Zanimiva dejstva o šahu. šahovska pravila

Nikoli ni prepozno, da se naučite igrati šah - najbolj priljubljeno igro na svetu! Naučiti se šahovskih pravil je enostavno:

Korak 1. Kako namestiti ploščo

Pred igro je tabla postavljena tako, da je v spodnjem desnem kotu pred vsakim igralcem belo polje. Šahovske figure so vedno postavljene na enak način. Drugo vrstico (ali vodoravno) zasedajo pešaki. Topovi stojijo v vogalih, poleg njih so konji, za vitezi - škofi, končno je kraljica postavljena na polje svoje barve (bela kraljica na belem, črna na črni), kralj pa zasede preostalo polje.

Korak 2. Kako se kosi premikajo

Vsak od 6 kosov se premika drugače. Kosi ne morejo skakati čez druge figure (z izjemo viteza) ali vstopiti v polje, kjer že stoji kos iste barve. Lahko pa nadomestijo nasprotnikovo figuro, ki se šteje za ujeto. Običajno so figure postavljene tako, da nasprotnikovim figuram grozijo z zajetjem (da stojijo na polju, kjer je stala ujeta figura in jo zamenjajo), branijo svoje figure, ki jim grozi zajet, ali nadzorujejo pomembna polja na tabli.

Kako se premikati v šahu

Kralj je najpomembnejši kos, a tudi eden najšibkejših. Kralj se lahko premakne samo za eno polje v katero koli smer: navzgor, navzdol, vstran in diagonalno. Kralj nikoli ne more stati na napadenem polju (kjer ga lahko vzame nasprotnikova figura). Ko kralja napade druga figura, se to imenuje "šah".

Kako se premikati v šahu

Kraljica je najmočnejši kos. Lahko se premika v ravni črti v kateri koli smeri – naprej, nazaj, vstran ali diagonalno čez poljubno število polj – ne more pa skakati čez druge kose. Če kraljica ali katera koli druga figura zajame nasprotnikovo figuro, se turn konča. Opazujte, kako bela kraljica ujame črno in prisili črnega kralja, da se premakne.

Kako se premikati v šahu

Top lahko premika poljubno število polj, vendar le naprej, nazaj in vstran (ne diagonalno). Grki so še posebej močni, ko se ščitijo drug drugega in sodelujejo!

Kako se premikati v šahu

Slon se lahko premika v ravni črti na poljubno število kvadratov, vendar le diagonalno. Med igro vsak slon vedno hodi po kvadratih enake barve (svetlih ali temnih). Sloni dobro sodelujejo, saj drug drugega pokrivajo slabosti.

Kako se premikati v šahu

Vitezi se premikajo drugače kot druge figure - dve polji v eni smeri in nato eno polje pod kotom 90 stopinj, črka "G". Vitez je edina figura, ki lahko skače čez druge figure.

Kako se premikati v šahu

Peš je nenavadna figura, premika se in zajema na različne načine: pešaka se lahko premika samo naprej in zajame le diagonalno. Peš se lahko premakne samo za eno polje na potezo, razen pri prvi potezi, ko se lahko premakne za eno ali dve polji naprej. Peš lahko diagonalno zajame le eno polje pred seboj. Peš se ne more premakniti ali vzeti nazaj. Če je druga figura neposredno pred pešakom, se ta ne more premakniti naprej in ne more ujeti te figure.

3. korak: Naučite se posebnih pravil šaha

V šahu obstaja nekaj posebnih pravil, ki se na prvi pogled morda zdijo nelogična. Izumljeni so bili, da bi bila igra bolj zabavna in zanimiva.

Kako promovirati peško v šahu

Kmet ima eno izjemno lastnost - če doseže nasprotno stran plošče, lahko postane katera koli druga figura (to se imenuje "promocija zastavljalke"). Peš se lahko poviša v katero koli kos. Obstaja napačno prepričanje, da lahko pešak napreduje le na eno od predhodno zajetih figur. To ni res. Praviloma je pešak povišan v kraljico. Samo pešaki se lahko spremenijo v druge figure.

Kako prevzeti vozovnico

Zadnje pravilo glede pešakov se imenuje "en passant capture". Pešak, ki je pravkar napredoval za dve polji v eni potezi iz svojega prvotnega položaja, lahko ujame nasprotnikova peška, ki zasede polje na isti datoteki in na sosednjem rangu, kot da bi bila zadnja poteza ujetega pešaka samo eno polje, ki ga je opravil. Takšen zajem je možen le v gibanju po napredovanju dveh kvadratov, pozneje pa ni mogoč. Preučite primer, da boste bolje razumeli to nenavadno, a pomembno pravilo.

Drugo posebno šahovsko pravilo se imenuje rokada. Castling vam omogoča, da naredite dve pomembni stvari v eni potezi: zavarujete (če je mogoče) svojega kralja in spravite svoj top iz kota ter ga spravite v igro. Pri metanju igralec premakne svojega kralja za dve polji proti topu, nato pa se ta premakne na polje, ki ga je kralj pravkar prečkal (glej primer). Casting se lahko izvede le, če so izpolnjeni naslednji pogoji:

  • pred rokado se kralj ni nikoli premaknil
  • pred rokado se ustrezni top ni nikoli premaknil
  • med kraljem in topom ne sme biti nobenih drugih kosov
  • kralj ne more biti v šahu ali prečkati polje, ki ga napade nasprotnikova figura

Upoštevajte, da je pri igranju na kraljevo stran kralj bližje robu deske. Ta poteza se imenuje "castling short". Rodanje na drugi bok, čez trg, kjer je bila kraljica, se imenuje "castling long". Tako pri kratkih kot pri dolgih rokah kralj premakne le dve polji.

Korak 4. Ugotovite, kdo je prvi v igri

Igralec z belimi figurami vedno gre prvi. Da bi se odločili, kdo bo igral belo, igralci običajno vržejo kovanec ali pa eden od igralcev ugane barvo založka, skritega v nasprotnikovi roki. Nato beli naredi potezo, nato črni, nato spet beli, nato črni in tako naprej do konca igre. To, da lahko gremo prvi, je majhna prednost, ki daje igralcu možnost, da takoj začne napad.

Korak 5. Spomnite se, kako zmagati v partiji šaha

Igra šaha ima samo dva možna izida: mat ali remi.

Cilj igre je matirati nasprotnikovega kralja. Šah-mat se pojavi, ko je kralj v šahu in se mu ne more izogniti. Obstajajo trije načini za obrambo pred šahom: umakniti se na drugo polje (ne z rokado!), zapreti šah z drugo figuro ali zajeti figuro, ki je napadla kralja. Če se kralj ne more izogniti matu, je igre konec. Običajno se kralj ne vzame ali odstrani z mize, igra se preprosto razglasi za končano.

Ko se igra konča z neodločenim izidom

Včasih se igra šaha ne konča z zmago, ampak z remijem. Obstaja 5 razlogov, zakaj se igra lahko konča z remijem:

  • Na deski pride do zastoja, če igralec, ki naj bi se premaknil, nima možnih potez in njegov kralj ni v šahu
  • Igralci se lahko preprosto strinjajo z remijem in prenehajo igrati
  • Na deski ni dovolj figur za mat (npr. kralj in škof proti kralju)
  • Igralec razglasi neodločen izid, če se isti položaj na plošči ponovi trikrat (ne nujno trikrat zapored).
  • Zadnjih 50 potez je opravil vsak igralec brez napredovanja ali zajetja pešaka.

6. korak: Naučite se osnovnih tehnik strategije

Vsak šahist bi moral vedeti štiri preproste stvari:

Zaščitite svojega kralja

Premaknite svojega kralja v kotiček plošče, kjer je običajno v manjši nevarnosti. Ne odlašajte rokav. Na splošno bi morali grad čim prej. Ne pozabite: ni pomembno, kako blizu ste matiranju nasprotnikovega kralja, dokler je vaš kralj prvi mat!

Ne razdajajte številk

Ne izgubite svojih kosov kar tako! Vsaka figura je dragocena. Igre ne morete zmagati brez figur za mat. Obstaja preprost sistem, po katerem večina igralcev določi relativno vrednost vsakega kosa: Koliko so številke?

  • Kmet - osnovna enota - 1 točka
  • Konj je vreden 3 točke
  • Slon je vreden 3 točke
  • Rook je vreden 5 točk
  • Kraljica je vredna 9 točk
  • Kralj je neprecenljiv

Te točke na noben način ne vplivajo na rezultat igre - gre le za sistem, ki ga lahko uporabite za sprejemanje odločitev med igro. Pomaga vam razumeti, kdaj je bolje ujeti nasprotnikovo figuro, zamenjati figure ali se premakniti na drug način.

Nadzirajte sredino šahovnice

S svojimi figurami in pešaki morate poskusiti nadzorovati sredino plošče. Če nadzorujete sredino, boste imeli več prostora za manevriranje s svojimi figurami in bo vaš nasprotnik težje našel dobra polja za svoje figure. V zgornjem primeru beli, ki poskuša nadzorovati polja v sredini, naredi močne poteze, črni pa šibke.

Uporabite vse svoje oblike

V zgornjem primeru je White uporabil vse svoje figure v igri! Vaši kosi so neuporabni, dokler so obtičali na prvem rangu. Poskusite razviti vse svoje figure tako, da boste zbrali več moči za napad na nasprotnikovega kralja. V igri z vrednim nasprotnikom napad na kralja z eno ali dvema kosoma ne bo deloval.

7. korak Vadite igranje, kolikor lahko

Za izboljšanje v šahu je najpomembnejše, da igrate! Ne glede na to, ali igrate doma s prijatelji ali družino ali na spletu, morate veliko igrati, da postanete boljši. Dandanes je enostavno najti zabave na spletu! .

Kako igrati šahovske različice

Čeprav večina ljudi igra šah po standardnih pravilih, nekateri radi igrajo šah s spremenjenimi pravili. Imenujejo se "različice šaha". Vsaka možnost ima svoja pravila.

Kako igrati šah-960

Chess-960 uporablja standardna pravila, razen začetnega položaja figur na zadnjem rangu, kjer so postavljene na katerega koli od 960 možnih načinov, izbranih naključno. Rodanje se zgodi tako, kot v navadnem šahu, kralj in top stojita na običajnih poljih (g1 in f1 ali c1 in d1). Šah-960 se od običajnih razlikuje le po večji raznolikosti v odprtju.

Kako igrati po pravilih šahovskih turnirjev

Številni turnirji uporabljajo skupna, podobna pravila. Ta pravila ne veljajo za igre, ki jih igrate doma ali na spletu, vendar jih boste morda vseeno želeli igrati.

  • Dotaknjen - pojdi- Če se igralec dotakne svoje figure, se mora premakniti s to figuro, če je poteza možna. Če se igralec dotakne nasprotnikove figure, jo mora vzeti. Igralec, ki se želi dotakniti figure, da bi jo popravil, mora najprej izjaviti svojo namero z besedo "pravilno".
  • šahovska ura- Večina turnirjev uporablja šahovsko uro, ki vam omogoča, da nastavite čas na igro, ne na potezo. Oba nasprotnika dobita enak čas za celotno igro in se sama odločita, kako ga bosta porabila. Po potezi šahist pritisne gumb ali ročico, ki zažene nasprotnikovo uro. Če je igralcu zmanjkalo časa in nasprotnik to izjavi, igralec, ki je zamudil, izgubi igro (če ima nasprotnik dovolj figur za mat, sicer se dodeli remi).

Pogosto zastavljena šahovska vprašanja (FAQ)

Kako lahko izboljšam svojo raven šaha?

Spoznavanje pravil in osnov strategije je šele začetek: šah je tako zapleten, da celo življenje ni dovolj, da bi obvladali vse! Če želite izboljšati, morate narediti tri stvari:

  1. Igrajte veliko - le igrajte naprej! Igrajte čim več. Iz vsake igre se moraš učiti, ne glede na to, ali zmagaš ali izgubiš.
  2. Učite se s šahovskimi lekcijami – Če res želite hitro izboljšati svojo igro, se morate učiti spletnih lekcij. Na voljo so spletne lekcije šaha.
  3. Uživajte - Ne bodite obupani, če ne morete zmagati v vsaki igri zapored. Izgubijo vsi – tudi svetovni prvaki. Če uživate v igri in se znate učiti iz izgubljenih iger, vam bo šah za vedno!

Katera je najmočnejša prva poteza v šahu?

Čeprav v šahu ni splošno sprejete najboljše poteze, je pomembno, da se za sredino deske borimo že od samega začetka. Iz tega razloga večina igralcev naredi prvo potezo ene od osrednjih pešakov (od kraljice ali od kralja) za dve polji naprej 1. d4 ali 1. e4. Drugi igralci imajo raje 1. c4 ali 1. Nf3. Večina drugih potez ni tako dobrih. Bobby Fischer je menil, da je bila kraljeva poteza pešaka 1. e4 najboljša.

Katera barva je prva?

Igralec z belimi figurami vedno gre prvi.

Ali se pešak lahko premakne nazaj?

Peš se ne more premakniti nazaj. Ko pa pešak doseže nasprotno stran plošče, jo lahko spremenite v drugo figuro (na primer v kraljico). Po tem hodi kot figura, v katero si jo spremenil, in lahko hodi nazaj.

Ali je mogoče premikati več kot en kos hkrati?

Med svojim potezom lahko premaknete samo en kos, vendar obstaja ena izjema! Ko zamaknete, premaknete kralja in topa v eni potezi.

Katera je najpomembnejša figura v šahu?

Kralj je najpomembnejša šahovska figura. Če izgubiš kralja, izgubiš igro. Vendar je najmočnejša šahovska figura kraljica.

Kdaj je bil izumljen šah?

Izvor šaha ni popolnoma znan. Po najpogostejši različici je šah nastal v Indiji pred skoraj dva tisoč leti iz drugih podobnih iger. Sodobni šah je znan že od 15. stoletja, ko je ta igra postala priljubljena v Evropi.

Kaj je namen šaha?

Šah je igra med dvema nasprotnikoma na nasprotnih straneh plošče, obloženih s 64 celicami izmenično v svetlih in temnih barvah. Vsak igralec ima 16 kosov: 1 kralja, 1 damo, 2 topa, 2 škofa, 2 viteza in 8 pešakov. Cilj igre je matirati nasprotnikovega kralja. Šah-mat je situacija, ko je kralj ogrožen z nasprotnikovo figuro (kralj je v šahu) in se tej grožnji ne more izogniti.

Ste pripravljeni začeti igrati šah?!

Menijo, da ima zgodovina šaha vsaj tisoč in pol let. Prva znana matična igra, chaturanga, se je pojavila v Indiji najkasneje v 6. stoletju našega štetja. Ko je bila v sosednjih državah Indije, je Chaturanga doživela številne spremembe. Njegov potomec na arabskem vzhodu je bil shatranj, v jugovzhodni Aziji pa - xiangqi (Kitajska), makruk (Tajska) in shogi (Japonska). Shatranj je v -X stoletju iz Arabcev prišel v Evropo in Afriko. Evropski igralci so še naprej spreminjali igro, zato so se do 15. stoletja oblikovala tista pravila, ki so danes znana kot "klasična". Pravila so bila dokončno standardizirana v 19. stoletju, ko so se začeli sistematično prirejati mednarodni turnirji. Od leta 1886 se igra naslov svetovnega prvaka v šahu. Od leta 1924 obstaja Mednarodna šahovska zveza FIDE, pod okriljem katere poteka večina večjih mednarodnih tekmovanj.

pravila

Deska in začetni položaj

Igra se na plošči, razdeljeni na enake kvadratne celice, oz polja. Velikost plošče je 8x8 celic. Navpične vrstice polj (navpičnice) so označene z latinskimi črkami od a do h od leve proti desni, vodoravne vrstice (horizontalne) - s številkami od 1 do 8 od spodaj navzgor; vsako polje je označeno s kombinacijo ustrezne črke in številke. Polja so obarvana v temnih in svetlih barvah (in se imenujejo črno-bele), tako da so polja, ki mejijo navpično in vodoravno, pobarvana v različnih barvah. Plošča je postavljena tako, da je bližnji kotni kvadrat desno od igralca bel (za belo je to h1, za črno je a8).

Vsak igralec ima na začetku igre enak nabor kosov. Kosi enega od igralcev se pogojno imenujejo "beli", drugi - "črni". Bele figure so pobarvane v svetli barvi, črne v temno. Sami igralci se po barvi njihovih kosov imenujejo "beli" in "črni".

Vsak komplet figur vključuje: kralja (♔), damo (♕), dva topa (♖), dva škofa (♗), dva viteza (♘) in osem pešakov (♙). V začetnem položaju sta figuri obeh strani postavljeni, kot je prikazano na diagramu. Belci zasedajo prvo in drugo horizontalo, črni - sedmo in osmo. Pešaki se nahajajo na drugem oziroma sedmem rangu.

premika

Igra je v tem, da se igralci izmenično premikajo. Beli naredijo prvi korak. Z izjemo spodaj opisanega zajetja in rokav na prehodu, je poteza sestavljena iz tega, da igralec premakne eno od svojih figur na drugo polje v skladu z naslednjimi pravili:

  • Šteje se, da se figure, razen viteza, med potezo gibljejo v ravni črti v ravnini deske, torej "prehajajo" vsa polja med začetnimi in končnimi, zato morajo biti vsa ta polja prosta. Če je na poti figure druga figura, potem je figuro nemogoče premakniti na polje za njo. Izjema je poteza viteza (glej spodaj).
  • Premik na polje, ki ga zaseda lastna figura, ni mogoč.
  • Ko se premaknete na polje, ki ga zaseda figura nekoga drugega, se odstrani s plošče ( vzemi).
  • Kralj se premakne na razdaljo 1 navpično, vodoravno ali diagonalno.
  • Kraljica se premakne na poljubno razdaljo navpično, vodoravno ali diagonalno.
  • Top se premakne na katero koli razdaljo navpično ali vodoravno.
  • Slon se premakne na poljubno razdaljo diagonalno.
  • Vitez se premakne na polje, ki je 2 navpično in 1 vodoravno ali 1 navpično in 2 vodoravno stran od svojega trenutnega položaja. Za razliko od vseh ostalih šahovskih figur se vitezova poteza izvede izven ravnine deske, to je, da se vitez neposredno premika (»skače«) iz začetnega polja v končno in nobena figura, ki stoji na drugih poljih, ne more ovirati vitezove premakniti. Zlasti se vitez lahko premika po igrišču, tudi če je popolnoma obkrožen s svojimi ali tujimi figurami.
  • Peš se premika z zajetjem po diagonali eno polje naprej-desno ali naprej-levo, brez zajetja pa navpično eno polje naprej. Če peška v določeni igri še ni naredila poteze, se lahko premakne brez dveh polj naprej. Smer »naprej« je smer proti osmi vrsti za bele oziroma proti prvemu rangu za črne. Ko se pešaka premakne v zadnji rang (za bele - na osmo, za črne - na prvo), jo mora sprehajalec zamenjati s katero koli drugo kosjo iste barve, razen s kraljem ( podajanje kmeta). Napredovanje pešake poteka z isto potezo, s katero se premakne v zadnji rang. Tako, če, na primer, figura, ki je bila povišana iz pešake, ogrozi nasprotnikovega kralja, potem je ta kralj, kot posledica premika pešake v zadnjo vrsto, takoj v šahu.

Premiki vsakega kosa so prikazani na spodnjih diagramih. Na diagramu oznake "X" označujejo polja, na katera se lik lahko premakne s polja, kjer je zdaj.

Polje se imenuje pod napadom sovražnikovih kosov oz zlomljeno, če bi lahko nasprotnikova figura med svojo potezo zajela figuro, ki se nahaja na tem polju (ne glede na to, ali je taka figura na tem polju).

Poleg tega obstajata dve posebni potezi:

  • Castling- če se kralj in eden od lopov iste barve nista premaknila od začetka igre, potem lahko kralj in ta top istočasno v eni potezi zamenjata položaj (metanje). Pri metalu se kralj premakne za 2 polji proti topu, top pa se postavi na polje med začetnim in končnim položajem kralja. Rokovanje ni možno, če se je kralj ali ustrezni top že premaknil. Rodanje je začasno nemogoče, če polje, na katerem stoji kralj, ali polje, ki ga mora prečkati, ali polje, ki ga mora zasesti, napade ena od nasprotnikovih figur ali če je med ugrajenim kraljem in igralcem kakšna figura. top. Rodanje velja za potezo kralja in ne topa. Rodanje se mora začeti s prestavo kralja in šele nato topa.
  • Prevzem prepustnice- ko peška naredi svojo prvo potezo za dve polji čez polje, ki ga napade nasprotnikova pešaka, jo lahko ta nasprotnikova pešaka ujame v povratni potezi. Med tem zajetjem se ujelka pešaka premakne na polje za premikajočo se peško (to je, kot da se ne premakne na dve, ampak samo na eno polje, glej primer na diagramu). Zajem na prehodu je dovoljen samo neposredno kot odgovor na "dolgo" potezo vzetega pešaka, pri naslednjih potezah ni več dovoljeno.

Šah-mat in zastoj

  • Kralj na pretepanem trgu se imenuje v pregledu. Narediti potezo, po kateri je nasprotnikov kralj v šahu, pomeni daj ček kralj (oz razglasiti ček). Premiki, po katerih kralj gibalca ostane ali je v šahu, so prepovedani.
  • Če je igralčev kralj v šahu in igralec nima poteze, da bi odstranil šah, je ta igralec poklican mat, in njegov nasprotnik mat. Cilj igre je matirati nasprotnikovega kralja.
  • Če igralec v svojem obratu igre nima možnosti narediti niti ene poteze v skladu s pravili, vendar igralčev kralj ni v šahu, se ta situacija imenuje zastoj.

Izid igre

Igra se konča z zmago katere koli strani ali neodločenim izidom.

Dobitek je določen v naslednjih primerih:

  • Zmaga - 1 točka;
  • Žreb - ½ točke (uveden na turnirju v Dundeeju leta 1867);
  • Izguba - 0 točk.

V nekaterih tekmovanjih se točke podelijo po drugih sistemih, na primer "nogomet": 3 za zmago, 1 za remi in 0 za poraz.

Na turnirjih, kjer vsi igralci (ekipe) igrajo enako število iger, je zmagovalec določen s številom doseženih točk v igrah ali mikro tekmah (v primeru izenačenosti se uporabljajo različni koeficienti).

Pravila turnirja

Strokovne zahteve za izvedbo tekmovanj so privedle do oblikovanja turnirskih pravil, ki so enaka za vse igralce. Njihovo sprejetje je vplivalo na osnovna pravila igre (dotik-premik, zajemanje na hodniku itd.).

Popravek napak

  • Če se med igro odkrije, da je plošča napačno postavljena, je treba napako popraviti izven igralnega časa: plošča se postavi z ohranjenim položajem, tako da je beli kotni kvadrat h1 desno od belega igralca.
  • Če se ugotovi, da je bila prvotna razporeditev kosov napačna, je treba igro ponoviti od začetka.
  • Igralec, ki je naredil napačno (pravila ni dovoljeno) potezo, je dolžan premakniti, če je mogoče, z isto figuro. Če se napačna poteza ne opazi takoj, je treba igro ponoviti s tega mesta.
    • Izjema: v blitz igri, če je igralec naredil napačno potezo in je nasprotnik to opazil brez povratne poteze, je igralec poražen. Če pa se nasprotnik premakne ali zgrabi katero koli figuro, se igra nadaljuje.
    • Če ni mogoče obnoviti položaja v trenutku, ko je bila izvedena napačna poteza, se igra ponovi z zadnjega položaja, znanega pred napačno potezo.
    • Za prvo in drugo napačno potezo se igralec kaznuje z dodajanjem 2 minuti nasprotniku. Za tretjo napačno potezo igralec izgubi.
  • Če je igralec, ki je nameraval metati, pomotoma prvi premaknil top, mora premakniti tapa. Če je igralec izvedel nezakonito metalo (na primer skozi slabo polje), mora namesto tega narediti potezo s svojim kraljem, če je taka poteza možna.
  • Če se po začetku turnirske igre ugotovi, da nasprotniki igrajo figure napačne barve, ki bi morale biti v skladu s sporedom turnirja, se igra nadaljuje in njen rezultat je priznan kot zakonit, ponovitev se ne izvede.

Prepoved zavrnitve

  • Ponudbe za žrebanje partnerju ni mogoče umakniti.
  • Izjave igralca o predaji (izgubi) igre ni mogoče vzeti nazaj.
  • Poteza ni mogoče vrniti (spremeniti), če je bila narejena in je bila roka odvzeta od figure.

Pravila "dotakni se - premakni" in "odvzeta roka - premik je narejen"

  • Naslednja pravila veljajo samo za namerno dotika oblike v svojem poteku.
    • Igralec, ki se je dotaknil svoje figure, mora to figuro premakniti s to potezo.
    • Igralec, ki se je dotaknil tuje figure, jo je dolžan sprejeti pri tej potezi.
    • Dotikanje svoje figure, ki po pravilih nima giba, ali tuje figure, ki je pri tej potezi ni mogoče ujeti, ne povzroči nobenih posledic.
    • Castling se šteje za potezo kralja. Torej pri metanju morate najprej premakniti kralja, nato pa še topa. Če se je igralec, ki je želel metati, pomotoma prvi dotaknil topa, ga mora premakniti namesto metalca.
    • Če se je igralec dotaknil več figur, ki jih je mogoče premakniti ali vzeti, mora premakniti ali vzeti figuro, ki se je dotaknil prvi.
      • Izjema: če se igralec najprej dotakne svojega kralja, nato svojega topa, se mora vrniti proti temu topu, če je taka poteza mogoča.
    • Če se je igralec dotaknil "ene figure vsake barve, mora vzeti nasprotnikovo figuro s svojo figuro ali, če to ni mogoče, vzeti prvo partnerjevo figuro, ki se je dotakne z drugo figuro. Če ni mogoče ugotoviti, katere figure so se dotaknili prej, se šteje, da je to igralčeva figura, ki je na vrsti poteza, in ne njegov partner. (Pravilo FIDE 4.3)
    • Če želi igralec popraviti površno figuro, mora reči "Pravilno" (eng. prilagodim se, fr. J'adoube) in šele nato popravite sliko. V tem primeru dotik figure ne povzroči nobenih posledic. Znan je primer, ko je na medconskem turnirju leta 1967 jugoslovanski velemojster Milan Matulović po izgubljeni potezi rekel "J'adoube" in vrnil potezo nazaj. Njegov nasprotnik Istvan Bilek se je približal sodniku, ki je incident pustil brez posledic. Po tem incidentu je Matulovič prejel vzdevek "Zhadubovich".
  • Nenamerni dotik figure, na primer, če se igralec dotakne figure z roko, medtem ko naredi drugo potezo, ne povzroči nobenih posledic.
  • Dotikanje kosov med potezo nekoga drugega je prepovedano.
  • Ko igralec odmakne roko od figure, poteze ni mogoče vrniti. Preden se roka odvzame, lahko igralec vrne figuro na prvotno polje in, če želi, naredi še kakšno drugo potezo. To pravilo je znano kot "odvzemi roko - poteza je narejena." Izjeme in značilnosti:
    • Od trenutka, ko je igralec umaknil roko od kralja, ni mogoče vrniti rokovanja.
    • Promocija pešake: potem ko igralec odmakne roko od kmeta, je ne more podati. Izbire kosa ni mogoče spremeniti, ko se kos dotakne polja transformacije.
  • Selitev se šteje za končano, če so izpolnjeni vsi naslednji pogoji:
    • Igralec je spustil roko s figure, ki jo je naredil.
    • V primeru zajetja je igralec odstranil figuro, ki jo je ujel, s plošče.
    • V primeru rokav je igralec premaknil kralja in topa ter izpustil roko iz topa.
    • V primeru napredovanja pešake igralec sprosti roko od nove figure, ki jo je postavil na promocijsko polje.
Šele po tem z isto rokošahovska ura se preklopi.

Nadzor časa

šahovska ura

Vse uradne stranke morajo uporabljati časovni nadzor. Za to se uporabljajo posebne šahovske ure. Igralec, ki je izvedel potezo, pritisne gumb na uri, ki ustavi njegovo uro in zažene nasprotnikovo uro.

Na začetku igre, določeni s pravili turnirja, sodnik začne uro igralca, ki igra z belimi figurami, ne glede na to, ali je prišel ali je zamujal. Poleg tega lahko pravila turnirja določajo dodatno kazen za zamudnika. Običajna praksa je podvojiti čas zakasnitve; če igralec igre ni začel v polovici glavnega časa, se mu zaradi nenastopa pripiše škoda.

Šteje se, da je igralcu potekel čas, če je zastavica na njegovi uri padla in je to dejstvo opazil sodnik ali če je eden od igralcev opazil in opozoril sodnika. V tem primeru se igralec, katerega zastava je padla, šteje kot poraz, razen v naslednjih primerih:

  • Če je na tabli mat, zmaga mat, ne glede na to, čigava zastava je padla.
  • Če pride do zastoja ali izenačenja na deski v skladu s pravilom treh ponovitev položaja ali pravilom 50 potez, se šteje neodločen izid.
  • Če se igra ni končala, a se je izkazalo, da sta zastavica padla za oba igralca (to se lahko zgodi pri igranju z mehansko uro, če nasprotnik igralca, ki je prvi prekoračil čas, ni opazil padca nasprotnikova zastava in ni ustavil ure, ampak je igral, dokler ni padla njegova lastna zastava) , ne glede na to, komu prvemu zmanjka časa, je neodločen.
  • Če igralec, čigar zastava ni padla, načeloma ne more matirati niti pri najslabši igri nasprotnika, se šteje remi.
  • Če čas ni daljši od 60 minut za celotno igro, sodnik nima pravice biti pozoren na padlo zastavo. Zmaga ali remi na padli zastavi se šteje samo na zahtevo igralcev.

Vleči v težave s časom

Če ima igralec manj kot 2 minuti v igri in meni, da "partner ne poskuša zmagati igre z običajnimi sredstvi ali da je nemogoče zmagati z običajnimi sredstvi", lahko igralec ustavi uro in vpraša sodnik razglasi izenačenje. Sodnik ima pravico:

  • strinjati se z igralčevim mnenjem in takoj razglasiti remi
  • odložite odločitev. Hkrati se lahko nasprotniku doda 2 minuti, sodnik, če je mogoče, osebno opazuje igro in sprejme odločitev pred ali po padcu zastavice. Če se sodnik strinja z igralčevim mnenjem, mora razglasiti neodločen izid.
  • takoj zavrnite zahtevo, v tem primeru se nasprotniku doda 2 minuti časa

(Pravila FIDE, 10. člen).

Ta pravila pa ne veljajo v blitz igrah (manj kot 15 minut za celotno igro).

Tehnična pravila za ravnanje z igralnimi urami

  • Gumb igralne ure je treba pritisniti z isto roko, s katero se premika. Brez tega je težko jasno določiti, kaj se je najprej zgodilo - premik ali preklop ure.
  • Ko se premakne nekdo drug, je igralcu prepovedano, da se dotakne gumba ure ali "lebdi" s prstom nad gumbom.
  • Igralec, ki potrebuje posredovanje sodnika (na primer registracija neodločenega izida zaradi trikratnega ponovitve položaja), ima pravico ustaviti uro (mehanske ure se ustavijo tako, da oba gumba pritisnete na "pol pritisnjeno" stanje, ki se običajno izvaja z eno roko, elektronskimi s pritiskom na poseben gumb). Če sodnik meni, da je igralčev zahtevek očitno neutemeljen, lahko igralca kaznuje s skrajšanjem časa ali dodajanjem časa nasprotniku.

Prestavitev zabave

Pravila turnirja lahko predvidevajo začetek igre en dan, nadaljevanje (izigravanje) pa enega od naslednjih. V tem primeru se določi končni čas igre na dan igre in ko je ta čas dosežen, mora igralec, ki je na vrsti za premik, preložiti igro, ki se nato odigra na dan, določen s pravili turnirja. . Igra se preloži takole: igralec, ki je na vrsti, da se premakne v trenutku, ko je igra prekinjena, upošteva naslednjo potezo, ko teče ura, nato pa jo namesto na tablo zapiše na poseben obrazec in ga izroči sodniku v zaprti ovojnici; nihče razen tega igralca ne sme vedeti, kakšna poteza je bila narejena. Po tem sodnik ustavi uro in zabeleži njihove odčitke. Pred začetkom ponovitve se vzpostavi položaj ob prekinitvi, reproducira se kazalnik igralne ure, nakar sodnik odpre ovojnico, naredi pisno potezo na tabli in zažene uro drugega igralca.

V zadnjem času se je zaradi razvoja šahovskih računalniških programov večina turnirjev odrekla možnosti preložitve igre in uvedla krajši nadzor časa.

Snemanje zabave

V uradnih igrah z rednimi (ne skrajšanimi) kontrolami časa morajo igralci običajno voditi evidenco igre neposredno med igro. Vpis se opravi na posebnem obrazcu, kjer igralec vpiše poteze, svoje in nasprotnikove. Vnos je narejen v algebraičnem zapisu.

Pravila vodenja evidence:

  • Igralec ne sme vnaprej zapisati potez.
  • Igralec lahko zabeleži nasprotnikovo potezo, preden se nanjo odzove, lahko pa to stori pozneje.
  • Igralec je dolžan zapisati svojo prejšnjo potezo na list, preden naredi naslednjo potezo na tabli.
  • Igralci morajo na obrazec zapisati ponudbo žrebanja, kot tudi rezultat igre na koncu igre.
  • Obrazce z rezultatom igre na koncu igralci podpišejo in jih izročijo sodniku.

V časovnih težavah (ko ima igralec manj kot 5 minut časa pred naslednjo kontrolo in vsaki potezi ni dodanega dodatnega časa), pravila dovoljujejo, da se ne snema, dokler zastavica ne pade. Če imata oba igralca težave s časom, mora sodnik ali pomočnik, če je le mogoče, opazovati potek igre in voditi zapisnik. V tem primeru je igralec dolžan obnoviti zapis (če je potrebno z uporabo zapisov partnerja, arbitra ali njegovega pomočnika) takoj po padcu zastavice in šele nato lahko naredi naslednjo potezo.

Pri igri s skrajšanim nadzorom časa (hitri šah ali blitz) ni potrebe po vodenju evidence.

Šahovska teorija

Šahovska teorija je zbirka študij o različnih vidikih šahovske igre. Njegov aktivni razvoj se je začel v 15. stoletju, ko so se šahovska pravila uveljavila v obliki, ki je ostala skoraj nespremenjena do danes.

Zabavne etape

Teorija razlikuje tri stopnje šahovske igre: uvod, midgame in endgame.

  • Odprtje - začetna faza igre, ki traja prvih 10-15 potez. V uvodu je glavna naloga igralcev mobilizacija lastnih sil, priprava na neposreden trk s sovražnikom in začetek takšnega trka. Začetna faza igre je v teoriji najbolj raziskana, obstaja obsežna klasifikacija odprtin, razvita so bila priporočila za optimalna dejanja v različnih variantah, odpravljeno je veliko število neuspešnih sistemov odpiranja.
  • Vmesna igra je sredina igre. Faza, ki se začne po debiju. V njem se običajno odvijajo glavni dogodki šahovske igre (situacije, ko je zmaga dosežena že na uvodu, so zelo redke). Zanj je značilno veliko število figur na deski, aktivno manevriranje, napadi in protinapadi, rivalstvo za ključne točke, predvsem za center. Igra se lahko konča že v tej fazi, običajno se to zgodi, ko ena od strank naredi uspešno kombinacijo. V nasprotnem primeru po zajetju več kosov igra preide v končno igro.
  • Endgame - zadnja faza igre. Zanj je značilno majhno število kosov na plošči. V končni igri se vloga pešakov in kralja močno poveča. Pogosto je glavna tema igre na koncu igre spodbujanje podanih pešakov. Končna igra se konča bodisi z zmago ene od strank bodisi z doseganjem položaja, kjer je zmaga v bistvu nemogoča. V slednjem primeru je remi.

Interakcija oblike

Medsebojno delovanje figur ima v šahu najpomembnejšo vlogo: mat se doseže le z usklajenimi dejanji figur proti sovražnikovemu kralju. V interakciji figur lahko sodelujejo figure obeh strani; včasih lastne figure ne pomagajo, ampak ovirajo, omejujejo gibljivost lastnega kralja ali drugih figur.

Obstajajo 4 osnovne oblike taktnega medsebojnega delovanja figur:

  1. napad - figura napade nasprotnikovo figuro;
  2. omejitev - figura omejuje območje delovanja, polmer gibanja svojih ali sovražnikovih figur;
  3. podpora - kos ščiti drug kos;

Bolj zapletene oblike taktične interakcije figur izhajajo iz osnovnih, ki so glavno sredstvo napada, na primer kombinirani napad ali dvojni napad.

Od taktične interakcije figur, usmerjenih proti kateri koli nasprotnikovi figuri, razlikujejo strateško interakcijo figur (začnejo izvajati tudi v uvodu, kjer je razvoj in postavitev figur in pešakov podrejena enemu načrtu) - kosi in pešaki ene od strani so razporejeni tako, da skupaj nadzorujejo pomembne področne plošče.

Šah kot igra popolnih informacij

Šah kot šport

Šah je organiziran šport s hierarhijo nazivov, razvitim sistemom rednih turnirjev, državnih in mednarodnih lig ter šahovskih kongresov. Pojav profesionalnega športa je privedel do pojava profesionalnih športnikov, trenerjev, novinarjev, funkcionarjev, ki se zanašajo na vojsko ljubiteljev igre.

Mednarodna šahovska zveza

Glavni organ, ki organizira mednarodna šahovska tekmovanja, je FIDE (FIDE, fr. Mednarodna zveza echecs ) organizirano v . V mnogih državah sveta obstajajo tudi nacionalne organizacije šahistov.

V šahu poteka ločena šahovska olimpijada, ki poteka vsaki dve leti in je ekipno tekmovanje. Poleg tega je šah ena od petih glavnih vrst svetovnih miselnih iger.

Poklicno šahovsko društvo

Dopisni šah

Glavni članek: Dopisni šah

Tekmovanja v abstraktnih igrah, predvsem v šahu in damu, se lahko izvajajo »ne da bi videli partnerja«, ko so nasprotniki na precejšnji razdalji drug od drugega. Tako so na primer potekala prva svetovna prvenstva med šahovskimi programi, ko se računalniki fizično niso mogli "voziti" na tekmovanja.

Do nedavnega je bila najbolj priljubljena oblika tekmovanja dopisna igra, danes pa spletna igra. Poleg njih so igre igrali telegraf, telefon in radio.

Dopisna igra

Njena prva omemba se nanaša na leto 1694 v knjigi angleškega orientalista T. Hydea "O orientalski zabavi", ki govori o igri po korespondenci med beneškimi in hrvaškimi trgovci. Igra dopisovanja je sestavljena iz tega: igralcu, ki ima seveda šahovnico, se po pošti pošlje sporočilo s potezo. Ponavadi je imel igralec tri dni za premislek, nato pa se je moral odzvati s podobnim pismom s svojo potezo nasprotniku. Seveda so takšne zabave trajale zelo dolgo, včasih tudi več kot eno leto. Včasih se je zgodilo, da je igralec umrl, preden je končal igro.

V 19. stoletju so šahovski klubi igrali dopisno (na primer v Londonu in Edinburgu, 1824-28; Moskvi in ​​Sankt Peterburgu, 1878-79) in posamezno.

Leta 1928 je bila ustanovljena Mednarodna dopisna šahovska zveza (od 1951 Mednarodna dopisna šahovska zveza, ICChF). Igrajo se naslovi svetovnih prvakov, poteka ekipna olimpijada. Vsa tekmovanja potekajo ločeno za vsak sektor ICCF (Evropa, Latinska Amerika, Severna Amerika/Pacifik in Afrika/Azija). Prvi finale svetovnega dopisnega šahovskega prvenstva je bilo leta 1950. Od leta 1951 do danes je bilo organiziranih 21 prvenstvenih finalov, od tega jih je bilo 18 uspešno zaključenih. Svetovno dopisno šahovsko prvenstvo za ženske poteka že od leta 1968, doslej pa je bilo izvedenih 8 finalov tekmovanja. Dopisne šahovske olimpijade potekajo od leta 1949. Do danes je bilo izvedenih 17 olimpijad. Ekipo, ki zastopa vsako državo, sestavlja 6 desk za moške in 4 deske za ženske.

telefonska igra

Od sedemdesetih let prejšnjega stoletja telefonska tekmovanja so postala zelo razširjena in potekalo je več mednarodnih tekem. Najbolj množična telefonska tekmovanja so potekala tudi v ZSSR (1964) - tekma na 100 deskah med ekipama Moskve in Leningrada. Po koncu druge svetovne vojne so se začele izvajati radijske tekme, med katerimi je bila najbolj znana tekma ZSSR-ZDA leta 1945, ki se je končala s prepričljivo zmago sovjetskih šahistov (15,5:4,5). Bili so primeri, ko je telefon nadomestil prisotnost šahista na turnirju iz oči v oči. Robert Fischer je na primer leta 1965 v odsotnosti sodeloval na mednarodnem turnirju v Havani in je svoje poteze prenašal po telefonu; Zaradi sankcij, ki so jih ZDA uvedle proti Kubi, so Fischerju prepovedali potovanje v to državo, on pa je, ker ni želel zavrniti sodelovanja na turnirju, igral po telefonu.

telegrafska igra

Spletna igra

Z razvojem interneta postaja še posebej priljubljen spletni šah, v katerem lahko igralci igrajo ob primernem času zase in z nasprotniki, ki si jih izberejo. Spletni šah omogoča igranje tako z ljudmi kot z računalniškimi programi.

Sistemi za izvedbo šahovskih turnirjev

Zastarela in ne veljavna pravila

Do zdaj so med amaterji včasih poskušali slediti starim pravilom, ki so že dolgo razveljavljena ali pa se v uradni praksi nikoli niso uporabljala. Tukaj je nekaj pravil, ki so se včasih uporabljala v amaterskem okolju, zdaj pa popolnoma neuveljavljena:

  • Če je kralj dosegel zadnji rang, se na prvotno polje ustreznega ranga postavi nov pešak iste barve. Pravilo sploh ne ustreza sodobnim.
  • Zahteva, da se glasno izgovori "Šah!", "Šah!", "Pat!", "Garde!" (slednje - pri napadu na kraljico). Trenutno ni zahteve po besedni navedbi videza določenega položaja. Poskus premika kljub matu ali matu se šteje za napako in se popravi.
  • Če figura, ki se je dotakne igralec, nima poteze v skladu s pravili ali dotaknjene tuje figure ali pešake ni mogoče ujeti, mora igralec narediti "kazneno potezo" s kraljem. Po sodobnih pravilih dotik lastnega kosa, ki nima giba, ali tujega, ki ga ni mogoče vzeti, ne povzroči nobenih posledic.

Šahovska kompozicija

Pomožna disciplina za poučevanje šaha in hkrati samostojna vrsta dejavnosti na stičišču šaha in likovne umetnosti je šahovska kompozicija- Sestavljanje šahovskih problemov in etud. Skladba temelji na sredstvih in pravilih praktične igre in je samostojna oblika šahovske ustvarjalnosti. Skladba, ki ima povsem utilitarno, izobraževalno funkcijo, izkazuje tudi lepoto šahovskih kombinacij. Skladbo figurativno imenujemo poezija šaha, saj odraža šahovsko prakso na enak način, kot umetnost odseva resnično življenje. Šahovski skladatelj poskrbi, da se figure na šahovnici po najboljših močeh potrudijo, razkrijejo njihovo skrito moč, pri čemer celovito uporabljajo pravila šahovske igre.

Obstajata dve glavni vrsti šahovske kompozicije - naloge in etide. Etida je umetna pozicija blizu konca prave igre, v kateri mora ena od strani najti način za zmago ali remi. Problem se od etide razlikuje po strožjih pogojih: natančno določa zahtevani izid (šah, remi, večni šah, zastoj) in število potez, pri katerih je treba ta izid doseči. Obstajajo tudi posebne vrste kompozicije, kot je obnova šahovske igre, ki pripelje do dane pozicije iz začetne razporeditve figur, različnih matematičnih in strukturnih problemov itd.

Variante šaha

Poleg znanega klasičnega šaha, opisanega v tem članku, obstaja še veliko drugih različic šahovske igre. Obstajajo nacionalne različice šaha, na primer xiangqi, shogi, changi, makruk, pogosti v južni Aziji. Nekatere variante uporabljajo dodatne figure in/ali nenavadne deske, na primer obstajajo različice na večjih deskah, na okroglih deskah, s kosi, ki združujejo poteze viteza in topa in/ali viteza in škofa, z maharajo ( figura, ki združuje poteze kraljice in viteza ) namesto kraljice, šesterokotni šah (igra se na šestkotni plošči, sestavljeni iz šesterokotnih polj).

Obstaja šah za več kot dva igralca: tri- in štiristranski, pri katerem trije ali štirje igralci igrajo na isti plošči (par za par ali vsak zase), pri čemer vsak nadzoruje tudi svoj niz figur, kot "ekipne" šahovske variante, kjer se igra ena ekipa igra na eni ali več ploščah, na potek igre na eni plošči pa vplivajo dejanja več kot enega igralca iz vsake ekipe (npr. švedski šah ).

Številni šahovski skladatelji, pa tudi znanstveniki, amaterski šahisti in profesionalci so bili navdušeni nad izumom novih različic šaha. Znan je na primer Capablančin šah - na plošči 10 × 8, z dvema novima kosoma. V zadnjem času je vse bolj priljubljen Fischerjev šah - igra po klasičnih pravilih, vendar z naključno začetno razporeditvijo figur na zadnjih horizontalah. Glede variant so pravila ostala nespremenjena (oziroma minimalno spremenjena), spremenjena je bila le začetna razporeditev kosov. Poleg že omenjenega Fischerjevega šaha sta to še kraljevi in ​​borbeni šah.

Šah v umetnosti

Glavni članek: Šah v umetnosti

Šah ima pomembno vlogo v številnih delih literature, kinematografije in drugih umetnosti. Poleg ogromnega števila del, kjer je igra v takšni ali drugačni obliki omenjena mimogrede, obstajajo tudi tista, v katerih je šah osnova zapleta ali igra v nekem delu pomembno vlogo ali pa je preprosto opazno odlikoval avtor.


ime Avtorji Element ustvarjalnosti Datumi Vloga šaha v zapletu
"Alice v čudežni deželi" Lewis Carroll Knjiga za otroke Pravljično Zrcalno steklo je kot šahovnica, mnogi njegovi prebivalci so šahovske figure, glavna junakinja začne svojo pot kot pešak z druge vodoravnice in konča na osmi in postane kraljica.
"šahovska vročica" Filmska komedija Film, posnet med moskovskim mednarodnim turnirjem leta 1925. Zaplet razigrava splošno strast do šaha v ZSSR tistih let. Vlogo enega od glavnih likov - Capablanca - je odigral sam Capablanca, ki je sodeloval na turnirju. Režiserji so svetovnega prvaka povabili, da igra samega sebe, z veseljem se je strinjal.
"Zaščita Lužina" Vladimir Nabokov Roman in istoimenski film iz leta 2000, posnet po romanu Slavni velemojster Aleksander Ivanovič Lužin prispe v razkošno italijansko letovišče, da se udeleži svetovnega šahovskega prvenstva. Ne da bi opazil svet okoli sebe, se pripravlja na najpomembnejši boj v svojem življenju, a ga usoda nepričakovano pripelje do očarljive Natalije Katkove, katere družina išče ženina. To poznanstvo se razvije v noro strast in Natalya se potopi v brezno mučene in ranljive duše briljantnega šahista, ki je postal suženj svoje najljubše igre. V prizadevanju, da bi rešila Lužina pred propadom, mu pokaže svetlo življenje onkraj njegove uničujoče obsedenosti, vendar je vsakdanja realnost tuja osebi, ki živi le na šahovnici, in kmalu trk dveh svetov vodi do tragičnega razpleta.
"šahovski roman" Stefan Zweig Zgodba
"Sedmi pečat" Ingmar Bergman film Protagonist igra šah s smrtjo, da bi odložil svojo smrt.
"Šah " Tim Rice in člani skupine ABBA Glasbeno
"Sto polj" Julia Latynina roman Zemeljski šahist Vanveilen igra nezemeljsko različico šaha - "Sto polj" z vodilnimi političnimi voditelji planeta Veya.
"Jerryjeva igra" Jan Pinkava, Pixar Studios kratka risanka Starejši moški v parku igra šah sam s seboj.
"revolver" Guy Ritchie film Šah igra vlogo poligona za predstavitev psihologije človeka, njegovih dejanj, slabosti v situaciji, ko obstaja rivalstvo, igra, tveganje in dve ali več nasprotnih strani.
"Code Geass: Lelouch of the Rebellion" ("Code Geass: Lelouch's Rebellion"). Goro Taniguchi Anime serija Tema šaha poteka skozi serijo in odmeva aktualno dogajanje; glavni junak je prvovrstni šahist.
"flamska tabla" Arturo Perez-Reverte roman Ilustracija za odsek šahovske kompozicije, imenovan retroanaliza. Ključ do razkritja nasilnih zločinov je slika, ki prikazuje položaj iz šahovske igre. Izkazalo se je, da vsaka pojedena figura ustreza umorjeni osebi, in da bi rešili uganko, morate ugotoviti, kako se je zabava razvila.
"Zadnje izgnanstvo" ("Zadnje izgnanstvo"). Anime serija Vse epizode nosijo imena šahovskih potez, v zapletu liki pogosto igrajo šahovsko igro futurističnega videza.
"Dvanajst stolov" Ilya Ilf in Evgeny Petrov roman Ena od epizod romana je "predavanje" in seja simultane igre Ostapa Benderja v šahovskem klubu Vasyukov.
"turški gambit" roman in film Ideja za zaplet in naslov romana je analogija s šahovskim gambitom.
"Iščem Bobbyja Fischerja" Stephen Zaillian film Priredba istoimenske knjige Freda Waitzkina.
"Ko galebi jokajo" Anime serija Protagonist nenehno primerja "obračanje šahovnice" s svojo strategijo. Šah se uporablja pri oblikovanju otvoritve in konca.
"vitezova poteza" Karl Schenkel film Med mednarodnim šahovskim turnirjem na majhnem otoku nekdo ubije mlade ženske. Vodja turnirja Peter Sanderson postane osumljenec. Policija poskuša rešiti problem, ki ni nič manj težak kot igre, ki se igrajo. Morilec medtem draži Sandersona in vsaki žrtvi zdrsne uganke, ki jih mora prvak razvozlati.
"Kvadrati šahovskega mesta" John Brunner roman Roman prikazuje izmišljeno latinskoameriško državo, ki se je spremenila v totalitarno distopijo tako, da svojim državljanom preko televizijske mreže podzavestno vliva občutek "zvestobe". Šah v tej državi trdi, da je ideologija in državna religija, vsi liki, vključno z glavnim junakom, pa nehote ponavljajo potek prave šahovske igre iz leta 1892, ki sta jo igrala diktator in njegov politični nasprotnik. Citat iz avtoričinega pogovora: »Vsaka šahovska poteza v romanu ustreza enemu ali drugemu dogodku, z izjemo rokav. Liki, ki ustrezajo določenim figuram, so obdarjeni z močjo in avtoriteto, ki sta primerljivi z "močjo" teh šahovskih figur.
"Mikhail Tal je žrtev kraljice" Marina Orlova dokumentarni film Film pripoveduje o briljantnem osmem svetovnem šahovskem prvaku. Opisana je njegova športna kariera in dramatika njegovega osebnega življenja.
"Diagonala slona" film Opis boja za svetovno šahovsko krono.
"Beli sneg Rusije" film Ekranizirana različica romana Aleksandra Kotova "Belo in črno".
"Sedem korakov onstran obzorja" Popularni znanstveni film Dokumentarni posnetek simultane igre šaha na slepo z 10 deskami, ki jo izvaja Mihail Tal.
"velemojster" Sergej Mikaeljan film Pretresi športne usode sovjetskega kandidata za svetovno krono.
"Capablanca" Manuel Herrera film O Capablanci in njegovih odnosih s Sovjetsko Rusijo.
"Harry Potter in filozofski kamen" J. Rowling Knjiga in film - Čarobni šah (pravila igre so enaka, a figure so animirane s čarovništvom).
"Nori kralj" Štern, Boris Gedalevič znanstvenofantastična zgodba Človek dobi na razpolago umetno inteligenco, programirano za igranje šaha.
"Obsojeno mesto" Arkadij in Boris Strugatski fantazijski roman V enem od poglavij romana glavni junak ponoči v izginjajoči hiši duhov igra šah z Velikim strategom (ki ga zlahka prepoznamo kot Stalina). V igri se te izgubljene piške in figure spremenijo v smrt resničnih ljudi, prijateljev, sorodnikov in sodelavcev igralcev. Ker ne more prenesti strašne napetosti, Andrej teče brez konca in se šele nato spomni pravila: kdor je prekinil igro, je izgubil, zato je izgubil vse svoje figure ...

Šahovske teme so precej pogoste tudi v vizualnih umetnostih (glej na primer šahovske slike).

Šah in religija

krščanstvo

V Rusiji je pravoslavna cerkev prepovedala tudi šah, kar je bilo uradno zapisano v krmarjevi knjigi iz leta 1262 in leta 1551 potrdila Stoglavska stolnica:

Pravila 50 in 51 Svetega šestega ekumenskega koncila prepovedujeta vsako igranje. Petdeseto pravilo tega sveta prepoveduje vsakomur, da igra tako uradnika kot posvetnega človeka z žitom in šahom, pa tavlei in vlirijo, rekše kosti in druge takšne igre. Pravilo 51 prepoveduje in odpušča vse igranje in uradnike ter navadne ljudi.

Obvladovanje šaha je dolg proces, ki lahko traja več let, vendar vam ni treba biti odličen šahist, da bi zmagal skoraj vsako partijo, le razumeti morate mehaniko igre. Z učenjem prepoznavanja nekaterih potez in branja nasprotnika lahko učinkovito branite svojega kralja, napadate nasprotnikovega kralja in izstopite kot zmagovalec v skoraj vsaki igri.


Domneva se, da ste že seznanjeni z osnovnimi pravili šaha. Če šele začenjate z igro,

Koraki

1. del

Raven igre: začetnik

    Razumeti vrednost vsakega kosa in jih ustrezno zaščititi. Jasno je, da je kralj najpomembnejša figura na mizi, saj njegova izguba vodi v poraz v igri. Kljub temu preostalih kosov ne bi smeli obravnavati kot neuporabno topovsko meso. Glede na matematiko in geometrijo šahovnice so nekatere figure vrednejše od drugih. Imejte to v mislih, ko pobirate koščke drugih ljudi. Na primer, ne tvegajte svojega najdragocenejšega topka samo zato, da bi se znebili nasprotnikovega viteza.

    Razumeti cilje dobrega prvenca. Odprtje je prvih nekaj potez v igri, ki določajo vašo splošno strategijo in razporeditev kosov za celotno igro. Namen začetnih potez je razporediti (odmakniti se od začetnih polj) čim več močnih kosov. Za dober začetek si morate zapomniti nekaj ključnih stvari:

    • Peške premaknite na sredino plošče, da odprete pot močnejšim figuram.
    • Vaša otvoritev bo odvisna tudi od tega, ali igrate s črnimi ali belimi figurami. Ker se beli premakne prvi, morate igrati agresivno in preprečiti, da bi pobuda prešla na nasprotnika. Črni pa bi morali organizirati obrambo in čakati, da se beli izpostavi udarcu.
    • Nikoli ne premikajte iste figure dve potezi zapored, razen če je v nevarnosti, da jo pometejo s plošče. Več kosov lahko premaknete, več potez bo moral nasprotnik proti.
    • Z vsem tem v mislih si oglejte seznam otvoritev, ki jih velemojstri naredijo na šahovskih turnirjih.
  1. Načrtujte svojo strategijo 4-5 potez naprej, tako da bo vsak gib del bolj izpopolnjenega napada.Če želite zmagati v šahu, morate nenehno razmišljati nekaj korakov naprej in pripravljati obsežne in zapletene napade, da prelisičite nasprotnika. Vaša prva poteza določa celotno naslednjo igro in vodi do prvega napada ali nadzora nad določenimi področji plošče. Najboljši način, da se naučite načrtovati vnaprej, je, da vadite nekaj običajnih odprtin:

    Igrajte 4-smerni "Children's Checkmate", da takoj zmagate v igri. Težava je v tem, da bo ta strategija delovala le enkrat, saj bo izkušen igralec razkril vaš načrt in kralja spravil iz nevarnosti. Kljub temu je baby šah-mat odličen način, da presenetite novinca in hitro zmagate v igri.

    Nadzirajte sredino plošče za nadzor igre. Med igro šaha je vaša glavna naloga nadzor nad središčem plošče, zlasti štirimi kvadratki na sredini. To je zato, ker lahko od tam napadate v katero koli smer, kar vam omogoča nadzor nad tempom in potekom igre. Vitez, na primer, ima 8 potencialnih premikov od sredine plošče in le 1–2 vzdolž robov plošče. Obstajata dva glavna načina za pridobitev nadzora nad centrom:

    • Na sredini deske se lahko uveljavite tako, da tam počasi premaknete nekaj kosov. Naj se vitezi in škofje postavijo na robove in igrajo vlogo podpore, kjer bodo v primeru napada lahko napadli nasprotnikove figure. Takšen umirjen razvoj dogodkov se najpogosteje uporablja.
    • Po drugi strani pa je bok modernejši slog igre, pri katerem se nadzor nad središčem izvaja vzdolž robov table. Vaši topovi, kraljica in vitezi se dvigajo vzdolž robov plošče in s tem preprečite sovražniku, da bi brezplačno zavzel središče.
  2. Razvijajte eno figuro naenkrat. Ko smo končali s prvencem, nadaljujemo z razporeditvijo bojnih formacij. Iz začetnih polj morate odstraniti vse svoje kose in jih premakniti na bolj učinkovita mesta zanje.

    • Če lahko, premikajte kose enega za drugim. Ne premikajte iste figure dvakrat zapored, razen če jo seveda morate odvzeti od udarca ali premagati nasprotnikove sile.
    • Prav tako ni treba premikati vseh oblik. Napredovanje vseh pešakov vam ne bo pomagalo zmagati, saj bo zlomilo ključno obrambno linijo, ki ščiti vašega kralja.
  3. Naučite se rokati. Kasling je posebna poteza, pri kateri kralj "skoči" čez top, ki prevzame vlogo zidu pred bližajočim se napadom in je zaščiten s pišci, ki so postavljeni nad njim. To je izjemno učinkovita obrambna taktika, zlasti za začetnike v šahu. Narediti boste morali naslednje:

    Ne zanemarite menjave kosov. Prosto zamenjajte kose, če se zaradi tega znajdete z materialno prednostjo, na primer žrtvovanjem viteza, da bi dobili sovražnikovo kraljico. Ko so kosi bolj ali manj enaki, postane proces izmenjave precej zmeden. Skratka, ne bi smeli iti na menjavo, ko:

    Razmislite o svoji strategiji 5-6 potez naprej. Morda je težko, a če želite redno zmagovati, morate narediti dolgoročne načrte. Vsaka poteza kosov mora slediti trem glavnim ciljem. Če upoštevate te trenutke, boste kmalu lahko izračunali poteze z več potezami za zmago v igri na poti:

    Izkoristite svojo prednost do maksimuma, ne hitite brezglavo v napad. Pri šahu je pomemben ritem igre, zato ga držite čim dlje. Če se vaš nasprotnik samo odzove na vaša dejanja in nenehno odstranjuje figure iz napada, pri čemer ne more protinapadati, nadaljujte počasi zmanjševanje števila njegovih figur. Ne pozabite, da vam zmaga v bitki ne zagotavlja zmage v vojni. Ne dovolite nasprotniku v protinapadu kot odgovor na vaše poteze. Namesto tega odstranite njegove obrambne figure, zajamite sredino plošče in nato počakajte na trenutek, da začnete uničujoč napad.

    Naučite se povezovati. Vezanje je napad, pri katerem se sovražnikov kos zabije v slepo ulico ali vzame za talca, s čimer nasprotnika odvrne od učinkovite uporabe in tvega, da ga izgubi. Ta pasivna vrsta vojskovanja je odlična za nadzor poteka igre in premagovanje sovražnika. Najprej analizirajte možnosti za premikanje oblike. Bodite posebno pozorni na kose z omejenim naborom potez. Nato postavite svoje kose, da napadete povezani kos, kamor koli se premika, in ga za nekaj časa dejansko naredite neuporabnega.

    Vsako potezo ocenite objektivno. Razmišljati morate v smislu celotne plošče in analizirati vsako potezo, ki vam je na voljo. Ne naredite poteze samo zato, ker ste na vrsti, vzemite si čas in poskusite najti najboljšo razpoložljivo potezo. Seveda je vse odvisno od situacije, vendar si lahko pred vsako potezo zastavite nekaj vprašanj in preverite, ali ravnate prav:

    Znebite se sovražnikovih kosov v združeni fronti. Med napadom kot enota morate ohraniti nadzor nad centrom. Vaše skladbe so kot deli orkestra – vse služijo edinstvenemu namenu, vendar najbolje delujejo skupaj. Z izločanjem nasprotnikovih figur si boste povečali možnosti, da zaobidete kraljevo obrambo, z organizacijo 2-3 podpornih skupin pa boste zagotovili materialno prednost.

    Zaščitite kraljico v vseh fazah igre s pomočjo škofa in topa. Kraljica ne velja le za najmočnejšo figuro na deski, zato je ne hitite zamenjati za drugo sovražnikovo figuro, tudi za drugo damo, takšna poteza je le redko upravičena. Kraljica je vaš najbolj vsestranski ofenzivni kos, uporabite ga, kot ste nameravali. Nenehno ščiti in podpiraj svojo kraljico, saj je večina igralcev pripravljena žrtvovati skoraj vsak kos (razen lastne kraljice), da se je znebi.

    Ne obdajajte svojih škofov s pešaki.Škofje napadajo z velike razdalje in za nadzor deske, zlasti v zgodnjih fazah igre, je izjemno pomembno, da uporabite oba. Naučite se lahko veliko začetnih potez, vendar je njihov glavni namen razkriti vaše močne figure.

    3. del

    Raven igre: napredna
    1. Razmislite o poteku igre od začetka do konca. Igra šaha ima v bistvu tri stopnje, ki so tesno povezane. Najboljši šahisti na svetu načrtujejo svojo igro 10-12 potez naprej, medtem ko razvijajo 3-4 strategije na podlagi nasprotnikovih potez. Vedo, da bodo poteze in figure, porabljene zgodaj, močno vplivale na končno fazo igre in v skladu s tem načrtujejo svoja dejanja.

      • prvenec: tukaj je postavljen ton igre. V prvih 4-5 potezah pride do pospešene mobilizacije številnih figur in začne se boj za središče deske. Lahko greste v ofenzivo, obrnete boj na stran sovražnika ali pa se branite in čakate, da sovražnik naredi prvi korak.
      • vmesna igra: njegov edini namen je priprava na končno igro. Na tej stopnji se izmenjajo figure, prevzame se nadzor nad središčem plošče in se postavi 1-2 napadalni liniji, ki ju je mogoče v vsakem trenutku sprožiti. Menjava je seveda lahko koristna, vendar morate razumeti, da se z vsakim izgubljenim kosom zmanjšujejo tudi vaše možnosti za zmago.
      • Končnica: stopnja, ko je na plošči ostalo zelo malo kosov, njihova vrednost pa se izrazito poveča. Morda se vam zdi, da se bo glavno soočenje odvijalo prav v končnici, v resnici pa je večina dela že opravljenega. Igralec, ki "zmaga" srednjo igro in ostane z najboljšim materialom, bo zlahka končal igro z mat.
    2. Sloni so na koncu igre veliko bolj uporabni kot vitezi. Na začetku igre so škofi in konji približno enaki po moči. Do konca igre pa se bodo škofje premikali po prazni plošči večkrat hitreje kot še vedno počasni konji. To imejte v mislih pri izmenjavi kosov - če škof kratkoročno ni super uporaben, potem že v zadnji fazi igre postane eden najvrednejših kosov.

    3. Uporabite številčno prednost pešakov na prazni plošči. Kmetice se le zdijo neuporabne, a na koncu igre postanejo ključni kosi. Lahko podpirajo močne figure, se premikajo po plošči, da vznemirijo nasprotnika, in so tudi popoln ščit za kralja. Vendar pa je to prednost mogoče zamuditi, če ju začnete podvajati že zgodaj v igri (dve pešaki na isti navpični črti). Svoje pešake imejte blizu, da se lahko pokrijejo. Ko je na plošči ostalo zelo malo figur, lahko hitro napredovanje, da se pešaka poviša v kraljico, odloči o izidu igre.

      • Poiščite sklope problemov na internetu ali v knjižnici vzemite knjigo o šahovskih strategijah, zagotovo bodo vsebovali primere težav.
    • Igrajte samozavestno z miselnostjo za zmago.
    • Ne prenehajte z vadbo in ne razdajajte kosov neumno.
    • Pojdite v ofenzivo v skupinah. Če se morate zaradi napada odmakniti od skupine, naredite načrt za prerazporeditev sil.
    • Nekatere računalniške šahovske igre imajo namige, ki jih lahko uporabite. Ti nasveti vam lahko pridejo prav na uradnih tekmah.
    • Ko ste pripravljeni, se udeležite turnirja ali igrajte v šahovskem klubu. To lahko izboljša vaše sposobnosti in vam zagotovi uradno šahovsko oceno.
    • Ne pozabite na pomen vsakega dela in skladno s tem načrtujte svojo igro. Na primer, top je vreden pet točk, škof pa le tri. Prednost lahko pridobite, če žrtvujete svojega škofa, da nevtralizirate nasprotnikovo top.
    • Preden premaknete kos, natančno razmislite o svoji potezi.

    Opozorila

    • Ne uporabljajte poceni trikov, kot je štirismerni šah-mat. Če vaš nasprotnik ve zanje, boste skoraj zagotovo izgubili.
    • Nič hudega, če ne zmagaš! Potrebno je veliko vaje, da postaneš profesionalec!
    • Ne hitite pobirati "brezplačne" kose. Morda je vaš nasprotnik žrtvoval ta kos, da bi ga zamenjal za vaš močnejši kos ali da bi izvedel diverzacijski manever.
    • Ne tvegajte kraljice - to je najvrednejši kos na deski!

Šahovska pravila ne morejo upoštevati vseh možnih situacij, ki se lahko pojavijo med igro, in ne predvidevajo vseh organizacijskih vprašanj. V primerih, ki niso v celoti urejeni s členom Pravilnika, se odločitve sprejemajo na podlagi podobnih situacij, ki jih obravnava Pravila. Pravila temeljijo na dejstvu, da imajo arbitri potrebno usposobljenost, zadostno zdravo pamet in so popolnoma objektivni. Poleg tega bi podrobna pravila arbitru odvzela svobodo odločanja, ki ga narekujejo pravičnost, logika in posebni pogoji. FIDE spodbuja vse šahovske zveze, da sprejmejo to stališče. Vsaka zveza ima pravico uvesti podrobnejša pravila, vendar:

  1. nikakor ne sme biti v nasprotju z uradnimi šahovskimi pravili FIDE;
  2. omejeno na ozemlje te federacije;
  3. ne veljajo za nobeno tekmo, prvenstvo ali kvalifikacijsko tekmovanje FIDE za naslov FIDE ali rating turnir.

Pravila igre

Narava in namen šahovske igre

  1. Igra šaha se igra med partnerjema, ki izmenično premikata figure na kvadratni plošči, imenovani "šahovnica". Kdor ima bele figure, začne igro. Igralec dobi pravico do premika, ko je njegov partner naredil potezo.
  2. Cilj vsakega igralca je napad na partnerjevega kralja tako, da partner nima možnih potez, ki bi preprečile »ujetje« kralja pri naslednji potezi. Igralec, ki doseže ta cilj, naj bi matiral nasprotnikovega kralja in zmagal v igri. Partner, katerega kralj je bil matiran, je izgubil igro.
  3. Če je položaj takšen, da nobeden od partnerjev ne more matirati, se igra konča z neodločenim izidom.

Začetni položaj figur na šahovnici

  1. Šahovnica je sestavljena iz 64 enakih polj (8×8), izmenično svetlih ("bela" polja) in temnih ("črna" polja). Postavljen je med igralce tako, da je najbližji kotni okvir na desni strani igralca bel.
  2. Na začetku igre ima en igralec 16 svetlih figur (»belih«); drugi - 16 temnih kosov ("črnih").
  3. Začetni položaj figur na šahovnici je naslednji:
  4. Osem navpičnih vrstic kvadratov se imenujejo "vertikale". Osem vodoravnih vrstic kvadratov se imenujejo "vodoravne". Ravne črte kvadratov iste barve, ki se dotikajo vogalov, se imenujejo "diagonale".

Premiki kosov

Nobenega od kosov ni mogoče premakniti na kvadrat, ki ga zaseda kos iste barve. Če se figura premakne na polje, ki ga zasede nasprotnikova figura, se slednja šteje za ujeto in odstranjeno s šahovnice kot del iste poteze. Rečeno je, da figura napade nasprotnikovo figuro, če lahko ta figura zajame to polje. Šteje se, da figura napada polje, tudi če ne more iti vanj, ker njegov lastni kralj ostane v šahu ali pride pod njo.

  1. Škof se lahko premakne na katero koli polje diagonalno, na katerem stoji.
  2. Top se lahko premakne na katero koli polje vzdolž datoteke ali ranga, na katerem stoji.
  3. Kraljica se premakne na katero koli polje navpično, vodoravno ali diagonalno, na katerem stoji. Ko so te poteze narejene, se dama, top ali škof ne morejo premikati čez polje, ki ga zaseda druga figura.
  4. Vitez se lahko premakne na eno od polj, ki je najbližja tistemu, na katerem je, vendar ne na isti datoteki, rangu ali diagonali.
  5. Peš se lahko premakne naprej na prosto polje neposredno pred njim na isti datoteki oz
    • iz začetnega položaja lahko pešakinja napreduje za dve polji vzdolž iste datoteke, če obe polji nista zasedeni;
    • kmet se premakne na polje, ki ga zaseda partnerjeva figura, ki se nahaja diagonalno na sosednji datoteki, hkrati pa zajame to figuro.

    Pešak, ki napade polje, ki ga prečka nasprotnikova pešaka, ki je naenkrat napredovala za dve polji s prvotnega položaja, lahko zajame to napredno pešako, kot da bi bila njena zadnja poteza samo eno polje. Ta zajem je mogoče izvesti šele ob naslednji potezi in se imenuje en passant capture.

  6. Ko pešak doseže najdlje rang od svojega prvotnega položaja, ga je treba kot del iste poteze zamenjati za damo, topa, škofa ali viteza "svoje" barve. Izbira igralca ni omejena na kose, ki so že odstranjeni z mize. Ta zamenjava pešake z drugo figuro se imenuje "napredovanje" in učinek nove figure se začne takoj.
  7. Kralj se lahko premika na dva različna načina:
    • premakniti na katero koli sosednje polje, ki ga ne napada ena ali več nasprotnikovih figur.
    • Metanje: To je premik kralja in enega od lopov iste barve vzdolž skrajnega ranga, ki se šteje kot ena poteza kralja in se izvede na naslednji način: kralj se premakne s prvotnega polja za dve polj proti topu, nato top se prenese skozi kralja na zadnje polje, ki je ravnokar prečkalo kralja.
  8. Castling postane nemogoč:
    • če se je kralj že preselil, oz
    • s topom, ki se je že premaknil.
  9. Castling trenutno ni na voljo:
    • če polje, na katerem stoji kralj, ali polje, ki ga mora prečkati, ali polje, ki ga mora zasesti, napade ena od nasprotnikovih figur;
    • če je med kraljem in topom kos, s katerim naj bi se metali.
  10. Za kralja pravimo, da je "v šahu", če ga napade vsaj ena partnerjeva figura, tudi če ne more narediti poteze, ker njegov lastni kralj ostane v šahu ali je pod šahom. Nobena figura ne sme narediti poteze, ki postavi ali pusti svojega kralja v šahu.

Konec igre

  1. Igro zmaga igralec, ki mati nasprotnikovega kralja. Če je mat podan z morebitno potezo, se igra šteje za končano.
  2. Igralec se šteje za zmagovano, če je partner izjavil, da se preda. V tem primeru se igra takoj konča.
  3. Igra se šteje za neodločeno, če igralec, ki je na vrsti za premik, nima možnih potez in njegov kralj ni v šahu. O takšni igri pravijo, da se je končala v »zastoju«. Če je pat položaj postavljen z morebitno potezo, se igra šteje za končano.

    Šteje se, da se je igra končala z neodločenim izidom, če obstaja položaj, v katerem nobeden od partnerjev ne more pariti kralja z nobeno možno potezo. Domneva se, da se je igra končala z "mrtvim" položajem. V tem primeru se igra takoj konča.

    Šteje se, da se je stranka končala z remijem po dogovoru med partnerjema med igro. V tem primeru se igra takoj konča.

    Igra se lahko konča z neodločenim izidom, če se ista pozicija pojavi ali se je na šahovnici pojavila trikrat.

    Igra se lahko konča z neodločenim rezultatom, če so igralci zadnjih 50 potez naredili brez premikanja pešakov in brez zajemanja kosov.

šahovska ura

  1. Izraz "šahovska ura" pomeni uro z dvema številčnicama, ki sta med seboj povezani, tako da lahko naenkrat deluje samo ena od njih. Izraz "ura" v pravilih šaha pomeni navedbo časa na eni od dveh številčnic. Izraz "Padanje zastave" pomeni iztekanje časa, ki je bil dodeljen igralcu za razmišljanje o potezah.
  2. Pri uporabi šahovske ure mora vsak igralec narediti minimalno določeno število potez ali vse poteze v določenem časovnem obdobju; in/ali pri uporabi elektronske ure se lahko po vsaki potezi doda določen dodaten čas. Vse to je treba določiti vnaprej.
  3. Čas, ki ga je zbral igralec v enem obdobju igre, se prišteje njegovemu času za naslednje obdobje, razen v primeru, ko je nastavljen čas za vsako potezo. Ko imata oba igralca določen čas za razmislek, pa tudi določen dodaten čas za vsako potezo, se odštevanje glavnega časa začne šele po preteku določenega časa. Če igralec preklopi uro, preden poteče ta določen podaljšek, se njegov redni čas ne spremeni, ne glede na količino porabljenega podaljška.
  4. Ob nastavljenem času začetka igre se prične ura igralca, ki ima bele figure.
  5. Če na začetku ni prisoten noben igralec, se igralcu, ki drži bele figure, odšteje ves čas do njegovega prihoda, razen če ni drugače določeno s pravili tekmovanja ali s strani sodnika.
  6. Vsak igralec, ki pride na igro več kot eno uro po načrtovanem začetku kroga, izgubi igro, razen če ni drugače določeno s pravili tekmovanja ali s strani sodnika.
  7. Med igro mora igralec, ko je naredil svojo potezo na plošči, ustaviti svojo uro in zagnati nasprotnikovo uro. Igralec mora vedno imeti možnost ustaviti svojo uro. Njegov obrat se ne šteje za končanega, dokler ne izpolni teh zahtev, razen za obrat, ki konča igro. Čas med tem, ko igralec naredi potezo na šahovnici, ustavi svojo uro in zažene nasprotnikovo uro, se šteje kot del časa, dodeljenega igralcu.

Obračunavanje rezultatov

Če ni vnaprej navedeno drugače, igralec, ki zmaga v igri ali zmaga zaradi kršitve partnerja, prejme eno točko (1), igralec, ki izgubi, prejme nič točk (0), igralec, ki remizira, prejme pol točke (½).

1. Šah izvira iz starodavne indijske igre Chaturanga iz 6. stoletja, katere ime je iz sanskrta prevedeno kot »štirje oddelki vojske«, ki vključuje pehoto, konjenico, slone in vozove, ki jih v šahu predstavljajo kmet, vitez, škof in top. V 7. stoletju je igra prišla v Perzijo in se je preimenovala v shatranj. Ime šah izvira iz perzijskega jezika. Igralci so rekli "Shah" (perzijsko za "kralj"), ko so napadali nasprotnikovega kralja, in "Checkmate" (perzijsko za "kralj mrtev").

2. Leta 1770 je madžarski izumitelj Wolfgang von Kempelen ustvaril šahovski stroj. Avto je bil človeška figura "Turka", ki je sedel za ogromno leseno omaro, katere vrata so se odprla in javnosti razkrila zapletene mehanizme. Mehanska roka je premikala figure po igrišču in premagala tako znane nasprotnike, kot sta Napoleon Bonaparte in Benjamin Franklin. Kot se je izkazalo mnogo let pozneje, šahovski stroj ni bil stroj. V notranjosti stroja je bil šahist, ki se je preselil v notranjost in se skril, ko so javnosti pokazali zapletene mehanizme pametnega "stroja".


3. Najkrajša šahovska partija se imenuje neumni mate, sestavljena je iz dveh potez: 1. f3 e5 in 2. g4 Qh4++. Do neodločenega izida ali izgube lahko pride tudi, preden igralci začnejo premikati, bodisi v primeru določenega scenarija na lestvici ali kot posledica tega, da se igralec ne pojavi na tekmi.
Najdaljša šahovska partija je bila odigrana med Ivanom Nikolićem in Goranom Arsovičem v Beogradu leta 1989. Trajalo je 20 ur in 15 minut, na tekmo je bilo narejenih 269 potez, končalo pa se je z neodločenim izidom. Teoretično lahko igra traja tudi dlje, po uvedbi pravila 50 potez pa se lahko to število nekako omeji.


4. Garry Kasparov je nekoč rekel, da je "šah agonija uma." Očitno se je zato nekdo odločil združiti šah s fizičnimi testi in ustvariti šahovnico. Nizozemski umetnik Ype Rubing je pionir šahovskega boksa, potem ko je videl idejo o združitvi šaha in boksa v enem stripu. Šah boks izmenjuje runde šaha in boksa, njegov moto pa je "Bitke potekajo v ringu, vojne pa na deski." Šah boks postaja vse bolj priljubljen in je pod nadzorom Svetovne organizacije za šah.


5. Šahovska figura Kraljica ali dama je skozi zgodovino šaha doživela številne spremembe. Vse se je začelo z dejstvom, da se je lahko premikala le po enem polju diagonalno, kasneje se je premaknila na dve kvadratki, nato pa naprej in dlje, kot konj. Zdaj se lahko ta številka premika tako diagonalno kot vodoravno in navpično. Kraljica je rekorderka po »požrtvi« nasprotnikovih kosov: med eno igro je kraljica vzela 11 kosov.


6. Slepi šah je različica igre, pri kateri igralec naredi vse poteze, ne da bi gledal na šahovnico. Praviloma je v igri posrednik, ki premika figure. Slepi šah je impresivna sposobnost, ki jo imajo mnogi vrhunski šahisti. Eden od rekorderjev v šahu na slepo je bil madžarski šahist Janos Fles, ki je z zavezanimi očmi igral 52 nasprotnikov hkrati in dobil 32 partij.


7. Po treh potezah je na vsaki strani več kot devet milijonov možnih položajev. Ameriški matematik je izračunal najmanjše število neponavljajočih se šahovskih iger in izpeljal Shannonovo število. Glede na to število število možnih edinstvenih serij presega število atomov v vidnem vesolju. Število atomov je ocenjeno na 10^79, število edinstvenih šahovskih iger pa je 10^120.


8. Šahovski računalniki so zdaj pomemben del šaha. Svetovni prvak Garry Kasparov, ki velja za najmočnejšega igralca v zgodovini šaha, je leta 1997 izgubil proti računalniku Deep Blue in to je bil pravi šok za ves šahovski svet. Leta 2006 je svetovnega prvaka Vladimirja Kramnika premagal računalnik Deep Fritz, kar je še dodatno poudarilo moč šahovskih računalnikov. Danes igralci pogosto uporabljajo šahovske programe za analizo in izboljšanje svoje igre.


9. Na začetku so se šahovske igre igrale brez ur. Hkrati so lahko igralci igrali več ur ali celo dni zapored, pri čemer so drug drugega izčrpavali. Leta 1851 je med šahovskim turnirjem pomočnik sodnika zapisal, da "igra ni bila končana, ker so igralci na koncu zaspali." Po tem je bilo leto pozneje na mednarodnem turnirju uveden nadzor časa v obliki peščene ure, leta 1883 pa se je pojavila prva mehanska šahovska ura, ki jo je ustvaril Britanec Thomas Wilson.


10. Eden od turških sultanov je imel navado, da je med igranjem šaha zamišljeno drgnil boso nogo ob blazino zofe. To je storil zaman: zastrupil se je tako, da je sedežno blazino namočil s strupom.


11. Indijec Raja Akbar, ki je živel v 19. stoletju, je na svoj vrt rad poklical več deset plesalcev, sam pa se je povzpel na visok marmorni stolp. Tako je igral šah, kjer so bile figure plesalke. Postopoma je raja izpustil dekleta, ko so figure odstranili s polja.


12. V antičnem in srednjeveškem šahu je bilo veliko eksotičnih modifikacij figur: zmaji, kentavri, škofje, jezdeci itd. Z razvojem civilizacije se je njihov nabor dopolnjeval, vključno z grenadirji, saperji in drugimi vojaškimi specialisti, 20. stoletje pa je šah obogatilo s tanki, letali in celo atomsko bombo, v katero se pešanec spremeni, ko doseže zadnjo horizontalo.


13. V starodavni Indiji so šah igrali s prsti. Poraženemu so odrezali prst na roki.


14. Po osebnih navodilih Juana Antonia Samarancha je leta 1997 eden od belgijskih inštitutov izvedel študijo, iz katere je razvidno, da je igranje šaha stresno najtežja dejavnost. Oseba, ki to počne, mora biti fizično vzdržljiva in imeti močan živčni sistem. Pravijo, da sta med igro šaha umrla Ivan Grozni in belgijska kraljica Maria Henrietta Anna.


15. V tej strašno nespodobni igri je Robespierru ponudila žena Thomasa Painea, francoskega državljana, ki je bil obsojen na giljotino, ker je predlagal, da ne usmrtijo Ludvika XVI, ampak ga preprosto pošljejo iz države. Payneova žena je v šahu zmagala moževo življenje. Payne je odšel v Ameriko in postal eden od očetov ameriške demokracije.


16. Pisateljica iz poznega 19. stoletja Rose Mayreder je bila feministična teoretičarka, ki je s svojim šokantnim vedenjem nenehno ogorčevala svoje sodobnike. Ne le, da kljubovalno ni nosila steznika, ni oklevala tudi, da rada igra šah. V tistih časih je veljalo, da ženska igra šah popolnoma nespodobno.


17. Položaj igralcev v družbi je pogosto vplival na slog njihove igre. Tako Napoleon kot Charles XII sta na primer menila, da je za kralja sramotno, da se skriva, in zato nikoli nista metala v šahu. Karl je tako nesramno izgubil.


18. Veliko velikih ljudi je ljubilo šah: Karel Veliki, Spinoza, kardinal Richelieu, Puškin, Stefan Zweig, Tolstoj, Turgenjev in Tamerlan. Po eni legendi je Guinevere med šahovsko partijo zapeljala Lancelota.


19. Sedem umetnosti, ki so jih učili bodoče viteze, se je imenovalo "Sedem viteških vrlin". To so sabljanje, plavanje, sokolstvo, pisanje pesmi v čast srčne dame, posedovanje sulice, jahanje in igranje šaha.


20. Al-Biruni v knjigi "Indija" pripoveduje legendo, ki pripisuje nastanek šaha nekemu brahmanu. Na tisoče let pred našo dobo je živel kralj po imenu Maharaja Ranvir, ki je vladal v starodavnem mestu Magadha na bregovih svete reke Ganges. Tako zelo je ljubil bitke, da je vedno bodisi pripravil vojno ali se vrnil iz pohoda. Toda vsi na njegovem kraljestvu niso delili tega navdušenja in ministri so se naveličali njegovih nenehnih vojaških pohodov. Treba je bilo nekaj izmisliti, da bi kralja rešil njegove obsedenosti. In tako je prvi minister poklical Anantho, osamljenega brahmana, slavnega astrologa in matematika, in ga prosil za pomoč. Teden dni pozneje je Anantha poročala, da je našel zdravilo, ki ga bo že naslednje jutro pokazal na sodišču. Naslednje jutro je prišla Anantha s črno-belo karo tablo s 64 figurami in Maharajo Ranvirja naučila igrati šah. V tistih dneh je gospod vzel s seboj slone, kamele, konje in pešake. Vojsko je vodil prvi minister. Tako je bila igra kot prava bitka. Maharaji Ranvirju je bila tako všeč, da je obljubil, da bo Ananthi dal, kar bo hotel. Anantina prošnja je bila videti zelo skromna: eno riževo zrno je bilo postavljeno na prvo polje, dve na drugo, štiri na tretje in tako naprej, dokler niso bila zapolnjena vsa polja na šahovnici. Kralj je sprva mislil, da je Anantha padla v norost, dokler ni ugotovil, da se z vsako celico število zrn podvoji in do konca tretje vrste potrebuje 17 milijonov zrn (in 27 tednov, da jih prešteje). Če bi bile vse celice napolnjene, bi trajalo zelo dolgo, da bi prešteli 18.446.744.073.709.551.615 riževih zrn, ki bi padla na zadnjo celico ... Ocenjujejo, da bo skupna teža riža v tem primeru več kot 460 milijard ton. Zadeva se je končala tako, da je Maharaja imenoval Anantho za finančno ministrico in nikoli več ni šel v vojno ter užival v igri šaha.


21. Ekipa ZDA (!) na XXX šahovski olimpijadi v Manili: Irina Levitina, Elena Akhmylovskaya, Anna Akhsharumova, Esfir Epshtein. Trener - Aleksander Ivanov.


22. Dama je starejša od šaha.