Starodavne ruske športne igre. Ruske ljudske igre in zabava

V starih časih so naši predniki dolge zimske večere preživljali doma, v krogu družine. V kmečkih kočah so se zabavali ob igrah na prostem "Trnje", "Medved" ali "Tergač". Plemeniti ljudje pa so se pritoževali nad družabnimi igrami, kot npr kartice, šah

Otroci so se najraje igrali hlače: s trnkom na ribiški vrvici so eno igračo izvlekli iz kupa, da ne bi poškodovali ostalih. Mladina je igrala "Soba za kadilce": v krogu so podajali gorečo baklo in govorili: "Živ, živ Kadilnica, tanke noge, kratka duša." Poražen je bil tisti, v čigar rokah je ugasnila bakla.

Mnogi se še spominjajo "prstan" Igralci sedijo na klopi. Izbere se vodja, ki bo imel prstan. Vsi igralci zložijo dlani v "čoln". Gostitelj drži prstan ali kateri koli drug majhen predmet (gumb, kamenček) v prepognjenih dlaneh. Gostitelj poda svoje roke med dlani vsakega igralca in nekomu neopazno da prstan v roke. Potem se malo umakne in reče: "Ring-ring, pojdi ven na verando!" Po teh besedah ​​je naloga igralca z obročem, da hitro vstane, ostali udeleženci pa ga zadržijo na klopi. Uspelo je skočiti - postal vodja. Ne - vodja ostaja enak.

Prav tako ne pozabite "Morje je zaskrbljeno". Glede na število igralcev so stoli postavljeni v dve vrsti, tako da je naslon enega stola v stiku s hrbtom drugega. Vsak igralec si mora dobro zapomniti svoj stol, na katerem sedi. Ko se vsi usedejo, izbrani vodja zavpije: "Morje je razburkano!" Vsi igralci poskočijo in tečejo okoli stolov. Gostiteljica izkoristi trenutek, ko so vsi pobegnili daleč stran od stolov, in nepričakovano za igralce zavpije: "Morje se je umirilo!". Po tem morate zasesti svoje mesto, in ker je vodja zasedel enega od stolov, med igralci nastane nemir in vsi poskušajo zgrabiti mesto, ki je naletelo. Igralec, ki ostane brez sedeža, postane vodja.

Kaj pa ti "kamenčki"? Igra se s petimi kamenčki dve minuti. Ujeti kamni se odstranijo iz igre. Igra se konča po šestih krogih. V šestem krogu se vseh pet kamenčkov vzame v dlan, vrže navzgor in pobere s hrbtno stranjo roke, nato se štirje kamenčki otresejo. Zadnji kamenček se vrže navzgor, med letom pa se preostali štirje poberejo z mize. Na koncu šestega kroga se udeležencu dodeli pet točk. Če je šest krogov opravljenih brez napak v dovoljenem času, se podeli pet točk. Mimogrede, igra se igra samo z eno roko. Menjava rok ni dovoljena.

In koliko uličnih iger je bilo tam! Imenuje se na primer igra, ki se je starodobniki z veseljem spominjajo "Mojster in vajenec".

V tleh so v ravni črti izkopane tri luknje, narazen dva koraka. Igralec se odmakne od jame za 40 korakov in vrže kamenček v prvo jamo. Če zadene, vrže v drugo, nato v tretjo, nato v obratnem vrstnem redu. Če zadeneš vse luknje, si “mojster”, če le tam ali nazaj si “vajenec”, in če se spotakneš na eno od prvih lukenj, potem si “študent”.

In le redko vidiš otroke, ki se igrajo tag, trap, gorilnikov. Ja, in sodobni otroci ne poznajo več takšnih besed. Vendar se je treba spomniti, da naši stari starši v resnici niso imeli igrač, tiste, ki so bile, pa so bile največkrat domače, a so bile igre še ena zanimivejša, in čeprav zdaj prevladujejo različne in lahko dostopne spletne flash igre, je še prezgodaj, da bi praznujte - čas bo pokazal.

Za začetek igre so bili uporabljeni tako imenovani "lajavci". Mnogi se iz otroštva spominjajo "Tai-tai, prileti ...". Takšnih "lajačev" je seveda ogromno, sploh ker so jih ustvarjali otroci sami, niso bili omejeni z nobenimi pravili.

Bistvo igre lovichki (kot različica "salochki") je, da vodja (ki je imenovan ali izbran) dohiti enega od udeležencev v igri. Dandanes otroci pogosto imenujejo takšno igro »dohitevanje«. Vendar pa obstaja več zapletenih različic te igre. Prvi je, da vodja teče za drugimi igralci in se drži tistega dela telesa (ali mesta), za katerega ga je prejšnji igralec ujel. Druga možnost: igralec, ki se ga dotakne "ulov", se ustavi, razprostira roke na straneh, drugi igralci, ki se ga dotaknejo, ga lahko "razočarajo". Naloga voditelja je "očarati" vse udeležence.

V Rusiji je bila igra zelo priljubljena in ljubljena gorilniki. Najverjetneje je igra dobila ime po tem, da so bili v starih časih igralci obkroženi z lučmi. Za igro udeleženci postanejo pari, en "gorilnik". Voznik se obrne s hrbtom k parom in izgovarja fraze v poetični obliki (različne možnosti), vendar morajo biti zadnje besede »zadnji (prvi, drugi, peti in tako naprej) tek v paru«. Ob zadnjih besedah ​​naj imenovani par teče okoli drevesa (ali kakšnega drugega predmeta, to je dogovorjeno takoj) in se postavi prvi v kolono. Voznik mora prehiteti enega od para in zavzeti njegovo mesto. Kdor ostane brez mesta, postane novi voznik.

Če se spomnite starih ruskih iger, ne morete zgrešiti "mesta". Naloga igralcev je, da s palico (običajno z lesenim) izločijo figure (mesta), ki so postavljene v vrsto. Ta igra je lahko tako ekipna kot posamezna. Danih je več poskusov knockouta. Za zmagovalca se šteje igralec ali ekipa, ki je v najmanj poskusih izločila največ kosov. Pomembna je razdalja, na katero se igralec premakne, da izbije figure, število mest.

Lapta- ena izmed najljubših iger naših babic, ki se je na žalost že začela pozabljati. Torej igra zahteva 50-60 metrov dolgo polje. 10 metrov od konca igrišča so narisane črte na obeh straneh. Za eno vrstico bo "dom", za drugo pa "kon". Igralci so razdeljeni na dele. Prva ekipa se imenuje "tepanje", druga "vožnja". Ekipa, ki je udarila, je postavljena za "domačo" linijo, "vozeča" ekipa je na igrišču. Igralec ekipe, ki "udari" z batom (leseno palico) mora zadeti žogo in teči do črte "kona" in nazaj, medtem ko "vozeča" ekipa ujame žogo in jo poskuša zadeti. Če mu je uspelo priteči, igralci njegove ekipe igrajo naprej v "hiši", ne, menjajo mesta s tekmeci. Vendar pa v trenutku, ko "vodilna" ekipa pobegne čez "domačo" črto, lahko igralci nasprotne ekipe "okrnijo" vsakega igralca, ki zeva na igrišču, nato pa ekipi spet zamenjata mesta. Tako na igrišču poteka nenehen boj za posest "doma". Točko dobi ekipa igralca, ki se ni »obarval«. Zmaga ekipa, ki zbere največ točk.

"football", ki ga bodo kasneje Britanci, ki so ga ukradli, preimenovali v nogomet!


prav to igro je ujel nemški umetnik Christian Geisler, ki je deloval v Rusiji v letih 1790-1798.

Tukaj si "Seine".

Igra poteka na omejenem območju, katerega meje ne more prestopiti nihče od igralcev. Dva ali trije igralci se združijo za roke, da tvorijo mrežo. Njihova naloga je ujeti čim več plavajočih rib, t.j. ostali igralci. Naloga rib je, da se ne ujamejo v mrežo. Če je riba v potegalki, se pridruži voznikom in postane del same potegalke. Igra se nadaljuje, dokler ni določen igralec, ki se je izkazal za najbolj okretno ribo. Podrobnosti: ribe nimajo pravice prekiniti potegalke; odklopiti roke voznikov

Ribiška palica. Igralci tvorijo krog. Voznik, ki stoji v sredini, vrti vrv z vrečo peska, privezano na koncu - ribiško palico. Igralci skačejo čez vrv, ko jim ta poteka pod nogami, in se trudijo, da je ne zadenejo. Tisti, ki se dotakne vrvi, postane vodja. Podrobnosti: vrtenje vrvi ne sme biti višje od nivoja kolen.

Na prelomu iz 18. v 19. stoletje so igrali tudi igre na srečo "Pristenok"

Udeleženci te igre na srečo izmenično udarjajo v steno z robom kovanca, tako da ta pade na tla čim bližje nasprotnikovim kovancem. Če lahko s prsti dosežete sosednji kovanec, lahko kovanec dvignete.

Ali bolj kompakten v inventarju "babica"


Igral "Svayka"

Ljudska igra je igra, ki je razširjena v narodni skupnosti v določenem zgodovinskem obdobju in odraža značilnosti te skupnosti.
Ljudske igre odražajo kulturo in mentaliteto naroda, zato se pod vplivom gospodarskih, družbenih, političnih in drugih procesov bistveno spreminjajo. Igra je neproduktivna dejavnost, njena motivacija je v samem igranju. Toda ne glede na to, kako je igranje zgrajeno in ne glede na to, kako zapletena ali preprosta so pravila igre, ostaja ne le zabava ali telesni trening, ampak tudi sredstvo psihološke priprave na prihodnje življenjske situacije. Brez igre si ni mogoče zamisliti oblikovanja osebe kot polnopravne osebnosti. In kultura Slovanov je eden najboljših primerov tega, ker. je ena najbogatejših na svetu po številu in raznolikosti ljudskih iger. V Rusiji so znali delati in se zabavati.

Slovanske ljudske igre so samozadostna dela ljudske umetnosti, ki so jih ustvarjale in brusile na desetine generacij naših prednikov ter vključevale izkušnje ljudi.
Malo verjetno je, da smo kdaj resno razmišljali o tem, kdo in kdaj je naredil prvo snežno kepo, kdo je izumil sankanje po hribu; ali koliko so stari »kozaški roparji«. Te igre živijo z nami že od otroštva in so bile samoumevne. Toda skoraj vse aktivne otroške igre imajo svojo zgodovino, ki je tesno prepletena z zgodovino naše države, le da se ji ne posvečamo pozornosti. Če podrobneje pogledate nastanek, zgodovino in razvoj ljudskih iger, lahko ugotovite, da same igre niso nastale iz nič, ampak so jim kot prototip služili resnični dogodki, tako vsakdanji kot kulturno-zgodovinski. "Skrinja z igrami" - skrinja z opremo za igre, poslikana v ruskih umetniških tradicijah. Šport se dobro ujema z intelektualcem!
Zaradi lažje obravnave lahko ljudske igre razdelimo na več vrst:

igre, ki odražajo odnos med človekom in naravo
igre, ki odražajo vsakodnevne dejavnosti in življenje naših prednikov
verske igre
igre za iznajdljivost, hitrost in koordinacijo
igre moči in spretnosti
vojne igre

Upoštevajte, da je ta delitev zelo pogojna in si ne zastavlja cilja, da bi vse igre nujno zapeljali v določen klasifikacijski okvir. Povsem možno je, da se nekatere od spodaj predstavljenih ljudskih iger uvrščajo v več kategorij hkrati. V nadaljevanju bomo obravnavali najbolj tipične ljudske igre, pa tudi nekaj trenutkov pred tekmo, brez katerih zgodba o igrah samih ne bi bila popolna. V vsaki od teh iger se lahko otroci zdaj dobro igrajo. So preprosti, razumljivi in ​​ne zahtevajo posebnih veščin, posebnega usposabljanja in kakršne koli opreme, razen najpreprostejših. Otroške igre - polne smeha, veselja in gibanja

Barkerji

Samega igranja si ni mogoče zamisliti brez uvoda. Lajanje pred igro ima kot način zbiranja udeležencev bodoče skupne igre s pomočjo posebnih napevov že dolgo tradicijo. Kot iniciacijo so uporabili Barkers, ki so potencialne udeležence pozvali k igri:
Vrabci čižik, skačejo po izmuzljivem, dekleta zbirajo, da se igrajo, plešejo, da se pokažejo ....
ali:
Tai-tay, daj no! Kdo igra skrivalnice (skrivalke, oznake itd.)?
Klic v igro je spremljalo poskakovanje na mestu ali v krogu, tisti, ki jih je izrekel, pa je moral iztegniti roko naprej z upognjenim palcem. Tisti, ki so se želeli igrati, so morali s pestjo prijeti lajalca za prst in nato upogniti palec. Ves ta čas je lajavec izgovarjal sodbo z navedbo imena igre. Ko je bilo izbrano zadostno število igralcev, je lajavec zaključil z rekrutacijo:
Tai-tay, daj no! Ne sprejmi nikogar!
Ker večina iger zahteva voznika, je bil lajavec pogosto uporabljen hkrati za določitev: Zadnji, ki vozi! V primerih, ko lajavec ni določil voznika ali ga v sami igri ni bilo (na primer pri ekipnih igrah), se je uporabilo veliko ali štetje. Rhyming Counts Rimske rime se imenujejo kratki rimani verzi, ki se uporabljajo za določitev vodje ali za razdelitev vlog v igri:
En, dva, tri, štiri, pet, šest, sedem, osem, devet, deset Izšel je rdeč mesec In za njim - luna, vodilna ena. Šest, sedem, osem, devet, deset Kralj se je odločil, da me obesi, a kraljica ni dala in je obesila kralja.
Številnica je ves čas sestavni del otroške igre. Sodobni igrodely ga lahko spoštljivo imenujejo "mehanizem naključne porazdelitve vlog." Neverjetna raznolikost štetja rim vodi do vprašanja, od kod izvirajo teme zanje? Otroci pri ustvarjanju pogosto uporabljajo motive in podobe uspavank, šal, krožkov, plesov, komičnih pesmi, pesmic in drugih folklornih zvrsti ter jih prilagajajo novim igralnim nalogam. Iz izvornih besedil se izbere tisto, kar pritegne pozornost z igro zvokov ali nenavadno situacijo, in odstrani vse odvečno, kar daje dinamiko tej zapletni akciji. Rime se lahko začnejo kot uganke:
Žena je sedela na štedilniku, na vroče opeke, ni zdržala, začela je pihati ....
Ali kot pravljice:
Bili sta dve gosi ...
Končnice so raznolike: "pojdi ven", "zagotovo boš ti", "ni mar za vožnjo". "Izhod" je zadnji element v celotni kompoziciji rime, ki je obvezen za ta žanr. Če rima nima konca, potem zadnje vrstice besedila odlikuje posebna čustvena izraznost, ki je opazna med izvajanjem.

lot

Žreb v tradiciji iger na srečo opravlja funkcijo višje pravičnosti. Pri razdelitvi igralnih vlog je vsak dolžan brezpogojno ubogati svojo odločitev. Običajno je žreb za tiste igre, v katerih sta dve ekipi. Med najbolj spretnimi igralci se izbereta dve kraljici (kapitani), nato se fantje, približno enaki po moči in starosti, umaknejo v parih, se dogovorijo in se po dogovoru približajo kraljicam:
Mati, mama, kaj ti lahko dam?
in vprašaj, kdo izmed njih koga izbere:
Kateri konj - siv ali zlatogriv?
ali:
Izgubljen za pečjo Ali utopljen v kozarcu? itd.

Postopoma so vsi igralci razdeljeni v dve ekipi. Sam proces oblikovanja dveh ekip je nekakšna "igra pred igro", in če se spomnite računalniških iger, potem po svoji fascinaciji spominja na generacijo lika pred začetkom katere koli igre vlog (tudi pred večino računalniških iger) .

Seveda se vsi sedanji najstniki niso igrali ljudskih iger - dovolj je drugih razvedril. Mnogi ljudje preprosto ne vedo, kaj je to. A ne izgubiti ljudskih tradicij, ohraniti izvirne igre za prihodnje rodove je eden najpomembnejših ciljev naše kulture, saj so naši predniki v igri vzgajali močne, spretne, modre in pogumne ljudi.

Igre, ki odražajo odnos med človekom in naravo

Človeško življenje je bilo v starih časih veliko tesneje povezano z naravo kot danes. Gozdovi so bili polni živali. Terensko delo, lov, obrti so bili podvrženi naravnim ciklom in vremenskim razmeram. V marsičem je bilo od narave odvisno, ali se bo skupnost nahranila in živela v izobilju ali pa bodo ljudje morali stradati.

Naravno je, da se ta povezava odraža v kulturi, običajih, tradicijah in praznikih slovanskih narodov. Otroci so v želji, da bi v svojih zadevah posnemali odrasle, to storili na igriv način. Tako je nastala cela plast iger - iger, ki odražajo odnos človeka do narave. V mnogih od njih so glavni junaki gozdni plenilci - medved, volk, lisica.

Volkovi v jarku

Na tleh je narisan hodnik, širok približno meter, ki kaže na jarek. Lahko se naredi različno po širini in cikcak. Vozniki, volkovi, se nahajajo v jarku. Malo jih je, dva ali trije, in nimajo pravice zapustiti jarka. Ostali igralci so zajci. Zajci poskušajo skočiti čez jarek in jih volkovi ne označijo. Če se zajca dotakne, je izključen iz igre ali pa sam postane volk.
Podrobnosti:

Zajci ne tečejo čez jarek, ampak skačejo. Če se zajčja noga dotakne ozemlja jarka, pomeni, da je padel v jarek in je v tem primeru tudi izven igre.

Volkovi in ​​ovce

Na igrišču so območja ločena, ki imajo 3-4 korake v širino in se imenujejo paddocks. Igralci enega od udeležencev določijo za pastirja, drugega za volka, ostali pa ostanejo v vlogi ovce. Prostor med ogradami se imenuje polje. Na eni od strani ga loči črta z majhnim prostorom - volčji brlog. Po tem se ovce postavi v eno od ograd, pastir pa stoji na polju blizu ograde. Volk pastiru ponudi, da požene čredo ovac na polje, v tem času pa poskuša eno od njih zgrabiti in ga odvleči v svoj brlog. Pastir skuša pred volkom zaščititi ovco, ki se odpravlja v nasprotno ogrado. Tisti, ki jih ujame volk, postanejo njegovi pomočniki. Pomočniki ovc ne morejo "ujeti", lahko pa jih na vse možne načine odložijo in jim preprečijo vrnitev v obor. Po naslednjem ujetju se volk spet obrne k pastiru z besedami: "pognaj čredo na polje" in igra se nadaljuje. Število pomočnikov volka se postopoma povečuje in vsakič znova hodi z njimi na lov na ovce.
Podrobnosti:

Volk ne sme zapustiti brloga, dokler ovce ne zapustijo ograde in se premaknejo v nasprotno smer. Volk lahko lovi le ovce na polju.

hroma lisica

En igralec je izbran za hromo lisico. Ostali igralci postanejo race. Na mestu, izbranem za igro, je narisan precej velik krog - perutninsko dvorišče, ki vključuje vse razen hrome lisice. Na znak race hitijo v krogu in v tem času hroma lisica skoči na eno nogo in skuša opaziti eno od bežečih rac, torej se je dotakniti z roko. Ko lisici uspe, se pridruži racam in ujeta raca postane nova lisica.
Podrobnosti:

Race ne smejo zapustiti perutninskega dvorišča. Lisica jih ujame, vedno skače na eni nogi.

Medved in vodja

Za igranje potrebujete vrv dolžine 1,5-2 metra. Eden od udeležencev je dodeljen kot medved, drugi kot vodja. Poberejo nasprotne konce vrvi, ostali igralci pa so združeni 4-6 korakov stran od njih. Na znak vodje se igra začne in vsi hitijo na medveda in ga poskušajo omajati. Vodja, ki varuje slednjega, skuša opaziti vsakega bližajočega se medveda, preden medved prejme 5-6 lahkih udarcev. Če vodji uspe, igralec, ki je z njim umazan, postane medved. In v istem primeru, če medved prejme zgornje število udarcev in vodja nima časa nekoga omazati, potem sam postane medved, tisti, ki je zadal zadnji udarec, pa vodja.
Podrobnosti:

Opazovalci medveda morajo udarec razglasiti na glas, udarce pa lahko zadajata le izmenično, ne pa hkrati dva ali več igralcev. Na začetku in med igro, z vsako spremembo osrednjih likov: vodje in medveda, se jim ostali udeleženci ne smejo približati bližje kot 4-6 korakov, dokler vodja ne da znaka. Za kršitev zadnjega pravila naj bi bila kaznovana vloga medveda.

Ljudske igre, ki odražajo vsakodnevne dejavnosti naših prednikov

Lov, ribolov, obrti, vsakdanji prizori in še marsikaj, kar sestavlja vsakodnevne dejavnosti ljudi v starih časih, je v številnih premišljevalnih igrah prišlo do naših dni. Če pogledamo, si ni težko predstavljati, kako in kako so živeli naši predniki. Spodaj je nekaj primerov takšnih iger:

Nenavadni stavčni dialogi v igrah so lahko precej dolgi in smešni. Poleg tega med igro ni bilo prepovedano spreminjati fraz v njih. Nasprotno, igri je dodal zanimanje in živahnost. Tukaj je primer takšne igre:

Bojarji

Igra se igra na ravnem terenu. Igralci so razdeljeni v dve ekipi, ki se postavita drug proti drugemu v verigi na razdalji 10-15 metrov.
Prva ekipa nadaljuje z besedami:
Bojarji, prišli smo k vam!
In se vrne na prvotno mesto:
Dragi, prišli smo k tebi!
Drugi ponovi ta manever z besedami:
- Bojarji, zakaj ste prišli? Dragi, zakaj si prišel?
Dialog se začne:
Bojarji, potrebujemo novice. Dragi naši, potrebujemo sporočilo.
-Bojarji, kaj vam je všeč? Dragi moji, kako vam je všeč?
Prva ekipa se posveti in izbere nekoga:
-Bojarji, ta sladki je za nas (pokažejo na izbranko).
Dragi naši, to je sladko.
Izbrani igralec se obrne in zdaj hodi in stoji v verigi ter gleda v drugo smer.
Dialog se nadaljuje:
-Bojarji, pri nas je nora. Draga, pri nas je nora.
-Bojarji, in ga stepemo. Dragi, in ga stepemo.
-Bojarji, ona se boji bičev. Dragi moji, ona se boji bičev.
- Boyars, in dali bomo medenjake. Dragi, in dali bomo medenjake.
Bojarji, bolijo jo zobje. Dragi, bolijo jo zobje.
- Boyars, in zmanjšali se bomo do zdravnika. Spoštovani, in zmanjšali se bomo na zdravnika.
-Bojarji, ugriznila bo zdravnika. Dragi moji, ugriznila bo zdravilca.
Prvi ukaz zaključi:
Bojarji, ne delajte se norca, dajte nam sporočilo za vedno!

Tisti, ki je bil izbran za sporočilo, se mora razkropiti in prebiti skozi verigo prve ekipe. Če mu uspe, se vrne v svojo ekipo in najprej vzame s seboj katerega koli igralca. Če veriga ni pretrgana, potem telovnik ostane v prvi ekipi, torej se poroči. Vsekakor pa poražena ekipa začne drugi krog. Naloga ekip je obdržati več igralcev.
Podrobnosti:

Besede dialoga lahko spremenite tako, da jih med seboj izmišljate. Med tekom se ne morete potapljati pod pazduho.

Še en velik "plus" ruskih iger je, da je igralne opreme v izobilju v vsakem domu.

Ribolov v Rusiji je bil eden najpomembnejših. Na njem temeljita naslednji dve igri:

Sena

Igra poteka na omejenem območju, katerega meje ne more prestopiti nihče od igralcev. Dva ali trije igralci se združijo za roke, da tvorijo mrežo. Njihova naloga je ujeti čim več plavajočih rib, t.j. ostali igralci. Naloga rib je, da se ne ujamejo v mrežo. Če je riba v potegalki, se pridruži voznikom in postane del same potegalke. Igra se nadaljuje, dokler ni določen igralec, ki se je izkazal za najbolj okretno ribo.
Podrobnosti:

Ribe nimajo pravice trgati mreže, t.j. odklopiti roke voznikov

Ribiška palica

Igralci tvorijo krog. Voznik, ki stoji v sredini, vrti vrv z vrečo peska, privezano na koncu - ribiško palico. Igralci skačejo čez vrv, ko jim ta poteka pod nogami, in se trudijo, da je ne zadenejo. Tisti, ki se dotakne vrvi, postane vodja.
Podrobnosti:

Vrtenje vrvi ne sme biti višje od nivoja kolen.

ptičar

Igralci določijo enega igralca, ki postane ptičar. Ostali izberejo imena ptic, katerih krik lahko posnemajo in postanejo ptice. Ptice stojijo v krogu, v središču katerega je ptičar z zavezanimi očmi. Ptice hodijo okoli lovilca ptic in pojejo:
V gozdu, v gozdu
Na zelenem hrastu.
Ptice veselo pojejo
Aja! Ptičar prihaja!
Odpeljal nas bo v ujetništvo
Ptice, odletite!

Ptičar ploska z rokami, igralci se ustavijo na mestu, voznik pa začne iskati ptice. Tisti, ki ga je našel, posnema klic ptice, ki jo je izbral. Ptičar ugane ime ptice in ime ujete osebe. Po tem ta igralec sam postane ptičar. Če se ptičar zmoti - igra se nadaljuje v istih vlogah.
Podrobnosti:

Igralci se na poti ne smejo skrivati ​​za predmeti. Igralci se morajo ustaviti na kraju samem natanko na signal.

Igre po verskih in kultnih motivih

Podobni motivi so jasno vidni v ljudskih zabavah. Mermen, morske deklice, piškoti, čarovniki, zli duhovi se pojavljajo ne le v pravljicah in obredih, ampak se pojavljajo tudi v zapletih iger. Na splošno je za otroštvo značilen določen pogled na svet, zaradi katerega so tovrstne igre žive in svetle.

Voda

Voda (vodja) sedi v krogu z zaprtimi očmi. Igralci plešejo okoli njega z besedami:
vodni dedek,
Zakaj sediš pod vodo? Poglejte, samo trenutek.

Krog se ustavi in ​​morski mož vstane in se brez odpiranja oči približa enemu od igralcev. Naloga vodnjaka je ugotoviti, kdo je pred njim. Če je vodnjak pravilno uganil, zamenja vloge in zdaj tisti, ki mu je bilo ime, postane vodja.
Podrobnosti:
Mornar se lahko dotakne igralca pred njim, oči pa mu ni mogoče odpreti.

Hudiči v peklu

Ta igra je neke vrste oznaka. Na tleh so na razdalji 2 metra narisane vzporedne črte in ta prostor se imenuje Pekel. V njej tečeta dva voznika in se držita za roke - hudiča. Vsi ostali udeleženci stojijo na nasprotnih straneh pekla in poskušajo teči čez njega na drugo stran. Tisti, ki so umazani, postanejo tudi hudiči.
Podrobnosti:
Hudičem je prepovedano izpuščati drug drugemu roke.

dedkov rog

V našem času je igra znana kot "čarovniki". Z žrebom izbrani vodja, v tem primeru dedek rog (čarovnik), dobi hišo, v kateri zaenkrat mirno sedi. Ostali igralci, enakomerno razdeljeni v dve skupini, odidejo v različne smeri od te hiše - na razdalji 15-25 korakov. Hkrati vsaka stranka potegne črto zase ali postavi drog, ki označuje vsako svojo hišo. Prosti prostor med temi črtami ali hišami se imenuje polje.

Dedek rog iz svoje hiše vpraša:
- Kdo se me boji?
- Nobenega! - odgovorijo igralci, tečejo po igrišču in dražijo voznika:
- Dedek rog, zažgal luknjo na rami!

Tom mora ujeti igralce in jih odpeljati v svojo hišo. Takšni igralci veljajo za začarane in ne morejo zapustiti hiše.
Sodobna različica igre "čarovnikov". Na rolerjih

Medtem ko je dedek-rog zaposlen z lovljenjem enega od bežečih, lahko igralce, ki jih je ujel, rešijo njihovi tovariši. Če želite to narediti, morate steči do hiše čarovnika in se z roko dotakniti ujetega. Ta igralec velja za razočaranega. Lahko zapusti hišo in se pridruži svoji nekdanji skupini. Če dedek-rog ujame vse, potem tisti, ki je bil ujet, začne voziti v naslednji igri.
Podrobnosti:

Igralec, ki ga ujame čarovnik, ki se želi razočarati, mora iztegniti roke v strani z besedami: "Čaj-čaj, pomagaj mi!"

Igre za iznajdljivost, hitrost in koordinacijo

Za otroke so značilni tek, skakanje in druge manifestacije motorične aktivnosti. Postanejo še posebej privlačne, saj so oblikovane v obliki igre. Navdušenje, igralsko navdušenje, elementi rivalstva in tekmovanja - to so glavne sestavine slovanskih ljudskih iger.

Gorilniki

Igralci stojijo v parih drug za drugim. Pred vsemi na razdalji nekaj korakov je voznik - gorilnik. Igralci s pevskim glasom pravijo:
Gori, goreči svetlo
Da ne gre ven.
Ostani na dnu
Poglej na polje
Obstajajo trobentači
Da, jedo kalachi.
Poglej v nebo
Zvezde gorijo
Žerjavi jokajo:
- Gu, gu, beži!
En, dva, ne kukajte,
In teči kot ogenj!

"Burners" je igra, zelo značilna za rusko miselnost. Nehitrem in nerodnim v njem ni kaj početi.

Po zadnjih besedah ​​tečejo tisti, ki stojijo v zadnjem paru, z obeh strani vzdolž kolone do njenega začetka. Gorilnik poskuša obarvati enega od njih. Če so se tekači uspeli prijeti za roke, preden gorilnik obarva enega od njiju, potem stojijo pred prvim parom in gorilnik spet vodi. In igra se ponovi. Če gorilniku uspe opaziti enega od tekačev v paru, potem se z njim postavi pred celotno kolono, tisti, ki ostane brez para, pa gori.
Podrobnosti:

Gorilec nima pravice pogledati nazaj in bežeče lahko dohiti le, ko tečejo mimo njega.

Svayka

Pojasnilni slovarji to igro opisujejo takole: "Ruska ljudska igra: metanje ostre palice (imenovane tudi kup) s kroglastim koncem v obroč, ki leži na tleh."

Bolj poznamo drugo različico igre, imenovano "lands" ali "knives".

Na tleh se nariše krog, ki ga s številom igralcev razdeli na enake. In vojna za "rezanje" zemlje se začne. Izmenjujejo se. Hodeč igralec, ki stoji na svojem deležu tal, vrže nož v krog, tako da se zatakne na ozemlje katerega koli od sosedov. Če je met uspešen, potem igralec, ki ga je izvedel, potegne črto v smeri širine rezila noža na tleh do meje svojega zemljišča. Novo ozemlje preide v njegovo last. Če met ne uspe ali se igralec spotakne, medtem ko poskuša potegniti mejo, potem poskus meta preide na naslednjega igralca po vrsti. Če je igralcu ostalo tako malo zemlje, da na njej ne more stati, je izključen iz igre, preostanek njegovega ozemlja pa gre najbližjemu sosedu. Zmaga tisti, ki mu je uspelo zajeti vsa zemljišča.
Podrobnosti:

Če je nož zataknjen izven začrtanega kroga ali na svojem ozemlju, se poskus šteje za neuspešnega in se poteza prenese na naslednjega igralca. Zdaj lahko igrate pravi "kup". Če poznate mesto.

12 palic

Ta igra zahteva desko in 12 palic. Deska je postavljena na majhen hlod, da izgleda kot gugalnica. Vsi igralci se zberejo blizu teh gugalnic. Na spodnji konec je postavljenih 12 palic, eden od igralcev pa zadene zgornji konec, tako da se vse palice razkropijo.

Voznik zbira palice, igralci pa v tem trenutku pobegnejo in se skrijejo. Ko so palice zbrane in položene na desko, gre voznik iskat tiste, ki so se skrili. Najdeni igralec je izven igre.

Vsak od skritih igralcev se lahko neopaženo prikrade do zamaha in znova zlomi palice. Hkrati mora, ko udari v desko, zavpiti ime voznika. Voznik znova pobere palice, vsi igralci pa se spet skrijejo.

Igra se konča, ko so bili najdeni vsi skriti igralci in je voznik uspel rešiti svoje palice. Zadnji najdeni igralec postane vodja.
Podrobnosti:

Voznik dvigne in vrne palice nazaj na gugalnico strogo eno za drugo.

Žmurki

S pomočjo števne rime se izbere voznik - slepec slepec. Zavežejo mu oči, ga odpeljejo na sredino igrišča, ga prisilijo, da se večkrat obrne in vpraša:
- Mačka, mačka, na čem stojiš?
- Pri loncu.
- Kaj je v loncu?
- Kvas.
- Lovite miši, ne nas!

Po teh besedah ​​se udeleženci igre razkropijo, slepčev slepec pa jih ujame. Caught menja vloge z voznikom.
Podrobnosti:

Zhmurki je prepovedano premikati prevezo z oči, tisti, ki pobegnejo, pa nimajo pravice zapustiti mesta. "Zhmurki" so bili priljubljeni ne samo v Rusiji. Tudi nemški otroci so z užitkom tekli z zavezanimi očmi in poskušali ujeti svoje bežeče prijatelje.

Igre moči in spretnosti

Močni in spretni so bili spoštovani v vseh časih in v vsaki družbi. Igra je dejavnost, v kateri lahko otroci te lastnosti pokažejo svojim vrstnikom.

Preskok

Eden od igralcev je izbran za kozo. Ostali ga morajo po vrsti preskočiti. Kdor ni uspel preskočiti koze, ali je padel dol, ali padel sam po skoku, prevzame mesto koze, prejšnja koza pa gre skočiti. Zaradi zapletenosti lahko namesto ene koze izberete več, skakalec pa mora brez napak premagati celotno verigo.
Podrobnosti:

Prepovedano je, da se koza namerno upogne, izmika ali kako drugače posega v skakalca.

Tukaj je takšna "proga z ovirami" s hrbtov tovarišev, ki jo morate premagati, ko igrate "preskok"

Lok

Za igro se potegne vrv in igralci izmenično hodijo pod njo in se sklonijo. V tem primeru ne morete pasti in se dotakniti same vrvi. Z vsakim konjem se vrv spušča vse nižje in na koncu zmaga najbolj gibljiv in trmast.

petelin boj

Nariše se krog s premerom 1,5-2,0 metra, v katerega vstopata dva udeleženca igre in se nahajata na razdalji pol koraka drug od drugega. Oba upogneta eno nogo, pri čemer jo držita z roko za nogo, drugo roko za hrbtom. Bistvo igre je, da s skokom na eni nogi in potiskanjem nasprotnika z ramo, ga razravnotežimo in potisnemo iz kroga.

vojne igre

Vojaška tema seveda ni mogla ne vstopiti v otroške igre. V svoji dolgi zgodovini vojne igre niso doživele večjih sprememb in so prišle do nas v skoraj izvirni obliki.

V najbolj splošni različici je vojna igra tekmovanje med dvema ekipama, v katerem so sprejemljiva sredstva in metode soočenja ter pogoji za priznanje zmagovalcev določeni z ljudskim izročilom.

V Rusiji so bile vojne igre že dolgo najljubša zabava večine fantov.

Pestni boj

Za mnoge bralce bo presenetljivo, a otroci so sodelovali tudi v pestnih spopadih v Rusiji. Seveda se niso borili z odraslimi, ampak med seboj, "za začetek".

V eni od vrst takšnih iger je glavno mesto zasedlo kontaktno soočenje "borcev". Dovoljeni so bili udarci (običajno so bili obraz in dimlje izključeni iz prizadetega območja), popadki telesa in oblačil nasprotnikov ter tehnike rokoborbe. Igralci so bili razdeljeni v dve ekipi. Spopad obeh strani je potekal na odprtem prostoru, na koncu pa je bilo treba sovražnika ujeti ali pobegniti, zaradi česar je bila igra videti kot tradicionalne pesti za odrasle. "Borce", ki so padli ali padli na tla, so šteli za "ubite" in so bili izločeni iz igre.

Snežne kepe

Kot eno od možnosti tovrstne vojne igre si lahko vzamete igro »snežne kepe«, ko se ena ekipa fantov pomeri z drugo v metanju snežnih kep drug proti drugemu. Lahko so igrali, dokler ena od ekip ni priznala poraza, ki ni mogla vzdržati sovražnikovega obstreljevanja. Ali pa so bila določena kakšna dodatna pravila. Na primer, igralec, ki ga je zadela snežna kepa, se lahko šteje za "ubitega" ali "poškodovanega" in izključen iz igre. Ali pa še naprej sodeloval pri njem (v primeru "poškodbe"), vendar z omejitvami. Resnost "rane" je bila določena glede na kraj, kjer je snežna kepa udarila. Ranjenec v nogo se je zdaj lahko premikal le tako, da je skočil na zdravo nogo itd.

boj s palicami

V drugi različici vojne igre so se tekmeci ogradili z lesenim orožjem: "meči", "meči", palice. Pravila »ran« v tej igri so bila podobna pravilom »snežnih kep«. Iz igre so bili izključeni tudi »ujetniki«, ki jih je ujela nasprotna stranka. Strogo je bilo prepovedano namerno udariti z "orožjem" po glavi, vratu in dimljah. Soočenje se je nadaljevalo, dokler niso bili vsi igralci ene od strani »ubiti«, »težje ranjeni«, »ujeti« ali zbeženi.

kozaški roparji

Ko so igrali še eno običajno vojno igro - "Kozaki-roparji", se je morala ena od ekip ("roparji") skriti, druga ("Kozaki") pa jo je iskala in zasledovala. "Roparji" so med igro skušali na različne načine zmedti sovražnika in zapleteti njegovo iskanje. Ko sta se srečali obe ekipi ali njuni posamezni predstavniki, so pogoji igre predvidevali tako neposreden spopad iz rok v roko kot boj z lesenim orožjem, »streljanje«, »zajem«.

Prevzem trdnjave

Zadnja vrsta vojne igre, obravnavana v tem članku, je zahtevala predhodne priprave. Vsaka nasprotna stran je postavila utrdbe, "trdnjave" nedaleč druga od druge. Materiali zanje so lahko pozimi zelo različni - sneg in kosi ledu, poleti les: deske, veje, hlodi. Ekipe so se med seboj streljale s snežnimi kepami, ledenimi ploščami, vrečami peska ali trave ali izvajale napade z bajoneti na sovražnikove utrdbe, med katerimi je bil dovoljen rokopis in mečevanje s palicami. Zmagovalna stranka je praviloma poskušala uničiti "trdnjavo" sovražnika.

Med arheološkimi najdbami, ki označujejo življenje in kulturo ruskega srednjega veka, so predmeti, ki pričajo o obstoju različnih iger. Sem spadajo različne vrste dama iz kosti in drugih materialov, kostne in lesene šahovske figure, astragali, deske z obloženim igralnim poljem, usnjene žoge.

Na žalost pisni viri ne vsebujejo nobenih informacij o razširjenosti iger v Rusiji, zato je arheološko gradivo velikega pomena za njihovo klasifikacijo, obseg in čas obstoja.

dama:

Najstarejši so dama okrogle (polkroglaste) oblike z ravnim dnom, izdelana iz stekla in kosti. Znani so posamezni primerki iz kamna, jantarja in gline. Pogosto so ti dami opremljeni z vdolbino na sredini ravne podlage, včasih z ostanki kovinskih pisav. Skupaj s takšnimi damami so bile najdene tudi kocke, ki so paralelepiped iz kosti ali roga z na robovih nanesenih krogov (točkov) od 1 do 6. Celoten povzetek njihovih ugotovitev je nekoč naredil G.F. Korzukhin, zaradi česar se je izkazalo, da vsi dami te vrste prihajajo iz bojevnikov ali naselij, ki so sinhrona z njimi (Kijev, Černigov, Ladoga, Gnezdovo-Shestovitsy) in segajo v 10. stoletje.

Seveda je glede na arheološke najdbe nemogoče soditi ne o pravilih igre ne o številu dam, uporabljenih v eni igri, ni pa dvoma, da je bila ta igra namenjena dvema osebama, saj se dama razlikujejo po barvi, obliki. in okras prihaja iz enega kompleta.

Celovita analiza vsega razpoložljivega gradiva je G. F. Korzukhina pripeljala do utemeljenega sklepa, da je bila obravnavana igra dama k nam prinesena s severa, kar dokazuje ne le ogromno število njihovih najdb v severnih državah, temveč tudi topografija njihov obstoj v Rusiji. Vse najdbe hemisferičnih dah so skoncentrirane bodisi na vodni poti "od Varagov do Grkov" ali v krajih razporeditve najetih varjaških enot.

Kronološka meja obstoja te igre v Rusiji je prelom med X-XI stoletji, torej je izginila skupaj z izginotjem varjaških enot v Rusiji. Omeniti velja, da v Novgorodu ob vsej številčnosti raznovrstnega materiala, zbranega med izkopavanji, takšnih dama skoraj nikoli ne najdemo.

Igra Mlin.

Ena najstarejših iger, razširjena v severnih in drugih državah srednjega veka Evrope, kjer je priljubljena še danes, je igra »mlin«. Po arheoloških najdbah sodeč je v Rusiji poznana že od 10. stoletja in je bila razširjena skozi ves srednji vek. Za razliko od prejšnje igre, od katere so se ohranile predvsem dame, je igra mlin na veter v arheološkem gradivu predstavljena z najdbami igralnih desk. Vendar najpogosteje to niso posebej pripravljene deske, ampak igralna polja, narisana na kateri koli površini - na ladijski deski, na dnu sodov, na kamnitih ploščah itd.

Najstarejša slika igralnega polja za igro je bila najdena v 10. stoletju v Ladogi na ladijski plošči. Največ plošč je bilo najdenih v Novgorodu. Najdemo jih tudi med izkopavanji drugih mest - Pskov, Stari Ryazan. Podobne geometrijske figure so izklesane na mejnem kamnu v regiji Bezhetsk in na kamniti plošči, ki se nahaja v bližini naselja Izborsk, znani kot "Truver kamen".

Oba kamna sta datirana približno 8-9 stoletja. Tudi A. A. Spitsyn je ob prvi objavi teh spomenikov opazil njihovo neverjetno podobnost z obloženim poljem "mlina". Čeprav se srednjeveška pravila igre niso ohranila, je pa po analogiji z etnografskimi materiali in sodobnimi pravili igranja "mlina" ugotovljeno, da sta lahko igrali dve osebi, ki naj bi zgradili "mlin", tj. razporedite igralne kose na igrišču v določenem vrstnem redu. Za vsak zgrajen mlin ima igralec pravico odstraniti eno nasprotnikovo dama s plošče. Zmagovalec je tisti, ki prvi izloči vse nasprotnikove figure ali jim odvzame potezo.

Tako imenovanih "babilonov" ne smemo zamenjevati s ploščami za igranje "mlina", ki so jih po besedah ​​B. A. Rybakova uporabljali kot ravnila za računanje starodavnih ruskih arhitektov. Eden od teh "babilonov" je bil vklesan na ploščo kamnitega sarkofaga na pokopališču 12.-13. stoletja. kronika Vasilev.

Šah:

Pred arheološkimi najdbami figur ni bilo znanega skoraj nič o širjenju šahovske igre v starodavni Rusiji. V pisnih virih je bil šah prvič omenjen leta 1262 v Pilotni knjigi v zvezi s prepovedjo igranja šaha in drugih iger duhovnikom. Nekaj ​​podatkov o igri šaha v starodavni Rusiji vsebuje ep o Stavru Godinoviču, Mihailu Potiku, Sadku, Iliji Muromecu, kjer je čustveno in barvito opisan potek igre, omenjeni nekateri izrazi in nekaj informacij o pravilih igra je vsebovana.

Vendar pa niti iz epov niti iz drugih pisnih virov ni mogoče izluščiti podatkov o času pojava šaha v Rusiji, o njihovi razširjenosti in poleg tega o obliki šahovskih figur. Mnenja o času in načinih prodora šaha v Rusijo so bila zelo različna.
Nekateri raziskovalci so menili, da je šah prišel k nam iz zahodne Evrope, drugi so za izhodišče imenovali arabski vzhod, Armenijo, Gruzijo, Bizanc, tretji so trdili, da je šahovska igra v Rusiji postala znana šele po mongolski invaziji. Imena šahovskih figur v starodavni Rusiji niso znana. Za njihovo označevanje se uporabljajo poznejši izrazi.

Po besedah ​​I.M. Linderja so ruska imena šahovskih figur - kralj, vitez, škof, pešak - neposreden prevod iz vzhodnih jezikov. Izraz »kralj« je sčasoma iz političnih razlogov nadomestil izraz »kralj«, ki se je dokončno uveljavil v 19. stoletju. Ime figure "kraljica" je izposojeno brez orientalskega prevoda. Edini izraz "top" ni prevod z vzhoda, ampak odraža podobnost arabske simbolne figure "ruh" s starodavnim ruskim čolnom. Najštevilčnejša, jasno datirana zbirka šaha je zbrana v Novgorodu (114 izvodov).

Slike kraljic so znane v Kijevu (en izvod), Smolensku (1 izvod) in Novgorodu (približno 20 izvodov). Kijevska kraljica je narejena iz kosti in ima arhaične značilnosti, zaradi katerih je podobna arabskim simbolnim figuram. Do konca 14. stoletja se je razvila stabilna oblika matice s prisekanim stožcem in bikoničnim izrastkom. Od takrat niso bile najdene nobene druge številke. Liki konja in slona sta si v glavnem zelo podobni; To so nizki prisekani stožci z zaobljenimi ali poševno odrezanimi vrhovi in ​​stranskimi izrastki. Slon ima dve ali eno od teh izrastkov, vendar nujno viličasto, konj ima eno izboklino.
Višina teh figur se giblje med 2-3 cm, obstajajo pa tudi miniaturne figurice, ki niso višje od 1 cm.Najprej je bila figurica konja najdena v naselju, ki se nahaja 12 km jugozahodno od Minska ob reki. Mene, v zapolnitvi polzemljane s keramiko in drugimi predmeti 11. stoletja. Novgorodske figurice slonov (14 izvodov) in konj (19 izvodov) so izdelane predvsem iz lesa. Najbolj preprost in nezapleten kos je bil kmet. Dve kostni figurici zastavljanja prihajata iz Drutske, ostale iz Novgoroda. Včasih so bili pešaki okrašeni z eno ali več vrstami dvojnih vzporednih črt.

Kar zadeva šahovnice, žal doslej ni znane niti ene najdbe šahovnice sodobnega tipa. Samo v Novgorodu so našli dve leseni deski, razrezani na dve igralni polji. Eno polje je celo in predstavlja pravokotnik, ki je po dolžini razdeljen na dva dela, od katerih je vsak po vrsti razdeljen na šestnajst majhnih pravokotnikov. Od druge plošče so ohranjeni le odlomki, ki vsebujejo tudi šestnajst majhnih pravokotnikov. Morda so bile opisane table namenjene igranju šaha po pravilih, ki do nas še niso prišla. Med najdbami, povezanimi z igrami, je denar na srečo ali astragalus, ki je kopitna kost.

Takšne kosti, napolnjene s svincem ali z izvrtanimi luknjami, nenehno najdemo med izkopavanji starodavnih ruskih mest in naselij v vseh kronoloških obzorjih od desetega stoletja.

Ljudske igre so nazoren izraz ljudi, ki jih igrajo, odsev etnične skupine kot celote in zgodovine njenega razvoja. Hkrati pa je na igre mogoče gledati z vidika pedagogike in psihologije kot na sredstvo izobraževanja in vzgoje. Poleg vsega je to odličen način za krepitev duha, telesa, razvoj procesov mišljenja, domišljije, čustvene komponente našega življenja. Rusi so na ta način skozi igro odražali številne procese svojega življenja.

Ljudske igre so v današnjem času aktualne in zanimive, kljub temu, da je v naši tehnokratski dobi precej veliko skušnjav. Nato predstavljamo številne igre, ki jih je mogoče z velikim veseljem in koristjo uporabljati tako v izobraževalnem procesu v šoli, v otroškem zdravstvenem taboru kot v prostem času z družino.

Brcni po vrvi

Za igranje potrebujete vrv, zaprto v krogu. Igralci vzamejo vrv od zunaj z obema rokama. Izbere se en voznik, ki naj bo v središču kroga, ki ga tvori vrv.

Cilj voznika je soliti, t.j. udaril v roko enega od igralcev, ki se nahaja na zunanji strani kroga. Tisti, ki so na zunanji strani kroga, lahko med napadom voznika sprostijo samo eno roko iz vrvi. Če igralec sprosti dve roki iz vrvi ali voznik zadene eno od njiju, potem je on tisti, ki postane krog in igra se nadaljuje.

velika žoga

Igra, v kateri morate oblikovati krog. Otroci se držijo za roke in izbere se en voznik, ki postane središče kroga in blizu njegovih nog je velika žoga. Naloga igralca v sredini je z brcanjem žoge potisniti žogo iz kroga. Igralec, ki zgreši žogo, gre iz kroga, tisti, ki je zadel, pa zasede njegovo mesto. Hkrati se vsi obrnejo s hrbtom proti sredini kroga in poskušajo ne zgrešiti žoge že v središču kroga. Pomemben pogoj je, da žoge ni mogoče dvigniti med celotno igro.

Žoga v luknji

Igra s številnimi različicami. Za igro v tleh se izkoplje plitka luknja, v katero se položi žoga. Vsi igralci morajo nositi ravne palice, dolge približno meter. Izvajalec je izbran z žrebom - igralec, ki bo varoval žogo. Vsi drugi igralci se premaknejo čez pogojno črto, na določeni razdalji od luknje in začnejo metati palice v vrstnem redu uveljavljenega zavoja in poskušajo zadeti žogo. Za vse, ki so metali mimo, palice ostanejo na mestu.

Če nihče ne zadene, izvajalec zakotali žogo s palico v sebi najbližjo smer in jo poskuša zadeti. Če mu uspe, teče za začetno črto za mete, imenovane tudi domači. Izvajalec je tisti, katerega palica je udarila žogo. Če med igro komu uspe izbiti žogo iz luknje, v istem trenutku poženejo tisti igralci, katerih palice so v polju, in izvajalec mora žogo postaviti na svoje mesto. Tako dobijo igralci priložnost za dodatni met. Pri metanju palic je priporočljivo, da se izvajalec drži nekoliko stran od žoge, da ne bi udaril palice.

Zajčki

Igra se igra na prostem. Od vseh igralcev je izbran en lovec, vsi ostali prikazujejo zajce, ki poskušajo skočiti na dveh nogah. Naloga lovca je ujeti najbolj okretnega zajca tako, da ga udari z roko. Toda v igri je en pomemben pogoj, lovec nima pravice ujeti zajca, če je na "drevesu". V kontekstu te igre bo vsak žeton ali štor drevo. To stanje lovcu močno zaplete življenje, zaradi česar se med igro pogosto ogorči. Toda takoj, ko se enega od zajcev uspe dotakniti, takoj postane lovec in prevzame nezavidljivo dolžnost lovljenja zajcev.

Skakanje z vezanimi nogami

Vsi udeleženci so vezani z debelo široko vrvjo ali šalom. Nato vsi stojijo blizu startne črte in na znak začnejo skakati proti cilju. Zmagovalec je tisti, ki je najhitreje prevozil razdaljo. Razdalja ne sme biti prevelika, saj je z vezanimi nogami precej težko skakati.

Sol brez soli

Za to igro sta izbrana dva voznika, ki sedita na tleh drug nasproti drugemu, tako da so podplati v stiku drug z drugim. Vozniki imajo zavezane oči z debelim povojem iz blaga. Roke voditeljev so za hrbtom. Vsi ostali so igralci na terenu. Igralci na terenu, ki se enega za drugim približujejo voznikom z ene strani, vzklikajo "Brez soli" in jim prosto skačejo čez noge. Na poti nazaj morate zavpiti "Sol" in znova poskusiti skočiti čez noge voznikov. Edina razlika je v tem, da vozniki poskušajo skakalce ujeti z rokami. Če jim uspe, se voznik zamenja. Tisti, ki je bil ujet, sedi na mestu tistega, ki ga je ujel, oči pa so mu že zavezane.

Zmeda

Otroci, ki sodelujejo v tej igri, stojijo v eni vrsti, se združijo za roke in tako tvorijo verigo. Na desni strani verige je določen vodja, ki na ukaz začne teči s spremembo smeri in mu začne slediti celotna veriga. Vendar nihče razen vodje ne pozna smeri gibanja, zato je precej težko ohraniti ravnotežje in ne odklopiti verige. Dlje kot je igralec od vodje, težje mu je obdržati ravnotežje, ne padeti ali prekiniti verige.

Gorilniki (Ogaryshi, Pillar, Pari)

Za to igro je potreben voznik, ki je izbran pred začetkom igre. Vsi ostali tvorijo pare, večinoma fant - dekle, in če v igri sodelujejo tudi odrasli, potem moški - ženska. Pari stojijo drug za drugim, voznik pa s hrbtom proti prvemu paru na določeni razdalji in mu je strogo prepovedano gledati nazaj. Po tem začnejo eden ali vsi skupaj govoriti: "Gori, jasno gori! Da ne ugasne. Poglej v nebo, tam ptice letijo!" (Obstajajo tudi druge rime). Po tem voznik pogleda v nebo. Nato zadnji par poteka skozi stranice naprej, ena oseba skozi desno stran, druga skozi levo stran. Naloga zadnjega para je, da poskuša stati pred voznikom in se držati za roke. Voznik poskuša ujeti ali vsaj potrkati enega od premikajočih se para. Če se to zgodi, postane voznik tisti, ki so ga zasmehovali, njegovo mesto v paru pa zasede "stari" voznik. Igra se nadaljuje, dokler igralci ne izgubijo zanimanja ali se utrudijo.

Pri medvedu v gozdu

Igra za najmlajše. Od vseh udeležencev v igri je izbran en voznik, ki je označen kot "medved". Na igrišču sta narisana 2 kroga. 1. krog je medvedov brlog, 2. je hiša za vse ostale udeležence v igri.

Igra se začne in otroci zapustijo hišo z besedami:

Pri medvedu v gozdu
Gobe, vzamem jagode.
Medved ne spi
In renči na nas.

Ko otroci izgovorijo te besede, "medved" priteče iz brloga in poskuša ujeti enega od otrok. Če nekdo nima časa pobegniti v hišo in ga "medved" ujame, potem sam postane "medved" in gre v brlog.

Krotilec divjih zveri

Na igrišču so štori postavljeni v krog ali mehke preproge, če gre za dvorano. Konoplje (preproge) so postavljene v krog, vendar ena manj kot igralci, ki sodelujejo v igri. Kdor nima konoplje, je krotilec živali, vsi ostali pa so živali. Pred začetkom igre otroci izberejo, kdo bo volk, kdo lisica in kdo zajec. Živali sedijo na štorih. Krotilec živali hodi v krogu od zunaj in pokliče eno od živali. Tisti, ki je bil imenovan, vstane in sledi krotitelju. In tako lahko krotilec poimenuje več živali, vstanejo in sledijo vodji. Takoj, ko krotilec reče: "Pozor, lovci," se živali in krotilec poskušata usesti na prosti štor. Tisti, za katerega ni prostega mesta, postane krotilec in igra se nadaljuje.

smreke

Zelo zanimiva igra, ki je postala razširjena v različnih regijah in ima več modifikacij. Vsi igralci so blizu drug drugemu (na travniku, na dvorišču, v polju) in kopljejo majhne luknje, vsak zase. Nato z eno nogo stojijo v luknji. Z izjemo voznika, ki ima v rokah meter dolgo palico in žogo (žogo). Palice imajo tudi vsi igralci »izven terena«. Voznik udari žogo s palico in poskuša pasti v ostale igralce. Takoj ko igralci v polju vidijo, da se žoga kotali v njihovo smer, poskušajo žogo zadeti tako, da vanjo vržejo palico. Če igralec ne zadene, mu lahko pomagajo tovariši. Takoj, ko je žogica odbita, voznik steče za žogo, se je dotakne in poskuša zavzeti mesto tistega, ki je vrgel palico in jo mora dvigniti. Če vozniku uspe zavzeti "prazno mesto", luknjo, katere igralec je pobegnil za palico, se voznik zamenja.

V nogi

Ljudska kozaška igra, ki je postala razširjena v 19. stoletju. Igra od udeležencev zahteva izkazovanje natančnosti in spretnosti. Otroci so razdeljeni v 2 enaki ekipi. Ob eni od črt so narisani krogi s premerom približno 30 centimetrov, glede na število igralcev v eni ekipi. Po tem so igralci ene ekipe postavljeni v linijo vzdolž črte, pri čemer eno nogo postavijo v narisan krog. Igralci nasprotne ekipe stojijo nasproti, na določeni, vnaprej določeni razdalji. Njihova naloga je, da z mehkimi žogami udarijo igralce nasprotne ekipe. Igra traja glede na število postavljenih strelov (na primer 5), nato pa se ekipe zamenjajo. Za vsak zadetek je mogoče podeliti točke. Zmaga ekipa z največ točkami. Med igro je prepovedano metati žogo v obraz, igralci v krogih pa odtrgati nogo v krogu od tal.

gosi

Otroci so razdeljeni v 2 ekipi. V središču mesta je narisan krog. Igralci, eden iz ekipe, gredo v krog, dvignejo levo nogo nazaj, jo primejo z roko in iztegnejo desno roko naprej. Na znak začnejo igralci potiskati z dlanmi iztegnjenih rok. Zmagovalec je igralec, ki uspe nasprotnika potisniti iz kroga ali če nasprotnik stoji na obeh nogah. Zmaga ekipa z največ posamičnimi zmagami.

petelin boj

Igra se igra po skoraj enakih pravilih kot igra Gosi. Glavna razlika je v tem, da igralci, ki skačejo na eni nogi, položijo roke za hrbet in ne potiskajo z dlanmi, ampak z ramo ob rami. Zmagovalec je igralec, ki uspe nasprotnika potisniti iz kroga ali če nasprotnik stoji na obeh nogah. Zmaga ekipa z največ posamičnimi zmagami.

Oblazinjenje

Vsi otroci, ki sodelujejo v tej igri, so razdeljeni v 2 enaki ekipi. Iz vsake ekipe je povabljena ena oseba. V središču mesta leži metrska palica. Udeleženci, ki so prišli ven, primejo palico vsak s svoje strani in na ukaz začnejo vleči palico, vsak v svojo smer. Zmaga tisti, ki povleče nasprotnika na svojo stran. Nadalje se naslednji člani ekipe odpravijo v središče mesta. Zmaga ekipa z največ posamičnimi zmagami.

Volkovi v jarku

Ta igra bo zahtevala "volkove", ne več kot 2, 3 osebe, vsem drugim otrokom pa so dodeljeni "zajci". V središču mesta je narisan hodnik s širino približno 1 meter (jarek). "Volkovi" zasedajo prostor znotraj hodnika (jarka). Naloga "zajcev" je, da skočijo čez jarek in se jih ne dotakne kateri od "volkov". Če je bil »zajček« zmerljiv in naleti, naj zapusti igro. Če je med skokom "zajec" z nogo stopil na ozemlje jarka, potem ni uspel in tudi zapusti igro.

premikajoči se konj

V igri lahko uspešno sodelujejo tako odrasli kot otroci, zlasti med množičnimi počitnicami. Vsi udeleženci so razdeljeni v dve ekipi: ena - "konji", druga - "jezdeci". "Jahači" se usedejo na "konje" in tvorijo krog. Eden od kolesarjev dobi žogo. "Jahači" podajajo žogo v krogu v eno ali drugo smer, na primer v desno. In morate žogico po dogovoru pred tekmo iti skozi več krogov. Po tem se ekipe zamenjajo, vendar se igra praviloma razvija drugače. Če je med prenosom žoge na tleh, potem ekipe takoj zamenjajo mesta: "konji" postanejo "jezdeci", "jahači" pa "konji".

12 palic

12 palic je igra, v kateri lahko sodeluje veliko število otrok. Pomemben pogoj za njegovo izvedbo je območje, na katerem se izvaja. Naj bo veliko grmovja, dreves ali drugega pokrova, da se lahko skrijete. Vsi igralci se morajo poznati po imenu. Za igro boste potrebovali desko, dolgo približno 50-80 centimetrov, 12 kratkih palic (dolžine približno 15 centimetrov) in okroglo hlod. Deska je postavljena na hlod, palice pa so nameščene na enem robu deske. Izkazalo se je, da je dizajn podoben gugalnici.

Izmed vseh igralcev je izbran voznik. Zapre oči, šteje na primer do 20. Vsi ostali igralci se morajo skriti. Palice ležijo na hlodu. Voznik mora poiskati igralce, vendar ne pozabi na palice. Takoj, ko nekoga najde, mora poimenovati ime igralca, steči do plošče in brcniti konec nasproti palic, tako da se razkropijo, nakar se lahko skrije, in tisti, ki ga najdejo, postane voznik. Igra se nadaljuje.

Če je voznik s palicami odšel daleč od deske, lahko eden od tistih, ki se skriva, priteče in udari ob desko, tako da se palice razkropijo. V tem primeru mora voznik zbrati palice in šele nato iti iskati druga področja igre.

Ribiška palica (riba, ulovi ribo)

Vsi igralci tvorijo krog. Izbere se en voznik, ki postane središče kroga. Voznik dobi vrv. Voznik je lahko tudi odrasla oseba. Vodja začne vrteti vrv. Naloga vseh igralcev v krogu je, da ga preskočijo in ne bodo ujeti. Možnosti za razvoj igre 2-va.

1. možnost: brez menjave voznika (odrasli). V tem primeru so tisti, ki so padli na vabo, izven igre in gredo iz kroga. Igra se, dokler v krogu ne ostanejo najbolj spretni in poskočni otroci (3-4 osebe). 2. možnost: z menjavo voznika. Tista "riba", ki pade na vabo, zasede mesto v središču kroga in postane "ribič".

mati kokoš in zmaj

Pred začetkom igre se izmed vseh njenih udeležencev izbereta 2 najmočnejša: eden je imenovan kot zmaj, drugi je imenovan kot mati. Vse ostalo so piščanci. Zmaj je ob strani in po starih ruskih pravilih koplje majhno luknjo. Za kokošjo materjo drug za drugim stojijo kokoši in se primejo za pas. Po tem se maternica s piščanci približa zmaju in maternica začne govoriti: "Zmaj! Kaj počneš?" - "Izkopaj luknjo." - "Zakaj potrebuješ jamico?" - Iščem denar. - "Zakaj potrebuješ denar?" - Kupi iglo. - "Zakaj potrebuješ iglo?" - "Zašijte torbo." - "Zakaj torba?" - "Postavi kamenčke." - "Zakaj kamenčki?" - "V vaših otrocih šumenje-šumenje." - "Za kaj?" - "Splezajo na moj vrt." - "Vi bi dvignili ograjo, če pa ne veste, kako, potem jih ulovite. Nato zmaj poskuša ujeti zadnjega piščanca. Nadaljuje se, dokler zmaj ujame vse. Igra se lahko igra in tek stavek matere kokoši.


© Vse pravice pridržane



Prenesi:


Predogled:

Smešne igre na prostem so naše otroštvo. Kdo se ne spomni nenehnih skrivalnic, skrivalnic, dohitevanja, barabe?
Kdaj so nastale te igre? Kdo jih je izumil? Na ta vprašanja verjetno ni dokončnih odgovorov. Te igre, tako kot pesmi in pravljice, so ustvarili ljudje. Popolnoma kalijo telo in dušo.
Te igre vas prisilijo, da se veliko gibljete in zahtevajo iznajdljivost, iznajdljivost, spretnost in vztrajnost. Običajno se izvajajo na prostem na odprtem območju.

Njihova pravila so preprosta in jasna.

Zaplet igre je zelo preprost: izbran je en voznik, ki mora dohiteti in podrti igralce, ki so se razkropili po igrišču.
Toda ta igra ima več zapletenih možnosti.
1. Označeni igralec postane voznik, medtem ko mora teči, držati se za del telesa, za katerega je bil označen.
Prvi igralec, ki se ga voznik dotakne, postane sam vodja.
2. Osoljeni igralec se ustavi, iztegne roke v strani in zavpije: "Čaj-čaj-pomagaj." On je "začaran".
Drugi igralci ga lahko "razočarajo" z dotikom njegove roke. Voznik mora vsakogar »očarati«. Če želite to narediti hitreje, sta morda dva ali trije gonilniki.

.
Osnovna pravila so: eden vozi, drugi se skrivajo.
Voznik mora poiskati vse igralce in jih nokautirati, preden se lahko skrijejo "doma".
Voznik, izbran s pomočjo rime, stoji na dogovorjenem mestu z zaprtimi očmi. Ta kraj se imenuje "kon".
Medtem ko voznik glasno šteje do 20-30, se vsi igralci skrivajo na določenem območju. Po koncu štetja voznik odpre oči in se odpravi iskat tiste, ki so se skrili.
Če zagleda enega od skritih igralcev, glasno zakliče njegovo ime in steče k konju. Kot znak, da je bil igralec najden, morate s konjem potrkati ob steno ali drevo.
Če najdeni igralec steče do konja in tam potrka pred voznikom, se ne šteje za ujetega. Odmakne se in počaka na konec igre.
Voznik mora »ujeti« čim več skritih igralcev.
Naslednjič postane voznik tisti igralec, ki je bil najden in »ujet« zadnji (oz. po odločitvi igralcev prvi).
Vsakič, ko se voznik oddalji od konja, se lahko skriti igralci prikradejo do konja in neopazno potrkajo. V tem primeru se ne bodo šteli za odkrite.

Na mestu sta narisani dve črti na razdalji 10-15 metrov - dve "hiši".
V enem so gosi, v drugem njihov lastnik.
Med "hišami", "pod goro", živi "volk" - voznik.
"Mojster" in "gosi" vodita dialog med seboj, ki ga poznajo vsi že od zgodnjega otroštva:
- Gosi, gosi!
- Ha-ha-ha!
- Ali želite jesti?
- Da da Da!
- Torej leti!
- Ne moremo. Sivi volk pod goro nas ne pusti domov!
Po teh besedah ​​poskušajo "gosi" steči do "lastnika", "volk" pa jih ujame.
Ujeti igralec postane "volk".

Igralci se postavijo v pare in se držijo za roke.
Voznik stoji pred kolono nekaj korakov stran, obrnjen s hrbtom proti igralcem. On reče:
Gori, gori jasno
Da ne gre ven.
In ena, dva in tri.
Zadnji tek za par!
Ob besedi "teči" naj zadnji par hitro teče okoli kolone in stoji spredaj. In voznik jih poskuša prehiteti in zavzeti eno od mest prvega para. Tisti, ki ni imel dovolj prostora, postane vodja.
Namesto besed "zadnji par" lahko voznik reče: "Četrti par" ali "Drugi par". V tem primeru morajo biti vsi igralci zelo previdni in si zapomnijo, kaj so v stolpcu v vrsti.

Na mestu sta narisani dve črti na razdalji 6-8 metrov drug od drugega.
Za eno vrsto je voznik – »medved«, za drugo »hiša«, v kateri živijo otroci.
Otroci gredo iz "hiše" v "gozd" nabirat gobe in jagode.
Približajo se medvedjem brlogu z besedami:
Pri medvedu v gozdu
Gobe, vzamem jagode.
Medved ne spi
Vsi nas gledajo.
Ob zadnjih besedah ​​"medved" skoči iz "brloga" in skuša premagati otroke, ki bežijo v svojo hišo.
Igralec, označen z "medvedom", postane "medved".

Izbran je vodja - "menih" in vodja - "prodajalec".
Vsi ostali igralci razmišljajo na skrivaj od "meniha" barve barv. Barve se ne smejo ponavljati.
Igra se začne tako, da voznik pride v "trgovino" in reče: "Jaz, menih v modrih hlačah, sem prišel k tebi po barvo."
Prodajalec: "Za kaj?"
Menih poimenuje katero koli barvo, na primer: "Za modro."
Če takšne barve ni, potem prodajalec reče: "Pojdi po modri poti, našel boš modre škornje, obleci jih in prinesi nazaj!"
"Menih" začne igro od začetka.
Če obstaja takšna barva, potem igralec, ki je uganil to barvo, poskuša pobegniti od "meniha" in ga dohiti.
Če ste ujeli, potem "barva" postane vodilna, če ne, potem se barve znova ugibajo in igra se ponovi.

Igra poteka na majhnem omejenem območju, kjer ni nevarnih ovir.
Voznik ima zavezane oči ali pa samo zapre oči. Z zaprtimi očmi se mora dotakniti enega od igralcev.
Igralci bežijo pred voznikom, hkrati pa ne gredo dlje od mesta in se prepričajo, da se oglasijo - voznika pokličejo po imenu ali zakričijo: "Tukaj sem."
Osoljeni igralec zamenja vloge z vodjo.

Alyonushka in Ivanushka sta izbrana, jima zavezane oči. So znotraj kroga.
Igralci stojijo v krogu in se držijo za roke.
Ivanushka mora ujeti Alyonushko.
Če želite to narediti, jo lahko pokliče: "Alyonushka!" Alyonushka se mora nujno odzvati: "Tukaj sem, Ivanuška!", Sama pa se ne mudi na srečanje z Ivanuško in, začuti njegov pristop, pobegne na stran.
Premiki voznikov so komični in včasih nepričakovani.
Zgodi se, da Ivanuška enega od tistih, ki stojijo v bližini, vzame za Alyonushko in ga raje zgrabi. Pojasnijo mu napako.
Takoj, ko je Ivanushka ujela Alyonushko, na njihovo mesto pridejo drugi fantje in igra se začne znova.

Igralci so razdeljeni v dve skupini. Ena prikazuje kozake, druga - roparje.
Kozaki imajo svojo hišo, kjer je med igro stražar. Njegove naloge vključujejo varovanje ujetih roparjev.
Igra se začne z dejstvom, da kozaki, ki ostanejo v svoji hiši, dajo roparjem možnost, da se skrijejo. Hkrati morajo roparji pustiti sledi: puščice, običajne znake ali opombe, ki označujejo lokacijo naslednje oznake.
Sledi so lahko lažni, da bi ustrahovali kozake. Po 10-15 minutah začnejo kozaki iskati.
Igra se konča, ko so vsi roparji ujeti in se šteje, da je ujet tisti, ki so ga videli kozaki.
Igro je najbolje igrati na velikem ozemlju, vendar omejeno s kakršnimi koli znaki.
Na koncu igre Kozaki in roparji zamenjajo vloge.

Ribiška palica je skakalna vrv. Eden od njegovih koncev je v roki "ribiča" - voznika.
Vsi igralci stojijo okoli "ribiča" največ po dolžini vrvi.
"Ribič" začne vrteti "ribiško palico" in poskuša z njo udariti po nogah igralcev.
"Ribe" se morajo zaščititi pred "ribiško palico", skočiti čeznjo. Da se "ribe" med seboj ne motijo, mora biti med njimi razdalja približno pol metra.
"Ribe" ne smejo zapustiti svojih sedežev.
Če je "ribiču" uspelo ujeti "ribo", torej dotakniti se "ribiške palice", potem "ribičevo" mesto zasede ulovljena "riba".
Upoštevati je treba naslednji pogoj: vrv je mogoče zasukati v katero koli smer, vendar je ni mogoče dvigniti od tal višje od 10–20 centimetrov.

Za igro sta izbrana dva človeka: ena je "mačka", druga je "miška". V nekaterih primerih je število »mačkov« in »mišk« še večje. To se naredi zato, da popestrimo igro.
Vsi ostali igralci stojijo v krogu, se držijo za roke in tvorijo "vrata".
Naloga "mačke" je dohiteti "miško" (torej se je dotakniti z roko). V tem primeru lahko "miška" in "mačka" tečeta znotraj kroga in zunaj.
Tisti, ki stojijo v krogu, sočustvujejo z "miško" in ji pomagajo na kakršen koli način. Na primer: ko "miško" popeljejo skozi "vrata" v krog, ga lahko zaprejo za "mačko". Ali pa, če "miška" izteče iz "hiše", lahko "mačko" zaklenete tam, torej spustite roke in zaprete vsa "vrata".
Ta igra ni lahka, še posebej za "mačka". Naj "mačka" pokaže tako sposobnost teka kot svojo zvitost in spretnost.
Ko "mačka" ujame "miško", se med igralci izbere nov par.

Voznik in igralci so na nasprotnih straneh dveh črt, ki sta narisani na razdalji 5-6 metrov drug od drugega.
Naloga igralcev je, da čim hitreje pridejo do voznika in se ga dotaknejo. Tisti, ki je to storil, postane vodja.
A priti do voznika ni lahko.
Igralci se premikajo le pod besedami voznika: »Ti pojdi tišje, boš nadaljeval. Ustavi se!" Ob besedi "stop" vsi igralci zamrznejo.
Voznik, ki je pred tem stal s hrbtom igralcem, se obrne in pogleda.
Če se v tem trenutku eden od igralcev premakne in voznik to opazi, se bo moral ta igralec vrniti čez črto.
Voznik zna zmrznjene fante nasmejati. Kdor se smeji, se tudi vrne v pekel. In potem se igra nadaljuje.

Igralci so razdeljeni v dve ekipi in stojijo, se držijo za roke, obrnjeni proti nasprotni ekipi, na razdalji 5-7 metrov.
Ena od ekip začne igro z besedami: "Ali Baba!" Druga ekipa uglas odgovori:
"O čem, služabnik?"
Prva ekipa spet spregovori in poimenuje ime enega od igralcev nasprotne ekipe, na primer: "Peti, deseti, Saša tukaj za nas!"
Imenovani igralec zapusti svojo ekipo in steče k nasprotni ekipi ter poskuša s tekom prekiniti verigo, torej odstraniti roke igralcev.
Če mu uspe, vzame igralca, ki mu je odvezal roke, k svoji ekipi.
Če veriga ni pretrgana, ostane v nasprotni ekipi.
Ekipe začnejo igro po vrsti.
Zmaga ekipa z največ igralci po določenem času.

Ta igra zahteva desko in dvanajst palic.
Desko položimo na raven kamen ali majhen hlod, da izgleda kot gugalnica.
Dvanajst palic je postavljenih na spodnji konec plošče, eden od igralcev pa zadene zgornji konec, tako da se vse palice razkropijo.
Voznik zbira palice, igralci pa v tem trenutku pobegnejo in se skrijejo.
Ko so palice zbrane in položene na desko, gre voznik iskat tiste, ki so se skrili. Najdeni igralec je izven igre.
Vsak od skritih igralcev se lahko prikrade do "zamaha", ki ga voznik ne opazi, in ponovno raztrese palice.
Hkrati mora, ko udari v desko, zavpiti ime voznika. Voznik znova pobere palice, vsi igralci pa se spet skrijejo.
Igra se konča, ko so bili najdeni vsi skriti igralci in je voznik uspel rešiti svoje palice.
Zadnji najdeni igralec postane vodja.

Ta igra je tudi dober test pozornosti. Je zelo preprosta, njena pravila je enostavno razložiti.
Z desno roko pokažite na tla in pokličite: "Spol."
Nato pokažite na nos (bolje je, če se ga dotaknete), recite: "Nos", nato pa dvignite roko in recite: "Strop."
Naredi to počasi.
Naj se fantje pokažejo s tabo, pa boš poklical.
Vaš cilj je zmedeti fante. Recite: "Nos" in se v tem trenutku pokažite do stropa. Otroci morajo pozorno poslušati in pravilno pokazati.
Dobro je, če veselo komentiraš dogajanje: »Vidim, da je nekomu nos padel na tla in tam leži. Pomagajmo najti zlomljen nos."
Igro se lahko večkrat ponovi s hitrejšim tempom.
Na koncu igre lahko lastnika "najvišjega nosu na svetu" slovesno povabite na oder.

Vzemite majhne liste papirja, na vsakega napišite ime živali.
Otrokom razdelite liste in jih prosite, naj narišejo žival, ki so jo prejeli.
Medtem ko to počnejo, razporedite stole v krog, en stol manj kot otroci.
Otroci se usedejo na stole, eden od igralcev pa postane krotilec divjih živali.
Počasi hodi v krogu in poimenuje vse živali po vrsti.
Tisti, čigar žival je ime, vstane in začne počasi hoditi za svojim krotilcem.
Takoj, ko krotilec izgovori besede: "Pozor, lovci!", vsi igralci, vključno s krotilcem, poskušajo vzeti prazne stole.
Kdor ni imel dovolj prostora, postane krotilec divjih živali.

Igra zahteva veliko posodo z vodo.
V kotlino se vrže več jabolk, nato pa igralec poklekne pred umivalnikom in drži roke za hrbtom ter skuša z zobmi ujeti jabolko in ga izvleči iz vode.
Ker bodo otroci med igro skoraj zagotovo pljuskali z vodo in se škropili, je najbolje, da se igrate na prostem in otroke oblečete v nekaj, kar se ne lije ali zmoči.

To je precej stara igra, ki tradicionalno uporablja predmet, ki ga otroci morda še nikoli niso videli.
Vezico za perilo lahko zamenjate s kovancem, sladkarijami ali drugim majhnim predmetom.
Otroci izmenično klečijo na stolu in poskušajo v škatlo ali košaro vreči majhen predmet (za katerega se odločite igrati).
Zmagal je tisti, ki je lahko v koš vrgel več predmetov.
Če se v igri uporabljajo sladkarije, otrok na koncu igre vzame vse, kar je v košari, kot nagrado.

To igro je najbolje igrati zunaj, na prostornem in ravnem mestu, zaželeno pa je, da igra več ljudi.
Otroci izberejo vodjo, ostali pa sedijo na tleh v krogu.
Vodja začne počasi hoditi z zunanje strani kroga, se vsakega igralca dotakne z roko in izgovori besedo "raca" ali "gos".
Če se igralec imenuje raca, še naprej mirno sedi, če je gos, skoči in dohiti vodjo, dokler nima časa, da zasede prosto mesto gosi.
Če vodji uspe, gos vodi naslednjega konja.

Kot pripravo na igro vzemite gumb, skozenj napeljite ribiško vrvico ali žico in naredite obroč, ki je dovolj velik, da bodo otroci lahko sedeli okoli tega obroča in ga prijeli z rokami.
Eden od igralcev je vodja, je izven kroga.
Otroci na signal začnejo drug drugemu podajati gumb po žici, tako da voditelj ne ugane, kdo ga ima v tem trenutku.
Kdor je ujet z gumbom v roki - vodi naslednjega konja.

Otroci izberejo vodjo, ta za eno minuto zapusti sobo, v tem času pa otroci določijo »vodjo«.
Ko se vodja vrne, na njegov ukaz začne "glavni" izvajati različne gibe, na primer zmajati z glavo ali teptati z nogo, otroci pa morajo te gibe ponoviti za "glavnim". To morajo storiti tako, da vodja ne ugane, kdo si izmišlja ta dejanja.
Naloga voditelja je, da poskuša hitro uganiti, kdo je "mojster", in če mu je uspelo, potem "mojster" v naslednjem krogu postane vodja.

To je štafetna dirka, podobna je igri "Zberi škatlo".
Otroci so razdeljeni v dve ali več ekip, vsaka ekipa dobi plastični kozarec vode.
Na določeni razdalji od začetka je nameščen velik lonec ali vedro.
Na znak začnejo udeleženci obeh ekip štafeto. Stečejo s kozarcem vode v rokah do ponve in vanjo nalijejo vodo. Nato igralci čim hitreje stečejo k svojim ekipam in pokale predajo naslednjemu igralcu.
Skodelica se napolni z vodo iz cevi ali drugega vira (obe ekipi uporabljata isto cev za več zabave) in igralec steče nazaj v lonec.
Zmaga ekipa, ki prva napolni vedro z vodo.

Igra je zasnovana za otroke, bolje jo je igrati zunaj, kjer je veliko prostora.
Otroci izberejo vodjo. Njegova naloga je izmisliti in izvesti dejanja, ki bi jih ostali igralci težko ponovili, na primer skočiti čez nekaj, 50-krat skočiti na eni nogi itd.
Kdor ni uspel ponoviti za vodilnim, izpade iz igre.
Lahko uvedete tudi pravilo, da se otroci izmenjujejo pri vožnji, potem nihče ne zapusti igre, vsi se igrajo samo za zabavo.

Otroci sedijo v krogu. Eden od igralcev prejme kos papirja, na katerem je napisan stavek, ali pa mu eden od odraslih ta stavek izgovori na uho (če otrok ne zna brati).
Nato igralec sosedu šepeta na uho, kar je slišal ali prebral, on šepeta naslednjemu in tako naprej v krogu.
Zadnji igralec pove stavek na glas, nato pa preberete izvirno različico.
Kar se zgodi otrokom, se običajno zelo razlikuje od vaše različice!

To je zelo preprosta igra in, kar je najpomembneje, v njej nihče ne izgubi. Naloga igralcev je, da se ne smejijo.
Otroci sedijo ali stojijo v krogu, eden od igralcev pa čim bolj resno reče: "Ha!".
Naslednji pravi “Ha ha!”, tretji pravi “Ha ha ha!” in tako naprej.
Kdor reče napačno količino "Ha" ali se smeji, je izključen iz igre.
Igra se nadaljuje, tisti, ki so izpadli, pa poskušajo narediti vse, da bi nasmejali preostale igralce v krogu (a ne da bi se jih dotaknili).
Kdor se zadnji smeje, zmaga.

Igralca stojita drug nasproti drugemu, stopala sta v širini ramen, desna noga enega udeleženca je poleg desne noge drugega udeleženca.
Nato se stisnejo z desnimi rokami in se na migo začnejo potiskati ali vleči drug drugega, da bi drugi izgubili ravnotežje.
Kdo se je prvi premaknil s prvotnega položaja - izgubil.

To igro igra 8 ali več ljudi.
Imeti morate 1 kovanec za 10 rubljev ali 1 rubelj (za majhne).
Otroci so razdeljeni v dve ekipi in sedijo drug nasproti drugemu za dolgo mizo.
Ena ekipa prejme kovanec, otroci pa si ga podajajo pod mizo.
Poveljnik nasprotne ekipe počasi prešteje do deset (to lahko storite sami), nato pa reče: "Roke gor!"
Igralci ekipe, ki je podala kovanec, morajo takoj dvigniti roke navzgor, z rokami stisnjenimi v pesti.
Vodja nato reče »Roke dol!« in igralci morajo položiti roke z dlanjo navzdol na mizo.
Tisti, ki ima kovanec, ga poskuša pokriti z dlanjo.
Zdaj se igralci nasprotne ekipe posvetujejo, odločijo, kdo ima kovanec.
Če so pravilno uganili, gre kovanec k njim, če ne, ostane pri isti ekipi.
Zmaga ekipa, ki pravilno ugane, kdo ima največkrat kovanec.

Obstaja veliko različic te igre.
Otrokom dajte pet igralnih kart, oreščke v lupini, slamice za pitno vodo itd. in naj s temi predmeti udarijo v klobuk, medtem ko stojijo na določeni razdalji od tarče.

Iz enega središča na tleh so narisani trije krogi s premerom 1, 2 in 3 koraka.
V kroge zapišite številke 10, 5 in 3; manjši kot je krog, večje je število.
Igralec postane najmanjši krog. Dajo mu škatlo vžigalic in mu zavežejo oči, pod povoj položijo trak čistega papirja.
Igralec hodi v katero koli smer 8 korakov in, ko se obrne, naredi enako število korakov nazaj.
Ustavi se, položi škatlo na tla in odstrani povoj z oči.
Katera številka označuje krog, v katerem je škatla, toliko točk dobi igralec.
Škatla je lahko na črti med krogi, potem je dobitek enak manjši od obeh številk.
Če igralec, ki se vrača, močno odstopi v stran in postavi škatlo izven krogov, se z njegovega računa ponastavi 5 točk.
Vsak udeleženec igre, ko ga pride na vrsto, ima po želji pravico vnaprej navesti, v kateri krog bo dal škatlo.
Pod tem pogojem se igralcu v primeru sreče pripiše število točk, dvakrat večje od števila, ki označuje krog; če se igralec zmoti in postavi polje v napačen krog, ki ga je navedel, se mu ne šteje niti ena točka.

Pet ali šest vrečk velikosti 6x9 cm sešijemo iz goste snovi.
Vrečke tesno napolnimo z nezdrobljenim grahom in zašijemo čez rob.
Na tla se postavi stolček in 4–5 korakov od njega je označena črta.
S črte igralec vrže tri vreče, eno za drugo, tako da vreča pade na stol in ostane na njem.
Vsakič, ko igralcu to uspe, dobi 1 točko.
Organizator igre stoji v bližini stola in, če je na njem ostala vrečka, jo takoj odstrani.
Zmaga igralec, ki prvi doseže 10 točk.

Z rokami za hrbtom igralci postanejo z ramo ob rami v krogu. Eden od njih drži "kapico nevidnosti" - klobuk, zložen iz lista papirja. Voznik je v sredini kroga.
Na znak si udeleženci igre začnejo podajati klobuk za hrbtom in poskušajo to storiti tako, da voznik ne ve, kdo ga ima.
Voznik hodi v krogu in budno spremlja gibanje igralcev. Od časa do časa se ustavi in, ko pokaže na enega od igralcev, glasno reče: "Roke!" Tisti, na katerega se voznik obrne, naj takoj iztegne roke naprej.
Če ima igralec hkrati klobuk, zamenja voznika.
V trenutku nevarnosti ne morete vreči klobuka na tla. Kdor prekrši to pravilo, izpade iz igre.
Vsak udeleženec igre, ko mu pride klobuk, ga lahko natakne na glavo, razen če je voznik pozoren nanj ali ni zelo blizu.
Po tem, ko se za sekundo pokažete v klobuku, ga morate sleči in spustiti v krog.
Če se voznik umaže, ko mu je klobuk na glavi, mu boš moral dati svoje mesto in voziti sam.

Tradicionalno se je v igri uporabljal pravi krompir, vendar ga je mogoče nadomestiti s teniško ali odbojkarsko žogo.
Otroci sedijo v krogu, vodja je v središču. Enemu od igralcev vrže »krompir« in takoj zapre oči.
Otroci ga mečejo drug drugemu in se ga želijo čim prej znebiti (kot da bi bil naravni vroč krompir).
Nenadoma gostitelj ukaže: "Vroči krompir!"
Tisti, ki ima trenutno v rokah »vroč krompir«, je izven igre.
Ko v krogu ostane samo ena oseba, se igra konča in ta igralec se šteje za zmagovalca.

Ta igra je znana vsem, praviloma jo igrata dve osebi.
Vsak od igralcev pri štetju "tri" z roko upodobi figuro - kamen (stisnjena pest), papir (odprta dlan) ali škarje (dva prsta, iztegnjena s črko).
Zmagovalec se določi na naslednji način: škarje bodo rezali papir, papir bo ovijal kamen, kamen bo topil škarje.
Za vsako zmago udeleženec prejme eno točko, zmagovalec je tisti, ki je zbral največ točk.

To igro, tako kot druge igre na prostem, je najbolje igrati na ulici, z velikim številom igralcev.
Otroci stojijo v krogu, se držijo za roke, vodja pa počasi stopa v krog.
Nenadoma se ustavi pri poljubnih dveh igralcih, jima stisne roke in reče: "Beži, sicer boš ostal brez večerje!"
Dva igralca začneta teči po krogu otrok v nasprotnih smereh, vodja pa postane v krogu namesto enega od igralcev.
Kdor prvi zapolni prazen prostor v krogu, zmaga, drugi igralec postane vodja.

Ta igra je nasprotje skrivalnice.
Igralci zaprejo oči in štejejo do 10, medtem ko vodja beži in se skriva.
Čez nekaj časa se eden od igralcev odpravi iskat vodjo in če ga v eni minuti ne najde, se izloči iz igre. Če je našel vodjo, se skrije z njim.
Nato se naslednji udeleženec odpravi iskat vodjo, in če ga najde, se tudi skrije, če ne, odide.
Igra se nadaljuje, dokler igra ne zapusti zadnji ali dokler se vsi ne skrijejo z vodjo, kot sled v sodu.
Glavna stvar je, da se ne smejite!

Igralci so razdeljeni v dve ekipi, vsaka ekipa prejme zaprto ovojnico s "skrivno" nalogo – najti drug paket, vsebuje navodila, kako najti naslednjega itd.
(Vsaka skupina dobi različne naloge in ovojnice).
Če so otroci mlajši, lahko kuverte skrijete doma ali na dvorišču. Starejšim otrokom lahko nalogo otežimo tako, da skrijemo vse, razen zadnje ovojnice, zunaj doma.
Hkrati bo predzadnji paket vseboval navodila, kako najti zadnji “skrivni paket” v stanovanju.

Vsi fantje poznajo Yulu. Z Yulo lahko začnete zabavno igro. 5-6 fantov postane v krogu.
Eden vzame vezan les, velik kot zvezek, nanj zažene vrtilno ploščo in hitro reče: "Imel sem vrtljivo ploščo, zavrtel in odšel."
Po tej vrtoglavici morate vezan les z vrtljivim vrhom takoj prenesti sosedu na desni.
Tako se vrh premika od enega igralca do drugega; To lahko prenesete samo, če izgovorite jezikovno sukanje.
Pri enem od fantov bo vrtinec bočno padel na vezan les in "zmrznil". Nato vsi zavpijejo: "Jula je zmrznila!"
Tisti, ki zmrzne vrh v rokah, velja za "opazovalca", - vrh skupaj s vezano ploščo poda sosedu in na eni nogi skače v krogu.
Ko opazovalec pride na svoje mesto, njegov sosed sproži vrh in igra se nadaljuje.
Gledajte, kot da mimo vezanega lesa ne spustite vrha na tla: kdor spusti vrh, postane tudi opazovalec - skočiti bo moral na eni nogi.