Syberia 3 sprehod po drugem poglavju. Siberia (Syberia) - popolno vodenje igre na Androidu, iPhoneu in računalniku s slikami

Igrate kot Kate Walker, odvetnica iz New Yorka. Prišla je v mesto Valadilen, da bi podpisala pogodbo o prodaji mehanične tovarne Anna Voralberg koncernu igrač. Ko Kate prispe v mesto, jo pričaka spektakel nenavadnega pogreba: utrujen konj v dežju vleče ogromen mrliški voz, roboti hodijo v koraku spredaj in zadaj, mehanski bobnar pa vodi procesijo. Pogrebni sprevod je skrit za vrati pokopališke cerkve. Kate gre v hotel. Takoj, ko junakinja vstopi v dvorano, nadzor preide na igralca. Skupaj razkrijmo vse skrivnosti igre na računalniku, telefonu in tablici, tako Android kot iOS (iPhone in iPod). Priloženi so posnetki zaslona igre na težkih mestih.

Kontrole v igri Siberia na računalniku

Z levim klikom označite, kam naj se premakne Kate. Običajno je kazalec videti kot obroč. Na mestih na zaslonu, kjer je prehod na druge lokacije, je obroč označen. Dvoklik z miško požene Kate v tek.
Raziščite zaslon s kazalcem miške. Kjer spremeni videz, je tam mogoče uporabiti nekaj dejanj. Za dejanja se uporablja tudi levi gumb miške.
Če je kazalec v obliki povečevalnega stekla, lahko predmet pogledate od blizu ali poklepetate z NPC-jem, s klikom z levim gumbom miške začnete pogovor.
Če se kazalec spremeni v roko, lahko predmet dvignete. Če je videti kot vile, morate klikniti na to mesto ali uporabiti predmet iz svojega inventarja.
Inventar se prikaže, ko pritisnete tipko Esc na tipkovnici ali z desnim klikom miške. Prtljaga je razdeljena na dva dela: v enem so mediji za shranjevanje - zapiski, faksi, časopisni izrezki, knjige, v drugem pa predmeti za naloge - nastavljivi ključi, izvijači, kozarci za vino ... Za navigacijo med njimi uporabite puščice na vrhu . Beseda "Meni" na vrhu je izhod v glavni meni igre. Za zapletena dejanja najprej izberite želeni predmet iz svojega inventarja - prikazal se bo v okvirju v spodnjem levem delu zaslona - in nato kliknite z miško na želenem mestu, da ga uporabite.
Kate ima telefon. Če morate poklicati, izberite med naročniki ali pokličite številko kot na običajnem mobilnem telefonu. Pogosto je nadaljnji potek igre odvisen od enega telefonskega klica.
Ko se pojavi znak »povečevalno steklo«, ko miškin kazalec premaknete nad figuro osebe, kliknite miško in Kate vstopi v dialog. Kate izbere temo iz beležke, nato pa se izmenjava samodejno nadaljuje. Najbolj uporabni besedi sta naloga in pomoč. Običajno vam omogočajo, da od sogovornika pridobite potrebne informacije. Bodite pripravljeni, da se morate včasih večkrat pogovarjati z istim likom, da rešite težavo.

Kontrole v igri Siberia na tablici ali telefonu (Android, ios)

V spodnjem desnem kotu zaslona je kvadrat vaš inventar. Ima telefon. Kliknite oko, da preberete vsebino najdenih vnosov v inventarju. V inventarju je izhod v meni.
Tapnite po tleh - premaknite se.
Krog s puščico - prehod v drugo okno, na drugo lokacijo.
Povečevalno steklo - preglejte predmet.
Roka - vzemite predmet ali ga uporabite.
Igra se samodejno shrani (sveti ikona diska v spodnjem levem kotu). Če želite nadaljevati, ko znova vklopite igro na svojem Androidu, kliknite Naprej.

Če nimate zahtevanega elementa dialoga, to pomeni, da se niste pogovarjali z enim od likov. Pogovarjajte se z junaki o vseh možnih temah!

Celoten sprehod po igri Siberia

Hotel v mestu Valadilene


Prehod pri notarju


Sprehod v tovarno Voralberg


Jama z mamutom


Prehod v cerkvi


Mehanizme zaženemo v tovarni


Kako popraviti Oscarja


Prehod na vlaku


Prehod univerze Barrockstadt


Iščem jagode sauvignona

  1. Gremo skozi 1 zaslon. Pred vami so stopnice v predavalnico, vendar Kate še ni treba tja. Zavijte na levo krilo (kjer je okostje losa).

  2. Prva vrata na vaši poti so knjižnica. Prijava. V zgornjem nadstropju se povzpnite po stopnicah in vzemite knjigo, ki je obrnjena na polici. To je gobarski vodnik. Spomnimo se imena Yangala-Kola – goba, ki izboljšuje vid.
  3. Spodaj, na bralnih mizah, vzemite modro vezano knjigo.


    Ko jo prebere, Kate izve vse o amazonskih kukavicah in da v rastlinjaku Barrockstadt rastejo rastline sauvignon, ki jih te ptice obožujejo. Zapustimo knjižnico.
  4. Pot nadaljujemo do vrat na koncu levega trakta, to je rektorjeva pisarna.
  5. Prijava. Pogovorite se s tremi rektorji. V pogovoru se vsekakor dotaknite teme denarja in sauvignona. Rektorji se bodo strinjali, da bodo Kate dali denar za popravilo džuboksa pred vhodom na univerzo.
  6. Pustite rektorje.
  7. Pojdite v drugo krilo hodnika, dokler ne naletite na profesorja Ponsa, ki gleda okostje fosilne živali. Pogovorite se z njim o Hansu in sauvignonu. Vrnemo se na postajo do oskrbnika. Med potjo jo bo poklical Katein šef.
  8. O sauvignonu se pogovarjamo tudi z oskrbnikom. Pogovor je prekinjen.
  9. Z razcepom gremo do mostu, nato pa do izhoda s perona, da na njem spet srečamo oskrbnika. Ponovno ga poskušamo vprašati o grozdju sauvignon. Oskrbnik pošlje Kate nazaj k profesorju Ponsu.
  10. Pojdite na vlak in vzemite figurico mamuta, zanimal ga je profesor.
  11. Pojdi k profesorju. Pokaži mu mamuta. Profesor je vesel, da vidi ta artefakt, prosi Kate, naj si ga izposodi za študij, in obljubi, da bo dekle povabil na njegovo predavanje o yukolih, nato pa odpre vrata svojega laboratorija, ki se nahaja na koncu desnega hodnika. Sledi mu.
  12. V omari levo od vhoda vzemite glasbeni valj. Nato v sprednjem delu laboratorija z mize poberite pinceto in stekleničko z izvlečkom Yangala-Kola.

  13. Še enkrat vprašaj profesorja o Savignonu.
  14. Še enkrat na rektorat. Vprašajte o istih jagodah. Rektorji sicer priznavajo, da jagode sauvignona gojijo v rastlinjaku in iz njih delajo vino, a to vsi skrivajo, saj bi reklama lahko škodila ugledu univerze.
  15. Z informacijami o jagodah se vrnite na postajo. Ponovno se o njih pogovorite z vodjo postaje. Ko se zaveda, da so vse skrivnosti že razkrite, se strinja, da Kate odpre vhod v rastlinjak.
  16. Sledite mu do skrajne strani mostu na levo in naprej po ovinkasti uličici. Izhod skozi odprta vrata.

  17. Pojdite levo do grmovja, posutega z rdečimi jagodami. To je sauvignon. Nabirajte jagode.
  18. Vrnite se na most, vendar ne plezajte nanj, ampak obidite ploščad na desni. Pojdite do mesta, kjer se pod stopnicami giblje več amazonskih kukavičevk.

  19. Vrzi jim jagode.

Popravilo glasbenega mehanizma


Mimo zapornic in odhod vlaka


Carinjenje


Prehod Komsomolsk

  1. Izstopite iz vlaka in pojdite desno do ogromne železne figure na koncu postaje. Na poti vas bo Oscar ustavil, vendar noče pomagati.
  2. Pojdite do kovinske lestve na stopalu figure.
  3. Povzpnite se v kontrolno kabino.

  4. S police poberi 3 predmete: risbo velikana, četrti glasbeni valj in ročaj z nadzorne plošče velikana. Risba kaže, da je v nogi figure skrit navijalni mehanizem.

  5. Oglejte si daljinski upravljalnik na desni strani postelje. Ročaj vstavite v sredinsko režo. Potisnite ga navzgor in železni mož se bo pomaknil proti vlaku. Po malo vožnje se bo ustavil.
  6. Drugič premaknite ročico navzgor, spet se bo premaknila naprej in se ustavila nasproti glave vlaka.
  7. Pritisnite rdeči gumb na daljinskem upravljalniku zgoraj desno in velikan bo pognal vlak.

  8. Dvakrat pritisnite ročico navzdol, da zakotalite kos železa nazaj. Izstopite iz kabine in se spustite na ploščad. Oglejte si posnetek, kako je moški v rdečem zbežal iz vlaka in izginil.
  9. Pojdi v kočijo. Ustavite se ob fonografu in prisluhnite novemu glasbenemu valju, ki govori o Hansovem delu z Rusi.
  10. Pomaknite se naprej po kočiji in našli boste privezanega Oskarja. Njegove roke so bile ukradene. Moramo jih vrniti.
  11. Na tleh poleg Oscarja ležijo rezila za žice (klešče), poberite jih.

  12. Postaja je zaprta, iščemo drugo pot. Spet se dvignemo do krmilne kabine velikana. Enkrat povlecite ročico navzgor. Velikan se bo malo premaknil. Pojdite ven na stopnice in skočite na nadstrešek postaje.
  13. Z rezili za žice izrežite luknjo v železni steni.
  14. Splezaj v luknjo. Pojdi naprej. Preglejte omaro na levi. Vzemite svečko s police.

  15. Pojdi nazaj. Vrnite se v velikanovo kabino. Enkrat pritisnite ročico navzdol. Spusti se na ploščad.
  16. Pojdite na nasprotni rob ploščadi.
  17. Potegnite ročico blizu škatel. Kabina dvigala bo prispela. Vstopite vanj in prevzelo vas bo. Dan bo poklical, a pogovor ne bo uspel.
  18. Na levi boste našli generator. V sredinsko režo vstavite svečko. Povlecite ročico in povsod se bodo prižgale luči.

  19. Pogumno se odpravite naprej - globlje v rudnik. Po štirih zaslonih se bo predor končal z drugim dvigalom. Vstopimo vanj in gremo gor. Prispeli smo.

  20. Na levi boste videli velika vrata pod nedelujočim monitorjem. V bližini je vzvod na steni, povlecite ga. Vrata bodo zdrsnila stran. To je prehod na ploščad. Vendar nam še ni treba tja. Kasneje bo prišel prav.
  21. Pojdi desno. Pojdi po stopnicah. Pred orglami sedi mehanični pianist, preglejte ga. Vzemite izvijač. Pojdi dol.
  22. Pojdite navzdol po zaslonu in spet navzdol mimo kovinskih vrat. Zavijemo levo. Videli boste lestev, ki gre gor, in ščit na zapahih z nečitljivim napisom. Odvijte jih z rabljenim izvijačem.

  23. Pojdite gor in vstopite v prikolico na levi. V njem sedi tat in hkrati direktor zapuščenega obrata Sergej Borodin. Pogovorite se z njim tako, da izberete temo naloge. Režiser si je združil roke, da bi dokončal mehanskega glasbenika in organiziral koncert v čast svojemu idolu - ruski pevki Eleni Romanskaya. In dokler Kate ne pripelje Elene sem, ne bo izpustil Oscarjeve roke.
  24. Spustite se po stopnicah in vstopite v muzej Elena, ki visi na verigah. Pojdite naprej 2 zaslona, ​​dokler ne vidite mize z odprtim predalom na levi. Vzemite album z zapiski o pevcu in pismi iz njega.

  25. Ko preberete zapiske, boste videli ime Frank Malkovich. Mogoče ve, kje je Elena zdaj. Kličem mamo(pomaknite se po seznamu številk, dokler ne najdete tistega, ki ga potrebujete). Izvemo, da je pevka najverjetneje v letovišču Aralbad.
  26. Vrni se k režiserju. Dan bo poklical na poti.
  27. Z režiserjem se pogovarjava o temi naloge in Aralbada. Rekel bo, da mu lahko pijanec s kozmodroma pomaga priti do Aralbada, če je trezen. Do kozmodroma vozi enotirna železnica. Režiser ga bo prižgal, ko bo Kate notri.
  28. Zapustimo pisarno in gremo v kabino dvigala na desni. To je monorail. Kate gre v vesoljsko pristanišče.

Sprehod po kozmodromu

  1. Premikamo se v desno in navzdol. Nato v daljavo.


    Na poti odgovoriva na klic Olivie, zdi se, da dvori Denu.
  2. Vzpenjamo se po stopnicah na levi.
  3. Gremo tik mimo raketnega pospeševalnika.
  4. Povzpnemo se po krajših stopnicah.
  5. Gremo v vesoljsko kapsulo. Pogovarjamo se z nekdanjim kozmonavtom Borisom Šatrovom.
  6. Zraven na tleh leži steklenica vodke, poberemo jo. Pijan moški se opoteče in, ko gre iskat svojo zalogo, pade v voziček. Moramo ga strezniti.
  7. Vrnite se v kapsulo. Pojdi 1 zaslon navzdol. Na policah na steni na levi vzemite papirje (srednja polica) in ključ (spodaj).

  8. Izstopite iz kapsule. Spustite se po klančini po kratkih stopnicah. Na desni strani ograje boste videli ventil z vztrajnikom (ventil) v obliki kolesa. Zavrtite ga. Slišite šumenje vode.

  9. Pojdite na bližnjo nadzorno ploščo na dnu zaslona. Vklopite ga s ključem, ki ga najdete na polici.
  10. Premaknite spodnjo vodoravno ročico v levo in voziček s telesom se bo premaknil v levo. Potisnite skrajno levo navpično ročico navzgor in rudniški voziček se bo premaknil pod cev.

  11. Povlecite navpično ročico z narisanimi ukrivljenimi puščicami in voda se bo polila na astronavta. Pijanec se bo streznil. Lahko se pogovarjaš z njim ali pa še ne moreš.
  12. Od pijanca stopite v desno. Nato mimo okrogle konstrukcije na desno do kovinskega stopnišča, ki je utrjeno med štirimi nosilci.

  13. Dvignite se do zračne ladje, okoli katere letajo ptice. Ampak, da greš tja, potrebuješ ključ. Vrni se na Boris Shatrov.
  14. Začnite z njim dialoge o zračni ladji in pticah. Dal vam bo ključ.
  15. Pojdi nazaj do zračne ladje. V notranjosti potegnite ročico blizu avtopilota. On ne dela.
  16. Ponovno moraš videti astronavta. Spremenil je lokacijo. Spustite se po stopnicah pod okroglo strukturo in zdaj pojdite levo. On je tam. Pogovarjaj se. Boris bo prosil Kate, da mu pomaga pri vzletu v zameno za pomoč pri izstrelitvi zračne ladje.
  17. Pojdi po stopnicah. Vstopite v nadzorno sobo poveljniškega mesta.
  18. Preglejte nadzorno ploščo na desni. Na levi strani poleg daljinskega upravljalnika je ključ v obliki križa. Vzemite ga in vstavite v režo na plošči.
  19. Nato potisnite pokrov na spodnji desni strani plošče, videli boste pretrgane žice. Povežite žice.
  20. Vklopite napravo tako, da pritisnete ročico nad žicami v položaj "gor". Zaslon bo zasvetil zeleno.

  21. Odstranite hemoanalizator s plošče in ga postavite v svoj inventar. Verjetno potrebujemo astronavtovo kri za delovanje centrifuge. Zapustite prostor za krmiljenje in pojdite dol.
  22. Za odvzem krvi astronavtu uporabite hemoanalizator.
  23. Pojdite v kontrolno sobo in vstavite hemoanalizator s krvjo v luknjo v plošči, od koder ste ga prej odstranili.
  24. Ne da bi zamenjali zaporedje gumbov, pritisnite: 1 - gumb s puščicama gor in dol. Lučka na plošči bo zasvetila. Kapsula zunaj okna se bo dvignila. 2 - pritisnite gumb z brizgo. Analizator vam bo povedal, da je v krvi visoka vsebnost alkohola.

  25. Dotaknite se igle hemoanalizatorja, da razredčite Sharovovo kri s svojo.
  26. Ponovno pritisnite gumb z brizgo in ustrezna lučka bo zasvetila.
  27. Tretji gumb z dvema krožnima puščicama bo zavrtel kapsulo z astronavtom in ga popeljal do dvigala vesoljskega plovila.
  28. Zadnji gumb (s trikotnikom) bo Borisa poslal v nebo. Na zaslonu bo pisalo "zagon se je začel". Pred odhodom bo povedal nekaj o zračni ladji in nekaj vrgel na tla.
  29. Pojdi dol. Pod praznim lanserjem preiščite tla in poiščite ročico, ki jo je vrgel astronavt.
  30. Spustite se mimo astronavtske kapsule in naravnost do raketnih ojačevalnikov. Za njimi poiščite komaj vidno kovinsko stopnišče. Povzpeti se.

  31. Pojdite globoko v zaslon do kletke z jastrebom. Zraven nje je mehanizem. Na njem uporabite ročico. Jastreb bo prosto letel in razkropil ptice, ki zračni ladji preprečujejo vzlet.
  32. Vrnite se na zračno ladjo. Povlecite ročico poleg pilota in si oglejte video Kateinega leta v Aralbad.

Prehod Aralbad


Kako narediti koktajl


Predstavitev igre Escape from Komsomolsk


Prehod vrnitve v Aralbad


Če vam je bila igra všeč in je bil njen prehod zanimiv in vznemirljiv, igrajte drugi del te nepozabne pustolovščine, kjer bo Kate skupaj s Hansom odhitela na vlak v iskanju Sibirije.

Nadaljevanje kultne serije pustolovskih iger francoskega studia Microids. Tokrat je še več skrivnosti, pustolovščin in seveda ugank!

Klinika Valsembor

Po dialogu s Kurkom poskušamo zapustiti sobo, vendar so vrata zaprta. Tudi zvonec ob vratih se ne odziva na naš trud. Z mize lahko vzamete nož in z njim odprete zvonec tako, da z njega odvijete vijak. V notranjosti vidimo, kako zelena žica leži naokoli, in to je treba popraviti tako, da jo potisnemo nazaj v prosto režo.

Ko gremo ven na hodnik, moramo priti do doktorja Mangelinga - samo z njegovim dovoljenjem lahko zapustimo to čudno mesto. Njegovo pisarno je zlahka prepoznati po dveh redarjih, ki stojita tik pred njegovimi vrati. Po pogovoru z zdravnikom prejmemo ključ in zdaj lahko poskusimo odpreti dvigalo, zapečateno z modno ključavnico. To je prva uganka in je rešena precej preprosto - vse lovke morate razporediti tako, da pokrijejo luknje. Tukaj se je težko zmešati, saj vse uganke natančno ponavljajo zasukane elemente in je iskanje dveh podobnih možnosti tukaj težje kot preprosto postaviti vse na svoje mesto.

Kot ste morda uganili, se ključ ni prilegal oziroma se je prilegal, vendar je rešetka ostala zaprta. Če ključ natančno pregledamo, ugotovimo, da mu nekaj manjka, kot da bi nekaj iz njega potegnili. Bomo morali poiskati delujočo različico. Vrnemo se v ordinacijo dr. Mangelinga. V predalu pisalne mize, ko brskamo med knjigami, najdemo revijo “Clinic of Valsembor”. Po ogledu odpremo stran s podobo ključa. Nato odpremo inventar, poiščemo svoj "nedelujoči ključ" in ga uporabimo na reviji. Vse postane jasno - manjka le en žebljiček. Toda kje ga lahko dobim?

Vrnemo se v sobo in se pogovarjamo s Kurkom. Ko mu pokažemo brošuro iz Mangelingove pisarne, ugotovimo, da lahko kovač njegovega plemena zlahka izdela tak del, risbo pa mu lahko daš preko sove. Z balkona je dobro vidna, sedi na sosednji strehi, vendar se na nas nikakor ne odziva. Nekaj ​​se je treba domisliti. Levo od zdravniške ordinacije je lokalna okrepčevalnica, kjer dva bolnika igrata šah. Po pogovoru z njimi izvemo, da novi režim zdravljenja pri enem od njih deluje tako dobro, da zaspi kar na poti. Ko smo šli ven na hodnik in malo počakali, v središču dvorane najdemo enega od šahistov, ki se pritožuje nad svojim prijateljem, češ da je med igro spet zaspal. Te priložnosti ne smemo zamuditi, gremo do Sonje in vzamemo ključ z njegovega vratu. Sedaj lahko vstopite v sobo z animatroničnimi pticami (imamo ključ) in enega od njih vzamete s seboj. To bo naša vaba za sovo. Železno ptico postavimo na ograjo balkona v naši sobi in damo sovi brošuro s shemo ključev. Ko se vrnemo na oddelek, se srečamo z gospo Olgo.

Po izjemno neprijetnem dialogu z dr. Efimovo se moramo vrniti na balkon in pobrati ključ od sove, ki so jo Yukoli že uspeli popraviti. Zdaj nam nič ne preprečuje, da bi zapustili parket, samo pogovorite se s Kurkom. Povedal vam bo glavne razloge, zakaj ne more zapustiti klinike, in namignil, da je glavni zdravnik dr. Zamjatin zelo dobra oseba in mu lahko zaupate. Torej, v mehanizem za odklepanje vstavimo naš delovni ključ in, voila, rešetka se odpre. Spustimo se v prvo nadstropje.

Prav tako je temno in nekoliko depresivno. Po pogovoru z medicinsko sestro na okencu razumemo, da je bolnišnica v karanteni, vzpenjače ne delujejo in na splošno imamo eno pot - do dr. Zamjatina. Vrata njegove pisarne so rahlo odprta, vodita pa vas lahko tudi dva bolničarja, ki se pogovarjata nedaleč od njega. Kurk je imel prav - Zamjatin se izkaže za zelo dobrodušnega starca, vendar ga Kate ne more prepričati, da bo dr. Efimova bolj verjetno, da bo pohabila svoje paciente kot pa jih zdravila. In od tukaj lahko odidemo le z dovoljenjem same gospe Olge.

Tečemo k dr. Efimovi, njena ordinacija je zelo blizu. Ko smo slišali zahrbtne načrte Madame Olge in nekega polkovnika, izvemo, da se bo kmalu na kliniki pojavil še en Američan, detektiv Nick Cantin (isti iz drugega dela), s katerim bi bilo lepo stopiti v stik. Ampak to je za kasneje, najprej bomo raziskali pisarno, preden Efimova nekam izgine. Začnimo z računalnikom. Po študiju črk bomo lahko komunicirali z Nickom. Dodal bo tudi žalostno novico in obljubil, da bo Kate ob srečanju aretiral in jo poslal nazaj v New York.

Čas je za naslednjo uganko. Potegnite vrv na steni poleg viteza. Zdaj pa usmerimo pozornost na ročaj meča. Ko odstranimo tri zapahe, začnemo vrteti kolesa, tako da trije elementi tvorijo simbol, ki ga lahko vidimo na računalniku na vrhu monitorja. To bo povzročilo, da bo meč prišel iz zaponke in nam razkril barvno kodo. To kodo bi morali uporabiti na ščitu, ki visi v bližini, in potem bomo lahko odprli skriti prehod, kjer je izginila Madame Olga.


Spustimo se po Efimovi in ​​se znajdemo v lokalni kanalizaciji v najboljših tradicijah katakomb. In potem do nas pridejo znani glasovi - zdravnika Mangeling in Efimova, ki sta ugotovila, kako razjeziti pleme nomadov. Poslušamo njihov dialog, nato pa se nam ne mudi prestopiti na drugo stran. Če greste povsem levo, lahko najdete kanister, ki ga bomo potrebovali prav zdaj. Zdaj gremo do železnih vrat, kamor so šli zlikovci. Zraven je sod s kislino, tukaj uporabljamo naš kanister. Zdaj je naš cilj čoln, do katerega lahko pridemo mimo rezervoarjev s kemikalijami. Vse kar ostane je, da se spopademo z verigo, ki drži čoln, a tu nam bo pomagala kislina. To je to, prišli smo iz bolnice.

Yukolov parking

Nekaj ​​nojev se je že zastrupilo z vodo iz jezera, mi pa bomo morali pomagati jukolom - navsezadnje so ti fantje pomagali nam. Po pogovoru s šamanko gremo desno od šotora. Moramo se vrniti do jezu, ki smo ga preplavali med begom iz klinike. Pravzaprav nas tam čakajo štirje ventili, ki uravnavajo pritisk vode (na spodnjem posnetku so oštevilčeni od 1 do 4). Če ga zavrtite v nasprotni smeri urinega kazalca, se ventil zapre in voda ne more skozi to mesto, če ga zavrtite v nasprotni smeri, pa voda poveča pritisk. Zahvaljujoč namigu ob indikatorju tlaka na jezu izvemo, da morata biti ventila 1 in 4 popolnoma zaprta (do konca v nasprotni smeri urnega kazalca). In ventila 2 in 3 bi morala biti odprta, a če ju popolnoma odprete, bo pritisk premočan. Igla barometra mora ostati v zelenem območju, zato previdno zategnemo ventil 2. To pomeni, da mora biti drugi ventil le rahlo odprt, kot lahko vidite na spodnji sliki.

Čas je, da se vrnemo v kamp, ​​kjer nas pričakajo herojski sprejem. Ampak potrebujemo ayahuasco. Gremo v šotor in gremo levo do kipa ali lignja ali hobotnice. Pravzaprav se to bitje imenuje Kvilak in živi na dnu jezera. Na nasprotni strani kipa je šamanova soba, tja bi morali pogledati. Po dialogu z Ayahuasco izvemo, da moramo dobiti prepustnico, če nameravamo priti v Valsembor. To bomo storili.

Sedaj moramo zapustiti šotor na drugi strani in se približati policistu, ki preverja prepustnice in ne dovoli zajcem v Valsembor. Ne bo ga mogoče prepričati - ima strog ukaz župana Buljakina, zato gremo v njegovo stražarnico poleg njegovega položaja. Tam je stroj, s katerim se lahko odtisne žig na dokument, vendar manjkata sam pečat in dokument. Sedaj moramo pobrati suho gobo in podlogo za tiskanje.

Vrnemo se na trg, a pred šotorom zavijemo desno. Mrtev ligenj leži na obali v bazenu lastnega črnila in tam ga morate z gobo namočiti v črnilo. Na tržnici lahko najdete moža iz Valsemborja, ki vodi tamkajšnjo gostilno. Prepoznate ga lahko po klobuku, telovniku in rdečem kaftanu. Po pogovoru z njim dobimo obrazec dokumenta, ki je bil namenjen njegovi ženi, a je zbolela, dokument pa je ostal, a seveda brez pečata. Poleg tega se moramo povzpeti v hišo enega od yukolov po stopnicah. On je edini tukaj, zato se ne boste izgubili. Tukaj nas zanima škatla s smetmi: tam je veliko neumnosti, a če pobrskaš, lahko ukradeš kup sveč, ki nam bodo zdaj koristile. Preostane vam le še ena stvar - pogovor s kovačem. Pripravljen nam je pomagati, le pokazati mu moramo podlogo za pečat in dati sveče. Tisk imamo. Uganka »Tisk za Walsembor« je skoraj rešena, vse kar ostane je, da pravilno namestite vse komponente na »tiskarski stroj«.

Postavili smo podlogo, sam obrazec leži na njej, nato pritrdimo papir s sponama "4" in "5" (glej sliko spodaj), gobo položimo na stojalo "3", kjer smo jo vzeli, zdaj uporabite tesnilo na mestu s številko “2” ” in ga pritrdite tako, da obrnete ročico “1” navzdol. Stojalo "3" premaknemo pod tesnilo in uporabimo napravo. Potem je treba to stojalo "3" premakniti na stran in ponovno narediti žig, le da tokrat na dokumentu. To je vse, odstranite sponke "4" in "5" in vzemite dokument. Toda še prezgodaj je za veselje; v stražarnico vstopi isti detektiv Cantin, s katerim smo se pogovarjali prek računalnika Efimove.


Detektiv ne želi poslušati Kate in naju zaveže, da naju odpelje na sojenje v New York. Takoj, ko odvrnete njegovo pozornost, najprej spustite omarico s steklenico, nato pa jo razbijte s svetilko, ki stoji na mizi poleg vrat. Gremo ven in policistu pokažemo izkaznico.

Valsembor

Naš glavni cilj je pridobiti nogo za malega Kurka. Zato se odpravimo v Steinerjevo delavnico. Tečemo okoli velikanske ladje "Crystal" na desni. Če srečate pijanega kapitana, potem ste na pravi poti. Potem bi morali naleteti na Moskviča brez zadnjih vrat, takoj za njim pa modri napis "Cafe" in vhod v gostilno, katere lastnik nam je v kampu Yukol zelo pomagal. V njem lahko klepetate s Sarah Steiner. Da, da, hči prav tistega urarja, ki ga iščemo. Sarah je zelo prijazno dekle, povedala vam bo, kako priti do njenega dedka. Gremo ven. Če stojite s hrbtom obrnjeni proti vratom Taverne, morate zaviti levo, pojdite do križišča in ponovno zavijte levo. Hoja bo dolga, a razcepov ne bo več. Urarske delavnice ne boste zgrešili, navigirate lahko ob oknih.

V delavnici takoj srečamo gospoda Steinerja. Zelo ga je začel zanimati naš medaljon, Oscarjevo srce. Ker je postal živčen, se starec prime za srce. Moramo mu pomagati - najti tablete. Vzamemo skodelico na pultu nasproti urarja. Pregledate lahko predale mize, za katero sedi Steiner. To nam bo dalo namig, da naj starec običajno tablete vzame med popoldansko malico. Še en namig visi na steni v kleti. Gremo do starca in komuniciramo z uro za njim. Vrček postavimo na spodnje stojalo, nato odpremo kozarec in nastavimo puščice na 5:00. Takrat Steiner običajno jemlje svoja zdravila. Zdaj vidimo, da ura začne odbijati in da se pojavijo tablete. Zdravilo damo starcu.

Steiner se opravičuje za svoje nezaupanje in obljubi, da bo dokončal mehansko nogo za Kurka in jo odnesel v bolnišnico k dr. Zamjatinu. Vendar je treba še ugotoviti, kako pomagati yukolom priti čez jezero. Urar povabi Kate, naj se spusti v njegovo klet in si ogleda film o Baranurju - mestu, kamor zahajajo noji. Sam film leži pod kupom krame v škatli poleg izhoda iz kleti. Kaj lahko storimo, saj moramo iti tja, morali bomo iskati rešitev in imamo samo eno - uporabiti tisto velikansko ladjo, ki smo jo videli na vhodu v mesto.

Videli pa smo tudi kapetana, njegova forma, odkrito povedano, ni vlivala zaupanja. V tem času pride Sarah in obljubi, da bo pomagala pri tem nenehnem pijancu, kapitanu Obu. Vrnemo se v gostilno in se pogovarjamo z Obo, sedi poleg kamina. Kot smo mislili, lokalna "legenda" pravzaprav ne razume, kaj se dogaja okoli njega. Gremo do Sarah in gostilničarja, ki nam bo spet pomagal in obljubil, da bo kapitanu dal določen koktajl za streznitev. Spet se pogovarjava z Obo. Koktajl nam je resnično pomagal pri zagonu konstruktivnega dialoga. Ne bodite nesramni v pogovoru, uporabljajte laskanje in igrajte na ponos mornarja: to je tisto, kar vam bo pomagalo prepričati nekdanjo "nevihto morja".

Povzpnemo se na "Kristal" in gremo do Oboja: čaka nas na kapitanskem mostu. Njegova prva naloga bo obnavljanje zalog premoga. Da bi to naredili, moramo narediti tri stvari: odpreti loputo na ladji, kamor bomo natočili premog, nato priti v hangar in tam dobiti nekaj goriva, nato pa na koncu z žerjavom premog prenesti na ladja. Prvi je najenostavnejši – obrniti je treba ventil, ki se nahaja zelo blizu mesta, kjer se vkrcamo na ladjo.

Zdaj se spustimo na kopno in gremo v hangar. Nahaja se neposredno nasproti rampe, poleg žerjava. Če želite priti tja, morate vnesti kodo, ki nam jo je dal kapitan. Ta koda je "0509". Notri takoj vzamemo žleb in okovje, ležita poleg ročice za menjavo koloteka. Sam vzvod bomo uporabili kasneje. Zdaj zgrabimo voziček in ga odkotalimo na drugi konec hangarja. Na obeh straneh nas bodo stojala z vrati. Tukaj bomo uporabili naš žleb. To bo treba storiti, dokler ne najdemo svojega premoga, saj ga ne bo povsod. Z nastavki je mogoče ugotoviti, ali je v stojalu kaj ali ne. Kate preprosto udari po škatli z ojačitvijo, mi pa moramo po zvoku razumeti, ali je to naša »stranka« ali gremo lahko naprej.

Ko je voziček poln, ga Kate ne bo mogla več zlahka potiskati. Uporabiti boste morali modro jalopy, ki stoji ob oddaljeni steni. Toda preden stopite nanj, povlecite ročico, ki smo jo videli malo prej, da spremenite smer tirnice. Zdaj se usedemo za stroj: na nadzorni plošči vidimo 3 gumbe in eno prazno režo. Pritisk na te gumbe ne bo privedel do ničesar, zato z nožem izberemo prvega in nastali del vstavimo v prazno luknjo na desni. Pritisnemo gumb "novo" (zasvetiti mora zeleno) in nato stikalo potegnemo navzgor.

Zadnja stvar, ki je ostala, je naložiti premog na ladjo. Na žerjav se povzpnemo z isto kodo kot za hangar. Koda za žerjav je "0509". Tam nas čaka precej zanimiva nadzorna plošča (glej posnetek zaslona). Ročica “2” spremeni smer gibanja žerjava: v zgornjem položaju se žerjav premika vzporedno z ladjo, v spodnjem položaju pa pravokotno. Z uporabo vzvoda "1" se premikanje izvaja v eni od dveh smeri, določenih s položajem vzvoda "2". Ročica "3" vam omogoča vrtenje žerjava okoli svoje osi. Gumbi "4" preklopijo naše kamere za ogled, tako da lahko natančno določimo lokacijo žerjava. Končno gumbi “5” spuščajo/dvignejo sam dvižni mehanizem.

Nato žerjav najprej premaknemo čim bližje vozičku in ga obrnemo proti njemu spredaj. Pritisnite zgornji gumb iz bloka "5". Zdaj premaknemo žerjav v nasprotni smeri, dokler se ne ustavi, ga obrnemo proti ladji, z ročico "2" se približamo in uporabimo gumb iz bloka "5", vendar zdaj spodnjega. Tukaj sta dva posnetka zaslona s pravilnimi položaji tapkanja:


Bravo, premog smo naložili, zdaj pa moramo obnoviti še zaloge vode. Gremo do ladje in ob ventilu, ki smo ga že prej zavrteli, vidimo cev iz vodnega stolpa in cev, kamor naj natočimo vodo. Najprej odmašite cev z vrtenjem stikala v desno, nato vstavite cev v odprto odprtino in vrnite stikalo v prvotno stanje. Tukaj smo naredili vse, ostalo je še, da odpremo vodo na samem stolpu in se lahko greste javljat kapitanu.

Obo se je znova odlikoval - izgubil je ladijski ključ za vžig. No, izgubil sem ga, že zdavnaj sem ga vrgel stran, da nikoli več ne bi prevzel krmila Kristala, ampak to ni bistvo. Kot izhaja iz dialoga, je ladjo oblikoval sam Steiner in če ima kdo dvojnika, je to samo on. Spet gremo v urarsko delavnico.

Kako spreten starec, že ​​je tekel v bolnišnico k Zamjatinu in celo prijel za nogo Kurka. Toda v delavnici nas bo pričakala Sarah, ki ne ve, ali je bil rezervni ključ, vendar nam bo povedala, da je v kleti model "Kristala", in nam dala ročaj za ključavnico. Spustimo se v klet, vstavimo ročaj v ključavnico pod vitrino, za katero je ladja, in dobimo dostop do samega modela. Ob strani je priročno preklopno stikalo - potegnite ga, da vklopite osvetlitev. Pregledamo zadnje kolo na ladji in vidimo številke s puščico. Vtipkati moramo naslednjo kodo: 30 - 80 - 60 - 100. En razdelek je enak deset. Če želite doseči 100, preprosto odklonite puščico do maksimuma in jo spustite. Z vsako uspešno akcijo se bo sidro pogrezalo vse nižje. Na koncu jo bomo morali sami podreti do konca. Po tem se bo zgornji del ladje premaknil na stran in prikazal se bo del ključa. Obrnili ga bomo in vzeli ven cel ključ.

Ključ je malo majhen, ni zaman, da je na njem vgraviranih 50%. Toda stari Steiner ima rešitev za ta primer v svoji kleti. Tik nasproti makete ladje je stroj, s katerim bomo naredili duplikat velikosti, ki jo potrebujemo. V levi predal vstavimo svoj mini ključ in pritisnemo gumb, da ga popravimo. Na desni - prazen ključ (dobite ga pod isto mizo v posebni škatli). Z gumbom nastavite na 200 % (to je dvakratno povečanje) in pritisnite rdeči gumb. To je to, iz desnega predela vzamemo končni ključ pravilne velikosti in se vrnemo kapitanu.


Ladja je pripravljena za plovbo, a Valsembor nas ne bo pustil kar tako. Pristanišče je zaklenjeno, vrata pa je mogoče odpreti le z dovoljenjem župana Buljakina. Ne, tudi dinamit je možen, a smo civilizirani ljudje, poskusimo najprej z metodo zdravega dialoga. Če ne najdete mestne hiše, je tukaj vodnik: postavite se s hrbtom proti vratom kavarne, zavijte levo in se z avtom sprehodite do križišča. Prav za tem avtomobilom je prehod med hišami, po katerem gremo samo naravnost. Pred mestno hišo poteka shod nezadovoljnih trgovcev, ki ga je težko spregledati. Začnimo dialog. Možnosti pravilnega odgovora:

  1. "Oprostite, da vas motim ..."
  2. "Zapustite mesto z Yukoli"
  3. "Veliko tvegate"
  4. "Pokaži jim, kdo je glavni!"
  5. "To vam bo koristilo"

Lahko se nekajkrat zmotiš, a župana ni težko prepričati. Kot rezultat, daje zeleno luč za naše podjetje, vendar bomo morali odpreti ključavnice in se potopiti v hladne vode Valsemborja.

Vredno je iti k našemu kapitanu po nasvet. Obo vam bo povedal, da lahko potapljaško obleko vzamete iz skladišča. To skladišče se nahaja tik pod svetilnikom, v bližini pa se druži samotni ribič. Pojdimo tja. V notranjosti morate najti tri stvari: čelado, obleko in prazne kisikove jeklenke. Potapljaška obleka je skrita za drugimi stvarmi, ki visijo na obešalniku. Ob vhodu so skrite jeklenke, čelada pa leži na najbolj vidnem mestu. Jeklenke postavimo na posebno stojalo in jih pritrdimo s kovinskim držalom, ki ga spustimo navzdol. Pojdimo na nadzorno ploščo, kjer izberemo vrednost 180 in pritisnemo zeleni gumb. Vrnemo se k jeklenkam - tukaj moramo samo potegniti ročico za dovod kisika in to je to, obleka je sestavljena. Gremo v slačilnico.

Ko se je Kate spustila pod vodo, mora odpreti dve ključavnici. Imajo enak mehanizem. Prvi vijak na poti je videti popolnoma razstavljen in na tej stopnji moramo samo zbrati vse dele, ki ležijo naokoli: 3 zobnike in kvadratni ključ. Zdaj stopamo naprej do drugega gradu (drugi posnetek zaslona spodaj). S kvadratnim ključem uporabimo luknjo pod ventilom in odpremo pokrov, da vidimo notranjost mehanizma. Obrnite ventil v levo in spustite ročico. Ena loputa počasi zdrsne vstran in vrnemo se k prvi loputi (prvi posnetek zaslona spodaj). Na gred s številko "1" vstavimo veliko prestavo, na "2" - običajno prestavo, na "3" pa preostali stopničasti del. Obrnite ventil do konca v desno in uporabite ročico. Mogoče je to hrošč, a točno tako je igra štela to nalogo v mojem primeru, vendar je zagotovo znano, da obstaja tudi običajna pot (poiščite verigo v razbitini uničene ladje in jo dodajte v ostali deli v prvem polknu). Uganka z orodjem je rešena.


Po razburljivem videu se vračamo v Kristal. Najprej se bomo na premcu ladje pogovorili z Ayahuasco, nato pa bomo na poti z ladje srečali navdušeno Sarah. Izkazalo se je, da se Steiner nikoli ni vrnil iz bolnišnice, Kurk pa je še vedno pogrešan. Morali se bomo vrniti v brlog "Efimova", kjer se je že naselil še en tip, s katerim Kate ne bi želela imeti nič, nekega polkovnika z obližem na očesu. Ampak ni kaj narediti, treba je poiskati in uporabiti vzpenjačo. Do njega lahko pridete skozi Steinerjevo delavnico ali skozi mestno hišo. Svetoval bi drugo pot, saj si lahko za to pridobiš dosežek s pogovorom s tamkajšnjim navdušenim županom. Tik za mestno hišo se skriva lokalna žičnica, katere vrata so zaprta. Sama vzpenjača ni vidna, najverjetneje pa se nahaja na drugem koncu. Zdaj se moramo odmakniti od zaprtih vrat in iti skozi še nekaj hiš, se spustiti po stopnicah in iti v ulico, ograjeno z rešetkami. Tam bo stal voziček, pod kolesi katerega bodo zagozde, da se ne bo odkotalil. Vzamemo en klin, drugi bo samodejno šel v inventar, tretjega, najmanjšega, pa bo treba dvigniti z mesta, kjer se je zdelo, da stoji nekakšen voziček, da, v preteklosti je točno to »stalo .”

Vrnemo se do zaprtih vrat in pregledamo njihov spodnji del. Potrebovali bomo kline. Zaporedje dejanj za rešitev te uganke je naslednje: vstavite majhen klin na levi, potisnite navaden klin poleg njega, zdaj izvlecite majhen klin in ga vstavite na desno. Zadnji klin, ki nam je ostal, potisnemo še bolj desno od malega »brata«, »majhnega« pa izvlečemo in ga stisnemo na vrhu desnega klina. Vrata padejo in Kate ostane ujeta notri. V prostoru ni elektrike, zato z nožem odpremo napajalno ploščo in prek nadzorne plošče pokličemo vzpenjačo. Pride kabina, mi pa gremo vanjo in že v njej uporabimo daljinec.


In tako smo se spet vrnili v bolnico Valsembor. Preden vstopite v stavbo, obidite helikopter, saj bo vanj prehod z zadnje strani. V njem bomo med najrazličnejšimi nepotrebnimi stvarmi (granate, naboji itd.) našli in s seboj odnesli walkie-talkie. Zdaj odpremo vrata in se znajdemo v bolnišnici. Polkovnika in njegove vojake bomo zamotili pri pultu, kjer smo se nekoč pogovarjali z medicinsko sestro s pomočjo novega walkie-talkieja. Gremo k dr. Zamjatinu, nato pa v pisarno madame Olge - tam bomo našli Kurka v zelo slabem stanju.

Mladega vodnika moramo rešiti, a najprej vzemimo figurico z mize. Zdaj pa preglejmo Kurkov stol. Na stolu pod njegovo desno roko je pritrjena tablica z dokumenti, iz katere moramo vzeti sponko. Pogled obrnemo nazaj, odpremo pokrov na stran in s to sponko za papir vpnemo žice. Po tem se morate ukvarjati s pomirjevalom. Iglo brizge premaknemo na stran in s tem izlijemo njeno vsebino. Iglo vrnemo na njeno mesto, vendar odpremo zgornji del brizge in vanjo vlijemo šamanski napoj, ki nam ga je dala Ayahuasca. Kurku moramo dati to injekcijo, potem bo prišel k sebi. Vendar so bile na mojih rokah sponke. Pod levo sprožilno roko je še en pokrov, ki skriva ploščo. Tukaj je potrebno geslo. Nimamo ga, imamo pa figurico - uporabili jo bomo na plošči. To je to, osvobodili smo Yukolo. Čas je, da zapustite to mesto!


Ko ladja zadene led, bo kapitan poslal Kate v strojnico, da vklopi super ledolomilce. Tam nas čaka še ena “strašljiva” plošča. Shema rešitve uganke:

  1. Obrnite ventil do konca.
  2. Pritisnite rdeči gumb in izberite prvo prestavo.
  3. Ročico spustimo navzdol.
  4. Prestavimo v tretjo prestavo, nato pa takoj izberemo drugo.

Pri tem je treba upoštevati, da je glavna stvar hitro preklopiti iz tretje prestave v drugo. Ne vem, kako težko je to narediti na igralni palici, z miško pa vsekakor ni tako enostavno, kot bi lahko bilo.

Skoraj smo prispeli v Nahodsk, ko je nekaj zadelo zadnji del ladje. Kdo bo preveril? Na splošno pojdimo videti, kaj se je zgodilo. Kraken! Pri nas mu sicer pravijo Kvilak, a bistvo je isto. Kot pove kapitan Obo, je pošast pritegnila svetloba reflektorjev in jih je treba na kakršen koli način izbiti. Svetujem vam, da začnete z desne strani, saj je tam poleg škatle lomilka, s katero bomo ugasnili luč. Dva reflektorja na levi, dva na desni, eden na nosu Kristala in še en na samem zadnjem delu ladje pod zanesljivo zaščito lovk. Ena od luči ima pokvarjen sprostitveni mehanizem in Kate mora premakniti škatlo proti njej, splezati na škatlo in nato pustiti, da ojnica dokonča, kar je začela. Zdaj tečemo v notranjost ladje, kjer se skrivajo yukoli. Tam na tleh morate najti domače vžigalice in en zaklad, skrit med klopmi (posnetek zaslona spodaj). V tem predpomnilniku je »Svetilka za nujne primere«, odvrniti bi morali pošast od zadnjega žarometa, nato pa se mirno približati in jo »deaktivirati«.

Očitno Kvilaka na našo ladjo ni privabila le svetloba. Motor moramo ugasniti, zato se spustimo v strojnico do nadzorne plošče ledolomilca - stikalo, ki ga potrebujemo, je zelo blizu te nadzorne plošče. Vrnemo se na krmo in se pogovorimo s kapitanom - splezal je v rešilni čoln na desni strani ladje. Želi odvrniti lignje od kristala, vendar potrebuje vir svetlobe. Povzpnemo se na kapitanski most, a ne do krmila, ampak do knjižnih omaric, kjer je včasih stal gramofon. Preglejte knjige, ki so padle s polic, v eni od njih je skrita steklenica vodke. Sumljivo knjigo morate pogledati dvakrat, saj bo Kate najprej pokazala samo zanimanje in šele nato pogledala noter. Spustimo se nazaj v strojnico do delovnega pulta, ob katerem se drgnejo jukole. Na njem je svetilka, jo poberemo, napolnimo z vodko, stvar zažgemo in se vrnemo h kapitanu.

Baranur

Medtem ko se je Kate onesvestila, je ladja uspela nasedti, pa ne v Nahodsku, ampak v samem Baranurju, kamor res nismo želeli iti. In potem je vsepovsod sevanje! Iz stroja, ki stoji na nosu kristala, morate dobiti posebna očala proti sevanju. Resda je zamašen, a to je mogoče enostavno popraviti tako, da vanj vstavite isti ključ za vžig, ki ga je Kate, lahko bi rekli, naredila lastnoročno. Ta ključ najdete poleg kapitanovega krmila. Ko si nadenete očala, postane jasno, da je plaža relativno čista glede na sevanje ozadja. Zato gremo na kopno, saj moramo ladjo nekako potegniti na obalo, da lahko noji varno zapustijo ladijski prostor, sicer se bodo enostavno utopili. Če se ozrete naokoli, lahko vidite poseben traktor, ki lahko potegne Crystal na kopno, vendar morate še vedno priti do njega. Takoj tudi vidimo, da iz traktorja v našo smer prihajajo kabli, ki visijo na stebru poleg yukola. Zapomnite si jih, moramo jih nekako odstraniti.

Na plažo se spustimo z lesenega pomola po nagibni deski. Malo v daljavi se vidi stopnišče, ob njem na klopci sedi avtomat. Kate takoj poudari, da lahko vanj vstavite Oscarjevo srce, vendar skrinje še ne bomo mogli odpreti, zato se bomo k temu vrnili kasneje. Ne gremo še po stopnicah, ampak gremo do lesene hiške na koncu plaže. Ko se povzpnete po stopnicah, preglejte verando te hiše - tam je "avtomatska sonda". Zdaj se vrnemo na našo ladjo in odstranimo žice s droga s pomočjo sonde. Nizek tip, ki stoji v bližini, nam »zagotavlja«, da jih lahko vtakne v vtičnico, in verjeli mu bomo.

Zdaj morate vstopiti v sam park skozi masivna zarjavela vrata in zaviti v prvo hišo na Kateini desni strani. To bo nekaj podobnega Voralbergovi delavnici, vendar se zaenkrat ne zadržujemo tukaj, ampak tečemo na drugi konec in izstopimo skozi zadnja vrata. Na začetku moramo priti do traktorja. Hodimo po tirnicah, vmes pa opazujemo dva razbita vagona na tirih. Kate bo to oviro odstranila s spretnim gibom roke. Ukvarjamo se z zadnjim delom traktorja - vitel je v čisto znosnem stanju, avtomatik pa ni več sposoben ničesar. Ima pa ključ v rokah. Vzamemo ga in se vrnemo v delavnico. Zahvaljujoč temu ključu odpremo škatlo in dobimo Voralbergov križni ključ in ključ. Nasproti je škatla, v kateri najdete orodje. Najbolj slastno pa je to, da na steni visi zemljevid, ki obljublja izjemno “okusno” uganko parka Baranur.


Yukoli so si zadali nov glavobol - zdaj so na poti skozi strupene hlape in to je to. Ta cilj bomo dodali na konec naših nalog. Vrnimo se k avtomatu, v katerega smo želeli vstaviti prijateljevo srce. Zdaj lahko odpremo skrinjo. Staro srce rahlo utripa v notranjosti, vzamemo ga ven in vstavimo naš »medaljon«. Dvignite zgornje lopute in vanje vstavite čepe. S ključem odvijte vijak in dvignite sijoči pokrov. In obstaja še ena ključavnica, ki zahteva še bolj individualen ključ Voralberg.


Vrnemo se v park, a pred vstopom nas Kate opozori na tobogan. Da, točno to je uganka, ki jo je treba zdaj rešiti. Vendar morate najprej dobiti eno stvar: v parku je velikanski potapljač brez glave (od spodaj je videti kot plišasti medvedek), in če greste za njim, lahko poberete vejico poleg klopi.


Zdaj gremo do stavbe, nad katero smo videli pisalni stroj. Nahaja se levo od vhoda v park, če stojite s hrbtom. Povzpnemo se na streho te hiše in vstopimo v avto na tirnicah. Pred seboj vidimo nadzorno ploščo atrakcije, desno na naslednjem sedežu pa morate dvigniti drugo železno palico. Zdaj pa pravzaprav uganka:

  1. Ročaj obrnemo tako, da puščica doseže naslon in se tam ustavi.
  2. Eno vejico prilepimo v "15", drugo pa v "25".
  3. Spustite desno ročico navzdol.
  4. Ko se voziček ustavi, odstranite vejico iz "25".

Voziček nas je pripeljal do atrakcije, v katero zaradi ruševin na vhodu nismo mogli priti. Spustimo se in gremo do prikolic. Zadnji je videti zelo vživet. Vstopimo, poberemo foto album in odidemo. In na poti ven srečamo lastnico tega prijetnega kraja, nekdanjo vojaško častnico Katerino. Če do nje ne boste nesramni in ste vljudni, lahko zelo enostavno dobite ključ vseh avtomatov v parku. Pravilni odgovori:

  1. opraviči se
  2. [Predstavite se].
  3. Lažite o prijetnem vzdušju.

Če ključa niste mogli dobiti takoj, boste morali oditi do ruševin pri vhodu in tam najti žeton Katerininega pokojnega moža. In zamenjajte ta žeton za ključ. Vrnemo se nazaj v park.

Gremo do avtomata na vhodu v park in končno zaženemo njegovo srce. Oscar je spet z nami! In ne mara možnosti, da bi hodil okoli "gol". Ponovno bom morala iti do Katerine in jo prositi za oblačila njenega pokojnega moža. Ni ji vseeno, če vrnemo ključ robotom v parku. Strinjamo se in Oscar dobi izjemno modno obleko.

Vrnemo se do traktorja in začnemo dialog z Oscarjem. Pripravljen je začeti vleko, vendar ni moči, ladja pa še ni privezana na vlečno vozilo. Za dobavo energije se bomo morali vrniti vse do strojnice in zavrteti ročico, s katero smo ugasnili motorje. Pri izkrcanju z ladje so nomadi, pogovorite se z njimi, da privežejo kabel na traktor in Oscarju lahko daste ukaz "Start". Prvi poskus je pokazal, da na ta način Kristal samo zabijemo globlje v pesek.” Odvijte vijak na zadnji strani traktorja in popustite kabel. Ponovno prosimo Oscarja, da začne postopek. Zdaj je šlo vse veliko lažje. Prosimo dva jukola v bližini, da odpneta kavelj in ga privežeta na panoramsko kolo. Ob kolesu na desni gremo po stopnicah. Nato vstavite zobnik v mehanizem in povlecite ročico. Pritisnite rdeči gumb in uživajte v rezultatu.


Ladjo so potegnili na obalo, tako da lahko noje končno izpustijo. Gremo čez plažo do zadnjega dela ladje in tam potegnemo stikalo. V Baranurju nas nič več ne zadržuje.

Metro postaja "Zgodovinsko središče".

Gremo pogledat tunel z rdečimi očmi, nato pa se pogovorimo s Kurkom. Moramo nekako prestrašiti netopirje. Gremo v prehod na desni, znotraj katerega je napis »Atomski raziskovalni center«. Ko se spustimo po stopnicah, se znajdemo v poplavljenem tunelu: na enem koncu morate pobrati alge, na drugem pa korenino jukola. Vrnemo se v osrednjo dvorano.

Na samem začetku so noji, z enega od njih morate pobrati krpo (levi posnetek zaslona spodaj). Gremo po stopnicah na desni in pregledamo kovaško mizo (desni posnetek zaslona spodaj). Vzamemo steklenico, kremenček in vstavimo korenino v luknjo. Kos lesa ovijemo s krpo, izlijemo vsebino steklenice in s kresilnim kamnom prižgemo baklo. Poskušamo prestrašiti miši.


Netopirji so bili zelo prestrašeni, vendar niso mogli odleteti - preprosto niso imeli kam iti. Toda Kate od zgoraj opazi prezračevalno loputo, zato jo mora odpreti. Gremo do levega prehoda, kjer nas že čaka Oskar. Razume, da nihče drug ne more prenesti uličnega sevanja razen njega in prostovoljcev za to potovanje.

Gremo ven na ulico, pregledamo loputo na strehi, ki jo moramo odpreti, in gremo v smeri spomenika. Nedaleč stran stoji gasilsko vozilo. Vstopimo vanj in ga zaženemo s ključem (ključ je v predalu za rokavice). Odstranimo ročno zavoro in se približamo loputam, ki jih potrebujemo.


Vrnimo se tja, kjer je bil gasilski avto in pojdimo do konca ulice. Če hodimo po desni strani, lahko pridemo do brežine, kjer lahko gremo. Tam izberemo kleparske škarje. Zdaj pa pojdimo do gasilskega doma do nadzorne plošče lestve. Najlažje je, da lestev najprej dvignemo do konca, nato jo obrnemo vstran nad loputami, jo z vzvodom iztegnemo in spustimo navzdol, dokler se ne nasloni na streho. Gremo do lopute in jo odpremo s škarjami kot pločevinko.


Pokrov jaška z ropotom pade dol in pritegne pozornost psov avtomatov. Moramo se jih nekako znebiti. Spustimo se malo nižje do gasilske cevi. Izvlečemo dva čepa na verigah, vtaknemo cev v sprednjo luknjo, zavrtimo ventil in se zoperstavimo zlobnim psom. Lahko se vrneva k Kate.


Ko Oscar začne postopek dezinfekcije, se izkaže, da sistem nima dovolj joda. Prijatelja ne bomo zapustili, še posebej, ker imamo alge - v njih je več kot dovolj joda. Odložimo jih v poseben predel in počakamo na konec pregleda. Vrnemo se do kovaške delovne mize in zapustimo podzemno železnico.

Tempelj rdeče lune

Po pogovoru s Kurkom in Ayahuasco se izkaže, da je nekje v bližini skrit sveti tempelj Rdeče lune. In Yukoli morajo zagotovo romati k njemu. Ampak pojdi ga najti. Gremo do stadiona in zavijemo desno skozi vrata. Tam zagledamo par nižjih ljudi, ki se bojijo vstopiti v majhen osvetljen prehod. In delajo prav. Konec koncev bomo kmalu razumeli, da ta pot vodi do pokopališča. Ampak vsekakor moramo iti tja. Hči prejšnjega vodnika, Dunyasha, živi v hiši pogrebnika. Delila bo očetov zelo uporaben dnevnik in prosila Kate, naj organizira srečanje s Kurkom.

Preden odidete od tu, morate teči levo od hiše, če ste obrnjeni proti njej. Tam v majhni votlini stoji nagrobnik, nad njim pa je vstavljena leča. Vzamemo jo in se vrnemo k ognju, da se pogovorimo s Kurkom. On nam bo prevedel dnevnik.

Ti zapisi vsebujejo zgodovino in opis znakov Jukol, kar bo pomagalo pri reševanju naslednje uganke. Vrnemo se na pokopališče, vendar ne gremo vanj, ampak na stadion. Zdaj gremo samo naravnost, dokler ne naletimo na samoten stol. Ko odpremo spodnji del, dobimo kombinirano ključavnico šestih elementov. Loči nas od druge leče. Pravilna rešitev je na spodnjem posnetku zaslona, ​​pravilno zaporedje znakov pa je:

  1. Smrt.
  2. Žrtev.
  3. Žalost.
  4. Smrt.
  5. bolečina
  6. Norost.

Vrnimo se malo nazaj in pojdimo po tekočih stopnicah v drugo nadstropje. Tam boste našli sobo s pokali. Pregledamo steklo in z ruto pridemo do zadnje tretje leče.

Zapustimo stadion in tečemo na levo. Steni sledimo skoraj do konca, dokler ne zagledamo odcepa na Kateino levo, označenega s parom svetilk. To je pot do bazena (glej posnetek zaslona spodaj), kamor moramo zdaj iti. Ko smo notri, gremo takoj po stopnicah za potapljanje. Na samem robu lahko vidite tri luknje, vanje je treba vstaviti leče:

  • Prva fovea je leča "2".
  • Druga fovea je leča "1".
  • Tretja fovea je leča "3".

In Yukoli so znali skriti svoje templje. Rešiti moramo uganko z ogledali v bazenu. Na vhodu so le trije žarki, na koncu pa moramo osvetliti en rdeč kamen, dva zelena in štiri modre. Vedno lahko kliknete na vrata templja in Ayahuasca bo pokazala trenutno stanje.

Začnimo z zelenim žarkom. Spodnje slike prikazujejo tista ogledala, ki jih je treba obrniti za vsak konkreten primer. Za modri žarek preprosto ocenite vsa preostala neuporabljena ogledala in jih uporabite. Posledično se mora začetni modri žarek razdeliti na štiri ločene žarke in osvetliti vse kamne želene barve.


Sveti most

Stari most Yukol je bil uničen in če želite prečkati novega, morate prejeti blagoslov stražarja, ki sedi na drugi strani reke. Vrnemo se do hiše, mimo katere smo šli, ko smo hodili na Kurku. Zadaj je prehod in stopnice navzdol. Spustimo se spodaj, nato pa po drugi lestvi pridemo do samega dna in tu potegnemo ročico. Zdaj se vrnemo na most in potrkamo na okence carinika.

Ko smo na drugi strani, gremo v jurto do stražarja. Je zelo prijazen in nam je pripravljen pomagati, vendar potrebuje vodko, da pomiri duhove. In potem molitev s posebnim obredom, da bi bili popolnoma prepričani. Vračamo se nazaj čez most. Carinik je bil izjemno plašen in preprosto ni zdržal, pobegnil je z motorjem. Gremo do mesta, kjer je stal "železni konj", in tam poberemo opeko.

Obidemo desno od zgradbe, kjer je sedel "ubežnik", in z opeko odpremo zadnja vrata.

V notranjosti morate najti vodko in papir. V košarici s svežimi ribami nas čaka čutara vodke, papir pa leži malo naprej, na mizici poleg radia.


Zapustimo stavbo in se spustimo eno nadstropje nižje. Tu naletimo na sobo, kjer lahko pritisnete gumb in pokličete voziček. Bučko vržemo v ta voziček in jo pošljemo nazaj. V zameno nam stražar pošlje žagovino. Skoraj vse je pripravljeno, da lahko nadaljujemo s končno uganko, vendar najprej tečemo do šotora Ayahuasca (zraven stoji Oscar). Šamanka ima v skrinji palico z izjemno koristnimi informacijami za nas.

Zdaj pa začnimo obravnavati vse po vrsti. Na sprednji strani vidimo štiri predale. V vsakem od njih morate napolniti žagovino. Zdaj pa preglejmo spodnji del. Pritisnite gumb in odprite vrata spodnjega predala. Od tu vzamemo smolo, tri lijake za dim in poleno. Na sredino postavimo drevo, ga pokrijemo s papirjem in zažgemo s kresilnim kamnom.


Zapremo krilo in pregledamo zadnjo stran naprave. Tukaj vidimo štiri dimnike, od katerih se vsak odpira. Vzamemo zadnji lijak in jih začnemo razporejati v pravilnem vrstnem redu. Vsi lijaki so oštevilčeni. Začnemo jih urejati v obratnem vrstnem redu. Lijak "4" bo šel v prvi dimnik, lijak "1" pa v zadnji. Zapremo vsa vrata in se vrnemo na sprednjo stran.

Pregledamo cevi - tudi odpirajo se, kot dimniške lopute. Vzamemo vso smolo in se oddaljimo od aparata. Za nami je štor, nanj položimo polkrog modre smole in z nožem izrežemo četrtino. Vrnemo se k cevi, ki smo jih pravkar odprli. Tukaj je vse malo bolj zapleteno. Vsaka cev ima posebno mrežico, katere četrtina je prazna. Pod to mrežo je poseben blok z enako prazno četrtino. Paziti moramo, da prazna reža na dnu ni pod prazno režo na mreži. Če se to zgodi, potem dvignite mrežico do konca, zasukajte spodnji del, da spremenite položaj luknje in spustite mrežico nazaj.

Ostane le še razporeditev smole. Četrtine položimo na mrežo tako, da je dno cevi pod tem mestom prazno. Štiri cevi - štiri četrtine smole. Ena rumena četrtina bo ostala dodatna. Barve morajo biti razporejene v naslednjem vrstnem redu glede na palico: rdeča - modra - modra - rumena. Zaprite sprednje lopute in obrnite spodnje ročaje na vsaki cevi v navpičen položaj. Isti ročaj je treba obrniti na cev, ki prihaja iz naprave na levi.

Če ste vse naredili pravilno, boste dobili popolnoma enak rezultat:

Ko je v Volsemborju, Kate sliši domačine govoriti o jezerski pošasti in trajektu Crystal na nabrežju. V bližini tega trajekta lahko na kratko poklepetate s pijanim kapitanom. Pojdimo v gostilno (neobvezno) in ugotovimo, kje živi Steiner, urar in izumitelj, ki na prošnjo dr. Zamjatina naredi protezo za Kurka.

Gremo v Steinerjevo trgovino in lastnik v Kateinem medaljonu nepričakovano prepozna srce avtomata, ki ga je unikatno izdelal Hans Voralberg, njegov prijatelj in mentor. Ker je Kate sumil, da je ukradla mehanizem, je postal zelo živčen in slabo mu je bilo. Nujno moramo najti zdravilo.

Pregledamo sobo in vzamemo skodelico. Spustimo se v pritličje in na delovni mizi vidimo skoraj dokončano protezo. Nad njim je na steni pripet listek z napisom: »Ne pozabite vzeti zdravila tri ure pred kosilom,« kar zaradi netočne lokalizacije povzroča velike težave pri izpolnjevanju te naloge in lažno namiguje na čas v jutro. Steiner ima za hrbtom modro osvetljeno uro, edino te vrste. Nanje položimo skodelico in nastavite številčnico na 17.00. Zdravilo se daje samodejno.

Steiner nam pove, da pot Yukolov poteka skozi Barapur, in želi Kate pokazati dokumentarec o tragediji v tem mestu. V projektorju ni filma, najdete ga v škatli na tleh, nedaleč od vhoda. Kate izve, kakšno vlogo sta imela trajekt Crystal in njegov kapitan Obo v teh dogodkih. Na misel se ji porodi, da bi Yukolov lahko prepeljali s tem trajektom, če prepričate kapitana. Steinerjeva vnukinja Sarah dela v gostilni, ki jo kapitan pogosto obiskuje, tam pa ga je treba iskati.

Pred tem pa se vkrcajmo na zapuščeni trajekt in preberimo dnevnik kapitana Oboja (to ni obvezno, vendar vam prinese dosežek in prepričljiv argument v pogovoru s kapitanom). V gostilni poskušamo govoriti s pijanim Obom, ki sedi čisto za zadnjo mizo na levi, a neuspešno. Prosimo za pomoč Sarah in lastnika gostilne. Ko bo kapitan spil streznitveno pijačo, bo postal veliko bolj ustrežljiv in Kate ga bo lahko prepričala, da prepelje Yukole na trajekt. Vkrcamo se po kapitana in on da Kate prvo nalogo: naložiti premog na trajekt, koda za skladišče premoga in nakladalno dvigalo pa je 0509.

Gremo ven na palubo in odprite loputo za premog na premcu trajekta. Gremo do velikih vrat skladišča in vnesemo kodo. Znotraj desno od vhoda vidimo voziček, peljite ga za mrežasto ograjo žleb(poglejte si ga v inventarju) in ostanki blizu škatle.

Kako odstraniti premog iz skladišča?

  • Z lomilko potrkamo po zabojih s premogom (predzadnji na desni strani je poln),
  • potisnite voziček do želene škatle,
  • Škatlo pogledamo od blizu (za tiste, ki igrajo na računalniku je privzeti ključ številka 3) in namestimo žleb,
  • pritisnite gumb na desni strani škatle (premog je padel v voziček),
  • aktivirajte ročico, ki spreminja položaj tirnic,
  • potisnite voziček (Kate pokaže, da ne more),
  • sedemo v avto za vozičkom,
  • uporabite nož na zgornjem levem gumbu in ga odstranite,
  • uporabite odstranjen gumb iz inventarja na spodnjem desnem stikalu in ga pritisnite (zasvetil bo zeleno)
  • pritisnite ročico do konca naprej.

Kate je uspešno odstranila premog, zdaj pa ga mora naložiti na trajekt. Približamo se pipi in vnesemo isto kodo. Gremo gor v kabino. Če želite zajeti rudarski voziček:

  • premaknite desno ročico do konca naprej,
  • obrnite ročico na krogu za četrtino v levo,
  • pritisnite zgornji gumb.

Katera dejanja je treba izvesti pri upravljanju žerjava, da se premog naloži na trajekt, in hkrati pogled na monitor žerjava, si oglejte na spodnjih posnetkih.

Kapitan je zadovoljen in da novo nalogo, tokrat precej enostavno: napolniti rezervoarje trajekta z vodo. Na premcu ladje, kamor je kapitan premaknil črpalko, obrnite ročaj in vstavite cev v luknjo, ročaj vrnite v prejšnji položaj. Ko se povzpnemo na vodni stolp, odpremo odtok. Vse je bilo narejeno, a odkrili so novo nesrečo: kapitan je izgubil ključ za vžig. Mogoče ima mojster Schneider kopijo. Gremo k urarju in od Sarah izvemo, da je šel v bolnišnico po Kurka. Dobimo dovoljenje za ogled modela trajekta v kleti.

Kako pridobiti ključ od modela trajekta?

  • Pritisnite gumb na stojalu modela in vklopite osvetlitev ozadja,
  • ročaj, ki ga je dala Sarah, vstavite v luknjo ob strani in ga obračajte do konca, dokler model ni popolnoma odprt,
  • preberemo spremni napis in si zapomnimo številke 30, 80, 60,
  • točno v tem vrstnem redu vtipkamo številke na modelnem kolescu in nato kazalec postavimo čisto v desno (tam kjer bi lahko bila številka 100)
  • ročno spustite sidrno verigo, dokler se ne ustavi.

Izkazalo se je, da je ključ zelo majhen in ni primeren za pravi trajekt. Narediti moramo povečano kopijo. Približamo se napravi, ki stoji na delovni mizi, pod njo je škatla s prazninami za ključe, vzamemo eno.

Kako narediti kopijo ključa?

  • Odprite okrogla vrata na levi in ​​vstavite ključ od modela trajekta,
  • pritisnemo gumb v notranjosti, pritrdilni elementi zgrabijo ključ in zapremo vrata,
  • odprite okrogla vrata na desni, vstavite prazen ključ
  • izberite velikost - 200%
  • aktivirajte napravo.

Čestitamo, Kate je v celoti pripravila trajekt Crystal za odhod. O svojem uspehu lahko poročate kapitanu Oboju. Se nadaljuje...

Predstavitev

7. Zabaviščni park Baranur
Sibirija, epizoda 3. Vodenje

Cilj: najti način za merjenje sevanja

Zadel nas je val in medtem, ko smo bili nezavestni, je jukolom uspelo s trajektom priti do obale. Res je, da nismo pluli v Snezhinsk, ampak v radiacijski Baranur, poleg tega pa smo nasedli. Najprej preverimo sevanje ozadja, preden gremo na obalo.

1. Gremo po palubi do premca. Na hribu je okrogel senzor, ki kaže normalno sevanje. Od spodaj lahko vzamete očala proti sevanju, vendar je mehanizem blokiran. Pregledamo levo stran, tam vidimo ključavnico.

2. Gremo v kabine, pojdimo do kapitanove kabine, vzemimo ključ za vžig.

3. Vrnemo se k senzorju, vstavimo ključ ob strani in pritisnemo ročico. V spodnji pladenj vzamemo padle očala proti sevanju. Na obali je tudi ozadje normalno.


Cilj: Kristalu povrniti moč

Spustimo se po lestvi. Lokalni pomol je prelomljen na dvoje, v bližini visijo žice. Po stranski deski se spustimo do peska. Naokoli je veliko mrtvih robotov.

1. Na obali gremo do lesene zgradbe, se povzpnemo nanjo, poiščemo teleskopska palica.

2. Vrnemo se na pomol. Z dolgo palico izvlečemo žice iz droga. Yukol Burut nam je prostovoljno pomagal, povezal bo žice s trajektom.

3. Gremo na ladjo, se spustimo v strojnico in vklopimo ročico desno od mehanizma za pobiranje ledu. Elektrika bo zagotovljena celotnemu parku Baranur.


Cilj: Popraviti avtomat

Na klopci ob vhodu v park stoji skoraj nedotaknjen avtomat ZX2000, ki ga lahko oživimo z mehanskim srcem, a njegovo telo je še zaprto, potrebujemo ključ v obliki križa.

Vstopimo skozi vrata parka. Na desni se lahko povzpnemo po stopnicah do ploščadi za tobogan, tukaj najdemo dokument "Crumpled Note", kjer je več izračunov hitrosti in razdalje atrakcije.

Na levi strani v parku lahko vstopimo v stavbo, kjer je pokvarjen tekoči trak z roboti. Na mizi je zaklenjena skrinja, na steni pa plakat s traso tobogana.

1. V stavbi izstopimo skozi druga vrata in se znajdemo na odlomljenem delu pomola. Gremo do konca in pregledamo traktor. Avtomat vzamemo iz avtomobila in v njegovih rokah najdemo majhen ključ.

Nazaj grede, na ovinku, pregledava prevrnjen avto. Poskušamo ga odpeti, a pade s pomola.

2. Vrnemo se v stavbo s tekočim trakom, odpremo skrinjo na mizi z najdenim ključem. Notri vzamemo križ Voralberški ključ, ključ . Na izhodu bomo srečali Yukole, sledili so nam, zdaj pa so zasedli celoten park. Toda nojev še niso raztovorili.

3. Vrnemo se na peščeno obalo. Avtomat pregledamo na klopi, s ključem odpremo njegovo ohišje. V notranjosti odklopimo staro srce in namestimo Oscarjevo mehansko srce. Odprite dva ventila na vrhu in vanje vstavite cevi. Na veliki okrogli odebelitvi s ključem odmaknemo okrogel pokrov. V notranjosti vidimo, da potrebujemo tudi majhen ključ za zagon srca.


Cilj: Poiščite aktivacijski ključ

Vrnemo se v park, na vhodu zaslišimo, da se je nekdo peljal na toboganu in pustil avto na mestu.

1. Gremo globoko v park, do vhoda v metro. Od tega mesta gremo levo, gremo med figurama rdeče rakete in slona. V bližini luknje v mrežasti ograji leži pod klopjo kovinska palica.

2. V bližini vhoda v park se povzpnemo po stopnicah do ploščadi za tobogan. Tukaj je avto številka III, pojdimo vanj.

3. V avtu pregledamo desni sosednji sedež, tam vzamemo drugega kovinska palica.


Pregledamo armaturno ploščo, tam je nekaj ročic in številčnica, ki prikazuje, koliko časa je ostalo do vožnje. Rešitev uganke preberemo v zmečkanem listku.

1. Z levo ročico nastavite puščico na največjo vrednost 50.

2. Na številki 25 in 15 postavimo kovinski palici.

3. Spustite desno ročico, da se začne premikati.

4. Ko pridemo do številke 25, izvlečemo blokirno palico. Ta postanek je bil potreben zgolj za upočasnitev.

5. Pridemo do številke 15 in izstopimo na tej postaji.


Smo v tesnem prostoru z maketami raket. Na desni najdemo loputo navzdol in gremo navzdol. Znajdeva se v metroju. Če greste na desno, lahko vidite blokado na vhodu. Pojdimo nižje. Na tirih je vlak, vstopimo v odprt vagon.

Notri je nekdo doma. Na mizi najdemo album s fotografijami in bolje je, da ga takoj preberemo, da izvemo več o lastniku zavetišča.

Ko poskušamo izstopiti iz kočije, srečamo žensko v spremstvu mehanskega psa. Vidimo, kako psa zažene s posebnim ključem. Pregovorimo jo, da nam da aktivacijski ključ.


Cilj: Popolna popravila avtomata

Vrnemo se gor, sedemo v atrakcijski vagon, vzamemo palico iz številke 15 in se odpeljemo do štartnega prostora.

Komuniciramo s Kurkom in šamanom, ki nas čakata tukaj. Yukoli bodo izpolnili našo zahtevo - očistiti pot do podzemne (lahko gremo do skrajnih vrat in opazujemo, kako kopajo).

Vrnemo se na peščeno obalo. Z najdenim ključem zaženemo robotovo srce. Robot bo oživel in bo imel Oscarjevo osebnost. Tako je naš stari prijatelj oživel. Toda ne mudi se nam pomagati, najprej mora dobiti obleko, da pokrije svojo golo kovino.


Cilj: Poiščite oblačila za Oskarja

Vrnemo se v park. Gremo globlje, gremo v najbolj oddaljena vrata. Vidimo, da so yukoli že pospravili polovico poti do metroja, zdaj pa jih ni več. Tukaj lahko človek že mimo, zato se po tej poti spustimo do metroja.

V Katerinini kočiji odkrijemo pogrešane delavce, sedijo skupaj in poslušajo melodramo na radiu. Yukole pošljemo na delo naprej. Katerini damo ključ, prosimo za oblačila za robota, dobimo ključ do Andrejeve omare. Ko bomo pregledali oblačila, se bo pojavil Oscar in jih oblekel.

Na poti nazaj, blizu ruševin, srečamo Kurka, ki se spušča do metroja. Ne pozabite se pogovoriti z njim, da dobite dosežek.


Cilj: Pomagaj Oscarju vleči kristal

Gremo v stavbo s tekočim trakom, skozi katerega izstopimo na desno stran pomola. Oskar že sedi v traktorju. Pristopimo do njega in razložimo nalogo. Prosil vas bo, da prižgete elektriko, umaknete avto s poti in zavežete ladijski kabel. Prva dva pogoja lahko postavimo vnaprej, potem nas bo Oskar pohvalil.

Gremo neposredno do trajekta, Yukoli so že obnovili podrti del pomola. Yukole prosimo, da ladjo s kablom privežejo na traktor. Vrnemo se k Oscarju, ukažemo, da začnemo vleko, vendar se nič ne zgodi.


Cilj: Poiščite drug način za vleko kristala

1. Podaljšajte kabel, za to preglejte vitel na zadnji strani traktorja. S ključem odvijemo vijak, nato zavrtimo ročico. Oscar bo svoj traktor zapeljal bližje panoramskemu kolesu.

2. Približamo se novemu mestu na traktorju, tukaj rečemo yukolom, naj privežejo kabel na kabino panoramskega kolesa.

3. Gremo do naslednje stavbe na levi, v središču tekočega traku pregledamo kartonske škatle, v notranjosti najdemo orodje.

4. Na ulici gremo okoli panoramskega kolesa na desni, se povzpnemo po stopnicah do ploščadi za krmiljenje koles. Pregledamo mehanizem na desni, tam namestimo prestavo in pritisnemo ročico. Pritisnite rdeči gumb na levi. Kolo se bo začelo vrteti in ladjo potegnilo na kopno.


Cilj: Spraviti noje iz skladišča

Yukolci kovinskega Oskarja pozdravijo previdno, vendar se šaman zavzame zanj. Gremo na zadnjo stran trajekta, tam pritisnemo na ročico za odpiranje. Vsi noji izstopijo in mi jih zapeljemo v podzemno. Vojska je prispela s helikopterjem, vendar ni imela časa opaziti, kam smo šli.

8. Metro "Zgodovinsko središče"
Kako prestati Sibirijo 3

Cilj: Preverite tunel

Na vmesni postaji nam pot zapre jata netopirjev. Iščemo način, kako jih prestrašiti.

Povzpnemo se na desno ploščad, gremo ven v poplavljen rov, tam pod stopnicami najdemo alge. Na desni, v slepi ulici, nam bo en Yukol dal korenino v obliki palice.

Gremo na levo ploščad, tam najdemo Oscarja na hribu, ki se skriva pred pretirano pozornostjo šamana. Robot nam pove, da lahko miši odženejo ogenj, voda ali hrup.

Vrnemo se na ploščad. Mizar je odšel in pustil svojo mizo brez nadzora. Na mizi najdemo steklenico in kremen. Tukaj lahko naredite baklo, vendar bomo najprej vzeli zadnjo sestavino. Pregledamo noje v vhodnem tunelu, odtrgamo krpo yukol z jurte. Vrnemo se na delovno mizo, pripravimo baklo:

1. Vstavite koreninsko palico v luknjo v mizi.

2. Zgoraj ovijte krpo.

3. Natočite gorivo iz jeklenke.

4. Zažgite s kremenom.

Gremo do netopirjev in jih poskušamo odgnati s prižgano baklo. Miši se bojijo, hočejo odleteti, vendar so prezračevalne lopute na vrhu zaprte in ne morejo nikamor odleteti.


Cilj: Ugotovite, kako se odpira stropna odprtina

Vrnemo se k Oscarju, on se prostovoljno javi, da gre ven na radioaktivno površino in odpre lopute. Zdaj nadzorujemo avtomat. Odidemo skozi zračne komore.

Jaz nisem ona(sem nekdo drug)
Priznajte: tega niste pričakovali ...
Plot. Dobili ga bomo, ko bomo začeli upravljati z Oscarjem.
Kako ironično, kajne?(Ironično, kajne?)
Priznajte, da ste si tega res želeli po odhodu iz Valadilena ...
Ko začnemo igrati kot Oscar, se takoj poskušamo vrniti h Kate, večkrat pritisnemo rdeči gumb, poslušamo dialog.

Cilj: Odpri zračnik za Kate Walker

Gremo ven na ulico in pregledamo mrtvo mesto. Vstopimo v zadružno trgovino, notri sta dva mehanična psa in stojalo z orodjem, kjer ni dovolj rezil za žice. Malo naprej med hišami si lahko skozi teleskop ogledamo obalo.

2. Pred stavbo metroja stoji gasilsko vozilo z lestvijo. Sediva v njeni kabini. Na desni pregledamo predal za rokavice, poiščemo ključ za vžig. Tu je tudi otroška risba s podpisom "Sara" (očitno sta Sarin oče in Steinerjev sin delala kot gasilec in umrla med reševalno akcijo). Ključ vstavimo v ključavnico in zaženemo avto. Pritisnemo ročico, da se zapeljemo bližje loputam na strehi.

3. Izstopimo in se povzpnemo na karoserijo avtomobila. Na nadzorni plošči obrnemo lestev proti stavbi metroja, dvignemo lestev s spodnjim vztrajnikom, jo ​​podaljšamo z ročico in spustimo nižje do same lopute.

4. Na strehi z rezili za žice odstranite rešetko iz lopute.


Cilj: Pobeg od mehanskih psov

Delo je opravljeno, a vrnitev nam preprečita dva bežeča psa. Hidrant pregledamo in pripravimo za uporabo:

1. Odstranite zaklepni kavelj s koluta cevi.

2. Odprite pokrov pod hidrantom spredaj.

3. Odvijte cev in jo vstavite v konektor pod hidrantom.

4. Obrnite ventil nekoliko nad priključeno cevjo.

5. Poberemo cev hidranta. Odganjamo pse.


Cilj: Pridružite se Kate Walker

Gremo skozi vrata na levi in ​​se spustimo do podzemne železnice. Pri zračni zapornici zapremo vrata za seboj, vklopil se bo sistem za čiščenje sevanja. Vendar se postopek ustavi na sredini, ni dovolj zaloge joda za dekontaminacijo.

Začnemo nadzorovati Kate. Jod dobimo iz alg, ki rastejo ob reki. Algo vstavimo v sprejemnik, naprava sama iz nje izloči jod. Oskar bo prišel k nam.

Vrnemo se na ploščad, pristopimo k mizarski mizi, vzamemo kremen in Kate bo spet prižgala baklo. Z ognjem prestrašimo miši in gremo do naslednje metro postaje.

9. Tempelj rdeče lune
Siberia 3. Uganka s svetlobo

Cilj: Srečanje s Kurkom

Prenočili smo se na izhodu s postaje Olympia. Ponudijo nam prenočitev v eni od jurt, a zavrnemo. Izza okrogle peresnice se lahko povzpnemo do oddaljenega noja in ga pobožamo.


Komuniciramo s Kurkom in šamanom. Izvemo, da se pod stavbo stadiona skriva starodavni tempelj, najti moramo vhod vanj.

V stavbi najdemo odprto rešetko, vstopimo in se povzpnemo po tekočih stopnicah. Gremo levo po hodniku. Na pol poti zgoraj je bife, obložen s športnimi pokali. Pridemo do levih tekočih stopnic, se spustimo navzdol in gremo ven na dvorišče.

Hodimo po planinski poti, ob poti beremo napise na grobovih Yukolov. Eden od grobov je izkopan, a je še prazen. Najdemo gozdarsko kočo, notri ni nikogar, a kmalu pride Dunyasha Dubrovskaya - Ti Kah, mešanka. Po pogovoru z njo dobimo dnevnik njenega očeta Han Ti Kaha.

Vstopimo v osvetljeno jamo na levi, preberemo nagrobnik in nad njim vzamemo predmet Yukolov Lens 01.


Cilj: Prevesti rokopis Yukolov

Vrnemo se h Kurku in ga prosimo, da nam prevede besedilo dnevnika. Prevaja ga, vendar ne v ruščino, ampak v angleščino, tako da lahko krmarite le po slikah, kjer so skriti pomembni predmeti.


Cilj: Poiščite skrivni tempelj Yukolov

Zapustimo tabor, gremo levo ob steni. Pred nami bo steza nazaj do metroja, kjer nam ni treba iti, a preden pridemo do nje, med jelkami na levi vodi pot do ločene zgradbe bazena.

Znotraj zgradbe se spustimo na dno bazena in pregledamo vdolbine v njem. Povzpnemo se na odskočno desko, v njej so trije zarezi. Tukaj je treba namestiti tri barvne leče.

1. V središče lahko takoj postavimo zeleno lečo 01, ki jo najdemo v jami blizu Dunyasha.

2. Vrnemo se v stavbo stadiona, v drugem nadstropju vstopimo v bife. Zdaj bo Kate pogledala rdečo lečo 03 za steklom. S Sarinim šalom ovijemo roko in prebijemo steklo. (Čeprav bi bilo bolj logično vzeti kateri koli bližnji stol in vdreti skozi okno, ne da bi se pri tem poškodovali, vendar to Kate ni na voljo).

3. Gremo do oddaljenih tekočih stopnic, se spustimo navzdol in se nato povzpnemo po osrednjem stopnišču. Na vmesni ploščadi je rdeč stol, pregledamo ga in odpremo ploščo od spodaj. Vidimo kombinirano ključavnico šestih simbolov Jukol. Preberemo namige v prevedenem dnevniku, vnesemo simbole. Znotraj stola vzamemo modro lečo 02.


4. Vrnemo se v bazen in namestimo leče. Pregledujemo barvne kamne na oddaljeni steni, vanje moramo poslati barvne žarke. Zrcala in prizme vrtimo tako, da svetloba doseže želene kamne.


Roparji zapuščenega templja(Raiders of the lost temple)
Z rešitvijo uganke odprite vrata templja v manj kot 20 potezah.
V idealnem primeru je potrebnih 12 potez, tako da lahko naredite 8 napak.
Oh, duhovi, ste tukaj?(O duhovi, ste tam?)
Duhovi so vam dali blagoslov ... in sveto pot!
Plot. Udeležimo se obreda Yukol v templju pod stadionom.

10. Sveti most
Sibirija 3. Uganka z dimom

Cilj: Srečanje s Kurkom

Medtem ko smo spali, so yukoli prišli do meje. Na samem začetku se vrnemo v našo jurto, pregledamo škatlo, iz nje vzamemo nož in kremen. Pred vami je most, pojdite desno od njega, obidite veliko peč in poiščite Kurka na pečini. Sveti most je bil uničen in če želite prečkati sodobni most, morate poznati mnenje stražarja na drugi strani.


Cilj: Spoznajte varuha na drugi strani

Gremo do naslednje stavbe. Najprej se spustimo po dveh stopnicah in pritisnemo ročico spodaj. Vodno kolo se bo spustilo v vodo in dvignilo polovico mostu.

Po tem gremo v zgornje nadstropje. Približamo se zadnjim vratom kontrolne točke, a nas stražar ne spusti noter. Sprehodimo se po zgradbi in skozi sprednje okno komuniciramo z mejno stražo. V pogovoru ga prepričava, da nama pusti čez most.


Cilj: Poiščite nekaj pijače za Guardiana

Vstopimo v jurto in komuniciramo z varuhom. Prosi, da mu prinese vodko kot darilo za žgane pijače. Potem boste morali komunicirati z duhovi z uporabo ognja in dima.

1. Vrnemo se na našo obalo. Carinik naju spusti, nato pa hitro odide z motorjem, očitno zato, da obvesti nadrejene. Pregledamo mesto, kjer je motocikel stal, in izberemo opeko.

2. Približamo se zadnjim vratom carinarnice, z opeko razbijemo steklo in vstopimo. Vrečko pregledamo na mizi in jo vzamemo iz nje. carinikova bučka z vodko, lahko vzamete v sosednji sobi papirje carinika.

3. Gremo ven na ulico, gremo dol, v vmesnem nadstropju vstopimo v sobo, pritisnemo gumb, na našo stran bo prišla viseča košara. Na dno košare postavite bučko z vodko. Ponovno pritisnite gumb, da pošljete paket Guardianu. Kmalu nam bo Guardian poslal odgovor vreče žagovine.


Cilj: ponudite molitev duhovom

Gremo v taborišče nojev, najdemo Oscarja in blizu njega splezamo v šamanovo jurto. Vprašamo jo o obredu, povedala vam bo o barvnem dimu iz peči. Pregledamo njen prsi in najdemo leseno palico Ayahuasca.

Gremo do peči za stavbo kontrolne točke. Odprite spodnjo omaro in vzemite hlod, trije lijaki, komplet barvne smole. Odpremo cevi od zgoraj, še vedno vsebujejo trije kosi barvne smole. Četrti lijak leži v cevi peči, na zadnji strani. V bližini je štor, nanj položimo poln krog modre smole, z nožem odrežemo četrtino. Lahko začnemo sam proces vžiga.

1. Položite hlod spodaj na sredino. Pod njo smo dali papirje graničarja.

2. Postavite šamansko palico na sredino mize, na njej je namig - štiri barvne slike različnih oblik. Točno takšen dim bi morali dobiti.

3. Pogledamo zadnjo stran cevi, vanje moramo vstaviti lijake primerne oblike, da bodo vrtinčili dim. Lijake razporedimo po številkah od "1" do "4", začenši od desne proti levi. Zaprite stranske lopute cevi.

4. Izvlecite 4 predale spredaj, jih napolnite z žagovino in zaprite.

5. Postavite barvno smolo v cevi, od leve proti desni: rdeča, modra, modra, rumena.

6. Stojalo za smolo lahko dvignete, poglejte pod njim, da vidite, kje je luknja. Smolo je treba položiti na četrtino, ki se nahaja nad luknjo. Če nad luknjo ne morete postaviti ničesar, obrnite spodnji del in luknja bo v drugi četrtini.

7. Na dnu vsake cevi je ročica za puhalo, obrnite vse štiri ročice iz vodoravne v navpično, da lahko skozenj prehaja dim.

8. Šele po vsem tem prižgemo papir in poleno s kresilnim kamnom. Zaprite dno štedilnika.

9. Na levi je puhalo, od koder se najprej pokadi. Ročico na njem preklopimo iz vodoravnega v navpični položaj. Odprtina se bo zaprla in dim bo stekel skozi glavne cevi.


Kot odgovor na naš obarvani dim bo Guardian sprostil navaden dim in nam tako omogočil prehod. Yukoli bodo začeli prečkati most, Oskar pa bo ostal, da bo preklopil mehanizem. V tem trenutku bo priletel helikopter in vojska bo hitro nevtralizirala Oscarja. Kate bo šla pomagat, pritisnila bo ročico stikala na mostu, a bo hkrati ujeta.

Tu se konča zaplet tretjega dela "Sibirije".

Dosežki

Kumulativno
Sibirija 3. Dosežki

Večina dosežkov se nanaša na zaplet ali izbirne dejavnosti, povezane z zapletom. Vsi so opisani neposredno v besedilu vodstva. Ta razdelek vsebuje le preostale kumulativne dosežke.

Igra ima dve težavnostni stopnji:

  • potovanje, če vam je mar samo zaplet in želite med igro prejemati več namigov;
  • in pustolovščina- prejeli boste manj namigov, kot je bilo v prejšnjih delih serije.

Oglejmo si uvodni video. Kate umirajočo na obali najde pleme Yukol in jo rešijo. Lokalni šaman jo s svojimi rituali vrne v življenje in pošljejo jo na kliniko. Tam se neki zdravnik pogovarja s sumljivim tipom, ki prosi, naj Kate zadrži dlje na kliniki.

Kate se zbudi v svoji sobi. V bližini, ob poti, je predstavnik plemena Yukolov. Yukoli se s svojimi snežnimi noji preselijo v svete dežele. Fant se predstavi kot Kurk. Pove tudi, da je njihovo pleme Kate rešilo življenje in da so zdaj na zdravljenju v kliniki dr. Zamjatina. Kate opazi njegovo nogo oziroma njeno pomanjkanje. Zdravnica klinike se je naročila na nožno protezo pri mojstru iz Valsemborja. S fantom se pogovarjava o preostalih temah, da izveva vse podrobnosti. Zdaj moramo zdravniku povedati, da se je Kate zbudila.

Klinika dr. Zamjatina

Izhod iz oddelka

Čas je za igranje. Kontrole tukaj se razlikujejo od prejšnjih delov, zdaj so za premikanje odgovorne posamezne tipke ali palica na igralni ploščici. Bolje je igrati na igralnem ploščku, kar nam svetujejo v meniju igre.

Poskušamo zapustiti sobo. Izkaže se, da so vrata zaprta. Kurk svetuje pritisk na gumb za zvonec pri vratih. Tudi ne gre. Videti je, da je to prva uganka na poti. Preučimo mehanizem. Na desni strani škatle so navodila. Za odpiranje morate odviti vijak. Pregledamo mizo v sobi in vzamemo nož. Vrnemo se na klic in odpremo inventar. Izberemo nož, samodejno bo usmerjen na dejanje, ki ga je treba narediti, v našem primeru bo usmerjen na vijak. Uporabljamo ga, držimo gumb in vrtimo izvijač z gibanjem palice. Mislim, da je tudi brez navodil jasno, kaj je treba narediti. Vzemite zeleno žico in jo vstavite v ustrezno vtičnico. Zdaj z gumbom potisnemo mehanizem navzdol. Zdaj so vrata odprta in pot je prosta. Gremo ven.

Iskanje zdravnika

Gremo levo. Povsod je mogoče videti nenavadne, na videz nore bolnike. V bližini zdravniške ordinacije bodo bolničarji. Svetujejo, da čim prej poiščete zdravnika. Gremo notri. Možnosti dialoga zdaj vključujejo možnosti odgovora, tako da se lahko Kate zdaj drugače odzove na povedano. Izbira je vaša. Doc se zdi precej čuden. Obvezuje jo, da opravi vrsto testov, ki bodo preverili njeno dobro počutje in ugotovili, ali je pripravljena na odpust. Kate se usede in on postavi prvo vprašanje. Odgovarjamo resnici, ker... stol je detektor laži. Nato odgovorimo na vsa vprašanja resnico ali polresnico. Tako lahko izveste zgodbo o njeni družini. Po opravljenih testih in prepričevanju zdravnika, da lahko damo Kate priložnost, da zapusti kliniko, od njega prejmemo poseben ključ, s katerim lahko zapustimo nadstropje. Po njegovem mnenju to zmorejo tisti, ki so zares ozdraveli.

Odhod iz klinike

Gremo za zdravniško mizo in vzamemo stvari iz omare. Zdaj lahko zapustite to mesto. Še prej pa lahko poklepetate z dvema zanimivima pacientoma, ki malo stran od ordinacije igrata šah. Z njimi komuniciramo o vseh temah in izvemo dodatne informacije.

Gremo do dvigala - to je izhod. Odprite inventar in izberite ključ, ki ste ga prejeli od zdravnika. Pritisnemo gumb na ključu in pride v delovni položaj. Zdaj morate vse njegove dele urediti v skladu z luknjami. Vsaka "lovka" ima ločen gumb za upravljanje. Držimo gumb in vrtimo lovke.

Tako naj bi izgledal končni rezultat

Kaj za vraga? Ključ je pokvarjen. Zdravnik je vztrajal, da lahko nadstropje zapustijo le tisti, ki odprejo vrata. Zdaj je jasno, zakaj so ti bolniki tukaj že desetletja. Odprite inventar, izberite ključ in ga preglejte. Opazimo, da manjka kakšen del, na cevi je prazna luknja. Gremo v zdravniško ordinacijo in komuniciramo z mizo. Kate odpre predal svoje mize. Prebiramo dokumente, dokler ne najdemo rdeče brošure za kliniko Valsembor. Po njej se pomaknemo do strani s sliko ključa. Odpremo inventar in vzamemo ključ za primerjavo. Ključu manjka zatič. Vrnemo se v Kurkovo sobo. Pokažemo mu brošuro. Pravi, da lahko z originalnim modelom kovač njegovega plemena izdela manjkajoči del. Na balkonu komunicira s glasnikom (sovo), ki lahko pošlje sporočilo. Gremo ven na balkon in pokličemo ptico k sebi. Sploh ne reagira. Vrnemo se h Kurku in vprašamo, kaj storiti. Svetuje ji, naj jo z nečim premami. In to je ideja! Gremo ven na dvorišče in vidimo, da eden od šahistov sedi na klopi. Pove, da je Anton sredi igre spet zaspal. Greva do tega Antona, res spi, vzameva mu ključ z vratu. Odidemo in gremo nasproti kletke z mehanskimi pticami. Na vratih uporabimo Antonov ključ. Vstopimo in vzamemo enega "Keshu". Vrnemo se na balkon v komori in postavimo ptico na gredo, nato kliknemo nanjo. Sova se na vabo odzove, njen mehanski prijatelj ji je očitno všeč. Sporočilo poslano.

Kurku povemo, da je vse narejeno. Takoj se znajde pod hipnozo nihala. Od zadaj se pojavi glava gospa Olga. oddelki klinike. Po pogovoru z njo lahko mirno odidete ali začnete ugotavljati stvari. V drugem primeru boste prejeli injekcijo in se čez nekaj časa zbudili. V prvem se lahko samo sprehodiš po dvorišču in se vrneš, ko zdravnik zaključi s Kurkom. Gremo ven na balkon, da preverimo, kako gre sporočilo. Sova se je že vrnila. Za izhod vzamemo popravljen ključ.

Kurku se je poslabšalo. Prosi, da gre v Valsembor in pri mojstru prevzame svojo protezo. Potem si ga je lahko nadel in se vrnil k plemenu. Odpravimo se do dvigala. Ponovno uporabimo ključ, tokrat se vrata odprejo. Vstopimo in pritisnemo gumb.

Gremo naprej do prijavnice. Tam lahko vprašate, kje najti zdravnika. Doktor Zamjatin je na levi ob hodniku, prva vrata. Kate pove zdravniku, kaj dr. Efimova počne z bolniki. Noče verjeti in pravi, da ji popolnoma zaupa. Z njim se pogovarjamo o vseh temah, nato pa prosimo Zamjatina, naj nas pusti k mojstru v Valsemborju, da prevzamemo protezo za Kurka. Pravi, da je naša zdravnica Efimova, zato jo je vredno vprašati. Za slovo Zamjatin podari knjigo, v kateri piše o Yukolih.

Zapustimo pisarno in se odpravimo po paravanu po hodniku do napol odprtih vrat. Opazimo Efimovo v njeni pisarni, prek računalnika se pogovarja z nekim enookim polkovnikom o Kate. Efimova mu tudi pove, da je prišel ameriški detektiv, ki išče Kate, isto iz prvih dveh delov.

Po pogovoru zdravnik nekam odide in čarobno izgine. Pregledamo sobo. Gremo do računalnika in pogledamo sporočila. Na zaslonu se prikaže video povezava z detektivom. To je srečanje. Iz pogovora izhaja, da je Kate iskana. Verjeli so, da je Kate pobegnila s pogodbo o prodaji tovarne mehanskih igrač v Voralbergu. Po zaključku tega neprijetnega pogovora gremo ugotoviti, kam je izginila Efimova.

Približamo se vitezovemu oklepu in z njim sodelujemo. Potegnemo ročaj in ga vlečemo navzdol. Zavesa se odpre in za njo vidite prehod s ščitom. Preučujemo meč blizu oklepa. Odpremo zaponke na diskih in jih zavrtimo, da sestavimo sliko. Izkazalo bi se, da je hobotnica. Meč se je dvignil višje in na dnu rezila so se pojavili barvni kamenčki. Nekaj ​​podobnega je na ščitu v odprtini. Zapomnimo si lokacijo barv na meču in njihovo lokacijo kopiramo na ščit. Skrivna vrata se odprejo, gremo noter. Gremo do dvigala, pritisnemo gumb in gremo dol.

Ko gre naprej skozi kanalizacijo, Kate opazi Efimovo in dr. Mangelinga. Odprli so pipo, da bi zastrupili vodo. Najprej pojdite levo in vzemite stari kanister. Skozi most prestopimo na drugo stran in najdemo sod s klorovodikovo kislino. Odprite inventar in izberite posodo. Nalijmo si, zdaj ga bomo rabili. Gremo čisto do konca in najdemo čoln. Privezana je z verigo. Uporabljamo kanister kisline, da prežgemo verigo.

Usedemo se in zapustimo kliniko. Skozi jez ob vodi pridemo do zavetišča Yukolov.

Tabor Yukolov

Čiščenje vode

Takoj po prihodu so nomadi začeli panično prositi Kate za pomoč. Na desni se približamo trem yukolom, ki poskušajo ugovarjati besnemu noju. Eden od njih pravi, da noji pijejo zastrupljeno vodo. Nekako ga moramo očistiti, preden se vsi noji zastrupijo.

Kasneje se pojavi šaman Yukolov, ki je Kate rešil življenje. Prefinjeno namigne, da bi Kate lahko očistila vodo v reki. Tečemo desno po stezi do jezu. Približamo se stopnicam. Na steni je senzor, ki kaže pritisk vode na jezu. Naša naloga je filtrirati gorivo, ki ga uporablja. Pogledamo diagram poleg senzorja. Kaže, da gredo odpadki, smeti itd. skozi zgornje in spodnje ravni, zato jih je treba zapreti. Drugo plast od zgoraj do polovice odpremo, tretjo pa nastavimo tako, da voda popolnoma preteče. Puščica senzorja, ki prikazuje tlak, bo v zelenem sektorju. Vse se je izšlo.

Vrnemo se v zatočišče Yukolov. Na vhodu v kamp se pogovarjava z Burutom. Sprašuje, kako je s Kurkom, in pravi, da morajo kmalu naprej, ker ... noji bodo želeli iti naprej. Po pogovoru z njim gremo noter.

Pridobivanje izkaznice

Zavijemo levo in se odpravimo do šamana. Nad vhodom v njeno bivališče visi živalska lobanja. Če želite priti do mojstra v Valsemborju, ki ima protezo za Kurka, morate dobiti izkaznico za izstop iz mesta. Jukolovi zdaj ne smejo v Valsembor, tudi nas ne spustijo skozi. Prej so stroj lahko uporabljali v koči ob izhodu iz taborišča, potem pa se je pokvaril. Prepustnico torej lahko dobite le v Valsemborju. Toda tja ne moremo priti brez izkaznice. Takšna je situacija.

Zapustimo šamana in sledimo v desno. Na poti bomo srečali noja, na katerega lahko splezate. V notranjost se povzpnemo po stopnicah. V polju na desni med različnimi templji najdemo svečo. Kasneje bomo potrebovali njen vosek. Zapustimo šotor in se odpravimo desno proti izhodu. Znajdemo se na drugi strani kampa. Gremo levo in se na kontrolni točki pogovorimo s policistom. Ne spusti nas v mesto, ker so tu nomadi in je po ukazu župana Buljakina vstop možen samo z žigosanimi prepustnicami. Lahko ga poskusite zabosti z nožem, vendar se bo na to odzval na zanimiv način, to je kul. No, moral boš najti prepustnico. Gremo v bližnjo kočo.

Pregledamo mizo in vidimo napravo za tiskanje. Tesnila samega ni. Vzamemo gobo na levi. Na usnjeni podlogi je bila sledi črnila od pečata. Odprite zaponke na straneh in odstranite podlogo. Zaenkrat tukaj ni več kaj početi. Zapustimo kočo in se odpravimo v kamp. Najdemo ga tam. Prosimo ga, da nam pomaga pri izkaznici. Dal nam je ženino izkaznico. Ostaja le še odtisniti žig. Zdaj v bližini najdemo kovača. Za ustvarjanje pečata potrebuje zgled. Odpremo inventar in mu damo podlogo za pečat. Potem potrebuje vosek za ulivanje. Na srečo ga že imamo. Prej smo ga vzeli. Kovač poroča, da bo pečat kmalu pripravljen. Vzamemo pečat in zapustimo kamp proti kontrolni točki. Gremo desno. Blizu obale najdemo lignje v mlaki črnila. Malo si sposodimo. Odprite inventar in uporabite gobo. Vrnemo se do koče, da žigosamo izkaznico.

Interagiramo z mizo. Postavimo podlogo, sam prehod na vrh, nato pritrdimo list s pritrdilnimi elementi na straneh. Vrnemo gobo s črnilom in obrnemo držalo v desno. Dvignemo ročico na desni, ki drži tesnilo v reži. Vstavimo tesnilo in ga ponovno spustimo navzdol. Vrnemo se za eno stopnjo povečave in potegnemo zgornjo ročico, da pomočimo znamko v črnilo. Vrnimo se k študiju prelaza. Držalo za gobo premaknemo v levo in ponovno potegnemo zgornjo ročico, da odtisnemo prehod. Hura, zdaj lahko greš v Valsembor! Ne pozabite dvigniti vozovnice in najprej odpreti pritrdilne elemente.

Nenadoma kot iz jasnega v kočo vstopi ameriški detektiv, gospod Cantin. Kate namerava aretirati, ima nalog. V pogovornem oknu izberite katero koli možnost, ki jo želite. Takrat ga lahko prevarate ali pokličete na pomoč. V vsakem primeru bo odšel skozi vrata. Na pultu je steklenica. Kaj če ga spustiš? Na žalost steklenica pade na preprogo in se ne razbije. Na mizi je lučka, ki jo lahko spustimo na steklenico. To počnemo. Izberemo fragment, ki nam je najbližje (levo). Po osvoboditvi zapustimo prostor in pristopimo k policistu. Damo mu veljavno izkaznico. Zdaj mu ne preostane drugega, kot da spusti Kate v Valsembor. Za nami se pojavi detektiv, vendar nam z njim pomagajo naši prijatelji, Yukoli. hehe

Valsembor

Pomoč urarju

Takoj pred nama se odpre pogled na nekakšno ladjo. Gremo na desno in v bližini ladje srečamo pijanca. Norec skoraj pade v vodo. Sprašujemo, kaj je narobe.

Predstavi se kot kapitan Obo, za njim je "Kristal" - njegovo plovilo. Kate se odloči, da ga bo vprašala, kje naj išče urarja Steinerja, a starec začne govoriti o nekakšni pošasti in nič več. No, od njega ne bomo dobili nič. Zaenkrat nima smisla iti na ladjo, tam ne bomo našli nič zanimivega. Gremo naprej in pri avtu zavijemo proti gostilni. Nahaja se na levi strani, gremo tja in se pogovorimo z barmanom. Sprašujemo o Steinerju. Svetuje, da se pogovorite s svojo vnukinjo, ki tukaj dela kot natakarica. Pojdiva in spoznaj dekle. Pove, kje najti svojega dedka, in doda, da ga bo kasneje tudi sama obiskala. Dobiva se tam. Mimogrede, tukaj lahko opazite tudi kapitana Obo, verjetno redno stranko tega lokala. Zapustimo gostilno in gremo naprej, zavijemo levo, nato pa po asfaltirani poti pridemo do Steinerjeve delavnice.

Med pogovorom urar opazi Oscarjevo srce na Kateinem vratu. Napravo prepozna in jo vpraša, kje jo je dobila. Na koncu se izkaže, da je tukaj nekaj časa živel Hans Voralberg in sta s Steinerjem delala skupaj. Starec se nenadoma počuti slabo, srce. Prosi, naj mu prinese zdravila. Hmm ... kateri? V redu, ugotovimo. Na polici z uro izberemo skodelico. Pregledamo predale mize. Tam je prazno. Spustimo se v klet. Spodaj lahko vidite model "Kristala", morda ga je oblikoval Steiner. Na mizi najdemo Kurkovo protezo, ki pa še ni dokončana. V bližini visi listek, opomnik moje vnukinje: "Dedek, ne pozabi vzeti zdravil tri ure pred večerjo." To je videti kot namig.

Torej, tri ure pred večerjo je verjetno pet ur (17:00). Gremo gor in se približamo uri na polici na desni.
Na spodnjem stojalu so ostale kapljice čaja. Na to mesto postavimo skodelico, odpremo steklo številčnice na uri in nastavimo na 17:00. Mehanizem deluje in zdravilni čaj je pripravljen. Vzamemo skodelico in jo damo Steinerju. Starec je hvaležen Kate in pravi, da bo takoj, ko bo mehanska noga pripravljena, obiskal Kurka in ga odpeljal do preostalih Yukolov. Pove tudi, da odsvetuje prečkanje jezera, ker je Baranur bolj stran.S Steinerjem sledimo navzdol, da nadaljujemo pogovor. Ko se spustimo, ga takoj poberemo v škatli. Vstavimo ga v predvajalnik in gledamo sliko. Baranur se po eksploziji jedrske elektrarne izkaže za mesto duhov, v katerem ni ničesar živega. Baranur in Valsembor mejita in ju ločuje voda. Kate v filmu opazi Oscarja, robota XZ-2000, čeprav jih je veliko. Ustvarjeni so bili za pomoč stanovalcem. Njihova naloga je bila rešiti prebivalce Baranurja pred sevanjem po nesreči in jih prepeljati v Valsembor.

Pogovor prekine Sarah. S Steinerjem greva gor. Kate predstavi svoji vnukinji, vendar se že poznamo.

Steiner prosi svojo vnukinjo, naj pomaga Kate ugotoviti, kako prepeljati pleme Yukol čez jezero. A idejo je že imela. Njen načrt je uporabiti ladjo Crystal. Toda težava je v tem, da je kapitan prisegel, da ne bo več šel tja, ko je govoril o jezerski pošasti. Vraževernega kapitana pijanca bomo morali nekako prepričati, da gre v Baranur.

Gremo v gostilno in se pogovorimo s Sarah. Nato stopimo do kapitana za mizo v kotu in začnemo pogovor. Nekako se ostro izmika in začne pripovedovati svoje zgodbe. Pogovor ni dobro stekel. Pristopimo do barmana in mu povemo, da je Obo strašno pijan in da se z njim nikakor ne da pogovoriti. Natakar pravi, da mu bo skuhal streznitveni koktajl, da se mu mora glava zbistriti. Sarah tudi ne svetuje, da ga kritizirate. Z njimi se pogovorimo o preostalih temah in se vrnemo na Obo. Prvič ga moramo poskusiti prepričati. Za to je bilo potrebno izvedeti več informacij od barmana in Sarah.

Začnimo pogovor. Takoj ga morate razveseliti z besedami laskavega. Potem reci, da ga mesto potrebuje. Naslednja dva odgovora sta lahko katera koli, potem pa je bolje igrati na njegov ponos in ga ustrahovati, da boste od njega kupili ladjo. Na koncu se kapitan strinja. Ostaja le še priprava ladje za odhod.

Priprave na plovbo

Zapustimo taverno in se zdaj odpravimo na ladjo. Gremo nanj in se povzpnemo do kapitanskega mostu. S kapitanom se pogovarjava o vseh temah. Da nam nekaj nalog za zadnje priprave pred izplutjem. Najprej morate odpreti loputo v bunker za premog. Nato pojdite v skladišče in dopolnite zalogo premoga, od njega prejmemo tudi kodo za vstop v hangar. In uporabite žerjav za nalaganje premoga v bunker.

Gremo ven na palubo in jo odpremo blizu izhoda iz ladje. Pritisnite gumb in zavrtite kolesce. Zdaj gremo z ladje in gremo nasproti. Na plošči vnesite kodo za dostop ( 0509 ), prejeto od Obo. Notri na desni je voziček, ki ga pomaknemo naprej skoraj do samega konca. Takoj potegnemo ročico, da premaknemo tirnice v položaj, ki ga potrebujemo. Gremo v prostor, ograjen z mrežo. Tam izberemo žleb, skozi katerega se bo premog dovajal v voziček. V bližini je cev, vendar ne v kletki. Vzamemo ga in preverimo vse predelke za zvok. Če je zvok dolgočasen, je tam premog (predzadnji prekat je v desni vrsti). Približamo se oddelku, ki proizvaja premog, komuniciramo z njim in ga vzamemo iz inventarja. Za začetek postopka kliknite na gumb. Ko je polnjenje končano, se vkrcamo na modro “lokomotivo”. Vzamemo nož iz inventarja in na ploščo. Pritrdimo ga na spodnji desni del, kjer prav tako manjka gumb, in ročico potegnemo naprej. Premog je bil izkopan, zdaj je ostalo le še, da ga naložimo na ladjo.

Gremo do pipe in vnesemo kodo. Enako je kot od vrat. Gremo po stopnicah, ki se spuščajo. V kabini vidimo armaturno ploščo, s katero moramo nadzorovati žerjav. Ročica na levi je odgovorna za premikanje žerjava na tleh (1), gumbi na monitorju - menjava kamere za lažjo uporabo (2) se zgornji gumb uporablja za spuščanje kljuke (3), spodnji gumb za nagibanje (4), ročica ima krožni hod obrne žerjavni stolp(5), no, skrajna desna ročica je zadaj obračanje žerjava okoli svoje osi(6). Najprej obrnite stolp žerjava v levo (5), pritisnite zgornji gumb (3), da zgrabite voziček, nato ponovno obrnite stolp žerjava tako, da ročico obrnete v zgornji položaj. Sedaj povlecite levo ročico (1) dvakrat v desno, da premaknete pipo. Enkrat pritisnite desni gumb na monitorju, da preklopite kamero (2). Pritisnemo desno ročico (6), nato potegnemo levo ročico v desno (1), ponovno zavrtimo pipo in ponovno potegnemo levo ročico. Dvakrat preklopite kamero z desnim gumbom na monitorju (2) in pritisnite spodnji gumb (4), da izlijete premog.

Naslednji korak je povezava vodnega stolpa s trajektom. Po tem se morate povzpeti na stolp in oskrbeti z vodo. Torej, gremo na krov, zavijemo desno in potegnemo cev ter jo spustimo v žleb. Nato spustimo ročico nazaj v levo. Pritisnite ročico na stolpu, da napolnite rezervoar z vodo. Vračamo se h kapitanu s poročilom. Od njega izvemo, da ne bomo pluli daleč, ker je izginil ključ za vžig ladje. Nekaj ​​trenutkov kasneje se spomni, da ga je vrgel v vodo, ko je prisegel, da se ne bo več vrnil v jezero. Morda bo imel Steiner dvojnik ključa, on je načrtoval ladjo, mora imeti rezervnega. Pojdimo k njemu.

Steinerja ni na njegovem mestu, nadomesti ga vnukinja. Sarah razložimo celotno situacijo, nato pa od nje dobimo roko za pregled modela. Spustimo se v klet. Desno od postavitve je stikalo za vklop luči. V inventarju izberemo ročaj in ga vstavimo v ključavnico, vrtimo, dokler se ne odpre. Še ena uganka. Na krovu ladje je disk s številkami. Preberemo priložen znak v bližini postavitve. Besedilo vsebuje številke...60...80...30... Z vsako pravilno vneseno številko se sidro na krovu spusti. Zaporedje je sledeče - 30, 80, 60, 100. Nato spustimo sidro. Odprla se bo streha na kapitanskem mostu. Notri bo ključ. Pritisnemo gumb, ga zavrtimo in vzamemo ven. Kate opazi, da je za Crystal malce premajhna.

Nasproti postavitve je instalacija. Približamo se mu in vzamemo prazen ključ iz spodnje škatle. Poglejmo avto zgoraj. Na njegovih straneh so vrata. Odprite levo in tam namestite miniaturni ključ, pritisnite gumb na levi, da ga zaklenete. Zapremo vrata. Obdelovanec postavimo v desna vrata in jih zapremo. Z ročajem nastavite vrednost na 200 in pritisnite gumb za zagon. Odpremo vrata in odnesemo čisto nov ključ od Kristala. Vrnemo se na ladjo in vstavimo ključ v vžig. Obo poroča o še eni težavi, ki nam preprečuje, da bi odpluli. Pristaniške ključavnice. Kapitan svetuje, da prosite za dovoljenje župana Buljakina, da jih odprete.

Izstopimo z ladje in se odpravimo v taverno. Za njo zavijemo desno in tečemo po poti okoli stavb do trga, kjer poteka nekakšen protest. Prebivalci zahtevajo, da Yukole vržejo iz mesta. Gremo po stopnicah in se pogovarjamo z županom. Obveščamo vas, da želite zapustiti mesto z Yukoli, nakar izberemo možnost "razmisli o volitvah." Daje zeleno luč, vendar pojasnjuje, da bo treba ključavnice odpreti ročno in se potopiti v globino. Župan nam da risbo, ki nam bo pomagala odpreti podvodni mehanizem.

Odpiranje podvodnih gradov

Vrnemo se do kapitana na mostu. Pogovarjava se o vseh temah, nakar se bova morala srečati z njim na robu jezu po opremo za spust.

Z ladje se spustimo in tečemo levo do svetilnika. V skednju najdemo in. Vzamemo ga v kot. Treba jih je izpolniti. Približamo se bencinski črpalki. Postavimo valje in nanje spustimo kovinski obroč. Pregledamo valj. Piše "180 barov". Enako vrednost nastavimo s puščico na plošči na levi. Pritisnite zeleni gumb. Dovod zraka se je začel. Vrnemo se k cilindrom in pritisnemo dve ročici. Pripravljeno, jeklenke so polne. Zdaj gremo v slačilnico in si oblečemo obleko.

Potapljamo se pod vodo. Gremo desno. Izberemo 3 prestave, od katerih sta dve v bližini samega mehanizma vijakov. Gremo desno do drugega mehanizma zaklopa. Obrnite ventil in povlecite ročico. Odprl se bo prvi del prehoda. Gremo noter in se približamo potopljeni ladji. Blizu nje poberemo verigo in se vrnemo k prvemu mehanizmu vijakov. Ogledamo si risbo, prejeto od župana. Iz tega sledi, da so zobniki razporejeni tako: na levi veliki, na desni navadni in spodaj stopničasti. Nataknemo verigo, zavrtimo ventil in nato potegnemo ročico. Oglejmo si video. Gremo k šamanu Ayahuasci in rečemo, da kamp lahko zaprejo, ker našli so način za prevoz nojev čez jezero. Pleme Yukolov prebije varnostno postajo in konča na ladji. Zdaj ostane le še, da Kurka pripeljemo do Kristala.

Reševanje Kurka

Ob odhodu z ladje Kate sreča Sarah, ki pove, da je bolnišnica zaprta in da so na vhodu vojaki. Videti je, da sta Kurk in Steiner v ujetništvu. Pomagali jim bomo. Za dostop do bolnišnice uporabljamo žičnico z vzpenjačo. Odpravimo se do Steinerjeve trgovine in gremo mimo nje naprej. Na ograji naprej bodo odprta vrata. Gremo naprej in pregledamo voziček. Zagozde vzamemo izpod koles. Dva se bosta pojavila v vašem inventarju. Ne pozabi pobrati tretjega klina na tleh. Gremo po stopnicah in se odpravimo do operaterjeve kabine. Vrata so zaprta. Pogledamo skozi okno, tam je nadzorna plošča za vzpenjačo. Nekako moramo noter. Približamo se vratom in sodelujemo z njimi. Pod vrati je majhna vrzel.

Nadaljujemo takole:

  • Uporabimo majhen klin in ga stisnemo v desno.
  • Nato odprite inventar in vstavite drugi klin poleg prvega majhnega. Vrata se bodo dvignila.
  • Izvlečemo majhno zagozdo in jo vstavimo na levo stran vrat.
  • Vzemite še en klin iz inventarja in ga vstavite poleg majhnega na levi.
  • Spet vzamemo majhen klin in ga položimo na klin na desni.

Vrata so bila odmaknjena od zaves in padla. Gremo do nadzorne plošče in poskušamo priklicati žičnico. Nič ne pride iz tega. Brez elektrike. Na steni na desni visi ščit. Vstavite nož in odprite pokrov. Ročico spustimo navzdol. Vrnemo se na ploščo in potegnemo ročico navzdol. Zapustimo točko in se usedemo v kočijo. Gremo gor na kliniko. Zdravnica Efimova že vlaga vse svoje možgane v sprožilec.

Gremo skozi vrata v bolnišnico. V bližini je vojaški helikopter. Odpravimo se do vhoda in vstopimo. Na poti so vojaki, ki jih vodi polkovnik. Prebiti se ne bo šlo. Zapustimo bolnišnico in se odpravimo raziskovat helikopter. Vstopimo z druge strani in se znajdemo v kabini. Na koncu v škatli najdemo walkie-talkie. Gremo spet v bolnico. Uporabljamo ga za odvračanje pozornosti vojakov in se pretvarjamo, da smo doktorica Efimova. Gremo na hodnik za blagajno. Najde nas doktor Zamjatin, ki skrbi za ranjenega Steinerja. Pravijo, da moramo Kurku čim prej pomagati. Zapustimo pisarno in gremo po hodniku do pisarne Efimove. Gremo notri.

Tam bomo našli Kurka na stolu. Pregledamo liste papirja ob strani stola. Vzamemo sponko od zgoraj. Na zadnji strani stola odpremo ploščo in vidimo mehanizem. Na njej uporabimo sponko za papir. Na drugi strani stola je igla za injiciranje pomirjevala. Delujte z iglo, da izlijete vsebino brizge. Odprite pokrov na vrhu in vlijte šamanski napitek. Na desni spustimo iglo, da naredimo injekcijo. Kurk pride k sebi. Na isti strani spustimo pokrov nekoliko nižje, tam je nameščena kodna plošča. Oziramo se po sobi in iščemo kombinacijo. Tukaj ni nič takega. Na zdravniški mizi najdemo njeno figurico in sporočilo dr. Mangelinga. Pobliže si ogledamo bankovec v inventarju, del s šifro na bankovcu je odtrgan. Prekleto! Vse kar ostane je, da poskusimo uporabiti figurico. Uporabimo ga na plošči in Kate zlomi mehanizem s težko stvarjo. Gledamo video Kate in Kurka, kako pobegneta iz bolnišnice. Blizu ladje Sarah sprašuje o dedku in ji podari šal za slovo. "Crystal" gre na potovanje!

Boj proti Krakenu

Na krovu se kapitan Obo s pitjem alkohola spopada s strahom pred srečanjem s svojo pošastjo. Nenadoma se ladja zaleti v nekaj. Pošast? Ne, samo led. Kapitan pošlje Kate, da zažene ledolomilec v strojnici. Dvakrat se spustimo po stopnicah. Na poti lahko na sedežih prevzamete vžigalice yukol. Ko ga poberemo, gremo levo in spet navzdol po stopnicah. Nato desno do osrednje plošče.

Najprej obrnite ventil zgoraj desno (1). Najprej vtaknemo menjalnik (2), nato pritisnemo na rdeči gumb (3), nato potegnemo ročico v spodnji položaj (4), hitro prva tretja in nato druga prestava.

"Crystal" premaga ledeno oviro. Toda čez nekaj časa ga spet nekaj zadrži. Kapitan prosi, da gre tokrat preverit. Gremo ven na krmo ladje in si ogledamo video. Ladjo je napadla velikanska hobotnica. Vendar se je izkazalo, da kapitan ni lagal. Kapitan pravi, da pošast privlači svetloba, zato moramo ugasniti luči. Na desni strani v bližini rešilnega čolna najdete. Z njimi razbijemo vse reflektorje po obodu, skupaj jih je 4. Pošast nam prepreči, da bi razbili zadnjega. Gremo v potniški prostor in ga najdemo pod sedežem. Notri vzamemo zasilno svetilko. Gremo ven do pošasti in iz inventarja vzamemo svetilko, ki jo odvrne. Zdaj lahko osvetlite zadnji reflektor.

Toda kraken se tu ne ustavi in ​​ladjo potegne na dno. Kapitan izda ukaz za ugasnitev motorja. Spustimo se v strojnico in gremo do mesta, kjer je bil spuščen ledolomilec, malo desno bo vzvod za izklop motorja. Vendar se zdi, da tudi to ne deluje. Vrnemo se h kapitanu. Najdete ga v čolnu na desni strani. Izdelal je načrt, kako odvrniti pozornost pošasti. Moramo dobiti svetilko. Stečemo v strojnico in zavijemo levo po stopnicah, na mizi bo svetilka. Vendar pa zahteva gorivo. Povzpnemo se do kapitanovega mostu, vendar ne gremo po majhnih stopnicah. V bližini knjižne omare. Pregledamo jih; v enem se izkaže, da je skrita steklenica močne vodke. Poberemo ga in se spet spustimo v strojnico. Laterno napolnimo z gorivom in z vžigalicami prižgemo jukole. S svetilko se vrnemo na kapitanov čoln in si ogledamo video. Kraken se odlepi od ladje in Kate skupaj z yukoli nadaljuje pot.

Baranur

Ladja naleti na močno nevihto. Kate se zbudi na ladji, ki je nasedla tik ob pomolu, pomolu...Baranura? Tukaj je veliko sevanja.

Preverjanje sevanja

Prvi korak je merjenje radioaktivnosti na območju. Na premcu ladje, nasproti reflektorja, je naprava, ki meri sevanje ozadja. Na levi strani naprave je vzvod, vendar za zagon potrebujete ključ. Gremo do kapitanovega mostu in vzamemo Kristalni ključ za vžig. Vrnemo se k napravi, obrnemo ključ in spustimo ročico. Odprite spodnji pokrov in vzemite kozarce. Omogočajo vam, da vidite sevanje. Kate pogleda okoli, vse se zdi čisto. Zapustimo ladjo, da se razgledamo.

Obnovitev električne energije

Spustimo se na plažo in se spustimo po zaslonu. Kate opazi avtomat. Nenadoma se spomni, kaj ji je rekel profesor Steiner. XZ-2000 je združil dušo in razum, zato nam ga z Oscarjevim srcem ne bo težko vrniti. Pregledamo avtomat, na skrinji je pokrov, ki se odpre s posebnim ključem Voralberga. Tega še nimamo, zato bomo to zadevo pustili za kasneje. Gremo do stavbe na levi, se povzpnemo po stopnicah in jo najdemo blizu stene teleskopska palica.

Vrnemo se na ladjo. Na pomolu s palico, ki smo jo prej izbrali, odstranimo žice na stebru. Nato se pogovarjava z Burutom. Kate ga prosi, naj priključi kabel na Crystal.

Park Baranura

Spustimo se po deski in gremo do stopnic. Gremo skozi vrata. Gremo do stavbe na levi. Najdete ga v smeteh v notranjosti orodje in prsni koš, ki je označena z znakom Voralberg. Na steni visi tudi zemljevid parka, označen z rimskimi številkami. Gremo ven skozi druga vrata na drugo stran mostu. Gremo navzdol po zaslonu, znašli se bomo na zlomljenem delu pomola. V lokomotivi sedi avtomat, vzamemo mu ključ. Kate opazi, da je možno ladjo vleči s traktorjem, vendar mora tam sedeti avtomat, ki je povezan s kontaktom. Vrnemo se v zgradbo in s tem ključem odpremo skrinjo na mizi.

Vzamemo iz njega Voralberški ključ in viličasti ključ. Zapustimo stavbo in na pragu srečamo Yukolova. Po pogovoru z njimi gremo levo globoko v park in v bližini najdemo leseno klop kovinska palica. Park zapustimo skozi vrata, ki vodijo do plaže. Približamo se klopi, na kateri sedi avtomat in z Voralbergovim ključem odpremo pokrov na njegovi skrinji. Obrnite ključ v desno, oprimite se pokrova in ga prav tako obrnite v desno. Izvlečemo staro srce in vstavimo Oscarjevo srce. Odpremo pokrovčke na srčnih zaklopkah in tja vstavimo »arterijske kontakte«. S ključem odvijemo vijak in vidimo aktivacijsko ključavnico. Nimamo ključa za to, zato bomo za zdaj pustili pri tem. Počakaj, Oscar, vrnili se bomo!

Gremo po stopnicah in vstopimo v park. Ob vstopu Kate zasliši zvok vozička, ki se približuje. V parku se spet povzpnemo po stopnicah na desni strani in pridemo do avtomobila, ki je pred kratkim pripeljal. Na tleh poberemo namig. Vstopimo v kočijo. Na sedežu na desni takoj izberemo drugega kovinska palica. Povečanje armaturne plošče. Na levi je ročica za menjavo oznak na številčnici (1), na številčnici (2) je skala do oznake “50” in veliko lukenj na njej. Na desni je mehanizem za zagon stroja (3). Tu pride prav zemljevid z rimskimi številkami, ki smo ga prej videli na steni. Najprej morate odviti vrednost na "50" (nižje ne morete iti), nato vstavite kovinsko palico na pravo mesto in pritisnite zagonsko ročico stroja. Ustavila se bo tam, kjer ji kovinska palica dovoli doseči. Zemljevid je imel oznake "15+25". Z ročico nastavite vrednost na "50", nato vstavite palice v luknjo blizu "25" in "15". Zaženemo stroj. Ustavil se bo pri "25", odstranite palico s te vrednosti in naslednji postanek bo točka "15". Točno to potrebujemo. Zapustimo prevoz in se spustimo po stopnicah.

Zdaj, ko je Oscar pripravljen na delo, se vrnemo k traktorju, ki bo vlekel Crystal. Preostane le še prevod elektrike od ladje do traktorja. Gremo do "Kristala" in se spustimo v strojnico, poleg nadzora naprave za cepin najdete stikalo za vklop. V bližini ladje rečemo Yukolom, naj privežejo traktor na Kristal. Vrnemo se k Oscarju in ga prosimo, naj začne vleči. Tudi, če niste odstranili padlih avtomobilov s tirov, potem morate to storiti. Nič iz tega, ladja se samo še bolj zakoplje v zemljo. Oscar prosi, naj popusti kabel, da bi traktor premaknil naprej po pomolu. Pregledamo zadnji del traktorja. Ročice ne boste mogli obrniti ročno. Uporabimo ključ, nato bo vzvod popustil. Oscarju rečemo, naj premakne kočijo. Približamo se Yukoliju blizu traktorja in ga prosimo, naj priveže kabel na panoramsko kolo. Povzpnemo se na kolo in vstavimo orodje v mehanizem na desni, če tega še niste storili. Zdaj zaženemo kolesce na gumbu na plošči na levi. Gledamo prizorišče, po katerem gremo na plažo do Yukoly. Vse, kar ostane, je, da izpustimo noje z ladje zunaj. Stečemo na krmo ladje in pritisnemo gumb. In zdi se, da je šaman zaljubljen v Oscarja ...

Gledamo prizor. Polkovnik in razbojniki sledijo tesno za njim.

Metro postaja "Zgodovinsko središče".

Kate in ostali člani odprave končajo na podzemni železnici. Žal nam pot zaprejo netopirji. Poiščimo način, kako se znebiti nadležnih bitij.

Poskušamo priti do miši, a Kate samo pobegne od tam. Dvignemo glavo in zagledamo ventilacijo, na kateri so shranjene zaloge netopirjev. Gremo po stopnicah levo od tirov in se pogovarjamo z Oscarjem. Vprašamo ga, kako odganjati netopirje. Daje namig, da se bojijo vsega, kar škodi njihovi "fizični integriteti". Ne pozabite. Po stopnicah se spustimo desno od tirov in gremo po hodniku levo. Gremo navzdol po drugem stopnišču in na levi najdemo morske alge, bodo potrebni kasneje. Gremo blizu kanala na desno in srečamo Yukol, ki nam bo dal palica. Gremo ven na pot in na desni vidimo delovno mizo, na kateri lahko nekaj naredite. Izberemo na mizi vžigalnik in steklenica. Palico vstavimo v luknjo na mizi. Videti je, da lahko sestavite baklo in odženete miši. Gremo do nojev na desni in jih poberemo. Vrnemo se na delovno mizo in ovijemo palico s krpo. Nanj uporabimo steklenico in jo nato zažgemo. Netopirje poskušamo odgnati z ognjem. To ne gre, skušajo pobegniti skozi ventilacijo, ki pa je zaprta z rešetkami. Moramo nekako odpreti loputo od zunaj.

Gremo k Oskarju, ker je stroj in se ne boji sevanja. Pristane na pomoč in gre v radioaktivno območje. Zdaj bomo upravljali z Oscarjem. Gremo po stopnicah in gremo na površje. Gremo ob stavbi zgodovinskega središča in najdemo rdeče gasilsko vozilo.

Pregledamo stikalo za vžig. Ni ključa. Odprite predal za rokavice na desni in poiščite ključ. Zaženemo avto in potegnemo ročico za volanom. Avto se pripelje bližje stavbi. Povzpnemo se na zadnji del telesa in prevzamemo nadzor nad roko. Zgornja leva ročica je odgovorna za obračanje kupole, spodnja za dviganje in zadnja na desni za podaljšanje ogrodja naprej. Gremo po stopnicah in pregledamo loputo. Ne moreš kar odpreti, robovi so zavarjeni.

Zapustimo avto in gremo naprej, dokler ne najdemo stavbe banke na desni. Na tleh izberemo vodovodne škarje. Vrnemo se v avto in jih uporabimo na žaru. pripravljena! ...vendar obstaja ena težava. Zvok padajoče rešetke je pritegnil mehanične pse. Stopimo z rok in pregledamo požarni hidrant. Odstranite čep iz luknje in odstranite zatič za kolute cevi. Preglejmo tuljavo. Izvlecite cev in jo priključite na hidrant. Nato pregledamo hidrant in zavrtimo ventil. Zadnji korak je zagon vodnega pritiska in spiranje mehanskih psov. Vrnemo se na metro. Oscar je prejel odmerek sevanja, zato se začne postopek dekontaminacije. Vendar je prekinjen, ker ... premalo joda za nadaljevanje. Vendar ima Kate morske alge, ki so bogate z jodom. V sprejemnik vstavimo alge iz inventarja in zaključimo postopek čiščenja.

Preostane le še prestrašiti netopirje. Približamo se delovni mizi, kjer je nastala bakla in vzamemo vžigalnik. Gledamo prizor. Kate in Yukol zapustijo metro in se ustavijo za počitek.

Tempelj rdeče lune

Ob ognju najdemo Kurka in šamanko Ayahuasco in se z njima pogovarjamo o vseh temah. Tempelj Yukolov je skrit nekje v bližini in ga je treba najti.

Zapustimo kamp in gremo do odprtih vrat na desni. Gremo po tekočih stopnicah in se usmerimo levo. Sledimo hodniku in se spustimo po prvem stopnišču na koncu. Na spletnem mestu najdemo orodja yukol, ne moremo jih vzeti. Spustimo se še nižje in tečemo po hodniku do vrat, gremo vanj. Gremo naprej in najdemo vas. Gremo v hišo. Po pogovoru Dunyasha Dubrovskaya da zvezek in prosi, da ga da dirigentu, tj. Kurku. Zapustimo njeno hišo in gremo v jamo na levi. Vzame iz stene zelena leča yukolov (01). Vrnemo se h Kurku in damo dnevnik, da ga prevede. Da hitro pridemo do njega, so blizu vrat, po katerih smo mi prišli sem, še druga, skozi njih izstopimo.

Ko prevede dnevnik, zapustimo kamp in gremo levo. Po poti nadaljujemo naravnost, dokler ne zavijemo levo. V daljavi boste videli stavbo z velikimi vrati. Sledimo tja in gremo notri. To je bazen. Povzpnemo se na veliko odskočno desko in pregledamo tri vdolbine na koncu boka. Z odskočne deske se spustimo in poiščemo lestev do dna bazena. Pregledujemo kamne na steni.

Zdaj se vrnemo v kamp in odpremo Dnevnik, ki nam jo je prevedel Kurk. Namesto tistih lukenj na skakalnici v bazenu moramo postaviti leče. Enega že imamo, pobrali so ga v jami blizu doma Dunjaše Dubrovske. se nahaja na hodniku (kjer smo šli po tekočih stopnicah navzgor in levo). Na sredini hodnika so vrata, ki vodijo v dvorano slavnih. Takoj desno za steklenimi vrati bo leča. Iz inventarja vzamemo šal in ga uporabimo na vratih, da si Kate ne poškoduje roke, ko razbije steklo. leča se nahaja tam, kjer smo videli orodje Yukol na podestu. Gremo naprej po hodniku in se spustimo po prvem stopnišču. Interagiramo s stolom, odpremo ploščo pod njim in najdemo ključavnico s simboli. Namig, kako rešiti to uganko, je v dnevniku, ki ga je prevedel Kurk. Vnesite znake kot na spodnjem posnetku zaslona.

Vse leče so zbrane. Vrnemo se v bazen in namestimo leče na skakalnico v vrstnem redu (od leve proti desni): modra, zelena, rdeča. Zdaj začnemo usmerjati ogledala. Spodaj je prikazano, kako naj bodo ogledala nameščena.

Odprl se je prehod v steni. Spustimo se do bazena in vstopimo v tempelj. Gledamo prizor o Kateini preteklosti.

Sveti most

Kate se zbudi v jurti. Zunaj se slišijo kriki Yukolov. Ko je na tleh, se vrnemo v jurto in vzamemo svoje stvari iz škatle - nož in kremenček.

Po tem odidemo in se odpravimo do mostu. Kate je treba najti. Stoji na robu pečine, ki je desno od stavbe. Na poti do njega lahko vidite peč s štirimi cevmi. S Kurkom se pogovarjava o vseh temah. Izvemo, da je bil stari sveti most porušen. In tisto zraven je carina. Za prehod morajo Yukoli pridobiti dovoljenje Guardiana na drugi strani, a ker je bil most uničen, ne bodo mogli prečkati. Kate se prostovoljno javi, da prečka reko po novem mostu in se pogovori s skrbnikom.

Odpravimo se na carinarnico in se pogovorimo s carinikom. Na koncu pogovora pove, da je za prestop na drugo stran treba povezati vodno kolo na reki. Gremo za stavbo in se spustimo po kovinskih stopnicah do samega dna. Gremo do vzvoda in ga potegnemo. Po tem se bo en del mostu dvignil. Vrnemo se do mostu, carinik nas spusti na drugo stran. Zavijemo desno in vstopimo v Varuhov šotor. Pogovarjamo se z njim in razumemo, da moramo žganjem prinesti vodko kot darilo. Toda absorbirali ga bodo prek Guardiana, zvito! Poleg daril morate prebrati molitev duhovom. Razumejo le jezik ognja in dima. Morda bo pomagala peč na drugi strani reke? Po končanem pogovoru gremo nazaj čez most. Carinik se bo nečesa prestrašil in se odpeljal z motorjem.

Približamo se mestu kjer je bil motor in ga poberemo v bližini. Gremo okoli zadnje carinske postaje in uporabimo opeko na zaklenjenih vratih, da razbijemo steklo in pridemo noter. Na mizi pri oknu izberemo v košarici bučko z vodko. Gremo dlje in ga poberemo na mizi v sobi.

Zapustimo točko in se spustimo po stopnicah nivo nižje. Gremo skozi odprtino in se znajdemo v sobi s kamnitimi stenami. Na steni najdemo rdeč gumb. Pritisnemo in s tem pokličemo voziček z druge strani. Notri damo bučko z vodko in znova pritisnemo gumb, da stražar pošljemo na drugo stran. Čez nekaj časa bo Varuh poslal nazaj žagovina, odnesemo vrečo žagovine.

Gremo gor in gremo do nojev. Najdemo ga blizu ene izmed Oscarjevih jurt. Povzpnemo se noter in se pogovarjamo s šamanom Ayahuasco. Po besedah ​​šamana molitev pomeni pošiljanje dimnih signalov z uporabo strojev prednikov. Ne mudi se nam iz jurte. Vzamemo iz skrinje poleg Ayahuasce palica.

Odpravimo se do kraja, kjer smo se pogovarjali s Kurkom in najdemo prav tisto peč. Avto pregledamo. V notranjosti bomo našli več predmetov - rdeča, modra, dve rumeni četrtini smole, pa tudi poln krog iz modre smole. nekaj lijaki in dnevnik. Trije od štirih lijakov se bodo nahajali za levimi vrati pečice, zadnji, četrti, pa bo v eni izmed cevi na zadnji strani pečice.

Zapustimo preglednico peči in se približamo bližnjemu štoru. Nanj položite krog modre smole in z nožem odrežite le delček. Pojavil se bo v inventarju četrtina modre smole.

Ko so vsi predmeti zbrani, lahko začnete prižigati peč. Če želite to narediti, morate pravilno odpreti vse ventile in postaviti predmete na pravo mesto:

  • Na sredino štedilnika postavimo palico ayahuasce - to je namig, ki pove, kakšne barve in oblike mora biti dim, ki prihaja iz lijakov. Lijaki določajo obliko, barva smole pa je seveda, kot ni težko razumeti, barva dima.
  • Zaslon obrnite tako, da vidite zadnji del peči. Odpremo ventile na vsakem od dimnikov. V dimnike moramo postaviti lijake v določenem vrstnem redu. Vsak lijak je oštevilčen, razporedimo jih od "1" do "4" od desne proti levi.
  • Odprite predale in vanje nasujte žagovino
  • Zaprite odprtino spodaj levo na peči tako, da obrnete ventil v navpični položaj
  • Velika vrata odpremo od spodaj in na sredino postavimo poleno, pod njega položimo papir in vse skupaj prižgemo s kresilnim kamnom.
  • Smolo postavimo v dimnike: iz namiga na palici je razvidno, da morate v levi dimnik dati rdeč kos smole, v oba osrednja modra in v desnega rumenega. Znotraj vsakega dimnika je stojalo z luknjami, na katere morate nanesti smolo.
  • Vsako stojalo ima ročaje, s katerimi jih lahko dvignete. Pod njimi so tudi stojala z izrezano četrtino. Koščke smole položimo na zgornje stojalo tako, da je pod njimi na spodnjem stojalu izrezan sektor. Kot na spodnjem posnetku zaslona. Spodnja stojala se lahko obračajo.

  • Pod stojali so ventili, nastavljeni so v vodoravni položaj, vse ventile obrnite v navpični položaj

Ko bo vse narejeno v določenem zaporedju, bo pečica sprostila barvni dimni signal in prehod bo možen. Ogledamo si dolg prizor, ki zaključi tretji del serije.