prostriedkov a pravidiel praktickej hry a je samostatnou formou šachovej kreativity. Kompozícia, ktorá má úplne úžitkovú, vzdelávaciu funkciu, tiež demonštruje krásu šachových kombinácií. Skladba sa obrazne nazýva poézia šachu, pretože odráža prax šachu rovnakým spôsobom, ako umenie odráža skutočný život. Šachový skladateľ dáva figúrkam zo seba to najlepšie na šachovnici, odhaľuje ich skrytú silu a komplexne využíva pravidlá šachovej hry.

Existujú dva hlavné typy šachovej kompozície – úlohy a etudy. Etuda je umelá pozícia blízko konca skutočnej hry, v ktorej jedna zo strán musí nájsť spôsob, ako vyhrať alebo remizovať. Úloha sa od etudy líši v prísnejších podmienkach: presne špecifikuje požadovaný výsledok (mat, remíza, večný šach, pat) a počet ťahov, v ktorých je potrebné tento výsledok dosiahnuť. Existujú aj špeciálne typy kompozícií, ako je obnova šachovej partie, ktorá vedie k danej pozícii z počiatočného usporiadania figúrok, rôzne matematické a konštrukčné problémy atď.

Šachové varianty

Okrem známeho klasického šachu opísaného v tomto článku existuje veľké množstvo ďalších variantov šachovej hry. Existujú národné varianty šachu, napríklad xiangqi, shogi, changi, makruk, bežné v južnej Ázii. Niektoré varianty používajú ďalšie figúrky a/alebo neobvyklé dosky, napríklad existujú varianty na väčších doskách, na okrúhlych doskách, s figúrkami, ktoré kombinujú ťahy rytiera a veže a/alebo rytiera a strelca, s maharadžom ( figúrka, ktorá kombinuje ťahy dámy a rytiera ) namiesto dámy, šesťhranný šach (hrá sa na šesťhrannej doske pozostávajúcej zo šesťhranných polí).

Existujú šachy pre viac ako dvoch hráčov: troj- a štvorstranný šach, v ktorom traja alebo štyria hráči hrajú na tej istej doske (pár za pár alebo každý za seba), pričom každý ovláda svoju vlastnú sadu figúrok. ako „tímové“ varianty šachu, kde sa hra tímu hrá za tím na jednej alebo viacerých doskách a priebeh hry na jednej doske je ovplyvnený činnosťou viacerých hráčov z každého tímu (napríklad švédsky šach ).

Mnohí šachoví skladatelia, ale aj vedci, amatérski šachisti a profesionáli mali záľubu vo vymýšľaní nových variantov šachu. Známy je napríklad Capablancov šach – na šachovnici 10 × 8, s dvomi novými figúrkami. V poslednej dobe je čoraz populárnejší Fischerov šach - hra podľa klasických pravidiel, ale s náhodným počiatočným usporiadaním figúrok na posledných horizontálach. Pokiaľ ide o varianty, pravidlá zostali nezmenené (alebo minimálne zmenené) a zmenilo sa iba počiatočné usporiadanie dielikov. Okrem už spomínaného Fischerovho šachu sú to kráľovské a bojové šachy.

Šach v umení

Hlavný článok: Šach v umení

Šach hrá dôležitú úlohu v mnohých dielach literatúry, filmu a iných umení. Okrem obrovského množstva diel, kde sa hra v tej či onej podobe spomína len tak mimochodom, sú aj také, v ktorých je šach základom zápletky, hrá dôležitú úlohu v nejakej jej časti, alebo je jednoducho nápadný. vyznamenal autor.


názov Autori Prvok kreativity Termíny Úloha šachu v zápletke
"Alenka v krajine zázrakov" Lewis Carroll Kniha pre deti Rozprávkové zrkadlo je ako šachovnica, mnohí jeho obyvatelia sú šachovými figúrkami, hlavná hrdinka začína svoju púť ako pešiak od druhej horizontály a končí na ôsmej a stáva sa kráľovnou.
"šachová horúčka" Filmová komédia Film natočený počas Moskovského medzinárodného turnaja v roku 1925. Dej rozohráva všeobecnú vášeň pre šach v ZSSR tých rokov. Úlohu jednej z hlavných postáv – Capablanca – stvárnil samotný Capablanca, ktorý sa turnaja zúčastnil. Režiséri pozvali majstra sveta, aby hral sám seba, on s radosťou súhlasil.
"Ochrana Luzhin" Vladimír Nabokov Román a rovnomenný film z roku 2000 založený na románe Slávny veľmajster Alexander Ivanovič Lužin prichádza do luxusného talianskeho rezortu, aby sa zúčastnil majstrovstiev sveta v šachu. Bez povšimnutia okolitého sveta sa pripravuje na najdôležitejší boj vo svojom živote, no osud ho nečakane privedie k šarmantnej Natalyi Katkovej, ktorej rodina hľadá ženícha. Toto zoznámenie sa rozvinie v šialenú vášeň a Natalya sa vrhne do priepasti utrápenej a zraniteľnej duše geniálneho šachistu, ktorý sa stal otrokom svojej obľúbenej hry. V snahe zachrániť Lužina pred kolapsom mu ukazuje svetlý život, ktorý presahuje jeho deštruktívnu posadnutosť, no človeku, ktorý žije iba pri šachovnici, je každodenná realita cudzia a zrážka dvoch svetov čoskoro vyústi do tragického rozuzlenia.
"šachový román" Štefan Zweig Príbeh
"Siedma pečať" Ingmar Bergman Film Hlavný hrdina hrá šach so Smrťou, aby oddialil svoju smrť.
"šach" Tim Rice a členovia skupiny ABBA Hudobné
"Sto polí" Júlia Latyninová Román Pozemský šachista Vanveilen hrá mimozemskú verziu šachu – „Sto polí“ s poprednými politickými vodcami planéty Veya.
"Jerryho hra" Ján Pinkava, Pixar Studios krátka karikatúra Starší muž v parku hrá šach sám so sebou.
"revolver" Chlap Ritchie Film Šach plní úlohu cvičiska pre reprezentáciu psychológie človeka, jeho činov, slabín v situácii, keď existuje rivalita, hra, riziko a dve alebo viac protichodných strán.
"Code Geass: Lelouch of the Rebellion" ("Code Geass: Lelouch's Rebellion"). Goro Taniguchi Anime seriál Téma šachu prechádza sériou a odráža aktuálne udalosti; hlavná postava je prvotriedny šachista.
"Flámska rada" Arturo Perez-Reverte Román Ilustrácia časti šachovej kompozície nazývanej retroanalýza. Kľúčom k rozlúšteniu násilných zločinov je maľba, ktorá zobrazuje pozíciu zo šachovej partie. Ukazuje sa, že každá zjedená figúrka zodpovedá zabitej osobe a na vyriešenie hádanky musíte zistiť, ako sa párty vyvíjala.
"Posledné vyhnanstvo" ("Posledný vyhnanstvo"). Anime seriál Všetky epizódy nesú názvy šachových ťahov, v zápletke postavy často hrajú futuristicky vyzerajúcu šachovú partiu.
"Dvanásť stoličiek" Iľja Ilf a Jevgenij Petrov Román Jednou z epizód románu je „prednáška“ a simultánna hra Ostapa Bendera v šachovom klube Vasyukov.
"turecký gambit" román a film Nápad a názov románu je obdobou šachového gambitu.
"Hľadá sa Bobby Fischer" Štefan Zaillian Film Adaptácia rovnomennej knihy od Freda Waitzkina.
"Keď čajky plačú" Anime seriál Hlavný hrdina neustále porovnáva „preklápanie šachovnice“ so svojou stratégiou. Šach je použitý v dizajne otvorenia a zakončenia.
"Rytiersky ťah" Karl Schenkel Film Počas medzinárodného šachového turnaja, ktorý sa konal na malom ostrove, niekto zabije mladé ženy. Podozrivým sa stáva líder turnaja Peter Sanderson. Polícia sa snaží vyriešiť problém, ktorý nie je o nič menej náročný ako práve hrané hry. A vrah medzitým dráždi Sandersona a s každou obeťou podsúva hádanky, ktoré musí šampión rozlúštiť.
"Námestia šachového mesta" John Brunner Román Román zobrazuje fiktívnu latinskoamerickú krajinu pretvorenú na totalitnú dystopiu podvedomým vštepovaním pocitu „lojality“ svojim občanom prostredníctvom televíznej siete. Šach sa v tejto krajine hlási k ideológii a štátnemu náboženstvu a všetky postavy, vrátane hlavnej postavy, nechtiac opakujú priebeh skutočnej šachovej partie z roku 1892, ktorú hral diktátor a jeho politický protivník. Citát z autorovho doslovu: „Každý šachový ťah v románe zodpovedá tej či onej udalosti, možno s výnimkou rošády. Postavy zodpovedajúce určitým figúrkam sú obdarené silou a autoritou, ktoré sú porovnateľné so „silou“ týchto šachových figúrok.
"Michail Tal je obeťou kráľovnej" Marína Orlová Dokumentárny Film rozpráva o brilantnom ôsmom majstrovi sveta v šachu. Opísaná je jeho športová kariéra a dráma jeho osobného života.
"Slonia uhlopriečka" Film Opis zápasu o svetovú šachovú korunu.
"Biely sneh Ruska" Film Obrazová verzia románu Alexandra Kotova „Biela a čierna“.
"Sedem krokov za horizont" Populárno-vedecký film Dokumentárny záznam simultánnej slepej šachovej partie s 10 šachmi v podaní Michaila Tala.
"veľmajster" Sergej Mikaelyan Film Peripetie športového osudu sovietskeho uchádzača o svetovú korunu.
"Capaclanca" Manuel Herrera Film O Capablancovi a jeho vzťahoch so sovietskym Ruskom.
"Harry Potter a kameň mudrcov" J. Rowling Kniha a film - Magický šach (pravidlá hry sú rovnaké, ale figúrky sú oživené mágiou).
"šialený kráľ" Stern, Boris Gedalevič sci-fi príbeh Človek dostane k dispozícii umelú inteligenciu naprogramovanú na hranie šachu.
"Mesto odsúdené na zánik" Arkadij a Boris Strugackí fantasy román V jednej z kapitol románu hrá hlavný hrdina v noci v miznúcom dome duchov šach s Veľkým stratégom (v ktorom sa dá ľahko uhádnuť Stalin). V hre sa stratení pešiaci a figúrky zmenia na smrť skutočných ľudí, priateľov, príbuzných a spolupracovníkov hráčov. Andrei, ktorý nedokáže vydržať strašné napätie, beží bez dokončenia a až potom si pamätá pravidlo: kto prerušil hru, prehral, ​​preto stratil všetky svoje figúrky ...

Šachová tematika je celkom bežná aj vo výtvarnom umení (pozri napr. Šachové maľby).

Šach a náboženstvo

kresťanstvo

V Rusku pravoslávna cirkev zakázala aj šach, ktorý bol oficiálne zakotvený v knihe kormidelníka z roku 1262 a potvrdený v roku 1551 katedrálou v Stoglavy:

Pravidlo 50 a 51 Svätého ekumenického šiesteho koncilu zakazuje akúkoľvek hru. Päťdesiate pravidlo tohto koncilu zakazuje každému hrať aj na úradníka, aj na svetského človeka s obilím a šachmi, a tavlei, a vliria, rekshe kosťami a iné takéto hry. Pravidlo 51 zakazuje a prepúšťa všetkých hráčov, úradníkov a obyčajných ľudí.

Zvládnutie šachu je dlhý proces, ktorý môže trvať niekoľko rokov, no nemusíte byť skvelým šachistom, aby ste vyhrali takmer každú partiu, stačí, ak pochopíte mechaniku hry. Tým, že sa naučíte rozpoznávať niektoré pohyby a čítať súpera, môžete účinne brániť svojho kráľa, zaútočiť na súperovho kráľa a zvíťaziť v takmer každej hre.


Predpokladá sa, že už poznáte základné pravidlá šachu. Ak s hrou ešte len začínate,

Kroky

Časť 1

Úroveň hry: začiatočník

    Pochopte hodnotu každého kúsku a podľa toho ich chráňte. Je jasné, že kráľ je najdôležitejšou figúrkou na šachovnici, pretože jeho strata vedie k porážke v hre. Napriek tomu by ste zvyšok kusov nemali považovať za zbytočnú potravu pre delá. Podľa matematiky a geometrie šachovnice sú niektoré figúrky cennejšie ako iné. Majte to na pamäti, keď budete zbierať kúsky iných ľudí. Nevystavujte napríklad svoju najcennejšiu vežu riziku len preto, aby ste sa zbavili súperovho rytiera.

    Pochopte ciele dobrého debutu. Otvorenie je niekoľko prvých ťahov v hre, ktoré určujú vašu celkovú stratégiu a usporiadanie figúrok počas celej hry. Účelom počiatočných ťahov je rozmiestniť (stiahnuť z počiatočných polí) čo najviac silných figúrok. Aby ste mohli dobre začať, je potrebné mať na pamäti niekoľko kľúčových vecí:

    • Presuňte pešiakov do stredu šachovnice, aby ste otvorili cestu pre silnejšie figúrky.
    • Vaše otvorenie bude závisieť aj od toho, či hráte s čiernymi alebo bielymi figúrkami. Keďže biely ťahá ako prvý, mali by ste hrať agresívne a zabrániť tomu, aby iniciatíva prešla na súpera. Čierny by mal naopak organizovať obranu a čakať, kým sa biely vystaví úderu.
    • Nikdy nepohybujte tou istou figúrkou dva ťahy za sebou, pokiaľ nehrozí nebezpečenstvo zmietnutia z hracej plochy. Čím viac figúrok dokážete pohnúť, tým viac ťahov bude musieť váš súper postaviť.
    • S ohľadom na toto všetko si pozrite zoznam otvorení, ktoré veľmajstri robia na šachových turnajoch.
  1. Naplánujte si stratégiu 4-5 ťahov dopredu, aby bol každý pohyb súčasťou sofistikovanejšieho útoku. Ak chcete vyhrať v šachu, musíte neustále myslieť niekoľko krokov dopredu a pripravovať rozsiahle a zložité útoky, aby ste prekabátili svojho súpera. Váš prvý ťah určuje celú nasledujúcu hru a vedie k prvému útoku alebo ovládnutiu určitých oblastí hracej plochy. Najlepší spôsob, ako sa naučiť plánovať dopredu, je precvičiť si niekoľko bežných otvorení:

    Zahrajte si 4-smerný „Detský mat“ a hru okamžite vyhrajte. Problém je v tom, že táto stratégia bude fungovať iba raz, pretože skúsený hráč odhalí váš plán a odvedie kráľa z cesty. Napriek tomu je detský mat skvelý spôsob, ako prekvapiť nováčika a rýchlo vyhrať hru.

    Ovládajte stred hracej plochy a ovládajte hru. Počas šachovej partie je vašou hlavnou úlohou ovládať stred šachovnice, najmä štyri políčka v strede. Je to preto, že odtiaľ môžete útočiť akýmkoľvek smerom, čo vám umožní kontrolovať tempo a priebeh hry. Jazdec má napríklad 8 potenciálnych ťahov od stredu hracej dosky a iba 1–2 pozdĺž okrajov hracej dosky. Sú dva hlavné spôsoby, ako získať kontrolu nad centrom:

    • Môžete získať oporu v strede dosky pomalým pohybom niekoľkých kusov. Nechajte rytierov a biskupov stáť na okrajoch a hrať úlohu podpory, kde budú môcť v prípade útoku zaútočiť na súperove figúrky. Takýto pokojný vývoj udalostí sa používa najčastejšie.
    • Na druhej strane lemovanie je modernejší štýl hry, pri ktorom sa ovládanie stredu vykonáva pozdĺž okrajov dosky. Vaše veže, kráľovná a rytieri stúpajú pozdĺž okrajov hracej dosky, čím bránia nepriateľovi získať stred zadarmo.
  2. Rozvíjajte jednu postavu po druhej. Po debute pristúpime k nasadeniu bojových formácií. Musíte odstrániť všetky svoje figúrky z počiatočných polí a presunúť ich na efektívnejšie miesta.

    • Ak môžete, posúvajte figúrky jeden po druhom. Nehýbte tou istou figúrkou dvakrát za sebou, pokiaľ, samozrejme, nepotrebujete odobrať úder alebo poraziť súperove sily.
    • Taktiež nie je potrebné presúvať všetky tvary. Posun všetkých pešiakov vám nepomôže vyhrať, pretože preruší kľúčovú líniu obrany chrániacu vášho kráľa.
  3. Naučte sa rošádovať. Rošáda je špeciálny ťah, pri ktorom kráľ „skáče“ cez vežu, ktorá preberá úlohu hradby proti hroziacemu útoku a je chránená pešiakmi umiestnenými nad ňou. Ide o mimoriadne účinnú obrannú taktiku, najmä pre začiatočníkov v šachu. Budete musieť urobiť nasledovné:

    Nezanedbávajte výmenu kusov. Neváhajte a vymieňajte figúrky, ak v dôsledku toho zistíte, že máte materiálnu výhodu, napríklad obetujete rytiera, aby ste získali nepriateľskú kráľovnú. Keď sú kusy viac-menej rovnaké, proces výmeny sa stáva dosť mätúcim. Stručne povedané, nemali by ste ísť na výmenu, keď:

    Premyslite si svoju stratégiu 5-6 ťahov dopredu. Môže to byť ťažké, ale ak chcete pravidelne vyhrávať hry, musíte si vytvoriť dlhodobé plány. Každý pohyb figúrok by mal sledovať tri hlavné ciele. Keď budete mať na pamäti tieto momenty, čoskoro budete môcť vypočítať ťahy viacerými ťahmi, aby ste vyhrali hru na cestách:

    Využite svoju výhodu na maximum, nehrňte sa bezhlavo do útoku. Rytmus hry je to, na čom v šachu záleží, tak si ho držte čo najdlhšie. Ak váš súper iba reaguje na vaše akcie a neustále odstraňuje figúrky spod útoku, pričom nie je schopný protiútoku, pokračujte v pomalom znižovaní počtu jeho figúrok. Pamätajte, že víťazstvo v bitke vám nezaručuje víťazstvo vo vojne. Nedovoľte, aby váš protivník podnikol protiútok v reakcii na vaše pohyby. Namiesto toho odstráňte jeho obranné figúrky, zachyťte stred hracej plochy a potom počkajte na okamih, kedy zahájite zničujúci útok.

    Naučte sa spájať. Väzba je útok, pri ktorom je nepriateľská figúrka zahnaná do slepej uličky alebo braná ako rukojemník, čím sa protivník odrádza od jej efektívneho použitia s rizikom jej straty. Tento pasívny typ vojny je skvelý na ovládanie toku hry a porážku nepriateľa. Najprv analyzujte možnosti presunu tvaru. Venujte zvláštnu pozornosť figúrkam s obmedzenou sadou pohybov. Potom umiestnite svoje figúrky a zaútočte na prepojenú figúrku kdekoľvek sa pohne, čím sa na chvíľu stane zbytočnou.

    Objektívne zhodnoťte každý pohyb. Musíte myslieť z hľadiska celej rady a analyzovať každý pohyb, ktorý máte k dispozícii. Nerobte ťah len preto, že ste na rade, vezmite si čas a snažte sa nájsť najlepší dostupný ťah. Samozrejme, všetko závisí od situácie, ale pred každým ťahom si môžete položiť niekoľko otázok, aby ste zistili, či robíte správnu vec:

    Zbavte sa nepriateľských kúskov v jednotnom fronte. Počas útoku ako jednotka si musíte udržať kontrolu nad centrom. Vaše skladby sú ako časti orchestra – všetky slúžia jedinečnému účelu, ale najlepšie spolupracujú. Likvidáciou súperových figúrok zvýšite svoje šance obísť obranu kráľa a zorganizovaním 2-3 podporných skupín si zabezpečíte materiálnu výhodu.

    Chráňte kráľovnú vo všetkých fázach hry pomocou strelca a veže. Dáma sa nepovažuje len za najsilnejšiu figúrku na šachovnici, takže sa neponáhľajte s jej výmenou za inú nepriateľskú figúrku, dokonca aj za inú dámu, takýto ťah je zriedka opodstatnený. Kráľovná je váš najuniverzálnejší útočný kúsok, používajte ho podľa plánu. Neustále chráňte a podporujte svoju kráľovnú, pretože väčšina hráčov je ochotná obetovať takmer akúkoľvek figúrku (okrem vlastnej kráľovnej), aby sa jej zbavili.

    Neobklopujte svojich strelcov pešiakmi. Biskupi útočia z veľkej vzdialenosti a na ovládanie hracej dosky, najmä v počiatočných fázach hry, je mimoriadne dôležité používať oboje. Môžete sa naučiť veľa otváracích pohybov, ale ich hlavným účelom je odhaliť vaše silné figúrky.

    Časť 3

    Úroveň hry: pokročilá
    1. Premýšľajte o priebehu hry od začiatku do konca.Šachová hra má v podstate tri fázy, ktoré spolu úzko súvisia. Najlepší šachisti na svete plánujú svoju hru 10-12 ťahov dopredu, pričom vyvíjajú 3-4 stratégie založené na ťahoch súpera. Vedia, že ťahy a figúrky vynaložené na začiatku výrazne ovplyvnia konečnú fázu hry a podľa toho plánujú svoje akcie.

      • Debut: tu sa udáva tón hry. V prvých 4-5 ťahoch dochádza k zrýchlenej mobilizácii mnohých figúrok a začína sa boj o stred šachovnice. Môžete prejsť do útoku, obrátiť bitku na stranu nepriateľa, alebo prejsť do defenzívy a čakať, kým nepriateľ urobí prvý krok.
      • Stredná hra: jeho jediným cieľom je pripraviť sa na koncovku. V tejto fáze sa vymenia figúrky, uchopí sa kontrola nad stredom hracej dosky a zostavia sa 1-2 útočné línie, ktoré je možné kedykoľvek uviesť do pohybu. Výmena, samozrejme, môže byť prospešná, no musíte pochopiť, že s každým strateným kúskom sa znižuje aj vaša šanca na výhru.
      • Koniec hry:štádium, keď na šachovnici zostáva veľmi málo figúrok a ich hodnota sa výrazne zvyšuje. Môže sa vám zdať, že až v koncovke sa rozvinie hlavná konfrontácia, no v skutočnosti je už väčšina práce hotová. Hráč, ktorý „vyhrá“ strednú hru a zostane mu najlepší materiál, hru ľahko ukončí matom.
    2. Slony na konci hry sú oveľa užitočnejšie ako rytieri. Na začiatku hry majú strelci a kone približne rovnakú silu. Do konca hry sa však strelci budú pohybovať po prázdnej hracej ploche mnohonásobne rýchlejšie ako stále pomalé kone. Myslite na to pri výmene figúrok – ak strelec z krátkodobého hľadiska nie je super užitočný, potom sa už v poslednej fáze hry stáva jednou z najcennejších figúrok.

    3. Využite početnú výhodu pešiakov na prázdnom poli. Pešiaci sa zdajú byť zbytoční, no na konci hry sa z nich stanú kľúčové figúrky. Dokážu podporovať silné figúrky, pohybovať sa po hracej ploche, aby znervózňovali súpera, a sú tiež dokonalým štítom pre kráľa. Táto výhoda vám však môže uniknúť, ak ich začnete zdvojovať na začiatku hry (dvaja pešiaci na tej istej zvislej čiare). Majte svojich pešiakov blízko, aby sa mohli navzájom kryť. Keď na šachovnici zostáva veľmi málo figúrok, rýchly postup na povýšenie pešiaka na dámu môže rozhodnúť o výsledku hry.

      • Hľadajte na internete súbory problémov alebo si zoberte knihu o šachových stratégiách z knižnice, určite budú obsahovať príklady problémov.
    • Hrajte sebavedomo s myšlienkou vyhrať.
    • Neprestávajte cvičiť a nerozdávajte kúsky hlúpo.
    • Choďte do útoku v skupinách. Ak sa musíte vzdialiť od skupiny, aby ste mohli zaútočiť, urobte si plán na preskupenie síl.
    • Niektoré počítačové šachové hry majú rady, ktoré môžete použiť. Tieto tipy sa môžu hodiť v oficiálnych zápasoch.
    • Keď budete pripravení, zúčastnite sa turnaja alebo si zahrajte v šachovom klube. To môže zlepšiť vaše zručnosti a poskytnúť vám oficiálne hodnotenie šachu.
    • Majte na pamäti význam každého dielu a podľa toho naplánujte svoju hru. Napríklad veža má hodnotu päť bodov, zatiaľ čo strelec má hodnotu iba tri. Výhodu môžete získať, ak obetujete svojho strelca, aby ste zneškodnili súperovu vežu.
    • Predtým, ako pohnete figúrkou, podrobne zvážte svoj ťah.

    Varovania

    • Nepoužívajte lacné triky ako štvorsmerný mat. Ak o nich váš súper vie, takmer určite prehráte.
    • Nevadí, ak nevyhráte! Stať sa profesionálom si vyžaduje veľa cviku!
    • Neponáhľajte sa vyzdvihnúť kúsky "zadarmo". Možno váš súper obetoval túto figúrku, aby ju vymenil za vašu silnejšiu figúrku alebo aby vykonal diverzný manéver.
    • Neriskujte dámu – je to najcennejšia figúrka na šachovnici!

Pravidlá šachu nemôžu brať do úvahy všetky možné situácie, ktoré môžu počas hry nastať, a nezabezpečujú všetky organizačné záležitosti. V prípadoch, ktoré nie sú v plnom rozsahu upravené článkom Pravidiel, sa rozhodnutia prijímajú na základe podobných situácií, ktoré sú upravené v Pravidlách. Pravidlá sú založené na tom, že rozhodcovia majú potrebnú kompetenciu, dostatok zdravého rozumu a sú absolútne objektívni. Okrem toho by podrobné pravidlá zbavili rozhodcu slobody rozhodovať sa podľa spravodlivosti, logiky a špecifických podmienok. FIDE vyzýva všetky šachové federácie, aby akceptovali tento názor. Každá federácia má právo zaviesť podrobnejšie pravidlá, ale tieto:

  1. nesmie žiadnym spôsobom odporovať oficiálnym pravidlám šachu FIDE;
  2. obmedzená na územie tejto federácie;
  3. neplatia pre žiadny zápas, šampionát alebo kvalifikačnú súťaž FIDE o titul alebo ratingový turnaj FIDE.

Pravidlá hry

Povaha a účel šachovej hry

  1. Šachová partia sa hrá medzi dvoma partnermi, ktorí striedavo presúvajú figúrky na štvorcovej doske nazývanej „šachovnica“. Kto má biele figúrky, začína hru. Hráč získa právo na ťah, keď jeho partner urobil ťah.
  2. Cieľom každého hráča je zaútočiť na kráľa partnera tak, aby partner nemal žiadne možné ťahy, ktoré by zabránili „zajatiu“ kráľa v ďalšom ťahu. Hovorí sa, že hráč, ktorý dosiahne tento cieľ, dal mat súperovmu kráľovi a vyhral hru. Partner, ktorého kráľ dostal mat, prehral hru.
  3. Ak je pozícia taká, že žiadny z partnerov nemôže dať mat, partia končí remízou.

Východisková pozícia figúrok na šachovnici

  1. Šachovnica pozostáva zo 64 rovnakých polí (8×8), striedavo svetlých („biele“ polia) a tmavých („čierne“ polia). Je umiestnený medzi hráčmi tak, že najbližšie rohové políčko napravo od hráča je biele.
  2. Na začiatku hry má jeden hráč 16 svetelných figúrok („biele“); druhý - 16 tmavých kusov ("čierne").
  3. Počiatočná pozícia figúrok na šachovnici je nasledovná:
  4. Osem zvislých radov štvorcov sa nazýva „vertikály“. Osem vodorovných radov štvorcov sa nazýva "horizontálne". Priame čiary štvorcov rovnakej farby, ktoré sa dotýkajú rohov, sa nazývajú "uhlopriečky".

Kus sa pohybuje

Žiadna z figúrok nemôže byť presunutá na pole obsadené figúrkou rovnakej farby. Ak sa figúrka pohne na pole obsadené súperovou figúrkou, táto sa považuje za zajatú a odstránenú zo šachovnice ako súčasť toho istého ťahu. Hovorí sa, že figúrka zaútočí na súperovu figúrku, ak táto figúrka dokáže zachytiť na tomto poli. Figúrka sa považuje za útočiaci na pole, aj keď sa naň nemôže posunúť, pretože jej vlastný kráľ zostáva v šachu alebo je pod ním.

  1. Biskup sa môže presunúť na ľubovoľné pole diagonálne, na ktorom stojí.
  2. Veža sa môže posunúť na ľubovoľné pole pozdĺž súboru alebo pozície, na ktorej stojí.
  3. Dáma sa presunie na ľubovoľné pole vertikálne, horizontálne alebo diagonálne, na ktorom stojí. Keď sú tieto ťahy vykonané, kráľovná, veža alebo strelec sa nemôžu pohybovať po poli obsadené inou figúrkou.
  4. Rytier sa môže presunúť na jedno z polí, ktoré je najbližšie k poli, na ktorom je, ale nie na rovnaký súbor, hodnosť alebo uhlopriečku.
  5. Pešiak sa môže posunúť dopredu na voľné pole priamo pred ním na tom istom súbore, príp
    • z východiskovej pozície môže pešiak postúpiť o dve polia pozdĺž toho istého súboru, ak obe tieto polia nie sú obsadené;
    • pešiak sa presunie na pole obsadené figúrkou partnera, ktoré je umiestnené diagonálne na susednom súbore, pričom súčasne zaberie túto figúrku.

    Pešiak útočiaci na pole, cez ktoré prechádza súperov pešiak, ktorý postúpil o dve polia zo svojej pôvodnej pozície naraz, môže tohto pokročilého pešiaka zajať, ako keby jeho posledný ťah bol iba o jedno pole. Toto zajatie je možné vykonať až pri ďalšom ťahu a nazýva sa zajatie en passant.

  6. Keď pešiak dosiahne najďalej od svojej pôvodnej pozície, musí byť v rámci toho istého ťahu vymenený za dámu, vežu, strelca alebo jazdca „svojej“ farby. Hráčova voľba nie je obmedzená na figúrky, ktoré už boli odstránené z hracej plochy. Toto nahradenie pešiaka inou figúrkou sa nazýva „povýšenie“ a účinok novej figúry začína okamžite.
  7. Kráľ sa môže pohybovať dvoma rôznymi spôsobmi:
    • presuňte sa na akékoľvek susedné pole, ktoré nie je napadnuté jednou alebo viacerými figúrkami súpera.
    • Rošáda: Toto je pohyb kráľa a jednej z veží rovnakej farby pozdĺž krajnej hodnosti, počíta sa ako jeden ťah kráľa a vykonáva sa nasledovne: kráľ sa presunie zo svojho pôvodného poľa o dve polia smerom k veži, potom veža sa prenesie cez kráľa na posledné pole, ktoré práve prekročilo kráľa.
  8. Rošáda sa stáva nemožným:
    • ak sa už kráľ pohol, príp
    • s vežou, ktorá sa už pohla.
  9. Rošáda je dočasne nedostupná:
    • ak pole, na ktorom stojí kráľ, alebo pole, ktoré musí prejsť, alebo pole, ktoré musí obsadiť, je napadnuté jednou zo súperových figúrok;
    • ak je medzi kráľom a vežou figúrka, s ktorou sa má vykonať rošáda.
  10. Hovorí sa, že kráľ je „v šachu“, ak je napadnutý aspoň jednou figúrkou partnera, aj keď nemôže urobiť ťah, pretože jeho vlastný kráľ zostáva v šachu alebo je pod kontrolou. Žiadna figúrka nesmie urobiť ťah, ktorý by postavil alebo nechal svojho kráľa v šachu.

Koniec hry

  1. Hru vyhráva hráč, ktorý dá mat súperovmu kráľovi. Ak je mat možným ťahom odovzdaný, hra sa považuje za ukončenú.
  2. Hru považuje hráč za vyhratú, ak partner vyhlásil, že sa vzdáva. V tomto prípade hra okamžite končí.
  3. Hra sa považuje za remízu, ak hráč, ktorý je na ťahu, nemá možné ťahy a jeho kráľ nie je pod kontrolou. O takejto hre sa hovorí, že skončila „patom“. Ak je patová situácia nastolená možným ťahom, hra sa považuje za ukončenú.

    Hra sa považuje za ukončenú remízou, ak existuje pozícia, v ktorej žiadny z partnerov nemôže spojiť kráľa žiadnymi možnými ťahmi. Verí sa, že hra skončila „mŕtvou“ pozíciou. V tomto prípade hra okamžite končí.

    Večierok sa považuje za ukončený remízou na základe dohody oboch partnerov počas hry. V tomto prípade hra okamžite končí.

    Partia môže skončiť remízou, ak sa rovnaká pozícia objaví alebo objavila na šachovnici trikrát.

    Hra môže skončiť remízou, ak posledných 50 ťahov urobili hráči bez pohybu pešiakov a bez zajatia figúrok.

šachové hodiny

  1. Pod pojmom "šachové hodiny" sa rozumejú hodiny s dvoma ciferníkmi spojenými navzájom tak, že súčasne môže pracovať len jeden z nich. Termín „hodiny“ v zákonoch šachu znamená označenie času na jednom z dvoch číselníkov. Pojem „Vlajka padá“ znamená uplynutie času určeného na premyslenie ťahov hráčovi.
  2. Pri používaní šachových hodín musí každý hráč vykonať minimálny stanovený počet ťahov alebo všetky ťahy v danom časovom úseku; a/alebo pri použití elektronických hodín môže byť po každom ťahu pridaný určitý čas navyše. Toto všetko treba vopred určiť.
  3. Čas nazbieraný hráčom v jednej perióde hry sa pripočítava k jeho času pre nasledujúcu periódu, okrem prípadu, keď je nastavený čas pre každý ťah. Keď obaja hráči dostanú určitý čas na premýšľanie, ako aj pevný čas navyše pre každý ťah, odpočítavanie hlavného času sa spustí až po uplynutí stanoveného času. Ak si hráč prepne hodiny pred uplynutím tohto pevného predĺženia, potom sa jeho riadny čas nemení, bez ohľadu na množstvo použitého predĺženia.
  4. V nastavenom čase začiatku hry sa spustia hodiny hráča, ktorý má biele figúrky.
  5. Ak na štarte nie je prítomný ani jeden z hráčov, potom sa hráčovi držiacemu biele figúrky odpočítava celý čas, ktorý uplynul do jeho príchodu, pokiaľ pravidlá súťaže neurčujú inak alebo nerozhodne rozhodca.
  6. Každý hráč, ktorý sa dostaví na hru viac ako jednu hodinu po plánovanom začiatku kola, prehráva hru, pokiaľ pravidlá súťaže neurčia inak alebo ak nerozhodne rozhodca inak.
  7. Počas hry musí hráč po svojom ťahu na šachovnici zastaviť svoje hodiny a spustiť súperove hodiny. Hráč musí mať vždy možnosť zastaviť svoje hodiny. Jeho ťah sa nepovažuje za dokončený, kým nesplní tieto požiadavky, s výnimkou ťahu, ktorým sa hra končí. Čas medzi pohybom hráča na šachovnici, zastavením vlastných hodín a spustením súperových hodín sa považuje za časť času prideleného hráčovi.

Účtovanie výsledkov

Ak nie je vopred uvedené inak, hráč, ktorý vyhrá hru alebo vyhrá v dôsledku porušenia nejakého partnera, dostane jeden bod (1), hráč, ktorý prehrá, získa nula bodov (0) a hráč, ktorý vytiahne, získa pol bodu. (½).

1. Šach pochádza zo staroindickej hry zo 6. storočia Chaturanga, ktorej názov sa zo sanskrtu prekladá ako „štyri divízie armády“, ktorá zahŕňa pechotu, jazdu, slony a bojové vozy, ktoré v šachu predstavujú pešiak, jazdec, biskup a veža. V 7. storočí sa hra dostala do Perzie a bola premenovaná na shatranj. Názov šach pochádza z perzského jazyka. Hráči povedali „Shah“ (perzsky „kráľ“), keď útočili na súperovho kráľa, a „Checkmate“ (perzsky „kráľ mŕtvy“).

2. V roku 1770 vytvoril maďarský vynálezca Wolfgang von Kempelen šachový automat. Auto bola postava „turka“ v ľudskej veľkosti, ktorý sedel za obrovskou drevenou skriňou, ktorej dvere sa otvorili, aby verejnosti ukázali zložité mechanizmy. Mechanická ruka pohybovala figúrkami po ihrisku a porazila tak slávnych protivníkov ako Napoleon Bonaparte a Benjamin Franklin. Ako sa po mnohých rokoch ukázalo, šachový automat nebol stroj. Vo vnútri stroja bol šachista, ktorý sa presunul dovnútra a skryl sa, keď verejnosti ukázali zložité mechanizmy inteligentného „stroja“.


3. Najkratšia šachová partia sa nazýva stupid mate, pozostáva z dvoch ťahov: 1. f3 e5 a 2. g4 Qh4++. Remíza alebo prehra môže nastať aj predtým, ako hráči začnú robiť ťahy, či už v prípade určitého scenára v poradí, alebo v dôsledku toho, že sa hráč nedostaví na zápas.
Najdlhšiu šachovú partiu odohrali Ivan Nikolič a Goran Arsovič v Belehrade v roku 1989. Trvalo to 20 hodín a 15 minút, na jednu partiu sa urobilo 269 ťahov a skončilo sa to remízou. Teoreticky môže hra trvať aj dlhšie, no po zavedení pravidla 50 ťahov sa tento počet dá nejako obmedziť.


4. Garry Kasparov raz povedal, že "šach je agónia mysle." Zrejme preto sa niekto rozhodol spojiť šach s fyzickými testami vytvorením šachového boxu. Holandský umelec Ipe Rubing sa stal priekopníkom šachového boxu po tom, čo videl nápad spojiť šach a box v jednej komiksovej knihe. Šachbox strieda kolá šachu a boxu a jeho mottom je „Bitky sa odohrávajú v ringu a vojny sa vedú na palubovke“. Šachbox si získava čoraz väčšiu obľubu a je pod kontrolou Svetovej šachovej organizácie.


5. Šachová figúrka Dáma alebo dáma prešla v histórii šachu mnohými zmenami. Všetko to začalo tým, že sa vedela pohybovať len po jednom políčku diagonálne, neskôr sa pohybovala o dve políčka a potom ďalej a ďalej ako kôň. Teraz sa táto figúrka môže pohybovať diagonálne, horizontálne a vertikálne. Dáma drží rekord v „požieraní“ súperových figúrok: počas jednej hry si dáma zobrala 11 figúrok.


6. Šach naslepo je variant hry, v ktorej hráč robí všetky ťahy bez toho, aby sa pozeral na šachovnicu. V hre je spravidla prostredník, ktorý figúrkami pohybuje. Slepý šach je pôsobivá schopnosť, ktorú má mnoho špičkových šachistov. Jedným z rekordmanov v šachu naslepo bol maďarský šachista János Fles, ktorý hral súčasne so zaviazanými očami 52 súperom a vyhral 32 partií.


7. Po troch ťahoch je na každej strane viac ako deväť miliónov možných pozícií. Americký matematik vypočítal minimálny počet neopakujúcich sa šachových partií a odvodil Shannonovo číslo. Podľa tohto čísla počet možných jedinečných dávok prevyšuje počet atómov vo viditeľnom vesmíre. Počet atómov sa odhaduje na 10^79 a počet jedinečných šachových partií je 10^120.


8. Šachové počítače sú teraz dôležitou súčasťou šachu. Majster sveta Garry Kasparov, považovaný za najsilnejšieho hráča v histórii šachu, prehral s počítačom Deep Blue v roku 1997 a bol to poriadny šok pre celý šachový svet. V roku 2006 bol majster sveta Vladimir Kramnik porazený počítačom Deep Fritz, čo ešte viac zdôraznilo silu šachových počítačov. Dnes hráči často používajú šachové programy na analýzu a zlepšenie svojej hry.


9. V začiatkoch sa šachové partie hrali bez hodín. Zároveň mohli hráči hrať veľa hodín alebo dokonca dní v rade, čím sa navzájom vyčerpávali. V roku 1851 počas šachového turnaja asistent rozhodcu zaznamenal, že „hra nebola dokončená, pretože hráči nakoniec zaspali“. O rok neskôr sa na medzinárodnom turnaji zaviedlo riadenie času v podobe presýpacích hodín a v roku 1883 sa objavili prvé mechanické šachové hodiny, ktoré vytvoril Brit Thomas Wilson.


10. Jeden z tureckých sultánov mal vo zvyku, keď hral šach, zamyslene si trel bosú nohu o vankúš pohovky. Urobil to márne: otrávil sa tým, že namočil jedom pohovku.


11. Ind Raja Akbar, ktorý žil v 19. storočí, si do záhrady rád zavolal niekoľko desiatok tanečníkov a sám vyliezol na vysokú mramorovú vežu. Hral teda šach, kde figúrkami boli tanečníci. Postupne raja púšťala dievčatá, keď boli figúrky z poľa odstránené.


12. V starovekom a stredovekom šachu bolo veľa exotických modifikácií figúrok: draci, kentauri, biskupi, jazdci atď. S rozvojom civilizácie sa ich zostava dopĺňala o granátnikov, sapérov a iných vojenských špecialistov a 20. storočie obohatilo šach o tanky, lietadlá a dokonca aj o atómovú bombu, na ktorú sa pešiak premení, keď dosiahne poslednú horizontálu.


13. V starovekej Indii sa šach hral prstami. Porazenému odrezali prst na ruke.


14. Na základe osobných pokynov Juana Antonia Samarancha v roku 1997 jeden z belgických inštitútov vykonal štúdiu, z ktorej vyplynulo, že hranie šachu je z hľadiska stresu najťažšia činnosť. Osoba, ktorá to robí, musí byť fyzicky odolná a mať silný nervový systém. Traduje sa, že práve pri šachovej partii zomrel Ivan Hrozný a belgická kráľovná Mária Henrieta Anna.


15. Bolo to v tejto strašne neslušnej hre, ktorú Robespierrovi ponúkla hrať manželka Thomasa Painea, francúzskeho občana, ktorý bol odsúdený na gilotínu, pretože navrhol nepopraviť Ľudovíta XVI., ale jednoducho ho poslať z krajiny. Paynova manželka vyhrala život svojho manžela v šachu. Payne odišiel do Ameriky a stal sa jedným z otcov americkej demokracie.


16. Spisovateľka z konca 19. storočia Rose Mayreder bola feministickou teoretičkou a svoje súčasníčky neustále pobúrila šokujúcim správaním. Nielenže si vyzývavo neobliekla korzet, ale neváhala povedať, že rada hrá šach. V tých časoch sa považovalo za úplne neslušné, aby žena hrala šach.


17. Postavenie hráčov v spoločnosti často ovplyvňovalo štýl ich hry. Napríklad Napoleon aj Karol XII. verili, že je hanebné, aby sa kráľ skrýval, a preto v šachu nikdy nehádzali rošády. Karl tak nehanebne prehral.


18. Šach milovalo mnoho skvelých ľudí: Karol Veľký, Spinoza, kardinál Richelieu, Puškin, Stefan Zweig, Tolstoj, Turgenev a Tamerlán. Podľa jednej legendy Guinevere zviedla Lancelota počas šachovej partie.


19. Sedem umení, ktoré sa učili budúci rytieri, sa nazývalo „Sedem rytierskych cností“. Sú to šerm, plávanie, sokoliarstvo, písanie básní na počesť pani srdca, držanie oštepu, jazda na koni a hra šachu.


20. Al-Biruni v knihe „India“ rozpráva legendu, ktorá pripisuje vytvorenie šachu istému brahminovi. Tisíce rokov pred naším letopočtom žil kráľ menom Maharaja Ranvir, ktorý vládol v starobylom meste Magadha na brehu posvätnej rieky Gangy. Bitky miloval natoľko, že vždy buď pripravil vojnu, alebo sa vrátil z ťaženia. Ale nie všetci v jeho ríši zdieľali toto nadšenie a ministri začali byť unavení z jeho neustálych vojenských ťažení. Bolo potrebné niečo vymyslieť, aby sa kráľ zachránil pred jeho posadnutosťou. A tak prvý minister zavolal Anantha, samotárskeho brahmana, slávneho astrológa a matematika, a požiadal ho o pomoc. O týždeň neskôr Anantha oznámil, že našiel liek, ktorý hneď na druhý deň ráno predvedie na súde. Nasledujúce ráno prišla Anantha s čierno-bielou šachovnicou so 64 figúrkami a naučila maharadžu Ranvira hrať šach. V tých dňoch, keď išiel do vojny, vzal pán so sebou slony, ťavy, kone a peších bojovníkov. Armádu viedol prvý minister. Hra teda vyzerala ako skutočná bitka. Mahárádžovi Ranvirovi sa tak páčila, že sľúbil, že dá Ananthe všetko, čo bude chcieť. Požiadavka Ananthy vyzerala veľmi skromne: jedno zrnko ryže umiestnené na prvé pole, dve na druhé, štyri na tretie atď., až kým sa nezaplnili všetky polia šachovnice. Kráľ si najprv myslel, že Anantha upadla do nepríčetnosti, až kým si neuvedomil, že s každou bunkou sa počet zŕn zdvojnásobí a na konci tretieho radu je potrebných 17 miliónov zŕn (a 27 týždňov ich počítanie). Ak by boli všetky bunky naplnené, trvalo by veľmi dlho, kým by sa na poslednú bunku narátalo 18 446 744 073 709 551 615 zŕn ryže... Odhaduje sa, že celková hmotnosť ryže bude v tomto prípade viac ako 460 miliárd ton. Záležitosť sa skončila tým, že maharadža vymenoval Ananthu za ministra financií a už nikdy nešiel do vojny a užíval si šach.


21. Tím USA (!) na XXX šachovej olympiáde v Manile: Irina Levitina, Elena Akhmylovskaya, Anna Akhsharumova, Esfir Epshtein. Tréner - Alexander Ivanov.


22. Dáma je staršia ako šach.