Siberia 3 kovač ne vzame pečata. Siberia (Syberia) - popolna predstavitev igre za Android, iPhone in računalnik s slikami

Igrate kot Kate Walker, odvetnica iz New Yorka. V mesto Valadilen je prispela, da bi podpisala pogodbo o prodaji mehanske tovarne Anne Voralberg koncern za igrače. Ko Kate prispe v mesto, jo pozdravi spektakel čudnega pogreba: utrujen konj, ki v dežju vleče ogromen pogrebni voz, roboti, ki stopajo spredaj in zadaj, mehanski bobnar, ki vodi procesijo. Pogrebna povorka je skrita za vrati pokopališke cerkve. Kate gre v hotel. Takoj, ko junakinja vstopi v dvorano, nadzor preide na igralca. Skupaj razkrijmo vse skrivnosti igre na računalniku, telefonu in tablici, tako Android kot ios (iPhone in iPod). Posnetki zaslona igre na težkih mestih so priloženi.

Upravljanje v igri Sibirija na računalniku

Z levim gumbom miške kliknite, kamor naj premaknete Kate. Kazalec običajno izgleda kot obroč. Na mestih na zaslonu, kjer je prehod na druge lokacije, je prstan označen. Dvojni klik z miško pošlje Kate teče.
Raziščite zaslon s kazalcem miške. Kjer spremeni pogled, lahko uporabite nekakšno dejanje. Za dejanja se uporablja tudi levi gumb miške.
Če je kazalec v obliki povečevalnega stekla, si lahko predmet ogledate od blizu ali pa klepetate z NPC, s klikom z levim klikom na katerega se začne pogovor.
Če se kazalec spremeni v roko, lahko predmet dvignete. Če je videti kot vile, morate klikniti na to mesto ali uporabiti predmet iz inventarja.
Inventar se prikaže, ko pritisnete gumb Esc na tipkovnici ali kliknete z desno tipko miške. Prtljaga je razdeljena na dva dela: v enem so nosilci informacij – zapiski, faksi, časopisni izrezki, knjige, v drugem so predmeti za iskanje – nastavljivi ključi, izvijači, kozarci za vino ... Za krmarjenje med njimi služijo puščice, ki se nahajajo na vrhu. Beseda "Meni" na vrhu je izhod v glavni meni igre. Za zapletena dejanja najprej izberite želeni predmet iz inventarja - pojavil se bo v okvirju v spodnjem levem kotu zaslona - in nato kliknite z miško na želeno mesto, da ga uporabite.
Kate ima telefon. Če morate klicati, izberite med kličočimi ali pokličite številko, kot bi to storili na običajnem mobilnem telefonu. Pogosto je nadaljnji potek igre odvisen od enega telefonskega klica.
Ko se prikaže povečevalno steklo, ko lebdite nad figuro osebe, kliknite z miško in Kate vstopi v dialog. Kate iz zvezka izbere temo, po kateri se izmenjava pripomb nadaljuje samodejno. Najbolj uporabni sta besedi naloga in pomoč. Običajno vam omogočajo, da od sogovornika pridobite potrebne informacije. Pripravite se, da morate včasih večkrat govoriti, da rešite težavo z istim likom.

Kontrole v igri Siberia na tablici ali telefonu (Android, ios)

V spodnjem desnem kotu zaslona je kvadratek inventar. Ima telefon. S pritiskom na oko preberemo vsebino najdenih zapisov v inventarju. V inventarju je izhod v meni.
Tapnite po tleh - premaknite se.
Krog s puščico - prehod v drugo okno, na drugo lokacijo.
Povečevalno steklo - za pregled predmeta.
Ročno - vzemite predmet ali ga uporabite.
Igra se samodejno shrani (ikona diska v spodnjem levem kotu zasveti). Če želite nadaljevati, ko znova vklopite igro na Androidu, kliknite Naprej.

Če nimate potrebnega dialoga, to pomeni, da se niste pogovarjali z enim od likov. Pogovarjajte se z liki o vseh možnih temah!

Celoten potek igre Siberia

Hotel v Valadilene


Prehod v notarski pisarni


Sprehod v tovarni Voralberg


mamutova jama


Prehod v cerkvi


Mehanizme zaženemo v tovarni


Kako popraviti Oscarja


Prehod v vlaku


Prehod univerze Barrockstadt


Iščem sauvignonove jagode

  1. Prehodimo 1 zaslon. Pred vami je stopnišče, ki vodi v predavalnico, a Kate še ni treba tja. Zavijte na levo krilo (kjer je okostje losa).

  2. Prva vrata na vaši poti so knjižnica. Prijaviti. V zgornjem nadstropju se povzpnite po stopnicah in vzemite knjigo, ki je obrnjena na polici. To je vodnik po gobah. Spomnimo se imena Yangala-Kola - gobe, ki izboljšuje vid.
  3. Spodaj, na bralnih mizah, vzemite knjigo z modro vezavo.


    Po branju bo Kate izvedela vse o kukavičicah Amerson in da so v rastlinjaku Barrokstadt zasaditve rastline sauvignon, ki jo te ptice ljubijo. Zapustimo knjižnico.
  4. Pot nadaljujemo do vrat na koncu levega krila, to je uprava.
  5. Prijaviti. Pogovorite se s tremi rektorji. V pogovoru se obvezno dotaknite tem denarja in sauvignona. Rektorji se bodo strinjali, da bodo Kate dali denar za popravilo jukeboxa pred vstopom na univerzo.
  6. Pustite rektorje.
  7. Pojdite v drugo krilo hodnika, dokler ne naletite na profesorja Ponsa, ki gleda okostje fosilne živali. Pogovorite se z njim o Hansu in rastlini Sauvignon. Vrnemo se na postajo k oskrbniku. Na poti bo šef poklical Kate.
  8. Z oskrbnikom se pogovarjamo tudi o sauvignonu. Pogovor je prekinjen.
  9. Z razcepom gremo do mostu, nato pa do izhoda s ploščadi, da na njem spet trčimo z oskrbnikom. Še enkrat ga poskušamo povprašati o grozdju sauvignon. Oskrbnik pošlje Kate nazaj k profesorju Ponsu.
  10. Vstopite na vlak in vzemite figurico mamuta, profesorja je zanimala.
  11. Pojdi k profesorju. Pokaži mu mamuta. Profesor je vesel, ko vidi ta artefakt, prosi Kate, naj si ga izposodi za študij in obljubi, da bo dekle povabil na svoje predavanje o yukoli, nato pa odpre vrata svojega laboratorija, ki se nahaja na koncu desnega hodnika. Sledi mu.
  12. Vzemite glasbeni cilinder v omari levo od vhoda. Nato pred laboratorijem poberite pinceto z mize in tam stoječo steklenico z izvlečkom Yangala-Kola.

  13. Še enkrat vprašaj profesorja o sauvignonu.
  14. Spet stopite v rektorat. Vprašajte o istih jagodah. Rektorji priznavajo, da sauvignonove jagode gojijo v rastlinjaku in delajo vino, a vse to skrivajo, saj lahko reklama škodi ugledu univerze.
  15. Z informacijami o jagodah se vrnite na postajo. O njih se še enkrat pogovorite z upravnikom postaje. Ker se zaveda, da so vse skrivnosti že razkrite, se strinja, da Kate odpre vhod v rastlinjak.
  16. Sledite mu do skrajne strani mostu na levo in nadaljujte po ovinkasti uličici. Izstopite skozi odprta vrata.

  17. Pojdite levo do grmovja, posutoga z rdečimi jagodami. To je Sauvignon. Naberite jagode.
  18. Vrnite se do mostu, vendar se nanj ne povzpnite, ampak obidete ploščad desno. Pojdite do mesta, kjer se pod stopnicami sprehaja več Amersonovih kukavic.

  19. Vrzi jim jagode.

Popravilo glasbenega mehanizma


Prehod zapornic in odhod vlaka


Carinjenje


Prehod Komsomolsk

  1. Izstopite iz vlaka in pojdite desno do ogromne železne figure na koncu postaje. Na poti vas bo Oscar ustavil, vendar vam ne bo hotel pomagati.
  2. Pojdite do kovinske lestve na nogi figure.
  3. Povzpnite se do nadzorne kabine.

  4. S police poberi 3 predmete: risbo-risbo velikana, četrti glasbeni valj in ročaj z velikanove nadzorne plošče. Na risbi je razvidno, da je mehanizem za navijanje skrit v nogi figure.

  5. Oglejte si daljinski upravljalnik na desni strani postelje. Ročaj vstavite v sredinsko režo. Povlecite ga navzgor in železni mož se bo odpeljal proti vlaku. Po malo vožnje se bo ustavil.
  6. Ročico pomaknite še drugič navzgor, spet se bo premaknila naprej in se ustavila pred glavo vlaka.
  7. Pritisnite rdeči gumb na zgornjem desnem daljinskem upravljalniku in velikan bo zagnal vlak.

  8. Dvakrat pritisnite ročico navzdol, da kos železa zavrtite nazaj. Izstopite iz kabine in se spustite na ploščad. Oglejte si video, ko je moški v rdečem stekel iz vlaka in izginil.
  9. Pojdi na vagon. Ustavite se pri fonografu in prisluhnite novemu glasbenemu cilindru, ki pripoveduje o Hansovem delu na Rusih.
  10. Pojdite naprej po avtu in našli boste vezanega Oscarja. Roke so mu ukradli. Moramo jih vrniti.
  11. Na tleh poleg Oscarja ležijo rezalniki žice (klešče), poberi jih.

  12. Postaja je zaprta, iščemo drugo pot. Spet se dvignemo do kontrolne kabine velikana. Enkrat povlecite ročico navzgor. Velikan se malo premika. Pojdite ven na stopnice, skočite do vizirja postaje.
  13. Z rezalniki žice izrežite luknjo v železni steni.
  14. Pojdi v luknjo. Pojdi naprej. Preglejte omaro na levi. Vzemite svečko s police.

  15. Pojdi nazaj. Vrnite se v velikanovo kočo. 1-krat pritisnite ročico navzdol. Spusti se na ploščad.
  16. Pojdite na nasprotni konec ploščadi.
  17. Povlecite ročico blizu škatel. Dvigalo bo prispelo. Povzpnite se vanjo in popeljal vas bo. Den bo poklical, a pogovor ne bo uspel.
  18. Na levi strani boste našli generator. Vstavite svečko v sredinsko režo. Povlecite ročico, luči se bodo prižgale povsod.

  19. Prosto se odpravite naprej – globoko v rudnik. Po štirih zaslonih se bo tunel končal z drugim dvigalom. Sedemo vanj in gremo gor. Prišli smo.

  20. Na levi strani boste videli velika vrata, pod nedelujočim monitorjem. V bližini je vzvod na steni, povlecite ga. Vrata se bodo premaknila. To je vhod na ploščad. Ampak nam še ni treba tja. Kasneje bo prišlo prav.
  21. Pojdi desno. Povzpnite se po stopnicah. Mehanski pianist sedi pred orglami in jih pregleda. Vzemite izvijač. Spusti se.
  22. Pojdite po zaslonu in spet dol mimo kovinskih vrat. Zavijemo levo. Videli boste lestev navzgor in privit ščit z nečitljivim napisom. Odvijte jih z izvijačem.

  23. Povzpnite se navzgor in vstopite v prikolico na levi. V njem sedi tat rok in hkrati direktor zapuščene tovarne Sergej Borodin. Pogovorite se z njim tako, da izberete nalogo za temo. Režiser se je prijel za dokončanje mehanskega glasbenika in priredil koncert v čast idola - ruske pevke Elene Romanske. In dokler Kate ne pripelje Elene sem, se ne bo odrekel Oscarjevi roki.
  24. Spustite se po stopnicah in vstopite v muzej Helene, ki visi na verigah. Pojdite naprej 2 zaslona, ​​dokler ne vidite mize na levi z izvlečenim predalom. Izvlecite album z zapiski o pevcu in pismi iz njega.

  25. Ko boste prebrali zapiske, boste videli ime Franka Malkovicha. Mogoče ve, kje je zdaj Elena. Pokličemo mamo(pomikajte se po seznamu številk, dokler ne najdete prave). Izvemo, da je pevka najverjetneje v letovišču Aralbad.
  26. Vrnite se k direktorju. Dan bo poklical na poti.
  27. Z direktorjem se pogovarjamo o temah naloge in Aralbada. Rekel bo, da lahko pijanec s kozmodroma pomaga priti do Aralbada, če je trezen. Do vesoljskega pristanišča vodi monotirna železnica. Režiser ga bo vklopil, ko bo Kate notri.
  28. Zapustimo pisarno in gremo v dvigalo ob desni. To je monotirnica. Kate gre v vesoljsko pristanišče.

Prehod v vesoljsko pristanišče

  1. Premikamo se v desno in navzdol. Nato stran.


    Na poti odgovorimo na klic Olivije, zdi se, da dvori Danu.
  2. Povzpnite se po stopnicah na levo.
  3. Gremo tik mimo raketnega ojačevalnika.
  4. Gremo po kratkih stopnicah.
  5. Gremo v vesoljsko kapsulo. Pogovarjamo se z nekdanjim kozmonavtom Borisom Šatrovim.
  6. V bližini na tleh leži steklenica vodke, dvignemo jo. Pijan kmet omahne in, ko gre iskat zalogo, pade v voziček. Moraš ga odrezati.
  7. Vrnite se k kapsuli. Pojdite navzdol po 1 zaslonu. Na policah na steni na levi vzemite papirje (srednja polica) in ključ (spodnji).

  8. Izstopite iz kapsule. Stopite s klančine po kratki lestvi. Desno od ograje boste videli ventil z vztrajnikom (ventil) v obliki kolesa. Zavrtite ga. Poslušajte šumenje vode.

  9. Pojdite na bližnjo nadzorno ploščo na dnu zaslona. Vklopite ga s ključem, ki ga najdete na polici.
  10. Spodnjo vodoravno ročico premaknite v levo in voziček s telesom se bo premaknil v levo. Potisnite skrajno levo navpično ročico navzgor in voziček se bo premaknil pod cev.

  11. Povlecite navpično ročico z ukrivljenimi puščicami, ki so narisane ob njej, in voda bo polila na astronavta. Pijanec se bo streznil. Lahko se pogovarjaš z njim ali pa zaenkrat ne moreš govoriti.
  12. Od pijanega hodi na desno. Nato mimo krožne konstrukcije na desno do kovinskega stopnišča, ojačanega med štirimi nosilci.

  13. Povzpnite se do zračne ladje, okoli katere letijo ptice. Toda za vstop tja potrebujete ključ. Vrnite se k Borisu Šatrovu.
  14. Začnite z njim dialoge na temo zračne ladje in ptic. Dal vam bo ključ.
  15. Pojdi nazaj na zračno ladjo. V notranjosti potegnite ročico blizu avtopilota. On ne deluje.
  16. Ponovno morate videti astronavta. Spremenil je svojo lokacijo. Povzpnite se po stopnicah pod okroglo strukturo in zdaj pojdite levo. on je tam. Govori. Boris bo prosil Kate, naj mu pomaga povzpeti v nebo v zameno za pomoč pri izstrelitvi zračne ladje.
  17. Povzpnite se po stopnicah. Vstopite v kontrolno sobo poveljniškega mesta.
  18. Preglejte nadzorno ploščo na desni. Na levi strani ob daljinskem upravljalniku je ključ v obliki križa. Vzemite ga in ga vstavite v režo plošče.
  19. Nato potisnite pokrov v spodnjem desnem kotu plošče, videli boste prekinjene žice. Povežite žice.
  20. Napravo vklopite tako, da ročico nad žicami pritisnete v položaj "gor". Zaslon bo svetil zeleno.

  21. Vzemite hemoanalizator s plošče, ga vnesite v inventar. Verjetno potrebujemo astronavtovo kri za delovanje centrifuge. Zapusti kabino in pojdi dol.
  22. Uporabite hemoanalizator na astronavtu za odvzem krvi.
  23. Povzpnite se do kontrolne sobe in vstavite analizator krvi v luknjo na plošči, od koder ste ga prej vzeli.
  24. Ne da bi zamenjali zaporedje gumbov, pritisnite: 1 - gumb s puščicama navzgor in navzdol. Lučka na plošči bo zasvetila. Kapsula zunaj okna se bo dvignila. 2 - pritisnite gumb z brizgo. Analizator bo rekel, da je v krvi povečana vsebnost alkohola.

  25. Dotaknite se igle hemoanalizatorja, da razredčite Šarovo kri s svojo.
  26. Ponovno pritisnite gumb z brizgo in zasveti ustrezna lučka.
  27. Tretji gumb z dvema krožnima puščicama bo zavrtel kapsulo z astronavtom in ga odpeljal do dvigala vesoljskega plovila.
  28. Zadnji gumb (s trikotnikom) bo poslal Borisa v nebo. Na zaslonu bo pisalo "zagon se je začel". Pred odhodom bo povedal nekaj o zračni ladji in nekaj vrgel na tla.
  29. Spusti se. Pod praznim lansirnikom pobrskajte po tleh in poiščite ročico, ki jo je vrgel astronavt.
  30. Pojdite dol mimo astronavtske kapsule in desno do raketnih ojačevalcev. Za njimi poiščite komaj vidno kovinsko stopnišče za njimi. Pojdi gor.

  31. Pojdite globoko v zaslon do kletke z jastrebom. Poleg nje je mehanizem. Uporabite ročico. Jastreb bo odletel v naravo in razpršil ptice, ki preprečijo vzlet zračne ladje.
  32. Vrnite se na zračno ladjo. Povlecite ročico poleg pilota in si oglejte posnetek Kateinega leta v Aralbad.

Prehod Aralbad


Kako narediti koktajl


Prehod pobega iz Komsomolska


Povratek v Aralbad


Če vam je bila igra všeč in je bil njen prehod zanimiv in vznemirljiv, igrajte drugi del te nepozabne pustolovščine, kjer bo Keith skupaj s Hansom odpeljal na vlak v iskanju Sibirije.

Leta 2002 je izšla ena najlepših in atmosferskih iskanj sedanjega tisočletja - Syberia, ki je lahko v trenutku zbrala vojsko oboževalcev okoli sebe. Že po 2 letih je izšel drugi del, ki je skoraj v vseh pogledih presegel original. Sreči oboževalcev ni bilo meja, a skupaj z veseljem je prišla tudi žalost, saj je Benoit Sokal, ustvarjalec serije, nato dejal, da ne bo nadaljeval, saj je bila zgodba Kate Walker popolnoma zaključena. A kot se je izkazalo, je imel slavni oblikovalec iger še o čem govoriti.

Po 13 letih je izšel tretji del, ki so ga mnogi dolgo pričakovali, ki se je v grafičnem pogledu precej polepšal in se preselil na sodobne konzole. Poleg tega je njegova osnova ostala enaka, torej imamo še vedno isto fascinantno iskanje, v katerem moramo včasih resno razmisliti o tem. Odločili smo se, da vam pomagamo pri tej težki nalogi z objavo celotnega pregleda Syberia 3 z vsemi obstoječimi rešitvami.

ozadje

Zaplet nadaljevanja se začne skoraj v istem trenutku, ko se je končal prejšnji del - Kate je uspelo izpolniti glavne sanje Hansa Voralberga in ga pustiti v neznano jahanje mamuta. Igralcem je bilo nato le prikazano, kako je Walker prijatelju mahal v slovo in jokal z žalostnim nasmehom na obrazu, torej nam nadaljnja usoda deklice ni bila znana. Zdaj lahko ugotovite, kaj se je zgodilo z odvetnikom po teh dogodkih.

Kate vržejo na obalo matere Rusije, kjer jo takoj najdejo Jukoli in jo rešijo smrti. Po nekaj dneh se naša junakinja končno zbudi in ugotovi, da je v bolnišnici. Nedaleč od nje, na drugem pogradu, leži breznogi mladenič, ki je vodja jukolov. V obstreljevanju, ki ga je izvedla vojska, da bi prestrašila domačine, je izgubil nogo. Walker končno pride k sebi in se odloči za vsako ceno ven iz bolnišnice. Tu se začne nova pustolovščina neutrudnega sanjača.

Prvo poglavje

zapusti sobo

Takoj, ko se zbudite, se pogovorite s Kurkom iz plemena Yukol (pritiskajte tipke v skladu s pozivi na zaslonu). Pojdite do vrat (nahajajo se levo od Crow). Premaknite kazalec miške nad kljuko vrat, tako da se prikaže ikona zobnika - to pomeni, da je mogoče izvesti kontekstualno dejanje. Pritisnite LMB, da Kate odpre vrata, vendar bodo zaklenjena.

Preverite gumb na steni (desno od vrat). Kliknite nanjo (prikazal se bo še en simbol) - ne bo delovalo. Premaknite kazalec v desno, da si ogledate priročnik za popravilo naprave. Pogledali boste lahko v notranjost mehanizma.

Pojdite do mize v središču sobe in premaknite kazalec miške nad skledo z juho - kliknite LMB, ko se prikaže možnost povečave (ikona povečevalnega stekla). Vzemite nož, ki leži poleg krožnika (simbol roke).

Z gumbom se vrnite v polje in med povečavo pritisnite tipko "I", da odprete inventar - pojavil se bo na levi strani zaslona. S puščično tipko navzdol prestavite nož tako, da je v osrednjem (največjem) krogu. Nato kliknite na vijak, ki ga lahko vidite v zgornjem desnem kotu škatle. Z nožem ga odvijte s krožnimi gibi z miško.

Ko odprete škatlo, boste videli, da zelena žica ni povezana z glavno enoto. Kliknite na njegov prosti konec in ga pritrdite na škatlo z varovalkami, medtem ko držite LMB - zelena dioda naj zasveti. Zdaj je vredno vzeti zgornji del baterije in ga z miško vstaviti v tulec. Nato zaprite rokav tako, da držite LMB in premaknete kazalec navzgor. Na koncu pritisnite svetleč rdeč gumb, da odprete vrata - Kate bo samodejno zapustila sobo (prejeli boste dosežek: "konec počitnic").

Iskanje zdravnika

Pojdite levo - pojdite mimo dveh pacientov, ki se pogovarjata blizu fontane, še enega, ki stoji blizu vrat, in dveh reševalcev v belih haljah. Vstopite v sobo na njihovi levi (na vratih je tabla z zdravnikovim imenom). Pogovorite se z osebo, ki jo najdete v notranjosti. Med poligrafskim testom odgovorite na vprašanja, kot želite. Ko bo test končan (dobili boste dosežek: "ena je preletela kukavičje gnezdo") bo zdravnik rekel, da so vaše stvari v predalu. Pojdite do visoke komode v kotu sobe.

V načinu povečave izvlecite drugi predal tako, da povlečete miško navzdol in zgrabite svoja oblačila.

Poravnajte ključ s ključavnico

Pojdite levo, dokler ne pridete do temno rjavih vrat, okrašena s kovinskimi okraski (nahajajo se levo od čepečega pacienta). V načinu povečave uporabite ključ, ki ste ga prejeli od zdravnika. Ključ je videti precej nenavaden - kljub temu ga uporabite na levi ključavnici. Nato v drugem načinu povečave kliknite ikono zobnika na vročem mestu na sredini tipke. Pojavila se bo uganka. Morali boste manipulirati s posameznimi ključnimi fragmenti, da se bodo med seboj ujemali. Če želite to narediti, morate konce fragmentov povleči na ustrezne grajske strukture. Spodaj si lahko ogledate, kako naj bi izgledal ključ.

Vendar se tudi po zaključku uganke ključavnica ne bo odprla. Po pogovoru z zdravnikom pokličite inventar, premaknite ključ v osrednjo režo in ga natančno preverite (tipka "3"). S premikanjem miške od desne proti levi lahko obrnete ključ in vidite njegovo dno. Ko bo preučila predmet in luknjo, bo Kate ugotovila, da ključ ni popoln.

Zapustite način povečave in pojdite v zdravniško ordinacijo. Preverite njegovo mizo (ikona, ki jo je mogoče klikniti na stolu) desno od poligrafa. Ko povečate velikost polja, kliknite na elemente na desni in jih začnite vleči v levo, dokler ne vidite brošure z rdečo zgradbo na naslovnici. Vzemite in preučite - videli boste risbo ključa. Kliknite na interaktivno piko na vrhu tipke in ko se prikaže želena ikona, kliknite nanjo, da Kate razume, kako izgleda manjkajoči del.

Zdaj je vredno iti v svojo sobo in poklepetati s Kurkom. Med pogovorom mu pokažite brošuro, ki ste jo našli prej. Povedal vam bo, da kovač, ki živi v njegovem naselju, zlahka ustvari želeni del. Risbo lahko pošljete s pomočjo sove glasnika, ki pogosto leti do Kurka, da lahko pošilja pisma svojemu plemenu. Pojdite na balkon in poskusite poklicati ptico, ki sedi na strehi ene od zgradb v daljavi. Ne bo ti posvečala pozornosti. Spet se pogovori z mladeničem. Sporočil vam bo, da je sova stara že veliko let, zato vas morda ne bo slišala. Morate najti način, kako pritegniti ptico.

Izstopite na hodnik in se vrnite k šahistom. Videli boste, da je eden od njih zaspal kar na klopi. Preverite njegove žepe in vzemite ključ. Z njim odprite kletko, v kateri so mehanske ptice, in vzemite eno od njih. Vrnite se na oddelek in postavite ptico na balkon. Sova bo opazila ta čudovit izdelek in takoj priletela do vas. Daj brošuro sovi in ​​pojdi v sobo.

Opazili boste, kako Kurk dobi odmerek neke vrste zdravila. Pogovorite se z upraviteljico - Olgo Efimovo - pri povišanih tonah. Ta pogovor bo pripeljal do precej neprijetnega rezultata. Takoj, ko se zbudite, pojdite do sove in ji vzemite del za ključ. Zdaj lahko zapustite oddelek.

Pogovorite se z receptorjem, ki vam bo povedal, da se je bolnišnica odločila za zaprti način. Pojdite k glavnemu zdravniku zdravstvene ustanove, dr. Zamyatinu, ki je tudi njen vodja. Obvestite ga o neprimernem vedenju Efimove. Ne bo verjel vašim besedam, vendar se ne bo razjezil, ampak bo preprosto svetoval, naj se vrne v svojo sobo.

Pojdite v pisarno Efimove in prisluškonite pogovoru med Olgo in skrivnostnim polkovnikom, ki se zanima za Kate. Izvedeli boste lahko tudi, da naj bi sem v bližnji prihodnosti prispel detektiv Cantin iz Amerike, ki prav tako poskuša najti glavnega junaka. Počakajte, da upraviteljica zapusti svojo pisarno, nato pa se odpravite noter. Vklopite Olgin računalnik in preberite najnovejša e-poštna sporočila. Pobliže si oglejte sliko lignja, ki se nahaja v zgornjem kotu zaslona. Nenadoma vas bo kontaktiral Kantin, ki bo Walkerju povedal nekaj zanimivih novic.

Pojdite do modela viteza in delujte z vzvodom na steni. Prikaže se opis orodja, ki kaže na ščit in ročaj meča. Na slednjem naj upognemo sponke (na levi strani), tako da dobimo lignje. V notranjosti boste našli namig za rešitev uganke na ščitu. Kamenčke na tem predmetu morate zavrteti v določenem vrstnem redu, da boste lahko videli te barve:

Odprli boste lahko skrivni prehod. Pojdite skozi njo in opazili boste, kako Olga skupaj z nekim zdravnikom toči kurilno olje neposredno v vodo, ki skozi kanale vstopa v lokalni rezervoar, v bližini katerega zdaj stoji kamp Yukol. Ko zlobneži odidejo, pojdite iz svojega skrivališča, vzemite kanister in ga napolnite s kislino iz soda v skrajnem kotu. Nalijte kislino na verigo, pritrjeno na čoln, nato pa vstopite vanjo in zaplavajte skozi kanal v neznano.

Drugo poglavje

Čiščenje vode iz kurilnega olja

Do kampa Yukol se boste lahko odpeljali s čolnom. Opozorite jih na kontaminacijo tako, da jim poveste, naj ne pijejo vode. Vendar to še vedno ne bo dovolj, saj bodo ljudje brez vode umirali, zato se bo morala Kate lotiti čiščenja. Do jezu se odpravite po poti, ki poteka ob rezervoarju. Deklica mora prilagoditi 4 lopute jezu tako, da puščica indikatorja tlaka vodnega toka pade v zeleni sektor. Rešitev te uganke je naslednja (od zgoraj navzdol):

  • prvi blažilnik - zaprite;
  • drugi blažilnik - rahlo odprt;
  • tretji blažilnik - popolnoma odprt;
  • četrti blažilnik - zaprite.

Vrnite se v tabor in obvestite yukole o svojem uspehu. Pojdite do šotora, preglejte tržnico in se pogovorite z Ayahuasco o tem, kaj bo pleme naredilo naprej. Ne pozabite omeniti Kurka. Šaman vas bo prosil, da pomagate Kurki pri izhodu iz zdravstvene ustanove. Če želite to narediti, morate priti v mesto in od mojstra dobiti protezo za Kurka.

Prehod v mesto

Vstopite v dialog s stražarjem na kontrolni točki - deklice ne bo pustil v mesto brez ustreznega dokumenta s pečatom. Vstopite na kontrolno točko in preglejte napravo za izdelavo žigov. Sprostite pritrdilne elemente na njej, da dobite usnjeno tablico, kjer je bil natisnjen potreben žig, in črnilno gobico.

Vrnite se do šotora in na poti do tja zavijete na desno pot, ki vodi do rezervoarja. Na obali boste videli mrtvega lignja, ki leži v modri snovi. Interakcija z njo z gobo, da dobite črnilo. Hodite naprej proti šotoru. Vstopite vanjo in se tik ob vhodu povzpnite po stopnicah na zgornji nivo. Vzemite voščene sveče iz škatle. Pojdite dol in poiščite kovača na trgu. Pokažite mu sled znamke in dajte sveče. Čez nekaj minut bo Kate v roke prejela Valsemborski pečat. Nato poklepetajte z enim od trgovcev, ki se bo strinjal, da bo junakinji dal prepustnico, ki nima pečata.

Pojdite na kontrolno točko in pripravite napravo, da ustvari kopijo želene prepustnice:

  1. Usnjeno tablico postavite na svoje mesto.
  2. Nato vstavite manjkajočo prepustnico in zaprite sponke.
  3. Gobo s črnilom postavite v nekakšno "žlico".
  4. Namestite tesnilo in spustite ročico na desni strani.
  5. Gobico položite na območje, kamor naj bo odtis.
  6. Kliknite na glavni vzvod (na vrhu).
  7. Premaknite "žlico" z gobo na levo stran.
  8. Ponovno pritisnite glavno ročico.

Po tem bo na kontrolno točko vstopila oseba, ki dobro pozna Walkerja. Posledično so deklici vezane roke in ima zelo malo časa za pobeg. Vrv lahko prerežete s steklenim drobilom. Najprej poskusite spustiti steklenico na polico. Padla bo, vendar se ne bo zlomila. Nato uporabite svetilko na mizi. Izberite želeni drobec in se osvobodite spon. Zapustite stavbo in pokažite dokument stražarju. Spustil te bo v mesto. Za Kate se bo zagnal "stari prijatelj", a jukole ga bodo motile. Nadaljnje dogodivščine vas čakajo v mestu.

Tretje poglavje

Iskanje zdravila za urarja

Ko bo v Volsemborju, bo Kate takoj slišala pogovore lokalnih prebivalcev ob obali, ki bodo občasno govorili o težavah na trajektu Crystal in o pošasti, ki se je pojavila na jezeru. V bližini trajekta se lahko pogovarjate s kapitanom, ki se je napil kot norec. Pojdite v gostilno (lahko preskočite) in ugotovite, kje najdete Steinerja, slavnega znanstvenika in urarja, ki je izdelal protezo za Kurka, ko ga je dr. Zamyatin prosil.

Pojdi v urarsko delavnico. Na Kate zagleda medaljon in v njem takoj prepozna srce avtomata, ki ga je ustvaril Hans Voralberg. Steiner bo poročal, da je bil Hans njegov mentor in dober prijatelj. Žal vam starec ne bo verjel, da ste tudi njegov prijatelj, in vas bo zato sumil tatvine. Po tem postane urar živčen in zboli. Hitro je treba najti zdravilo.

Preglejte sobo in vzemite skodelico. Nato se spustite v klet in pojdite do delovne mize, na kateri je skoraj končana proteza. Nad delovno mizo visi opomin za jemanje tablet 3 ure pred kosilom. Žal se je ruska lokalizacija igralcem okrutno pošalila, saj prevod note napačno aludira na čas pred kosilom, ki običajno pride ob 14. uri. Pojdite do Steinerja in za njim poiščite modro osvetljeno uro. Nanje položite skodelico in na številčnici nastavite naslednji čas: 17:00. Po tem boste prejeli zdravilo.

Urar se vam bo zahvalil in vas obvestil, da bodo yukoli šli skozi Barapur. Nato vam želi pokazati dokumentarec o tragediji, ki se je zgodila v mestu, a filma v projektorju ne bo. Najdete ga lahko v škatli, ki leži na tleh ob vhodu. Izvedeli boste, da sta lahko trajekt "Crystal" in kapitan Obo odigrala veliko vlogo v teh žalostnih dogodkih. Kate verjame, da je mogoče s trajektom prepeljati pleme Yukol na pravo mesto, a za to boste morali najprej prepričati kapitana, da pomaga Yukolom. Steiner vam bo povedal, da njegova vnukinja dela v gostilni, kjer lahko pogosto vidite pravega mornarja. Tam je vredno iskati.

Odvoz premoga iz skladišča

Preden greste v gostilno, se povzpnite na zarjavel trajekt in preberite dnevnik, ki pripada kapitanu Obu (tega sploh ni potrebno, ampak tako boste ob pogovoru z mornarjem dobili precej močan argument in nov dosežek) . V gostilni poiščite pijanega Obo, ki sedi za zadnjo mizo na levi strani in se pogovorite z njim. Ne boste ga mogli ugovarjati. Približajte se Sarah in jo prosite za pomoč. Dajte kapitanu streznitveno tekočino, da začnete bolj konstruktiven dialog z njim. Kot rezultat, boste lahko pridobili njegovo podporo pri prevozu yukolov. Povzpnite se na krov in prejmite prvo naročilo od kapitana - premog je treba naložiti na ladjo. Dal vam bo tudi kodo za skladišče, kjer je shranjen premog, in žerjav: 0509.

Pojdite s krova in odprite loputo za premog, ki se nahaja na premcu ladje. Približajte se ogromnim vratom skladišča in vnesite zgornjo kodo. Desno od vhoda boste videli voziček. Vzemite žleb za mrežo (poglejte si v inventarju) in lomico poleg škatle. Nato sledite spodnjim navodilom za nalaganje oglja:

  1. Tapnite z lomičem na škatle za premog (polna je na desni in je predzadnja v vrsti).
  2. Potisnite voziček do želene škatle. Preglejte škatlo v načinu povečave (če igrate na računalniku, pritisnite tipko "3") in nanjo namestite žleb.
  3. Kliknite na desni gumb na škatli, da začnete nalagati premog v voziček.
  4. Delujte z ročico, ki spreminja položaj tirnic.
  5. Poskusite potisniti voziček, vendar ga Keith ne bo mogel premakniti.
  6. Vstopite v vozilo za vozičkom. Uporabite nož na zgornjem levem gumbu in ga odstranite.
  7. Uporabite odstranjeni gumb na spodnjem desnem stikalu in nato kliknite nanj (sveteti mora zeleno).
  8. Kliknite na ročico, da se avto premakne naprej.

Posledično boste lahko premog odpeljali iz skladišča, zdaj pa ga je treba naložiti na trajekt. Približajte se pipi in vnesite prej navedeno kodo. Povzpnite se v kabino in zgrabite voziček. Za to:

  1. Premaknite ročico na desni do konca naravnost naprej.
  2. Nato ga zavrtite po obodu za 25 odstotkov v levo.
  3. Kliknite na zgornji gumb.

Premog je naložen - super ste. Kapitan vas bo pohvalil za vaše delo, nato pa vam bo dal novo nalogo - začeti morate polniti trajektne rezervoarje z vodo. Pojdite do premca ladje, kjer se nahaja črpalka, obrnite ročaj in vstavite cev v luknjo. Povzpnite se na vodni stolp in odprite odtok. Delo je opravljeno.

Iskanje ključa iz modela trajekta in ustvarjanje njegove kopije

Vendar se bo takoj pojavil nov problem. Kapitan vas bo obvestil, da nima ključa za vžig, in dodal, da ima Steiner morda kopijo. Pojdi do izumitelja, kjer te bo srečala Sarah in ti povedala, da je urar odšel v bolnišnico k Kurku. Pridobite dovoljenje za ogled modela trajekta in se odpravite v klet.

  1. Ključ lahko dobite od modela trajekta na naslednji način:
  2. Najprej pritisnite gumb na dnu modela, da vklopite osvetlitev ozadja.
  3. Ročaj, ki ste ga prejeli od Sarah, vstavite v stransko luknjo in ga zavrtite do konca, dokler ne vidite celotnega modela.
  4. Preberite navodila in si zapomnite številke 30, 80 in 60.
  5. Pokličite te številke v vrstnem redu, prikazanem na kolesu, in nato obrnite kazalec do konca v desno (kjer bi pravzaprav morala biti številka 100).
  6. Ročno spustite sidrno verigo do samega konca.

Nastali ključ bo premajhen in zato ni primeren za pravi trajekt - ustvariti boste morali njegovo veliko kopijo. Približajte se napravi, ki se nahaja na delovni mizi, in pod njo poiščite škatlo s praznimi ključi. Vzemite enega od njih in začnite ustvarjati kopijo:

  1. Odprite okrogla vrata na levi strani in vstavite ključ od modela čolna.
  2. Pritisnite gumb na notranji strani mehanizma, tako da pritrdilni elementi primejo ključ, in nato zaprite vrata.
  3. Odprite vrata na desni strani in tam vstavite obdelovanec. Določite velikost: 200 odstotkov.
  4. Vklopite napravo.

Vse, zdaj je trajekt "Crystal" popolnoma pripravljen za delo. O tem je treba še povedati kapitanu.

Deluje pod vodo

Nato pojdite v kapitanovo kabino in zaženite motor. Pojavila se bo nova težava - Obo vas bo obvestil, da morate odkleniti ključavnice, če želite iti v odprto vodo, za to pa je potrebno dovoljenje župana. Pojdi v mestno hišo in se pogovori z mestnim načelnikom. Župan bo vaši prošnji ugodil. Vrnite se k kapitanu in mu povejte veselo novico. Rekel bo, da morate zdaj iti v skedenj in vzeti potapljaško obleko. Pojdite do svetilnika in vstopite v stavbo. Vzemite potrebno opremo in ne pozabite zgrabiti zračnih rezervoarjev, ki ležijo na tleh na desni strani vhoda.

Poskusite napolniti jeklenke z zrakom. Če želite to narediti, zaprite zaklop poleg ročajev in povlecite ročico. Ampak ne boste dobili ničesar. Poglejte na levo stran - tam boste opazili ščit, na katerem bo označen pritisk in gumbi. Nastavite pritisk na 180 in nato pritisnite zeleni gumb. Zdaj lahko napolnite posode.

Oblecite si potapljaško obleko in se potopite v vodo. Zraven desnega mehanizma vijaka morate samo obrniti ventil in potegniti ročico navzdol. To bo odprlo prvi element prehoda. Nato se odpravite do potopljene ladje in vzemite verigo. Priplavajte do drugega sistema zaklopa in poberite prestave. Največji od njih je treba postaviti na levo, standardnega na desno, stopničastega pa na dno. Nato namestite verigo in začnite vrteti ventil. Na koncu potegnite ročico. Prikazan bo krajši prizor, v katerem se bo Yukolom uspelo prebiti skozi kordon in priti na trajekt. Imeli boste novo nalogo: pripeljite Kurka na ladjo.

Pomagajte Kurku zapustiti bolnišnico

Do vzpenjače, ki se nahaja v mestu, se morate sprehoditi. Najti ga je precej enostavno, saj izstopa iz okolja. Nedaleč od mesta, kjer se nahaja vzpenjača, poiščite voziček in ga potisnite. Nato poberite 3 lesene kline. Pojdite v kabino upravljavca vzpenjače in poskusite odpreti vrata. Postavite zagozde, kot je prikazano na spodnjem posnetku zaslona. Na zagozdo na desni strani je treba namestiti majhen zagozd, da dvignemo vrata s tečajev.

Odprite ščit z nožem in povlecite ročico. Pojdite do nadzorne plošče in povlecite ročico navzdol. Sedaj se lahko podate v samo vzpenjačo, ki vas takoj pripelje na hrib.

Na poti v bolnišnico boste videli helikopter. Poskusite vstopiti v zdravstveno ustanovo, vendar vas bodo vojaki ustavili. Pojdi ven in obidi helikopter. Povzpnite se na krov in v njem poiščite škatlo, v kateri je za čelado voki-toki. Ponovno vstopite v bolnišnico in uporabite voki-toki, pri čemer izberite možnost dialoga, ki je povezana z Američanom. Takoj, ko vojska zapusti stavbo, pojdite po hodnikih, kjer vas bo pričakal zdravnik Zamyatin. Pogovorite se z njim in nato z ranjenim Steinerjem.

Zapustite zdravniško ordinacijo in pojdite v ordinacijo Efimove, kjer leži Kurk. Na njegovem stolu boste videli kup papirjev, ki je pritrjen s sponko. Vzemite sponko za papir in pojdite z mladeničem okoli stola. Odprite zadnjo ploščo in uporabite sponko za papir na mehanizmu. Do sistema boste lahko dostopali z dajanjem pomirjevala. Odstranite iglo in izlijte vsebino "brizgalke". Nato ga napolnite s tinkturo, ki vam jo je dal šaman, in jo vbrizgajte v Kurk. Vzemite majhno figurico na Olgini mizi in se vrnite na stol yukola. Na strani mladeničeve leve roke je plošča za vnos kode. Udarite ga s figurico, da snamete lisice s Kurka. Zdaj teci z njim do vzpenjače in nato na trajekt.

Četrto poglavje

Odhod trajekta "Crystal"

Pogovorite se z Obo. Prosil vas bo, da greste v strojnico in aktivirate sistem za pobiranje ledu. Pojdite v potniški prostor in vzemite vžigalice, ki pripadajo yukolom. Pojdite v sobo, da nadzorujete opremo za rezanje ledu. Najprej zavrtite desni zgornji ventil in prestavite ročico v prvo prestavo. Nato pritisnite gumb, povlecite ročico navzdol, jo prestavite v tretjo prestavo in nazadnje v drugo.

Po tem vas bo napadla ogromna hobotnica. Uničiti je treba vse reflektorje, ki se nahajajo na ladji. Če želite to narediti, poiščite lomico - nahaja se na levi strani ladje v bližini čolna. Ko boste razbili vse luči razen ene, boste naleteli na oviro v obliki pošasti. Pojdite v potniški prostor in poiščite škatlo na tleh, v kateri je zasilna svetilka. Uporabite vir svetlobe blizu krakena, da ga odvrnete. Nato se približajte zadnjemu reflektorju in ga uničite.

Ogromni lignji ne bodo nehali razbijati trajekta, zato steci v predel, kjer se nahaja nadzorna plošča za cepin. Tam na desni strani poiščite ročico in jo potegnite navzdol, da izklopite motor. Ampak tudi to ne bo pomagalo. Poiščite kapitana, ki opremlja čoln. Obo bo hobotnico odvrnil od ladje. Pojdite na nižjo raven, da vzamete svetilko - na mizi bo.

Pojavil se bo še en problem - pomanjkanje goriva. Pojdite v kapitanovo kabino, vendar se ne povzpnite po stopnicah. Ob poti boste našli knjižno omaro s knjigami, raztresenimi povsod. Ena od knjig vsebuje steklenico alkohola. Postal bo vaše gorivo za svetilko. Napolnite ga s tekočino in nato uporabite vžigalice, ki ste jih našli prej. Zdaj začnite izvajati načrt.

Ladja bo nasedla tik ob pomolu. Potrebno bo opraviti pregled sevanja v ozadju. Pojdite do premca ladje in poiščite napravo, vendar boste potrebovali ključ, da povlečete ročico. Pojdite v kabino, kjer se nahaja volan, in vzemite ključ za vžig. Vstavite ga v stroj in potegnite ročico. Torej lahko vzamete točke. Izstopite do pomola in se po deskah spustite na tla. Potem morate iti v majhno zgradbo na podporih. S seboj primite teleskopsko palico in se vrnite na pomol. Uporabite palico na velikem kablu na vrhu. Nato se pogovorite z Burutom.

Park Baranura

Približajte se avtomatu, ki leži za uničenim delom pomola, in ga poglejte. Nato vzemite ključ. Obiščite bližnjo stavbo in tam poiščite majhno skrinjo. Nanjo nanesite novo najdeni ključ. Kot rezultat boste našli ključ in Voralbergov ključ. Vredno je biti pozoren tudi na zemljevid, ki prikazuje pot in skrivnostne rimske številke.

Poiščite druga vrata in pojdite skozi. Videli boste yukolova. Preglejte lokacijo in poiščite kovinsko palico, ki leži poleg klopi. Odprite vrata, da pridete do plaže. Pojdi do avtomata, ki sedi na klopi. Odklenite njegovo streho z Voralbergovim ključem in nato vanj vstavite Oscarjevo srce. Povežite "arterije" stroja z ventili na srcu. Poskusite odviti vijak s ključem. Potem boste ugotovili, da vam manjka aktivacijski ključ.

Povzpnite se na levo lestev in se približajte vratom. Slišali boste nenavaden zvok, nato pa boste videli prevoz iz tobogana. Pojdite skozi vrata in zavijte desno. Nato pojdite po stopnicah. Stroj in tirnice si boste lahko podrobneje ogledali. Preglejte armaturno ploščo: ima lestvico z največjo vrednostjo 50 enot in več lukenj. Tukaj se morate spomniti prej najdenega zemljevida, na katerem so bile zapisane rimske številke. Najprej morate začeti transport do 50 enot, nato pa v eno od lukenj namestiti kovinsko vejico. Nato povlecite ročico za aktiviranje. Stojnica se bo ustavila na mestu, kamor kaže palica.

Na splošno se morate za rešitev te uganke spomniti simbolov, navedenih na zemljevidu: 15 + 25. Zato morate najprej odviti puščico na 50 enot, nato pa vstaviti eno od kovinskih palic pri vrednosti 25, drugo pa pri 15 (to vejico najdete na desni strani nadzorne plošče v avtomobilu) . Povlecite ročico, da se ustavite pri 25, nato odstranite drog in peljite do 15. Tukaj je vaša končna postaja.

Znašli se boste poleg modelov raket. Izstopite in poiščite stopnice, ki vodijo navzdol. Pojdite dol in preglejte novo lokacijo. Povzpnite se v avto in si oglejte foto album. Med izstopom iz avtomobila boste naleteli na Ekaterino. Pogovorite se z njo in jo prosite, naj vam da ključ. Predala bo predmet. Vrnite se k pisalnemu stroju in odstranite palico, ki se nahaja na številki 15. Zdaj bi se morali pogovoriti z yukoli in pojdite na plažo do avtomata.

Zaženite robota z Ekaterininim ključem in vstopite v dialog z Oscarjem. Prosil bo za oblačila. Pojdite skozi vrata na levi strani, ki vodijo v park. Tam boste našli prehod do podzemne železnice. Blokada je bila očiščena z yukolami, tako da lahko enostavno vstopite. Pojdi do avta, kjer živi Catherine. Za vami pride Oscar, ki bo oblekel oblačila, ki jih je našel v dekliški omarici. Zdaj se odpravite do pomola. Če še vedno nimate električne energije v park s trajektom, pojdite v predel, kjer se nahaja krmilnik cepina, in vklopite napajanje kristala.

Prosite Oscarja, naj vleče kristal, a iz tega ne bo nič. Pogovorite se z yukoli in jim povejte, naj privežejo vrv na panoramsko kolo. Vnaprej bi morali priti do nadzorne plošče in namestiti orodje v mehanizem. Ko je kabel trdno pritrjen na strukturo, pritisnite gumb, da zaženete kolo. Posledično boste kristal lahko vlekli.

Peto poglavje

Metro Baranura

Znašli se boste v podzemni železnici s plemenom, vendar vam bodo pot blokirali netopirji. Morate jih poskusiti odgnati. Po več poskusih se bo deklica prepričala, da je to mogoče storiti samo zunaj, a je tam preveč sevanja. Pogovorite se z Oscarjem in ga prosite za pomoč. Po tem bo nadzor prešel na avtomat. Pojdite ven in poiščite zgodovinsko središče. V bližini bo gasilsko vozilo. Sedite notri in poiščite ključ za vžig, ki leži v predalu za rokavice. Zaženite avto in potegnite ročico. Posledično se boste pripeljali še bližje kompleksu.

Nato pojdite do nadzorne plošče lestve. Roko usmerite neposredno proti prezračevalnim prehodom. Povzpnite se po lestvi navzgor in po njej na streho stavbe. Rešetke ne boste mogli odkleniti, zato se morate spustiti in poiskati Banko. V njem lahko poberete močne rezalnike žice. Vrnite se na streho in odprite rešetko. Nato se odpravite do požarnega hidranta in odstranite zamašek iz njegovega dovoda. Prav tako je treba odstraniti zatič iz navitja cevi in ​​namestiti cev v luknjo, ki se pojavi.

Spravite se s psom in se vrnite v podzemno železnico k dekletu. Žal je Oscar prejel močan odmerek sevanja, vendar Walker ve, kje najti z jodom bogate morske alge. To rastlino lahko najdete na isti lokaciji - pojdite v kamp Yukol, pojdite desno in se spustite po stopnicah do reke. Tukaj boste našli alge. Potem bo nadzor spet prešel na Kate. Prečkajte železniško progo in se povzpnite do mize. Iz nje vzemite potrebne predmete in si oglejte naslednji prizor. Pojdite na površje, se pogovorite s šamanom in Kurkom, nato pa pojdite skozi vrata, navedena na posnetku zaslona.

Povzpnite se s tekočimi stopnicami navzgor, raziščite hodnik in na njegovem koncu poiščite drugo tekoče stopnice, po katerih se lahko spustite. Na spodnji nivo bo vodilo ogromno stopnišče. Posledično se boste znašli blizu novih vrat. Pojdite ven in poiščite hišo, kjer živi Dunyasha Dubrovskaya. Dala ti bo zvezek za Kurka. Vrnite se k mladeniču in mu dajte to malenkost.

Pogovorite se s Kurkom in tecite skozi parkirišče ob majhni zgradbi na levi strani. Na drugi strani poti boste opazili odcep, ki vodi do novih vrat. Za njimi je bazen. Približajte se odskočni deski in preglejte 3 vdolbine okrogle oblike. Spustite se in preglejte kamne. Zdaj se je vredno vrniti k yukolom. Tam boste izvedeli, da je vredno namestiti leče namesto vdolbinic.

Reševanje uganke leč

Prvi korak je, da začnete iskati 3 leče. Prvega (rdečega) najdete tako, da Kate pošljete po hodniku, ki vodi do tekočih stopnic, po katerih se lahko spustite. Na sredini tega hodnika boste opazili odcep na levi strani, ki vas bo pripeljal do velikih vrat. Pojdite skozi njih in znašli se boste v dvorani slavnih. Pojdi do omarice s steklenimi vrati. Vsebuje rdečo lečo. V zalogi imaš šal. Uporabite ga na vratih, tako da dekle zavije roko v šal in razbije stekleno ploščo. Nato vzemite objektiv in se vrnite v Dunyashino hišo.

Na desni strani hiše je votlina, v kateri je druga leča (zelena). Tretja leča (modra) leži na naslanjaču, stoji pred ogromnim stopniščem, po katerem se lahko spustite in tako pridete do stanovanja Dubrovskaya.

Nato morate vnesti znake kot na posnetku zaslona. Namig najdete v zvezku, ki ste ga prejeli od Dunyasha in ga prevedel Kurk. Na splošno imate zdaj vse 3 leče. Pojdite do bazena in se povzpnite na trampolin. Nato leče vstavite v votline. Pravilna lokacija ogledal je naslednja:

Pojdite do vhoda v tempelj in si oglejte prizorišče. Prišli boste na novo parkirišče Yukol. Pogovorite se s Kurkom in se odpravite do carinske postaje, ki se nahaja pred mostom. Pogovorite se s stražarjem, ki vas bo obvestil, da morate veliko kolo spustiti navzdol.

Povlecite ročico, da dvignete en del mostu. Za carinsko postojanko je peč. Iz nje vzemite smolo in lijake.

Ponovno se obrnite na carinika - pomagal vam bo prečkati most. Prečkamo oviro in se v jurti pogovarjamo s stražarjem. Prosil te bo, da mu prineseš vodko. Pridi nazaj. Videli boste, kako stražar iz čudnih razlogov zapusti svoje delovno mesto z motorjem. Vzemite opeko ob koloteki, ki jo je ustavil motocikel, obiščite kontrolno točko in s skalo razbijte steklo na vratih. Pojdite v stavbo in poiščite papirje carinika in bučko, ki leži v košari.

Reševanje uganke v pečici

Pojdite do štedilnika in odprite spodnja vrata. Hlod postavite točno na sredino in pod njo položite kos papirja. Zakurite ogenj s pomočjo zaganjalnika, ki ga najdete v košari v nojevi hiši. Pojdite do vzvoda, ki spušča kolo v vodo. Nekoliko dlje lahko najdete prehod v sobo. Vredno je pritisniti rdeči gumb. Z nasprotne obale bo prispel kontejner. Vrzi bučko vanj in nato znova klikni na gumb, da pošlješ škatlo nazaj. Po nekaj minutah se bo posoda vrnila z vrečami žagovine. Vzemite jih s seboj in se vrnite na štedilnik. Vrečke dajte v 4 predale. Nato odstranite vse lijake iz dimnikov. Namig si lahko ogledate tukaj:

Prav tako bi morali dobiti vso smolo iz dimnikov, vključno z rumeno. V bližini je štor, kjer lahko z nožem režete modro smolo. Vaš cilj je, da koščke smole raztresete po dimnikih v pravilnem vrstnem redu. Če natančno preučite namig, boste razumeli, da levi dimnik napaja rdeči kos, dva dimnika v sredini napajajo modri kosi, desni dimnik pa rumeni kos. Smolo položite tako, da je pod rešetko, kjer so luknje, odprt prostor, ki ga lahko zasukate z ročajem. To območje je treba postaviti smolo neposredno nad njo:

Ste opazili na posnetku zaslona nad ventilom, ki je v vodoravnem položaju? Zato ga je treba namestiti v navpičnem položaju. To je treba storiti za vse dimnike. Na levi strani peči poiščite puhalo. Njegov ventil je treba pustiti v odprtem stanju, torej v vodoravnem položaju. Nato se ukvarjajte s lijaki. Če želite to narediti, obrnite kamero in videli boste zadnjo steno peči. V levi dimnik postavite lijak številka 4, nato v naslednji lijak številka 3, nato lijak številka 2 in na koncu lijak številka 1. Prepričajte se, da so puhala v pravilnem položaju in dokončajte sestavljanko.

Stražar se bo odločil, da bo blagoslovil yukole za prehod, nato pa vam bo prikazan zadnji prizor. Yukoli bodo na varnem, vendar bosta Kate Walker ujela Olga in vojska. Zdaj moramo počakati na dodatek zapleta oziroma četrti del. Upamo, da bo tokrat izšel veliko hitreje.

Prehod in shranjevanje za lokaliziranoSTEAM- različice igre

iz podjetja "Buka"

Značilnosti igranja

Znak se upravlja s smernimi tipkami (puščicami) ali WASD. Zasuk kamere za ogled je zagotovljen s premikanjem miške na robove zaslona. Po izdaji posodobitve je postalo mogoče nadzorovati lik s pomočjo računalniške miške.

S predmeti komuniciramo tudi z računalniško miško.

Vrste kazalcev(naslednje ikone bodo postavljene znotraj krožnega kazalca):

  • Oprema- dejanje s predmetom
  • povečevalno steklo- natančnejši pregled predmeta
  • odprta dlan- vzemite predmet
  • Odklopljen tulec– mehanska interakcija s predmetom (vlečenje, potiskanje, vrtenje itd.)
  • Oko- pregled predmeta
  • Usta– Katein komentar
  • zvočni valovi- komunikacija z drugim likom
  • Video kamera– panoramski pogled na okolico
  • Puščica- premakni se, odpri

Ko Kate komunicira z drugimi liki, je na voljo izbira besednih zvez. Če so pomembni za potek igre, se bo o tem dodatno razpravljalo, zato je v drugih primerih igralec povabljen, da sam zgradi pogovor. Za izbiro replike je na voljo kratek čas. Če niste imeli časa izbrati ničesar, se ukaz »tihi« samodejno izvede.

Če želite Kate videti v določeni smeri, morate premakniti kazalec miške na rob zaslona. Za pregledovanje predmetov iz različnih zornih kotov se uporablja tudi miška: brez pritiskanja gumbov miške morate miško premikati v različnih smereh.

Inventar pokliče s ključem jaz ali s klikom na kolesce miške. Inventar se prikaže na levem zaslonu. V inventarju so predmeti v okroglih režah. Uporabite lahko samo predmet, ki je v osrednji reži. Za pomikanje po predmetih v inventarju uporabite kolesce miške ali smerne tipke (s puščicami).

Če želite priklicati meni igre in začasno zaustaviti igro, uporabite tipko Esc. Iz menija igre lahko izstopite v glavni meni. V "Menu z nastavitvami" lahko posamezno onemogočite vsa sistemska sporočila: opravila, usposabljanje, obvestila v pogovornih oknih.

Igra se samodejno shrani, ko zapustite igro ali na kontrolnih točkah. Po vrnitvi v igro lahko pritisnete gumb "Nadaljuj" ali "Prenesi". Prenesete lahko samo tiste datoteke, ki jih je igra shranila na kontrolnih točkah, ki so jih zagotovili razvijalci.

Opomba. V igri je več napak, ob kliku na gumb "Nadaljuj" se prikaže neskončen zaslon za nalaganje. O takih trenutkih, ki sem jih opazil, bo govora v besedilu odlomka.

Obstaja samo ena shranjena datoteka, zato se ne boste mogli vrniti k ponovnemu predvajanju v pravem trenutku. Zase lahko ustvarite ločeno mapo, v katero je najbolje, da napredek prehoda shranite v ločenih delih. V isti mapi lahko odstranite zadnji shranjeni in na mesto odstranjenega shranjevanja vstavite preneseno in razpakirano shranjevanje. Ni vedno mogoče shraniti takoj po zaključku naloge, zato boste včasih morali preskočiti videoposnetke ali dialoge med liki. Shranjevanje se nahaja v skriti podmapi na naslovu : C:\Users\UserName\AppData\LocalLow\Microids\Syberia3\Options

Opozorilo. Bodi previden. Po nalaganju in uporabi shranjevalne igre boste imeli avtorsko različico igre in vsi vaši dosežki bodo izgubljeni.

Igra je potekala v načinu "Potovanje".

Opomba. Če želite povečati posnetek zaslona, ​​ga kliknite v besedilu navodila. Če si želite ogledati dodatne posnetke zaslona, ​​​​kliknite aktivne povezave, označene v temno rdeči barvi v besedilu navodila.

Klinika dr. Zamyatina

bolnišnični oddelek

Po uvodnem videu pridemo k sebi v bolniško sobo. Slišimo nekoga, ki nas kliče po imenu. Pozdravimo in pristopimo k osebi na medicinskem stolu. Spoznajte Kurka, duhovnega vodjo plemena Yukol. Z njim se pogovarjamo o vseh predlaganih temah in jih izberemo s klikom na izbrano besedno zvezo. Pozorni smo na pohabljeno Kurkovo nogo. Zanima nas, zakaj je Kurk vezan, in kaj se je zgodilo z njegovo nogo.

Kurk ni le vodja plemena Yukol, ampak je tudi vodnik karavane snežnih nojev, ki gredo v Svete dežele na vzrejo. To se zgodi le nekajkrat v sto letih.

Končamo pogovor in se odločimo, da moramo poiskati zdravstveno osebje, ki bo prijavilo naše okrevanje.



Približamo se vratom na levi in ​​preko njih premaknemo kurzor, v katerem se pojavi ikona zobnika, kar pomeni »akcija«. Pritisnite levi gumb miške (LMB) in povlecite ročaj. Vrata so zaklenjena. Premaknite kazalec miške v desno in ga premaknite nad rdeči gumb na desni strani vrat, tako da ima gumb tudi ikono zobnika. Kliknemo nanj in ugotovimo, da gumb ne deluje.



Kazalec miške premaknemo v desno, tako da se škatla z rdečim gumbom odpre in vidimo njegovo stransko steno. Zdaj je v kazalcu ikona povečevalnega stekla. To pomeni, da se predmet lahko obravnava v približku. Pritisnemo LMB in pogledamo navodila za popravilo gumbnega mehanizma. A da bi lahko začeli s popravilom, moramo nekako odpreti škatlo z mehanizmom zvonca. Diagram kaže, da moramo za odpiranje škatle odviti vijak zgoraj desno.



Umaknemo se s poti in se ozremo naokoli. Približamo se jedilni mizi, kliknemo na ikono povečevalnega stekla za ogled mize v približku. Na mizi vidimo namizni nož, ki ga lahko uporabimo namesto izvijača. Kliknemo na nož, na katerem se pojavita ikoni očesa (preglej predmet) in roke (vzemi predmet). Kliknite LMB na ikono roke in nož je postavljen v naš inventar.



Vrnemo se do vrat, z gumbom premaknemo kazalec nad škatlo in pritisnemo LMB. Pokličite inventar s pritiskom na tipko jaz ali z desno tipko miške (RMB). S kolescem miške ali smernimi tipkami (puščice na desni na tipkovnici) premaknite nož v osrednji predel (krog). Nato kliknite LMB na vijak v zgornjem desnem kotu škatle in nož se bo samodejno pojavil v reži vijaka. Kliknite LMB na gumb "uporabi". Ko se prikaže ikona zobnika (interakcija), držite levi gumb miške in, ne da bi ga spustili, začnite krožno gibati z miško v nasprotni smeri urinega kazalca, da odvijete vijak. Ko se vijak odvije, bo Kate samodejno odprla pokrov škatle.



V notranjosti najdemo polnilno baterijo z odklopljeno zeleno žico. Na diagramu smo videli, da morata biti obe žici v notranjosti priključeni na napajanje. Kazalec pripeljemo na prosti konec zelene žice, pritisnemo LMB in žico vstavimo v vtičnico desno zgoraj. Zasveti zelena lučka na napajalni enoti, kar pomeni, da je mehanizem priveden v delovno stanje. Zdaj moramo baterijo postaviti na svoje mesto. Na vrhu baterije se prikaže ikona zobnika. Nanj kliknemo z LMB, zgornji del pa se poglobi v spodnjo posodo.


Kazalec povlečemo navzgor in Kate samodejno zapre škatlo z mehanizmom zvonca. S pritiskom na rdeči gumb odpremo vrata iz komore. Kurk napove, da bo počival, medtem ko bomo iskali zdravniške organe.

bolnišnična dvorana

Gremo ven na hodnik bolnišnice in se razgledamo. Bodite pozorni na dejstvo, da je v zgornjem desnem kotu zaslona naloga: najti zdravnika. Gremo na levi zaslon. Na poti bodite pozorni na mehansko ptice v kletki za modrimi rešetkami. Iti mimo dva pacienta in nehote prenehajo poslušati njihov pogovor. Slišimo pritožbo o močnih glavobolih, ki so se pojavili po tem, ko se je dr. Olga lotila zdravljenja. Levo od vrat v delovno sobo je prostor za počitek. Vanjo vstopimo in komuniciramo z dvema šahistoma, ki sta že dvajset let pacienta klinike.


Zapustimo stranišče in se ustavimo pred vrati z znakom. Na tablici preberemo "Doktor Mongeling" in razumemo, da smo prispeli na cilj.

Ordinacija dr. Mongelinga

Odpremo vrata pisarne in vstopimo. Zdravnik dvigne pogled s svojih papirjev in pristopi k nam. Pozdravlja nas kot "številka 10". Povemo mu, da imamo ime, in ga prosimo, da nas nagovori po imenu, ne po številki. Zdravnik našo izjavo dojema kot manifestacijo dejanja agresije. Obveščamo vas, da želimo zapustiti bolnišnico, vendar ima zdravnik o tej zadevi svoje mnenje. Skoraj na silo nas posadi na zdravniški stol in ponudi test za ugotavljanje naše ustreznosti.

Na testna vprašanja lahko odgovarjate po lastni presoji, ker. posledično še vedno dobimo od zdravnika čuden ključ.



Pravimo, da želimo pred odhodom pobrati svoje stvari. Doktor pokaže na črno komodo v kotu sobe, mi pa se odpravimo za pult. Približamo se komodi in s kazalcem usmerimo na drugo polje. Držite LMB in povlecite polje proti sebi, da ga potisnete (kazalko usmerite navzdol). Dotaknemo se svojih stvari in prosimo zdravnika, naj se obrne stran. Kliknemo na kup naših stvari, ki so videti čiste in zlikane.

Kate se samodejno preobleče. Na zaslonu se prikaže nova naloga »Zapusti tla s tipko«.


Ko smo pred vrati Valsembora, zavijemo levo in gremo vse do svetilnika. To v zgodbi ni obvezno, vendar je potrebno za dokončanje dosežka Valsembor Nightmare. Pogovorite se z osamljenim ribičem in dosežek je vaš.

Vrnite se do vrat in se pomaknite v desno. Obidite impozantno belo ladjo (kasneje ugotovite, da je to trajekt "Krystal") in se pogovorite s pijanim kapitanom Obom. Ko se vam nadzor vrne, pojdite na trajekt. Vstopite v katera koli vrata, pojdite mimo stolov in se povzpnite po vseh stopnicah na vrh. Tam na mizi boste našli kapitanov dnevnik.

Vzemi in takoj preberi (J). To boste potrebovali, da boste v prihodnosti pridobili kar štiri dosežke - "Močan argument", "Scenaristova nočna mora", "Zločin in kazen" in "Temna preteklost". Dosežek »Scenaristova nočna mora« je težje dobiti kot drugi - za to morate izvesti vsa neobvezna dejanja v igri pred logično verigo (»nočna mora« boste za enega od njih prejeli popolnoma naključno - avtor besedila zaslužil skupaj z dosežkom »Cassandra«). Dosežek »Močan razlog« si lahko prislužite tudi pozneje, le sledite navodilom v tem navodilu. Pomembno je, da preberete dnevnik, preden se pogovarjate s preostalimi liki v Valsemborju. Zapustite trajekt in se odpravite do lokalne kavarne, ki se nahaja v bližini (vrata poleg moškega, ki sedi na klopi).

Pogovorite se z natakarico - to bo Sarah, vnukinja izumitelja Steinerja, ki ji moramo vzeti protezo. Po dialogu zapustite kavarno in zavijte levo. Pojdite na konec ulice in se poskušajte ne zmotiti zaradi nenehno spreminjajočega se kota kamere. Vstopite v delavnico in se pogovorite s Steinerjem. Izumitelj bo zbolel in mi mu moramo pomagati najti zdravilo. Če želite začeti dosežek "Grumbling", takoj poskusite iti skozi vrata, nato pa preglejte ptico z urnim mehanizmom na polici levo od lastnika trgovine. Levo od ptice je skodelica, vzemite jo in pojdite dol v klet. Načeloma tega ne morete storiti, toda v kleti je namig, kje iskati zdravilo. Gre za opombo nad mizo s protezo, ki pravi, da je treba zdravilo vzeti tri ure pred večerjo. Vrnemo se do Steinerja in pregledamo uro, ki visi na steni za njim.

Skodelico postavite na stojalo pod uro. Kot veste, Evropejci strežejo večerjo ob osmih, kar pomeni, da morate kazalec nastaviti na pet. Takoj za tem bo urni mehanizem skodelico napolnil z zdravilom. Daj skodelico Steinerju. Po kratkem pogovoru z njim (in avtomatskem dokončanju dosežka Dark Past) se spustite v klet in poiščite kolut filma Baranur v kartonski škatli blizu stopnic. Namestite kolut v projektor in si oglejte film. Nadalje, po pogovoru s Sarah zgoraj, se znova spustite v klet in se pogovorite z izumiteljem. Po tem obrnite stikalo na maketi trajekta in pridobite dosežek "Grumble". Nato se vrnite v kavarno in tam poiščite kapitana Obo. Zelo je pijan, zato prosite natakarja za pomoč. Ko je koktajl streznitve pripravljen, se vrnite k kapitanu in v dialogu izberite naslednje odgovore: "Laskanje", "Valsembor te potrebuje" in "Nudim odkup". Pridobite dosežka "Zločin in kazen" in "Močan razlog".

Ko ste kapitana prepričali, naj prepelje yukole, se vrnite v "Kristal" (na mesto, kjer je bil dnevnik vzet). Povzpnite se po stopnicah do mostu in se pogovorite z Obo. Predal vam bo kos papirja z geslom - 0509 - in vam dal nalogo, da naložite skladišče s premogom. Pojdite na krov in obrnite ventil ob lestvi, dokler se ne ustavi. Vrata skladišča morajo biti popolnoma odprta.

Pojdite po lestvi navzdol in pojdite do velikih vrat nasproti "Kristala". Poiščite aktivno točko na steni ob vhodu - to je plošča, na kateri morate vnesti kodo, ki vam je dana (0509). Vstopite v hangar in odpeljite voziček za premog do konca sobe. Vrnite se do vrat in preklopite ročico (1), nato vzemite zložljivo žleb (2) in jekleno palico (3).

S palico se sprehodite po ceveh za dovod premoga, mimo katerih ste valili voziček, in potrkajte na vsako. Za to boste malo kasneje prejeli dosežek "Žajbelj". Zavijte voziček do cevi, ki se odzove z dolgočasnim zvokom, in kliknite ikono povečevalnega stekla (če tega ne morete storiti z miško, premaknite kazalec na cev in izberite ikono povečevalnega stekla s puščicami na tipkovnica). Nato na cev namestite žleb in pritisnite gumb na strani. Poln voziček je za krhko Kate pretežak, zato pojdite na nakladalnik, ki je podoben motorju. Preglejte ploščo. Odstranite gumb (1) z nožem, ki ga že imate v zalogi, ga postavite v režo (2) in potisnite ročico (3) navzgor, dokler se ne ustavi. Po ogledu prizora pojdite do nakladalnega žerjava in vnesite prejšnjo kodo (0509) na ploščo. Povzpnite se po stopnicah. Pred vami boste videli naslednjo ploščo:

Gumbi (1) preklapljajo kamere s pogledom na žerjav, tako da lahko občasno preverjate pravilnost svojih dejanj. Nato morate narediti naslednje:

  • Ročico (5), ki vrti stolp žerjava, premaknite na 9 ur.
  • Pritisnite gumb za zajemanje (3). Voziček je zdaj v zraku.
  • Ročico za premikanje žerjava (2) dvakrat premaknite v levo.
  • Ročico zasučnega ventila (6) premaknite navzgor.
  • Pomaknite ročico zasučnega ventila (6) navzdol.
  • Ročico za premikanje žerjava (2) premaknite v desno.
  • Ročico (5), ki vrti stolp žerjava, premaknite na 12 ur. V tem koraku z gumbi (1) preverite, ali je voziček točno nad odprtim zadrževalnikom. Če je tako, pojdite na naslednji korak.
  • Pritisnite gumb za ponastavitev (4). Zdaj je premog v skladišču.

Ko se spustite z žerjava, boste na daljinskem upravljalniku našli Obo. Poslal vas bo, da napolnite zaloge vode. Povzpnite se na palubo trajekta. Ob skladišču je cev, kamor ste naložili premog. Z ročico na strani odprite odprtino za dovod vode, vanjo vstavite cev in jo ponovno pritrdite z ročico. Stopite s trajekta, se povzpnite do cisterne, ki zdaj stoji ob "Kristalu" in potegnite ročico. Vrnite se do kapitana, ki bo sporočil, da nima ključa od trajekta. Gremo do Steinerja, a to je smola, šel je v bolnišnico s protezo. Sarah ti bo dala lažni ročaj v kleti. Spustite se v klet, uporabite ročaj na luknji na strani mize s postavitvijo in prižgite luč s preklopnim stikalom. Preberite znak o gradnji trajekta, v besedilu boste naleteli na številke 98, 60, 80 in 30. Na kolesu ladje nastavite te številke v obratnem vrstnem redu - 30, 80, 60 in 98 ( v slednjem primeru samo premaknite puščico čim dlje v desno). Z vsako pravilno vneseno številko se bo miniaturno sidro na premcu ladje spustilo. Po zadnji številki potegnite verigo, streha postavitve se bo odprla in videli boste ključ. Vzemite ga in bodite pozorni na napisano številko 50%. To ni polni ključ, ampak pomanjšana kopija. Pojdite do mize poleg tiste, na kateri je nekoč ležala proteza. Pod mizo je škatla s praznimi ključi, vzemite enega. Nato bodite pozorni na napravo na mizi.

Odprite pokrov (1), vstavite kopijo ključa in pritisnite belo preklopno stikalo. Nato postavite suro pod pokrov (2). Obrnite gumb (4), tako da kazalec na lestvici (3) kaže na številko 200 (ker je vaš ključ polovična kopija originala, potrebujete 200-odstotno lestvico). Rdeči gumb na ohišju stroja se bo aktiviral, pritisnite ga in vzemite končni ključ izpod pokrova (2). Če ste naredili vse pravilno, boste prejeli dosežek Master Bravar. Vrnite se na kapitanov most in vstavite ključ v luknjo na armaturni plošči (edina aktivna točka). A še vedno je nemogoče pluti - pristaniške ključavnice so zaprte in le župan lahko dovoli njihovo odpiranje. Z vzdihom se odvlečemo do župana - gremo mimo kavarne in zavijemo desno, gremo na trg z mitingom. Na terasi pred protestniki stoji bradati moški. Poklepetajte z nezadovoljnimi in pojdite gor do župana. V dialogu z njim izberite odgovore "Oprostite, da vas motim", "Zapustite mesto z jukoli", "Razmislite o volitvah" in pridobite dovoljenje za odpiranje ključavnic, sheme in dosežka "Lobist". Vrnite se na Obo, nato pojdite do svetilnika, v bližini katerega je stal ribič, vendar se ne povzpnite po stopnicah, ampak pojdite skozi vrata, ob katerih stoji kapitan. Z mize vzemite čelado, jeklenke iz vogala ob vratih in mokro obleko z obešalnika. Preglejte jeklenke (označujejo želeni tlak) in jih postavite v napravo levo od vhoda. Nato si oglejte ščit.

Pritisnite zeleni gumb in obrnite sivo preklopno stikalo tako, da kazalec merilnika kaže na številko 180. Spustite držalo na jeklenke in enega za drugim obrnite gumbe za dovod kisika. Ko prejmete polne jeklenke, pojdite v garderobo z rešilno bojo na vratih in kliknite na aktivno točko. Kate se bo sama potopila v vodo.

Pod vodo pojdite do konca v desno. Nedaleč od okroglega rdečega ventila na dnu sta zobnik in kvadratni ključ, dvignite ju. Pomaknite se naprej v desno, dosežete drugi ventil in vstavite kvadratni ključ v luknjo pod njim. Obrnite ključ in odprite vrata. Zavrtite rdeči ventil v smeri urinega kazalca, dokler se ne ustavi, nato spustite ročico poleg njega in odprite desno zračno zaporo. Pojdite nazaj, poglejte za odprto krilo in poiščite verigo v razbitinah potopljene ladje. Vrnite se do prvega ventila, poberite preostale prestave in jih na ta način namestite skupaj z verigo.

Zgoraj levo mora biti velika prestava, spodaj pa stopničasta prestava. Obrnite rdeči ventil v nasprotni smeri urinega kazalca, nato spustite ročico na desni. Izhod pristanišča je odprt.

Olesya Klimchuk

Kate Walker je trajekt "Crystal" v celoti pripravila za plovbo, a se je izkazalo, da je župan Buljakin ukazal, da se izstop iz pristanišča zapre in nobena ladja ni mogla zapustiti Valsembora. Gremo do stavbe mestne hiše, kjer poteka shod proti jukolom, in se po pogovoru z udeleženci (ne nujno, a zaželeno, poda dodaten argument v težkem pogovoru z županom) povzpnemo do strogega uradnika . Z vsem svojim šarmom in dobrimi manirami Kate dobi dovoljenje, da odpre vrata, vendar bo morala to storiti sama, Bulyakin poda le diagram mehanizma zaklepanja.

Vrnemo se k kapitanu Obu, on nam lahko odpre skladišče s potapljaško opremo, ki se nahaja pri svetilniku. V skladišču snamemo potapljaško obleko z obešalnika, vzamemo čelado z mize, vzamemo jeklenke na vhodu.

Kako napolniti balone z zrakom?

  • Bodite prepričani, da upoštevate jeklenke v inventarju in si zapomnite navedeni tlak - 180,
  • jeklenke vstavimo v aparat in spustimo zgornji blažilnik,
  • nastavite puščico na 180, pritisnite zeleni gumb,
  • odprite pipe nad cilindri.

Kate pošljemo v slačilnico in opazujemo, kako se, ko se je preoblekla, spusti v vodo. Gremo vzdolž stene do velike okrogle luknje z mehanizmom. Okoli njega se morate pobrati 4 predmeti: zobnik, kvadratni ključ in (v približku) še dva zobnika. Na sredini v mehanizem vstavimo stopničasto prestavo, dve navadni ob straneh. Manjka povezovalna veriga. Gremo naprej vzdolž stene do drugega istega mehanizma. Vstavimo kvadratni ključ in dolgo zasukamo rdeči ročaj do značilnega klika. Po tem spustimo ročico na levi, ena vrata vrat so se odprla. Gremo ven in v bližini ostankov ladje najdemo verigo. Vrnemo se na prvi mehanizem, vstavimo verigo, zavrtimo rdeči ročaj, dokler ne klikne in pritisnemo ročico na desni. Vrata so odprta.

Po pogovoru s kapitanom se odpravimo proti yukolom in sporočimo Ayahuasci, da je vse pripravljeno za plovbo. Žal Semyon Steiner Kurka ni pripeljal iz bolnišnice in se ni sam vrnil, Kate bo morala tja po njih. Gremo do vzpenjače, ki se nahaja po stopnicah navzgor s trga, kjer je mestna hiša. Postaja je zaprta, vzpenjača je dvignjena, da prideš do bolnišnice, moraš najti pot do postaje postaje in jo spustiti. Pred vstopom v postajno ograjo je stopnišče navzdol, po njem se spustimo in gremo do vozička za rešetkami. Izpod koles izbijemo dva velika klina in poleg nje izberemo majhnega. Vrnemo se do vrat postaje in pogledamo na prag (kamero je treba spustiti).

Kako odpreti vrata postaje in zagnati vzpenjačo?

  • Majhen klin vstavimo na mesto, ki ga označuje predzadnja aktivna točka (od leve proti desni),
  • na desno vstavite prvi velik zagozd,
  • izvlecite majhen klin in ga vstavite na mesto, ki ga označuje prva aktivna točka (na levi, na začetku vrat),
  • desno vstavimo drugi veliki klin,
  • vzemite majhen klin in ga vstavite čez prvo veliko zagozdo.

Gremo v sobo, v njej je zelo temno. Na vhodu je ščit, na katerem morate uporabiti nož. Odpremo ščit in spustimo stikalo za nože, Kate je vklopila oskrbo z elektriko. Aktiviramo ročico na nadzorni plošči in spustimo vzpenjačo. Ostaja samo iti do prikolice in se odpraviti na cesto.

Ob prihodu v bolnišnico Kate zagleda helikopter, ki ga je treba pregledati. V notranjosti najdemo škatlo z osnovnimi potrebščinami in vzamemo radio. V avli bolnišnice uporabljamo voki-toki na polkovniku. Da bi vojska odšla, lahko rečemo, da so se v zgornjem nadstropju bolniki uprli. Gremo v pisarno Olge Efimove (na poti bo dr. Zamyatin poklical Kate in pokazal ranjenega Steinerja) in zagledamo nezavestnega Kurka, priklenjenega na stol.

Kako rešiti Kurka iz bolnišnice?

(lokacija vseh interakcijskih objektov je opisana, ko je Kate obrnjena proti sprožilcu)

  • pregledamo zapiske, pritrjene na stolu na levi, in vzamemo sponko za papir,
  • na hrbtni strani stola zadaj odprite ploščo in vstavite sponko za papir,
  • pregledamo veliko brizgo na desni, odpremo njen spodnji del, da tekočina izteče, in jo zapremo nazaj,
  • odprite zgornji del brizge in vanjo vlijte napoj iz bučke Ayahuasce, zaprite in aktivirajte ročico,
  • pregledamo lisice na stolu na levi, Kurk vam bo povedal, da morate vnesti kodo na desni na stolu,
  • iz tabele Efimove vzamemo zapisek z odtrgano kodo in težko figurico,
  • uporabite figurico na kodni plošči desno na stolu in pobegnite iz bolnišnice (prizor leta in odhoda na trajektu)

Med plovbo trajekt naleti na oviro v obliki trdega ledu, zato je potrebno vklopiti ledolomilce spodaj , v strojnici .

Kako omogočiti ledolomilce?

  • obrnite okrogli ventil na nadzorni plošči do konca v levo,
  • odprite prozoren pokrov nad rdečim gumbom in ga pritisnite,
  • premaknite ročico na številko 1 (vsa nadaljnja dejanja je treba izvesti hitro),
  • aktiviramo ročico proti sebi, dokler se ne ustavi,
  • premaknite ročico na številke 3 in nato 2.

Trajekt napade jezerska pošast, da se je znebite, morate razbiti vse reflektorje (6 jih je: dva na vsaki strani, eden na premcu trajekta in zadnji na krmo, tik ob pošasti) in ugasnite motorje.

Kako odgnati pošast?

  • Iz škatle na desni strani vzamemo lomico, spustimo in razbijemo vse razpoložljive reflektorje,
  • enega od reflektorjev na levi strani ni mogoče spustiti, škatlo premaknemo zraven, splezamo nanjo in jo zlomimo,
  • v notranjosti najdemo aktivno točko pod enim od sovoznikovih sedežev, pregledamo škatlo in vzamemo zasilno svetilko,
  • uporabljamo svetilko na reflektorju na krmi in v prizoru vidimo, kako pošast izgine pod vodo in se pripravlja na naslednji napad, a daje Kate priložnost, da razbije žaromet,
  • po pogovoru s kapitanom se spustimo v strojnico in ugasnemo motorje tako, da spustimo stikalo na steni desno od nadzorne plošče ledolomilca.

Posnetki zaslona prikazujejo lokacijo loma in zasilne svetilke.

$

Kapitan Obo prosi Kate, naj ga pripelje svetilka. Da bi to naredili, gremo v kapitanovo stanovanje (pod volanom, desno od stopnic) in pregledamo knjige, raztresene po tleh. Eden od njih ima izrezano in skrito vdolbino steklenica vodke, poberemo. V potniški kabini ob sedežih se dvignemo s tal domače vžigalice. Spustimo se v strojnico in na mizi povežemo oba dela svetilke, jo napolnimo z vodko in zažgemo z vžigalicami. Ko Kate preda svetilko kapitanu, bomo videli prizor, ki opisuje reševanje trajekta.