Berserk VS. Berserk

« Kje je moja sekira, kje je moje meso? Oh ne, zastrupljen je ...»

Imel sem obdobje bloganja, ko sem napisal vrsto ocen o zbirateljskih igrah s kartami. Bila je tudi priljubljena MtG in ljubim LegendaodthepetPrstani, in manjši predstavniki iger s kartami. Načrtoval sem tudi še en pregled ene ruske igre s kartami, vendar se zvezde na nebu niso zbližale, naveličal sem se pisanja o CCI in skočil na navadne družabne igre. Toda potem, ko sem nocoj pogledal skozi teleskop, sem ugotovil, da so se zvezde končno uskladile, in moram samo napisati recenzijo igre Berserk.

Za celotno igro z njeno bogato zgodovino en članek zagotovo ni dovolj, zato se bom omejil na zadnjo posebno številko z naslovom " Elementarna nevihta».

Kaj je Berserk?

Nekoč, v času, ko so dinozavri še tekli po Zemlji, sta se Ivan Popov in Maxim Istomin seznanila z igro magija:theZbiranje(O tej igri ne morem molčati). In »motika« jim je bila tako všeč, da so se odločili narediti svojo igro. S čudovitimi kartami, poljem in svojim edinstvenim svetom. Tako je nastala igra Berserk.

To je strateška zbirateljska igra s kartami, kjer se bitja borijo med seboj na bojišču. Zmaga tisti, ki uspe premagati nasprotnikovo vojsko.

Kot v kateri koli tipični CCI v Neverjetno vsak igralec ima svoj krog kart. Karte imajo določeno stopnjo redkosti - od številnih do legendarnih. V tem načrtu B(Beserk) nima posebnih razlik. Toda igranje je edinstveno, še posebej, če govorimo o njem v okviru ruske igralniške industrije.

Proces igre

Vse karte notri Neverjetno To so bitja, teren, artefakti in oprema. Začetni komplet je sestavljen iz najmanj 30 kart in največ 50. Karte se vzamejo iz posebnih kompletov - starterji in ojačevalci. V igri je 6 elementov (nekoč jih je bilo 5), na katere so karte razdeljene – stepe, gozdovi, gore, močvirja, tema in ogenj.

Od 30 kart si vsak igralec razdeli 15. Ja, to je glavni ulov – ne boš mogel igrati vseh kart, ne glede na to, koliko si želiš. Po tem pride do oblikovanja odredov. Vsaka karta ima strošek v zgornjem levem kotu, prikazan v zlatih ali srebrnih kristalih. Glede na število elementov, ki jim pripadajo karte v vašem krovu, in vrstni red poteze (grete prvi ali drugi), rekrutirate moštvo za določeno število kristalov. Na primer, za enoto z dvema elementoma igralec, ki gre prvi, dobi 23 zlatih kristalov in 22 srebrnih. In če ima drugi igralec en element, potem ima 25 zlatih in 23 srebrnih. V skladu s tem manj elementov, več kristalov boste imeli.

Po rekrutiranju ekipe začne vsak igralec polagati karte na igrišče.

Dejstvo je, da Berserk rahlo netipičen KKI. To je bolj kot vojna igra. Igralci se borijo na igrišču 5x6. Ureditev poteka na njihovi polovici igrišča po posebnih pravilih, na katerih se ne bom zadrževal. In takoj, ko na igrišču položite karte, se igra spremeni v šah. Vsaka kartica ima stopnjo zdravja, točke gibanja, edinstveno lastnost in kazalnike napada.

Pa vendar angleško besedilo ni samo tam ...

Na začetku igre razporedite karte v razpoložljive tri vrstice. Tanki so logično postavljeni spredaj, nato pa jim sledijo čarovniki, lokostrelci in drugi bojevniki. Razporeditev vojakov je treba jemati resno, saj je to eno od zagotovil za zmago.

Na svojem koraku se lahko igralci premikajo in izvajajo dejanja. Poleg tega lahko to storite z vsemi kartami naenkrat in ne z eno kartico naenkrat, pri čemer podajate potezo na nasprotnika.

Razkrita bitja (tj. neizkoriščena) lahko premaknejo določeno število polj na polju. Na prostem kvadratu desno, levo, zgoraj ali spodaj, vendar ne diagonalno (razen če ima kartica tako edinstveno lastnost).

Razkrito bitje lahko izvede eno od treh dejanj:

- napad s preprostim udarcem;

- deluje kot branilec pred preprostim udarcem;

- uporabite sposobnosti kartice na potezo.

Ko izvedete dejanje, se mora kartica obrniti za 90°, kar pomeni, da se ne more več premikati ali delovati. Ta sistem je dobro znan izkušenim igralcem in igralcem.

Zdaj bom na kratko pregledal vrste dejanj.

Napad s preprostim udarcem. Vsaka karta ima čarobne številke, kot so 1-2-2 ali 3-4-5 itd. je preprost udarec. Prva številka je šibka, druga srednja, tretja pa močna. Preprost udarec lahko napade samo bližnjo karto. Če je napadeno bitje obrnjeno navzgor, se bori proti napadajočemu bitju. Vsak igralec vrže kocko. Najprej se izkaže, kdo je največ vrgel. Nato se izračuna razlika v metih. Na primer, napadalec je zavrtel 4, branilec - 1. Razlika - 3. Pogledamo posebno tabelo, kaj se je na koncu zgodilo. Napadalec je zavrtel več + diff 3 = Napadalec vrže srednji udarec, ki odbije zgrešeno.

Iz te tabele lahko tudi ugotovite, da je možno, da napadalec dobi škodo od branilca, če vrže več in z veliko razliko. Tako lahko v tej igri zlahka stopite na grablje.

Šele zdaj, če je branilec obrnjen, potem ne bo mogel vrniti udarca. Napadalec zadene rahlo pri metu kocke 1-3, srednje pri 4-5 in močno pri 6+.

Imenovanje branilca. Branilec je lahko katero koli bitje z obrnjeno kartico, ki je hkrati poleg obrambnih in napadajočih bitij. V tem primeru zagovornik pravi - Oprosti, ne napadaš tega bitja, ampak mene. To je dobro v primerih, ko morate shraniti pomembno kartico. Branilci so zelo pomembni v Neverjetno.

Uporaba funkcije na zavoj. Nekatere karte imajo takšne lastnosti - označene so s posebno ikono za obračanje. Praviloma je to nekakšen poseben udarec. Samo v tem primeru bitje ne more prejeti povračilnega udarca.

Če ima bitje rane enake ali večje od zadetkov, je uničeno. Igra se konča, ko se ena od strani popolnoma odstrani.

Elementarna nevihta

To je poseben komplet, v katerem boste našli vse, kar potrebujete za temeljito spoznavanje igre. in sicer:

- predpisi;

— 6 krovov različnih elementov;

- komplet nevtralnih kart;

— 2 igralni polji (za vsakega igralca);

- kocke;

- vsi potrebni čipi.

Pravila so svetla in barvita. Tam je opisano vse, kar potrebujete za začetni nivo. Še vedno pa priporočam, da po preučevanju te knjige pravil prenesete razširjena pravila z uradne strani. Veliko je strani z drobnim tiskom, vendar so vse nianse podrobno opisane. In še vedno boste imeli vprašanja prej ali slej.

Kot sem že omenil, v Neverjetno obstaja 6 elementov. AT Nevihta elementov vsi ti elementi so predstavljeni s polnopravnimi krovi, sestavljenimi iz 30 kart. Lahko sestavite svoje krove iz poljubnega števila elementov, lahko dodate nevtralne karte ali pa igrate mono krove, kar priporočam, če niste seznanjeni z igro.

dvostranski strip

Pogovorimo se o vsakem od elementov, saj se ne razlikujejo le po emblemih in barvah kartic.

Akkenians (element stepe). Dobri bojevniki, ki imajo tako močne zdrave tanke kot majhne šibke bojevnike, ki imajo veščino metanja in streljanja. Pogosto imajo lastnost "vangarde", ki jim omogoča en neodgovorjen napad s preprostim udarcem na najbližjega nasprotnika pred začetkom bitke. Pogosto znajo "podariti" nasprotnikovim bitjem lastnost "ranljivosti", ki Akkenianom omogoča, da pri napadu povzročijo več ran.

Arhaaliti (element močvirja). Ti tovariši so mojstri zastrupitve. Imajo malo zdravja, udarci so zelo šibki, vendar imajo sposobnost zastrupitve in povzročiti dodatno škodo zastrupljenim bitjem. Poleg tega, ko se zastrupljeno bitje sprosti, izgubi zdravje, ki je enako ravni strupa. Tako arhaaliti preprosto poskušajo ne umreti, preden nasprotnik umre zaradi zastrupitve. Znajo tudi metati, uporabljajo Arhaal ščit ( si zastrupljen? Potem imam zaščito pred vašimi nemagičnimi napadi!), nekatera bitja pa znajo tudi ozdraviti, če zastrupljeno bitje umre. Eden mojih najljubših elementov.

Linungi (gorski element). Zelo zanimivi fantje, ki so lastniki čarovnije. Glavna mehanika tega elementa je meditacija (omogoča uporabo žetonov z drugih kart), uroki, izpusti in kopičenje žetonov. Za zavrženje žetonov lahko bitje naredi nekaj super-duper kul. Na primer, naredite 4 škode vsem kartam v izbrani navpični vrstici. Močan je, verjemite mi. Imajo zaščito pred napadi z razdalje in oklep. Posvečeno ljubiteljem čarovnije.

Varuhi gozda (gozdni element). Skrivnostni bojevniki gozda, ki poleg odličnega posedovanja strelskih veščin lahko dobijo dodatna življenja. In če ne boste pozorni na nekatera posebno dobro regenerirajoča bitja, potem lahko od 4 začetnih življenj zlahka dobijo še 15 dodatnih.

Slua (temni element). Glavna značilnost kart teme v tem kompletu je življenjska pot. Izjemno nevarna bitja, saj ob udarcu ozdravijo za enako število življenj. Poleg tega kartica Atalle zna tudi leteti. Težki nasprotniki.

Drakonidi (ognjeni element). Zame popolnoma nov element. Tako zanimiv element se je izkazal. Znajo metati, streljati, lahko so močni zmaji, žgejo tako tujce kot svoje, imajo veščine skakanja čez celice, imajo pa tudi lastnost lestvice - škodo prejmejo le s preprostimi udarci, medtem ko jih imajo 5 ali več ran.

Ne želim se preveč osredotočati na nevtralne. Razen če se je karta Svečenik Cthulhuja nasmehnila (še enkrat so se spomnili Lovecrafta).

Zelo sem bil zadovoljen s prisotnostjo polj. Dobra, kartonska, s čudovito umetnostjo. Seveda jih ne morete res prinesti s seboj v klub, a če igro vzamete za domača srečanja, potem so zelo relevantne.

Obstajata samo 2 kocki in ne potrebujete več. Vsak igralec ima kocko.

Žetoni so na voljo v velikem obsegu za vse teme – poškodbe, zastrupitve, ranljivosti, negativni učinki, dodatna življenja – vse je tam.

Na splošno o igri

V tem delu pregleda bom izrazil svoje misli o igri. Berserk. Nikoli ne veš, da nekdo prvič sliši zanj in se sprašuje, ali ga je sploh vredno kupiti.

Mnogi primerjajo katero koli zbirateljsko igro s kartami z Magic zaradi podobnosti. Torej tukaj Berserk ne izgleda kot čarovnija. Ni koncepta mane, karte se premikajo po polju, vse izbrane karte so na voljo hkrati, ni naključnega niza kart na vsakem koraku. Pred nami je praktično vojna igra, le namesto številk so karte. Takoj imamo močno polnopravno vojsko, ki bo z vsakim korakom postajala šibkejša. Ideja igre je bolj podobna šahu kot Magic: Zbor.

Moje mnenje o Neverjetno Vedno je bilo tako: dobra igra za začetnike KKI. Takrat ti ni res žal za porabljenim denarjem, saj se naučiš zbirati komplete, ojačevalci v igri pa so poceni, podpora za turnir je odlična, in če ti nenadoma postane dolgčas, potem je vedno priložnost za prehod na Magic. Iskreno povedano, nikoli nisem želel takoj dati novince v drage igre.

V klubih sem vedno videl veliko otrok, ki aktivno igrajo Burs. Poleg tega imajo na voljo le komplete, v najboljšem primeru, redke in maturantske plese z brezplačnih petkovih začetniških turnirjev. In so kul, igrajo se z veseljem. Starejši igralci iščejo ultrase v ojačevalnikih, za to kupujejo celo cele zaslone. A dejstvo ostaja, da v Neverjetno krov brez super redkih kart lahko premaga dragi krov.

Igralci ob tem pogosto prisegajo, da kocka včasih začne zelo škodovati in zapolni celotno igro. In na videz šibka sovražna vojska občasno zadaja močne udarce.

Druga šibka stran igre je, da bo samo 15 kart igralo največ celoten vaš komplet. In kdo ve, kakšne karte bodo. Morda tiste, na katere računate, ali morda poceni smeti, s katerimi ste zamašili vrzeli na krovu. Po drugi strani imajo tudi druge CCG koncept začetne kombinacije in kasnejšega žrebanja kart na vsakem koraku. Tudi tam karte, na katere ste upali, morda sploh ne pridejo. tiste. v Neverjetno vaša različica naključnega. Nekaterim je všeč, nekaterim ne.

Druga dvoumna možnost je, da so vse karte odprte. Nobenega presenečenja ni iz rok. Ko igrate s skrito roko, potem nasprotnik ne sumi, s čim sedite zdaj – z močnimi kartami ali neumnostmi.

Berserk v zvezi s tem ne ponuja nobenih presenečenj. Tako kot v šahu, o katerem danes nenehno razmišljam. Vsi jasno vedo, kako se top premika, vprašanje je le, v katero smer bo šel. Zagotovo vem, da ta karta na turnu daje strel na 2, vprašanje je le, kdo bo streljal.

Zdaj je veliko takšnih iger - Sumonervojne, Čarovnikvojne, Na primer. Obstajajo tudi polja in lastna vojska, ki je postavljena na polje, se premika po njem in povzroča škodo nasprotniku.

Zelo pomembno je, da poskušate vnaprej preučiti lastnosti kart v krovu. Sicer pa imajo prve igre priložnost, da so dolgočasne in dolgočasne.

»- To bitje ustrelim na tvoje.

»O ne, brat, ima zaščito pred strelom.

- Potem v tistem.

In ima tudi zaščito.

- In kdo lahko?

»Tukaj v tem, vendar bo imel obrambno reakcijo in bo vrnil strel.

- Hm…»

Čeprav ni treba skrbeti, saj vse igre s kartami zahtevajo preučevanje kart. AT Neverjetno morje posebnih pogojev, zato vam bo prvič pravilnik zelo priljubljen. Kaj je blagoslov? Oklep? Vampirizem? Ustreljen? Jeza? Napad na daljavo brez dosega? lovilec duše? itd. Biti pripravljeni.

35 strani

In slovarček se začne od 15

Zame je to sproščujoča igra, priložnost, da razmislim, koga udariti, in z užitkom zapustiti kocke.

O novi izdaji

Bodisi lani, ali predlani, založba svet hobijev hotel teči B v tujini, vendar v obliki LCD, ne CCI. In potem so dodali, da bo ta različica igre namenjena samo tujcem, mi pa bomo še vedno imeli stari dobri zbirateljski format. In sem se razburil.

Uspelo je pobrati dodatna življenja

No, ne maram KKI, utrujen sem. Tekmovanje z zakonitostjo, iskanje pravih kart, odpiranje na desetine ali celo stotine ojačevalcev ... ne, vsekakor nočem. Rad bi igral igro brezplačnega formata, kjer je vse zakonito in občasno prihajajo novi standardi.

Kaj pa tista angleška različica B tako da še vedno ni nič znanega. A konec lanskega leta je izšel poseben darilni komplet, o katerem govorim danes.

Prej so bile že izdane vse vrste dvobojnih setov za dva igralca. Tam lahko najdete žetone, pravila in 2 krova različnih elementov. V darilnem kompletu dobimo 6 elementov naenkrat, kar se ne more razveseliti.

Če sem iskren, komplet Elementarna nevihta me veselilo. Vse, kar potrebuje začetnik, je v tej škatli. Tudi če dvomite, katere elemente igrati, potem Elementarna nevihta odpravlja ta nesporazum in vam omogoča ponovno predvajanje vseh elementov.

Ta komplet lahko varno igrate doma z družino ali prijatelji. Samo tukaj z gradnjo krovov verjetno ne bo šlo popolnoma. Ker je potreben čas. Ne morem si predstavljati takšne situacije, ko pridejo k meni prijatelji, ki jim igra ne pozna, dam jim škatlo kart in rečem - tam si izbereš nekaj za krov ... Najverjetneje bom moral sam nekaj zbrati za ali se samo igrajte s krovi z enim elementom.

Še lažje je, ko ima vsak igralec tak niz – takrat se ni treba prepirati, kdo bo vzel dobro karto. Da, in mogoče bo igrati ogledalo - kot močvirje na močvirju.

Z užitkom sem gledal drakonike, se igral z vampirji, ki jih še nisem igral (bližje so mi demoni in lovilci duš z koscami). Še enkrat sem se prepričal, da se rad igram z močvirjem =)

Na splošno me je šel val nostalgije. Za nekatere bo ta komplet prvi korak v razumevanju sveta Laarja, sledili bodo turnirji, nakupi ojačevalcev ipd. In ta komplet mi je dovolj, da ga včasih igram s prijatelji.

Še vedno upam, da bodo takšni kompleti še izšli in se morda format KKI premakne v kaj drugega, zame bolj zanimivega. Čeprav sem se pred kratkim pogovarjal s svojim znancem, vodjo kluba družabnih iger, je rekel naslednje: " Če bodo (Hobby World) spremenili format, bodo igro zagotovo pokopali". Torej koga briga.

In ta komplet mi je všeč. Za tiste, ki se želijo seznaniti z igro - najboljša možnost. Cena igre je 1140 ruskih rubljev, kar je poceni.

Domišljijski svet, v katerem živijo grozljiva bitja, ki želijo uničiti vsakogar, ki ga srečajo, že nekaj desetletij preganja misli pisateljev, umetnikov in ... razvijalcev namiznih iger. Zrak, poln magije, neverjetne sposobnosti likov, neskončne možnosti za ustvarjanje ikoničnih junakov - temu dodajte na stotine spektakularnih ilustracij in imeli boste zbirateljsko igro s kartami, ki bo imela vojsko predanih oboževalcev. Danes je na rožnatem kavču namizna igra za gradnjo krovov »Berserk. Heroji.

Nova različica slavne igre "", ki sem jo pregledal pred približno enim letom, je izgubila polje, kar je znatno zmanjšalo prostor na igralni mizi in omogočilo, da se vse potrebno za dvoboj zmanjša na kup kart in razpršitev markerjev. Tudi pravila so bila predelana, da bi olajšali začetnikom z izdelavo Berserka. Heroji", dostopni "samo smrtnikom". Pravzaprav bo učenje zapletenosti boja trajalo približno 15 minut, do konca prve igre pa se boste v tem fantazijskem svetu popolnoma počutili. Kaj nam torej ponuja založnik?

Za začetek so poleg začetnih škatel naprodaj tudi ojačevalniki, ki vsebujejo naključne, včasih zelo redke karte. V mojem primeru je bila v vsaki številki z junakom bleščeča, bleščeča ovojnica. Upoštevajte, da slika na ojačevalniku ni povezana z določenim kompletom - gre za poljubno risbo, iz katere ni mogoče uganiti vsebine kompleta.

Na naslovnici vsake škatle je upodobljen eden od petih junakov - tukaj se za razliko od ojačevalcev videz ujema z vsebino. Začnimo s Hrodgarjem, ki predstavlja elemente gora.

Škatla je majhna, vsebuje vse karte, oblečene v zaščitne ščitnike. Pravila igre za vse izdaje so popolnoma enaka, ojačevalci so vsebinsko vedno različni.

Ena škatla - en borec. Niz ne pomeni popolnega boja nasprotnikov, zato je za dvoboj potreben vsaj še en niz. Vendar pa je način usposabljanja zagotovljen: v krovu boste našli dodatnega lika šestega, nevtralnega elementa z njegovo vojsko. Dovolj za kratek boj...

Fotografija prikazuje vsebino ojačevalnika iz te škatle. Komplet vsebuje 15 kart, ki bodo uporabne za vse junake. Časovno preizkušen marketinški trik, ki kupca gladko »porine« v trgovino za naslednjo številko. Ali pa lahko zamenjate nepotrebne kartice s prijatelji ...

Ilariel vodi gozdno vojsko za seboj, skrito za temno zelenim listjem. Ugotovili smo komplete, čas je, da si ogledamo strukturo kart Berserk. Heroji.

V zgornjem desnem kotu je na barvnem ozadju, ki ustreza elementu, označena vrsta kartice: junak, urok, dogodek, oprema, bitje. V zgornjem levem kotu - stroški igranja te karte, rdeče srce bo označevalo število življenj vašega oddelka, zeleni krog z belo številko - moč udarca. Besedilni blok vsebuje posebne lastnosti, ki se aktivirajo pod določenimi pogoji.

Slika boosterja se ujema s kompletom iz prejšnjega kompleta, vsebina pa je povsem drugačna. Kot vidite, vas po odprtju ovojnice čaka veliko presenečenj.

Grozni Ravencar nadzoruje temo, njegova barva je vijolična. Po tradiciji škatla vsebuje tako samega junaka kot golema za usposabljanje.

Mimogrede, kompleti za usposabljanje so enaki, česar ne moremo reči o osnovnih krovih vojsk junakov. Ni ponovitev ali naključij z vojsko drugega elementa, tako da lahko igralec gradi taktiko na podlagi moči svojega kompleta.

Osredotočimo se na posebne ikone, prikazane v zgornjem desnem kotu. Opremo (leva karta) predstavljajo orožje, oklep in amuleti, ki so postavljeni v bližini junaka in mu pomagajo v boju. Bitja so udarna sila poveljnika. Branijo svojega vodjo, napadajo sovražnika in dajejo svoja življenja zavoljo svojih soborcev.

Uroki se izvedejo enkrat, po uporabi pa se zavržejo. Dogodki, ki jih napoveduje zvonec, vplivajo na vse udeležence bitke.

Divji Rezač vodi trdožive in krvoločne ljudi stepe do zmage. Pripadnost kart določenemu elementu je enostavno določiti tako po barvi ikone v zgornjem desnem kotu junaka kot po slogu krova.

Nad vojsko step se dvigajo oblaki rumenega prahu, s katerimi so nasičene vse ilustracije.

V četrtem boosterju je polovica kart namenjena nevtralnemu elementu. " Kaj je smisel?"- vprašaš, -" Zakaj potrebujem toliko kartic za usposabljanje?» Preprosto - po pravilih je dovoljeno opremiti svoj krov z bojevniki nevtralnega tabora.

Tisha je vodila čete iz močvirja, katerih orožje so zastrupili strupi čarobnega sveta. Zahrbtna in nepredvidljiva se skriva za svetlo zeleno tančico hlapov.

Preden izberete svojega najljubšega junaka in oblikujete bojni krov, vam močno priporočam, da pregledate lastnosti vseh petih elementov. In ne pozabite na nevtralne zaveznike, ki bodo sovražniku dali tudi veliko težav.

Končni ojačevalnik je vseboval... zlati kristal. Iskreno povedano, absolutno ni potreben in ni jasno, kako je ta predmet prišel v komplet.

Torej, pet junakov, pet elementov, pet nepremostljivih tekmecev. Toda za dvoboj morate izbrati samo dva ...

Hlad gozda in vročina stepe, visoka drevesa in porumenela trava - Ilariel se bo soočila s Skrutnim Rezačem.

Preden začnete bitko, se morate založiti z žetoni ali kockami. Dejstvo je, da se bodo nasprotniki med bojem poškodovali, v nizu pa niso predvidene oznake. Za take namene imam kar pet rubljev. Namesto petsto kopejk, opranih in poliranih. Poceni in veselo - to so najbolj "peni markerji" od vseh možnih ...

V pripravah na boj se nasprotniki sestavijo v posamezne sklope, ki jih sestavljajo junak in vsaj 40 njegovih varovancev. Kot se spomnite, barva določa pripadnost elementom, nevtralne plačance pa lahko sprejmejo v vojsko.

Nasprotniki začnejo dvoboj "brez zlata v žepu" in odkrito postavijo svoje junake drug nasproti drugemu - generali so glavni cilj sovražnika.

Med prvim zavojem morate iz krova vzeti štiri karte in dobiti eno zlato. Na začetku vsakega naslednjega kroga bodo nasprotniki prejeli 1 zlato (vendar ne več kot 10 skupaj), svojo roko pa bodo napolnili z eno novo karto. Upoštevajte, da če trikrat ne napolnite svoje roke, boste takoj izgubili.

Nato lahko igrate karto iz svoje roke: postavite borca ​​(urok, dogodek, opremo) pred seboj in plačate njihovo ceno v zlatu. V tem primeru se zlata karta zavrti in novi bojevnik bo lahko napadel in uporabil svoje sposobnosti šele v naslednjem zavoju.

Če je igralec predhodno postavil bitja, je dovoljen napad. V tem primeru ima napadeni pravico zaščititi tarčo z močnejšim (ali ne posebej potrebnim) bojevnikom in preusmeriti napad nanj. Škoda se obravnava po kazalcih, mrtve se pošljejo na pokopališče. Napadete in napadete lahko samo enkrat na krog, zato se ustrezne karte obrnejo za 90 stopinj.

Posebne sposobnosti se aktivirajo tudi enkrat na zavoj in vam omogočajo, da poškodujete sovražnikove enote in zdravite rane.

Junak skupaj s svojo vojsko sodeluje tudi v bitki in bolje ko je opremljen, več možnosti ima za življenje za zmago. Konec koncev je treba ubiti vodjo vojske - vojska brez svojega junaka se takoj vda.

Nekatere karte imajo na sebi ukrivljeno ikono »puščice« – po uporabi jih je treba obrniti in pustiti pri miru do začetka naslednjega zavoja.

Na začetku naslednjega zavoja se poleg prejema denarja in kart vse kartice, zasukane za 90 stopinj, vrnejo v prvotni položaj in lahko znova sodelujejo v bitki. Kot sem že poudaril, izčrpavanje junakove vitalnosti in njegova smrt prineseta zmago nasprotnemu taboru.

To so vsa preprosta načela bojnih operacij v fantazijskem svetu. Seveda je na karticah veliko besedilnih blokov, ki vplivajo na osnovna pravila. V tem primeru poslušamo besedilo kart in se dosledno držimo njihovih navodil.

Po mojem mnenju je vseh pet nizov najbolje združiti v en niz - to bo veliko bolj praktično za ljubitelje "", saj je smiselno imeti vse junake v svojih rokah, da razvijete zmagovalno strategijo. Da, in ojačevalniki bodo svojo ceno določili le, če bodo vse karte povpraševane. Po drugi strani pa so stroški posameznih kompletov precej humani in dostopni - komplet lahko kupite postopoma ...

Sama igra bo všeč ljubiteljem TCG, čeprav je hkrati "Berserk. Heroji" so precej "poenostavljeni" in dostopni vsakomur. Lahko rečem, da sem igro z najmlajšo hčerko igrala brez težav in pri učenju pravil ni bilo težav. Na žalost v novi interpretaciji ni polja, ki bi vam omogočalo, da zgradite strategijo na lokaciji nasprotnikovih kart. Čeprav se to lahko šteje za plus, saj skrajša čas za razmislek in naredi igranje bolj nepredvidljivo. Z eno besedo, komu je kaj všeč ...

Kakovost voščilnic in tiska je na visoki ravni, glede rezanja in barve ni pritožb. Za ljubitelje izvirnega "" in ne samo ...

"Berserk. heroji»- strateška igra s kartami.
To je bitka dveh junakov, ki vodita svoje vojske. Med igranjem boste novačila bitja v bojne enote, uporabljali uroke in orožje ter igrali karte dogodkov, da zagotovite svojo prevlado na bojišču. Zmaga igralec, ki zmanjša na nič ali manj število življenj nasprotnikovega junaka.

VRSTE KARTIC

V Berserku. Heroji» 5 glavnih vrst kart: junaki, bitja, uroki, oprema in dogodki.

junak je personifikacija igralca. Junak vedno leži z licem navzgor v igralnem prostoru svojega lastnika, dokler se igra nadaljuje. Igralec izgubi, ko njegov junak dobi skupno število ran, ki so enake (ali večje od) njegovih zadetkov.

bitja vstanite za svojega junaka in sodelujte v bitkah. Ko igra bitje, ga igralec položi na mizo v svojem igralnem prostoru. Bitje ostane tam ležati, dokler ne gre na pokopališče, nazaj na krov ali v roko igralca.

oprema je razdeljen na več vrst: orožje, oklep, amulet. Pri igranju opreme igralec položi karto na mizo poleg karte junaka. Oprema ostane tam, dokler je ne pošljejo na pokopališče. Ko pride v igro nov kos opreme, se vsi drugi deli iste vrste pošljejo na pokopališče, pod nadzorom igralca, ki je igral predmet.

uroki pomagajte igralcu, da okrepi svojo ekipo ali oslabi sovražnika. Za razliko od bitij imajo uroki enkraten učinek. Ko igralec izvede urok, pošlje to karto na pokopališče in takoj uporabi lastnosti uroka.

Dogodki pogosto vplivajo na enote obeh igralcev. Pri reševanju dogodka igralec položi karto na mizo poleg karte junaka. Dogodek ostane tam, dokler ga ne pošljejo na pokopališče. Ko se začne nov dogodek, se vsi drugi dogodki pod nadzorom igralca, ki je odigral dogodek, pošljejo na pokopališče.

ELEMENTI

V igri "Berserk. Heroji" pet nasprotujočih si elementov: stepe, gore, gozdovi, močvirja, tema. Večina kart pripada enemu od teh elementov; karte, ki ne pripadajo nobenemu elementu, se štejejo za nevtralne. Pripadnost kartice elementu je določena z njeno splošno barvno shemo, pa tudi z barvo kroga v zgornjem desnem kotu.

Za kartice v polni velikosti (s povečano sliko) in večelementne (z več elementi) je oznaka elementov izdelana v obliki ločenih ikon v zgornjem desnem kotu:

REDKOST

Barva v spodnjem desnem kotu kartice označuje, kako pogosto se ta kartica nahaja v ojačevalnikih.


PRAVILA ZA SESTAVLJANJE KRILA

Preden začnete igro, morate zgraditi svoj bojni krov. Vključuje eno kartico junaka in 40 ali več kart drugih vrst. Junak določi element krova: igralčev krov lahko vsebuje samo kartice istega elementa, ki je njegov junak, pa tudi nevtralen kartice. V primeru večelementnih kart se mora vsaj eden od elementov karte ujemati z elementom junaka.
Pomembno: kartice z istim imenom v krovu ne smejo biti več kot tri kopije (izjema: karte s funkcijo "Horde").
Opomba: po želji lahko nasprotniki izberejo isti element in celo istega junaka.

PRIPRAVA NA IGRO

Igralci postavijo svoje junake na mizo z licem navzgor. Naključno določite prvega igralca (na primer z metanjem kocke). Ta igralec izbere, kdo gre prvi. Vsak igralec temeljito premeša svoj krov, ga položi pred seboj z licem navzdol in izvleče zgornje 4 karte. Če igralec ni zadovoljen s kartami v roki, lahko nekaj kart (ali vse) enkrat zavrže. Zavržene karte se položijo na dno krova in igralec vzame toliko kart, kolikor jih je zavrgel.

OZNAKE KOVANCEV

Na začetku vsakega svojega zavoja igralec prejme nov marker kovanca in ga položi na mizo z označevalci, ki jih že ima. Igralec ne sme imeti več kot 10 označevalcev kovancev. Za igranje kart iz svoje roke igralec plača vsako karto z označevalci kovancev glede na njeno vrednost. Pri uporabi markerja za kovance ga igralec zapre - obrne za 90 stopinj v desno. Zaprtega označevalca kovancev igralec ne more uporabiti za plačilo igralnih kart, dokler ga znova ne odpre, običajno na začetku igralčevega zaporedja.

MOLITVENI ŽETONI

Poleg kovancev ima lahko igralec še en vir - molitve. Dobite jih lahko za različne lastnosti junaka in druge karte. Po prejemu molitvenega žetona ga igralec položi na svojo kartico junaka ali na "totemski drog". Molitve se uporabljajo kot plačilo za določene lastnosti junaka ali druge karte. V tem primeru odstranite potrebno število žetonov molitve s kartice junaka ali odstranite s "totemskega droga". Na začetku igre igralci nimajo molitvenih žetonov.

NAPREDEK IGRE

Zaporedje vsakega igralca je sestavljeno iz treh stopenj:
1. Začetek selitve
2. Glavni oder
3. Konec zavoja

Obrnite začetno stopnjo
faza okrevanja

◆ Če so v igralnem območju obrnjene karte (vključno z junakom) in/ali obrnjene oznake za kovance, se vse razkrijejo.
◆ Vse lastnosti "X-krat na zavoj" se lahko ponovno uporabijo X-krat.

Faza kopičenja

◆ Igralec prejme nov žeton kovanca. Pomembno: če ima igralec že 10 markerjev, ne prejme nove oznake.
◆ Igralec iz svojega krova potegne karto (razen pri prvem zavoju prvega igralca). Če v krovu ni več kart, igralec preprosto ne vzame karte. Pomembno: če igralec zaradi tega razloga ne more vzeti karte iz krova tretjič v igri, izgubi.
◆ Igralec hkrati razkrije vse svoje skrite karte, ki jih želi razkriti.
◆ Izvajajo se funkcije "na začetku zavoja".

glavni oder

Igralec izbere katero koli od spodaj naštetih dejanj in jih izvede v poljubnem vrstnem redu, dokler ni razglašen konec obrata. Možna dejanja v glavni fazi:

◆ Igrajte karto iz vaše roke, pri čemer plačate njeno ceno z označevalci kovancev (s plačilom stroškov igralnih kart igralec pokrije svoje markerje).
◆ Napadite nasprotnikovo karto tako, da udarite svojo karto. Posamezno bitje lahko udari le enkrat na zavoj, razen če ni navedeno drugače.
◆ Če je mogoče, uporabite funkcijo svoje kartice (vključno z junakom). Vsaka lastnost se uporabi enkrat na zavoj, razen če je navedeno drugače.

Pomembno: karta bitja, ki jo igrate iz vaše roke, ne more napadati tega zavoja, niti ne morete uporabiti njenih sposobnosti, ki to zahtevajo (izjema: karte z lastnostjo pomišljaja). Funkcija črkovalne karte se uporabi takoj po tem, ko je oddana. Značilnosti kartic dogodkov, junakov in opreme se uporabljajo kadar koli med zavojem, vključno z istim zavojem, v katerem so bile te karte odigrane. Številne kartice imajo simbol v svojem besedilu. Ta simbol pomeni, da se po uporabi lastnosti zemljevid zapre - zasuka za 90 stopinj v desno.

Na svojem koraku lahko igralec napade s katero koli svojo karto in/ali uporabi njihove različne funkcije. Ko karta deluje (tj. napada ali uporablja lastnosti s simbolom za zapiranje), je zaprta in ne more več napadati ali uporabljati lastnosti s simbolom za zapiranje, ki se obrnejo.

Končna faza zavoja

◆ Izvajajo se funkcije "Na koncu zavoja".
◆ Lastnosti na kartah z besedilom "do konca turna" poteče.
◆ Ko igralec zaključi svojo potezo, prepusti zavoj svojemu nasprotniku.

POMEMBNA PRAVILA

Udarni napad

Vsako bitje ima udarec in lahko z njim napade junaka ali sovražno bitje.

◆ Če napadete odprto sovražno bitje in nihče se ni branil, potem obe bitji (vaše in sovražnik) drug drugemu povzročita škodo, ki je enaka vrednosti njunih udarcev.
◆ Če napadete zaprto sovražnikovo bitje in nihče ni branil, vaše bitje napadenemu bitju povzroči škodo, ki je enaka vrednosti njegovega udarca.
◆ Če napadete sovražnega junaka in se nihče ne brani, vaš privrženec povzroči škodo junaku, ki je enaka vrednosti njegovega zadetka.

Pomembno: ko kartica zadene in preživi, ​​se zapre.

Imenovanje branilca

Če vašo karto (bitje ali junaka) zadene sovražno bitje in imate v igralnem območju svoje bitje, obrnjeno navzgor, lahko to bitje določite kot branilca. V tem primeru se bo nasprotnikovo bitje namesto s prvotno tarčo borilo z branilcem in si bosta zadala škodo v višini vrednosti svojih udarcev. Po bitki, če je vaš branilec preživel, se zapre na enak način kot napadalec. Vsako bitje lahko deluje kot branilec samo enkrat na zavoj.

Rane

Ko napadate z zadetkom ali uporabljate lastnosti kart, pogosto povzročite škodo sovražnikovim bitjem in ta prejmejo rane glede na količino zadane škode. Te rane so kumulativne. Igralci lahko spremljajo rane na kakršen koli način (na primer z uporabo kovancev ali žetonov). Če je število ran na kartici enako ali večje od števila življenj, ta kartica umre in se položi na pokopališče svojega lastnika.

Zlato pravilo

Če je besedilo kartice v nasprotju s pravili, ima besedilo kartice prednost.

Hkratna izvedba funkcij

Če se v istem trenutku sproži več lastnosti (na primer "na začetku obrata"), se tiste lastnosti neaktivnega igralca (ki niso na vrsti) izvršijo najprej v vrstnem redu, ki ga sam izbere. Nato se funkcije aktivnega igralca (katerega je poteza v teku) izvedejo v vrstnem redu, ki ga je sam izbral.

POGOJI ZMAGE

Zmaga igralec, ki zmanjša na nič ali manj število življenj nasprotnikovega junaka. Igralec zmaga tudi, če njegov nasprotnik tretjič v igri ne izvleče karte iz svojega krova (glej Faza kopičenja).

Popolna pravila

Celotna pravila igre (priporočeno za izkušene igralce) lahko prenesete s spletnega mesta

100. Splošne določbe.

    Ta pravila opisujejo proces igre med dvema igralcema. Čeprav večina teh pravil velja za igre s tremi ali več igralci, tukaj niso opisana celotna pravila za takšno igro. Za več informacij obiščite (povezava do Pravil, kjer piše, da so v razvoju pravila za več igralcev).

    Za proces igre boste potrebovali: igralno polje 5x6 celic, kocko in številne majhne predmete za prikaz ran, žetonov, trajnih in začasnih učinkov.

    1. Prav tako mora vsak igralec za proces igre imeti komplet pravih kart Berserk CCG velikosti 30 (ali več) za igranje konstruiranih ali 20 kart (ali več) za igranje osnutka ali zapečatene.

      Če igrate Constructed, je število kopij kartice z istim imenom omejeno na tri kopije.

    Največje število kart v krovu je omejeno na petdeset kart.

    Večina turnirjev Berserk TCG ima posebna pravila, ki lahko prepovedujejo uporabo določenih kart, pa tudi seznam dovoljenih publikacij. Za več podrobnosti glejte Pravila turnirja.

101. Začetek igre.

    Pred začetkom igre igralci prejmejo začetne kristale igre: 23 zlatih in 22 srebrnih.

    Nato premešajo svoje krove, tako da so karte v naključnem vrstnem redu. Nato lahko vsak igralec premeša nasprotnikov krov. Dvig nasprotnikovega krova je premeščanje.

    Drugi igralec prejme 1 dodatni srebrni kristal, potem ko ugotovi, kateri igralec je drugi. Če se vrstni red zaporedja spremeni, potem ta kristal preide tudi na drugega igralca.

102. Zmaga in poraz.

    Igra se takoj konča, če eden od igralcev izgubi ali zmaga ali če se igra konča z neodločenim izidom.

    Obstaja več načinov za zmago v igri.

    1. Igralec, ki nadzoruje bitja, zmaga igro, če njegov nasprotnik igro izgubi.

      Izvajanje nekaterih učinkov lahko povzroči zmago igralca.

    Obstaja več načinov za izgubo igre.

    1. Če igralec ne nadzoruje nobenih bitij na bojišču ali v dodatnem območju in je sklad prazen, potem izgubi igro, ko kateri koli igralec pridobi prednost (to je osnovni učinek, glej 421). Nasprotnik tega igralca v tem primeru zmaga.

      Vsak igralec se lahko kadar koli med igro preda. V tem primeru takoj izgubi.

      Če igralec hkrati izgubi in zmaga igro, potem izgubi.

      Izvajanje nekaterih učinkov lahko povzroči, da igralec izgubi.

    Če oba igralca izgubita ali zmagata igro hkrati, se igra konča z neodločenim izidom.

    Igralci lahko žrebajo po dogovoru kadar koli med igro.

103. Zlata pravila Berserk KKI.

    Če je besedilo katere koli kartice neposredno v nasprotju s katerim koli pravilom, potem besedilo kartice obide besedilo pravil. To pravilo velja vedno, razen v primerih, ko gre za verbalni konec igre (glej 102.3b in 102.6).

    Neposredno protislovje s pravili pomeni neposreden znak izogibanja pravilu. Primer za opis takšnega protislovja je značilnost kartice Mirage - "V ekipo lahko vzamete 2 različna terena, medtem ko drugi teren stane 1 kristal manj." To je neposreden znak izogibanja pravilu 212.3.

    Zaviralne lastnosti in učinki imajo prednost pred podobnimi permisivnimi lastnostmi in učinki.

    Primer: Jillino besedilo pravi, da lahko sovražna bitja kopičijo žetone. Nasprotnikov Joker, čigar besedilo pravi, da ne more nabirati žetonov, ne bo mogel kopičiti žetonov.

    Če funkcija ali učinek zahteva, da se izvede nemogoče, se funkcija ali učinek brezplačno prekliče.

    Če lastnost ali učinek povzroči neskončno verigo učinkov, je prvi učinek, ki natančno podvoji učinek, ki je bil pred njim v tej verigi, blokiran, vsi naslednji učinki v tej verigi pa so blokirani.

    Primer: igralčev Charon je nabral žeton, nasprotnikov Prekleti čarovnik je prejel žeton za Charona, igralčev Prekleti čarovnik je prejel žeton za nasprotnikovega Prekletega čarovnika, nasprotnikov Prekleti čarovnik mora ponovno pridobiti žeton (za igralčevega Prekletoga čarovnika). V tej verigi sproženih lastnosti je že prejel žeton, vendar za Charona, tako da veriga ne bo prekinjena. Igralčev Cursed Mage mora ponovno dobiti žeton za nasprotnikovega Cursed Mage, vendar so že dobili žeton zanj, zato se bo veriga zlomila. Posledično sta Charon in igralčev Prekleti čarovnik prejela po en žeton, nasprotnikov Prekleti čarovnik pa dva žetona.

    Če morata oba igralca hkrati razglasiti dejanje igre ali narediti izbiro, potem aktivni igralec najprej razglasi dejanje igre, nato pa neaktivni igralec (glej pravilo 200.4 za definicijo aktivnega igralca).

    Kartica ne more zahtevati ali izvajati dejanj igre, če nima sredstev za plačilo teh dejanj igre. .

    Primer: vilinski skavt je razglasil bitje za "prestrezanje". Dokler ne plača »prestrezanja«, ne more več prijaviti dejanj igre, ki zahtevajo zaprtje.

    Če ima lastnost lastnosti, ki ni napad, številsko vrednost nič, te funkcije ni mogoče zahtevati ali izvesti.

    1. Ne morete zahtevati funkcije, ki zahteva 0 žetonov za plačilo.

      Napad, ki povzroči 0 ran, ne povzroči nobene rane.

104. Številke in simboli.

    V Berserk TCG se uporabljajo samo cela števila. Če ima funkcija ali učinek ulomno število, bo besedilo kartice, vir funkcije ali učinka pokazalo, ali je treba to število zaokrožiti navzgor ali navzdol.

    V Berserk TCG se uporabljajo samo pozitivna števila in nič, razen kjer je to posebej obravnavano. Če učinek, lastnost ali lastnost znižajo številsko vrednost pod nič, se nadomesti z nič za vse reference na to vrednost, razen za tiste, ki spremenijo to vrednost, in razen za izračun razlike v metih kock, ko se borita dve bitji.

    Primer: učinek zdravljenja z Treekeeperjem daje Umpies modifikator -2 ob zadetku. Oompijev začetni udarec je 1-1-1. Če Oompi zadene, bo njegova moč 0, Ingrijeva lastnost zadetka +2 pa bo Oompijev preprost zadetek obravnavala kot (-1)-(-1)-(-1).

    Primer: Golem Prekleti kamen, ki je napadel nasprotnikovega Zendarja, je na kocko vrgel 1. Po uporabi modifikatorjev je rezultat metanja postal (-1), in to je število, ki se primerja z rezultatom Zendarjevega metanja.

    1. Vrednosti žogic, ki so manjše od 1 in večje od 6, se v kateri koli situaciji, razen pri izračunu izida bitke med dvema izpostavljenima bitjema, nadomestijo z najbližjo številko med 1 in 6.

      Primer: Če preklet kamniti golem napade skrito bitje in vrže 1 na kocko, se rezultat metanja spremeni v 1 tudi po uporabi vseh modifikatorjev.

      Če lastnost ali učinek zahteva, da določite ali navedete moč katerega koli od napadov kartice, se ta moč določi brez modifikatorjev.

      Veliko nakovalo daje izbranemu škratu moč metanja, ki je enaka moči njegovega šibkega preprostega udarca. Tugarin Zmeyevich v isti enoti daje +1 preprostemu šibkemu zadetku, vendar bo metanje uporabljeno brez tega modifikatorja.

    Simbol za zapiranje (), napisan v funkciji plačila, označuje, da je treba kartico zapreti, da lahko uporabite funkcijo. Kartice, obrnjene z licem navzdol, ne morejo deklarirati lastnosti, ki vsebujejo simbol za zapiranje. Prav tako jih ne morejo razglasiti kartice, ki so že razglasile to lastnost, medtem ko so predmeti te funkcije na skladu (glej pravilo 103.6)

    Simbol žetona () pred dvopičjem označuje, da mora kartica porabiti žeton kot plačilo za dejanje igre, navedeno za dvopičjem. Simbol v obliki X označuje potrebo po porabi X žetonov, kjer je X večji od 0.

    Simbol nenadnega dejanja () označuje možnost klicanja takega dejanja kadar koli, ko ima igralec, ki s takšnim dejanjem nadzoruje kartico, prednost.

    Simboli funkcij so okrajšava za različne funkcije in so zasnovani tako, da prihranijo prostor v besedilu zemljevida. Označujejo oziroma označujejo: - zaščito pred uroki; - Zaščita pred nenadnimi dejanji; - Zaščita pred strupi; - Zaščita pred streli; - Zaščita pred magijo; - edinstvenost; - Blow Throw Row; - Usmerjeni udar; - Regeneracija, - Zaščita pred izpusti.

    Element kartice določa le barva ozadja, zato je ta oznaka enačena s simboli.

2. Sestavni deli igranja

200. Splošne določbe

    Igralna akcija je najmanjša enota časa igre. Učinki so sestavljeni iz dejanj.

    1. Izvedba dejanja igre je vsaka sprememba, ki se pojavi v katerem koli igralnem območju ali skladu. Pas je izvedba dejanja igre.

    Ko pravilo ali besedilo na kartici omenja "karto", to pomeni originalno kartico Berserker TCG z ustreznim obrazom in hrbtno stranjo. Vsi učinki in lastnosti celic, prikazani s karticami, niso karte.

    1. Lastnik karte je igralec, ki je začel igro s to karto v svojem krovu.

      Igralec, ki ima nadzor nad kartico, je igralec, v čigar ekipi je karta trenutno. To velja tudi za področja zaposlovanja, dogovorov, pokopališč in krovov.

    Natančno besedilo kart z vsemi popravki in napakami je na voljo v Katalogu kartic Berserker na naslovu.

    Igralec je ena od dveh oseb, ki sodelujeta v igri. Aktivni igralec je tisti, katerega poteza je trenutno v teku. Nasprotnik aktivnega igralca je neaktivni igralec.

    Funkcija je bodisi sprožena ali igralna funkcija na skladu ali besedilo kartice, ki pojasnjuje mehaniko igre kartice.

    1. Nadzorni igralec funkcije je igralec, ki je to funkcijo dal v sklad. Ko se igralec, ki ima nadzor nad kartico, spremeni, vir funkcije na skladu, sama funkcija, ne spremeni krmilnika.

    Označevalnik je oznaka na zemljevidu, ki prikazuje stanje zemljevida. Obstajajo oznake za poimenovane učinke, kot so Poison, Curse, Bless itd. Označevalci prikazujejo tudi rane na zemljevidu. Čipi so markerji.

    Podatki, ki jih zagotavlja kartica, so razdeljeni na neigerske in igralne. Podatki, ki niso v igri, vključujejo ilustracijo, umetniško besedilo, simbol redkosti, simbol nabora, v katerem je bila karta natisnjena, ime, priimek in (ali) vzdevek ilustracije. Podatki o igri so ime kartice, element kartice, cena kartice v kristalih, elita kartice, rezerva gibanja, ikona leta, ikona simbiota, začetno število življenj kartica, moč preprostega udarca po shemi šibka-srednje-močna, napis "oprema", napis "teren", napis "artefakt", pa tudi besedilo značilnosti kartice.

    1. Vse informacije o igri, ki jih zagotavlja kartica, razen besedila lastnosti, so lastnosti kartice.

201.Ime.

    Ime kartice je natisnjeno na sredini kartice, tik pod ilustracijo.

    Če test kartice vključuje ime te kartice, potem to besedilo pomeni to posebno kartico. Vse druge kartice z istim imenom niso prizadete, razen če jih odnesete v enoto.

    1. Če funkcija določene kartice drugi kartici sporoča funkcijo, ki vključuje Ime prve kartice, potem ta funkcija pomeni to posebno prvo kartico. To ne vpliva na druge kartice z istim imenom.

      Primer: Ifrit daje igralčevim bitjem lastnost, ki jim omogoča, da dajejo žetone temu Ifritu, ne pa nasprotnikovemu Ifritu.

    Dve karti, ki imata isto ime, sta lahko v drugih lastnostih kartic popolnoma različni.

    Talgata iz kompleta Will of the Temple in Talgata iz kompleta Gates of the Worlds imata enaka imena, vendar se večina drugih lastnosti teh kart razlikuje.

202. Cena, Elita in Element kartice.

    Cena kartice je označena s številko poleg kristalnega simbola pod imenom kartice blizu njenega levega roba.

    Elita kartice je označena z barvo simbola kristala. Zlati kristal označuje elitno karto, srebrn kristal pa navadno karto.

    Koncept stroškov kartice vključuje koncept kartice elite. Torej, če je cena kartice znana, je elita kartice vedno znana.

    1. Kartice z enako številčno vrednostjo stroškov, vendar z različno elitnostjo, so kartice različnih stroškov.

      Če besedilo funkcije označuje samo številčno vrednost stroškov, potem to pomeni, da je ta funkcija uporabna za kartice katere koli elite.

      Če je treba določiti karte nižje ali višje vrednosti, se elita kart ne upošteva.

    Na nekaterih karticah je strošek označen kot X ali N+X, kjer je N znana številka, ki se razlikuje od kartice do kartice, X pa ni izrecno naveden. V tem primeru X določi igralec sam in se objavi, ko se takšna karta razkrije.

    1. Kartice s stroškom v obliki X ali N+X se v predhodni fazi razkrijejo prej kot druge.

    Na nekaterih karticah je strošek označen kot (X). V tem primeru je način plačila takih stroškov naveden v besedilu kartice. To plačilno sredstvo je last kartice.

    Nekatere karte imajo funkcijo, ki jim omogoča, da jih rekrutirajo v moštvo po alternativni ceni. Če je ta funkcija uporabljena, ko jih postavite v komplet, se takšne karte razkrijejo prej kot druge med predhodno fazo.

    Element kartice na kartici ni posebej označen, razen sloga izvedbe obrobe sprednje strani kartice. Glej odstavek 104.8 za pregled sloga elementarnega okvirja.

    Skupno je 5 elementov. To so Stepe, Gozd, Gore, Močvirja in Tema.

    Kartica ne more imeti več elementov, lahko pa tudi nima elementa, v tem primeru se kartica imenuje nevtralna.

203. Gibanje rezerve in gibanja

204. Rezerva življenja.

205. Bitka. Moč napada. Preprost hit.

    Moč napada je številčna vrednost tega napada, in sicer koliko ran lahko povzroči.

    1. Če je bil napad izveden, potem izračun moči tega napada poteka z vsemi modifikatorji, ki so zanj pomembni. Če je treba moč napada definirati kot lastnosti ali lastnosti kartice, se ta številka vzame brez modifikatorjev.

    Napad s preprostim udarcem je lastnost karte. Preprost udarec je napad. Preproste vrednosti črk so tudi lastnost zemljevida.

    1. Preprost udarni napad se lahko uporabi samo na vašem koraku, ko je sklad prazen, ima krmilnik kartic prednost in je aktiven igralec.

    Iz napada s preprostim udarcem se lahko imenuje branilec. Dodelitev branilca preusmeri napad na bitje, ki deluje kot branilec.

    1. Vsako izpostavljeno bitje, ki je tako blizu vira napada kot tarče napada, lahko deluje kot branilec.

      Imenovanje zaščitnika je nenaden ukrep.

      Samo neaktiven igralec lahko imenuje branilca.

    Za določitev moči napada se vrže kocka, vključno s preprostim zadetkom na luknjico. Če je rezultat metanja z vsemi modifikatorji tri ali manj, potem je napad šibek, če je štiri ali pet, potem je napad srednji, če pa šest, potem je napad močan.

    Bitka je časovna točka od metanja kocke za določitev moči napada do povzročitve škode kartam zaradi napadov (za podrobnosti glejte 216.5, 216.9).

    1. Bitka se bije, tudi če se bori eno bitje, ne glede na to, katera posebna faza boja ali obrata je trenutno v teku, ter ne glede na vrsto in vrsto napada.

      Če se karta ne bori, to pomeni, da ne more metati kocke, da bi določila moč napada, in posledično se vsi preprosti udarci, ki ciljajo na to kartico, štejejo kot zaprti.

      Nekateri artefakti, oprema in tereni lahko napadajo, v tem primeru pa se lahko zavrtijo, da določijo svojo moč napada, čeprav se privzeto ne borijo.

    Naslednja tabela se uporablja za določitev moči preprostega udarca v boju z dvema izpostavljenima bitjem:

    Beat Table
    Razlika kock v korist napadalca Napadalec udari Odsevni dogovori
    1 Šibek udarec zgrešiti
    2 Srednji udarec Šibek udarec
    3 Srednji udarec zgrešiti
    4 Povlecite Šibek udarec
    5 ali več Povlecite zgrešiti
    Razlika na kocki v korist odsevnega Napadalec udari Odsevni dogovori
    1 Šibek udarec zgrešiti
    2 zgrešiti zgrešiti
    3 zgrešiti Šibek udarec
    4 Šibek udarec Srednji udarec
    5 ali več zgrešiti Srednji udarec
    Razlika kock 0 Napadalec udari Odsevni dogovori
    oba igralca sta odvrgla 4 ali manj Šibek udarec zgrešiti
    oba igralca sta vrgla 5 ali več zgrešiti Šibek udarec
  1. Številčna vrednost X-Y-Z se nadomesti z močjo napada po naslednji shemi: X - šibek napad, Y - srednji napad, Z - močan napad.

    1. Če je številčna vrednost napada "napad na X", potem je predstavljen tudi kot napad na X-X-X.

      Številčna vrednost X-Y-Z se nadomesti tudi z vsemi značilnostmi, ki niso napadi na način, opisan v 205.5 in 205.7, razen da nimajo "moči".

206. Cone.

    Igralne cone so mesta, kjer se nahajajo karte v času igre. V igri sodelujejo vse igralne cone.

    Skupno je šest vrst igralnih območij: Deck, Surrender, Set, Graveyard, Battlefield in Dodatne cone. Obstaja ločen koncept "v ekipi", ki se uporablja za združevanje območij bojnega polja in dodatne cone.

    Deck, Deal, Set in Graveyard so osebne cone. To pomeni, da ima vsak igralec eno takšno igralno površino. Tako so poudarjeni krov, komplet in pokopališče igralca A ter krov, komplet in pokopališče igralca B.

    1. V osebni coni so lahko samo karte, ki pripadajo igralcu, ki ima v lasti isto zasebno cono. Če funkcija ali pravilo naroči kartici, naj gre v osebno cono drugega igralca, gre ta karta namesto tega v območje lastnika z istim imenom.

    Bojišče in ekstra cona sta skupna območja. Takšna območja lahko vsebujejo karte obeh igralcev in taka cona ne pripadata nobenemu od igralcev.

    Krov je omejeno območje. To pomeni, da noben igralec ne more gledati kart v krovu, razen v skladu z navodili v besedilu lastnosti.

    Predaja in novačenje sta napol zaprta območja. To pomeni, da lahko samo igralec, katerega Deal ali Set vsebuje te karte, vidi karte, ki so v Deal ali Setu.

    Pokopališče, bojišče in ekstra cona so odprta območja. Vsak igralec si lahko kadar koli ogleda vse karte v teh območjih.

    Če karta spremeni igralno območje, razen če je karta v setu ali izven niza ali v ali izven Deal, potem je ta karta predstavljena vsem igralcem in jo lahko preberejo v celoti.

    Noben igralec ne sme spreminjati vrstnega reda kart na pokopališčih in igralnih krovih, razen če to zahteva besedilo pravil ali posebnosti.

    Po vsaki manipulaciji s krovom, kot je: pridobivanje karte v krov iz drugega igralnega območja, umik karte iz krova v drugo igralno območje, ogled krova, podajanje karte iz krova, se ta sklop premeša.

    Krovi, pokopališča, Deals, Player Sets in Extra Zones so nestrukturirana igralna območja: za njihovo označevanje se uporablja samo ustna pogodba igralcev.

207. Bojišče.

    Battlefield je edino strukturirano območje v igri. Strukturna enota bojnega polja je celica - pravokotnik, v katerega se lahko prosto prilegajo tako odprte kot zaprte karte. Vse celice bojnega polja so enake velikosti.

    Bojišče je sestavljeno iz šestih vodoravnih vrstic, od katerih je vsaka sestavljena iz petih celic. Vrstice so razporejene tako, da so celice, ki jim ustrezajo, natančno ena nad drugo. Tako je bojišče pravokotnik.

    Dodelite dve polovici bojnega polja. Dobite jih lahko tako, da bojno polje razdelite s pogojno črto in jo narišete vzdolž meje tretje in četrte vrstice. Tako je vsaka polovica bojnega polja pravokotnik, sestavljen iz treh vodoravnih vrstic, od katerih je vsaka sestavljena iz petih celic.

    1. Vsaka polovica bojnega polja določa začetno razporeditev vsakega od igralcev. Zato se pogosto uporabljajo izrazi: polovica bojnega polja prvega igralca in polovica bojnega polja drugega igralca.

      Vsaka vrstica na igralčevi polovici bojnega polja ima številko. Vrstica, ki je najbližja nasprotnikovi polovici bojnega polja, se imenuje prva vrsta. Vrstica, ki je najbolj oddaljena od nasprotnikove polovice bojnega polja, se imenuje tretja vrsta. Preostala vrstica se imenuje druga.

    Ta nastavitev igralca je število prostorov Battlefield, na katere mora igralec najprej postaviti svoje karte v koraku nastavitve.

    1. Območje postavitve prvega igralca so vse celice polovice bojnega polja prvega igralca, razen skrajne leve in skrajne desne celice v vsaki od vrstic. Območje postavitve drugega igralca so vse celice njegove prve vrstice in vse celice druge in tretje vrstice, razen skrajne leve in skrajne desne.

    Celice bojnega polja imajo simbole. Če se mu bojišče nahaja polovica prvega igralca, so celice vrstic polovice bojnega polja prvega igralca oštevilčene z 1, 2 oziroma 3 za prvo, drugo in tretjo vrstico. Celice polovice nasprotnikovega bojnega polja so oštevilčene z 1", 2" in 3" za prvo, drugo in tretjo vrstico. Znotraj vrstice so celice označene s črkami - od leve proti desni so celice dodeljene črkam A, B, C, D in E za vseh pet celic.

    1. Pravilna oznaka celice bo v obliki "črka, nato številka", na primer A2, B3, D1" (izgovarja se "de ena poteza").

      3" A3" B3" C3" D3" E3"
      2" A2" B2" C2" D2" E2"
      1" A1" B1" C1" D1" E1"
      1 A1 B1 C1 D1 E1
      2 A2 B2 C2 D2 E2
      3 A3 B3 C3 D3 E3
      A B C D E
  1. Razlikujejo se koncepti vodoravno, navpično in diagonalno. Celice iste vertikale so celice, ki imajo enako črkovno oznako. Celice iste vodoravne črte so celice, ki imajo enako digitalno vrednost, vključno s črto, z drugimi besedami celice iste vrstice. Celice iste diagonale so celice, ki so v stiku samo s točko vogala in se med seboj zaporedoma razlikujejo po eno številko in eno črko. Na primer - C3, D2 in E1 - to so vse celice iste diagonale.

    1. Črta je izraz, ki združuje koncepte navpične, vodoravne in diagonalne. Ko besedilo pravila ali funkcije omenja vrstico, omenja vse koncepte, ki jih vrstica vključuje. Če je treba za funkcijo izbrati enega od teh konceptov, potem izbiro naredi igralec, ki nadzoruje funkcijo.

      Pogosto je besedilo: "na isti navpični / vodoravni / diagonali z [zemljevidom]." To pomeni, da je želena tarča na isti navpični, vodoravni ali diagonali s celico, na kateri se nahaja kartica. Omeniti velja, da večina celic bojnega polja spada v dve diagonali, saj na primer celica B2 pripada diagonali A1-B2-C3 in diagonali A3-B2-C1-D1"-E2".

  2. Celica, ki meji na prvotno celico, je celica, ki se od prvotne celice razlikuje samo za eno črko ali številko, vključno s praštevilom. Sosednja celica je na isti vrstici kot prvotna celica. Tako bodo za celico D2' sosedje celice D1', E1', E2', E3', D3', C3', C2' in C1', za celico A1 pa celice A1', B1', B1, B2 bodo sosedje, A2.

    1. Sosednja kartica je kartica, ki je na sosednjem prostoru.

    Celica nasproti katere koli kartice se nahaja na sosednji celici, na isti navpičnici s to kartico. Kateri kvadrat je, je v celoti odvisno od igralca, ki nadzoruje to karto. Za prvega igralca bo celica nasproti A1 celica A1", za drugega igralca pa bo taka celica celica A2.

    Smer tesnega napada ali gibanja je črta, ki jo definirata dve sosednji celici, od katerih je prva vir, druga pa tarča. Nemogoče je določiti smer bližnjega napada ali gibanja, razen če sta tarča in vir na sosednjih poljih.

    1. Izraz "v smeri ..." bližnjega napada ali gibanja opredeljuje kvadrat, ki je v skladu z virom in ciljem takega napada ali gibanja, poleg tega pa se nahaja na sosednjem polju s tarčo in ne na istem kvadrat kot vir. Torej, če je vir na kvadratu B1" in je tarča na kvadratu C1, bo kvadrat v smeri bližnjega napada ali gibanja kvadrat D2.

208. Vrste kart in razred.

    Obstajajo štiri vrste kart: bitja, teren, artefakt in oprema.

    1. Kartica z vrsto "bitje" morda nima podtipov.

  1. Karte različnih vrst in podvrst se razlikujejo po nizu lastnosti in pravilih za igranje teh kart.

    Kartica lahko med igro spremeni svojo vrsto. V tem primeru kartica pridobi ali izgubi vse potrebne lastnosti. Tudi za kartico, ki je spremenila vrsto, se uporabljajo pravila, ki opisujejo igro z novo vrsto karte.

    Zemljevid ne more imeti več vrst ali podtipov zemljevidov.

    Razred zemljevida je značilnost zemljevida. Razred zemljevida sam po sebi ne daje ničesar zemljevidu, je pa odločilen za številne druge značilnosti zemljevidov.

    1. Kartica katere koli vrste ali podtipa ima lahko razred ali več razredov.

      V času objave teh pravil so v igri prisotni naslednji razredi:

      • Arhaalit

      • Varuh gozda

        Akkenian

        River Maiden

        Inkvizitor

      • drsti se

      • Gospod

      • Crongov otrok

        Yordling

      • Bojevnik junak

        Hero Mage

209. Biti.

    Bitje je primarna vrsta karte. Ta razdelek obravnava pravila za igranje te vrste brez podtipa.

    Bitje ima naslednje lastnosti: ime, cena, elita, bazen gibanja, življenjski bazen, moč preprostega udarca v vzorcu X-Y-Z, gibanje, napad s preprostim udarcem, deluje kot branilec, blizu napada na leteča bitja, boj z odprtim sovražnikom.

    Premikanje, napad s preprostim udarcem, obramba, zapiranje za leteči napad in boj z izpostavljenim nasprotnikovim bitjem lahko uporablja samo izpostavljeno bitje.

    Med korakom nastavitve je bitje postavljeno na prostor Battlefield.

    Simbioti imajo vse lastnosti navadnih bitij, razen gibanja.

    Med korakom namestitve je Symbiote postavljen na polje bojnega polja. Med korakom obračuna lastnik Simbiota določi bitje v svoji skupini za lastnika Simbiota. Simbiot se nato postavi na isti prostor kot gostitelj.

    Simbiota je mogoče dodeliti samo bitju na bojišču, ki nima podtipov. Če med igro lastnik Simbiota prejme podtip ali preneha biti bitje, potem njegov Simbiot umre.

    Enemu bitju je mogoče dodeliti samo enega simbiota.

    Breztelesnemu bitju je mogoče dodeliti samo breztelesnega simbiota. Če lastnik simbiota med igro postane netelesen, potem njegov netelesni simbiot umre.

    Če gostitelj prejme uničevalni učinek, potem njegov simbiot prejme enak učinek uničenja. Po razrešitvi tega učinka uničenja se simbiot skupaj z lastnikom pošlje na pokopališče v naslednjem vrstnem redu: najprej lastnik, nato simbiot. Če je bil učinek ubijanja preklican, tako gostitelj kot simbiot ostaneta v skupini.

    Če lastnik Symbiote spremeni igralno območje, potem njegov Symbiote prejme učinek uničenja, ki ga ni mogoče preklicati ali blokirati. To je osnovni učinek.

    Če se lastnik premika po bojišču, se simbiot premika z njim. Šteje se, da simbiot ne uporablja gibanja, tudi če gostitelj uporablja gibanje.

    Za simbiota se šteje, da stoji ob vseh kartah poleg lastnika in obratno.

    1. Šteje se, da simbiot stoji ob gostitelju, gostitelj pa ob svojem simbiotu.

    Simbiota ni mogoče zadeti.

    Simbiota ni mogoče premakniti ločeno od gostitelja, razen v 210.11a. Vse funkcije, ki premikajo simbiota, razen premikanja gostitelja, so blokirane. Simbiot in njegov gostitelj se istočasno premakneta v celico.

    1. Obstajajo funkcije, ki spremenijo lastnika Symbiote. Takšne lastnosti premikajo simbiota brez gostitelja in ne povzročajo učinka ubijanja.

    Če lastnik simbiota preide pod nadzor sovražnika, potem simbiot ostane pod istim nadzorom.

211. Leteča bitja.

    Leteča bitja imajo vse lastnosti običajnih bitij, razen gibanja in blokiranja za napad na leteča bitja.

    Leteča bitja so na bojišču postavljena kot običajno, vendar so med korakom obračuna premaknjena v dodatno območje. To ni poteza, ampak osnovni učinek.

    1. Leteča bitja vstopijo tudi v dodatno cono, če so bila skrita in razkrita, povabljena na kvadrat, obujena v kvadrat, uporabljena inkarnacija ali na kakršen koli drug način odpeljana v odred. To je tudi osnovni učinek. Vse lastnosti in učinki, ki pripadajo takšni kletki, ne delujejo na leteča bitja.

    Lastnosti, ki premikajo karte na leteča bitja, ni mogoče razglasiti.

    Leteča bitja niso v bližini nobene karte v nobeni enoti.

    Leteča bitja lahko napadejo s preprostim udarcem v katero koli kartico na bojišču ali v dodatni coni.

    Leteče bitje lahko deluje kot zaščitnik za drugo leteče bitje. Leteče bitje lahko brani zemljevid na bojišču pred napadom drugega letečega bitja, ne more pa se braniti pred napadom neletečega bitja. Neleteče bitje, ki stoji ob tarči napada, lahko deluje kot obramba pred napadom letečega bitja.

    Največje število kristalov, ki jih je mogoče porabiti za niz letečih bitij, je omejeno na petnajst, brez elite.

    Neleteča bitja ne morejo preprosto zadeti letečih bitij, razen kot je opisano v 211.9.

    Če v sovražnikovi enoti ni neletečih bitij, potem vaša neleteča bitja pridobijo možnost, da se zaprejo na svojem zavoju, da lahko v naslednjem zavoju enkrat napadejo leteče bitje s preprostim udarcem. Ta lastnost se imenuje "zapiranje ob udarcu letečega" in je počasno dejanje.

212. Teren.

    Teren ima dve lastnosti: stroškovno in elitno.

    Teren ni mogoče napadati in vsi terenski napadi postanejo nezakoniti.

    Igralec lahko v ekipo sprejme največ en teren.

    Med korakom nastavitve je teren postavljen na prostor Battlefield. Med korakom razkrivanja je teren postavljen v dodatno območje.

213. Artefakt.

    Artefakt ima tri lastnosti: ceno, elito in življenje.

    Med korakom namestitve se artefakt postavi na prostor bojnega polja.

    Artefakt se ne bori.

    Vsi napadi na artefakt se izračunajo, kot da bi bila karta obrnjena navzdol.

214. Oprema.

    Oprema ima tri lastnosti: razred, ceno in elito.

    Oprema ima vedno vsaj enega od štirih razredov: orožje, oklep, ščit ali napoj. Oprema ima lahko več teh razredov.

    1. Razredi opreme, ki niso "Orožje", "Ščit", "Oklep" ali "Napoj", so značilnosti opreme.

    Opreme ni mogoče napadati in vsi napadi na opremo postanejo nezakoniti.

    Med korakom nastavitve je oprema postavljena na prostor Battlefield. Med korakom obračuna lastnik opreme določi bitje v svoji enoti za lastnika opreme. Lastnik opreme nosi to opremo. Po tem se oprema postavi v isto celico z lastnikom.

    1. Za lastnika opreme je lahko dodeljeno samo bitje z vsaj enim razredom.

      Če bitje, ki nosi opremo, izgubi razred, ostane lastnik opreme.

    Bitje lahko nosi samo en kos opreme enega razreda. Prav tako ne more biti bitje lastnik opreme, če že nosi opremo istega razreda.

    Če lastnik prejme učinek uničenja, potem njegova oprema prejme enak učinek uničenja. Ko je ta učinek uničenja razrešen, se oprema skupaj z lastnikom pošlje na pokopališče po naslednjem vrstnem redu: najprej lastnik, nato oprema. Če je bil učinek uničenja preklican, ostaneta tako lastnik kot oprema v enoti.

    Oprema se premika z lastnikom in je ni mogoče premikati ločeno od lastnika. Vse lastnosti, ki premikajo opremo, razen premika lastnika, so blokirane. Oprema in lastnik se istočasno preselita v celico.

    1. Za opremo se ne šteje, da je uporabljala gibanje, tudi če njen lastnik uporablja gibanje.

    Za opremo se šteje, da stoji ob vseh kartah, ki so poleg lastnika, in obratno.

    1. Šteje se, da oprema stoji poleg lastnika, lastnik pa se šteje, da stoji ob svoji opremi.

    Opreme ni mogoče postaviti na sovražno bitje, razen če je to določeno v besedilu opreme.

215. Stack, Priority in Pass.

    Zbor je podoben igralnemu območju, vendar ni, ker na kup ni mogoče postaviti nobene karte.

    Sklad vsebuje igralne in sprožene funkcije v trenutku, ko jih zahtevate, ter lastnosti kart, ki jih je mogoče zahtevati tudi v trenutku, ko so zahtevane.

    Objekt sklada je pogojni del lastnosti ali funkcije, ki ima za posledico učinke.

    1. Če sklad ne vsebuje nobenih predmetov, se takšen sklad imenuje prazen.

      Vsak objekt sklada ima parameter "višina" - število predmetov, ki so bili postavljeni na sklad pred tem objektom. Dva predmeta sklada ne moreta imeti enake "višine".

      Objekt sklada z največjo "višino" se imenuje zgornji objekt na skladu.

      Takoj po tem, ko je predmet potisnjen na sklad, je ta predmet zgornji predmet na skladu.

      Lastnosti in lastnosti vstopijo v sklad v obliki verige predmetov, to je predmetov, ki so potisnjeni na sklad na strogo določen način.

      Vsak objekt sklada pripada verigi predmetov, ki ustrezajo določeni lastnosti ali lastnosti, in samo enemu.

    Če je treba na sklad potisniti več verig predmetov hkrati, se najprej potisnejo vse takšne verige iz aktivnega igralca, nato pa vse takšne verige iz neaktivnega igralca. Vrstni red, v katerem je več teh lastnih verig postavljenih na kup, določi igralec, ki jih nadzoruje.

    Igralci lahko zahtevajo lastnosti in lastnosti le, če pravila to dovoljujejo.

    Pravila uporabljajo sistem prednosti, posebno pravico do razglasitve lastnosti, lastnosti in razglasitve prehoda - prenos prednosti na nasprotnika.

    1. Prenos je dejanje igre in ne uporablja sklada, torej se izvede takoj.

    Samo en igralec ima lahko hkrati prednost.

    Po medsebojnem podajanju igralcev se izvrši zgornji predmet v kupu, nato pa zapusti kup. Če je sklad prazen in sta oba igralca od takrat prešla, se trenutni korak ali faza konča in začne se naslednji korak ali faza.

    Po zahtevanju ali izvedbi katerega koli predmeta sklada, na začetku katere koli faze ali koraka in na koncu katere koli faze ali koraka, ima aktivni igralec prednost.

216. Predmeti sklada in verige predmetov sklada.

    Veriga je sestavljena iz naslednjih skladovnih objektov:

    • Predmet zahteve

      ciljni objekt

      Vrzi predmet

      Objekt rezultata

      Objekt izračuna

      Objekt zaščite

      Ranjen predmet

      Predmet plačila

      Končni predmet

      Objekti sklada znotraj verige vstopijo v sklad v točno obratnem vrstnem redu kot so navedeni v členu 216.1.

      Če funkcija ali lastnost ne zahteva zvitkov kock, se ta funkcija ali lastnost uvrsti v sklad kot poenostavljena veriga predmetov – veriga, ki izključuje objekt zvitka, objekt rezultata in objekt izračuna.

    Objekt zahtevka sam po sebi ne prinaša nikakršnih učinkov v igro, vendar je njegov videz na vrhu sklada prvič v določeni verigi sprožilna točka za sprožene lastnosti s ključno besedo »pred [napad/akcija]«.

    Ko je predmet tarče na vrhu sklada, lahko igralci zahtevajo igralni blok ali preusmerijo funkcijo ali lastnost, na katero je predmet privezan, vključno z dodelitvijo branilca na kartico, ki jo napade preprost udarec. Preusmeritev lahko razglasite le, če funkcija ali lastnost še ni bila preusmerjena.

    Izvajanje ciljnega objekta povzroči naslednje učinke v naslednjem vrstnem redu:

    • Končni cilj lastnosti ali lastnosti je opredeljen

      Končni cilj lastnosti ali lastnosti je razkrit, če je bil skrit

      V primeru napada na kartico postane vir napadalna karta, končna tarča pa odsevna karta.

      Veljajo funkcije blokiranja verige, besedilo, ki omogoča blokiranje, dokler se kocke ne vržejo.

      Sprožene lastnosti s ključno besedo "na napad" se dajo v sklad

    Izvajanje metanja ima naslednji učinek: izvorna karta vstopi v boj in vrže kocko. Če se borita dve odprti bitji, se obe bitje vpleteta v boj in vržeta kocko, pri čemer je prvo bitje v napadu. Po tem se vse sprožene funkcije, ki se sprožijo na zvitku kocke, dajo na kup, ne glede na modifikatorje. Po tem se vse sprožene funkcije, ki imajo besedo "boj", dajo v sklad.

    Izvedba objekta Result povzroči, da se vsi modifikatorji uporabijo za mete kocke, kar ima za posledico končni rezultat metanja kocke. Po tem se vse sprožene funkcije, ki se sprožijo na zvitku matrice, dajo na kup, podvržene modifikatorjem.

    Pojav predmeta izračuna na vrhu sklada prvič za vsako verigo v primeru bitke dveh odprtih bitij omogoča igralcu, ki je vrgel višje število na kocki z možnostjo zamenjave, da igra Debuff na Strike Table eno točko navzgor. To pomeni, da lahko tak igralec prinese rezultat zvitka za eno vrstico.

    Izvajanje objekta izračuna povzroči, da se naslednji učinki izvajajo v naslednjem vrstnem redu:

    • Po potrebi se določi moč lastnosti ali lastnosti glede na gradacijo šibko-srednje-močno.

      Če je lastnost ali sposobnost napad, potem karta, ki povzroči napad, postane napadalna karta, tarča napada pa napadena.

      Uporabi modifikatorje za številčno vrednost lastnosti ali lastnosti.

    Dokler je predmet zaščite na vrhu sklada, lahko igralci uporabijo igralne lastnosti, ki blokirajo lastnost predmeta zaščite ali lastnost verige, pa tudi zmanjšajo napad na določeno vrsto (šibko-srednje-močno).

    Izvajanje zaščitenega predmeta povzroči, da se ciljna kartica preveri za zaščito pred lastnostjo ali lastnostjo, ki se uporablja zanjo, ali pa jo lahko blokirajo trajne lastnosti.

    Izvajanje predmeta rane povzroči, da se pojavijo naslednji učinki v naslednjem vrstnem redu:

    • Če veriga ni napad, se izvede besedilo verige. Če besedilo zahteva izvedbo več učinkov, se ti izvajajo po vrsti, v vrstnem redu, navedenem v besedilu.

      Če je veriga napad, se rane iz tega napada nanesejo na ciljno kartico.

      Sprožene lastnosti s ključno besedo "on spell/affect/attack (udaranje, streljanje, itd.)" se dajo na kup.

      Izvorna kartica in, če je mogoče, ciljna kartica se odstranita iz boja.

    Izvedba predmeta plačila ima za posledico plačilo s kartico za lastnost ali lastnino, ki jo zahteva. Znotraj tega Objekta je po potrebi zapiranje zemljevida, izguba žetonov s kartico, izguba enot gibanja, izguba lastnosti s ključnimi besedami "enkrat na zavoj/bitko". Po tem se sprožene funkcije s ključno besedo "after" potisnejo v sklad.

    1. Izvedba zagovornikovega cilja PayObject ne zapre izvorne kartice, ampak doda pokrov te kartice PayObject napadalne kartice.

    Izvajanje končnega predmeta povzroči, da karte izgubijo status napadajoče, napadene, napadajoče, odsevne, virov in tarč.

217. Prevzem nadzora.

    Nekatere funkcije kart vam omogočajo, da prevzamete nadzor nad nasprotnikovo kartico. Te lastnosti odnesejo kartico vaši enoti od sovražne enote.

    1. Prevzem nadzora ne premakne kartice, razen če je navedeno drugače.

    Nadzorovana karta dobi oznako "nadzor" in je v sovražni enoti lastnika kartice, dokler tega označevalca ne izgubi.

    Pod kakšnimi pogoji je oznaka izgubljena, je opisano v besedilu funkcije, ki prevzame nadzor nad kartico.

    Vrnitev kartice v enoto njenega lastnika po izgubi oznake ne prevzema nadzora.

218. Čips.

219. Odpiranje in zapiranje kart.

    Nekatere funkcije zajemajo kartice ne kot plačilo za dejanje.

    Nezakonito je zahtevati funkcije, ki zahtevajo, da se razkrije odprta karta ali zapre luknja, razen za funkcije, opisane v členu 219.3.

    Nekatere lastnosti poročajo o dveh ali več učinkih, od katerih eden zahteva, da se kartica odpre ali zapre. Takšne funkcije je mogoče zahtevati na odprtih ali zaprtih karticah. V tem primeru se učinek, ki zahteva odpiranje ali zaprtje ustrezne kartice, ne izvede.

    Če se karta razkrije med igralčevim zavojem, se ponovno v celoti premika in lahko deluje v tem zavoju, če je le mogoče.

    1. Če ima karta lastnost "lahko deluje X-krat na zavoj", potem, ko je bila razkrita med obratom, lahko ponovno deluje X-krat na zavoj.

3. Boj in zavojna struktura.

300. Splošne določbe.

    Boj je sestavljen iz predhodne faze in neomejenega števila igralcev. Boj se začne s preliminarno fazo, katere konec ima za posledico začetek zaporedja prvega igralca. Poteze izvajajo igralci po vrsti, potezi prvega igralca vedno sledi poteza drugega igralca in obratno.

    Zavoj je sestavljen iz treh faz: začetne faze, glavne faze in končne faze. Vsaka od teh faz poteka vsak zavoj v zgoraj navedenem vrstnem redu, tudi če se med fazo nič ne zgodi. Nekatere faze so razdeljene na korake, ki prav tako potekajo na vsakem koraku v vrstnem redu, opisanem v opisu vsake faze.

    Trenutni zavoji, faze in koraki se končajo, ko je kup prazen in sta oba igralca mimo. V igri med zavoji, fazami ali koraki se ne sme zgoditi noben dogodek. Če dokončate korak, fazo ali zavoj, se samodejno začne naslednji korak, faza ali zavoj.

    Lastnosti, ki se sprožijo na začetku zavoja, faze ali koraka, se samodejno dodajo v sklad, ko se začne ustrezni obrat, faza ali korak.

    Funkcije, ki se sprožijo na začetku boja, se izvajajo v skladu s posebnimi pravili v koraku Start Combat.

    Ko nastopi igralčev obrat, faza ali korak, ima ta igralec prednost, razen predhodne faze in korakov, ki jih vključuje.

301. Preliminarna faza.

    Preliminarna faza je sestavljena iz sedmih korakov - to so korak predaje, korak priprave rekrutiranja, korak rekrutiranja, korak namestitve, korak razkazovanja, začetek bojnega koraka in korak pred stražo.

    1. Koraki predhodne faze so navedeni v členu 301.1 v vrstnem redu, v katerem se izvajajo.

    Posebno pravilo za predfazo je, da v tej fazi ni sklada. Vse sprožene funkcije v tej fazi se izvedejo takoj po klicu in jih ni mogoče priklicati hkrati. Izvajanje sprožene funkcije ali podajanje igralca prenese prednost na nasprotnika.

    Igralci med predhodno fazo ne smejo deklarirati dejanj ali funkcij, ki jih je mogoče igrati, razen v koraku nastavitve.

302. Korak predaje.

    Na začetku koraka Deal, vsak igralec samodejno prejme število kart, določeno z obliko igre in pravili turnirja, od vrha svojega krova do območja Deal. Prav tako vsak igralec prejme 23 zlatih in 22 srebrnih kristalov.

    Nato igralci določijo vrstni red zaporedja. Da bi to naredili, vržejo kocko, igralec z višjo vrednostjo pa izbere, kateri igralec gre prvi. Če je tekma sestavljena iz več iger, potem igralec, ki je zmagal v zadnji igri, izbere, kateri igralec gre prvi. Če se je zadnja igra v takšni tekmi končala z neodločenim izidom, potem igralci znova vržejo kocko, da določijo vrstni red zaporedja. Igralec, ki gre prvi, je označen kot prvi igralec, njegov nasprotnik je določen kot drugi igralec.

    Igralec, ki je nezadovoljen s prejetimi kartami, lahko prevzame ponovno dogovor za izgubo enega zlatega kristala. Za to premeša prejete karte nazaj v krov in ponovno prejme enako število kart. Igralci lahko ponovijo, kolikor krat želijo, vsakič izgubijo en zlati kristal, dokler se njihovo število ne zmanjša na nič. Če je igralec s prejetimi kartami zadovoljen, jih obdrži v coni predaje, ki jo naznani nasprotniku.

    1. Prvi igralec najprej vzame vse mulligane. Potem ko je objavil, da so njegove karte shranjene v območju Deal, lahko drugi igralec vzame mulligana.

      Z obveščanjem o ohranitvi svojih kart v coni Deal igralec samodejno zavrne možnost, da vzame mulligane v tej igri.

    Med korakom predaje ni dovoljeno igrati nobene funkcije ali sposobnosti.

303. Set Preparation Step.

    Prvi igralec ima prednost pri zahtevanju igralnih funkcij "preden ekipa izžreba" iz Deal.

    Če igralec uspe med korakom nastavitve rekrutiranja, potem igralec izgubi zmožnost zahtevati lastnosti pred zaposlitvijo.

304. Korak rekrutiranja v moštvo.

    Igralci začnejo polagati karte iz Deal v komplet, medtem ko za to porabijo ustrezne kristale.

    Noben igralec v tem koraku nima prednosti.

    Karte se po vrsti postavijo v komplet in vplivajo na druge karte v kompletu.

    Karte, postavljene v niz, pridobijo lastnosti s ključnimi besedami "začne boj z..." v trenutku, ko so karte vstavljene v komplet. Tako je kartica v Dealu brez takšne funkcije in že z njo vstopi v set.

    Igralec ne sme postaviti več kot 15 kart v niz.

    Igralec izgubi en zlati kristal za vsak element v nizu več kot dva. Če je v kompletu kart samo en element, potem igralec prejme dodaten zlati kristal. Nevtralne karte se ne štejejo v element.

    1. Igralec izgubi kristal, preden je karta neposredno vstavljena v komplet, tako da če imate v kompletu dve karti elementov in na primer 6 zlatih kristalov, v moštvo ne morete dodati kartice tretjega elementa v vrednosti 6 zlatih kristalov.

    Igralec napove svojo odločitev, da dokonča korak rekrutiranja moštva. Ko oba igralca to objavita, se preostale karte iz Deal premešajo v krov. Igra se nato premakne na naslednji korak.

305. Korak prirejanja.

    Prvi igralec ima prednost pri postavitvi vseh kart iz kompleta v njegovo območje postavitve. Ko poda poda, ima drugi igralec prednost, da vse svoje karte iz kompleta položi v svoje območje postavitve.

    Karte so skrite v območju za namestitev. V eno celico bojnega polja ni mogoče postaviti več kot ene karte.

    Takoj, ko igralec izpolni vse celice svoje razporeditvene cone, se temu območju dodajo skrajne celice njegove druge in tretje vrstice.

    Takoj, ko prvi igralec že drugič zapolni vse celice svoje razporeditvene cone, se v to območje dodajo skrajne celice njegove prve vrstice.

306. Odpiranje koraka.

    Na začetku koraka Showdown lahko prvi igralec zahteva funkcije s ključno besedo "before showdown". Po svoji podaji lahko igralec 2 zahteva enake lastnosti.

    Po podaji drugega igralca se razkrijejo vse karte, ki imajo vrednost v obliki X, N + X ali uporabljajo alternativno ceno. Določite vrednost X in uporabite alternativno ceno.

    1. Vse druge karte na bojišču so razkrite. Prvi igralec najprej razkrije karte. Drugi igralec lahko pusti vse karte v svoji tretji vrsti, razen simbiotov in opreme, skrite (obrnjene z licem navzdol) do konca prvega igralca.

    Prvi igralec postavi vse terene, leteča bitja in karte z lastnostjo »nahaja se v dodatni coni« v dodatno območje. Nato drugi igralec ponovi isto za svoje karte.

    Prvi igralec imenuje gostitelje za vso svojo opremo. Nato drugi igralec določi gostitelje za njihovo opremo.

    Prvi igralec dodeli gostitelje za vse svoje simbiote. Drugi igralec nato določi gostitelje za svoje simbiote.

    Korak Showdown je zaključen, ko so mojstri dodeljeni čim več kartic.

307. Bojni začetni korak.

    Igralci, ki začnejo z igralcem 1, trdijo, da so se funkcije sprožile "na začetku boja" v skladu s splošnimi pravili predhodne faze.

    Če igralec med prvim bojnim korakom preide, ne bo več mogel zahtevati nobenih lastnosti do konca tega koraka.

    Ko oba igralca preideta, se začetni bojni korak konča.

308. Korak avangarde.

    Igralci, ki začnejo s 1., prijavijo funkcijo Vanguard svojih kart v skladu s splošnimi pravili predhodne faze.

    Če igralec med korakom Vanguard preide, ne bo mogel več zahtevati nobenih lastnosti do konca tega koraka.

    Ko oba igralca preideta, se konča korak Vanguard in nato preliminarna faza.

309. Začetna faza.

    Začetna faza je sestavljena iz dveh korakov: koraka Prepare Turn in koraka Start Turn.

310. Korak priprave na premik.

    Noben igralec v tem koraku ne prejme prednosti.

    Na začetku koraka Prepare Turn so sprejete vse odločitve, ki jih igralec lahko sprejme »preden se igralec začne na vrsti«, pa tudi, ali bodo razkrite karte, ki imajo možnost, da niso razkrite. Najprej takšne odločitve sprejema aktivni igralec, nato pa neaktivni igralec.

    Sprožijo se in izvršijo vse lastnosti "začetka zavoja", povezane z razkrivajočimi kartami, razen za strup, regeneracijo in izumrtje.

311. Start Turn Step.

    Razkrite so vse obrnjene karte aktivnega igralca, razen kart, ki jih ni mogoče razkriti ali so izbrane, da se ne razkrijejo.

    Vse aktivne igralne karte izgubijo vse oznake gibanja.

    Končni učinki "pred zavojem".

    Sprožijo se vse lastnosti, ki se ne razkrijejo "na potezi", plus regeneracija, strup in izumrtje. Aktivni igralec ima prednost.

    Če se med to fazo zahteva lastnost, ki poroča o sproženi funkciji »na začetku zavoja«, vključno z zakasnjenim, se bo ta funkcija sprožila pri naslednjem koraku Start of Turn.

312. Glavna faza.

    Glavna faza ne vsebuje korakov in je glavna faza igre.

    Med glavno fazo lahko aktivni igralec zahteva katero koli dejanje, igralno funkcijo ali sposobnost s praznim skladom, razen tistih, katerih zahtevek je omejen s pravili ali funkcijami kart do določene točke med obratom. Takšna dejanja igre je treba razglasiti strogo v trenutku, ki je za to namenjen.

313. Končna faza.

    Sprožijo se vse lastnosti "konec zavoja".

    1. Če je med to fazo razglašena lastnost, ki poroča o sproženi lastnosti "konec zavoja", vključno z zakasnjeno, se bo ta lastnost sprožila v naslednji končni fazi.

    Ko dva igralca v tej fazi preideta s praznim skladom, se učinki »do konca obrata« končajo, hkrati pa aktivni igralec postane neaktiven, neaktivni igralec pa aktiven.

4. Lastnosti, lastnosti, učinki in modifikatorji.

400. Splošne določbe.

    Vir dejanja igre je kartica, ki jo je prijavila, izvedla ali razglasila.

    1. Ko je enkrat definiran, se vir dejanja igre nikoli ne bo spremenil, ne glede na izvedbo drugih dejanj igre.

    Cilj igralne akcije je zemljevid, na katerega je usmerjena. Akcija igre ima lahko več namenov.

    1. Začetni cilj lastnosti ali lastnosti je cilj te funkcije ali lastnosti, dokler se ciljni objekt te funkcije ali lastnosti ne izvede.

    Razglasiti lastnost ali lastnost pomeni na sklad postaviti verigo predmetov sklada, ki ustreza tej funkciji ali lastnosti.

    Če želite zahtevati lastnost ali lastnost, je treba navesti, katera lastnost se zahteva, njen namen in vir.

401. Vrste in vrste lastnosti.

    Značilnosti so dve vrsti - napad in nenapad.

    Lastnosti so dve vrsti - magične in nemagične.

    Napadi so blizu in dosegljivi.

    Melee magični napad je magični udar, razdaljni magični napad je izpust, nemagični napad je urok.

    Nemagični napadi blizu so preprosti udarci in posebni udarci, razdaljni nemagični napadi se streljajo in mečejo, nemagični napadi pa so udarci.

    Če besedilo funkcije ne določa vrste in vrste funkcije, je privzeto takšna značilnost udar - ne-magični nenapad.

402. Lastnosti. Učinek uničenja.

    Lastnost kartice je lastni parameter igre kartice, ki jo imajo vse karte iste vrste. Lastnosti vključujejo tudi poseben način opisovanja ali izračunavanja drugih lastnosti zemljevida.

    Nekatere lastnosti je mogoče uporabiti, na primer gibanje ali napad s preprostim udarcem.

    Učinek uničenja je edina sprožena lastnost kartice. Če zaradi izvajanja igralnega dejanja število trenutnih življenj kartice pade na nič ali manj, potem kartica prejme učinek uničenja. Poleg tega lahko kartica prejme učinek uničenja zaradi izvajanja določenih lastnosti.

    1. Učinek uničenja gre na sklad, podobno kot sprožene lastnosti. Rezultat učinka uničenja je postavitev karte na pokopališče.

      Kartica dobi drugi učinek uničenja, če so njene trenutne zadetke manjše od 0 in napad ne povzroči škode na kartici.

      Če je do trenutka, ko se izvede učinek uničenja, ki ga povzročijo rane na kartici, število trenutnih življenj kartice postane večje od nič, potem učinek uničenja postane nedovoljen in se prekliče.

403. Značilnosti.

    Funkcija je opis, kaj lahko karta naredi v igri. Lastnosti so za vsako kartico individualne in za razliko od lastnosti ne pripadajo vsem karticam iste vrste in ne opisujejo parametrov kartice.

    Besedilo zemljevida je značilnost zemljevida.

    Zemljevid ima lahko več funkcij. Opis lastnosti praviloma paše v en stavek, pika pa služi kot ločilo med dvema različnima značilnostma.

    Funkcije so na voljo v treh razredih – predvajalni, sproženi in trajni.

404. Funkcije, ki jih je mogoče igrati.

405. Prožene funkcije.

    Sprožena funkcija se običajno začne s ključnimi besedami "ob", "pred", "potem", "če" ali "kdaj". Besedilo takšne funkcije vsebuje pogoj, ki opisuje sprožilno točko.

    Ko se sproži, mora igralec zahtevati lastnost takoj, ko prejme prednost.

    Ključna beseda "lahko" v besedilu sprožene funkcije označuje zmožnost igralca, da ne zahteva te funkcije, če so izpolnjeni pogoji za sprožitev.

    Ko je razglašena, se bo sprožena funkcija izvajala ne glede na to, v katerem območju igre je vir v trenutku, ko se funkcija izvede.

    Nekateri učinki ustvarjajo funkcije, ki se sprožijo z zakasnitvijo. To pomeni, da cilj takšnega učinka pridobi pridobljeno sproženo lastnost, ki izgine, ko je razglašena, ali če takšne lastnosti ne razglasi v trenutku, ko se sproži.

406. Trajne lastnosti.

    Trajne funkcije vedno vplivajo na igro. Prisotnost trajne lastnosti na kartici se preveri vsakič, ko igralec pridobi prednost.

    Kartica ne cilja na trajne lastnosti, ker niso deklarirane. Zato lastnosti, ki jih sporočajo trajne lastnosti, ne razkrivajo skritih kart (glej 415.6).

407: Pridobivanje in izgubljanje lastnosti.

    Kartice lahko medsebojno komunicirajo ali odvzemajo lastnosti. Funkcije, ki jih na kartico sporočijo druge kartice, se imenujejo pridobljene.

    Če besedilo kartice, ki je poročala o funkciji, ne določa trajanja sporočila o funkciji, se ta funkcija poroča do konca bitke.

    Če besedilo kartice, ki je odstranila sposobnost, ne določa trajanja odstranitve sposobnosti, kartica izgubi sposobnost do konca bitke.

    Če besedilo funkcije naroči kartici, naj odstrani vse funkcije, potem kartica izgubi vse funkcije, razen pridobljenih.

    Če besedilo funkcije naroči kartici, naj odstrani določeno (običajno imenovano) funkcijo, kartica izgubi tako nepridobljene kot pridobljene takšne lastnosti.

    Primer: Gurr Shaman pri formaciji uporablja "Void Gaze" na Hirdmanu. Hirdman nima lastne obrambe, vendar pridobi zaščito pred magijo med služenjem. Lastnost Gurra Shaman jemlje Hirdmanu zaščito pred magijo in mu onemogoča, da bi jo pridobil v prihodnosti, ne glede na to, ali izvira iz njegove lastne formacije ali iz drugih kart.

408. Ignoriranje lastnosti.

    Lastnosti kartice je mogoče prezreti. Pogoji, pod katerimi kartica ignorira lastnosti druge kartice, so vedno navedeni v besedilu ignorirane kartice. Ti pogoji se imenujejo Ignore Conditions.

    Prezrte so lahko vse nepridobljene funkcije kartice ali kateri koli posameznik, vključno s pridobljeno (običajno imenovano) funkcijo.

    Če so izpolnjeni pogoji za ignoriranje, potem vsi objekti sklada, katerih vir je ignorirajoča kartica, prejmejo dodatno besedilo: "Prezri [funkcije \ posebnost] cilja tega predmeta." To pomeni, da učinki, ustvarjeni z izvajanjem tega predmeta, obravnavajo namen predmeta kot brez značilnosti/brez funkcij.

    1. Če besedilo ignorirajoče kartice ne vsebuje nobenih pogojev za ignoriranje, potem vsi predmeti sklada, katerih vir je taka kartica, prejmejo dodatno besedilo: "Prezri [značilnosti / posebne značilnosti] namena tega predmeta. " To pomeni, da učinki, ustvarjeni z izvajanjem tega predmeta, obravnavajo namen predmeta kot brez značilnosti/brez funkcij.

    Lastnosti sprožene kartice, ki ciljajo na ignorirajoči predmet, ne štejejo učinkov, ki jih ustvari ignorirajoči predmet, kot sprožilno točko.

    Funkcije kartic, ki jih je mogoče igrati, ki prezrejo ciljne predmete, je mogoče igrati normalno.

    Če kartica ignorira zalogo, potem lahko razglasi napad na kartico s skrinjico, čeprav besedilo skrinje to prepoveduje.

409 Preklic funkcij in lastnosti.

    Odstranitev funkcije ali lastnosti pomeni odstranitev iz sklada vseh predmetov sklada, ki se nanašajo na to funkcijo ali lastnost ali na funkcije, ki jih ta funkcija ali lastnost ustvari, vključno s predmetom plačila.

    Preklic lastnosti ali lastnosti se zgodi, če je funkcija ali lastnost med izvajanjem postala nezakonita.

    Preklicana funkcija ali lastnost se šteje za neprijavljeno, kartica, ki jo je uporabljala, ni zaprta in se ne šteje, da je uporabljala to funkcijo ali lastnost.

410. Blokiranje.

    Blokiranje je popolna odstranitev funkcije ali lastnosti iz sklada, z izjemo plačilnega predmeta za to funkcijo.

    Eno funkcijo ali lastnost lahko blokirate samo z uporabo druge funkcije, ki se imenuje blokiranje. Lastnost ali funkcija, ki je blokirana, naj bi bila blokirana.

    1. Funkcija blokiranja je lahko predvajana, sprožena ali trajna.

    Funkcijo blokiranja, ki jo je mogoče predvajati, je mogoče deklarirati samo, če je objekt cilja funkcije blokiranja na vrhu sklada.

    Sprožilne točke za sprožene blokirne lastnosti so opisane v njihovih izvornih besedilih.

    Trajne blokirajoče lastnosti, namesto da bi prevzeli učinek lastnosti, ki jo je mogoče blokirati, odstranite to lastnost iz sklada, ne da bi pri tem pridobili kakršne koli učinke. To je učinek zamenjave.

411. Zaščita.

    Zaščita je posebna vrsta blokiranja. Kartica, zaščitena pred lastnostjo ali sposobnostjo, ne dobi učinkov te lastnosti ali sposobnosti, vendar pa prožene lastnosti, ki jih povzroči zadetek lastnosti, ki je zaščitena z njo, gredo na kup in lahko vplivajo na druge karte, ne morejo pa vplivati ​​na to zaščiteno kartico.

    Zaščita je trajna funkcija in je na kartici zapisana kot "zaščita pred [besedilo]", kjer [besedilo] označuje, pred čim je kartica zaščitena. Pogoste so zaščite pred različnimi vrstami napadov, nekatere nazivne lastnosti, pa tudi lastnosti.

    Zaščita je značilna lastnost.

    Zaščita pred vsemi vrstami funkcij vključuje zaščito pred vsemi posebnimi značilnostmi, ki spadajo v splošnejšo vrsto.

    Primer: Zaščita pred magičnimi funkcijami, bolj znana kot Zaščita pred magijo, ima naslednje nepopolno, a zadostno besedilo: »Zaščita pred izpusti. Zaščita pred magičnimi udarci. Zaščita pred uroki.

    1. Če lastnost prezre ali odstrani zaščito za določeno vrsto lastnosti na kartici, potem to velja za kartico, ki ima bolj splošno vrsto zaščite.

      Primer: kartica, ki ignorira zaščito pred strelo z napadom s strelo, ignorira komponento Magic Defense tarče.

412. Določitev namena lastnosti. preusmeritev.

    Prvotni namen funkcije je treba navesti, ko zahtevate to funkcijo. Nemogoče je zahtevati funkcijo, ne da bi navedli njen prvotni namen ali namene.

    Ko se ciljni objekt funkcije izvede, prvotni cilj funkcije postane cilj funkcije, razen če je bila funkcija preusmerjena.

    Funkcijo lahko preusmerite samo, če je ciljni objekt te funkcije na vrhu sklada. Izjema je opisana v odstavku 412.7.

    Preusmeritev je lastna lastnost, saj ima samo 2 objekta sklada: objekt rane in objekt plačila. Zato preusmeritve ni mogoče preusmeriti ali blokirati. Vendar pa ga je mogoče narediti nezakonitega, tako da prisilite zemljevid, vir preusmeritve, da porabi potrebna sredstva.

    Z izvajanjem preusmeritvenega predmeta se spremeni prvotni cilj funkcije ali funkcije v drugo kartico in postane cilj te funkcije. Če ima funkcija ali lastnost že neoriginalni cilj, postane preusmeritev nezakonita. Zato ne morete preusmeriti preusmerjene funkcije ali lastnosti.

    Kartica, ki je razglasila preusmeritev, je ne more znova zahtevati, medtem ko so predmeti prve preusmeritve na skladu.

    Nekatere funkcije, povezane s preusmeritvijo, so trajne. Takšne funkcije ne gredo v sklad in se vedno izvajajo kot del preusmerjene funkcije.

413. Kombinirane lastnosti.

    Kombinirana funkcija je funkcija, ki ima značilnosti lastnosti dveh razredov - igralne in sprožene hkrati.

    Kombinirane funkcije imajo običajno pogoj in sprožilno točko, pa tudi strukturo, kot je [plačilo]: [besedilo].

    Za kombinirane funkcije veljajo vsa pravila sproženih in igralnih funkcij, razen njihove uporabe - zahtevajo se po pravilih proženih funkcij.

414. Lastnosti imena.

    Nominalna lastnost je lastnost, ki ima ime. Ime imenovane funkcije je okrajšava za to funkcijo. Celoten seznam imenskih značilnosti in njihovo celotno besedilo sta podana v teh pravilih v razdelku "Slovarček".

    Poimenovane lastnosti so lahko obstojne, igralne in sprožene.

    Imenske značilnosti imajo lahko za imenom X. Ali je vrednost X določena na začetku, ali pa je način določanja določen v besedilu kartice. X določa kvantitativno vrednost lastnosti, kot je navedeno v njenem besedilu.

    Če ima kartica več sproženih ali trajnih poimenovanih funkcij z istim imenom, samo tista z najvišjo vrednostjo X sproži ali vpliva na igro vsakič.

    Če ima karta več sproženih ali trajnih lastnosti z istim imenom in enako vrednostjo X (ali brez vrednosti X), potem tista, ki jo je karta pridobila prej v igri, sproži ali vpliva na igro.

    Če ima kartica več poimenovanih funkcij, ki jih je mogoče igrati, lahko uporabi katero koli od njih.

415. Skrite karte.

    Skrita karta je kartica, ki je obrnjena z licem navzdol. Do koraka razkritja so vse karte skrite.

    Skrita karta se razkrije takoj, ko postane tarča sposobnosti ali lastnosti, če razglasi nenadno lastnost, vključno z nenadnim dejanjem, če se sproži ena od njenih sproženih lastnosti ali če njene trajne lastnosti začnejo vplivati ​​na igro. Ta obračun ne uporablja sklada in je osnovni učinek.

    Primer: Skriti Elenyamen v tretji vrsti igralca 2 se takoj razkrije, če so v ekipi igralca 2 gozdni stražarji.

    1. Skrita karta, katere besedilo pravi, da je določeno vrsto lastnosti ali modifikatorja mogoče uporabiti samo na njej, se šteje, da ima trajno lastnost, ki vpliva na igro in se takoj razkrije, če je skrita.

      Primer: Idol skritega trstja v tretji vrsti drugega igralca se takoj razkrije.

      Med korakom razkrivanja se razkrijejo vse karte, razen kart v tretji vrsti drugega igralca in kart s funkcijo prikritosti.

    Skrita karta je zakoniti cilj za katero koli možno funkcijo, ki jo je mogoče igrati ali sprožiti. Vsi pogoji, določeni v besedilu funkcije, so izpolnjeni, če je cilj funkcije skrita kartica.

    Primer: Zarin pomočnik, ki lahko razstreli samo bitja, lahko z udarcem cilja na vse skrite karte, tudi če niso bitja.

    Primer: norček lahko svojo finto napove tako, da izbere katero koli bitje za kristale X in skrito karto, saj. pogoj "stane X kristalov" se šteje za izpolnjenega za skrito kartico.

    1. Če je kartica potrebna za izbiro vseh kartic, ki izpolnjujejo določen pogoj, potem ta kartica samodejno izbere vse možne skrite kartice.

      Primer: Tarna, potem ko je s svojim urokom ranila vsa sovražna bitja izbrane cene, mora izbrati vse sovražnikove skrite karte za svojo tarčo, ne glede na izbrano ceno.

    Funkcije in sposobnosti, ki postanejo nezakonite po razkritju ciljne kartice, so blokirane. Takšno blokiranje ne uporablja sklada in je osnovni učinek.

    Igralec ne more razkriti svoje karte po svoji volji, razen v posebnih primerih, na primer, če ima kartica funkcijo Stealth.

    Dajanje lastnosti skriti kartici s trajno lastnostjo ne razkrije skrite karte.

416. Učinki.

    Učinek je rezultat izvajanja funkcije. Trajne lastnosti ustvarjajo stalne učinke, druge lastnosti ustvarjajo enkratne in neprekinjene učinke. Osnovni učinki niso generirani z lastnostmi, ampak so del pravil igre.

    Če želi Učinek narediti nekaj nemogočega, potem mora narediti čim več.

    PRIMER: Zdravljenje za 2 bo zacelilo eno rano, če je na bitju samo ena rana.

    Označevalci so učinki.

    Učinki pripadajo igralcem, ki so nadzorovali karte, ki so ustvarile te učinke v času, ko so bili ustvarjeni.

    Učinki ne uporabljajo sklada.

    Učinki so dejanja igre.

417. Enkratni učinki.

    Enkratni učinki se uporabljajo enkrat in nimajo vpliva na igro in po tem ne trajajo. Primeri vključujejo: povzročanje ran, premikanje kart, uničevanje bitij.

    Nekateri enkratni učinki spodbujajo igralca, da izvede neko dejanje igre pozneje v igri (običajno ob določenem času) kot rezultat njihove izvedbe. Takšni učinki začasno povedo kartici, vir učinka, novo sproženo funkcijo, ki čaka na trenutek, določen v učinku. Po prijavi takšne funkcije jo kartica izgubi.

418. Trajni učinki.

    Neprekinjeni učinki vplivajo na igro za določeno časovno obdobje, običajno opisano v funkciji - viru učinka.

    Če trajanje učinka ni določeno, potem tak učinek privzeto traja do konca bitke.

419. Nadomestni učinki.

    Nadomestni učinki so neprekinjeni učinki, ki čakajo na neko dejanje igre in ga v celoti ali delno nadomestijo, preden izvedejo takšno dejanje igre.

    1. Učinki, ki uporabljajo besedno konstrukcijo "namesto", so nadomestni učinki.

      Učinki, ki uporabljajo besedno konstrukcijo "Ni [besedilo]" so nadomestni učinki, razen konstrukcije "Ne morem [besedilo]", ki določa nezakonitost izvršitve [besedila].

      Učinki, ki uporabljajo besedno konstrukcijo "Začni boj", so nadomestni učinki.

    Uporaba nadomestnih učinkov ni časovno omejena in jih je mogoče uporabiti kadar koli med igro.

    Nadomestne učinke je mogoče uporabiti le, če se pojavijo, preden se izvede dejanje predvajanja, ki ga lahko zamenjajo. Učinki zamenjave ne vplivajo na že izvedena dejanja igre.

    Če je bilo dejanje igre zamenjano, se to nikoli ni zgodilo. Dejanje igre, spremenjeno z učinkom zamenjave, se izvaja namesto prvotnega dejanja igre in lahko povzroči popolnoma drugačne sprožene funkcije in učinke, vključno z nezakonitimi.

    Isti učinek zamenjave ni mogoče uporabiti večkrat za isto dejanje igre in se ne more nadomestiti samega sebe.

    Takoj, ko eden od učinkov nadomesti dejanje igre, ga noben drug ne more več nadomestiti.

    1. Če isti igralec nadzoruje vse nadomestne učinke, uporabljene za določeno dejanje igre, potem ta igralec določi, kateri je uporabljen.

      Če različni igralci nadzorujejo nadomestne učinke, uporabljene za dejanje igre, potem igralec, ki je lastnik dejanja igre, izbere, kateri od nadomestnih učinkov se bo uporabil.

    Učinek premika se lahko uporabi za dejanje igre, ki je posledica drugega učinka premika.

420. Učinki preprečevanja.

    Preventivni učinki so poseben primer nadomestnih učinkov, vendar veljajo samo za povzročene rane in nadomestijo njihovo količino.

    Preventivni učinki, ki nimajo kvantitativne vrednosti, samodejno nadomestijo število ran z 0.

    Preventivni učinki, ki imajo kvantitativno vrednost, se uporabljajo po prednostnem vrstnem redu in se lahko uporabljajo vse, če to dovoljuje število povzročenih ran.

    1. Več preventivnih učinkov, ki jih nadzoruje en igralec, se uporabijo za tarčo v vrstnem redu, ki ga določi igralec, ki nadzoruje ciljno kartico.

      Če se na isto kartico uporabijo preventivni učinki različnih igralcev, se najprej uporabijo preventivni učinki pod nadzorom igralca, ki nadzoruje to kartico.

    Če preventivni učinek ne more preprečiti, da bi bila karta poškodovana, se šteje za neuporabljeno in se lahko nato ponovno uporabi, če je mogoče.

    Preventivni učinki se uporabljajo po uporabi vseh modifikatorjev, ki vplivajo na število povzročenih ran.

    Čas uporabe preventivnih učinkov je običajno naveden v funkcijah, ki jih sporočajo. Če ni določen čas vlivanja, potem tak učinek preprečevanja traja, dokler se ne uporabi ali do konca igre.

    Če karta, ki je vir učinka preprečevanja, zapusti igralno območje, se preventivni učinek te kartice ne uporabi.

421. Osnovni učinki.

    Osnovni učinki so učinki, ki jih ustvarijo pravila igre. Takšni učinki nimajo vira, imajo pa cilj in ne uporabljajo sklada. Osnovni učinki se preverijo vsakič, ko eden od igralcev pridobi prednost.

    Premagati igralca v skupini zaradi nobenih bitij, ki jih nadzorujejo, in praznega sklada je osnovni učinek.

    Preverjanje neuporabljene poteze bitja je osnovni učinek.

422. Modifikatorji.

    Modifikatorji so učinki ali lastnosti, ki spreminjajo številčne vrednosti drugih lastnosti, lastnosti ali drugih učinkov.

    Modifikatorji so trajni učinki ali trajne lastnosti.

    Funkcije, ki jih je mogoče igrati, ki dajejo modifikatorje rezultatu metka kocke, se lahko igrajo samo na točki v igri, ko je predmet rezultata na vrhu sklada.

    Če se isti funkciji poroča o več modifikatorjih, se poročajo v naslednjem vrstnem redu:

    • modifikatorji, pridobljeni iz kartic v izvorni enoti funkcije, ki ni vir sam

      modifikatorjev, prejetih iz vira funkcije

      modifikatorji, prejeti s kartic iz enote tarče funkcije

      modifikatorji, izpeljani iz cilja funkcije

      modifikator pravil igre

      modifikatorji, ki zmanjšajo številčno vrednost lastnosti na določeno število

      Modifikatorji znotraj iste skupine igralcev v 422.4 se uporabljajo v zaporedju, ki ga določi igralec, ki nadzoruje vir modifikatorjev.

      Modifikator pravila igre je zmanjšati rezultat metanja kocke na 6, če je večji od 6, in na 1, če je manjši od 1. Ta modifikator se uporablja vedno, razen pri metih kock pri boju z dvema izpostavljenima bitjem.

      Modifikatorji, ki zmanjšajo številsko vrednost lastnosti ali lastnosti na določeno število, se vedno uporabijo zadnji, ne glede na vojaško skupino kartice, ki jih je prijavila. Če obstaja več takih modifikatorjev, potem igralec, ki nadzoruje kartico, ki je cilj funkcije, izbere, kateri od teh modifikatorjev bo uporabljen. Drugi modifikatorji te vrste ne veljajo.

    Trajne lastnosti, ki so modifikatorji, se uporabijo samo v času, ko so takšni modifikatorji aktualni, ko se izvede ustrezen objekt sklada.

423. Ilegalne igre.

    Če se med izvajanjem igralnega dejanja izkaže, da je nezakonito, se takšno dejanje igre prekliče. Takšno dejanje igre ni plačano in se ne šteje za prijavljeno. Takšno dejanje igre ne sproži nobene funkcije in zaradi takega dejanja igre se ne uporabi noben učinek.

    1. Če je izvajanje dejanja igre že ustvarilo učinke ali sprožene lastnosti, je treba to dejanje igre plačati, tudi če je nezakonito.

    Po preklicu nezakonitega dejanja igre ima igralec, lastnik takšne akcije, prednost. Lahko sprejme vsa dovoljena pravila igre, vključno z njihovo ponovno razglasitvijo, če je to zakonito in možno v skladu s pravili igre.

    Če se izkaže, da je le del dejanja igre nezakonit, se ta del dejanja igre ne uporablja, kot da bi bil popolnoma odsoten. V nasprotnem primeru se dejanje igre izvede kot običajno in plača v celoti.

Besednjak.

Ta razdelek navaja po abecednem vrstnem redu imenovane lastnosti Berserk TCG in pravila za te lastnosti.

Slovarček.

Ta razdelek opisuje ključne besede in besedne zveze. Podani so opisi nekaterih trenutkov igre.

Vanguard

    Avanguard ima naslednje celotno besedilo: »Na začetku koraka Vanguard lahko to bitje objavi preprost udarni napad na bližnjo nasprotnikovo kartico. Ta udarec se izvaja, kot da bi bitje imelo funkcijo Unanswered Strike.

    Vanguard je sprožena funkcija, katere sprožilna točka je pojav koraka Vanguard.

    Kot katera koli lastnost, ki se sproži med predfazo, se Vanguard uporabi takoj po sprožitvi.

    Vanguard je izbirna funkcija, kar pomeni, da se lahko igralec odloči, da je ne bo dokončal.

Neodgovorjena stavka

    Neodgovorjen udarec je lastnost, ki vključuje funkcijo "Smerni udarec". Tako ima karta, ki ima to lastnost, tudi lastnost Targeted Strike.

    Neodgovorjena stavka ima naslednje celotno besedilo: "Usmerjen stavka. Kartica, napadena s preprostim ali posebnim udarcem, se ne bori proti tej karti."

    Neodgovorjeni opomin je stalna funkcija.

netelesnost

    Netelesnost je trajna lastnost.

    Netelesnost je lastnost bitja, ne more je dobiti nobena druga vrsta kart.

    Bitja z breztelesnostjo se imenujejo tudi "netelesna bitja".

    Breztelesna bitja lahko napovejo premik na zasedeno polje.

    Breztelesno bitje lahko gosti samo breztelesnega simbiota.

    Breztelesno bitje ima pogosto breztelesno lastnost v obliki "Netelesno: [Besedilo]", kjer je [Besedilo] breztelesna lastnost.

    Z netelesnostjo je lahko povezanih več funkcij, v tem primeru pa so videti kot "Netelesno: [Besedilo1, besedilo2]".

    Funkcija, povezana z netelesnostjo, je lahko igralna, sprožena ali trajna.

    Če bitje izgubi breztelesnost, izgubi tudi vse lastnosti, povezane z netelesnostjo.

    Če kateri koli predmet sklada prezre netelesnost, potem prezre tudi vse značilnosti, povezane z netelesnostjo.

    Breztelesnih bitij ni mogoče ozdraviti.

blagoslov

    Blagoslov ima naslednje celotno besedilo: "+1 za vse metke kock."

    Blagoslov je trajna lastnost.

    Blagoslov je modifikator.

    Lastnost, ki blagoslovi kartico, je označena s kratko besedo "blagoslovi". Tako "blagoslovi izbrano kartico" pomeni: "izbrana karta prejme blagoslov."

    Kartica z blagoslovom se imenuje blagoslovljena karta.

Oklep X

    Armor X ima naslednje celotno besedilo: "Med potezo vsakega igralca preprečite prvim X ranam pred nemagičnimi napadi na to kartico."

    Armor X je stalna lastnost.

    X je naveden ločeno za vsako posamezno lastnost Armor X.

    Če karta izgubi oklep X in nato pridobi oklep X, se pridobljeni oklep X šteje za novo funkcijo. Prejeti X oklep lahko ponovno prepreči lastne X rane.

Vampirizem

    Lifesteal ima naslednje besedilo: "Ko ta karta zadene X ran netelesnemu bitju, ozdravi X. Če ima ta karta manj kot X ran, pridobi količino dodatnega življenja, ki je enaka razliki med X in številom ran, vendar ne več kot največja življenjska doba.

    Lifesteal je sprožena funkcija.

ponovno rojstvo

    Oživitev je lahko igrana ali sprožena funkcija.

    V besedilu kartice je možnost uporabe Revival na kateri koli drugi kartici označena s ključno besedo "oživiti".

    Pravni cilji za vstajenje so navedeni za ključno besedo "oživiti" v besedilu funkcije.

    Zakonita tarča za vstajenje je karta na igralčevem pokopališču, ki je vstala, ali, če je določeno, karta na nasprotnikovem pokopališču.

    Učinek uporabe Revival na kartici je, da se ta karta postavi v ekipo igralca, ki je uporabil Revival, poleg karte, ki je uporabila Revival, razen če ni drugače navedeno, z licem navzgor, razen če ni navedeno drugače.

    Prostor, na katerega bo postavljena tarča, je tudi tarča funkcije, ki sproži karto, in ga je treba izbrati, ko zahtevate drstitev.

    Če se pred usmrtitvijo predmeta rane zasede celica, na katero bo postavljena kartica, tarča ponovnega rojstva, potem se ponovno rojstvo brez plačila prekliče.

    Če je Rebirth sprožena funkcija, ki zahteva vrnitev izvorne kartice v krov, da se sproži, potem Rebirth velja za zakonit in se lahko zahteva.

Pokliči

    Izziv je lahko igrana ali sprožena funkcija.

    V besedilu kartice je možnost uporabe klica označena s ključno besedo "poklic".

    Rezultat izziva je prevzem v ekipo igralca, ki je uporabil izziv, karte iz krova poleg karte, ki je uporabila izziv, razen če ni drugače navedeno, v odprti obliki, razen če ni navedeno drugače.

    Klic se izvede iz vašega lastnega krova ali, če je navedeno posebej, iz nasprotnikovega krova.

    Cilj klica je celica, na katero bo postavljena klicana kartica.

    Pogoji, ki jih morajo izpolnjevati karte, ki jih je mogoče vzeti v enoto s pozivom, so navedeni v besedilu funkcije za ključno besedo "summon".

    Izziv ne označuje cilja kartice, ki jo odnese v enoto.

    Ko se predmet rane razreši, kontrolor izziva vnaprej izbere eno od kart v svojem krovu, ki izpolnjuje pogoje izziva, in nato izda izziv.

    Če se pred izvedbo poškodovanega predmeta zasede celica, na katero bo postavljena klicana kartica, se Izziv prekliče brez plačila.

    Če igralec v krovu nima kart, ki izpolnjujejo pogoje izziva, se izziv prekliče, vendar plača.

    Igralec se lahko odloči, da ne bo priklical nobenih kart, tako da uporabi klic. V tem primeru je klic plačan.

    Če je Izziv sprožena funkcija, ki se sproži z vrnitvijo izvorne kartice v krov, se Izziv šteje za zakonit in se lahko zahteva.

Ustreljen

    Strel je vrsta napada na daljavo.

    Strel je nemagični napad.

    Posnetek je lahko igrana ali sprožena funkcija.

Jeza

    Jeza je trajna lastnost.

    Wrath ima naslednje celotno besedilo: "Ta karta ima modifikator '+1', da preprosto udari proti kartam, ki so poškodovale napade v tem koraku."

Razpon X

    Obseg X je modifikator izbire cilja za funkcijo ali lastnost kartice.

    Pravna tarča za funkcijo ali sposobnost z obsegom X je lahko samo zemljevid ali ploščica, ki jo je mogoče šteti X ali manj navpično, vodoravno ali diagonalno, v kateri koli kombinaciji, od vira funkcije.

    Funkcije z obsegom X ne morejo ciljati na karte v dodatnem območju, razen za napade na razdaljo, razen če je navedeno drugače.

    Karte v dodatnem območju ne morejo imeti modifikatorja, kot je X Range.

    Če karta z obsegom X vstopi v dodatno območje, izgubi ta modifikator.

Darilo življenja X

    Gift of Life X je sprožena funkcija.

    Gift of Life X ima naslednje celotno besedilo: "Ko ta karta umre, izbrano bitje v vaši skupini z enakim elementom kot ta karta dobi X dodatnega življenja, do največ življenja."

Zaključek na X

    Zadnji udarec na X je lahko igrana ali sprožena funkcija.

    Uboj X ima naslednje celotno besedilo: "Uniči bližnje netelesno bitje z X ali manj trenutnimi življenji."

lovilec duše

    Soul Catcher X je sprožena funkcija.

    Soulcatcher X ima naslednje celotno besedilo: "Ko bitje umre, ta karta dobi žeton, do X."

    Soulcatcher X gre na sklad, tako da če bitja (kot sta simbiot in njegov lastnik) umrejo hkrati, lahko karta s to lastnostjo odigra nenadno dejanje med prvim in drugim žetonom.

Unity X

    Unity X je sprožena funkcija.

    Enost X je značilnost bitja. Nobena druga vrsta kartice ne more dobiti te funkcije.

    Unity X ima naslednje celotno besedilo: »Ko to bitje napade, lahko v svojem krovu iščete točno X različnih bitij z Unity X, ki stanejo manj kot to bitje, in jih predstavite svojemu nasprotniku. To bitje, preden izvede predmet ran takšnega napada, pridobi vse značilnosti predstavljenih bitij, ki so v obliki "Na [vrsta napada] ...", kjer se [vrsta napada] ujema z vrsto napada ta karta napada s."

Žeja X

    Žeja X je sprožena funkcija.

    Leteča bitja ne morejo pridobiti žeje X. Če bitje z žejo X pridobi letenje, izgubi žejo X.

    Thirst X ima naslednje celotno besedilo: "Če je to bitje pokrito, lahko poškoduje bližnje netelesno bitje za X pred začetkom vašega zavoja. To bitje se na začetku vašega zavoja ne razkrije, razen če poškoduje bližnje bitje za X pred začetkom vašega zavoja."

Zaščita pred [besedilo]

    Zaščita pred [besedilo] je stalna lastnost.

    Zaščita pred [besedilo] ima naslednje celotno besedilo: "Funkcije in modifikatorji pogleda [besedilo] nimajo vpliva na to kartico."

    Če je lastnost [besedilo] uporabljena na kartici z zaščito [besedilo], sprožene lastnosti, ki jih ta lastnost ustvari, prav tako ne vplivajo na to kartico.

Zdravi (x)

    Zdravljenje (na X) je lahko sprožena ali igralna funkcija.

    Cilj zdravljenja (z X) je ločeno naveden v besedilu lastnosti, ki vključuje ozdravitev (z X).

    Če je cilj zdravljenja na X karta, ki je vir zdravljenja (na X), potem je funkcija zapisana kot "Heal (na X)".

    Če je tarča zdravljenja (na X) lahko karta, ki ni vir zdravljenja (na X), potem je to označeno s ključno besedo "Heal (na X)".

    Zdravljenje (z X) morda nima številčne vrednosti, v tem primeru je označeno s ključnima besedama "popolnoma ozdravljen" ali "popolnoma ozdravljen".

    Heal X ima naslednje celotno besedilo: "Če ima netelesna tarča X ran ali manj kot X ran, odstranite vse rane s tarče. Če ima nebesna tarča več kot X ran, odstranite X ran s tarče."

    Zdravljenje, ki nima številčne vrednosti, ima naslednje celotno besedilo: "Odstranite vse rane iz netelesne tarče."

Inkarnacija X

    Inkarnacija X je mešana lastnost.

    Inkarnacija X se sproži samo, če je karta s to lastnostjo na pokopališču.

    Prvi del Inkarnacije X je sprožena lastnost, drugi je trajna lastnost.

    Inkarnacija X ima naslednje celotno besedilo: »Na začetku svojega obrata položite žeton na to kartico. Če je število žetonov na tej kartici enako ali večje od X, potem odstranite vse žetone s te kartice, ji dajte oznako inkarnacije in jo postavite v moštvo na poljubno nezasedeno mesto vaše tretje vrstice v zaprti obliki. Če je ta kartica z oznako inkarnacije postavljena na pokopališče, odstranite Inkarnacijo X z nje."

    Če v vaši tretji vrstici ni praznih celic, bo inkarnacija X delovala takoj, ko se pojavi taka celica.

    Leteča bitja po inkarnaciji so takoj postavljena v dodatno cono.

    Inkarnacija X ni ponovno rojstvo.

    Karte s funkcijo »Lahko se utelesi neomejeno število krat na bitko« ne izgubijo Inkarnacije X, če jih dajo na pokopališče z oznako inkarnacije.

    Karte s funkcijo »Lahko uporabi inkarnacijo Y-krat na bitko« ne izgubijo inkarnacije X in oznake inkarnacije, če jih dajo na pokopališče z manj kot Y inkarnacijskimi oznakami.

Koncentracija

    Koncentracija je sprožena lastnost.

    Koncentracija ima naslednje polno besedilo: "Na koncu nasprotnikovega obrata, če ta karta med tem obratom ni dobila nobene rane, dobi ta karta žeton."

    Če je bila po sprožitvi koncentracije kartice, vendar neuspešnem, ta kartica ranjena, ne bo prejela žetona.

Okretnost

    Spretnost je sprožena lastnost.

    Dexterity ima naslednje celotno besedilo: "Ko se ta karta poškoduje, se lahko premakne na sosednje polje, enkrat na zavoj."

    Spretnost se lahko uporabi bodisi na svojem bodisi na nasprotnikovem zavoju.

    Spretnost se sproži pri ranah, prejetih iz lastnih kart.

Čarobni udarec

    Magic Strike je vrsta bližnjega napada.

    Magic Strike je magični napad.

    Magic Strike je neodgovorjen.

    Magic Strike je lahko igrana ali sprožena funkcija.

Manever

    Manever je funkcija, ki jo je mogoče igrati.

    Manever ni nenadna lastnost.

    Manever je značilnost bitja brez podtipov; kartice drugih vrst ali s podtipom te funkcije ne morejo pridobiti.

    Če karta z manevrom spremeni svoj tip ali pridobi podtip, ne more uporabiti manevra, dokler ni spet nepodtipsko bitje.

    Manever ima naslednje celotno besedilo: "Če je to bitje razkrito, ni porabilo nobene točke gibanja na svojem zavoju in ni ukrepalo, potem lahko zamenja mesta z vašim nediagonalno sosednjim, nepodtipiziranim bitjem , ki porabi vse točke gibanja."

    Uporaba manevra je gibanje.

Preobleka

    Maskiranje je trajna lastnost.

    Preobleka ima naslednje celotno besedilo: "Če je ta karta obrnjena navzdol, v tem koraku ne poškoduje od prvega napada na sebe."

    Kakšen napad prejme kartica na potezo, je po potrebi zapisano na sami kartici.

    Preobleka preprečuje, da bi se kartica poškodovala, vendar napad nanjo mine in vse možne funkcije delujejo.

    Stealth preprečuje, da bi se kartica poškodovala tudi zaradi napada lastne kartice.

    Stealth se sproži, tudi če prvi napad na zemljevid ne bi smel povzročiti škode iz kakšnega drugega razloga.

meditacija

    Meditacija je trajna lastnost.

    Meditacija ima naslednje celotno besedilo: "Ta karta lahko plača svoje igralne lastnosti z žetoni drugih kart istega elementa v vaši skupini."

    Nevtralne karte ne pripadajo nobenemu od elementov in ne morejo uporabljati meditacije.

Metanje

    Metanje je vrsta napada na dolge razdalje.

    Metanje je nemagični napad.

    Metanje je lahko sprožena ali igralna funkcija.

Usmerjeni udarec

    Smerni udar je stalna funkcija.

    Directed Strike ima naslednje celotno besedilo: "Nobenega branilca ni mogoče dodeliti iz običajnega ali posebnega udarca te kartice."

Nerodnost (X)

    Počasnost (X) je stalna lastnost.

    Nerodnost (X) je značilnost bitja. Druge vrste kartic te funkcije ne morejo prejemati.

    Nerodnost (X) je modifikator.

    Clumsiness (X) ima naslednje celotno besedilo: "-X za metanje smrti, ko ta karta napade s preprostim udarcem ali odraža udarec blizu."

Izkušnja napada (X)

    Izkušnje v napadu (X) so stalna lastnost.

    Če X ni določen, se domneva, da je ena.

    Izkušnje v napadu (X) so modifikator.

    Izkušnja napada (X) ima naslednje celotno besedilo: "+X na svoj meg kocke, ko ta karta napade s preprostim udarcem."

Obrambni EXP (X)

    Defense EXP (X) je stalna funkcija.

    Če X ni določen, se domneva, da je ena.

    Obrambna izkušnja (X) je modifikator.

    Defensive Experience (X) ima naslednje celotno besedilo: "+X na vaš meg kocke, ko ta karta odbije udarec blizu."

Lokostrelske izkušnje (X)

    Shooting Experience (X) je stalna funkcija.

    Če X ni določen, se domneva, da je ena.

    Izkušnja streljanja (X) je modifikator.

    Strelska izkušnja (X) ima naslednje celotno besedilo: "+X na svoj meg kocke, ko ta karta napade s strelom."

Izkušnje v metanju (X)

    Izkušnje v metanju (X) so stalna lastnost.

    Če X ni določen, se domneva, da je ena.

    Izkušnje v metanju (X) so modifikator

    Experience in Throw (X) ima naslednje celotno besedilo: "+X k vašemu metu kocke, ko ta karta napade z metom."

Izkušnje v rangu (X)

    Izkušnje v rangu (X) so stalna lastnost.

    Če X ni določen, se domneva, da je ena.

    Izkušnje v rangu (X) so modifikator.

    Izkušnje v Zap (X) imajo naslednje celotno besedilo: "+X na svoj meg kocke, ko ta karta napade z Zap."

Horda

    Horda je stalna značilnost.

    Horde ima naslednje celotno besedilo: "Največje število kopij te karte v vašem krovu pred začetkom igre je omejeno na pet kopij."

Posebna stavka

    Special Strike je vrsta bližnjega napada.

    Special Strike je nemagični napad.

    Posebni opomin je neodgovorjen, razen če je v besedilu kartice drugače navedeno.

    Special Strike je lahko igrana ali sprožena funkcija.

Zastrupitev z X

    Poison on X je sprožena funkcija.

    Poison na X je značilnost bitja. Nobena druga vrsta kartice ne more dobiti te funkcije.

    Če bitje s Strupom spremeni svojo vrsto, ta karta izgubi Strup.

    Lastnost, ki sporoča strup na X, je označena s ključnimi besedami "strup na X".

    Bitje, ki ima funkcijo Poison na X, se imenuje "zastrupljeno bitje".

    Breztelesno bitje je nezakonita tarča za Poison for X.

    Če zastrupljeno bitje pridobi netelesnost, takoj izgubi Poison za X. To je osnovni učinek.

    Če zastrupljeno bitje pridobi zaščito pred strupom, takoj izgubi strup za X. To je osnovni učinek.

    Poison X ima naslednje celotno besedilo: "Na začetku vašega zavoja, če je bilo to bitje razkrito v tem zavoju ali je bilo razkrito pred začetkom tega zavoja, potem je to bitje ranjeno z X."

    Če X ni določen, se domneva, da je ena.

Prerazporeditev (na X)

    Prerazporeditev (na X) je lahko funkcija, ki se sproži ali jo je mogoče predvajati.

    Prerazporeditev (z X) na karticah je napisana kot "Prerazporeditev (X ran)".

    Če X ni podan, je številčna vrednost Redistribucije (na X) opisana v besedilu funkcije.

    Prerazporeditev ozdravi eno bitje za X ran in rane bitja za skupno toliko ran. Katero bitje rane in koliko ran natančno določi igralec, ki nadzoruje kartico - vir Prerazporeditve.

    Pravni cilji za rane zaradi prerazporeditve so vedno navedeni na kartici z Redistribucija (na X).

    Dovoljeno je povzročiti (x) več ran bitju s prerazporeditvijo, kot so njegove trenutne zadetke.

Let

    Let je lastnost bitja. Nobena druga vrsta kartice ne more pridobiti te lastnosti.

    Let je neločljivo povezan s podtipom bitja, letečim bitjem. Vsa leteča bitja imajo let in vsa bitja z letenjem so leteča bitja.

    Če leteče bitje spremeni vrsto ali podtip, potem izgubi let, in če bitje izgubi let, potem spremeni svoj tip ali podtip.

    Če ni drugače navedeno, leteče bitje, ki izgubi svoj let, ali leteče bitje, ki izgubi podtip, postane bitje, pridobi "Pool gibanja 1" in se postavi na bojno polje v prazen prostor po izbiri kontrolorja kartice. Če ni prostih celic, potem ta kartica umre.

    Če ni drugače navedeno, je leteče bitje, ki spremeni svojo vrsto v Artefact, postavljeno na bojno polje v prazen prostor po izbiri krmilnika kartice. Če ni prostih celic, potem ta kartica umre.

    Leteče bitje, ki spremeni svoj tip v Teren, ostane v dodatni coni.

prekleto

    Prekletstvo je trajna lastnost.

    Prekletstvo je modifikator.

    Lastnost, ki sporoča prekletstvo, je označena s ključno besedo "prekletstvo".

    Kartica s prekletstvom se imenuje zakleta karta.

    Prekletstvo ima naslednje celotno besedilo: "-1 za vse žmetice."

Odskoči

    Skok je privzeto igralna funkcija, lahko pa je tudi sprožena funkcija.

    Če je preskok sprožena funkcija, je to preprosto premikanje na poljubno nezasedeno polje. Vse naslednje točke so zapisane za skok, ki se igra.

    Skok ni nenadna lastnost.

    Skok je značilnost bitja brez podtipov; kartice drugih vrst ali s podtipom te funkcije ne morejo pridobiti.

    Če karta s skokom spremeni svojo vrsto ali pridobi podtip, ne more uporabiti skoka, dokler spet ne postane nepodvrstno bitje.

    Skok ima naslednje celotno besedilo: "Če je to bitje razkrito, na svojem zavoju ni porabilo nobenih točk gibanja in ni ravnalo na svojem zavoju, se to bitje premakne v poljuben nezaseden prostor in porabi vse točke gibanja."

    Uporaba Jump je poteza.

praznjenje

    Izpust je vrsta razdaljnega napada.

    Izpust je magični napad.

    Izpraznitev je lahko sprožena ali predvajana funkcija.

Regeneracija X

    Regeneracija X je sprožena funkcija.

    Regeneracija X je značilnost bitja. Nobena druga vrsta kartice ne more dobiti te funkcije.

    Regeneracija X ima naslednje celotno besedilo: "Na začetku vašega zavoja, če je bilo to bitje razkrito v tem zavoju ali je bilo razkrito na začetku tega zavoja, ozdravite to bitje za X."

prikrito

    Stealth je stalna lastnost.

    Stealth ima naslednje celotno besedilo: »Ta kartica morda ne bo razkrita med korakom obračuna. Upravljavec te kartice lahko razkrije to kartico, če ima prednost."

    Showdown with Stealth je funkcija, ki jo je mogoče igrati in ne uporablja sklada.

Trdnost

    Trdnost je trajna lastnost.

    Fortitude ima naslednje celotno besedilo: "Ta kartica ne škodi zaradi udarcev, če te rane povzroči sovražna karta."

Strah X

    Strah X je sprožena funkcija.

    Strah pred X ima naslednje celotno besedilo: "Pri napadu na to kartico bo napadalec ranjen z X, če nima Strah pred X."

graditi

    Zgradba je trajna lastnost.

    Formacija je značilnost bitja brez podtipov - nobena druga vrsta kart ne more pridobiti te funkcije.

    Formacija je pogosto v obliki: "Oblika: [besedilo]", kjer je [besedilo] značilnost, povezana s formacijo.

    Bitje s formacijo nima lastnosti, povezanih s formacijo, razen če je drugače navedeno.

    Formation ima naslednje celotno besedilo: "To bitje pridobi vse lastnosti, povezane s Formacijo, dokler je drugo vaše bitje s Formacijo na kvadratu, ki meji na to bitje, vendar ne diagonalno."

    Bitje, ki je pridobilo lastnosti, povezane s formacijo, se imenuje "bitje v formaciji".

    Za bitje je pridobljena lastnost, povezana s Formacijo.

    Sistem deluje s pogoji – razbije Sistem in oblikuje Sistem.

    Če bitje zlomi formacijo, to pomeni, da je bilo bitje v formaciji, nato je razglasilo potezo, po kateri je prenehalo biti v formaciji.

    Če bitje tvori formacijo, to pomeni, da bitje ni bilo v formaciji, nato je razglasilo premik, po katerem je bilo v formaciji.

predpomnilnik

    Zaloga je stalna lastnost.

    Zaloga ima naslednje celotno besedilo: "Ta karta ne more biti začetna tarča napada nobenega letečega bitja."

Teleportacija

    Teleportacija je funkcija, ki jo je mogoče igrati.

    Teleportacija ni nenadna lastnost.

    Teleportacija je funkcija bitja brez podtipov; kartice drugih vrst ali s podtipom te funkcije ne morejo pridobiti.

    Če kartica s teleportom spremeni svoj tip ali pridobi podtip, ne more uporabiti teleporta, dokler spet ne postane nepodtipsko bitje.

    Teleportacija ima naslednje polno besedilo: "Če je to bitje razkrito, na svojem zavoju ni porabilo nobenih točk gibanja in ni delovalo na svojem zavoju, se to bitje premakne v kateri koli nezaseden prostor in porabi vse točke gibanja."

    Čeprav imata Jump in Teleport enako besedilo, sta različni lastnosti.

    Uporaba teleporta je poteza.

debela koža

    Debela koža je trajna lastnost.

    Thickskin ima naslednje celotno besedilo: "Zaščita pred lastnostmi ob napadu, ob napadu in po napadu kart, ki napadajo to kartico."

Natančnost

    Natančnost je trajna lastnost.

    Precision doda naslednje besedilo vsem modifikatorjem in lastnostim, ki jih ustvari ta kartica: "Te lastnosti/te lastnosti ni mogoče preusmeriti."

    Karte s to lastnostjo ignorirajo lastnosti, ki zahtevajo napad.

    Karte s to lastnostjo morda ne ciljajo na karte, ki zahtevajo, da ciljajo na svoje lastnosti in sposobnosti.

Prehranjevanje trupel

    Prehranjevanje trupel je sprožena lastnost.

    Uživanje trupel je značilnost bitja. Nobena druga vrsta kartice ne more dobiti te funkcije.

    Nekroza ima naslednje celotno besedilo: "Če je to bitje uničilo bližnje netelesno sovražnikovo bitje s katero koli svojo lastnostjo ali lastnostjo, ki ni napad na razdaljo, potem je to bitje popolnoma ozdravljeno in izgubi strup."

    Leteče bitje lahko nanese požiranje trupel na katero koli sovražnikovo bitje.

    Vsako bitje lahko uporabi mrliško hrano za sovražnikovo leteče bitje.

Zbledenje X

    Fade X je sprožena funkcija.

    Izumrtje X ima naslednje celotno besedilo: "Na začetku vašega zavoja, če je bila ta karta razkrita v tem zavoju ali je bila razkrita pred začetkom tega obrata, je ta karta ranjena z X."

Blow čez vrstico

    Row Strike je vrsta napada na razdaljo.

    Striking Throw Row je nemagični napad.

    Striking Across Row je lahko sprožena ali igralna funkcija.

    Zakonita tarča za Row Shot je lahko samo karta istega ranga ali datoteke kot vir, če je med njo in virom en nezaseden prostor ali en prostor, ki ga zaseda vaša karta.

    Row Strike, kljub temu, da je napad na razdaljo, je tudi udarec, čeprav ne gre za blizu udarec.

Edinstvenost

    Edinstvenost je trajna lastnost.

    Kartice z edinstvenostjo ni mogoče prenesti v enoto, če ta enota že ima kartico z istim imenom.

Ranljivost

    Ranljivost je trajna lastnost.

    Ranljivost ima naslednje celotno besedilo: "Vsi napadi na to kartico imajo modifikator +1 za svojo številčno vrednost."

Ranljivost iz [besedilo]

    Ranljivost iz [besedila] je trajna lastnost.

    Ranljivost [besedilo] ima naslednje celotno besedilo: "Vsaka lastnost ali lastnost [besedila], ki povzroči rane na tej kartici, ima modifikator +1 na svoji številski vrednosti."

Kuga

    Kuga je sprožena lastnost.

    Kuga je lastnost bitja. Nobena druga vrsta kartice ne more dobiti te funkcije.

    Kuga ima naslednje celotno besedilo: »Ko to bitje zadene blizu, napadeno bitje pridobi kugo. Če to bitje vrže liho število na kocko, pri čemer niso uporabljeni modifikatorji, potem je ranjeno na X, kjer je X število vrženo število, brez modifikatorjev.

Arhaalov ščit

    Shield of Archaal X je stalna lastnost.

    Shield of Archaal X ima naslednje celotno besedilo: "Ta kartica ima -1 proti nemagičnim napadom za vsako zastrupljeno bitje v bližini (max -X)."

    Shield of Archaal X šteje v X zastrupljenih bitjih v obeh enotah.

    Vrednost X se preveri vsakič, ko je treba sporočiti modifikator.

Bes

    Rage X je mešana funkcija.

    Rage X ima naslednje celotno besedilo: »Če ta karta na koncu vašega zavoja ni napadla tega zavoja, dobi žeton (največ X); na vašem koraku, če je ta karta obrnjena navzdol, lahko izgubi žeton in se razkrije."

    Prvi del Rage X se sproži, drugega je mogoče igrati.

    Nemogoče je izgubiti neobstoječi čip.

    Žeton Rage X, pridobljen na koncu vašega zavoja, lahko takoj uporabite za razkritje te karte. Ker pa je faza konca zavoja že v teku, ta kartica ne bo mogla prijaviti gibanja ali nenadnih dejanj.

    Že odprtega zemljevida ni mogoče odpreti.

Metanje kock

    Metek kocke je število od 1 do 6, ki ga igralec vrže na kocko.

    Zvitek matrice je določen brez modifikatorjev.

    Metanje kocke, potem ko so bili uporabljeni vsi modifikatorji, se imenuje rezultat metanja kocke.

V igralnem prostoru

    Ključna fraza, ki pomeni "na bojišču ali v dodatnem območju"

Na začetku boja

    Ključna fraza, sprožilna točka.

Pelji se v moštvo

    Prikličite, oživite, inkarnirajte, prevzamete nadzor ali potegnite kartico v enoto.

Vrne se na krov

    Postavljen na krov, odložen v krov.

Izbrana kartica

    Karta, ki je tarča te akcije igre.

Izbrani napad

    Napad (veriga skladovnih predmetov), ​​ki je cilj te akcije igre.

Izvedi [akcija igre]

    Ustvari vse učinke, ki jih ustvari ta igra.

Doom

    Postavitev kartice na pokopališče z izvajanjem učinka uničenja. Kartica lahko gre na pokopališče brez pomoči učinka uničenja.

Dejanje s kartami

    Značilnost ali lastnost kartice, ki zahteva, da se kartica zapre kot plačilo.

    Karte se ne morejo premikati ali izvajati drugih dejanj, potem ko so delovale med obratom.

Delujte X-krat na zavoj

    Sposobnost razglasitve dejanj X-krat na zavoj.

Do konca boja

    Dokler te zabave ni konec.

Pred rekrutiranjem ekipe

    Na korak nastavitve.

zasedena kletka

    Celica, na katero netelesno bitje ne more pristati, se imenuje zasedena.

Uporabite dejanje igre

    Razglasite in nato izvedite dejanje igre.

Kartice ni mogoče odnesti v enoto z [besedilo]

    Kartice ni mogoče rekrutirati v enoto, oživiti, poklicati, nadzorovati ali inkarnirati, če ima enota [besedilo].

    [Besedilo] ni mogoče rekrutirati v moštvo, če je taka kartica že vpoklicana v moštvo.

Kopirati

    Kartice z istim imenom so kopije.

Začne boj z [besedilo]

    Ta kartica prejme [besedilo] med korakom uvajanja. Ta funkcija ne razkrije kartice.

brez zapiranja

    Označuje možnost deklariranja dejanj in premikanja po izvedbi te funkcije.

Ne zadene [besedilo]

    Funkcije ali modifikatorji, kot je [besedilo], ne škodijo tej kartici, lahko pa postanejo zakoniti cilj.

Ne bori se

    Ne napada in ne parira. Vsi zadetki na tej kartici se delijo z licem navzdol.

razglasiti

    Enako kot deklarirati - potisnite ustrezno verigo predmetov na sklad.

Obvezen napad

    Izsilite nasprotnikovo karto, da razglasi napad.

Odvajanje

    Karte, ki jih igralec nadzoruje na bojišču in v dodatnem območju, se imenujejo igralčeva enota.

obrnjena kartica

    Zastarel. Skrit zemljevid.

Zamenjaj

    Hkrati premaknite dve karti tako, da se vsaka od njih premakne v celico, na kateri je stala druga.

Postavite kartico na kvadrat

    Premaknite ali vzemite kartico v izbrano celico v ekipi.

Ob smrti

    Ključni stavek. Sprožilna točka. Označuje, da se bo lastnost sprožila, ko se karta s to lastnostjo položi na pokopališče.

    Kartica, ki umre, izgubi vse žetone šele potem, ko se vse lastnosti ob smrti, ki so sprožile smrt te kartice, razrešijo.

Ob smrti [besedilo]

    Ključna fraza. Sprožilna točka. Označuje, da se lastnost sproži, ko je [besedilo] ali kartica z [besedilo] postavljena na pokopališče.

    Če se karta s to lastnostjo ujema tudi z opisom [besedilo], se ta lastnost sproži, ko se ta kartica položi na pokopališče.

poškodovati se

    Ključna beseda. Predstavlja kartico, ki sama sebi povzroča rane. Trdnost ne ščiti pred ranami, pridobljenimi zaradi lastnosti s to ključno besedo.

Zmanjšanje napada na X

    Številčna vrednost napada je enaka X, če je bila večja od X. To je učinek zamenjave.

Zmanjšanje napada na [ogled]

    Moč napada se vzame kot [vrsta].

    Če ni drugače navedeno, se lastnosti, ki jih sproži moč napada, ki imajo pogoj [vrsta], ne sprožijo pri združevanju.

    Da bi takšne funkcije delovale, mora biti ta funkcija v obliki: "zmanjšanje napada na [ogled] z vsemi funkcijami."

Lastna kartica

    Zemljevid je pod vašim nadzorom.

Preklopna točka

    Določen trenutek, sprememba situacije v igri, ki je posledica uporabe učinka.

Uničiti

    Prijavite učinek uničenja.

Pogoj zakonitosti

    Preverjanje zakonitosti uporabe lastnosti ali lastnosti. Preverjeno za vsak objekt sklada, preden ga izvedete, in za vsako funkcijo ali lastnost, preden ga zahtevate.

Stanje sprožilca

    Preverjanje prisotnosti pogojev, potrebnih za sprožitev funkcij - markerjev, ran, celic itd.

Našo pozornost je pritegnila osupljiva podobnost z računalniško igrico. Prepričajte se sami:


Nenavadno je nekoga obsoditi, da si je od nekoga izposodil - sama bo kopirala, kar hočeš. Ne verjamem, da imajo pionirji pravico do življenja počivati ​​na lovorikah. Če njihova ideja zacveti v napačnih rokah, smo mi, igralci, boljši! Druga stvar so poskusi izdelave "klona", ne da bi zares razumeli izvirnik.

Vendar je proces zelo drugačen in ne na bolje, ker manjka veliko pomembnih podrobnosti. Torej, namesto drznih »menjav« blokirni sistem spodbuja sedenje zadaj, večina uporabnih sposobnosti ne deluje samodejno, ampak zahteva obrat, kar polovici bitij onemogoča polno sodelovanje v igri. Končno, zaradi skromnih možnosti za dopolnitev roke polovica stranke sedi brez kart.

Vse te spremembe uničijo dinamiko v kali in naredijo Berserka. Heroji" niso podobni stvarstvu, ampak njihovemu skupnemu predniku - Magic: The Gathering. Res je, in v primerjavi z njim je veliko pomanjkljivosti. Zdi se, da gre za igro, namenjeno začetnikom, vendar so učinki kart preobremenjeni z majhnimi stvarmi, ki jih je treba upoštevati. Zlasti svoje in sovražnikove borce boste redno obdarovali z različnimi lastnostmi in preprosto je nemogoče igrati brez peščice večbarvnih kovancev - učinka ni mogoče opaziti. Iz neznanega razloga se celo trajno delovanje uroka izvaja s takojšnjimi uroki: kartica se takoj pošlje v kup zavržka in kako odpraviti posledice, je vaša težava. Ali na primer oklep, ki vam omogoča, da na vsakem koraku prezrete prvo rano. Se lahko spomnite, kateri od vaših petih palčkov je bil že ranjen v tem zavoju in kateri ne? Kaj pa, če so nekateri od njih zastrupljeni in se samodejno poškodujejo?

Glavni plus je nepričakovana skrb za novince. Poleg celotnega kompleta enega od junakov ima vsak začetni komplet nekakšen "bot", na katerem lahko vadite in se naučite pravil, nato pa ga razstavite na rezervne dele za svoj krov. Toda boji s pravimi nasprotniki so polni težav: v osnovnih nizih ravnotežje ni preživelo noči.

Presenetljiva je arhaičnost pravil in splošna brezbrižnost: nekaj podobnega bi se lahko pojavilo pred 15 leti, ko police še niso bile posejane s CCG in »miznimi ploščami« v vsej svoji raznolikosti. Morda v tistih dneh, ko Magic: The Gathering ni bil preveden v ruščino, Berserk. Heroji "in tam bi bili njihovi oboževalci. Ni pa jasno, komu bo igra danes všeč: za začetnike je preveč okorna, za veterane pa preveč staromodna in primitivna.