Kje in zakaj se naučiti razvijati aplikacije za virtualno resničnost.

Ne vem za vas, ampak osebno sem čakal leto in pol, da bo VR končno začel prebijati trg. Najprej so bili kartonski Google Cardboardi, ki so bili odlično darilo za prijatelja ali ženo. Nato je Microsoft izdal barvit video za finale Super Bowla, ki prikazuje možnosti Hololens daleč od realnosti. In seveda, v letu 2016 smo gledali in brali veliko ocen o neverjetno kul sveže pečenih napravah VR in tudi igrali prve visokokakovostne igre, osredotočene na te naprave.

Ob vsem tem je priljubljenost VR aplikacij še daleč od danih aplikacij, a to niti najmanj ne zmanjšuje zanimanja. Če torej prihaja revolucija, je zdaj čas, da vzamemo zastavo v svoje roke. Ampak kako?

Tako kot en dva tri

Mobilne aplikacije lahko ustvarite brez pravega pametnega telefona, vendar je izdelava aplikacije VR brez prave naprave skoraj nemogoča. Zato bo vaš prvi korak nakup katerega koli, tudi primitivnega adapterja VR.

Naslednji korak je namestitev pravilnega "motorja", ki bo v našem primeru Unity. Do danes je najbolje konfiguriran ne samo za ustvarjanje aplikacij VR iz nič, ampak tudi za prevajanje obstoječih 3D kreacij v ta format. Mimogrede, ko se potepate po internetu, lahko naletite na mnenje, da je bila možnost VR Unity prvotno zasnovana za interakcijo z Google Cardboard SDK, zato bo njena uporaba v iOS-u prinesla veliko težav. Prvi del je delno resničen, drugi pa ne. Vsekakor pravih težav ni bilo.

Tretji in glavni korak je okolje za razvoj aplikacij, to so standardni in dobro znani IDE, v tej zadevi ni bistvene razlike.

Več pomoči

Če govorimo o ustvarjanju mobilnih aplikacij, potem je to nabor orodij, ki velja za optimalnega, vendar glede na vrsto vaše stvaritve lahko uporabite druge.

neresničen motor
Od različice 4 naprej boste imeli dostop tudi do možnosti dela z grafiko VR. Vendar pa se zaradi določene zapletenosti in visokih stroškov platforme jezik ne bo obrnil, da bi Unreal imenoval prednostno možnost.

InstaVR
Spletna storitev, ki vam omogoča ustvarjanje lastne VR aplikacije v nekaj klikih. Popoln za uresničevanje preprostih idej, pa naj gre za ležečo vizualizacijo ali virtualno 3D konzolo.

Wonda VR
Specializirana storitev za ustvarjanje VR videov. Tukaj je zelo enostavno narediti prototipe, video šivanje, prekrivanje učinkov, vendar se cena začne pri 499 €. Vendar pa obstaja 14-dnevna preskusna različica za oceno funkcij.


Aplikacija za urejanje fotografij z možnostjo pretvorbe v format VR.

Splash
Podobna storitev je na voljo samo za iOS. Še vedno je v razvoju, vendar že ima dobro funkcionalnost.

Razlike od razvoja iger

Bistvenih razlik ni. Z vidika razvoja aplikacij VR in 3D iger je pristop skoraj enak, razlika je le v majhnih podrobnostih. Poleg tega, če je kakovost 3D iger danes neposredno odvisna od grafične komponente in zgodbe, potem VR omogoča, da enega od vidikov zanemarimo in ostanemo uspešni.

Uporabna literatura

Zaradi specifike v svetu ni veliko uporabne literature o ustvarjanju popularnih in lepih VR aplikacij. Seznanimo se torej s površno učno literaturo.

Google VR - začnimo z uradnim Googlovim vodnikom, ki pove, kako narediti čudežno zabavo iz preproste škatle;

Microsoft VR - podobna navodila po korakih, vendar od Microsofta;

Kako narediti aplikacijo VR brez izkušenj je uporaben in opisen članek, ki vam bo pomagal ustvariti vašo prvo aplikacijo;

Ustvarjanje aplikacije Gear VR v Unity Free- in tukaj je video z vadnico o tem, kako uporabiti svoje ravne roke in Unity za ustvarjanje bonbona VR.

Med sodobnim razvojem in najnovejšimi tehnologijami lahko pogosto slišite omembo virtualne resničnosti. Omeniti velja, da vsi ne razumejo popolnoma natančnega pomena tega koncepta in v čem se razlikuje od.

Kljub dejstvu, da te tehnologije vse bolj prodirajo v vsakdanje življenje človeka, se mnogi z njimi še nikoli niso srečali in poskušajo razumeti, kako zaznati najnovejši trend.

Treba je omeniti, da se je izraz "virtualna resničnost" prvič pojavil v daljnih 60-ih v Ameriki. Virtualna resničnost je po definiciji umetna računalniška reprodukcija situacije, simulacija realnosti.

To pomeni, da se z uporabo določenih tehničnih zmogljivosti podrobno reproducira okolje uporabnika, pri čemer so vključeni vsi organi zaznavanja, kot so vid, sluh, dotik itd. Hkrati virtualna resničnost ne reproducira le vpliva, ampak tudi reakcijo nanj.

To pomeni, da je določen svet, ustvarjen na podlagi nekega scenarija, s pomočjo tehničnih sredstev in z možnostjo prenosa informacij uporabniku prek občutkov.

Objekti in subjekti navidezne resničnosti se obnašajo na enak način kot njihovi resnični prototipi. Interakcija z okoliškim prostorom poteka v celoti v skladu z zakoni fizike, ki jih pozna človek. Toda, da bi povečali zanimanje uporabnika za takšne tehnologije, omogočajo uporabo priložnosti, ki v resnici niso na voljo. Na primer poleti ali možnost ustvarjanja predmetov.

Tako se izkaže, da virtualna resničnost ustvarja nov svet, ki dejansko ne obstaja. Na podlagi tega lahko izpostavimo glavne lastnosti VR.

  • Prva lastnost je generacija. To pomeni, da je vsaka umetna realnost rezultat dejavnosti druge, zunaj prve. V zvezi s tem je ustvarjen, torej nima prave reprezentacije.
  • Druga lastnost je relevantnost. V virtualni resničnosti ni preteklosti ali prihodnosti. Obstaja le v realnem času »tukaj in zdaj« in je relevanten le v času opazovanja.
  • Virtualna resničnost je avtonomna. Izvaja svoj čas, zakone interakcije in prostora. Praviloma ne kopira in ne nadaljuje realnega okoliškega prostora.
  • Interaktivnost je glavna lastnost virtualne resničnosti, zaradi česar je priljubljena. Lahko komunicira z drugimi realnostmi, medtem ko ostaja neodvisna. Hkrati oseba, ki je v VR, zaznava dogodke iz prve osebe, to je, da je polnopravni udeleženec dogodkov s popolno potopitvijo v proces.

Obstaja več glavnih vrst virtualne resničnosti.

  1. Popolna potopitev. To je najbolj zapletena različica organizacije virtualne resničnosti. To zahteva posebno opremo, ki zagotavlja potopitev v proces raziskovanja okoliškega prostora. Zmogljiv visoko zmogljiv osebni računalnik, ki vam omogoča hiter odziv in odziv okolja na dejanja uporabnika. Tako je ustvarjena najbolj verjetna simulacija okolja in njegovih detajlov.
  2. Resničnost brez potopitve. Vključuje simulacije, ki uporabljajo visokokakovostno sliko in zvok. Osupljiv primer so 3D projekti, predvajani na širokem zaslonu, ali volumetrične rekonstrukcije katerih koli predmetov za večjo vizualizacijo. Kljub dejstvu, da takšne stvari ne ustrezajo v celoti standardom virtualne resničnosti, še vedno ponujajo priložnost za globlje vrednotenje simuliranega prostora, za razliko od običajnih multimedijskih orodij.
  3. Virtualna resničnost s sodelovalno infrastrukturo. Gre za določene simulacije nekega sveta, ki jim za popolnost manjka le učinek prisotnosti. Ne zagotavljajo popolne potopitve, vendar imajo dobre možnosti za interakcijo z drugimi udeleženci v procesu. Omeniti velja, da slednja lastnost ni vedno dobro implementirana v izdelkih s popolno potopitvijo. Primer takšnega VR je znana igra Minecraft. Ustvarjanje virtualnih svetov ne najde svoje realizacije samo v igrah, ampak tudi v organizaciji delovnega toka ali učnega prostora.
  4. Umetna realnost, ki temelji na internetnih tehnologijah. To je smer ustvarjanja virtualne resničnosti na spletu, ki temelji na posebni tehnologiji, podobni HTML.

Naprave za poglobljeno virtualno resničnost

Za potopitev v virtualno resničnost mora oseba uporabiti določeno opremo, ki vpliva na čute uporabnika in reproducira odziv na njegova dejanja. Analizirajmo glavni dosedanji razvoj v tej smeri.

Čelade in očala

Te naprave omogočajo vizualno in zvočno zaznavo resničnega sveta. Glavne komponente opreme so: dva zaslona s premaknjeno sliko za ustvarjanje tridimenzionalne percepcije slike; zavese, ki ščitijo pred svetlobo od zunaj; stereo slušalke, ki prenašajo zvok. Čelade so opremljene z žiroskopi in merilniki pospeška.

Obstajajo tri vrste čelad:

  • zasnovani za računalnike, imajo običajno zajetno zasnovo in delujejo le v tandemu z osebnim računalnikom ali igralno konzolo;
  • za mobilne naprave, slušalke temeljijo na držalu s posebnimi lečami in delujejo samo v povezavi z mobilnimi napravami;
  • neodvisna očala so ločene naprave, ki poganjajo poseben operacijski sistem.

Sobe

Sobe naj bi bile alternativa čeladam. Ponujajo veliko več možnosti. Bistvo zasnove je, da je oseba v prostoru, katerega stene so monitorji, ki oddajajo sliko. Pogosto morate za popolno potopitev uporabiti posebna očala.

Takšne sobe vam omogočajo, da bolj realistično občutite svojo prisotnost v ustvarjeni resničnosti, predvsem zaradi dejstva, da ima uporabnik možnost videti samega sebe.

Verjetno ni treba začeti pogovora o stroških organizacije takšne sobe, več kot super.

Informacijske rokavice

Želja po taktilnem stiku in preučevanju okolja skozi občutek predmeta je lastna osebi. Takšno priložnost v virtualni resničnosti ponujajo informacijske rokavice. Hkrati obstajajo naprave, ki lahko zajamejo gibanje rok in prstov.

Igralne palice

Večini uporabnikov najbolj poznane naprave za interakcijo z umetno ustvarjeno realnostjo. Vsebujejo vse potrebne senzorje, ki nadzorujejo položaj uporabnika in njegovo gibanje.

Zasnova ima videz in funkcionalnost znane miške in krmilne palice za igre. Danes imajo brezžično organizacijo, zaradi česar so bolj priročni za udeleženca v procesu.

Ugotovili boste, kaj morate uporabiti, da pritegnete pozornost naročnikov, katere motivacijske slike in smešne zgodbe izbrati za to.

Uporaba virtualne resničnosti

Posebno pozornost je treba nameniti vprašanju obsega virtualne resničnosti. Mnogim se zdi, da je takšna rešitev pomembna le za računalniške igre. Seveda je zabava glavna spodbuda za razvoj tehnologije, vendar to ni edina smer, v katero se vpleta virtualna resničnost.

  1. izobraževanje. Navidezna resničnost vam omogoča ustvarjanje vadbenega okolja za vadbo različnih veščin. To lahko vključuje pilotiranje, padalstvo ali operacije, ki imajo posebno stopnjo zahtevnosti.
  2. Znanost. Na tem področju ponuja oblikovanje virtualne resničnosti več možnosti za preučevanje in razumevanje različnih procesov. Temu pristopu je v večji meri podvrženo preučevanje sveta molekul in atomov.
  3. Virtualna resničnost omogoča uporabo mikrokirurgije v praksi. Kirurg lahko nadzoruje robotove manipulacije, medtem ko je potopljen v VR. Ta pristop vam omogoča izvajanje popolnejšega nadzora nad procesom.
  4. Tudi arhitektura in industrijsko oblikovanje aktivno uporabljata možnosti virtualne resničnosti. Ustvarjanje virtualnih modelov vam omogoča, da podrobneje izdelate notranji del projekta in preizkusite tehnične lastnosti.
  5. Kot že omenjeno, je zabava glavno področje uporabe virtualne resničnosti. Omeniti velja, da to ni le vmesnik za igre, ampak tudi filme, virtualni turizem in še veliko več.

VR se še naprej razvija in najde vse več področij uporabe.

Zahvaljujoč njej so možni razvoj, testiranja in preverjanja, ki so bili prej nedostopni uporabnikom zaradi kompleksnosti njihove implementacije v resničnem svetu.

Pogosto ljudje virtualno resničnost zamenjujejo z razširjeno resničnostjo. Osupljiv primer slednjega se lahko šteje za nedavno senzacionalno aplikacijo za mobilne naprave PokemonGo.

Obogatena resničnost uporabnika ne izolira od naravnega okolja, ampak preprosto ustvari prekrivko na trenutno realnost v polju zaznave. To vam omogoča istočasno risanje informacij v dveh formatih.

Obogatena resničnost je drugačna po tehnični izvedbi, a ima veliko skupnega. Zato se v percepciji običajnih uporabnikov ti koncepti pogosto združijo.

V šolskih letih sem šel na ekskurzijo v London, kjer sem se prvič seznanil z virtualno resničnostjo (VR) v igrici Zone Hunter. Tehnologija me je takoj zasvojila in spoznal sem, da si v prihodnosti želim delati na tem področju! Zdaj že več kot 12 let delam na virtualnih industrijskih simulatorjih in pišem programsko opremo za sisteme VR.

Sem ustanovitelj in predsednik podjetja z imenom "i'm in VR". Ponujamo orodja za ustvarjanje aplikacij VR, kot je MiddleVR, vmesna programska oprema, ki omogoča, da se 3D-aplikacije (kot so tiste, ki temeljijo na Unity) izvajajo v katerem koli sistemu VR (sobe navidezne resničnosti, čelade itd.). Imam blog o VR, ki sem ga začel veliko preden je postal priljubljen in me najdete na twitter.

Danes bi morda mislili, da ustvarjanje aplikacij VR ne bi moglo biti lažje – preprosto morate uskladiti gibanje kamere s sledilnikom Oculus Rift in končali ste. Včasih je to res dovolj, vendar v veliki večini primerov ta pristop ne bo deloval.

Glavna stvar v virtualni resničnosti je učinek prisotnosti. Če se oseba ne more potopiti v igro, ste naredili nekaj narobe. Um je mogoče prevarati in ga prisiliti, da dojema dogajanje kot drugačen svet, vendar to ni tako preprosto, kot se zdi. Učinek prisotnosti je zelo tresoč občutek.

VR besedila gredo pogosto pregloboko v tehnične vidike. Mislim, da je tukaj najprej glavno tisto, kar se zgodi z umom uporabnika. V tem članku želim poudariti nekaj osnovnih točk potopitve v virtualni svet in govoriti o pomenu razvoja aplikacij s pogledom na to tehnologijo.

Virtualna resničnost leta 2013

Navidezna resničnost potopi človeka v tridimenzionalno okolje s pomočjo posebnih čelad, očal ali drugih potopnih sistemov. Zato pogosto uporabljamo izraz iVR (immersive VR – virtualna resničnost s potopitvijo), da se ločimo od virtualnih svetov, kot sta Second Life ali World of Warcraft. V zgodnjih 90-ih so te tehnologije pritegnile pozornost vseh, vendar niso ponudile pričakovanih občutkov.

Vendar pa so se še naprej razvijali na fronti resnega igranja in danes so postali uporabna orodja, ki se uporabljajo na več področjih:

  • Usposabljanje na virtualnih simulatorjih je za red velikosti bolj učinkovito kot resnična praksa: simulirano okolje lahko nadzirate z visoko natančnostjo, si ogledate ponovitve in neustrašno vadite resnične manipulacije v različnih potencialno nevarnih situacijah. Na takih simulatorjih se urijo kirurgi, vojska, policija, gasilci, zobozdravniki in celo zunanji delavci! To podjetjem omogoča, da prihranijo pri dragih materialih in se izognejo različnim tveganjem, kar daje bolj pregleden pogled na sposobnosti pripravnikov.
  • Vsi vodilni proizvajalci avtomobilov imajo sisteme VR za preizkušanje dizajna in ergonomije izdelkov, ki še niso ugledali luči dneva, kar vam omogoča hitro ponavljanje različnih različic v primerjavi z resničnimi maketami. To velja za čolne, letala, traktorje, proizvodne linije, tovarne in celo kuhinje! Oglejte si aplikacije in sisteme VR znamke Peugeot ali Ford!
  • Digitalni modeli izgledajo zelo verodostojno: svoj prihodnji dom si lahko ogledate z vseh strani ali ocenite postavitev mesta že dolgo pred začetkom gradnje. Za primer glej demo video od Enodo.
  • VR je uporabno orodje za tržne raziskave v maloprodajni industriji: vidite lahko videz svoje trgovine, preden je zgrajena ali prestavljena, sledite gibanju obiskovalcev in smeri njihovega pogleda. To je uporabno pri ocenjevanju postavitve strojne opreme in zagotavljanju, da vaš dizajn izstopa od ostalih.
  • Navidezna resničnost je dober način za zdravljenje fobij: če se bojite višine, se lahko odpeljete na simulirano pečino in občutite svoj strah. V tem primeru bo pomoč terapevta bolj učinkovita kot v realnih razmerah na pravi skali. Enako velja za strah pred poleti, pajki, psi in javnim nastopanjem. To na primer počne Stéphane Bouchard v Cyberpsychology Laboratory na Univerzi Quebec v Ottawi.

In seveda, virtualno resničnost je mogoče uporabiti v igrah! Toda od sredine 90-ih je bilo takih iger zelo malo in so jih praviloma ustvarili bodisi v raziskovalnih laboratorijih bodisi s strani navdušencev. Gradnja sistema VR in programiranje same igre zahtevata ustrezne veščine in opremo. Kolikor vem, v zadnjih 10 letih ni bila izdana niti ena komercialna VR igra.

Kdaj (ne) dodati VR igram

Najprej si morate odgovoriti na vprašanje, ali vaša igra res potrebuje virtualno resničnost. Je kot 3D. Vsaka dejavnost ne postane samodejno bolj zanimiva v 3D in nekaj neprimernega bo videti še slabše v VR.

Kje bi bila v tem primeru VR ustrezna ideja?

Naloga virtualne resničnosti je, da se počutite, kot da ste v drugem svetu, pa naj bo ta realen ali ne. Na splošno je zame učinek prisotnosti definicija VR. Brez občutka prisotnosti - brez VR!

Očitno bodo med žanri, ki so odlični za VR, igre s prvoosebnim pogledom. Predstavljajte si Mirror's Edge ali Call of Duty v VR! V nekaterih igrah (Assassin's Creed, Splinter Cell ali Gears of War) se lahko pogled od zadaj potencialno spremeni v pogled iz oči, tako da se lahko počutimo kot v telesu junaka. Mislim, da bomo priča ponovnemu vzponu nalog in pustolovskih iger. Verjetno se bo virtualna resničnost pojavila v popolnoma drugih igrah. Božji simulatorji? Kitarski junak?

Ampak mislim, da imajo največje koristi od VR igre, ki spodbujajo čustva.

Grozljivke so lahko zelo impresivne. Spomnite se lahko tudi Heavy Rain. Odlična igra, res sem se poglobil vanjo in bil zelo zaskrbljen. Vendar pa včasih vse pokvari nenaravna interakcija, poleg tega pa ni elementa fizične prisotnosti. Tukaj lahko pomaga virtualna resničnost!

VR kot nov medijski format

Na tej točki vas moram nemudoma opozoriti: dodajanje virtualne resničnosti v igre je lahko težavno, če njena podpora ni bila zasnovana že na začetku. VR je kot radio ali televizija v zgodnji fazi razvoja: sprva so bile na radiu predvajane samo opere, na televiziji pa samo predstave. Postopoma so ljudje začeli ustvarjati vsebino posebej za te nove formate. Tako sta kamera in montaža postala osnovna koncepta snemanja.

Tako bo tudi z virtualno resničnostjo! Najprej bodo na voljo prilagoditve obstoječih iger, ki ne bodo v celoti izkoristile učinka prisotnosti. Za novo področje bodo malo koristni: tudi če zaslon omogoča novo stopnjo potopitve, lahko nerodne kontrole in neprimerno igranje vodijo do prilagoditve, ki izgubi izvirnik.

Učinek prisotnosti

Kot sem rekel, zame je definicija VR učinek prisotnosti. Brez občutka, da ste na nekem drugem mestu, bo igra ostala navadno interaktivno 3D okolje, in ne pravo okolje VR – tudi če bodo vanj vloženi milijoni dolarjev. Verjemite mi, poskusil sem že več teh in to je katastrofa.

V prisotnosti učinka prisotnosti bo igralec pokazal naravne reakcije in čustva. Na visoki pečini boste izkusili strah pred višino (garantirano). Če vam vržejo virtualno žogo, jo boste poskušali ujeti. Če vas narisana oseba reši pred gotovo smrtjo, se ji boste nasmehnili. Resen sem!

Učinek prisotnosti je kompleksna in občutljiva tema. Trenutno je najbolj zanimiva njegova študija Mel Slater (Mel Slater). V dokaj znanem članku deli občutek prisotnosti na dve vrsti: kognitivni (um) in zaznavni (občutki).

Ljudje pogosto pravijo, da igre, filmi, knjige in celo samo zgodba, ki jo nekdo pove (kako globoke so korenine VR!) v njih povzročijo občutek prisotnosti. To je kognitivna prisotnost – vaša domišljija vas popelje v druge svetove.

Zaznavna prisotnost

Zgornji načini potopitve ne vključujejo zaznavne prisotnosti, ki dejansko realno vara vaše čute. Vid, sluh, dotik, vonj, propriocepcija (iz latinščine proprius - "lasten, poseben" in receptor - "sprejemanje"; iz latinščine capio, cepi - "sprejemam, zaznavam"), globoka občutljivost - občutek položaja delov telesa. lastnega telesa drug glede na drugega, nato poguglajte Wikipedijo) ... Ne pozabite, da človeško zaznavanje ni popolno: človeški možgani marsikaj poenostavijo. Poznavanje teh omejitev – kar je osnova teorije VR – vam omogoča ustvarjanje zaznavnih iluzij, kot je hoja v napačni smeri ali prostori z nemogočo geometrijo.

Kako je to mogoče doseči?

Po mojem mnenju je učinek zaznavne prisotnosti najlažje doseči s sledenjem gibom glave. Obračanje glave in obračanje kamere v 3D svetu je osnova za cikel dejanje-zaznavanje.

Torej potrebujete sposobnost gibanja in ti gibi se morajo odražati v virtualnem svetu. Vaše telo je vključeno v proces. Kot je rekel Antonio Damasio: "Um je v telesu, ne le v možganih."

Prekinitev učinka prisotnosti

To po drugi strani pomeni, da če dejanje ne vodi do pričakovanega rezultata, um čuti, da je nekaj narobe. To se imenuje prekinitev prisotnosti.

Če imate pri ustvarjanju VR vsaj en cilj, naj bo ta cilj ohranjanje učinka prisotnosti. Občutek sredi prazne sobe je VR. Ne počutiti se, kot da ste sredi Gears of War, ni VR.

Najmanjši sistem VR

Priporočal bi sledenje glave (obrati in premiki), vsaj eno roko (obrati in premiki) in joystick s par gumbi. Iz osebnih izkušenj lahko povem, da tak minimum omogoča, da prestopiš določeno mejo in možgani veliko lažje sprejmejo drugačno realnost.

Zame to pomeni, da sam OculusRift (še) ni minimalna platforma VR. Manjka mu popolno sledenje glavi in ​​sploh ni sledenja rokam. Vem, da lahko vse to popraviš sam, s pomočjo naprav, kot je Razer Hydra. Toda dokler ne bomo imeli celovite platforme VR, se proizvajalci ne bodo mogli varno zanesti na en sam standard strojne opreme.

Zamude

Za navidezno resničnost so sovražnik številka ena zamude in zamude. Če se po obračanju glave slika po celi sekundi spremeni, možgani tega ne bodo zaznali kot resničnost. Še več, lahko.

John Carmack pravi, da so "zamude, manjše od 20 milisekund, tam, kjer se začne prava čarovnija - 3D svet se zdi trden!"

Nekateri raziskovalci celo svetujejo, da dosežete zakasnitev manj kot 4 ms od trenutka, ko se gibanje začne, do prikaza želene slike na zaslonu. Za vizualno predstavo bom rekel, da pri predvajanju s hitrostjo sličic 60 fps med sličicami mine 16 ms. Temu dodajte zakasnitev vhodne naprave, ki se lahko giblje od nekaj milisekund do več kot 100 ms v primeru Kinecta, in zakasnitev prikaza, ki je lahko tudi več kot 50 ms za potrošniške slušalke VR.

V primeru stereo slike morate upoštevati, da bo igra zahtevala obdelavo dveh slik hkrati. Kot razvijalec ne morete storiti ničesar glede zakasnitve vnosa in prikaza, vendar morate zagotoviti, da igra dobro deluje!

Ni nujno, da je dosleden svet realen

Ugotovili smo, da je zaznavna prisotnost realna prevara čutov. Kognitivna – prevara uma, ne pa čutov – izvira iz občutka, da lahko vplivaš na virtualni svet in da se dogajanje v njem dejansko zgodi. To pomeni, da morate verjeti v "pravila" simulacije. Če želite to narediti, se morate prepričati, da vaš svet ne bo toliko realističen, kot koherenten in dosleden. Na primer, nedoslednost se lahko kaže v dejstvu, da lahko igralec vzame en kozarec z mize, ne more pa drugega. Prekinjen učinek kognitivne prisotnosti je zelo težko obnoviti. Igralec se nenehno spominja, da svet okoli njega ni resničen in da bo potreben čas, da bo spet videti resničen.

Če se odločite ustvariti vizualno verodostojno okolje, so možnosti za prekinitev prisotnosti zelo velike. To je posledica dejstva, da bodo možgani od virtualne resničnosti zahtevali tisto, česar tehnično še ne moremo doseči: realistično fiziko, povratno informacijo – da roka ne gre skozi predmete, uničljive predmete, vonjave itd. V svetu, ki se ne pretvarja, da je realističen, bodo pričakovanja na začetku nižja, tako da bo učinek prisotnosti bolj obstojen.

Če vam je uspelo doseči kognitivno prisotnost in je um igralca že preslepljen, bodo dogodki simulacije začeli pretentati njegove čute. Če privlačen lik pogleda sramežljivega igralca v oči, se bo njegov srčni utrip pospešil, zardel bo itd. Ljudje s strahom pred javnim nastopanjem bodo govorili pred virtualnim občinstvom s tesnobo v glasu.

Zato menim, da je najbolj poglobljena aplikacija, kar sem jih kdaj videl, Verdun 1916-Time Machine. Prevara več čutov naenkrat: vid, vonj, dotik ... A kar je najbolj zanimivo: za najboljše vtise so interakcijo s svetom tam posebej omejili. Samo glavo lahko obrneš, ker si ranjen vojak.

Glede na to strogo omejitev bo igralcu zelo enostavno preprečiti, da bi prekinil prisotnost. Rok ne morete premikati, zato tudi ne bodo padle skozi predmete; niste prisiljeni premikati z nenaravnimi pritiski gumbov. Več kot enkrat je bilo opaziti, da so se ljudje nasmehnili, ko so videli virtualnega tovariša, ki je pritekel na pomoč!

Merjenje prisotnosti

Težava je v tem, da je zelo težko izračunati stopnjo potopljenosti igralca v virtualni svet. Zdaj ni nobenih absolutnih indikatorjev, ki bi to razkrili. Spremljate lahko svoj utrip ali ravni prevodnosti kože, da sledite svoji tesnobi. A to deluje le v stresnih situacijah.

Lahko pa poskusite oceniti, kako naravne so igralčeve reakcije. Nekatere smo že omenili - poskus lovljenja žoge, strah pred višino, strah za svoje zdravje ob grožnji z napadom, izogibanje trčenju ...

To zaključimo s filozofskimi razmišljanji in preidemo na praktične nasvete:

Lestvica 1 proti 1

Obseg sveta igre mora biti resničen. Kamera mora biti na višini, ki ustreza običajni človeški višini (razen če se seveda želite igrati kot otrok, kot v Among the Sleep). Premiki glave ne smejo biti povečani (razen če uporabljate tehnike preusmerjanja).

Najlažji način za dosego realnega merila: enota dolžine v virtualnem svetu mora ustrezati realni - 1 virtualni meter je enak 1 realnemu metru. Vidno polje se mora popolnoma ujemati z vidnimi koti vašega zaslona. V idealnem virtualnem svetu (ali velikem industrijskem simulatorju VR) je treba razdaljo med očmi izračunati z visoko natančnostjo. Možgani bodo obdelali vse te signale; morda ne boste dosegli učinka prisotnosti ali pa bo nestabilen - poleg tega se lahko uporabniki počutijo slabe - če tega pravila ne boste dosledno upoštevali.

Preverite strojno opremo

Preverite možnosti sledenja: Ali naprava sledi odmikom ali samo rotacijam? Ali senzor lahko sporoča podatke o položaju in v kakšnem obsegu? Kakšna je njegova natančnost? Kdaj podatki o sledenju niso več uporabni? Seznanite se z vidnim poljem: upoštevajte nasvete o merilu, ne smete popačiti virtualnega vidnega polja. Z ozkim vidnim poljem bo uporabnik prisiljen pogosteje zmajevati z glavo in tvegati, da bo zamudil pomembne dogodke na obrobju. Seznanite se z ločljivostjo: če mora uporabnik brati besedilo, ga boste morali postaviti bližje pred oči. Tako kot pri razvoju za Android se bo vaša igra na koncu izvajala na velikem številu različnih naprav. Kmalu lahko pričakujemo vojno številnih platform z različnimi lastnostmi. Orodja, kot je MiddleVR, vam bodo pomagala pri delu z različnimi sistemi VR.

Ne spreminjajte svojega stališča

Če ustvarjate prvoosebno igro, se izogibajte tretjeosebnim prizorom in krmiljenju vozil. To prekine potop.

Boj proti slabim navadam

Mnogi navdušeni igralci iger imajo slabo navado: če nosijo čelado, bodo sedeli pokonci, kot da bi bili pred televizorjem. Tisti, ki redko igrajo, se bodo takoj začeli ozirati naokoli. Igralce je treba odvaditi današnjih igralnih omejitev. V vadniških misijah morate igralca motivirati, da pogleda naokoli in premakne roke. Igra mora to izkoristiti. Na primer, v enem od mojih nedavnih prototipov so se sovražniki pojavili z desne, leve in zgornje strani in ni se bilo mogoče premikati/ozirati z gumbi ali miško. Za zmago mora uporabnik obrniti glavo in ciljati z roko. V drugem mojem nedavnem prototipu je bil edini interaktivni predmet sveča sredi zelo temnega okolja. Odličen način, da igralca spodbudite k raziskovanju območja, je, da vzamete svečo in stopite v temo, premaknete in zažgete nekaj predmetov, medtem ko rešujete uganke.

Naj bodo igralci aktivni

V istem Heavy Rainu vas skoraj nikoli ne prekine igranje. Obstaja veliko videoposnetkov, ki izgledajo kot neigralni, potem pa nenadoma dobite nadzor. Če v tem trenutku nimate krmilnika v rokah, ne boste imeli časa za izvedbo dejanja. Prisili te, da si vedno na preži.

Druga zanimiva značilnost Heavy Rain je, da se dogodki odvijajo v realnem času, kar pomeni, da morate hitro razmišljati in ukrepati: ustreliti tipa, preden ubije mojega tovariša? Prisiljeni ste sprejemati hitre odločitve in tako kot v resničnem življenju nikoli ne veste, kako prav so bile.

Izmislite si realistične uganke

Spet primer iz Heavy Rain: hitro morate poklicati eno od sob hotela. Se lahko spomnite njene številke v 15 sekundah? Kot v življenju morate napeti svoj spomin, doživeti hud stres.

In končno, čim bolj delajte na učinku prisotnosti

Ustvarjanje učinka prisotnosti ni enostavno. Začnite z majhnim, testirajte pogosto. Delajte na prisotnosti postopoma, naredite majhne spremembe in znova preizkusite. Igralčeve izkušnje se zgodijo v njegovi glavi! Izkušenj ne ustvarjaš, ampak jih provociraš. Učinek prisotnosti mora biti naraven. Preučite reakcije uporabnikov in naredite spremembe. Ne zmešajte vseh svojih dobrih idej samo zaradi spektakularnega napovednika. Veliko obetavnih reklam se je dejansko izkazalo za odvratne igre.

Zaključek

Veliko je še za povedati o razvoju aplikacij VR, vendar upam, da se je ta članek osredotočil na osnove. Puščam vam citat, za katerega upam, da se ga boste pogosteje spominjali:

»Navidezno resničnost obravnavamo kot nekaj povsem novega, z lastnimi zmogljivostmi in značilnostmi, ki nam omogočajo ustvarjanje oblik medijev, s katerimi ljudje komunicirajo s svojim celim telesom in jemljejo vse, kar se zgodi, za resničnost.« - Mel Slater.

Prirejeno po Gamasutri Sébastiena Kuntza.

Produktni vodja spletnega mesta je govoril z ekipo Pixonic o ustvarjanju igre za virtualno resničnost, eksperimentiranju z razvojem na iMac Pro in prihodnosti VR.

Na zaznamke

Rusko podjetje Pixonic je bilo ustanovljeno leta 2009. Studio ima več kot 200 zaposlenih v štirih pisarnah - v Moskvi, Berlinu, Belgorodu in na Cipru. »Širimo se in nimamo dovolj prostora, zato se želimo kmalu preseliti v novo pisarno,« pravi Nikita Guk, strateški direktor Pixonic, med ogledom moskovske pisarne podjetja.

Povod za naše srečanje sta bila dva eksperimenta, ki ju je izvedel studio. Najprej je ekipa izdala svojo prvo igro VR in se strinjala, da bo delila podrobnosti o njenem razvoju. Drugič, višji razvijalec VR v podjetju je poskusil uporabiti iMac Pro, računalnik, ki ga Apple oglašuje kot močno orodje za razvijalce aplikacij VR, da bi ustvaril igro.

War Robots za virtualno okolje

»Ko se je začelo govoriti o virtualni resničnosti, smo poskušali preučiti občinstvo iger VR, a smo hitro ugotovili, da na tem trgu sploh ni nič jasno: koliko igralcev, kako jih najti in ali so sploh pripravljeni plačati. ,« začne pogovor Nikita Guk. "Zato smo se odločili izvesti eksperiment in neodvisno zbrati podatke, ki nas zanimajo."

Ekipa se je odločila ustvariti eksperimentalni projekt, ki temelji na glavni uspešnici podjetja – brezplačni igri War Robots, v kateri uporabnik postane pilot bojnega robota. Lahko igra sam ali kot del ekipe. Če želite zmagati v War Robots, se morate izogibati zavzetju čim večjega ozemlja ali popolnoma uničiti nasprotnikovo ekipo.

War Robots je najbolj dobičkonosna igra v zgodovini podjetja. Leta 2016 ga je Google razglasil za enega najbolj vznemirljivih projektov na svoji mobilni platformi. Leta 2018 je aplikacija presegla mejo 80 milijonov prenosov, njeno dnevno občinstvo pa je preseglo 1 milijon igralcev.

»Želeli smo videti, ali bodo War Robots s takšno grafiko sprejeti v virtualni resničnosti. Ali pa morate ustvariti nekaj posebnega z učinkom wow izključno za Oculus,« pravi Guk.

Pixonic je projektu dodelil ekipo 18 ljudi, ki so v skoraj šestih mesecih ustvarili prvo različico igre za virtualno resničnost - War Robots VR. Tako kot v mobilni različici igre se mora uporabnik boriti proti napadom drugih robotov, ko je v pilotski kabini robota.

Napovednik igre War Robots VR

Značilnosti razvoja za VR

Med razvojnim procesom gre igra VR skozi enake stopnje kot običajna igra za mobilno platformo ali računalnik – ustvarjanje prototipa, razmišljanje skozi igranje, risanje grafike, razvoj itd.

Ker razvijalci Pixonic niso imeli veliko izkušenj z razvojem iger VR, so začeli z ustvarjanjem zelo grobega modela kokpita, sestavljenega iz preprostih pravokotnikov.

»Tako smo lahko razumeli, kako bo uporabnik upravljal robota v VR, v kakšnem obsegu mora biti kabina, na kakšni razdalji postaviti zgradbe in druge predmete, s kakšno hitrostjo naj se igralec premika, da mu bo udobno in da mu ne bo dolgčas. Ko gledate skozi čelado, imate popolnoma drugačen občutek od igre, kot če jo gledate samo skozi zaslon, «pravi Artem Klinovitsky, višji razvijalec VR v podjetju.

Artem Klinovitski

Glavna težava, s katero se razvijalci mobilnih aplikacij ne srečujejo, ampak jo morajo ustvarjalci iger VR nenehno reševati, je gibalna slabost človeka v čeladi za virtualno resničnost. »Naš nekdanji producent Artur Mostovoy je imel med razvojem celo hipotezo, da bi lahko VR uporabili za urjenje vestibularnega aparata,« se spominja Guk.

Človek se začne počutiti slabo v trenutku, ko možgani prejmejo nasprotujoče si informacije iz vestibularnega aparata in oči, pojasnjuje Klinovitsky. Možgani mislijo, da je v telo vstopil strup, in se ga poskušajo znebiti. Zato je pri oblikovanju iger VR ključnega pomena naravnost vsega, kar se dogaja pred vašimi očmi.

Od tod tudi visoke tehnične zahteve za aplikacije – vedno je treba imeti v mislih zmogljivost sodobnih čelad za navidezno resničnost in optimizirati kodo, da v igri ne bo zamud ali zaostankov. V nasprotnem primeru težave z grafiko vplivajo na počutje igralca.

Na primer, pri razvoju iger za pametne telefone in računalnike razvijalce vodi najmanjše število sličic na sekundo - FPS.

Za umirjeno in ne preveč dinamično igro na mobilni napravi je dovolj, da se držite vrednosti 30 sličic na sekundo. Za igro v virtualni resničnosti je najmanjša vrednost FPS nekajkrat višja kot na pametnem telefonu ali računalniku - na primer za čelado HTC Vive je 90 FPS. Pri nižji vrednosti začne igralec čutiti slabost pri gibanju, izgubi občutek bivanja v virtualnem okolju in kmalu se mu pojavi neustavljiva želja, da bi zapustil igro.

Zapletenost dela je dodana zaradi potrebe po ustvarjanju slik za desno in levo oko v čeladi. Razvijalci morajo to upoštevati, tako kot razvijalci čelad optimizirajo ta proces, da sistemske zahteve za čelade ostanejo sprejemljive.

Predmeti, ki so na razdalji treh metrov od igralca, morajo biti čim bolj podrobni, brez "milnih struktur" in nizko-poli predmetov, sicer igralec ne bo pustil občutka neresničnosti tega, kar se dogaja. Ozadje je lahko brez te stopnje podrobnosti, saj je za igralca zamegljeno – to med drugim pomaga optimizirati delovanje.

V nobenem primeru igralca v VR očalih ne smemo nekam vleči na silo. V običajni streljačini igralec pritisne tipko in lik teče naprej - tukaj je vse v redu.

Če pa to mehaniko prenesemo v VR, bo igralec takoj doživel popolno disonanco: vestibularni aparat mi pove, da stojim na enem mestu, a hkrati vidim, da se premikam.

Artem Klinovitski

VR razvijalec

Vsa dejanja v virtualni resničnosti bi morala biti za igralca vsaj predvidljiva ali, še bolje, vedno inicializirana s strani igralca: »Za premikanje igralca je bolje, da v virtualnem okolju pobere kakšnega manipulatorja - npr. nadzorno ploščo in se z njo »promovira« v igri. Potem bodo gibi zaznani bolj naravno.

»Če lahko v navadni igri kadarkoli odvežemo kamero od igralca in prikažemo celotno sceno iz različnih zornih kotov, potem moramo v VR vedno razumeti, da vse gledamo samo iz prve osebe, ne glede na to, za katero igro gre. ,« pojasnjuje Artem Klinovitsky.

pri čemer ne morete nadzorovati smeri uporabnikovega pogleda- igralec se vedno odloči, kje bo iskal. Razvijalci morajo ustvariti različne pozive vmesnika in zvočne učinke, ki uporabniku sporočajo "Poglej za seboj, tam se dogaja nekaj pomembnega."

Za razliko od navadne zaslonske igre vmesnik ne more biti ravnina, ki ves čas "visi" pred igralčevimi očmi. V VR se mora vmesnik aplikacije prilegati tridimenzionalnemu prostoru, ki obdaja uporabnika, tako da ne moti pogleda igralca in ga zaznava naravno, pravi razvijalec.

Posnetek zaslona igre War Robots VR

Čeprav je Pixonic gradil igro VR na podlagi svoje mobilne uspešnice, razvijalci niso mogli kar prenesti dokončanih predmetov iz War Robots. V običajni igri je dim ali ogenj najpogosteje preprosto letalo s sliko. Na zaslonu pametnega telefona ali računalnika je to skorajda nevidno, če pa takšna letala prenesete v tridimenzionalno okolje, bo igralec takoj opazil njihovo dvodimenzionalnost. Zato je treba vse učinke ustvariti skoraj iz nič, ugotavlja Pixonic.

Na čem so razvite igre VR?

Pixonic razvija levji delež projektov v Unityju, priljubljenem igralnem mehanizmu, ki omogoča ustvarjanje aplikacij za različna okolja hkrati – pametne telefone, računalnike, konzole, vključno s čeladami za navidezno resničnost.

Razvoj v VR je izjemno zahteven glede računalniških virov. Večina zaposlenih v studiu dela na osebnem računalniku - člani ekipe lahko naročijo katero koli računalniško konfiguracijo, potrebno za udobno delo. »Če nekdo nenehno dela s kompleksno grafiko, mu lahko zgradimo zmogljivo postajo s štirimi video karticami. Pri tem nimamo niti meja niti omejitev - glavna stvar je udobno delo,« pravi Nikita Guk.

War Robots VR je bil razvit v Unity na osebnem računalniku. Toda kot eksperiment je višji razvijalec VR v studiu poskusil preklopiti na iMac Pro, računalnik, ki ga Apple oglašuje kot močno orodje za razvijalce aplikacij VR.

Po mnenju Klinovitskyja se je prehod z osebnega računalnika na iMac zanj izkazal za brezhibnega - Unity za macOS je praktično enak različici za Windows: »Urejevalnik kode je enak. Ostala razvojna orodja so enaka. Prehod je bil enostaven in hiter."

»Vendar pa je bila zmogljivost na mojem računalniku z vrhunsko grafično kartico boljša kot na iMac Pro,« nadaljuje razvijalec. Druga težava je, pravi, da je programska oprema VR za iMac še v razvoju.

Skoraj vsi razvijalci Pixonic delajo z dvema velikima monitorjema drug ob drugem: na enem prikazujejo urejevalnik kode, na drugem - predoglede iger ali druga delovna orodja. V primeru 27-palčnega iMaca je Pixonic težko našel zunanji monitor enake kakovosti in velikosti, zato so morali pogosto menjavati okna, kar je zmanjšalo učinkovitost dela, ugotavlja razvijalec VR.

Hkrati se je delovna postaja Apple bolje spopadla z vzporednimi razvojnimi procesi, kar je omogočilo sočasno delo v več aplikacijah, ne glede na obremenitev: »Unity ima tak proces, kot je svetlobno pečenje - izračun svetlobe na zemljevidu. To je običajno dolgotrajen proces, ki lahko pri velikem zemljevidu traja več ur, včasih pa tudi dni. Na iMacu je deloval hitreje zaradi dobrega upravljanja procesov. Hkrati lahko kljub veliki obremenitvi procesorja vzporedno delate z drugimi aplikacijami. Na Windowsih v takih situacijah takoj vse zamre, ti pa greš pit kavo.

Klinovitsky meni, da je iMac Pro bolj primeren za oblikovalce nivojev in tiste, ki delajo z grafiko za igre: »Prizor v čeladi za navidezno resničnost je vedno videti drugače, kot ko ga gledate na zaslonu monitorja, zato so priročna orodja za urejanje pomembna za oblikovalci v VR.

Običajno si morajo po vsakem urejanju na računalniku nadeti čelado, da pogledajo rezultat. Vendar pa sodobna razvojna orodja - kot je Unreal - omogočajo urejanje grafike neposredno iz prve osebe, medtem ko ste v virtualni resničnosti. Oblikovalec vklopi način urejanja scene, si nadene čelado in s krmilniki Oculus spremeni lokacijo predmetov, barvo itd.

Trg v povojih

Eksperiment z War Robots VR je pokazal, da je trg iger za navidezno resničnost še vedno v povojih, pravi Nikita Guk: »Ni videti kot industrija iger v običajnem smislu. VR je predstavitev zanimivih tehnologij, s katerimi lahko eksperimentirate v svojem izdelku».

Poleg igralniških podjetij veliko zanimanje za VR kaže tudi trg zabave: s pomočjo čelad strankam pokažejo, kako bodo videti oblikovane zgradbe, ustvarjajo naloge in prirejajo razstave sodobne umetnosti v virtualni resničnosti.

Verjetno bodo takšni točkovni poskusi pomagali premagati visok vhodni prag za uporabnika v prihodnosti - zdaj mora kupec poleg dobre čelade kupiti zmogljiv računalnik, ki lahko takoj obdela kompleksno grafiko.

Druga ovira na trgu je pomanjkanje velikih podjetij. Zaenkrat je trg sestavljen iz majhnih založb, ki vsak zase izvajajo majhne poskuse. Vendar pa bo velika blagovna znamka lahko dodelila večmilijonske marketinške proračune za igre VR in igralce zanimala za tehnologijo, je dejal Guk.

Pri igrah gledamo predvsem na to, kakšno pokritost lahko dosežemo, saj želimo dati kul čustva čim več igralcem. Gledamo uveljavljene trge, da razumemo, kakšno publiko imajo, ali je mogoče pridobiti določen odstotek le-te, in v tem primeru postane trg za nas zanimiv. Vendar tudi nismo omejeni na takšne okvire in lahko poskusimo nekaj novega.

Nikita Guk

Strateški direktor Pixonic

»War Robots VR smo naredili iz čistega altruizma, ker je bilo očitno, da v v bližnji prihodnosti je malo verjetno, da bi večji razvoj v VR lahko povrnil naložbe,- pravi Nikita Guk. - Glavni pokazatelj uspeha projekta za Pixonic je njegova razširljivost. Zato je npr. ne štejemo za uspešnega projekt, ki prinaša milijon dolarjev na mesec, hkrati pa ni velikokrat večji».

Druga metrika, ki jo Pixonic upošteva pri zagonu iger, je njihov potencial – ali se bodo uporabniki vračali k njej znova in znova, ali želijo večkrat igrati isti zemljevid – kot v Counter Strike. "Želel bi, da bi bilo tako tudi v VR, a zaenkrat na tem trgu ni tako uspešnih primerov," zaključuje Pixonicov strateški direktor.

Prihodnost in VR

V odgovoru na vprašanje o glavnih težavah iger VR razvijalec Pixonic ugotavlja nizko ločljivost sodobnih čelad. »Ko pred očmi vidite veliko sliko, na primer iz igre, hitro pozabite na precej velike piksle na zaslonu. A ko vidiš besedilo, ti takoj pade v oči.”

Za udobno delo v VR bi morala ločljivost čelad doseči 8K - in za vsak zaslon, meni Klinovitsky. Za ustvarjanje takšnih slik pa bodo potrebni veliko zmogljivejši računalniki, ki še niso na voljo vsem uporabnikom.

Prihodnost VR zagotovo ni v čeladah. Čelade so le vmesna stopnica na poti do virtualne resničnosti. Prihodnost VR bo prišla, ko se bomo lahko povezali neposredno z možgani, kjer ne potrebujete nobenih vmesnih naprav. Potem bo ta trg streljal in vse bo kot v filmu "Ready Player One".

Artem Klinovitski

1. Preučujemo opremo

Vprašajte se: Ali me zanima razvoj za namizne naprave, kot je HTC Vive, ali me bolj zanimajo mobilne naprave, kot sta Samsung Gear VR ali Google Cardboard? Če se še niste odločili, potem preberite ocene in razmislite, kaj je najboljša izbira za vaš trg. Če vaše ideje zahtevajo krmilnike gibanja ali visokokakovostno grafiko, potem se osredotočite na očala VR, povezana z računalnikom. Modeli, ki jih trenutno podpirajo motorji Unity, Unreal in spletne implementacije:

Računalniški VR:

4. Uvajanje interaktivnosti

Ko se boste naučili uporabljati motor in pripravili umetniško gradivo, boste morali ugotoviti, kako narediti svoj projekt interaktiven. Toplo priporočam, da najprej preberete o načelih gradnje UI in UX v virtualni resničnosti. V nasprotnem primeru lahko vaše uporabnike zabolijo oči zaradi slabih odločitev o stereoskopskem upodabljanju ali postanejo slabi zaradi gibanja. Temu se je mogoče izogniti tako, da preprosto prekličete izbiro sidra besedila na vidnem polju ali tako, da postavite igralčevo kamero med premikanjem v vidno kapsulo (avtomobil, obleka, kokpit). In če želite uvesti ročno upravljanje, priporočam, da vse naredite čim bolj realistično - vaša prizadevanja za raziskave in izdelavo prototipov bodo poplačana z občutkom prisotnosti.
. Vodnik, ki razlaga različne uporabne principe.
  • UE4 HTC Vive - Kako komunicirati z meniji z uporabo krmilnikov gibanja.
  • Obvladati boste morali neke vrste skriptni jezik. Unreal Engine 4 uporablja intuitiven, shematski skriptni sistem Vizualni skriptni načrt. Mimogrede, koristno bo za tiste, ki še niso preveč prepričani v programiranje na splošno. Splošni uvod v Blueprint, ta sistem je dovolj zmogljiv, da z njim naredite celoten projekt, ne da bi napisali eno samo vrstico kode (čeprav boste uporabljali številne tehnike programiranja). Na splošno Unreal uporablja C++, Unity pa C#. Mnogi od tistih, ki se želijo vključiti v razvoj VR, imajo zelo malo izkušenj s programiranjem, zato ta stopnja postane še posebej težka. Če ste neodvisni razvijalec, ne pozabite - bolje začeti z majhnim. Ko obvladate osnove, lahko nadaljujete z večjimi idejami. Vendar je bolje začeti z najbolj primitivnim projektom. Če se razvijate po stopnjah, ustvarjate več projektov, boste lahko veliko bolj samozavestno reševali bolj zapletene naloge.